Este documento descreve o caminho do bárbaro das cicatrizes rúnicas, que pode conjurar magias enquanto luta. Ele aprende truques e magias de feiticeiro conforme sobe de nível e grava as runas em sua pele. No nível 14, ele pode realizar rituais para obter benefícios adicionais ao conjurar magias associadas às runas.
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CAMINHO DO BÁRBARO DAS CICATRIZES CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS
Espaços de Magia por
RÚNICAS Nível de Truques Magias Nível Bárbaro Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades 3° 2 1 2 – – – arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne. 4° 2 2 3 – – – Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro das 5° 2 2 3 – – – 6° 2 2 3 – – – Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e 7° 2 3 4 2 – – personalidade forte para conjurar magias enquanto 8° 3 3 4 2 – – 9° 3 3 4 2 – – brandem seus poderosos machados em batalha e urram 10° 3 4 4 3 – – num estado de fúria incontrolável. 11° 3 4 4 3 – – 12° 3 4 4 3 – – Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente é 13° 3 5 4 3 2 – aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que 14° 4 5 4 3 2 – percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então, 15° 4 5 4 3 2 – 16° 4 6 4 3 3 – ensina a ele o antigo idioma dos dragões e as runas 17° 4 6 4 3 3 – místicas ancestrais que contém poder arcano que só pode 18° 4 6 4 3 3 – ser liberado por aqueles detentores de poder inerente. 19° 4 7 4 3 3 1 20° 4 7 4 3 3 1 CONJURAÇÃO Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você energia selvagem dentro de si próprio que você pode conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as escolha. regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do magias de feiticeiro. Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque de superior. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° no 14° nível. nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro das Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magia de é o Carisma para suas magias de feiticeiro, portanto, 1° nível e superiores você possui disponíveis para você usa seu Carisma sempre que alguma magia se conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, gastar uma espaço de magia do nível da magia ou você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que quando você completa um descanso longo. você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma INSCREVER CICATRIZ RÚNICA No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico. Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e também aprende o ritual no qual você marca sua própria pele com tatuagens profundas em formas de runas místicas. Essas cicatrizes representam as magias que você conhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível. Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire novas magias ou truques conhecidos. Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O processo escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° leva ainda mais tempo para magias de nível superior ao nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar 1°, sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. magia acima do 1° nível. Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das CICATRIZ RITUALÍSTICA cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão que leva 1 hora para ser preparado, usando tintas ligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente. especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias com rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios: muita cautela, já que elas provavelmente o acompanharam por toda a sua carreira. ● Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz, você ganha uma quantidade de pontos de vida REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia. Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas ● Você pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz convencionais ou com magias simplórias. Apenas a como se tivesse usado um espaço de magia um nível magia regeneração ou mágica de poder equivalente superior ao que realmente usou. consegue remover todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o personagem deve gastar ● Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você o tempo necessário descrito em Inscrever Cicatrizes recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes novamente e corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A magia final do seu próximo turno. desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas ● Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e, ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual ao consequentemente, magias conhecidas do personagem nível da magia gasta até o início do seu próximo turno. de uma vez. ● Você recebe resistência a danos elementais (ácido, Essas são as formas mais conhecidas de substituir as elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de magias conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rodadas igual ao nível da magia usada. rúnicas, mas o Mestre tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos. Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas duram até você realizar um novo ritual. MAGIA FURIOSA Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá Também no 3° nível, você descobre como liberar seu fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua ou longo. fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que requeiram concentração. RITUAL DE MISTICISMO A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que amplia sua percepção do mundo e aprimora seus instintos naturais que leva 10 minutos para ser completado. Após isso, você deve gastar um espaço de magia de 1° nível. Você ganha visão no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em testes de Sabedoria por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1 hora para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob esse efeito, você pode usar uma ação bônus para ganhar percepção às cegas com 9 metros de alcance até o início do seu próximo turno. MAGIA INSTINTIVA No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques. Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque, você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque que requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus ataques. Se você tiver usado a característica Ataque Descuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo com magia com vantagem. CAMINHO DO DESISTENTE Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de vida indicados. DESCANSO REVIGORANTE A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma impressionante. Quando você concluir um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto. Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível estiver a até 6 metros de você. SUPERSTICIOSO REVOLTADO No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é responsável pela destruição do mundo. Você se sente incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a passado por um grande trauma em suas vidas relacionado conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso, a algum efeito mágico. Sua tribo pode ter sido dizimada quando você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma por um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao criatura vestindo ou carregando um item sofrer um efeito mágico. Independentemente do motivo, perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido um desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda o item ao invés da criatura. Ao invés de causar dano pela magia que seu corpo e mente começam a resistir a contra o portador do item, todas as propriedades mágicas todos os efeitos mágicos que sofrem, tornando esses do item atingido deixarão de funcionar até o final do seu guerreiros selvagens adversários inestimáveis contra próximo turno. Artefatos não podem ser afetados por conjuradores poderosos. essa característica. AVERSÃO À MAGIA FÚRIA ABSORVENTE No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à descrença em você a tudo que não compreende ou magia cria uma película protetora em volta do seu corpo considera antinatural. Você nunca será um alvo voluntário que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva. ou amigável para uma magia, mesmo que ela seja Sempre que você for bem sucedido em um teste de benéfica. Você também nunca usará voluntariamente um resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto item que você perceba ser mágico e irá se livrar de estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber qualquer item que você já usava sem saber ser mágico. um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas Um personagem que tente conjurar uma magia de toque corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida em você, deve ser bem sucedido em uma jogada de (mínimo +1) até o início do seu próximo turno. ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com magia. magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de Você recebe vantagem em testes de resistência contra ataque enquanto você estiver em fúria. magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos. CAMINHO DO FURIOSO IMORTAL Além disso, você ignora as penalidades por estar com 1º nível de exaustão. Você sofre as penalidades do Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, 1º nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. exaustão, os efeitos do 2º nível quando estiver com O Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos 3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem 7 níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das quando normalmente recuperaria apenas 1 nível. mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia. Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam IRA SANGRENTA constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme imprevisíveis que se pode imaginar. sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em FÚRIA IMORTAL fúria, você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo Se você estiver em fúria e com menos da metade do seu diante dos castigos mais tremendos enquanto estiver no máximo de pontos de vida, além de receber o dobro do ápice de sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com bônus indicado na tabela nas jogadas de dano, quando menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você você usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida pode focar sua energia em sobrevivência ao máximo para através da sua Fúria Imortal, você recupera uma executar seus inimigos. No final do seu turno, com uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas jogadas ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de de dano que você recebe através dessa característica ao pontos de vida igual ao bônus mostrado na coluna Dano invés do indicado na tabela. de Fúria da tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo FORTITUDE INSTINTIVA usando Força. Você não pode recuperar esses pontos de A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de vida se estiver com metade ou mais da metade do seu uma forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco máximo de pontos de vida. fracassos no teste de resistência contra a morte, e se GUERREIRO DO FOGO E GELO estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida, A partir do 6° nível, seu vigor parece não acabar e você mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua parece incansável mesmo sob as condições mais reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de adversas. Você recebe vantagem em testes de resistência pé, ativando sua Fúria Implacável automaticamente e contra efeitos de clima, como calor ou frio extremo. voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de resistência de Constituição. CAMINHO DO GUERREIRO URSO A partir do 5° nível, quando você usar a ação de Ataques Múltiplos, você pode realizar um ataque de mordida e Um bárbaro que segue o Caminho do Guerreiro Urso dois ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois participa de um rito de passagem extremamente perigoso. ataques com arma. Cada um dos seus ataques de garra Nesse rito de passagem, o bárbaro deve confrontar, causa 2d4 de dano. sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mãos nuas. A maioria é devorada no processo, mas os que No 7° nível, suas armas naturais são consideradas conseguem concluir o rito são batizados com o sangue mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou do urso e o espírito poderoso desse animal valoroso imunidade a ataques e danos não-mágicos. passa a habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora, No 9° nível, seu valor de Força muda para 21, se já não ele pode assumir a forma do seu espírito guardião for maior. E no 16° nível, seu valor de Força muda para quando estiver no ápice da sua ira em batalha, se 23, se já não for maior. tornando um guerreiro urso. Ao atingir o 11° nível, seu tamanho na forma de urso FORMA DE URSO aumenta para Grande, se já não for maior. Seu ataque de No 3° nível, quando entrar em fúria você pode se mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu metamorfosear em um híbrido de urso e homem. Na causa 2d6 de dano. Além disso, seus ataques com arma rodada em que você ativar sua fúria, você pode usar um causam 1d6 de dano extra. ação bônus para se transformar num homem-urso, Esses benefícios substituem os benefícios da sua fúria permanecendo nessa forma enquanto sua fúria durar. padrão. Você sofre todas as restrições da sua fúria Você adquire os seguintes benefícios na forma de enquanto estiver na forma de urso e não pode usar uma homem-urso: armadura ou um escudo nessa forma, mas pode ● Seu valor de Força muda para 19, se já não for maior. empunhar armas normalmente. ● Você ganha +1 de bônus de armadura natural na CA. TRAÇOS FERAIS ● Você ganha à ação Ataques Múltiplos. Você pode No 6° nível, devido a sua ligação com sua força bestial, realizar um ataque de mordida e um ataque de garras, ou você passa a assumir características animalescas um ataque de mordida e um ataque com uma arma com permanentes. Independentemente da forma em que você essa ação. Você é proficiente com suas armas naturais e estiver, você ganha faro, adquirindo vantagem em testes suas jogadas de ataque e dano com elas são baseadas em de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e ganha Força. Seu ataque de mordida causa 1d8 de dano deslocamento de escalada 9 metros. Além disso, ursos perfurante e de garras causa 2d6 de dano cortante. consideram você amigável e você pode se comunicar com eles como se partilhassem um idioma. ● Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. ABRAÇO ESMAGADOR A partir do 10° nível, enquanto você estiver na forma de urso, você pode esmagar seus inimigos com seu poderoso abraço. Quando você atingir um oponente com um ataque de garra, além de sofrer o dano normal, o alvo ficará agarrado. A CD para escapar é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Até o agarrão terminar, o alvo estará impedido e você não poderá realizar ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se você iniciar seu turno agarrando uma criatura, você pode usar uma ação bônus para esmaga-la, causando dano de concussão igual a 2d8 + seu modificador de Força. VIGOR DO URSO No 14° nível, você adquire a vontade incansável e resistência dos ursos. Quando você assume sua forma de urso, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de bárbaro. Além disso, enquanto estiver na sua forma de urso, você ganha vantagem em testes de Força e em testes de resistência de Força e Constituição. LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL A partir do 6° nível, enquanto você estiver num território similar ao que você nasceu, você ganha vantagens ao se Nas áreas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se deslocar e lutar. Escolha um tipo de terreno: ártico, costa, tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou tribos rivais. Alguns bárbaros membros dessas tribos se subterrâneo. Enquanto estiver nesse terreno, você ganha os tornam guardiões vigilantes capazes de afastar os inimigos seguintes benefícios: e manter os anciões, mulheres e crianças da tribo em segurança. Um bárbaro que segue o Caminho do Protetor ● Você não gasta movimento extra quando passa por Tribal se foca em proteger sua terra natal e os seus terreno difícil. companheiros. Dificilmente alguém sob a tutela vigilância ● Você pode usar a ação de Desengajar com uma ação de um protetor tribal perece. bônus. RESTRIÇÃO: EXCLUSIVA PARA RAÇAS SELVAGENS ● Você ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza. Apenas membros de raças selvagens como elfos da floresta, ● Você ganha vantagem em testes de Sabedoria draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher o caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o (Sobrevivência). apego e dedicação de membros de tribos isoladas ao seu povo. ● Você ganha vantagem em testes de Força (Atletismo). Seu Mestre pode incluir outras raças selvagens que ele ● Você ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade). permitir como raças pra personagens de jogador em sua O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo que campanha. A restrição inclui apenas as raças apresentadas no você nasceu ou se criou está localizada. Livro do Jogador, mas ela pode incluir qualquer raça que o Mestre quiser no cenário de campanha. DEFENSOR DA TRIBO FÚRIA PROTETORA No 10° nível, sua dedicação a sua tribo permite que você se torne um guardião inigualável. Quando uma criatura No 3° nível, quando você ou um aliado está em perigo, seu amigável, que você possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar instinto de proteção se manifesta em uma fúria. Enquanto inconsciente ou paralisada, você pode usar sua reação para estiver em fúria e usando um escudo, você pode usar uma se movimentar seu deslocamento de caminhada até o ação bônus para ganhar +2 de bônus na sua CA contra espaço ocupado por ela, ou o espaço desocupado mais ataques corpo-a-corpo até o início do seu próximo turno. próximo dela. Enquanto você estiver no espaço ocupado Além disso, quando uma criatura voluntária, do seu pelo seu aliado, ele não pode ser alvo de ataques. Além tamanho ou menor, a até 1,5 metro de você, for alvo de um disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a área ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para trocar ocupada por você e pelo seu aliado exigir um teste de de lugar com essa criatura. Você passa a ocupar o espaço resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, você dela e ela ocupa o espaço que você estava. O ataque passa a pode usar sua reação para dar cobertura ao seu aliado, ser direcionado a você. Você deve decidir fazer essa troca impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso, depois de saber o alvo do ataque, mas antes de saber o você sofre desvantagem no seu teste de resistência contra resultado. esse efeito. BASTIÃO INCANSÁVEL No 14° nível, você se torna o bastião de vanguarda da sua tribo. Enquanto você estiver em fúria, você pode desafiar seus inimigos, forçando-os a ver você como a maior ameaça. Com sua ação, você obriga todas as criaturas hostis que possam ver você, a você a até 18 metros de você, a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Uma criatura que fracassar na resistência sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de você por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar um novo teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito com um sucesso. Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL Água: Você ganha deslocamento de natação com 6 metros. Além disso, você não sofre desvantagem em testes de Os quatro elementos estão intrinsicamente ligados as forças Sabedoria (Percepção) relacionados à visão durante uma primordiais que criaram e permeiam o Multiverso. Eles chuva ou nevasca forte. estão contidos em cada ser e material existente. Alguns bárbaros seguem um caminho primitivo que permite que Ar. Você não sofre desvantagem em jogadas de ataque com eles descubram qual desses elementos está contido em seu armas à distância nem em testes de Sabedoria (Percepção) espírito. Um raivoso elemental pode liberar o poder do seu quando estiver sob efeito de ventos fortes. Além disso, seu elemento de afinidade de forma avassaladora, principal- deslocamento terrestre aumenta em 3 metros quando você mente quando suas emoções estão mais afloradas. usar a ação de Disparada. O caminho desse bárbaro o levará a dominar totalmente seu Fogo. Você não sofre os efeitos de asfixia quando estiver elemento interior. numa área de fumaça não-mágica. Além disso, você pode atravessar uma área de fogo não-mágico sem sofrer qualquer dano. Terra. Atravessar terreno difícil não-mágico de terra ou pedra não te custará nenhum movimento extra. Além disso, você ganha deslocamento de escalada com 6 metros ao escalar superfícies de pedra ou rocha natural. IRA PRIMITIVA No 10° nível, você consegue liberar ainda mais poder do seu elemento primordial quando está no seu momento de raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fúria, você recebe um dos seguintes benefícios, a depender do seu elemento de afinidade. Água. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de DESPERTAR DO ELEMENTO proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará No 3° nível, você deve escolher um dos quatro caminhos impedida até o início do seu próximo turno. possíveis para um raivoso elemental como seu elemento de Ar. Quando uma criatura sofrer dano elétrico de um ataque afinidade: água, ar, fogo e terra. Através de rituais corpo-a-corpo seu, ela não poderá realizar reações até o primitivos você desperta o poder de um dos elementos em final do seu próximo turno. você, principalmente quando seus nervos estão a flor da pele. Você ganha resistência a um tipo de dano, a um Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um aspecto menor, a depender do elemento escolhido. ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de Água. Sua pele fica úmida e se torna fria ao toque. Você resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + ganha resistência a dano de frio. seu modificador de Constituição) ou se incendiará. Uma criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no início de Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaçantes. cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de Você ganha resistência a dano elétrico. resistência no final de cada turno dela, apagando as chamas Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente. Você com um sucesso ou pode usar sua ação para apagar as ganha resistência a dano de fogo. chamas automaticamente. Terra. Sua pele parece seca e áspera, com um aspecto Terra. Quando uma criatura sofrer dano de ácido de um acinzentado. Você ganha resistência a dano de ácido. ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num FÚRIA ELEMENTAL teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modif. de Constituição) ou sofrerá Também no 3° nível, você ganha a capacidade de liberar desvantagem nas jogadas de ataque até o início do seu seu poder elemental em forma de uma ira devastadora. próximo turno. Enquanto estiver em fúria, você pode canalizar seu poder elemental nos seus ataques. Você não recebe o bônus APOGEU ELEMENTAL indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de A partir do 14° nível, você atinge o auge da sua ligação Fúria da tabela O Bárbaro. Ao invés disso, você causa 1d6 com seu elemento escolhido. Você ganha imunidade ao seu de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade elemento de afinidade. Além disso, enquanto estiver em nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Força. fúria, você libera energia elemental constantemente. Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9° nível e Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atingir você novamente para 1d10 no 16° nível. com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação TRILHA PRIMORDIAL para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de afinidade igual a 2d6 + seu modif. de Constituição nela. A partir do 6° nível, seu elo com o seu elemento primordial O alvo pode realizar um teste de resistência de Destreza se fortalece lhe conferindo mais benefícios. Você ganha um (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de dos benefícios abaixo, a depender do seu elemento de Constituição) para reduzir o dano à metade. afinidade. COLÉGIO DA BUSCA DA CANÇÃO resistência, ele reduz o dano à metade. Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de energia Além da magia, além do som, além do bem e do mal, reside causado aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de uma música tão profunda e poderosa que até divindades magia superior ao 2°. tremem perante ela. O Colégio da Busca da Canção leva aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso de Inspiração manipular a trama da magia por meio de notas musicais. de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ou superior, Os bardos desse colégio, conhecidos com desbravadores você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar da canção, desenvolvem formas antes inimagináveis de um sopro gélido contra seus inimigos. Você libera um cone moldar o som através da canção e criar efeitos poderosos de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na área devem normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros realizar um teste de resistência de Destreza, ou sofrerão poderosos. uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Um alvo reduz esse Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da canção dano à metade se for bem sucedido na resistência. Se você tem objetivos e motivações amplamente diversificadas. usar um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano de Alguns de coração negro sabem que essa música primordial energia causado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço é poderosa e seu desejo por ela vem apenas da esperança de de magia superior ao 3°. usá-la contra seus diversos inimigos. Outros buscam pela música para trazer alegria e paz. Outros tem aspirações Canção da Vida. Gastando um uso de Inspiração de Bardo mais moderadas e buscam a música porque ela os motiva. e um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode Mas, independentemente de seu objetivo, os desbravadores rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar uma onda de da canção raramente se voltam uns contra os outros – cada energia curativa. Todos os seus aliados a até 6 metros de um espera que outro desbravador descubra outro pedaço da você, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a música primordial e partilhe com os demais. 1d8 + o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, a CANÇÕES DE DESBRAVADOR quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 1d8 No 3° nível, você amplia seu repertório musical com para cada nível do espaço de magia superior ao 4° nível. poderosas melodias criadas através de acordes lendários Antífona do Trovão e do Relâmpago. Gastando um uso de conhecidos por poucos. Você aprende as melodias de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 5° nível ou desbravador quando adquire acesso a um espaço de magia superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e necessário para usar essa canção. Para usar essas melodias, liberar uma poderosa explosão sonora com estalos elétricos. é necessário gastar um uso de Inspiração de Bardo e um Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a até 18 espaço de magia, que depende da canção utilizada. metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de Todas as canções de desbravador são consideradas magias resistência de Destreza, sofrendo uma penalidade igual ao para efeitos como resistência à magia ou de um campo resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerão antimagia. 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano elétrico. As criaturas que passarem na resistência sofrem metade desse dano. CANÇÕES Se você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o As canções que o desbravador aprende são apresentadas dano trovejante causando aumenta em 1d8 para cada nível ordenadas pelo nível do espaço de magia mínimo do espaço de magia superior ao 5° nível. necessário para usá-la. Hino da Magia Morta. Gastando um uso de Inspiração de Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e criar uma área pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e liberar um que impede totalmente a propagação de magia de qualquer raio de fogo. Realize uma jogada de ataque à distância com tipo. Você cria um campo antimagia (similar à magia) magia contra um alvo a até 18 metros de você. Se você numa esfera com 6 metros de raio centrado em você, que se atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Você pode move permanecendo centrada em você. Esse efeito dura adicionar o resultado do seu dado de Inspiração de Bardo à uma quantidade de rodadas igual ao resultado do seu dado jogada de ataque ou de dano. Você pode fazer essa escolha de Inspiração de Bardo. Se você usar um espaço de magia depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. de 7° nível ou superior, a área de antimgia aumenta em 3 Se você usar um espaço de magia de 2° nível ou superior, o metros para cada nível do espaço de magia superior ao 6°. dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nível do Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um uso de espaço de magia superior ao 1° nível. Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 6° nível ou Canção de Reestruturação. Gastando um uso de Inspiração superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior, disparar um jato purulento e ácido contra um inimigo a até você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e usar um 18 metros de você. Realize uma jogada de ataque à fragmento da música primordial para desfazer um objeto ou distância com magia, se você atingir o alvo sofre 4d6 de constructo. Escolha um objeto não-mágico vestido ou dano de ácido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada segurado ou uma criatura do tipo constructo que você possa seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistência de ver, a até 18 metros. O alvo deve realizar um teste de Constituição, se fracassar ele sofrerá 2d6 de dano de ácido resistência de Constituição, sofrendo uma penalidade igual e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo, ou sofrerá não sofrerá nenhum dano adicional. Você pode adicionar o 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido na resultado do seu dado de Inspiração de Bardo como bônus na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de ● Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo adquire resistência do alvo. Você pode fazer essa escolha depois de resistência a dano de ácido e de veneno. rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se você usar ● Ária de Todo Lugar. O alvo aumenta seu deslocamento um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano de de caminhada em 9 metros. ácido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para cada nível do espaço de magia superior ao 6°. ● Cântico da Morte da Música. O alvo adquire imunidade a dano trovejante. Ária de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 7° nível ou superior, você ● Nota de Solidão. O alvo adquire imunidade a efeitos que pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e teletransportar possam lhe impor as condições de paralisado, impedido ou a você mesmo e a todos os seus aliados a até 6 metros de petrificado. você, para um lugar que você possa ver a uma distância de Se um alvo estiver sob efeito do refrão de uma canção de até 10 metros x o resultado do seu dado de Inspiração de desbravador sua e você usar uma ação bônus para iniciar Bardo. outro refrão de uma canção diferente nessa criatura, o efeito Cântico da Morte da Música. Gastando um uso de anterior se extingue imediatamente nele. Inspiração de Bardo e um espaço de magia de 8° nível ou Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). criar um poderoso efeito de silêncio que afeta apenas as Você recupera todos os usos gastos após terminar um criaturas que você quiser. Todos os oponentes num cone de descanso longo. 9 metros, a partir de você, que fracassarem num teste de resistência de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao COMBINAR CANÇÕES resultado do seu dado de Inspiração de bardo, ficarão sob A partir do 14° nível, você pode combinar dois tipos de efeito da magia silêncio por 1 minuto. Além disso, uma canção de desbravador de uma só vez. Você pode usar uma criatura que fracasse na resistência fica incapaz de causar canção de desbravador e, com uma ação bônus, ativar outra dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa canção. canção gastando um espaço de magia de no máximo 5° Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistência no nível, no mesmo turno. Você deve gastar os espaços de final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de magia e usos de Inspiração de Bardo pertinentes para tal. silêncio sobre si com um sucesso. Você precisa usar duas canções diferentes com essa Nota de Solidão. Gastando um uso de Inspiração de Bardo característica. e um espaço de magia de 9° nível ou superior, você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e enviar qualquer Após usar essa característica, você precisa terminar um criatura que não esteja no seu plano de origem de volta para descanso curto ou longo para poder usá-la novamente. o seu plano natal. Escolha uma criatura a até 18 metros de você. Ela deve realizar um teste de resistência de Carisma sofrendo uma penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspiração de Bardo. Se ela fracassar, será imediatamente enviada para o plano de origem dela, caso não seja o atual. REFRÃO DE DESBRAVADOR No 6° nível, você aprende a subvocalizar uma canção entoando um refrão. Quando iniciar uma canção de desbravador, você pode usar uma ação bônus para entoar seu refrão e conceder a você ou a um aliado a até 9 metros de você, um benefício, a depender da canção usada, por 1 minuto: ● Melodia Flamejante. O alvo adquire resistência a dano de fogo. ● Canção de Reestruturação. O alvo adquire resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não- mágicos. ● Cântico da Perda Gélida. O alvo adquire resistência a dano de frio. ● Canção da Vida. O alvo adquire resistência a dano necrótico e tem vantagem em testes de resistência contra doenças. ● Antífona do Trovão e do Relâmpago. O alvo adquire resistência a dano elétrico e trovejante. ● Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistência ao dano causado por magias.