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Compêndio de Arquétipos

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CAMINHO DO BÁRBARO DAS CICATRIZES CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS

Espaços de Magia por


RÚNICAS Nível de Truques Magias Nível
Bárbaro Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4°
Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades 3° 2 1 2 – – –
arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. 4° 2 2 3 – – –
Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro das 5° 2 2 3 – – –
6° 2 2 3 – – –
Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e 7° 2 3 4 2 – –
personalidade forte para conjurar magias enquanto 8° 3 3 4 2 – –
9° 3 3 4 2 – –
brandem seus poderosos machados em batalha e urram 10° 3 4 4 3 – –
num estado de fúria incontrolável. 11° 3 4 4 3 – –
12° 3 4 4 3 – –
Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é 13° 3 5 4 3 2 –
aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que 14° 4 5 4 3 2 –
percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então, 15° 4 5 4 3 2 –
16° 4 6 4 3 3 –
ensina a ele o antigo idioma dos dragões e as runas 17° 4 6 4 3 3 –
místicas ancestrais que contém poder arcano que só pode 18° 4 6 4 3 3 –
ser liberado por aqueles detentores de poder inerente. 19° 4 7 4 3 3 1
20° 4 7 4 3 3 1
CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você
energia selvagem dentro de si próprio que você pode conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua
despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as escolha.
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
magias de feiticeiro. Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou
lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de superior. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da
feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2°
no 14° nível. nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração
Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de é o Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto,
1° nível e superiores você possui disponíveis para você usa seu Carisma sempre que alguma magia se
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que
quando você completa um descanso longo. você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
INSCREVER CICATRIZ RÚNICA
No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em
Dracônico. Esse idioma é usado para inscrever as runas
mágicas cravadas em seu corpo e também aprende o
ritual no qual você marca sua própria pele com tatuagens
profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes
representam as magias que você conhece, ou seja, você
cria suas primeiras tatuagens no 3° nível. Quatro ao todo,
três truques e uma magia de 1° nível. Você adquire novas
cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou
truques conhecidos.
Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e
demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma
cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível,
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo
escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de
escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. magia acima do 1° nível.
Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das CICATRIZ RITUALÍSTICA
cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias
A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico
conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão
que leva 1 hora para ser preparado, usando tintas
ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente.
especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes
Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias com
rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios:
muita cautela, já que elas provavelmente o
acompanharam por toda a sua carreira. ● Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz,
você ganha uma quantidade de pontos de vida
REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia.
Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas ● Você pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz
convencionais ou com magias simplórias. Apenas a como se tivesse usado um espaço de magia um nível
magia regeneração ou mágica de poder equivalente superior ao que realmente usou.
consegue remover todas as cicatrizes rúnicas do
personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar ● Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você
o tempo necessário descrito em Inscrever Cicatrizes recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano
Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes novamente e corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o
ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia final do seu próximo turno.
desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas ● Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você
específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao
consequentemente, magias conhecidas do personagem nível da magia gasta até o início do seu próximo turno.
de uma vez.
● Você recebe resistência a danos elementais (ácido,
Essas são as formas mais conhecidas de substituir as elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de
magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rodadas igual ao nível da magia usada.
rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar
outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou
mesmo itens mágicos específicos. Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um
benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas
duram até você realizar um novo ritual.
MAGIA FURIOSA
Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá
Também no 3° nível, você descobre como liberar seu fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto
poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua ou longo.
fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente
enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que
requeiram concentração.
RITUAL DE MISTICISMO
A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que
amplia sua percepção do mundo e aprimora seus instintos
naturais que leva 10 minutos para ser completado. Após
isso, você deve gastar um espaço de magia de 1° nível.
Você ganha visão no escuro com 18 metros de alcance e
vantagem em testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode
gastar um espaço de magia de nível superior,
aumentando a duração desse efeito em 1 hora para cada
nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito, você
pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às
cegas com 9 metros de alcance até o início do seu
próximo turno.
MAGIA INSTINTIVA
No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque,
você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus
ataques. Se você tiver usado a característica Ataque
Descuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo com
magia com vantagem.
CAMINHO DO DESISTENTE Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito
mágico que recupere pontos de vida, você recuperará
apenas metade dos pontos de vida indicados.
DESCANSO REVIGORANTE
A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar
natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou
efeito mágico perceptível próximo de você, você se
revigora de uma forma impressionante. Quando você
concluir um descanso curto, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de
Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você
não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona
esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados ao
terminar um descanso curto.
Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar
Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito
mágico perceptível estiver a até 6 metros de você.
SUPERSTICIOSO REVOLTADO
No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que
ela é responsável pela destruição do mundo. Você se
sente incomodado quando vê uma criatura conjurando
uma magia ou usando um item visivelmente mágico.
Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com
poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses
efeitos místicos próximo de você.
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o
costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a
passado por um grande trauma em suas vidas relacionado conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso,
a algum efeito mágico. Sua tribo pode ter sido dizimada quando você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma
por um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao criatura vestindo ou carregando um item
sofrer um efeito mágico. Independentemente do motivo, perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido
um desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda o item ao invés da criatura. Ao invés de causar dano
pela magia que seu corpo e mente começam a resistir a contra o portador do item, todas as propriedades mágicas
todos os efeitos mágicos que sofrem, tornando esses do item atingido deixarão de funcionar até o final do seu
guerreiros selvagens adversários inestimáveis contra próximo turno. Artefatos não podem ser afetados por
conjuradores poderosos. essa característica.
AVERSÃO À MAGIA FÚRIA ABSORVENTE
No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à
descrença em você a tudo que não compreende ou magia cria uma película protetora em volta do seu corpo
considera antinatural. Você nunca será um alvo voluntário que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva.
ou amigável para uma magia, mesmo que ela seja Sempre que você for bem sucedido em um teste de
benéfica. Você também nunca usará voluntariamente um resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto
item que você perceba ser mágico e irá se livrar de estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber
qualquer item que você já usava sem saber ser mágico. um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas
Um personagem que tente conjurar uma magia de toque corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida
em você, deve ser bem sucedido em uma jogada de (mínimo +1) até o início do seu próximo turno.
ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a
Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com
magia.
magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de
Você recebe vantagem em testes de resistência contra ataque enquanto você estiver em fúria.
magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha
resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos.
CAMINHO DO FURIOSO IMORTAL Além disso, você ignora as penalidades por estar com
1º nível de exaustão. Você sofre as penalidades do
Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer,
1º nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de
mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais.
exaustão, os efeitos do 2º nível quando estiver com
O Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos
3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir
verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem
7 níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão
nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das
quando normalmente recuperaria apenas 1 nível.
mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia.
Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam IRA SANGRENTA
constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme
imprevisíveis que se pode imaginar. sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em
FÚRIA IMORTAL fúria, você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano
mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro.
No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo Se você estiver em fúria e com menos da metade do seu
diante dos castigos mais tremendos enquanto estiver no máximo de pontos de vida, além de receber o dobro do
ápice de sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com bônus indicado na tabela nas jogadas de dano, quando
menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você você usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
pode focar sua energia em sobrevivência ao máximo para através da sua Fúria Imortal, você recupera uma
executar seus inimigos. No final do seu turno, com uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas jogadas
ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de de dano que você recebe através dessa característica ao
pontos de vida igual ao bônus mostrado na coluna Dano invés do indicado na tabela.
de Fúria da tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus
nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo FORTITUDE INSTINTIVA
usando Força. Você não pode recuperar esses pontos de A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de
vida se estiver com metade ou mais da metade do seu uma forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco
máximo de pontos de vida. fracassos no teste de resistência contra a morte, e se
GUERREIRO DO FOGO E GELO estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você
sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida,
A partir do 6° nível, seu vigor parece não acabar e você mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua
parece incansável mesmo sob as condições mais reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de
adversas. Você recebe vantagem em testes de resistência pé, ativando sua Fúria Implacável automaticamente e
contra efeitos de clima, como calor ou frio extremo. voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto
estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de
resistência de Constituição.
CAMINHO DO GUERREIRO URSO A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques
Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e
Um bárbaro que segue o Caminho do Guerreiro Urso
dois ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois
participa de um rito de passagem extremamente perigoso.
ataques com arma. Cada um dos seus ataques de garra
Nesse rito de passagem, o bárbaro deve confrontar,
causa 2d4 de dano.
sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mãos
nuas. A maioria é devorada no processo, mas os que No 7° nível, suas armas naturais são consideradas
conseguem concluir o rito são batizados com o sangue mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou
do urso e o espírito poderoso desse animal valoroso imunidade a ataques e danos não-mágicos.
passa a habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora,
No 9° nível, seu valor de Força muda para 21, se já não
ele pode assumir a forma do seu espírito guardião
for maior. E no 16° nível, seu valor de Força muda para
quando estiver no ápice da sua ira em batalha, se
23, se já não for maior.
tornando um guerreiro urso.
Ao atingir o 11° nível, seu tamanho na forma de urso
FORMA DE URSO
aumenta para Grande, se já não for maior. Seu ataque de
No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu
metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com arma
rodada em que você ativar sua fúria, você pode usar um causam 1d6 de dano extra.
ação bônus para se transformar num homem-urso,
Esses benefícios substituem os benefícios da sua fúria
permanecendo nessa forma enquanto sua fúria durar.
padrão. Você sofre todas as restrições da sua fúria
Você adquire os seguintes benefícios na forma de
enquanto estiver na forma de urso e não pode usar uma
homem-urso:
armadura ou um escudo nessa forma, mas pode
● Seu valor de Força muda para 19, se já não for maior. empunhar armas normalmente.
● Você ganha +1 de bônus de armadura natural na CA. TRAÇOS FERAIS
● Você ganha à ação Ataques Múltiplos. Você pode No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial,
realizar um ataque de mordida e um ataque de garras, ou você passa a assumir características animalescas
um ataque de mordida e um ataque com uma arma com permanentes. Independentemente da forma em que você
essa ação. Você é proficiente com suas armas naturais e estiver, você ganha faro, adquirindo vantagem em testes
suas jogadas de ataque e dano com elas são baseadas em de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e ganha
Força. Seu ataque de mordida causa 1d8 de dano deslocamento de escalada 9 metros. Além disso, ursos
perfurante e de garras causa 2d6 de dano cortante. consideram você amigável e você pode se comunicar
com eles como se partilhassem um idioma.
● Você possui resistência contra dano de concussão,
cortante e perfurante. ABRAÇO ESMAGADOR
A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de
urso, você pode esmagar seus inimigos com seu
poderoso abraço. Quando você atingir um oponente com
um ataque de garra, além de sofrer o dano normal, o alvo
ficará agarrado. A CD para escapar é igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força. Até o
agarrão terminar, o alvo estará impedido e você não
poderá realizar ataques com garras ou armas contra outro
alvo. Se você iniciar seu turno agarrando uma criatura,
você pode usar uma ação bônus para esmaga-la,
causando dano de concussão igual a 2d8 + seu
modificador de Força.
VIGOR DO URSO
No 14° nível, você adquire a vontade incansável e
resistência dos ursos. Quando você assume sua forma de
urso, você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao dobro do seu nível de bárbaro.
Além disso, enquanto estiver na sua forma de urso, você
ganha vantagem em testes de Força e em testes de
resistência de Força e Constituição.
LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL
CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território
similar ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se
Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se deslocar e lutar. Escolha um tipo de terreno: ártico, costa,
tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se subterrâneo. Enquanto estiver nesse terreno, você ganha os
tornam guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos seguintes benefícios:
e manter os anciões, mulheres e crianças da tribo em
segurança. Um bárbaro que segue o Caminho do Protetor ● Você não gasta movimento extra quando passa por
Tribal se foca em proteger sua terra natal e os seus terreno difícil.
companheiros. Dificilmente alguém sob a tutela vigilância ● Você pode usar a ação de Desengajar com uma ação
de um protetor tribal perece. bônus.
RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS ● Você ganha vantagem em testes de resistência de Força e
Destreza.
Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta,
● Você ganha vantagem em testes de Sabedoria
draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher o
caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o (Sobrevivência).
apego e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu povo. ● Você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo).
Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele ● Você ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
permitir como raças pra personagens de jogador em sua O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo que
campanha. A restrição inclui apenas as raças apresentadas no você nasceu ou se criou está localizada.
Livro do Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça que o
Mestre quiser no cenário de campanha. DEFENSOR DA TRIBO
FÚRIA PROTETORA No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se
torne um guardião inigualável. Quando uma criatura
No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu amigável, que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar
instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto inconsciente ou paralisada, você pode usar sua reação para
estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma se movimentar seu deslocamento de caminhada até o
ação bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra espaço ocupado por ela, ou o espaço desocupado mais
ataques corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. próximo dela. Enquanto você estiver no espaço ocupado
Além disso, quando uma criatura voluntária, do seu pelo seu aliado, ele não pode ser alvo de ataques. Além
tamanho ou menor, a até 1,5 metro de você, for alvo de um disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a área
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para trocar ocupada por você e pelo seu aliado exigir um teste de
de lugar com essa criatura. Você passa a ocupar o espaço resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, você
dela e ela ocupa o espaço que você estava. O ataque passa a pode usar sua reação para dar cobertura ao seu aliado,
ser direcionado a você. Você deve decidir fazer essa troca impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso,
depois de saber o alvo do ataque, mas antes de saber o você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra
resultado. esse efeito.
BASTIÃO INCANSÁVEL
No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua
tribo. Enquanto você estiver em fúria, você pode desafiar
seus inimigos, forçando-os a ver você como a maior
ameaça. Com sua ação, você obriga todas as criaturas hostis
que possam ver você, a você a até 18 metros de você, a
realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Uma
criatura que fracassar na resistência sofre desvantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de
você por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar
um novo teste de resistência no final de cada um dos turnos
dela, terminando o efeito com um sucesso.
Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência,
você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL Água: Você ganha deslocamento de natação com 6 metros.
Além disso, você não sofre desvantagem em testes de
Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as forças
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão durante uma
primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. Eles
chuva ou nevasca forte.
estão contidos em cada ser e material existente. Alguns
bárbaros seguem um caminho primitivo que permite que Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque com
eles descubram qual desses elementos está contido em seu armas à distância nem em testes de Sabedoria (Percepção)
espírito. Um raivoso elemental pode liberar o poder do seu quando estiver sob efeito de ventos fortes. Além disso, seu
elemento de afinidade de forma avassaladora, principal- deslocamento terrestre aumenta em 3 metros quando você
mente quando suas emoções estão mais afloradas. usar a ação de Disparada.
O caminho desse bárbaro o levará a dominar totalmente seu Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver
elemento interior. numa área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode
atravessar uma área de fogo não-mágico sem sofrer
qualquer dano.
Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou
pedra não te custará nenhum movimento extra. Além disso,
você ganha deslocamento de escalada com 6 metros ao
escalar superfícies de pedra ou rocha natural.
IRA PRIMITIVA
No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do
seu elemento primordial quando está no seu momento de
raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você
recebe um dos seguintes benefícios, a depender do seu
elemento de afinidade.
Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um
ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de
DESPERTAR DO ELEMENTO proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará
No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos impedida até o início do seu próximo turno.
possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um ataque
afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações até o
primitivos você desperta o poder de um dos elementos em final do seu próximo turno.
você, principalmente quando seus nervos estão a flor da
pele. Você ganha resistência a um tipo de dano, a um Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um
aspecto menor, a depender do elemento escolhido. ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de
Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência +
ganha resistência a dano de frio. seu modificador de Constituição) ou se incendiará. Uma
criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no início de
Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de
Você ganha resistência a dano elétrico. resistência no final de cada turno dela, apagando as chamas
Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. Você com um sucesso ou pode usar sua ação para apagar as
ganha resistência a dano de fogo. chamas automaticamente.
Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de um
acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido. ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num
FÚRIA ELEMENTAL teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modif. de Constituição) ou sofrerá
Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu
seu poder elemental em forma de uma ira devastadora. próximo turno.
Enquanto estiver em fúria, você pode canalizar seu poder
elemental nos seus ataques. Você não recebe o bônus APOGEU ELEMENTAL
indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação
Fúria da tabela O Bárbaro. Ao invés disso, você causa 1d6 com seu elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu
de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade elemento de afinidade. Além disso, enquanto estiver em
nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Força. fúria, você libera energia elemental constantemente.
Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9° nível e Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atingir você
novamente para 1d10 no 16° nível. com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação
TRILHA PRIMORDIAL para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de
afinidade igual a 2d6 + seu modif. de Constituição nela.
A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza
se fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
dos benefícios abaixo, a depender do seu elemento de Constituição) para reduzir o dano à metade.
afinidade.
COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um
espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia
Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside
causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de
uma música tão profunda e poderosa que até divindades
magia superior ao 2°.
tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva
aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de Inspiração
manipular a trama da magia por meio de notas musicais. de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou superior,
Os bardos desse colégio, conhecidos com desbravadores você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar
da canção, desenvolvem formas antes inimagináveis de um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera um cone
moldar o som através da canção e criar efeitos poderosos de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área devem
normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros realizar um teste de resistência de Destreza, ou sofrerão
poderosos. uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o resultado
do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo reduz esse
Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da canção
dano à metade se for bem sucedido na resistência. Se você
tem objetivos e motivações amplamente diversificadas.
usar um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de
Alguns de coração negro sabem que essa música primordial
energia causado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
é poderosa e seu desejo por ela vem apenas da esperança de
de magia superior ao 3°.
usá-la contra seus diversos inimigos. Outros buscam pela
música para trazer alegria e paz. Outros tem aspirações Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo
mais moderadas e buscam a música porque ela os motiva. e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode
Mas, independentemente de seu objetivo, os desbravadores rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma onda de
da canção raramente se voltam uns contra os outros – cada energia curativa. Todos os seus aliados a até 6 metros de
um espera que outro desbravador descubra outro pedaço da você, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a
música primordial e partilhe com os demais. 1d8 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, a
CANÇÕES DE DESBRAVADOR
quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 1d8
No 3° nível, você amplia seu repertório musical com para cada nível do espaço de magia superior ao 4° nível.
poderosas melodias criadas através de acordes lendários
Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de
conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou
desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e
necessário para usar essa canção. Para usar essas melodias,
liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos.
é necessário gastar um uso de Inspiração de Bardo e um
Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18
espaço de magia, que depende da canção utilizada.
metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de
Todas as canções de desbravador são consideradas magias resistência de Destreza, sofrendo uma penalidade igual ao
para efeitos como resistência à magia ou de um campo resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerão
antimagia. 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano elétrico. As criaturas
que passarem na resistência sofrem metade desse dano.
CANÇÕES
Se você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
As canções que o desbravador aprende são apresentadas dano trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível
ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo do espaço de magia superior ao 5° nível.
necessário para usá-la.
Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar uma área
pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar um que impede totalmente a propagação de magia de qualquer
raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância com tipo. Você cria um campo antimagia (similar à magia)
magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você numa esfera com 6 metros de raio centrado em você, que se
atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Você pode move permanecendo centrada em você. Esse efeito dura
adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo à uma quantidade de rodadas igual ao resultado do seu dado
jogada de ataque ou de dano. Você pode fazer essa escolha de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia
depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. de 7° nível ou superior, a área de antimgia aumenta em 3
Se você usar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o metros para cada nível do espaço de magia superior ao 6°.
dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do
Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de
espaço de magia superior ao 1° nível.
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou
Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e
de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até
você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e usar um 18 metros de você. Realize uma jogada de ataque à
fragmento da música primordial para desfazer um objeto ou distância com magia, se você atingir o alvo sofre 4d6 de
constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido ou dano de ácido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada
segurado ou uma criatura do tipo constructo que você possa seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de
ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de Constituição, se fracassar ele sofrerá 2d6 de dano de ácido
resistência de Constituição, sofrendo uma penalidade igual e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele
ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerá não sofrerá nenhum dano adicional. Você pode adicionar o
4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido na resultado do seu dado de Inspiração de Bardo como bônus
na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de ● Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo adquire
resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois de resistência a dano de ácido e de veneno.
rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar
● Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu deslocamento
um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de
de caminhada em 9 metros.
ácido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para
cada nível do espaço de magia superior ao 6°. ● Cântico da Morte da Música. O alvo adquire imunidade
a dano trovejante.
Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração de
Bardo e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você ● Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos que
pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e teletransportar possam lhe impor as condições de paralisado, impedido ou
a você mesmo e a todos os seus aliados a até 6 metros de petrificado.
você, para um lugar que você possa ver a uma distância de
Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de
até 10 metros x o resultado do seu dado de Inspiração de
desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar
Bardo.
outro refrão de uma canção diferente nessa criatura, o efeito
Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de anterior se extingue imediatamente nele.
Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou
Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes
superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez).
criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de
descanso longo.
9 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de
resistência de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao COMBINAR CANÇÕES
resultado do seu dado de Inspiração de bardo, ficarão sob
A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de
efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma
canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma
criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar
canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra
dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção.
canção gastando um espaço de magia de no máximo 5°
Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no
nível, no mesmo turno. Você deve gastar os espaços de
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de
magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal.
silêncio sobre si com um sucesso.
Você precisa usar duas canções diferentes com essa
Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo
característica.
e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode
rolar um dado de Inspiração de Bardo e enviar qualquer Após usar essa característica, você precisa terminar um
criatura que não esteja no seu plano de origem de volta para descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.
o seu plano natal. Escolha uma criatura a até 18 metros de
você. Ela deve realizar um teste de resistência de Carisma
sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de
Inspiração de Bardo. Se ela fracassar, será imediatamente
enviada para o plano de origem dela, caso não seja o atual.
REFRÃO DE DESBRAVADOR
No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção
entoando um refrão. Quando iniciar uma canção de
desbravador, você pode usar uma ação bônus para entoar
seu refrão e conceder a você ou a um aliado a até 9 metros
de você, um benefício, a depender da canção usada, por 1
minuto:
● Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a dano
de fogo.
● Canção de Reestruturação. O alvo adquire resistência a
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos.
● Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência a
dano de frio.
● Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano
necrótico e tem vantagem em testes de resistência contra
doenças.
● Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire
resistência a dano elétrico e trovejante.
● Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao
dano causado por magias.

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