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GURPS 4E Aprimoramento

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INTRODUÇÃO renderá uma qualidade que - com ajustes

menores - é equilibrada e sensata.


Não há nada como ter um monte de
pequenas guloseimas por quase nada - e as COMO FOI NOMEADO?
qualidades cabem no bolso! Como o
Módulo Básico explica, uma qualidade é Alguns nomes de qualidade são utilitários,
uma vantagem menor que custa apenas 1 outros são caprichosos, e outros ainda têm
ponto. Qualidades são doces baratos para raízes na distante história de GURPS. Os
o seu PJ. nomes na maioria não importam, desde
Apesar de serem pequenas e baratas, as que os jogadores e MJ conheçam as regras
qualidades tem muito sabor. Algumas que acompanham cada nome. Se você
podem tornar extraordinário um conceito preferir nomes funcionais - ou fantasiosos,
de personagem comum. Isso é em grande mude os que não se encaixam. E se um
medida, porque as qualidades são abertas jogador em particular realmente quer
à interpretação e raramente aumentam as renomear uma qualidade para seu PJ, mais
preocupações com o equilíbrio do jogo, o poder para ele - ele está entrando no
que incentiva os jogadores e os MJs a espírito das coisas!
descartar regras e considerar a
personalidade. COMO ESTÃO ORDENADOS?

GURPS Aprimoramentos 2: Qualidades é A maioria das pessoas não gosta de listas


simplesmente uma grande lista de enormes, então as qualidades (mais de 160
qualidades que tenta garantir todos esses delas) são classificadas por tipo. Se você
princípios: sabor, flexibilidade e variedade. preferir ordem alfabética, veja o índice
Tudo aqui foi verificado para o equilíbrio (página 22).
do jogo. O MJ ainda deve exercer o
julgamento, mas fizemos todos os esforços QUANTAS DEVEM PERMITIR?
para manter as coisas sensatas. Divirta-se!
O MJ decide quantas qualidades os PJs
O QUE AS QUALIDADES INCLUEM? podem ter. Qualidades são características
Aprimoramentos 2: Qualidades inclui todas menores, então provavelmente não vai
as qualidades publicadas para GURPS quebrar nada não estabelecer limites.
desde a primavera de 2008, incluindo Como peculiaridades, no entanto, as
todas as qualidades de combate do GURPS qualidades são acima de tudo apoio de
Artes Marciais, tornando-se a "parada caracterização, e um personagem que se
obrigatória para qualidades". Mas não é dispersar muito entre elas, corre o risco de
apenas material reciclado! Ele expande os fazer uma maçaroca. Além disso, enquanto
benefícios antigos, os torna mais genéricos as qualidades individuais são
e os mistura 50/50 com novos. razoavelmente equilibradas, é impossível
verificar todas as combinações possíveis e
O futuro contém mais qualidades, é claro, o acesso ilimitado significa maiores
e talvez outras coletâneas de qualidades. probabilidades de algum super combo não
Até então, se você quer uma qualidade que previsto.
não está aqui, use o que está aqui como
guia. Trocar a regra, a perícia ou o teste Um limite sugerido, então, é uma
que uma qualidade modifica para outro qualidade para cada 25 pontos iniciais do
objeto do mesmo tipo geral, geralmente personagem, excluindo as qualidades
raciais. Isso permite que o típico PJ de 150
pontos comece com até seis qualidades, o
que parece aproximado ao lado de cinco
peculiaridades. Como sempre, o MJ tem a
palavra final!

SOBRE O AUTOR

Sean "Dr. Kromm" Punch estabeleceu-se


para se tornar um físico de partículas em
1985, acabou como GURPS Line Editor em
1995 e criou regras para quase todos os
produtos GURPS desde então. Durante a
era GURPS Terceira Edição, compilou
ambos os volumes do GURPS
Compendium, desenvolveu GURPS Lite,
escreveu GURPS Wizards e GURPS Undead,
e editou ou revisou mais de 20 outros
títulos. Com David Pulver, ele produziu o
Módulo Básico, Quarta Edição, em 2004.
Suas últimas criações incluem GURPS
Powers (com Phil Masters), GURPS Martial
Arts (com Peter Dell'Orto) e GURPS
Dungeon Fantasy 14. Sean tem sido um
gamer desde 1979. Seus interesses extra
jogo incluem cinema e vinho. Ele mora em
Montreal, Quebec, com sua esposa,
Bonnie. Eles têm dois gatos, Banshee e
Zephyra, e um papagaio barulhento, Circe.
AS QUALIDADES limites, exceto quando esta qualidade for
realmente uma habilidade exótica.
QUALIDADES DE APARÊNCIA
Rosto Honesto
Essas qualidades mundanas modificam sua
aparência pessoal. Veja Qualidades Você simplesmente parece honesto, de
Exóticas (pág. XX) para alternativas sobre- confiança, ou geralmente inofensivo. Isso
humanas, Roupa Característica (pág. Xx) não tem nada a ver com sua reputação
para qualidades que influenciam a entre aqueles que o conhecem, ou quão
aparência de sua roupa, e Qualidades virtuosos você realmente é! As pessoas
Sociais (pág. Xx) para qualidades que que não sabem quem você é tendem a tê-
afetam o modo como os outros reagem a lo como confiável ou não escolhê-lo, se
sua posição social em vez de sua aparência. eles estão procurando um criminoso ou
encrenqueiro potencial. Você não será
Características Clássicas† escolhido por agentes alfandegários e
similares, a menos que eles tenham outro
Você tem um conjunto bem definido de motivo para suspeitar de você, ou a menos
características físicas. Você pode ser que eles estejam realmente escolhendo ao
marcadamente pálido ou bronzeado, o acaso. Você tem +1 no NH de Atuação,
epítome das loiras ou ruivas, um caso seja treinado, com o único propósito
marombado - ou talvez você tenha de "parecer inocente".
aparência idealizada de chineses,
irlandeses ou orcs. Sempre que você Propriedades Especiais
interage com um PdM que gosta dessas
aparências - devido a uma peculiaridade, Este trabalho usa três símbolos para indicar
decisão do MJ, ou uma nota em uma propriedades especiais das Qualidades:
aventura publicada - você funciona como
um nível de Aparência mais alto, * - A Qualidade é cinematográfica e só se
cumulativo com qualquer bônus de reação adapta a grandes heróis. Se isso afetar o
especificado. Por exemplo, se você é um combate, o Mestre deve restringi-lo a
Ruivo Clássico com aparência Média, um guerreiros que tenham Atirador, Treinado
PdM com a peculiaridade "Prefere Ruivos por um Mestre, ou Mestre de Armas (pag.
(+2 em reação)" reagiria a você com +2 por Xx).
sua peculiaridade e outro +1 porque você
conta como Atraente. † - A Qualidade requer especialização por
qualidade, peça de equipamento, regra,
Rosto Banal perícia, tarefa, técnica, etc, dependendo
exatamente de como ela funciona. Leia a
Seu rosto é difícil de selecionar ou lembrar. descrição e escolha uma especialidade
Você recebe +1 no NH em Sombra em adequada. A qualidade não tem efeito fora
multidões, enquanto outros têm -1 nos dessa área restrita.
testes feitos para reconhecê-lo em um
grupo ou fotos de identificação - ou ‡ - A Qualidade vem em níveis, exatamente
mesmo para lembrar-se de conhecê-lo! como uma vantagem que vem em níveis.
Cada nível é efetivamente uma Qualidade
Você não pode ter Rosto Banal e as de custo de 1 ponto, mas por simplicidade,
Características Distintas (pág. B165). pode escrever em sua ficha apenas uma
Feições Estranhas (pág. B22) e a aparência vez, junto com o nível e custo em pontos;
acima de Atraente ou abaixo de Sem Por exemplo, Hierarquia Honorária 3 [3].
Atrativos estão igualmente fora dos seus
Há algo especial sobre sua aparência. QUALIDADES DE COMBATE
Feições Discretas† Estas são pequenas qualidades para
guerreiros veteranos. Independentemente
Independentemente de sua verdadeira do limite de pontos para qualidades da
etnia, raça ou sexo, sua aparência nunca campanha, recomenda-se que o MJ limite
desencadeia preconceitos de PdMs os combatentes a um gasto de 20 pontos
intolerantes ou desvantagens de em qualidades de combate, militares e/ou
Intolerância (embora suas palavras policiais, e então permita uma qualidade
possam!). Além disso, se alguém como extra para cada 10 pontos gastos nas
você normalmente teria um Estigma Social perícias e técnicas de um modelo de
em seu ambiente, você não tem esse personagem combativo, estilo de luta, ou
estigma - e se o estigma é racial, essa pacotes de habilidades semelhantes que
qualidade atua como um pequeno oferecem qualidades de combate. As
Antecedente Incomum que lhe permite qualidades efetivas de combate de outras
comprá-lo ao custo habitual. categorias - notavelmente Truques (pág.
Xx), Qualidades de Perícia (pág. Xx), e
Você deve especializar-se pelo tipo de Qualidades de Antecedente Incomum (pág.
aparência. Dois exemplos comuns: Xx) - contam como qualidades de combate
para esta finalidade.
Andrógino: Com esforço mínimo, você
pode garantir que será confundido com Para mais detalhes, veja GURPS High-Tech
qualquer sexo que for conveniente. A (que discute qualidades relacionadas a
aparência acima da média com o armas de fogo) e GURPS Artes Marciais
modificador andrógino (pág. Xx) significa (que define "estilos de luta").
que você não precisa dessa qualidade.
Finta Acrobática
Aparência Cosmopolita: Sua etnia não é
prontamente aparente para espectadores. Você praticou usar a ginástica para pegar
A critério do MJ, essa qualidade é inimigos desprotegidos. Você pode usar
cinematográfica ou até mesmo exótica se sua perícia Acrobacia para fintar e pode
não houver uma maneira crível de explicar melhorar a técnica Finta (Acrobacia). O MJ
pode, permitir Qualidades semelhantes
os outros confundindo sua aparência.
para outras perícias não relacionadas a
combate: Finta Coreografada para Dança,
Fotogênico Finta Sensual para Sex Appeal, e assim por
diante.
Você sempre sai ótimo em fotos posadas.
Qualquer um que olhe para sua foto reage Chute acrobático
como se sua aparência fosse um nível mais
alto (se você já tem Aparência Você aprendeu a chutar como uma
Transcendental, você recebe +1 para extensão natural de saltos, giros e piruetas.
reações). Para ficar bem em imagens em Teste Acrobacia-2 para atacar com um
movimento, compre a Vantagem chute. Técnicas de Chute também usam
Acrobacia como pré definido. No entanto
Aparência.
Chutes acrobáticos não recebem bônus de
dano de Caratê ou Briga.

Tal como acontece com Finta Acrobática,


acima, outras perícias podem ter Mestre da Mordida
qualidades relacionadas; Por exemplo,
Chute Coreografado para Dança. Você aprendeu uma grande quantidade de
mordidas bastante efetivas em combate de
Akimbo*† perto. Você pode usar seu NH em Caratê
para atacar com uma mordida e adicionar
Você não está limitado por ter ambas as seu bônus de dano ao dano da mordida.
mãos carregando armas. Você pode abrir
portas, recarregar, e assim por diante sem Engajar†
derrubar nada. Isso não ajuda você a lutar
usando uma arma em cada mãos - pegue Você integrou movimentos básicos de
Ambidestria (pág. Bxx), Ataque de Arma agarrão em suas perícias de Boxe, Briga ou
Dupla (pág. Xx) e/ou Treinamento de Arma Caratê - escolha uma. Sempre que você
na Mão Inábil (pág. Xx) para isso. Você agarrar a cabeça, o pescoço ou o tronco
deve especializar-se por perícia de arma de (somente) de um oponente de pé, use sua
uma mão. melhor perícia para o ataque. Isso
raramente vale a pena se você já conhece
Familiaridade com Armadura†‡ uma habilidade de luta engajada!

Você está acostumado a lutar com Salto em Combate*†


armadura. Esta qualidade vem em níveis.
Cada nível permite que você ignore -1 em Você pode usar uma arma de haste para
penalidades de carga para atacar ou ajudar a se equilibrar e fazer saltos
bloquear com Judô, Caratê, ou uma perícia impressionantes em combate. Para se
de esgrima. Por exemplo, dois níveis beneficiar desta qualidade, você deve usar
significam que você não tem penalidade uma manobra Preparar para agarrar sua
até o valor Médio, -1 no Pesado e -2 no arma corretamente. Depois disso, você
Muito Pesado. Você deve especializar-se pode adicionar (Alcance -1) para os usos
por perícia: Familiaridade com Armadura marciais de Acrobacia e Saltar, ou adicionar
(Judô), Familiaridade com Armadura Alcance a sua distância de salto vertical ou
(Rapiera), etc. horizontal - escolha a cada turno. Voltar a
empunhadura de combate requer outra
Dom do Armeiro† manobra Preparar; Aprenda o Como um
Mestre (abaixo) para fazer desta uma ação
Você praticou exercícios de montagem e livre após o salto. Você deve especializar-se
desmontagem em uma arma de fogo até numa arma de haste de alcance 2+: Salto
que pudesse fazê-lo vendado. Teste a em Combate (Alabarda), Salto em Combate
especialidade de Armeiro adequada, Arma (Lança Longa), Salto em Combate (Bordão),
de Feixe, Artilharia, Arma de Fogo ou etc.
Projetor de Líquidos, para conseguir isso
em tempo recorde: 10 segundos para uma Barriga de Algodão*
arma pequena, 30 para uma longa (por
exemplo, rifle) ou 60 para uma arma de Você aprendeu a aparar os ataques usando
apoio (por exemplo, Lançador de mãos e pés usando seus músculos
Foguetes). As condições não são abdominais (ou camadas de gordura!).
importantes - você pode fazer isso de Uma vez por turno, você pode tentar um
cabeça para baixo, com os olhos vendados, bloqueio padrão desarmado contra um
debaixo d'água, etc. Você também tem +2 soco ou um chute no seu tronco, mas
em testes para corrigir maus usando seu corpo em vez de um membro.
funcionamentos (pág. Bxxx). Você deve se O sucesso permite que você use uma
especializar por perícia de arma. técnica de acompanhamento capaz de
imobilizar um atacante - por exemplo,
Chave de Braço - "mãos Nuas ". Exótica (Bastão Tri Seccionado) para evitar
-1 no NH de Mangual de Duas Mãos ao
Esta é uma versão de combate usar um bastão tri seccionado (ver GURPS
cinematográfica do Mãos Nuas (pág. Xx). Artes marciais). Este é o estilo de luta do
Treinamento em Equipamento Exótico.
Lutar sujo
Fúria Focalizada*
Você tem talento em lutar
desonestamente. Você obtém +1 nos Ao contrário da maioria dos lutadores,
testes para Truques Sujos (pág. B405) e você pode combinar Golpes Poderosos
truques improvisados e similares. O MJ (pág. B357) com Ataque Total (Forte),
pode estender este bônus a qualquer finta melhorando seu bônus de dano ao maior
ou ataque feito antes do combate entre +2 por dado ou um total de +3. Você
começar, ou o primeiro golpe ilegal que também pode fazer isso com a manobra de
você faz sob condições formais de torneio, Ataque Comprometido (Forte) de GURPS
se ele sentir que representa um verdadeiro Artes Marciais, aumentando seu bônus de
"Golpe Sujo" em vez de um bônus de dano para o melhor de +1 por dado ou um
combate grátis. total de +2. Qualquer dessas opções gasta
1 PF por ataque.
Luta bêbada*
Como um Mestre†
Você dominou a arte mítica de lutar
enquanto intoxicado (ver pág. Xxx). Ao usar uma arma que funciona com várias
Quando estiver embriagado ou bêbado perícias, você deve normalmente
(pág. Bxxx), trate o -1 ou -2 na DX como um especificar a habilidade que você está
bônus de +1 ou +2 em uma luta. As usando uma vez, no início de seu turno.
penalidades para a IQ e os testes de Você praticou mudanças fluidas entre
autocontrole se aplicam normalmente! formas de usar a arma e pode mudar a
perícia repetidamente, durante seu turno.
Saque Duplo† Por exemplo, você pode começar a sua vez
usando uma lança com a perícia Bastão,
Você pode usar uma única manobra mudar para a perícia Lança para atacar, e
Preparar para sacar uma arma com cada depois voltar para Bastão para Aparar.
mão. Especialize por combinação de arma Você deve especializar-se por arma: Como
em mão esquerda/mão direita; Por um Mestre (Naginata), a Como um Mestre
exemplo, Saque Duplo (Machado/Picareta) (Lança), etc.
permite que você prepare um machado em
sua mão esquerda e uma picareta em sua Mestre da Empunhadura†
direita. Isto é bastante redundante se você
tiver Sacar Rápido com essas armas - mas Comutar entre empunhadura de uma ou
nem todas as armas permitem Sacar duas mãos, ou uma empunhadura regular
Rápido. e a empunhadura defensiva pelo GURPS
Artes Marciais, geralmente usa uma
Treinado em Arma Exótica† manobra Preparar. Você praticou até que
isso se tornasse sua segunda natureza.
Certas armas têm uma penalidade Você pode fazer qualquer mudança de
embutida no NH devido à seu equilíbrio empunhadura (ou ambos) como uma ação
incomum em relação a outras armas livre uma vez em seu turno, antes ou
usadas com a mesma perícia. Você treinou depois de sua manobra. Por exemplo, você
tanto com essas armas, que não sofre mais poderia fazer um ataque de uma mão com
essa penalidade. você deve se especializar a Catana e terminar a seu turno com a
por arma; por exemplo, Treinado em Arma empunhadura defensiva de duas mãos. No
próximo turno, você pode mudar para uma Partes de Ferro*†
empunhadura regular de duas mãos e
atacar. Você deve especializar-se por arma; Você endureceu uma parte do corpo
Por exemplo, Mestre da Empunhadura através de exercícios exóticos. Isso fornece
(Catana). resistência - ou um bônus para resistir ao
dano de impactos e esmagamentos, ou RD
Luta no Solo contra golpes - e o direito de comprar
habilidades opcionais. Detalhes dependem
Você sabe uma gama de táticas para da parte do corpo, cada um dos quais é a
quando está de costas no chão, de bruços sua própria especialidade:
ou rastejando e seu oponente também
está em qualquer dessas posições. Nessas Braços de Ferro: Você tem +3 para testes
situação apenas, você tem +1 em todas as de ST e HT para resistir a lesões de Chave
Disputas de agarrar - chaves, de Braço, Torção de Braço e similares. Você
estrangulamentos, tentativas para libertar, pode opcionalmente comprar RD 1 ou 2
etc. Se o seu inimigo também sabe Luta no (Parcial, Braços, -20%; Pele Resistente -
Solo, os seus bônus se cancelam. 40%) [2 ou 4] ou Golpeadores (Trituração,
Membro, Braço, -20%) [4].
Armas Enormes†‡
Mãos de Ferro‡: Você tem RD 1 (Parcial,
Você pode usar armas que normalmente Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1].
seriam muito grandes para seu MT ou ST. Uma vez que você adquiriu esta Qualidade,
Existem duas especialidades: você pode optar por comprar um segundo
nível de RD [1] e/ou Garras Cegas [3].
Armas Enormes (MT): Adicione +1 à seu
MT efetivo, com o único propósito de Pernas de Ferro: Você tem +3 para testes
determinar quais armas são "muito de ST e HT para resistir a lesões de Chave
grandes" para você. de Perna, Torção de Perna e técnicas
semelhantes, e pode opcionalmente
Armas Enormes (ST): Adicione +1 a sua ST adquirir RD 1 ou 2 (Parcial, Pernas, -20%,
com o único propósito de evitar Pele Resistente, -40%) [2 ou 4].
penalidades por ST insuficiente para usar
armas. Isso nunca afeta os danos! Pescoço de Ferro: Você tem +3 para testes
Você pode ter um ou ambos, para o dobro de ST e HT para resistir a lesões de
do benefício. "Mãos Grandes" é tão válido estrangulamentos, asfixia e Torção de
como explicação quanto treinamento; Pescoço , e pode opcionalmente comprar
Assim, esta qualidade não é especializada RD 1 ou 2 (Parcial, Pescoço, -50%, Pele
por habilidade ou arma. Resistente, -40%) [1 Ou 2].

Armas Improvisadas† Formação Naval

Você praticou lutas com itens do dia-a-dia. Você é treinado em combater em um navio
Essas armas podem ser improvisadas para ou barco balançando. Você pode ignorar o
outros, mas elas são familiares para você. -2 para atacar e -1 para defender
Ignore penalidades no NH (apenas) quando desequilibrado nestas circunstâncias.
brandi-las. Você precisa se especializar em
perícia de combate. Você pode aprender Controle de Pescoço†
Armas Improvisadas (Briga) ou Armas
Improvisadas (Caratê) para usar golpes Você é um adepto em lutar corpo a corpo.
com os Punhos, improvisados de forma Você deve se especializar por perícia de
eficaz. combate desarmado. Sempre que você
tiver agarrado a cabeça, o pescoço ou o
tronco de um oponente de pé (somente), forma precisa quando luta. Exceto quando
você recebe +1 para acertar quando ataca testar para atacar ou para uma defesa
aquele inimigo com sua perícia. ativa, você pode optar por substituir os
testes de agarrar normalmente baseados
Bandido Maneta*† DX por testes de ST. Além disso, sempre
que você faz um teste de ST que
Você pode operar armas de fogo longas normalmente desfruta de um bônus de ST
com apenas uma mão sem perder a de Sumô ou Luta Greco-Romana - por
firmeza. A CdT da arma torna-se 1. Teste a exemplo, o teste para se soltar - você pode
perícia Arma de Fogo apropriada antes de renunciar ao seu bônus e no lugar tentar
cada tiro. Falhar desperdiça a sua um teste de Judô, Sumô ou Luta Greco-
tentativa; Trate como uma manobra Fazer Romana baseado em ST.
Nada. Falha crítica significa um teste
imediato na tabela de Erros Críticos (pág. Guardar Rápido†
Bxxx)! Você deve se especializar por perícia
de Arma de Fogo. Você praticou guardar rapidamente sua
arma no coldre ou bainha. Um teste de
Calças Seguras* Saque Rápido bem-sucedido reduz um
segundo do tempo necessário para guardar
Você pode transportar uma arma de fogo sua arma, reduzindo-o de dois segundos
armada e carregada guardada na cintura para um na maioria dos casos. As
sem qualquer risco de descarga acidental - especialidades combinam com as de Saque
mesmo que você seja descuidado! Rápido (pág. Bxxx): Guardar Rápido (faca),
Guardar Rápido (pistola), etc.
Lutar Cambaleando*
Troca Rápida†
Pré-requisito: Deficiência Física.
Você aperfeiçoou a arte de fazer
Você desenvolveu movimentos de luta que malabarismos com uma arma de uma mão.
exploram o passo cambaleante causado Deslocar uma arma para uma mão vazia
por sua desvantagem Deficiência Física normalmente exige uma manobra
(página Bxxx). Você sofre os efeitos Preparar, mas se torna uma ação livre com
habituais de Pernas Mutilada ou Pernas essa qualidade. Trocar duas armas entre
Faltando, mas você pode deslizar como mãos, normalmente leva duas manobras
uma alternativa para recuar, movendo um preparar, mas requer apenas uma com
metro para o lado em vez de se afastar - Trocar Rápido. Você pode usar essa
para você, cambalear para o lado é tão qualidade uma vez por turno, no seu turno.
eficaz como recuar! Além disso, seus
Ataques Totais são imprevisíveis e dão aos Você deve se especializar por perícia de
oponentes -1 para defender. arma com uma mão: Trocar Rápido
(Pistola), Trocar Rápido (Rapieira), etc. Se
Pistola-Punho*† estiverem envolvidas duas armas
diferentes, você precisa dessa qualidade
Você pode testar Armas de Feixe (Pistola) para ambas as perícias.
ou Armas de Fogo (Pistola) - você deve se
especializar - para "pistolejar" as pessoas, e Você pode fazer seus movimentos de
pode desferir ataques corpo a corpo com luta mais efetivos.
(perícia de armas de fogo/2)+3.
Retração Rápida†
Engajar Vigoroso
Você soca ou chuta tão rapidamente que é
Você é experiente em aplicar força de
difícil para os oponentes prenderem seu ao seu lado dentro do Alcance da sua arma.
membro. Você obtém +1 em todos os Você deve se especializar por habilidade de
testes para evitar técnicas como Chave de combate corpo a corpo.
Braço e Chave de Perna quando eles
seguem de um Aparar inimigo. Você deve Estilos Secretos*‡
se especializar em Retração Rápida (Socos)
ou Retração Rápida (Chutes). O MJ pode Você pode fazer seus movimentos de luta
permitir Retração Rápida (Mordida) para mais eficazes gritando seus nomes antes de
não-humanos. executá-los: "Garra do Dragão", "Bico da
Águia", etc. Fazer isso antes de um ataque
Chute Cortante dá a seu inimigo -1 para se defender,
enquanto fazer isso antes de uma defesa
Você pode segurar um shuriken, uma ativa lhe dá +1 para defender. Se o
navalha ou uma pequena faca entre os atacante e o defensor fizerem isso, os
dedos dos pés enquanto chuta com os pés modificadores se cancelam. Você pode
descalços, permitindo que seu chute inflija usar cada Qualidade Estilo Secreto apenas
danos de corte de GdP-1, além do bônus uma vez por batalha. (verificar)
da perícia de combate desarmado. Uma
variante especial está disponível se você Treinamento em Parede de Escudos
tiver Heroína de Salto Alto (pag. Xx):
Você se exercitou exaustivamente na luta
Golpe com Salto*: Você pode chutar com por trás de uma parede de escudo. Você
calçados de salto alto, causando GdP-1 de pode sacrificar seu bloqueio para bloquear
dano (Muito Perfurante) , além de bônus um ataque a um aliado que esteja ao seu
da perícia desarmada. lado. Além disso, você pode ignorar o -2
para atacar ao segurar um escudo grande
Mestre no Alcance† (pág. Bxxx).

Mudar o Alcance com certas armas longas Investida Armada†


cobertas pelas perícias Kusari, Armas de
Haste, Lança, Machado/Maça de duas Você treinou usar uma arma corpo a corpo
Mãos, Mangual de duas Mãos ou Chicote, para pressionar e dominar o inimigo.
requer uma manobra Preparar. Você Sempre que você faz um empurrão armado
praticou até que isso tenha se tornado uma ou golpeia com o escudo (pág. Bxxx) ou
segunda natureza. Você pode mudar o uma das opções de armas longas no GURPS
Alcance como uma ação livre uma vez no Artes Marciais - adicione um bônus de
seu turno, antes ou depois da sua dano semelhante ao que o Sumô dá aos
manobra. Você deve se especializar por encontrões e pancadas desarmados: +1 por
arma; por exemplo, Mestre no Alcance dado para NH em DX+1 ou +2 por dado
(Glaive). para DX+2 ou superior. Você deve se
especializar por perícia Corpo à Corpo.
Apara Altruísta†
Preparação Especial†
Você é adepto da proteção de aliados
menos capazes ou expostos. Você pode Certas técnicas requerem uma
sacrificar uma defesa de Aparar para "Preparação" específica antes da execução.
impedir um ataque a um aliado que esteja Você aprendeu uma preparação
alternativa. Sua especialidade deve nomear casos, comprar "traços opcionais" que são
uma técnica e explicar a mudança. Por geralmente proibidos para PCs. Para esse
exemplo, se você pode usar Chave de propósito, Familiaridade com Estilo, serve
Braço após um Aparar de Caratê ao invés como um Antecedente Incomum global
de depois de um Aparar de Judô, você tem (pág. Xx) para todas essas coisas.
Preparação Especial (Apara de Caratê >
Chave de Braço). • Você está familiarizado com a cultura do
estilo e não sofre o -3 por falta de
Arco Forte familiaridade cultural ao usar perícias
como Connoisseur (Armas), Jogos, Trato
Você aprendeu a melhor forma de Social (Dojo) ou Pedagogia ao interagir com
envergar um arco pesado. Se você conhece coestilistas.
Arco com DX+1, você pode firmar um arco
de seu ST+1 em vez de seu ST. Arco em • Na maioria dos cenários, você tem o
DX+2 ou melhor permite que você use um equivalente a 1 ponto em Reivindicar
arco de seu ST+2. Você precisa de um arco Hospitalidade (pág. Bxxx) com uma escola
forte para ver melhorias de alcance e ou um instrutor.
danos; Não há efeito ao disparar um arco
de sua ST ou menor. • Se o seu oponente estudou um ou mais
estilos e você tem familiaridade com todos
Podem existir qualidades semelhantes para eles, você pode reduzir a penalidade de
as armas que exigem um mínimo de ST defesa de suas Fintas e Ataques Enganosos
para armar em vez de envergar ou atirar. por -1. Você está ciente dos truques e
Por exemplo: táticas de seus estilos!

Finesse na Besta: Você aprendeu a otimizar Pé Firme†


a alavancagem ao armar uma besta. Se
você conhece Besta em DX+1, adicione +1 Você estudou posições baixas e estáveis
ao ST com o único propósito de armar as para lutar em terreno desfavorável. Isso
bestas. Se você tiver DX+2 ou melhor, permite que você ignore o -2 para atacar e
adicione +2. -1 para defender um tipo específico de
condição ruim:
Familiaridade com Estilo†
Pé Firme (Gelo): poças congeladas, lagos,
Familiaridade com Estilo, significa que você etc. - e assoalhos encerados!
estudou e/ou praticou um estilo de luta;
Para as ramificações completas, veja Pé Firme (Areia): praia ou deserto.
GURPS Artes Marciais. Pagar um ponto
para se familiarizar com um estilo dá os Pé Firme (Escorregadio): Lama, óleo e
seguintes benefícios: sangue (mas não lidando com um
adversário escorregadio).
• Você pode adquirir as qualidades de
combate do estilo, aprender suas perícias Pé Firme (Neve): Neve, solta ou
cinematográficas (desde que você tenha compactada.
Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas), melhorar suas técnicas sempre Pé Firme (Desnivelado): rochas, pilhas de
que você tiver os pontos, e, em alguns cadáveres, etc.
Pé Firme (Água): água não mais do que na • Sacrificar um Aparar ou um Bloqueio para
cintura. defender um colega de equipe atrás de si,
de uma arma longa ou de disparo que
O MJ pode permitir outros. Veja, por passe dentro de um metro (através de seu
exemplo, Heroína de Salto Alto (pág. Xx) e hexágono).
Treinamento Naval (pág. Xx).
Você deve se especializar em trabalhar
Pé Firme não ajuda DX em geral ou em com um grupo pequeno em particular (por
Movimento. Para isso, compre Adaptação exemplo, um grupo de aventureiros).
de Terreno (pág. Bxxx). Somente aqueles com a mesma
especialidade podem se formar e
Trabalho em Equipe† aproveitar esses benefícios.

Você praticou a luta em equipe. Para usar o Marca Registrada†


trabalho em equipe, todos no esquadrão
devem usar uma manobra Preparar para A Marca Registrada é uma receita para um
"formar-se". Depois disso, todo o grupo turno completo de ações de combate.
atua no mesmo ponto da sequência de Anote todos os detalhes quando você o
combate que o membro mais lento. No compra; Por exemplo, "Ataque Total
turno coletivo da equipe, cada membro (Forte) usando a Espada de Lâmina Larga
pode escolher suas ações de forma livre. O para 2d+3 de corte, jogado como Golpe
único requisito é que, depois de todos na Rápido para um corte no pescoço, com NH
formação original terem tomado seu lugar, 13, seguido de um Golpe Enganoso no
eles estejam todos adjacentes um ao outro torso dando -2 nas defesas, NH 14". Os
(em hexes adjacentes). Se alguém se testes de dano e ataque podem melhorar
separar, a equipe deve se formar de novo - com ST, DX e perícia, mas todas as armas,
com ou sem o retardatário. manobras, opções de combate e locais de
impacto permanecem fixos. Em troca de
Um lutador que está formado pode: comprometer um ponto para um
movimento tão específico, você tem +1 em
• Colocar um colega de equipe na frente todos os testes de perícia feitos para
dele e dentro de um metro, adicionar 1/5 executá-lo exatamente como escrito - sem
(arredondado para baixo) de seu ST ou PV, substituições.
conforme aplicável, para o valor de seu
aliado quando este resiste a um encontrão Um movimento de marca registrada deve
(pág. Bxxx), executa um empurrão (pág. ser distinto - não "Ataque com Espada de
Bxxx), ou sofre Projeção (pág. Bxxx). Esta é Lâmina Larga no torso". O MJ é livre para
uma ação gratuita. proibir um que não é!

• Fintar e transferir os benefícios para Apara Desarmada†


outro companheiro de equipe que possa
alcançar o mesmo inimigo. Você adaptou os movimentos de apara
armados para mãos nuas. Isso permite que
• Ignorar o -2 para atacar inimigos em você use uma parada de Arma - não
combate corpo a corpo com colegas de modificada por um bônus de Aparar de
equipe (pág. Bxxx). uma arma - como sua parada desarmada.
Você tem -3 para Aparar armas, exceto um
ataques em GdP e risco de ferimento na Superior (Item)†
mão se você falhar; veja Aparando
Desarmado (pág. B376). Você deve se Você pode obter um equipamento
especializar pela perícia de Arma; Apara ligeiramente melhor do que os itens
ordinários em seu mundo - embora ainda
Desarmada (Rapiera) é mais comum, e
do NT prevalecente. Talvez você tenha
usado enquanto usa uma luva reforçada.
inventado o processo ou comprado de uma
Se você também quiser atacar, aprenda produção limitada. Você deve se
Boxe, Briga ou Caratê em vez disso. especializar por categoria restrita: Pistolas
Superiores, Gemas de Energia Superiores,
Adaptação da Arma† Rapieiras Superiores, etc.

Você adaptou os movimentos usados com Você deve adquirir o equipamento com
um grupo de armas corpo a corpo para dinheiro inicial ou como Equipamento
outra classe de armas. Isso permite que Característico. O MJ determina os
você use as armas cobertas por uma benefícios. Muitos suplementos GURPS
oferecem opções para melhorar a
perícia de arma usando uma perícia
aparência, a durabilidade ou o peso de
diferente e suas técnicas, com todos os
equipamentos, e o MJ pode permitir uma
benefícios e desvantagens dessa perícia, melhoria de um passo em uma única
desde que a perícia substituída tenha categoria (mas não para qualidade - boa,
predefinido na principal, em valor não pior ótima, etc.). Para itens com datas de
que -4 e use o mesmo número de mãos. introdução, como armas no GURPS High-
Cada adaptação é uma qualidade separada; Tech, você pode ter acesso antecipado a
por exemplo, Adaptação de Arma (Espada protótipos. Caso contrário, o MJ pode
Curta para Terçado) permite que você use permitir estatísticas compatíveis com
a perícia Terçado para lutar quando hardware com valor de 50% a mais do que
equipado com uma arma Espada Curta - o que gastou.
incluindo aparas de esgrima, recuar
Mais Barato (Item)†
ampliado e redução de penalidades em
Aparar múltiplos. Você pode comprar uma categoria de
equipamentos de forma mais barata.
Em uma campanha cinematográfica, o MJ Explique o porquê: com um revendedor,
pode permitir qualquer adaptação, até membro da guilda, pertence a uma raça
mesmo Faca para Alabarda. Ele também que favorece a sua própria, etc. Se você
pode permitir a adaptação das armas não pode explorar esses laços - por
Alcance C e perícias desarmadas - por exemplo, você está comprando armas de
exemplo, Faca para Caratê, incluindo os uma loja no Tennessee, não no Yuri o russo
bônus de danos desarmados. - você paga o preço total.

QUALIDADES DE EQUIPAMENTO O desconto depende do escopo:

As qualidades de equipamento concedem Categoria ampla (veículos terrestres, bens


melhor acesso a equipamentos e/ou criam anões, armas): 10%.
itens específicos ou classes de itens que
funcionam melhor. Para qualidades que Subcategoria grande (carros, armas anãs,
refletem equipamento incorporado, veja rifles): 20%.
Acessório (pág. Xx).
Subcategoria pequena (carros esportivos,
lâminas anãs, rifles de atiradores): 30%.
Classe específica (carros esportivos Alguns equipamentos - câmeras e
italianos, machados dos anões, rifles russos instrumentos musicais especiais, jatos
de atiradores): 40%. experimentais, etc. - tem uma penalidade
de perícia incorporada devido a controles
O MJ pode permitir outros 10% de complexos ou balanço incomum em vez de
desconto se essas compras forem difíceis baixa qualidade. Você treinou o suficiente
de realizar (por exemplo, você deve para que você não sofra essa penalidade.
percorrer as Terras das Pixies). Você deve se especializar em peças
Reduza a metade o desconto final para específicas de equipamentos difíceis de
itens que valem mais do que o dinheiro usar; por exemplo, "jato de combate F-
inicial da campanha (por exemplo, nave 102". Esta qualidade se aplica sempre que
espacial). você opera qualquer item dessa classe; não
é particular para o seu exemplar pessoal.
Se o equipamento Superior e Mais Barato
for aplicável, você deve escolher um por Veja o Treinamento de Armas Exóticas
aquisição. (pág. Xx) para a versão de combate.

Utensílios*‡ Reparador Intuitivo†

Esta qualidade vem em níveis. Cada nível Você pode manter algo seu - tipicamente
permite que você use um Gizmo (pág. eletrônicos, veículos ou armas - sem
Bxxx) por sessão de jogo - mas apenas para necessidade de perícias formais de reparo.
revelar um item quase insignificante que é Você deve se especializar por um item
onipresente em seu cenário, mas que você específico; por exemplo, "Minha Dodge
não disse que tinha. Isso o limita a coisas Ram 76". Faça o teste contra o IQ em vez
como caixas de fósforos, ratos mortos, de Armeiro, Eletricista, Conserto de
pacotes de goma, lápis, etc. Equipamentos Eletrônicos, Maquinista ou
Mecânico para consertar ou instalar
Vínculo com Equipamento† acessórios padrão em seu equipamento.
Para fazer trabalhos personalizados ou
Você possui um equipamento (por tratar um item idêntico que não seja seu,
exemplo, sensor ou veículo) ou um kit você precisará de perícias reais.
(ferramenta, médico, etc.) que é
exclusivamente adequado para você. Você Esta qualidade é ineficiente para dois ou
deve adquiri-lo com dinheiro ou como mais tipos de equipamento que requerem
Equipamento Característico. Quando você uma única perícia de reparo entre eles. Tais
o usa, você obtém +1 para a perícia habilidades são IQ/M, então gastar os 2
associada a esse equipamento, pontos na perícia daria nível de IQ para
independentemente da qualidade real do todos os fins.
item. Isso é cumulativo com qualquer
bônus inerente ao equipamento. Familiaridade com Traje Especial†

Esta qualidade reflete o fato de que você Você aprendeu a compensar as limitações
está acostumado com suas coisas; No caso de um traje especial desajeitado e pode
de um kit, você pode até ter montado o ignorar suas penalidades de DX. A perícia
conteúdo. Se você perder esse item em Utilização de Traje Especial (pág. B226)
particular, você perde a qualidade. No ainda estabelece um limite superior na
entanto, você pode adquirir um novo habilidade efetiva - você simplesmente não
Vínculo com Equipamento em jogo. sofre penalidades adicionais de DX. Você
deve especializar-se pela perícia de traje
Treinamento de Equipamentos Exóticos† especial: Familiaridade com Traje Especial
(Traje de Mergulho), Familiaridade com
Traje Especial (Traje Pressurizado), etc.
Consulte GURPS Bio-Tech e GURPS Supers
Super Traje* para outros traços exóticos de baixo custo,
incluindo recursos de 0 pontos, mais
Pré-requisito: habilidades super-humanas. detalhes sobre essas qualidades e
vantagens de 2 e 3 pontos.
Você tem um uniforme compatível com
suas habilidades sobre-humanas. Você não Acessório†
irá danificá-lo usando-as, e se seu corpo
muda de tamanho, forma ou substância, Seu corpo incorpora um dispositivo útil que
ele muda com você fornece benefícios menores não cobertos
por uma vantagem específica. Você pode
Vínculo com Arma† até ser um item do tipo especificado,
construído com pontos; por exemplo, uma
Você possui uma arma que é ideal para harpa mágica inteligente seria Acessório
você. Sua qualidade pode não ser melhor (Harpa) entre suas qualidades. Os
do que o normal, mas quando você a usa, seguintes acessórios geralmente são
você tem +1 para a perícia efetiva e todas aceitáveis, desde que você seja grande o
as técnicas baseadas nessa perícia. Esta suficiente para conter (ou ser) o item:
não é uma sintonia sobrenatural, nem
requer uma arma especialmente • Equipamentos domésticos ou de
modificada; É uma questão de equilíbrio, escritório, comuns no seu cenário:
adequação à sua mão e familiaridade Isqueiro, Ventilador, Lanterna, Ponteiro
íntima. Laser, Sistema Estéreo, Aspirador, etc.

Você pode ter uma ligação a uma arma de • Ferramenta especializada ou dispositivo
qualquer tipo ou qualidade. O vínculo não eletrônico de seu NT pessoal ou menor. As
altera nem a arma nem o preço. Se você opções de baixa tecnologia são coisas
perder a arma, você perde essa qualidade - como Martelo, Picareta e Pá. As
embora você possa comprar um novo ferramentas de alta tecnologia são mais
Vínculo com Arma no jogo. Para evitar interessantes. Os instrumentos de teste e
esses destinos, compre a arma como diagnóstico, como o Dosímetro, o Medidor
Equipamento Característico. de pH e o Scanner de Ultrassom são
qualidades válidas. Um Agulha
QUALIDADES EXÓTICAS Hipodérmica pode transportar uma dose
única de um medicamento (comprado
As qualidades exóticas estão sujeitas às normalmente). Os Mini Kits de
restrições de Vantagens Exóticas (pág. Ferramenta, Micro manipuladores e
B32). Normalmente, elas têm uma dessas Manipuladores Moleculares permitem que
explicações: você faça reparos triviais em itens da
escala apropriada, independentemente da
• Cibernética, engenharia genética, perícia necessária.
transformação mágica, etc. O que é
possível depende das alterações • Kit de equipamento básico para uma
disponíveis no mundo do seu jogo. única perícia de seu NT pessoal:
Equipamento de limpeza (para Cuidados
• Modelos raciais para não-humanos, com a Casa), Linha de Escalada e Arpéu
robôs, etc. Isso não concede acesso geral a (Escalada), Kit de Primeiros Socorros
qualidades exóticas - apenas as do modelo. (Primeiros socorros), Gazuas
(Arrombamento), Equipamento Médico
• Poderes sobre-humanos; Qualidades de (Medicina), Instrumentos Cirúrgicos
Poder (pág. xx). (Cirurgia), etc. Se a habilidade requer uma
especialidade, o mesmo acontece com o Iluminação (Abaixo), um isqueiro é Ignição
seu kit. O equipamento bom o suficiente (Abaixo), um espelho é Periscópio (pág. xx)
para conceder um bônus de habilidades e uma pá é Escavar (abaixo). As listas acima
não pode ser um acessório. não são exaustivas - elas são feitas
estritamente como exemplos!
• Computador. Isso pode executar os
softwares utilitários padrão para As listas não são exaustivas, elas se
computadores comuns ou pequenos em destinam estritamente como exemplos!
seu cenário - processador de texto, planilha
eletrônica, e-mail, jogos, etc. Não pode Jato de Ar
executar softwares bons o bastante para
conceder vantagens ou bônus de perícia ou Você pode projetar um fluxo constante de
programas de combate em tempo real com
ar forte o suficiente para espalhar poeira e
sistema de mira. O MJ pode definir um
extinguir velas à dois metros. Isso pode ser
limite de Complexidade. Uma sugestão é
(MT+NT-5); por exemplo, uma pessoa SM 0 uma característica respiratória, um
em TL9 poderia, na maioria dos casos, presente mágico ou o resultado de poderes
implantar um computador Complexidade de ar. Não tem efeito de combate.
4.
Escavar
• Qualquer um dos itens acima para outros
usos: o Biomonitor dá aos médicos +2 para
tratá-lo; Terminal permite que os aliados Você pode cavar com seu corpo como se
usem seu acessório (computador); Uma estivesse equipado com uma pá. Consulte
tela de vídeo permite que você exiba as Escavação (pág. Bxxx) para velocidade; Isso
imagens recebidas através da sua é quase certamente um Túnel mais lento
vantagem Telecomunicações (ou (pág. Bxxx).
armazenadas em sua mente, se você tiver a
Mente Digital); e um mini bar é muito
Linha de Escalada
divertido, mesmo que as recargas sejam
caras!
Você pode gerar uma linha de escalada à
• Nanotecnologia que existe no seu cenário vontade, sob a forma de uma linha de
e não concede efeitos expressivos como seda, teia de aranha ou similar. Isso lhe dá
uma vantagem propriamente dita. uma melhor capacidade de escalada (pág.
Bxxx) e também pode ser usado com o
• Armamento de um tiro (por exemplo, um
Braquiar (pág. xxx). Compre Retenção (pág.
foguete em um dedo) que requer
habilidades de reparo para recarregar. Bxxx) se você quiser enredar inimigos.
Uma arma reutilizável e recarregável
requer uma Base para Arma (pág. B46). Surrogação Entre Espécies†
• Componente de veículo que não imita
um ataque, uma defesa, um sensor de Pré-requisito: Fêmea.
alcance ou um comunicador completo:
Trava de Pressão, Faróis, Transponder,
Sirene, Cabo de Reboque, etc. Você pode transportar embriões
implantados de certas espécies para um
Muitas qualidades de acessório imitam período. Isso pode funcionar só para
outras qualidades exóticas; Por exemplo, o espécies relacionadas, ou pode ser mais
equipamento de escalada é a Linha de geral.
Escalada (Abaixo), um ventilador é Jato de
Ar (Abaixo), lanternas e faróis são
Dimorfismo sexual extremo ou Super Inflamáveis ( pág. Bxxx) com um
toque. Você pode infligir 1 ponto de dano
Você tem atrativos sexuais femininos ou de queimadura por toque, uma vez por
masculinos exagerados. Isso dá +1 ao Sex objeto.
Appeal - mas também +1 para as tentativas
de outros para identificá-lo e -1 para Iluminação
Disfarce ou Sombra ao tentar permanecer
anônimo. Você pode emitir luz do seu corpo. Isso
pode ser devido a poderes de luz, um halo
Penas sobrenatural, uma chama fria ou lâmpadas
embutidas. Isso geralmente é equivalente a
Você tem penas. Isso evita queimaduras uma lanterna (um feixe estreito de 10
solares e ajuda a evitar água, eliminando metros) ou uma tocha (ilumina um raio de
até -2 em penalidades por estar molhado - 2 metros) - mas para veículos construídos
particularmente para Frio (pág. Bxxx). como personagens, é tão brilhante quanto
os faróis padrão em um veículo desse tipo.
Pelo
Qualidades de Poder
Você tem pelo. Isso evita queimaduras
Os indivíduos com poderes sobre-humanos
solares e serve como um Antecedente
podem usar qualidades para representar
Incomum que justifica a Resistência a Dano as habilidades mais triviais dos seus
1-3 (pág. Bxxx), Espinhos (pág. Bxxx) e/ou poderes. As qualidades definidas como
Tolerância à Temperatura 1-3 (pág. Bxxx), parte de um poder estão sujeitas às
limitações do poder, mas obtêm o
dependendo do pelo. Você deve comprar benefício do talento do poder em qualquer
essas outras características teste necessário para usá-los. Para
separadamente. inspiração, aqui está uma modesta seleção
de qualidades para alguns poderes do
GURPS Poderes:
Gerador
Ar: Acessório (Aspirador de Pó), Jato de
Você pode produzir um fluxo constante de Ar, Perfume e Pulmões Tolerantes à
Pressão.
corrente contínua, diferente de uma
bateria. Sua potência máxima sustentada Controle Animal: Chamado Selvagem,
em watts é igual a metade de sua Carga Penas, Pele, Bom com (Animal),
Camuflagem Limitada, Animal de
Básica em quilos, antes de considerar
Estimação e Escamas.
quaisquer vantagens ou aprimoramentos
de modificação de ST. Para atividades de Alterações do Corpo: Compactar o Corpo,
curto prazo, faça um teste de ST para Dimorfismo Sexual Extremo, Mãos Livres,
Partes de Ferro, Camuflagem Limitada,
realizar feitos como ativar o motor de um Dedos/Polegares Longos, Bolsos Naturais,
carro. Nenhum Dano Visível, superfície Dura e
quase qualquer de aparência - qualquer
um deles comutável.
Ignição
Controle do Corpo: Tolerância à
Você pode produzir uma pequena faísca Aceleração, Resistência ao Chi,
que pode acender velas, fusíveis, lanternas Desvantagem Controlável (Física),
Estômago de Algodão, Fúria Focada,
e outros materiais Altamente Inflamáveis
Partes de Ferro, Partenogênese, Controle
Reprodutivo, Enxaguar, Metabolismo específico que o RD não afetaria; por
Sanitizado e Exercícios Especiais. exemplo, Imunidade à Narcose de Gás.
Morte: Irmandade (zumbis ou mortos-
vivos semelhantes), Transportador, Aliança Como um traço de fantasia, você - ou sua
do Descanso, Morte Dramática, Imunidade raça - é imune aos perigos ambientais
a (Doença Específica ou Veneno prejudiciais de um local específico ou tipo
Específico).
estreito. As palavras operacionais aqui são
Cura: Qualidades para Acessórios médicos, "específicas" e "estreitas"! Não é
como kit de primeiros socorros, Agulha "Imunidade ao fogo" ou "Imunidade a
Hipodérmica, equipamento médico e
corrosivos", ou mesmo "Imunidade à lava"
instrumentos cirúrgicos.
ou "Imunidade ao ácido", mas coisas como
Ilusão: Iluminação, Camuflagem Limitada, "Imunidade ao Monte Doom" (se você está
Perfume e Aparência, possivelmente adaptado a um vulcão específico) ou
comutáveis.
"Imunidade a Pântanos Ácidos"(se os
Vida: Aliança do Descanso, Partenogênese, pântanos de ácido do seu mundo de
Controle Reprodutivo e Descanse em Paz. fantasia não prejudicam você).
Luz: Iluminação, Periscópio e Visão
Estendida. Imunidade a (Veneno Específico)

Mágica: quase qualquer qualidade Você é totalmente imune a um veneno


sobrenatural pertencente à magia.
específico - simplesmente não tem efeito
Som/Vibração: Sotaque, Acessório sobre você.
(sistema estéreo ou scanner de ultra-som),
Audição Estendida, Voz Penetrante e Camuflagem Limitada†
Audição Robustecida.

Telepatia: Irmandade, Desvantagem Sua superfície (pele, trabalho de pintura,


Controlável (mental), Bom com (Grupo casca, etc.) se mistura com um
Social) e Truques de Influência.
determinado terreno ou tipo de vegetação,
Neste caso, qualidades de acessórios não
representam equipamentos físicos, mas a dando +2 para Camuflagem e Furtividade
capacidade de imitar seus efeitos. Além quando postado de forma imóvel e nu
disso, qualquer poder que possa gerar contra um pano de fundo adequado. Por
teias ou vinhas pode ter Escalada e
Braquiar. exemplo, uma gárgula com Camuflagem
Limitada (Pedra) obteria um bônus ao lado
A qualidade Regra do 17 se encaixa em de um rosto de pedra (e possivelmente +2
poderes com muitas habilidades resistidas.
em Atuação para "representar" a estátua!),
A Integridade do Figurino se adequa a
poderes que geram campos de força Enquanto um tigre com Camuflagem
capazes de proteger contra barulho e Limitada (Selva) seria difícil de ver em sua
desordem. E os supers geralmente região selvagem.
justificam os Truques de Roupas e o Super
Traje através de poderes.
Dedos/Polegares longos
Imunidade a (Perigo Específico)†
Você não tem garras (pág. Bxxx), mas seus
Como um traço realista, isso significa que dedos são longos o suficiente para que,
você é totalmente imune a um risco quando você atinja os olhos com um golpe
metabólico extremamente raro ou com mãos nuas, você obtém o modificador
de ferimento x4 para o crânio. Se você tem Você tem +1 em testes de reação onde um
Garras ou Garras Longas, você não precisa cheiro agradável faz a diferença.
dessa qualidade.
Periscópio
Nenhuma Degeneração em G-Zero
Você pode dobrar ou refletir a luz, seja
Raças que evoluíram em um campo com um objeto material (tornando este
gravitacional sofrem de uma perda lenta acessório um Acessório) ou usando um
de densidade óssea quando vivem em poder de controle de luz, de modo que
microgravidade ou gravidade zero. Sem você possa ver sobre os obstáculos e os
exercícios ou tratamentos especiais, eles cantos. Isso requer manobras contínuas de
devem testar contra HT a cada seis meses. Mira, e você não pode ver diretamente na
A falha indica uma perda de um ponto de sua frente, enquanto faz isso.
ST; falha crítica dá Vulnerabilidade
(esmagamento x2) [-30]. Esta qualidade Pulmões Tolerantes à Pressão†
concede imunidade a esses testes.
Seus pulmões e outros órgãos podem lidar
Sem Danos Visíveis* com uma maior variedade de pressões
atmosféricas do que os humanos comuns.
Pré-requisito: Impossível de Matar Adicione atmosferas finas ou Densas ao
Independentemente dos seus ferimentos, alcance das pressões que você pode
você não parece ferido até chegar a - respirar sem penalidade, e mude as
10xHP. Você pode ser aleijado, mas seus penalidades para atmosferas Muito Finas
membros não podem ser amputados e ou Muito Densas, respectivamente, por
seus olhos não podem ser extraídos, uma classe; veja Pressão Atmosférica (pág.
permanecendo no lugar mas não 434).
funcionais.
Dons Raciais†
Partenogênese
Esta é uma qualidade estritamente racial.
Pré-requisito: feminino. Você pode comprar um conjunto específico
de vantagens exóticas e/ou sobrenaturais
Você pode desencadear a gravidez que são permitidas, mas não são
induzindo mudanças hormonais voluntárias obrigatórias para sua raça, mas proibidas
através de biofeedback ou tomando uma para a maioria das outras raças no seu
pílula. O feto é efetivamente seu clone. cenário. Por exemplo, se você pertence a
Esta é uma qualidade se você também uma espécie demoníaca de aparência
pode usar a reprodução sexual; É uma humana, mas que às vezes tem Garras,
característica de 0 pontos se você só pode Ataques Inato, Golpeadores e/ou Dentes,
se reproduzir dessa maneira. sua raça pode ter "Dons Demoníacos". O
MJ lista as vantagens opcionais e decide se
Perfume você pode compra-los em jogo. Ele pode
renunciar a essa qualidade para um jogo
Seu corpo gera seu próprio aroma natural, cujas opções extras não são tão notáveis -
que a maioria das pessoas acha agradável. ou exigir uma por qualidade por habilidade
poderosa e rara.
Superfície Dura
Controle Reprodutivo†
Pré-requisito: Resistência à Dano 3+ sem
Pré-requisito: Fêmea. Flexível, Campo de Força ou Pele Dura.

Esta qualidade vem em duas versões: Você tem uma superfície rígida do corpo
Controle de Fertilidade: você pode que aumenta o dano desarmado. Seu soco
controlar sua fertilidade. Ajustar os níveis conta como se usasse manoplas e seu
de hormônio leva cerca de um dia. chute funciona como se estivesse usando
Reabsorção: você pode absorver um feto botas pesadas. Isso dá +1 ao dano. Se você
inicial de volta ao útero. Faça um teste de não pode desativar isso, não há efeitos
Vontade para cancelar a gravidez. adicionais; Se você pode desativa-lo e
ativa-lo, sua qualidade está escondida
Enxaguar quando não está em uso, mas você sofre
de Mão Fraca 3 ao usá-lo (esse controle
Você pode umedecer o exterior do seu geralmente existe por uma razão!).
corpo à vontade, tornando-se úmido o QUALIDADES MENTAIS
suficiente para negar o dano contínuo
devido aos efeitos de contato cíclicos (pág. Estas qualidades mundanas são como
perícias - aprenda-as usando as regras para
Bxxx). Você pode extinguir a chama se
perícias (pág. B292). Onde isso importa,
estiver em chamas, eliminar o ácido ou o trate a Familiaridade Cultural comum (pág.
veneno, e assim por diante. Cada uso custa B23) como uma qualidade mental também.
1 PF que você só pode recuperar se você
tiver acesso à água; veja Desidratação (pág. Sotaque†
Bxxx).
Pré-requisito: Compreensão da linguagem
Metabolismo Sanitizado relevante em Rudimentar ou melhor.

Você é totalmente limpo. Seu corpo produz Você praticou o sotaque para uma
resíduos mínimos e sanitizados, e você linguagem específica até se tornar uma
nunca sofre de mau hálito, transpiração segunda natureza. Você nunca precisa
excessiva ou problemas de pele fazer os testes em Sotaques (pág. B24)
desagradáveis. Isso dá -1 às tentativas de para isso. Se a sua compreensão é
rastreá-lo pelo cheiro e +1 em testes de Rudimentar ou Sotaque, você será
reação em locais fechados (naves espaciais considerado sem educação, dando -3 ou -1,
apertadas, submarinos, elevadores, etc.). respectivamente, para representar um
indivíduo sofisticado ou intelectual (mas +1
Escamas para representar um chucro!).

Você tem escamas. Isso evita queimaduras Auto Transe


solares e serve como um Antecedente
Incomum para Resistência à Dano 1-5 (pág. Você pode entrar num transe à vontade.
Bxxx), que você deve comprar Isso requer um minuto de concentração
separadamente. completa e um teste de Vontade bem
sucedido, com -1 por tentativa adicional mantendo números negativos. O único
por hora. Este transe dá +2 em testes para efeito de combate é que você não precisa
entrar em contato com espíritos, etc. Você de um telêmetro para se beneficiar das
deve fazer um teste de Vontade para regras que exigem um.
quebrar seu transe. Se você falhar, você
pode tentar novamente a cada cinco Foco em (Tarefa)†
minutos.
Você obtém +3 em testes para uma tarefa
Chamado Selvagem* fora de combate, específica e longa - com o
custo de -5 para testar para todo o resto,
Pré-requisito: Empatia com Animais. como se tivesse Obstinado (pág. B85).
Focado só é permitido para tarefas em que
Sua sintonização com bestas permite que ambos os modificadores regularmente
você ignore até -5 em penalidades quando importam; por exemplo, o Foco em
usa perícias como Adestramento de Condução pode dar +3 em Condução, mas -
Animais em animais amedrontados, 5 para testes de Conhecimento do Terreno,
comedores de gente, mutantes ou Navegação, e Percepção para avistar sinais
selvagens. Se houver um animal real, você de trânsito. A palavra do MJ é final.
pode tratá-lo aproximadamente como um
doméstico, desde que você tenha perícias Bom com (Animal)†
apropriadas.
Você tem a vantagem Empatia Animal
Desvantagem controlável† (pág. Bxxx) para uma espécie específica -
cães, cavalos, seja o que for.
Você pode infligir uma desvantagem
mental específica em você, fazendo um Bom com (Grupo Social)†
teste de Vontade, com -1 por tentativa
adicional por hora. As opções válidas Você aproveita a vantagem de Sensível
incluem Insensível (benefícios de (pág. Bxxx) - um teste de IQ-3 para detectar
intimidação), Fácil de Decifrar (útil para a intenção e +1 para Detecção de Mentiras
convencer os outros que você está dizendo e psicologia - ao lidar com um grupo
a verdade quando você realmente está), específico: crianças (qualquer pessoa com
Flashbacks (para falsa insanidade) e menos de 12 anos de idade ), idosos
Desdobramento de Personalidade (para (adultos com mais de 65 anos), feiticeiros,
personificações que podem passar por uma etc. "Homens" e "mulheres" são muito
avaliação psicológica) . Fúria está fora dos amplos para este fim!
limites - já inclui regras semelhantes.
Caça Talentos
Olho Para Distância
Você é bom em encontrar potenciais
Você pode medir com precisão as funcionários. Você obtém +2 para os testes
distâncias dentro da linha de visão sem de Encontrando um Empregado (pág.
usar ferramentas. O erro é de cerca de 5%; B517). Isso só é útil em campanhas onde os
Quando relevante, o MJ testa PJs regularmente precisam recrutar tropas,
secretamente 2d-7 para a porcentagem, funcionários de sua base, etc.
penalidades por tais distrações em tarefas
Caçador de Emprego longas (pelo menos uma hora); por
exemplo, em testes de Furtividade ao
Isso é como Caça Talentos, acima, mas o rastejar através de 100 metros de urtigas e
sapato está no outro pé: você é formigas.
especialista em encontrar trabalho. Você
obtém +2 para os testes em À Procura de Regra do 15
Emprego (pág. Bxxx). Isso só interessa se o
MJ fizer empregos e renda uma parte Normalmente, uma Verificação do Pânico
significativa da campanha. falha em qualquer teste de 14+,
independentemente da Vontade
Fluência Unidirecional† modificada; Veja a Regra de 14 (pág. Bxxx).
Esta qualidade significa que você apenas
Para Idiomas (pág. Bxxx), a compreensão falha em 15+. Vontade e bônus (como
oral por padrão especifica a capacidade de Destemor) devem totalizar 14+ para que
falar e entender uma língua. No entanto, é isso seja útil, é claro!
comum ser capaz de entender, mas não
falar um idioma - e raramente, alguém QUALIDADES FÍSICAS
pode falar fazendo sons sem saber o Algumas dessas qualidades mundanas
significado deles. Cada uma é uma podem ser "aprendidas" por meio de
qualidade , escrita como, por exemplo, exercícios, a critério do MJ.
Fluência Unidirecional (Entende Francês)
ou Fluência Unidirecional (Fala Francês). A Tolerância à aceleração
compreensão efetiva é Sotaque - ou
Nativa, se você possui Talento de Você obtém bônus +3 em HT para resistir
Linguagem - e não é necessário teste de IQ. aos efeitos de alta aceleração (pág. Bxxx).

Alfabetização Unidirecional† Tolerância ao álcool

Isso funciona como Fluência Unidirecional, Seu corpo metaboliza o álcool com uma
acima, mas para linguagem escrita. Por eficiência notável. Você pode beber
exemplo, Alfabetização Unidirecional (Lê firmemente por um período indefinido sem
Francês) permite que você leia francês no grandes efeitos prejudiciais. Ressaca afeta
nível Sotaque, mas não o escreva, você como seria qualquer outra pessoa.
enquanto Alfabetização Unidirecional Você obtém +2 em todos os testes de HT
(Escreve Francês) faria exatamente o relacionados ao consumo de álcool.
contrário.
Portador†
Trabalho de Paciência
Você tem uma forma não desvantajosa de
Você pode suportar com facilidade as Doença Contagiosa (pág. Bxxx), onde a
moléstias físicas; Por exemplo, você doença - escolha uma - não aflige
poderia passar horas em um pântano visivelmente você. Isso permite que você
infestado de mosquitos sem se coçar ou infecte os outros indetectavelmente
estapear. Você pode ignorar até -2 em através do contato social (ver Contágio,
pág. Bxxx), o que pode ser útil para a Audição Extendida†
guerra biológica a longo prazo. A curto
prazo, as doenças infligidas desta forma Audição Extendida (Alta) permite ouvir -
apenas - os sons cobertos pela Super
não causam nada pior do que comichão e
Audição (pág. B94). Audição Extendida
escamas; efeitos muito ruins levam meses (Baixa) faz o mesmo para Audição
ou anos. Para uma praga rápida e mortal o Subsonica (pág. B89). Para usar, o
suficiente para uso tático, compre Ataque ambiente deve ficar em silêncio no
Inato e adicione Cíclico. intervalo audível normal e você deve fazer
um teste ativo de Audição com -3. Essa
Compactar o Corpo qualidade nunca dá bônus de perícia.

Imunidade a (Doença específica)†


Você é um contorcionista! Você pode
comprimir os membros e se espremer para Você é totalmente imune a uma doença
reduzir o MT efetivo em um. Fazer isso leva específica que existe no seu cenário de
10 segundos - e enquanto você está campanha. Em NTs elevados, as vacinas às
comprimido, você não pode fazer nada vezes concedem essa qualidade.
além de falar. Você obtém +1 para Escape
Baixo Limite de Rejeição
quando o objetivo é caber através de um
espaço estreito. Seu corpo pode facilmente aceitar
transplantes de tecido, partes cibernéticas,
Algumas vantagens mundanas podem membros vivos, e assim por diante. Você
ser "aprendidas" por meio de está isento de testes para ver se eles
exercícios. "ligam". Isso vale o ponto apenas em um
cenário onde tais implantes estão
Desvantagem controlável† disponíveis para PJs e ocorre risco de
rejeição.
Você pode infligir uma desvantagem física
específica em você, fazendo um teste de Bolsos Naturais
HT, com -1 por tentativa adicional por
hora. Este deve ser um problema Você possui camadas gordurosas que se
facilmente simulado: peidar à vontade para sobrepõem, um oco deixado por cirurgia,
obter Mau Cheiro , falar estranhamente ou um orifício do corpo invulgarmente
para imitar Voz Irritante, deslocar seu flexível que permite ocultar coisas. Isso
ombro para simular os efeitos de Maneta e funciona como um nível de carga útil (pág.
assim por diante. A Epilepsia está fora do Bxxx), com quaisquer inconvenientes que o
limite - já inclui mecanismos similares. MJ considere adequados à sua capacidade.
Algumas interpretações têm o potencial de
Sono Pesado ofender, e o MJ é livre para proibi-las - mas
pessoas treinam seus corpos dessa
Você pode adormecer em todas, exceto as maneira.
piores condições, e pode dormir através da
maioria dos distúrbios. Você nunca sofre Sem Ressaca
quaisquer efeitos prejudiciais devido à
qualidade do seu sono. Você recebe um Não importa o quanto você beba, você
teste de IQ para notar distúrbios e nunca terá ressaca. Isso não mitiga os
despertar, como qualquer outra pessoa; O efeitos da intoxicação - ele apenas elimina
sucesso é automático se você tiver os efeitos secundários desagradáveis.
Reflexos de Combate.
Voz Penetrante
MJ se um determinado Truque se adequa à
Você pode realmente se fazer ouvir! Em sua campanha.
situações em que você quer ser ouvido
sobre o ruído, outros recebem +3 no seu Truques de Roupas†
teste de audição. A critério do MJ, você
obtém +1 para testes de intimidação se Alguns heróis, especialmente super-heróis,
você surpreender alguém gritando ou podem entrar nas mais loucas aventuras
rugindo. sem sofrer os efeitos negativos lógicos.
Cada habilidade particular para moda
Resistente a (Veneno Específico)† improvável é o seu próprio Truque.
Qualquer tal qualidade pode dar +1 a
Você tem +3 para resistir a um veneno Influência e/ou testes de reação em uma
específico. Você pode adquirir isso através situação social onde sua revelação
de uma aclimatação lenta. Esta qualidade é repentina impressionaria - ou +2 se, na
menos eficaz do que Imunidade a (Veneno opinião do MJ, for excepcionalmente
Específico) (página 11), mas disponível para dramático e relevante para a cena.
qualquer um. Exemplos:

Robustecido (Sentido)† Encapotado*: Você pode usar uma capa,


um manto ou um casaco de trincheira
Um dos seus sentidos é menos propenso a longo e, no entanto, mover-se sem
sobrecarregar, como se você tivesse uma obstáculos. Esta peça de vestuário nunca
versão mais fraca de Sentido Protegido fica emaranhada em portas ou máquinas e
(pág. Bxxx). Você deve se especializar pelo inimigos não podem puxá-la em combate.
sentido. Por exemplo: Sua qualidade não impede que você os
enrede em um manto, mas você deve
Audição Robustecida: você pode ignorar -1 comprar a Perícia Capa (pág. B186) para
nas penalidades de audição devido ao fazê-lo. O momento mais adequado para
ruído e obter +1 em testes de HT para um bônus de reação é uma entrada ou
resistir a efeitos ensurdecedores (granadas saída dramática.
flash-bang, feitiços Trovões, etc.).
Heroína de Salto Alto*: você pode correr,
Visão Robustecida: você pode ignorar -1 escalar, lutar, e assim por diante, enquanto
em penalidades de visão devido a luz usa saltos altos sem sofrer qualquer
ofuscante e obter +1 em testes de HT para penalidade especiais por condições ruins.
resistir a efeitos cegantes (granadas de luz, Com efeito, você tem uma forma de Pé
Magias de Luz, etc.). Firme (página 8). Isso pode dar uma reação
ou bônus de Sex Appeal em situações
Pernas do Mar melhor deixadas para a imaginação.

Você tem +3 para resistir a Enjoo Marítimo Uniforme Impecável: Esta é uma versão
(pág. B433) e qualquer tipo de doença de altamente especializada de Por Dentro da
enjoo similar. Moda (pág. B21). Ao usar seu uniforme de
TRUQUES serviço legítimo (militar, policial, etc.) para
fins oficiais, outros reagem a você em +1.
Um Truque é um movimento legal ou Você não pode vestir os outros ou
jogada habilidosa que ocasionalmente dá reivindicar um bônus em qualquer outra
menores benefícios em jogo. Não é circunstância.
exatamente física ou mental, e enquanto
um Truque chamativo pode parecer Mascarado*: Você pode colocar uma
exótico, poderia ser totalmente mundano máscara que cobre apenas seus olhos e
em um jogo cinematográfico. Depende do nariz - e tornar-se irreconhecível! Seus
melhores amigos não acreditarão que suas arma, descarregar acidentalmente uma
duas identidades são a mesma pessoa. O arma de fogo, etc.
MJ pode permitir qualidades semelhantes
que funcionam colocando ou tirando Truques de Influência†
óculos, trocando penteados ou usando
uma peruca. Você tem uma pose, um olhar ou uma
caminhada de marca registrada que
Integridade do Figurino*: Suas roupas permite usar uma perícia de Influência
nunca se rasgam ou sujam - mesmo após o específica - Diplomacia, Lábia, Intimidação,
combate, nadar no Nilo, etc. Trato Social, Sex Appeal ou Conhecimento
do Terreno - sem conversa, contato ou
Collant*: Você pode usar uma roupa ou tempo apreciável. Isso só funciona
roupa sob outra roupa sem protuberâncias pessoalmente (não por telefone, telepatia,
e sem nada mostrando, permitindo que etc.) e ainda requer um teste de Influência
você faça mudanças rápidas no vestuário. (pág. B359), mas permite que você aja de
forma rápida e silenciosa (assim, os
Truques de Combate† modificadores de voz nunca se aplicam).
Exemplos:
Exemplos: Alguns guerreiros praticam
movimentos que são principalmente para Aceno Convincente: sempre que você
demonstração, mas não são inteiramente precisa entrar em um lugar onde você não
inúteis. Alguns exemplos genéricos pertence, você pode assentir como se
aparecem abaixo. Certifique-se de reconhecesse aqueles que observam (por
personalizá-los com nomes claros. Todos exemplo, guardas de segurança) para
exigem especialização por habilidades de disfarçar sua passagem. Isso exige um teste
combate. de influência padrão com Lábia.

Floreio: Na virada depois de derrubar ou Sorriso Desarmante: em qualquer situação


matar um inimigo, você pode optar por delicada onde a Diplomacia é uma solução
realizar um floreio impressionante. Isso possível, você pode apenas sorrir e
leva uma manobra pronta e precisa de um encolher os ombros por meio de um teste
rolo de habilidade. O sucesso permite que de Influência.
você use Intimidação com o máximo de +4
para "exibições de força". Olhar Terrível: você pode usar a
intimidação sem dizer uma palavra:
Seguimento: em qualquer turno durante o simplesmente cruzando seus braços e
qual você derrube ou mate um inimigo encarando. Isso convenientemente não
usando a perícia escolhida, faça um teste deixa nenhuma evidência de uma arma,
de perícia imediato. O sucesso permite que ameaças registradas, contusões. . .
você teste Intimidação (pág. B202) contra
qualquer inimigo restante como uma ação Bravata Gangster: sua maneira de andar é
livre no turno. Um bom exemplo aqui é um uso em tempo integral de
chiburi: sacudindo sangue de uma espada, Conhecimento do Terreno. O MJ fará um
praticada pelos espadachins japoneses. teste secreto de Influência sempre que isso
possa impressionar os marginais o
Giro: girar uma arma de mão, espada ou suficiente para que eles não o escolham
outra arma permite que você apresente o aleatoriamente para aborrecer.
punho ou o traseiro, primeiro como se
fosse entregá-lo. . . e então faça um teste Escárnio Altivo: Você pode se passar por
de perícia para prepará-lo porteiros em hotéis exclusivos, vendedores
instantaneamente, com o tempo restante de lojas caras, gerentes de banco, e assim
para atacar. Falha significa derrubar a por diante, simplesmente torcendo o nariz
e fazendo um teste de Influência com o Sempre Alerta: Você sempre tem seu kit
Trato Social (Alta Sociedade). cheio embalado e pronto para partir em
caso de emergência. Isso não significa que
Pose sexy: você pode usar Sex Appeal você reaja mais rápido (obtenha Reflexos
simplesmente estufando o peito, jogando o de Combate para isso) - isso significa que
quadril, lambendo os lábios, etc. Isso é útil sempre é capaz de recolher todos os seus
quando você pode ver, mas não se equipamentos sem perder um tempo
aproxima com segurança de seu alvo; O valioso.
sucesso pode convencê-lo a se aproximar
de você. QUALIDADES DE PERÍCIA

Procedimento Operacional Padrão† Estas qualidades afetam os pré-definidos,


modificadores e/ou técnicas para muitas
O Procedimento Operacional Padrão variedades de perícias. A maioria é válida
isenta você de ter que dizer ao MJ o seu PJ para perícias de combate em particular, e
está fazendo algo que é natural para ele. conta como qualidades de combate (pág.
Você sempre obtém o benefício da dúvida. xxx) nesse contexto. Todos podem ser
Coisas como recarregar e reabastecer "fora aprendidos em jogo.
de cena" são válidas, mas você deve ter
acesso a munição, combustível e/ou Substituição de Atributo†
energia suficientes em algum momento - e
o MJ é livre para debitar o suprimento de Você treinou uma perícia para usar um
munição ou a conta bancária sempre que atributo diferente da usual. O MJ decide o
essa qualidade não é Magica. que permite, e a mudança deve ter
sentido.
Exemplos: Algumas diretrizes:
Costas ao Muro: você sempre se senta de
costas para a parede e mantém no mínimo Perícias baseadas em DX com um aspecto
uma barreira improvisada de cobertura tecnológico complexo podem mudar para
(por exemplo, uma mesa) entre você e as o IQ ("Traje de Combate baseado em IQ"),
saídas. O MJ deve avisá-lo quando você enquanto que aqueles que envolvem
não pode fazer tudo isso! trabalho delicado ou coordenação mão-
olho podem mudar para Per ("Condução
Energizado*: Seus equipamentos operados baseada em Per").
por bateria obtém células novas ou uma Perícias baseadas em IQ para ferramentas
recarga entre as cenas de ação. pequenas podem mudar para DX
("Arrombamento baseado em DX"),
Tanque Cheio*: seus veículos são sempre aquelas usadas para encontrar ou seguir as
totalmente abastecidos quando você chega coisas podem se mover para Per ("Sombra
em uma cena de ação. Se você operar um baseada em Per"), e aqueles com um
veículo armado, ele também é ângulo sobrenatural podem mudar para
recarregado. Vont ("Magia Ritualística baseada em
Vont").
Último a Sair: sempre que há dúvidas sobre
se você trancou as portas do carro, fechou Perícias de movimento baseadas em HT
o cofre, desligou o fogão, etc., não há podem mudar para DX ("Natação baseada
dúvida - você fez isso. em DX"), aqueles com um lado social
podem se mover para o IQ ("Sex Appeal
Recarga Fora de Cena*: suas armas que baseado em IQ"), e aqueles para efeitos
usam munição ou células de energia são cinematográficos de combate ou
recarregadas entre as cenas de ação. resistência podem se tornar baseados em
Vont ("Controle Corporal com baseado
Vont"). O MJ deve dar os benefícios do
Conhecimento de Prévio apropriado de
Perícias baseadas em Vont geralmente graça para qualquer PJ com um prelúdio
podem derivar para o IQ ("Exorcismo decente. Esta qualidade existe para
baseado em IQ"), e aqueles com efeitos de permitir que os jogadores simplesmente
combate cinematográficos ou em que a declarem que eles têm algum histórico
resistência ajuda podem mudar para HT difícil de justificar sem explicação, ou ter
("Golpe Poderoso baseado em HT"). PJs com experiências passadas
implausivelmente amplas.
Perícias baseadas em Per que envolvem
coordenação mão-olho ou manipulação Treinamento Completo*†
fina podem mudar para DX ("Revistar
baseada em DX"), e a maioria das Você está familiarizado com todas as
habilidades baseadas em Per pode mudar marcas e modelos de equipamentos
para IQ ("Detectar Mentiras baseada em usados com uma perícia específica. Se a
IQ"). perícia possui especialidades, você
também deve nomear a especialidade. Ao
Isso afeta o uso rotineiro de perícias, mas trabalhar em sua área, você nunca sofre
não uma exigência do MJ - ou do cenário penalidade de falta de familiaridade (ver
de um teste baseado em outro atributo Familiaridade, pág. B169).
(veja a pág. B172). Por exemplo, se uma Esta qualidade é cinematográfica, mas uma
aventura exige um teste de Arrombamento versão que abrange uma lista extensa e
baseado em Per, Substituição de Atributo finita é realista para espiões e soldados que
(Arrombamento baseado em DX) não recebem treinamentos pródigos. O MJ
permite que você faça um teste baseado decide o que constitui esse treinamento e
em DX - você deve fazer um teste baseado quais modelos ele abrange.
em Per como qualquer outra pessoa. Treinamento Completo é mais comum para
Você deve se especializar por perícia e Condução e Armas de Fogo, mas está
atributo, como nos exemplos. Ninguém disponível para qualquer habilidade que
pode ter mais de quatro qualidades de use equipamentos.
Substituição de Atributo.
Treinamento de Ponta† ‡
Conhecimento Prévio†
Você recebeu instruções em uma perícia
Você tem um prelúdio que oferece pré- tecnológica específica acima de seu NT
definidos de perícias disponíveis apenas pessoal; por exemplo, um piloto de teste
para aqueles que cresceram ou viviam em NT7 pode ter Treinamento de Ponta
um local específico, trabalhavam em uma (Pilotagem/NT8 (Aeroespacial)). A escolha
determinada profissão, etc. Isso não do MJ, esta qualidade’’ pode vir com
concede as perícias, nem dá pré-definidos pequenas conexões sociais, como uma
para perícias que normalmente não reivindicação trivial para a hospitalidade
possuem. Ele simplesmente permite testes entre os participantes no mesmo programa
pré-definidos para coisas que o MJ sente de treinamento. Muitas vezes, tem Dever
não são conhecimentos gerais no mundo ou outra obrigação social como pré-
do jogo. Por exemplo, qualquer nova- requisito.
iorquino poderia tentar o Conhecimento Esta qualidade é mais barata do que NT
do Terreno, Assuntos Atuais (Regional), Alto (pág. B23) para aqueles com menos de
Geografia (Regional), História ou cinco especialidades. Se alguém conseguir
Jurisprudência (Municipal) para Nova York, obter Treinamento de Ponta em cinco
com pré-definido. Se ele quisesse os áreas, o MJ pode optar por permitir que
mesmos benefícios para Chicago, isso seria ele substitua suas cinco qualidades por NT
uma Qualidade. Elevado 1 pelos mesmos pontos!
Em uma configuração que abrange muitas perícia específica geralmente assume. Na
NTs, o MJ pode tratar essa qualidade como maioria dos casos, isso significa uma
tendo níveis, um por NT. Nesse caso, nosso façanha que requer uma mão, mas não
piloto de teste pagaria 2 pontos para o manipulação fina, realizada sem usar as
treinamento de ponta 2 (Pilotagem/NT9 mãos. Por exemplo, Mãos Livres
(Aeroespacial)). (Condução) permite que você guie um
carro com seus joelhos sem penalidade.
Amador† Esta qualidade é permitida para perícias de
combate. Nesse caso, é cinematográfico e
Você sabe um pouco sobre um conjunto de uma qualidade separada para cada tarefa
perícias relacionadas, mas não o suficiente que a habilidade permite. Para exemplos,
para ter um ponto completo em qualquer veja Akimbo (pág. xxx) e Estômago de
uma delas. Selecione oito habilidades (que algodão (pág. xxx).
devem ter predefinido) que você pode usar
com +1 para o atributo padrão. Você pode Hiper Especialização†
trocar duas opções por uma em
predefinido + 2, ou quatro opções para Você é especialista em uma área muito
uma em predefinido + 3. Se uma habilidade mais estreita do que as Especialidades
tem um predefinido invulgarmente Opcionais (pág. B169). Você obtém +5 para
generoso, você não pode elevá-lo ao nível uma perícia em alguma especialidade tão
que 1 ponto de perícia compraria. obscura que leva pelo menos três palavras
Exemplo: o Sr. Mack, professor de ciências, para descrever e é improvável que importe
trabalha em Biologia, Química, Matemática mais de uma vez na carreira de um
(Aplicada) e Física, todos os quais são aventureiro; por exemplo, Hiper
predefinidos para o IQ-6. Ele troca suas Especialização (Modelos de Massa do Top
oito habilidades permitidas em predefinido Quark) para Física, Hiper Especialização
+ 1 para quatro no padrão + 2, e tem as (Vacinas Contra Gripe Trivalente) para
quatro habilidades em IQ-4. Bioengenharia, ou Hiper Especialização
As habilidades selecionadas ainda contam (Computador Quântico de Ion Preso) para
como predefinidas, não como habilidades Engenharia.
estudadas. Você não pode usar outras Você deve se especializar por perícia e área
pericias com os predefinido aprimorados e de especialização. A Hiper Especialização
não se beneficia de regras que se apliquem só é possível para perícia de
apenas a pessoas que "conhecem" uma "conhecimento" e "científicas" baseadas
perícia. em IQ, a menos que o MJ abra uma
exceção.
Eficiente†
Sem Testes Chatos*†
Você aprendeu quais cantos podem ser
cortados sem causar muitos desastres Pré-requisito: Atributo ou perícia em 16+.
quando se trata de uma habilidade
particular. Isso permite que você ignore até Você está isento de testes de pericia ou
-2 por pressa; veja Tempo Gasto (pág. atributos para executar uma tarefa
B346). Assim, se uma Perícia não secundária específica que não é
combativa pode ser acelerada, você pode diretamente relevante para situações de
usá-la em apenas 80% do tempo habitual. aventura tais como combate, investigação
Você deve se especializar por perícia. e roubo. Isso geralmente afeta os testes
"fora de cena" contra periícias usadas para
Mãos Livres† passar de A para B, como Conhecimento de
Terreno, Condução e Navegação. Cada
Você pode executar tarefas usando uma qualidade isenta você de uma tarefa; isso
parte do corpo diferente daquela que uma pode envolver perícias múltiplas, mas você
deve ter 16+ em qualquer pontuação para MJ deve deixá-lo substituí-los por
a qual você deseja que o MJ renuncie aos Ambidestria pelos mesmos pontos!
testes.
Exemplos: Pródigo em Uma Tarefa†

Braquiar: seja na cidade ou em uma selva, Existe um truque específico que você pode
você pode viajar acima do solo, balançando fazer com uma perícia particular. . . sem
em vinhas, cordas, teias de aranha saber a perícia! Este não pode ser o uso
artificiais ou similares. Com esta vantagem, principal da perícia, um movimento de
você pode encontrar novos lugares para combate ou qualquer coisa feita com uma
fixar suas linhas, ou novas vinhas já penalidade. Qualquer outra tarefa é
instaladas, sem ter que fazer repetidos aceitável. Para executar o seu truque, role
testes de perícia. Você deve ter Percepção contra o atributo de controle da
ou Observação, Acrobacias e qualquer habilidade.
perícia que você use para lançar ou
disparar suas linhas de balanço em 16+. Exemplo: um criminoso que sempre pode
fazer uma ligação direta com um carro sem
Transportador: Esta qualidade permite que saber Mecânica pode tomar PUT (Ligação
você transporte seu veículo e todos seus Direta em Carros), porque esse é um uso
passageiros e carga com segurança através quase trivial de Mecânica, não uma
de um território conhecido, amigável ou aplicação primária nem relevante para o
neutro sem ter que fazer testes de perícia. combate. Mecânica é uma habilidade
Você deve ter sua habilidade de operação baseada em IQ, então ele deve fazer um
do veículo e Especialidade de Navegação teste de IQ para a ação.
relevante mais Conhecimento do Terreno
para a área que você está cruzando - em Para outro exemplo, consulte Reparador
16+. Intuitivo (página 9).

Treinamento de Mão Inábil† Adaptação de Perícia†

Você praticou uma perícia em particular As tarefas e técnicas listadas para uma
sua mão "inábil" o suficiente que você perícia representam suas "sub perícias"
possa ignorar o -4 para usar essa mão (veja básicas. Você conhece alguns métodos
Destro ou Canhoto, pág. B14). Isso se menos ortodoxos. Você pode aprender
estende a todas as defesas e técnicas técnicas que não são padrões para uma
baseadas nessa perícia - incluindo façanhas perícia como se fossem, com as
de manipulação fina, ao contrário de Mãos penalidades normais usuais (se as
Livres (acima). Você deve se especializar penalidades de uma técnica variarem de
por Perícia; Qualquer perícia é qualificada, acordo com perícia de controle, use as
incluindo perícia de combate, se tiver mais fáceis). Alternativamente, você pode
aplicações que normalmente usam apenas adicionar aplicações de perícias específicas
uma mão. - como obter um aparar com base na
perícia - que as técnicas não cobrem. Ou
Esta qualidade substitui completamente a pode ser emprestada de outra perícia
técnica de Treino em Armas na Mão Inábil relacionada. O MJ define o escopo de cada
pág. B232 (mas você ainda pode usá-la se especialidade. Pode ser tão abrangente
compra-la para uma perícia de arma). A como Adaptação de Perícia (técnicas de
qualidade de Treinamento de Mão Inábil é Briga, para Caratê) ou tão estreito como
mais barata do que Ambidestria para Adaptação de Perícia (a análise de tipo de
aqueles com menos de cinco elixir Alquímico com Conhecimento de
especialidades. Se alguém é dedicado o Ervas). Muitas qualidades de combate são
suficiente para comprar cinco qualidades, o formas de Adaptação de Perícia. Para
exemplos, veja Finta Acrobática (pág. xx), com uma perícia específica em uma
Chute Acrobático (pág. xxx), Engajar (pág. postura diferente da habitual, evitando
5) e Aparar Desarmado (pág. xx). assim penalidades de postura. Em primeiro
lugar esta qualidade só faz sentido para
Adaptação de Técnica† perícias que levariam penalidades de
postura! As perícias de combate são o
Esta qualidade permite que você adapte exemplo óbvio, mas nesse caso você deve
uma técnica que você conhece para uma especificar uma técnica de combate. Por
perícia para qualquer outra perícia para a exemplo, Postura Incomum (Chute de
qual seja possível aprendê-la pagando os Caratê enquanto está deitado) elimina a
pontos - não requer instrução. Você deve penalidade de -4 no ataque quando no
se especializar por técnica. Por exemplo, se chão apenas para chutes de Caratê; para
você tiver Adaptação de Técnica (Finta) e evitar a penalidade para todas as
pelo menos um ponto em Finta (Caratê), aplicações de Caratê, obtenha Luta no Solo
você pode continuar a criar Finta (Judô), (pág. B232).
Finta (Espada Curta), e assim por diante,
sempre que você puder pagar. Esta QUALIDADES SOCIAIS
qualidade é mais comum para as técnicas
de combate, mas não se limita a elas. Não As qualidades sociais proporcionam
é significativo em uma campanha onde o posições, privilégios, PdMs associados
MJ não requer treinamento para aprender amigáveis ou benefícios semelhantes em
técnicas! uma escala modesta ou temporária. Elas
são excelentes recompensas para
aventuras bem-sucedidas. Observe que
qualquer Favor de 1 ponto (pág. B60 conta
Maestria de técnica† como uma qualidade social.

Você treinou tão intensamente em uma Base†


técnica que você desfruta de um nível
máximo maior. Você deve se especializar Você possui uma base física de operações,
por técnica. Ela deve ter um máximo separada de qualquer participação
normal de perícia completa ou melhor, o implícita em seu status e de propriedade
que desqualifica técnicas que "não podem comprada com dinheiro. Isso é facilmente
exceder as perícia pré-requisito-x", bem acessível, mas não tem vínculos óbvios
como técnicas de combate baseadas em com você. Subtrai três do seu Status e
defesas ativas. Os usos básicos de uma consulte a tabela na pág. B266 (ou o
habilidade não são elegíveis; por exemplo, equivalente da sua campanha) para
Maestria em Técnica (Kicking) e a Maestria determinar a qualidade; assim, Base só é
em Técnica (No-Landing Extraction) são útil no Status 1+ na maioria dos cenários.
excelentes para Caratê e Pilotagem, Use as regras para Segredo (pág. B155)
respectivamente, mas Maestria em Técnica para determinar se o mundo pode conectá-
(Punching) e Maestria em Técnica (Fly lo à sua Base.
Plane) não são. Se o máximo padrão é
perícia completa, o seu é perícia+4. Se o Irmandade†
limite for normalmente maior do que
habilidade, o seu é dois níveis mais altos Um grupo estreito de inimigos potenciais -
(por exemplo, perícia+6 com Chave de unidade militar, espécies de monstros,
Braço). gangue de rua, etc. - não gosta de você,
mas permanece neutro para você se você
Postura Incomum† ficar fora do seu caminho. Eles devem
saber que você está lá. Assim, essa
Você pode realizar uma tarefa específica qualidade só funciona se você for visível e
identificável. Se a qualidade é mundana, título adquirido ou credenciais desativadas
geralmente é o resultado de ser conhecido após a aposentadoria. Título de cortesia
pelo grupo-alvo. Por exemplo, os mafiosos vem em níveis: 1 ponto para cada 5 pontos
podem evitar matar o filho do chefe, que a vantagem completa custa. Seus
enquanto os soldados provavelmente não únicos benefícios são o direito legal de usar
derrubarão seu antigo comandante. Se a um título extravagante (+1 para reações
qualidade é para monstros de fantasia, por 5 pontos completos) e evitar quaisquer
como zumbis, as coisas o ignoram desde penalidades de habilidade que o MJ impõe
que você não seja hostil. Talvez você para tentar representar o verdadeiro
simplesmente não cheire como comida! Os McCoy. Se você também tem uma
membros deste grupo irão deixá-lo de lado vantagem completa, você pode "empilhar"
se você estiver entre eles e qualquer coisa essa qualidade com ela para obter seu
ou qualquer um que eles estejam para título no papel. Por exemplo, Hierarquia 4
atacar, quebrar, comer, roubar, etc. Se [20] mais Hierarquia Honoraria 2 [2] dá-lhe
você faz algo mais hostil do que entrar no o direito de apresentar-se como tendo
caminho ou se recusar a se afastar, você se Hierarquia 6, embora você tenha apenas a
torna um alvo válido. Claro, deixá-los agir autoridade da Hierarquia 4.
sem obstáculos pode fazer de você um
cúmplice de um crime. . . A Irmandade Identidade descartável†
garante uma boa reação automática em
troca do seu respeito. Tal como acontece Você tem uma Identidade Alternativa
com todos os PDMs, alguns encontros com completamente confiável (pág. B63) que
o grupo afetado podem envolver reações você pode usar para um encontro -
predeterminadas; estes substituem sua contrato de armas, cruzamento de
qualidade. PDMs controlados de forma fronteira, etc. Então, ela se vai e seu valor
sobrenatural podem igualmente ignorá-lo. de ponto cai um ponto.

Cidadania† Amigo†

Em ambientes onde as nações defendem Você tem Reivindicação de Hospitalidade


fronteiras e restringem coisas como de 1 ponto (pág. B83) com alguém. Nomeie
direitos de voto e propriedade para os o amigo e seu local de residência. Quando
cidadãos, cada PJ é assumido como um você o visita, você terá um lugar para ficar.
cidadão de um determinado estado, Ele reagirá aos pedidos de ajuda como
completo com passaporte, Número da qualquer PDM, mas com +3. Ele não é um
Segurança Social, etc. Cada cidadania além Contato, e muito menos um Aliado, e não
do primeiro é uma qualidade. Isso não é se envolverá em aventuras.
Familiaridade Cultural (pág. B23) - você
pode "herdar" a cidadania através de um Licença†
pai sem nunca encontrar a cultura
associada! Normalmente, é suposto que no curso de
aprender a(s) perícia(s) para uma atividade
Título de Cortesia†‡ regulada - Jurisprudência se você
representar outras pessoas em tribunal,
Você tem uma vantagem social honorária: Medicina se você praticar medicina,
Hierarquia Honória (pág. B29) para Pilotagem se voa, etc. - você ganha
Hierarquia, Professor Emérito para qualquer licença necessária. Em alguns
Estabilidade no Emprego, Ex-policial para cenários, porém, as licenças possuem
Poderes Legais, Título Honorário por benefícios sociais modestos que se
Status, e assim por diante. Isso geralmente qualificam como qualidades. O MJ deve
representa uma recompensa simbólica (por somar os seguintes elementos: •
exemplo, "a chave para a cidade"), um Hierarquia Honória [1/nível] se a profissão
tem Hierarquia. como coletor de cães. Isso não é apenas
• Familiaridade Cultural [1] se as pessoas Título de Cortesia (acima) - você possui
comuns têm -3 para influenciar ou autoridade real equivalente a 5 pontos de
representar aqueles na profissão. Poderes Legais, Permissão de Segurança,
• Dívida 1 [-1] se houver dívidas Status ou similar. No entanto, isso tem um
profissionais. alcance tão limitado (por exemplo,
• Dever (6 ou menos, Involuntário, Não "Autoridade sobre cães na cidade de Castle
perigoso) [-2] se houver testes periódicos Rock") que é apenas uma qualidade. Uma
de habilidades. vantagem social mais cara ou a falta de
• Inimigo (grupo pequeno; observador; 6 desvantagens sociais é muitas vezes um
ou menos) [-1] se a associação profissional pré-requisito, e você pode ter um dever.
tiver um comitê de supervisão agressivo.
• Favor [1] se o licenciado receber um
"resgate" legal (uma vez usado, ele está em Permissão†
liberdade condicional).
• Rendimento Independente 1 [1] se a Se uma peça de equipamento tiver uma
profissão goza de incentivos em dinheiro Classe de Legalidade (CL) igual ou maior do
ou isenções fiscais. que o Nível de Controle (NC) de seu
• Código de Honra (Profissional) [-1] ou cenário, qualquer pessoa sem Estigma
Voto [-1] se a profissão leva "honra" a Social (Registro Criminal) pode possuí-la.
sério. Mas se o NC for menor, requer uma
• Reputação Trivial (abaixo) [1] se a autorização. Uma licença é uma qualidade -
profissão for bem vista em alguns locais. uma por classe de equipamento. Para
Um total positivo merece uma qualidade armas, a ocultação reduz CL por um; por
Licença. A soma real não é importante - os exemplo, as armas de mão são CL3, mas
benefícios se sobrepõem e raramente tratadas como CL2 para transportar oculto,
valem mais de 1 ponto. O que importa é então a Permissão para Transportar Oculto
que a Licença é basicamente vantajosa. é uma qualidade na maioria dos estados
modernos, que são NC3+. Indivíduos com
Exemplo: Pilotos podem obter Hierarquia vantagens sociais adequadas - tipicamente
Honorária 3 ("Capitão") [3]; Dívida 1 Poderes Legais ou Hierarquia Militar - não
(Direitos) [-1]; Dever (teste anual) [-2]; e precisam dessa qualidade para o
Favor (um advogado será fornecido em equipamento usado "no trabalho". Veja
caso de acidente grave) [1]. "Licença de também Nível de Controle e Legalidade
Piloto" é, portanto, uma qualidade. A (pág. B506).
licença é desnecessária se você já está
comprando Status para representar a Animal de Estimação†
associação em uma profissão de prestígio.
Um novo graduado da escola de medicina Você tem um pequeno animal de
pode precisar de Licença Médica [1] em estimação comum, um furão, um hamster,
alguns cenários, mas um médico um papagaio, etc. Isso equivale a um
estabelecido com Status 1 [5] não precisa. modesto Aliado equilibrado por ser um
Dependente modesto, mas não se
Os mestres de Jogo e os jogadores preocupe em fazer as matemáticas. Além
podem tornar as vantagens exóticas de companheirismo, um animal de
sobrenaturais, associando-as a um estimação concede benefícios ocasionais e
poder sobrenatural. menores; por exemplo, uma gatinha pode
silvar para fantasmas e dar-lhe +1 para as
Função Pública† reações dos apreciadores de gato. Comprar
um animal como um animal de estimação e
Você possui um escritório civil menor, não com dinheiro garante a promessa do
MJ de fazer o que pode para evitar terríveis
destinos para ele, desde que faça o melhor Os encantos se assemelham ao
para mantê-lo fora de perigo. É Treinamento Incomum (pág. xxx), mas
efetivamente Equipamento Característico. conferem conhecimentos sobrenaturais e
Se você quer um cão de ataque ou um intuitivos (não aprendidos). Cada Encanto
dragão de ombro, compre um Aliado! renuncia aos pré-requisitos de magia e
Aptidão Mágica para uma magia particular.
Reputação Trivial† Você deve pagar pontos pela magia como
qualquer outra habilidade IQ/D ou IQ/MD,
Em vez de fazer o cálculo detalhado sob e Aptidão Mágica dá seu bônus usual. Você
Reputação (pág. B26), apenas trate +1 para não pode lançar a magia a menos que você
as reações de um grupo especializado de tenha pelo menos Aptidão Mágica 0 ou
pessoas (por exemplo, "Mulheres do Clã esteja em uma área com mana alto ou
Tokugawa") como qualidade. melhor. Para a magia divina, um Encanto
renuncia à necessidade de Investidura de
Veículo† Poder - tais magias não têm pré-requisitos
mágicos - e permite que você lance a
Você tem um veículo civil comum (sem magia. No entanto, você só pode escolher
veículos de combate ou carros espiões!) as magias oferecidas pelo seu deus.
separado de qualquer coisa implícita em
seu Status, e não comprado com Resistência à Chi*†
Equipamento Característico ou dinheiro.
Este é um veículo de reserva anônimo que Você pode reunir seu chi para obter +3
não está vinculado a você. Subtrai três do para resistir a um efeito específico, hostil e
seu Status e consulte a tabela na pág. B266 baseado em chi. Você deve se especializar
(ou o equivalente da sua campanha) para por habilidade resistida, geralmente uma
determinar a qualidade; na maioria das habilidade cinematográfica de artes
configurações, o veículo só é útil no Status marciais.
2+. Use as regras para Segredo (pág. B155) Exemplos incluem Resistência à Chi (Arte
para resolver se os rivais curiosos o ligam da Invisibilidade), Resistência à Chi (Kiai) e
com ao seu veículo. Resistência à Chi (Pontos de Pressão).

QUALIDADES SOBRENATURAIS Aliança do Descanso

Essas qualidades dizem respeito ao Você prometeu a um deus ou a um espírito


treinamento arcano ou seus laços com o que você realizará atos particulares
sobrenatural. Em cada caso, você deve (geralmente bons) em seu nome. Em troca,
especificar a origem da qualidade ou ele prometeu dar-lhe descanso na morte.
"Origem das Vantagens" (ver pág. B33) - Quando você morrer, será impossível
chi, divina, mágica, psiônica, espírito, etc. - conjurar, reanimar ou ressuscitar - no
a menos que isso seja óbvio. Isso significa corpo ou no espírito - a menos que o seu
que a qualidade está sujeita a quaisquer benfeitor o faça. As tentativas de levantar
limitações no fenômeno escolhido; por você como mortos-vivos ou possuir seu
exemplo, uma magica Posse Nomeada é cadáver simplesmente falharão. No
impotente sem mana. Quase qualquer entanto, medicamento de alta tecnologia
Qualidade Exótica (pág. xx) também ainda pode ressuscitar você.
poderia ser considerada sobrenatural
quando associado a um poder Morte Dramática*
sobrenatural. Veja também Qualidades de
Poder (pág. xx). Você está garantido para partir com um
estrondo - um Destino mórbido, mas
Encantos† espetacular (pág. B53). Se um teste de
dado indica que você morrerá por qualquer
motivo, menos morte instantânea (por Posse Nomeada†
exemplo, execução), role 1d+1 para o
número de segundos que você recebe para Você possui uma possessão ritualmente
uma ação de morte (veja Ações de Morte , nomeada; os detalhes dependem do
pág. B423). Durante este tempo, você sofre cenário e podem envolver juramentos,
todos os efeitos de lesões, exceto o feitiços ou inscrições e/ou requerer um
colapso devido à morte ou inconsciência, item de qualidade superior, sagrado ou
dando tempo para ativar granadas, correr similarmente especial (decisão do MJ). Esta
queimando pelo penhasco, etc. Então você qualidade atribui a esse artigo o potencial
morre. Isso não vale a pena nas campanhas para obter habilidades especiais. Ele gera
onde o MJ rotineiramente permite que pontos de personagem na mesma
todos façam isso! proporção que você quando realiza atos de
significado sobrenatural. Cada ponto pode
Familiaridade com Uma Escola de Magia† ser trocado por 25 pontos de energia de
encantamentos escolhidos pelo MJ
Esta qualidade existe apenas em cenários (opcionalmente aumentando o valor da
onde cada mago deve estudar com uma posse como Equipamento Característico).
academia, guilda ou mestre em particular Use as regras padrão para o encantamento
que ensina um pequeno subconjunto de mágico para determinar o que é possível -
magias conhecidas. Pagar um ponto de mas note que o poder envolvido pode ser
Familiaridade com uma Escola dá esses divino, psiônico, espiritual ou, de outro
benefícios: modo, não mágico. Você pode ter
qualidades múltiplas, mas as Posses
• Você entende os princípios arcanos que Nomeadas dividem os pontos que ganham.
sustentam as magias da escola e, portanto,
sempre pode usar medidas como Contra Nome Verdadeiro Obscuro
Mágica e Ward com NH total contra
qualquer uma de suas magias, mesmo que Em cenários onde os nomes têm poder
você não conheça o feitiço que está mágico, ter um nome desconhecido para
tentando derrotar. qualquer um além dos deuses é uma
qualidade pequena, mas potente.
• Você pode adquirir as magias da escola
ao gastar pontos ganhos em jogo. Propósito*†

• Você conhece a cultura da escola. Ao Você tem um Propósito Maior (pág. B81)
lidar com outro mago que tem a mesma tão inconsequente que "Maior" é
vantagem, nenhum de vocês sofre -3 por pretensioso. Você obtém +1 em todos os
falta de familiaridade cultural ao testar sucessos, danos ou testes de reação feitos
Trato Social, Pedagogia para ensinar em busca de um objetivo trivial como
magias da escola ou similares. "Fazer Martinis". Isso geralmente se
manifesta como +1 para as reações
• Você tem o equivalente a uma daqueles que compartilham sua mania. Os
Reivindicação de Hospitalidade de 1 ponto deuses às vezes concedem qualidades de
(pág. B83) com uma academia, guilda ou Propósito como recompensas sarcásticas.
arquimago. Isso significa principalmente
que você tem algum lugar para ficar Descanse em Paz
enquanto estuda.
Podem existir regalias semelhantes para as Graças à santidade inata ou a um pacto
escolas que ensinam fórmulas alquímicas, sagrado, qualquer coisa que você,
rituais, e assim por diante em vez de pessoalmente, mate não pode ser
"magias". ressuscitada ou reanimada por meios
externos, como as magias de Ressurreição
e Zumbi. Uma vez que está morto, está pontos em 1 ponto. O efeito é como pagar
bem, e não vai voltar. Isso não ignora as antecipadamente pela compra de sucesso
vantagens da sua vítima. Se ele tem alguma da (pág. B347). Você recebe seu sucesso
forma de Tolerância a Ferimentos, crítico, mesmo que isso costume custar
Regeneração, Durabilidade Sobrenatural, mais do que um ponto na situação, mas o
ou Impossível de Matar, isso faria que ele MJ - não você - escolhe quando acontece, à
(ou parte dele) "melhorasse", muito ruim. luz do seu Destino.

Em mundos de alta magia onde a magia QUALIDADES DE ANTECEDENTE INCOMUM


Descanso Final é comum e oferece Estes são Antecedentes Incomuns de um
benefícios semelhantes, o MJ pode ponto (pág. B39) para aqueles com dons
diminuir essa qualidade para evitar minar a raros específicos, mas não acesso a uma
magia. Só pode conferir espontaneamente categoria ampla como "psi" ou
imunidade à necromancia que custa até 20 "superpoderes". Para uma qualidade que
pontos de energia, impedindo Skull-Spirit, fornece acesso a uma característica, o
Summon Spirit e Zombie, mas não grandes custo da característica é separado - a
feitiços como Lich, Ressurreição e Wraith. qualidade simplesmente permite a compra.
Para efeitos não mágicos, use o efeito
mágico mais próximo para decidir. Opção Extra†

Regra do 17 (Perícia)†‡ As regras estão cheias de regras avançadas


e opcionais que alteram a forma como o
Você praticou a superação de resistência jogo funciona em situações específicas.
elevada, com uma perícia sobrenatural Geralmente, estas não custam pontos
resistida específica: perícia cinematográfica porque são opções de campanha ou todos
de artes marciais, perícia de os usam ou ninguém o faz. No entanto, o
encantamento, magia, etc. A Regra de 16 MJ pode permitir determinadas regras que
(pág. B349) sobe um nível a mais para normalmente não são usadas na campanha
você, tornando-se a Regra de 17. Você em por todos os PJs. O acesso a cada um
deve se especializar por perícia. O MJ pode destas é uma qualidade. As opções que
permitir vários níveis dessa qualidade custam PF ou pontos de personagem para
(tornando-se a Regra do 18, Regra do 19, uso são as mais justas. Por exemplo, cada
etc.), estabelecendo o limite para o que ele aspecto de Influenciando Testes de
considere "equilibrado". Habilidade (pág. B347) e Esforço Adicional
em Combate (pág. B357), bem como
Contrato de Espírito† Explosões Cinematográficas e Violência
Televisiva sob as Regras Cinematográficas
GURPS Magic inclui um sistema simples de de Combate (pág. B417), pode ser uma
magia negra, que GURPS Thaumatology opção extra em uma campanha onde essas
expande em regras mais amplas para o regras não se aplicam universalmente. As
elenco assistido por espíritos. Se o MJ usa regras que infligem penalidades também
qualquer um, cada contrato com um são boas. Por exemplo, o MJ pode não
espírito adequado geralmente é uma querer usar os complicados novos pontos
qualidade. Veja o livro de regras relevante de impacto de GURPS Artes Marciais - ou
para obter detalhes. sua campanha pode ser definida antes que
a medicina conheça esses locais! Então,
Destino Trivial*† uma Opção Extra poderia habilitar um
guerreiro familiarizado com um desses
Você tem um Destino muito pequeno (pág. locais para separa-lo da penalidade padrão.
B48). Essa qualidade lhe concede um único Na verdade, muitas regras opcionais em
sucesso crítico quando você precisar e Artes Marciais poderiam funcionar desta
então desaparece, reduzindo seu valor de
forma, com acesso a elas tornando-se exemplos de isenções das regras padrão,
habilidades especiais atraentes para consulte Sem Testes Chatos (pág. xx) e
lutadores habilidosos. Se qualquer tipo de Procedimento Operacional Padrão (pág.
regra expandir o espectro de uma
xx).
vantagem, perícia cinematográfica ou
magia, o MJ deve exigir uma qualidade Adaptação de Escola, Estilo ou Modelo†
Opção Extra para cada característica que
pode se beneficiar da opção adicionada. O Em algumas campanhas, somente os
mesmo acontece com as opções de regras personagens construídos usando um
cinematográficas ou sobrenaturais modelo de personagem específico,
disponíveis para perícias mundanas, como treinados em um determinado estilo de
as regras cinematográficas mais extremas luta ou ensinados em uma escola específica
em Artes Marciais: é recomendável a podem comprar certas perícias, técnicas e
especialização por perícia. Finalmente, as qualidade. Com a permissão do MJ, essa
regras que exigem tempo ou esforço qualidade permite que você compre essas
significativo são bons candidatos. Em habilidades sem ter o antecedente correto.
particular, métodos de magia cerimonial e Você deve se especializar por escola, estilo
encantamentos longos e difíceis da GURPS ou modelo.
Magic e d GURPS Thaumatology fazem
excelentes qualidades para magos em Conhecimento Secreto†
campanhas que não usam essas opções em
geral. Essas qualidades não devem exigir Você pode comprar uma perícia específica
especialização por feitiço, pois os longos que é possível no cenário do seu jogo, mas
tempos de conjuração e a necessidade de não ensinada em academias ou profissões -
recursos especiais equilibram o poder. ou possivelmente a qualquer um. Isso
geralmente significa Conhecimento Oculto,
Isenção de Regras† Magias e Rituais de Percurso Mágico. Se a
perícia normalmente não é mesmo possível
em seu mundo, essa qualidade não pode
Isso funciona de forma idêntica à Opção ajudar (mas veja Treinamento Incomum,
Extra, acima, exceto que em vez de pág. xx).
conceder acesso a uma regra opcional
benéfica específica que geralmente não é Exercícios especiais†‡
usada na campanha, ela dá uma isenção de
Você possui um regime de exercícios que
uma determinada regra opcional
concede acesso a um nível de atributo ou
prejudicial que é usada em a campanha. qualidade que geralmente é
Por exemplo, a Isenção de Regras cinematográfico ou acima do limite para
(Mantendo Perícias) permitiria que um PJ sua raça. Cada característica requer sua
com altos níveis de perícia os mantenha própria qualidade.
sem prática em uma campanha que use Exemplos:
Mantendo Perícia (pág. B294). Tal como
Atributos: Exercícios Especiais (DX),
acontece com a Opção Extra, as isenções
Exercícios Especiais (IQ) e Exercícios
que se aplicam em situações especiais (HT), cada nível, permitindo que
cinematográficas ou sobrenaturais devem você exceda a norma racial nessa
ter especialidades estreitas. Por exemplo, pontuação - 20, para um humano - em 1.
se o MJ requer componentes materiais
para magias em sua campanha, a Características secundárias: Exercícios
capacidade de ignorá-los é uma qualidade Especiais (Vont) e Exercícios Especiais (Per)
funcionam da mesma forma que os limites
distinta para cada magia. Para obter
de atributos mais altos, mas cada nível
permite que você exceda a norma por dois. como Atirador, Treinado por um Mestre ou
Mestre de Arma. O que é
Cada nível de Exercícios Especiais "cinematográfico" muitas vezes não é o
(Velocidade Básica) permite aumentar a feito, mas a capacidade de fazê-lo sem
Velocidade Básica web um além dos dois restrições, a qualidade pode especificar um
níveis normais, enquanto que cada nível de conjunto de circunstâncias "críveis" que
exercícios especiais (Movimento Básico) devem ser verdadeiras para usar a
permite aumentar o Movimento Básico habilidade ou a técnica. Exemplos:
além dos três níveis habituais. Treinamento Incomum (Golpe Debilitante,
somente vs objetos bem apoiados, fora de
Para PV e PF, use Exercícios Especiais (PV combate): Permite quebrar mesas.
pode exceder PV em 100%) e (PF pode Treinamento incomum (Ataque com Duas
exceder PF em 100%). Armas, ambos ataques devem ter o mesmo
inimigo): Permite melhorar a técnica de
Vantagens: Exercícios Especiais (RD 1, ataque de armas duplas para uso em um
Ablativo), Exercícios Especiais (RD 1, Pele oponente. Você ainda tem o total de -4
Dura), Exercícios Especiais (ST de para atacar os adversários adjacentes
Levantamento 1), Exercícios Especiais (ST simultaneamente. Treinamento incomum
de Dano 1) e Exercícios Especiais ST Braçal (Influência Musical, somente em animais
1) são típicos. domesticados): você pode ser um
encantador de cobras.
Cada nível estende o direito de comprar
um nível da qualidade indicada. O MJ deve
considerar limitar os humanos a dois ou
três níveis de qualquer Exercício Especial
que venha em níveis, se ele quer que eles
sejam personagens remotamente
acreditáveis.

Técnica Única†

Você pode usar e melhorar uma técnica


que de outra forma foi proibida na
campanha. Na maioria das vezes, o MJ
permitirá que você "compre" uma
penalidade de perícia comum como uma
técnica Difícil em um cenário onde
nenhuma técnica para isso existe. Cada
exceção requer sua qualidade. Isto é
Conhecimento Secreto (pág. xx) para
técnicas, com o adicional de que às vezes
pode inventar novas técnicas.

Treinamento incomum†

Com treinamento suficiente, certas perícias


e técnicas cinematográficas podem
funcionar na realidade. Você estudou um
dessas. O Treinamento Incomum permite
que você compre uma capacidade
cinematográfica em uma campanha
realista ou com uma vantagem prévia

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