GURPS 4E Aprimoramento
GURPS 4E Aprimoramento
GURPS 4E Aprimoramento
SOBRE O AUTOR
Você praticou lutas com itens do dia-a-dia. Você é treinado em combater em um navio
Essas armas podem ser improvisadas para ou barco balançando. Você pode ignorar o
outros, mas elas são familiares para você. -2 para atacar e -1 para defender
Ignore penalidades no NH (apenas) quando desequilibrado nestas circunstâncias.
brandi-las. Você precisa se especializar em
perícia de combate. Você pode aprender Controle de Pescoço†
Armas Improvisadas (Briga) ou Armas
Improvisadas (Caratê) para usar golpes Você é um adepto em lutar corpo a corpo.
com os Punhos, improvisados de forma Você deve se especializar por perícia de
eficaz. combate desarmado. Sempre que você
tiver agarrado a cabeça, o pescoço ou o
tronco de um oponente de pé (somente), forma precisa quando luta. Exceto quando
você recebe +1 para acertar quando ataca testar para atacar ou para uma defesa
aquele inimigo com sua perícia. ativa, você pode optar por substituir os
testes de agarrar normalmente baseados
Bandido Maneta*† DX por testes de ST. Além disso, sempre
que você faz um teste de ST que
Você pode operar armas de fogo longas normalmente desfruta de um bônus de ST
com apenas uma mão sem perder a de Sumô ou Luta Greco-Romana - por
firmeza. A CdT da arma torna-se 1. Teste a exemplo, o teste para se soltar - você pode
perícia Arma de Fogo apropriada antes de renunciar ao seu bônus e no lugar tentar
cada tiro. Falhar desperdiça a sua um teste de Judô, Sumô ou Luta Greco-
tentativa; Trate como uma manobra Fazer Romana baseado em ST.
Nada. Falha crítica significa um teste
imediato na tabela de Erros Críticos (pág. Guardar Rápido†
Bxxx)! Você deve se especializar por perícia
de Arma de Fogo. Você praticou guardar rapidamente sua
arma no coldre ou bainha. Um teste de
Calças Seguras* Saque Rápido bem-sucedido reduz um
segundo do tempo necessário para guardar
Você pode transportar uma arma de fogo sua arma, reduzindo-o de dois segundos
armada e carregada guardada na cintura para um na maioria dos casos. As
sem qualquer risco de descarga acidental - especialidades combinam com as de Saque
mesmo que você seja descuidado! Rápido (pág. Bxxx): Guardar Rápido (faca),
Guardar Rápido (pistola), etc.
Lutar Cambaleando*
Troca Rápida†
Pré-requisito: Deficiência Física.
Você aperfeiçoou a arte de fazer
Você desenvolveu movimentos de luta que malabarismos com uma arma de uma mão.
exploram o passo cambaleante causado Deslocar uma arma para uma mão vazia
por sua desvantagem Deficiência Física normalmente exige uma manobra
(página Bxxx). Você sofre os efeitos Preparar, mas se torna uma ação livre com
habituais de Pernas Mutilada ou Pernas essa qualidade. Trocar duas armas entre
Faltando, mas você pode deslizar como mãos, normalmente leva duas manobras
uma alternativa para recuar, movendo um preparar, mas requer apenas uma com
metro para o lado em vez de se afastar - Trocar Rápido. Você pode usar essa
para você, cambalear para o lado é tão qualidade uma vez por turno, no seu turno.
eficaz como recuar! Além disso, seus
Ataques Totais são imprevisíveis e dão aos Você deve se especializar por perícia de
oponentes -1 para defender. arma com uma mão: Trocar Rápido
(Pistola), Trocar Rápido (Rapieira), etc. Se
Pistola-Punho*† estiverem envolvidas duas armas
diferentes, você precisa dessa qualidade
Você pode testar Armas de Feixe (Pistola) para ambas as perícias.
ou Armas de Fogo (Pistola) - você deve se
especializar - para "pistolejar" as pessoas, e Você pode fazer seus movimentos de
pode desferir ataques corpo a corpo com luta mais efetivos.
(perícia de armas de fogo/2)+3.
Retração Rápida†
Engajar Vigoroso
Você soca ou chuta tão rapidamente que é
Você é experiente em aplicar força de
difícil para os oponentes prenderem seu ao seu lado dentro do Alcance da sua arma.
membro. Você obtém +1 em todos os Você deve se especializar por habilidade de
testes para evitar técnicas como Chave de combate corpo a corpo.
Braço e Chave de Perna quando eles
seguem de um Aparar inimigo. Você deve Estilos Secretos*‡
se especializar em Retração Rápida (Socos)
ou Retração Rápida (Chutes). O MJ pode Você pode fazer seus movimentos de luta
permitir Retração Rápida (Mordida) para mais eficazes gritando seus nomes antes de
não-humanos. executá-los: "Garra do Dragão", "Bico da
Águia", etc. Fazer isso antes de um ataque
Chute Cortante dá a seu inimigo -1 para se defender,
enquanto fazer isso antes de uma defesa
Você pode segurar um shuriken, uma ativa lhe dá +1 para defender. Se o
navalha ou uma pequena faca entre os atacante e o defensor fizerem isso, os
dedos dos pés enquanto chuta com os pés modificadores se cancelam. Você pode
descalços, permitindo que seu chute inflija usar cada Qualidade Estilo Secreto apenas
danos de corte de GdP-1, além do bônus uma vez por batalha. (verificar)
da perícia de combate desarmado. Uma
variante especial está disponível se você Treinamento em Parede de Escudos
tiver Heroína de Salto Alto (pag. Xx):
Você se exercitou exaustivamente na luta
Golpe com Salto*: Você pode chutar com por trás de uma parede de escudo. Você
calçados de salto alto, causando GdP-1 de pode sacrificar seu bloqueio para bloquear
dano (Muito Perfurante) , além de bônus um ataque a um aliado que esteja ao seu
da perícia desarmada. lado. Além disso, você pode ignorar o -2
para atacar ao segurar um escudo grande
Mestre no Alcance† (pág. Bxxx).
Você adaptou os movimentos usados com Você deve adquirir o equipamento com
um grupo de armas corpo a corpo para dinheiro inicial ou como Equipamento
outra classe de armas. Isso permite que Característico. O MJ determina os
você use as armas cobertas por uma benefícios. Muitos suplementos GURPS
oferecem opções para melhorar a
perícia de arma usando uma perícia
aparência, a durabilidade ou o peso de
diferente e suas técnicas, com todos os
equipamentos, e o MJ pode permitir uma
benefícios e desvantagens dessa perícia, melhoria de um passo em uma única
desde que a perícia substituída tenha categoria (mas não para qualidade - boa,
predefinido na principal, em valor não pior ótima, etc.). Para itens com datas de
que -4 e use o mesmo número de mãos. introdução, como armas no GURPS High-
Cada adaptação é uma qualidade separada; Tech, você pode ter acesso antecipado a
por exemplo, Adaptação de Arma (Espada protótipos. Caso contrário, o MJ pode
Curta para Terçado) permite que você use permitir estatísticas compatíveis com
a perícia Terçado para lutar quando hardware com valor de 50% a mais do que
equipado com uma arma Espada Curta - o que gastou.
incluindo aparas de esgrima, recuar
Mais Barato (Item)†
ampliado e redução de penalidades em
Aparar múltiplos. Você pode comprar uma categoria de
equipamentos de forma mais barata.
Em uma campanha cinematográfica, o MJ Explique o porquê: com um revendedor,
pode permitir qualquer adaptação, até membro da guilda, pertence a uma raça
mesmo Faca para Alabarda. Ele também que favorece a sua própria, etc. Se você
pode permitir a adaptação das armas não pode explorar esses laços - por
Alcance C e perícias desarmadas - por exemplo, você está comprando armas de
exemplo, Faca para Caratê, incluindo os uma loja no Tennessee, não no Yuri o russo
bônus de danos desarmados. - você paga o preço total.
Esta qualidade vem em níveis. Cada nível Você pode manter algo seu - tipicamente
permite que você use um Gizmo (pág. eletrônicos, veículos ou armas - sem
Bxxx) por sessão de jogo - mas apenas para necessidade de perícias formais de reparo.
revelar um item quase insignificante que é Você deve se especializar por um item
onipresente em seu cenário, mas que você específico; por exemplo, "Minha Dodge
não disse que tinha. Isso o limita a coisas Ram 76". Faça o teste contra o IQ em vez
como caixas de fósforos, ratos mortos, de Armeiro, Eletricista, Conserto de
pacotes de goma, lápis, etc. Equipamentos Eletrônicos, Maquinista ou
Mecânico para consertar ou instalar
Vínculo com Equipamento† acessórios padrão em seu equipamento.
Para fazer trabalhos personalizados ou
Você possui um equipamento (por tratar um item idêntico que não seja seu,
exemplo, sensor ou veículo) ou um kit você precisará de perícias reais.
(ferramenta, médico, etc.) que é
exclusivamente adequado para você. Você Esta qualidade é ineficiente para dois ou
deve adquiri-lo com dinheiro ou como mais tipos de equipamento que requerem
Equipamento Característico. Quando você uma única perícia de reparo entre eles. Tais
o usa, você obtém +1 para a perícia habilidades são IQ/M, então gastar os 2
associada a esse equipamento, pontos na perícia daria nível de IQ para
independentemente da qualidade real do todos os fins.
item. Isso é cumulativo com qualquer
bônus inerente ao equipamento. Familiaridade com Traje Especial†
Esta qualidade reflete o fato de que você Você aprendeu a compensar as limitações
está acostumado com suas coisas; No caso de um traje especial desajeitado e pode
de um kit, você pode até ter montado o ignorar suas penalidades de DX. A perícia
conteúdo. Se você perder esse item em Utilização de Traje Especial (pág. B226)
particular, você perde a qualidade. No ainda estabelece um limite superior na
entanto, você pode adquirir um novo habilidade efetiva - você simplesmente não
Vínculo com Equipamento em jogo. sofre penalidades adicionais de DX. Você
deve especializar-se pela perícia de traje
Treinamento de Equipamentos Exóticos† especial: Familiaridade com Traje Especial
(Traje de Mergulho), Familiaridade com
Traje Especial (Traje Pressurizado), etc.
Consulte GURPS Bio-Tech e GURPS Supers
Super Traje* para outros traços exóticos de baixo custo,
incluindo recursos de 0 pontos, mais
Pré-requisito: habilidades super-humanas. detalhes sobre essas qualidades e
vantagens de 2 e 3 pontos.
Você tem um uniforme compatível com
suas habilidades sobre-humanas. Você não Acessório†
irá danificá-lo usando-as, e se seu corpo
muda de tamanho, forma ou substância, Seu corpo incorpora um dispositivo útil que
ele muda com você fornece benefícios menores não cobertos
por uma vantagem específica. Você pode
Vínculo com Arma† até ser um item do tipo especificado,
construído com pontos; por exemplo, uma
Você possui uma arma que é ideal para harpa mágica inteligente seria Acessório
você. Sua qualidade pode não ser melhor (Harpa) entre suas qualidades. Os
do que o normal, mas quando você a usa, seguintes acessórios geralmente são
você tem +1 para a perícia efetiva e todas aceitáveis, desde que você seja grande o
as técnicas baseadas nessa perícia. Esta suficiente para conter (ou ser) o item:
não é uma sintonia sobrenatural, nem
requer uma arma especialmente • Equipamentos domésticos ou de
modificada; É uma questão de equilíbrio, escritório, comuns no seu cenário:
adequação à sua mão e familiaridade Isqueiro, Ventilador, Lanterna, Ponteiro
íntima. Laser, Sistema Estéreo, Aspirador, etc.
Você pode ter uma ligação a uma arma de • Ferramenta especializada ou dispositivo
qualquer tipo ou qualidade. O vínculo não eletrônico de seu NT pessoal ou menor. As
altera nem a arma nem o preço. Se você opções de baixa tecnologia são coisas
perder a arma, você perde essa qualidade - como Martelo, Picareta e Pá. As
embora você possa comprar um novo ferramentas de alta tecnologia são mais
Vínculo com Arma no jogo. Para evitar interessantes. Os instrumentos de teste e
esses destinos, compre a arma como diagnóstico, como o Dosímetro, o Medidor
Equipamento Característico. de pH e o Scanner de Ultrassom são
qualidades válidas. Um Agulha
QUALIDADES EXÓTICAS Hipodérmica pode transportar uma dose
única de um medicamento (comprado
As qualidades exóticas estão sujeitas às normalmente). Os Mini Kits de
restrições de Vantagens Exóticas (pág. Ferramenta, Micro manipuladores e
B32). Normalmente, elas têm uma dessas Manipuladores Moleculares permitem que
explicações: você faça reparos triviais em itens da
escala apropriada, independentemente da
• Cibernética, engenharia genética, perícia necessária.
transformação mágica, etc. O que é
possível depende das alterações • Kit de equipamento básico para uma
disponíveis no mundo do seu jogo. única perícia de seu NT pessoal:
Equipamento de limpeza (para Cuidados
• Modelos raciais para não-humanos, com a Casa), Linha de Escalada e Arpéu
robôs, etc. Isso não concede acesso geral a (Escalada), Kit de Primeiros Socorros
qualidades exóticas - apenas as do modelo. (Primeiros socorros), Gazuas
(Arrombamento), Equipamento Médico
• Poderes sobre-humanos; Qualidades de (Medicina), Instrumentos Cirúrgicos
Poder (pág. xx). (Cirurgia), etc. Se a habilidade requer uma
especialidade, o mesmo acontece com o Iluminação (Abaixo), um isqueiro é Ignição
seu kit. O equipamento bom o suficiente (Abaixo), um espelho é Periscópio (pág. xx)
para conceder um bônus de habilidades e uma pá é Escavar (abaixo). As listas acima
não pode ser um acessório. não são exaustivas - elas são feitas
estritamente como exemplos!
• Computador. Isso pode executar os
softwares utilitários padrão para As listas não são exaustivas, elas se
computadores comuns ou pequenos em destinam estritamente como exemplos!
seu cenário - processador de texto, planilha
eletrônica, e-mail, jogos, etc. Não pode Jato de Ar
executar softwares bons o bastante para
conceder vantagens ou bônus de perícia ou Você pode projetar um fluxo constante de
programas de combate em tempo real com
ar forte o suficiente para espalhar poeira e
sistema de mira. O MJ pode definir um
extinguir velas à dois metros. Isso pode ser
limite de Complexidade. Uma sugestão é
(MT+NT-5); por exemplo, uma pessoa SM 0 uma característica respiratória, um
em TL9 poderia, na maioria dos casos, presente mágico ou o resultado de poderes
implantar um computador Complexidade de ar. Não tem efeito de combate.
4.
Escavar
• Qualquer um dos itens acima para outros
usos: o Biomonitor dá aos médicos +2 para
tratá-lo; Terminal permite que os aliados Você pode cavar com seu corpo como se
usem seu acessório (computador); Uma estivesse equipado com uma pá. Consulte
tela de vídeo permite que você exiba as Escavação (pág. Bxxx) para velocidade; Isso
imagens recebidas através da sua é quase certamente um Túnel mais lento
vantagem Telecomunicações (ou (pág. Bxxx).
armazenadas em sua mente, se você tiver a
Mente Digital); e um mini bar é muito
Linha de Escalada
divertido, mesmo que as recargas sejam
caras!
Você pode gerar uma linha de escalada à
• Nanotecnologia que existe no seu cenário vontade, sob a forma de uma linha de
e não concede efeitos expressivos como seda, teia de aranha ou similar. Isso lhe dá
uma vantagem propriamente dita. uma melhor capacidade de escalada (pág.
Bxxx) e também pode ser usado com o
• Armamento de um tiro (por exemplo, um
Braquiar (pág. xxx). Compre Retenção (pág.
foguete em um dedo) que requer
habilidades de reparo para recarregar. Bxxx) se você quiser enredar inimigos.
Uma arma reutilizável e recarregável
requer uma Base para Arma (pág. B46). Surrogação Entre Espécies†
• Componente de veículo que não imita
um ataque, uma defesa, um sensor de Pré-requisito: Fêmea.
alcance ou um comunicador completo:
Trava de Pressão, Faróis, Transponder,
Sirene, Cabo de Reboque, etc. Você pode transportar embriões
implantados de certas espécies para um
Muitas qualidades de acessório imitam período. Isso pode funcionar só para
outras qualidades exóticas; Por exemplo, o espécies relacionadas, ou pode ser mais
equipamento de escalada é a Linha de geral.
Escalada (Abaixo), um ventilador é Jato de
Ar (Abaixo), lanternas e faróis são
Dimorfismo sexual extremo ou Super Inflamáveis ( pág. Bxxx) com um
toque. Você pode infligir 1 ponto de dano
Você tem atrativos sexuais femininos ou de queimadura por toque, uma vez por
masculinos exagerados. Isso dá +1 ao Sex objeto.
Appeal - mas também +1 para as tentativas
de outros para identificá-lo e -1 para Iluminação
Disfarce ou Sombra ao tentar permanecer
anônimo. Você pode emitir luz do seu corpo. Isso
pode ser devido a poderes de luz, um halo
Penas sobrenatural, uma chama fria ou lâmpadas
embutidas. Isso geralmente é equivalente a
Você tem penas. Isso evita queimaduras uma lanterna (um feixe estreito de 10
solares e ajuda a evitar água, eliminando metros) ou uma tocha (ilumina um raio de
até -2 em penalidades por estar molhado - 2 metros) - mas para veículos construídos
particularmente para Frio (pág. Bxxx). como personagens, é tão brilhante quanto
os faróis padrão em um veículo desse tipo.
Pelo
Qualidades de Poder
Você tem pelo. Isso evita queimaduras
Os indivíduos com poderes sobre-humanos
solares e serve como um Antecedente
podem usar qualidades para representar
Incomum que justifica a Resistência a Dano as habilidades mais triviais dos seus
1-3 (pág. Bxxx), Espinhos (pág. Bxxx) e/ou poderes. As qualidades definidas como
Tolerância à Temperatura 1-3 (pág. Bxxx), parte de um poder estão sujeitas às
limitações do poder, mas obtêm o
dependendo do pelo. Você deve comprar benefício do talento do poder em qualquer
essas outras características teste necessário para usá-los. Para
separadamente. inspiração, aqui está uma modesta seleção
de qualidades para alguns poderes do
GURPS Poderes:
Gerador
Ar: Acessório (Aspirador de Pó), Jato de
Você pode produzir um fluxo constante de Ar, Perfume e Pulmões Tolerantes à
Pressão.
corrente contínua, diferente de uma
bateria. Sua potência máxima sustentada Controle Animal: Chamado Selvagem,
em watts é igual a metade de sua Carga Penas, Pele, Bom com (Animal),
Camuflagem Limitada, Animal de
Básica em quilos, antes de considerar
Estimação e Escamas.
quaisquer vantagens ou aprimoramentos
de modificação de ST. Para atividades de Alterações do Corpo: Compactar o Corpo,
curto prazo, faça um teste de ST para Dimorfismo Sexual Extremo, Mãos Livres,
Partes de Ferro, Camuflagem Limitada,
realizar feitos como ativar o motor de um Dedos/Polegares Longos, Bolsos Naturais,
carro. Nenhum Dano Visível, superfície Dura e
quase qualquer de aparência - qualquer
um deles comutável.
Ignição
Controle do Corpo: Tolerância à
Você pode produzir uma pequena faísca Aceleração, Resistência ao Chi,
que pode acender velas, fusíveis, lanternas Desvantagem Controlável (Física),
Estômago de Algodão, Fúria Focada,
e outros materiais Altamente Inflamáveis
Partes de Ferro, Partenogênese, Controle
Reprodutivo, Enxaguar, Metabolismo específico que o RD não afetaria; por
Sanitizado e Exercícios Especiais. exemplo, Imunidade à Narcose de Gás.
Morte: Irmandade (zumbis ou mortos-
vivos semelhantes), Transportador, Aliança Como um traço de fantasia, você - ou sua
do Descanso, Morte Dramática, Imunidade raça - é imune aos perigos ambientais
a (Doença Específica ou Veneno prejudiciais de um local específico ou tipo
Específico).
estreito. As palavras operacionais aqui são
Cura: Qualidades para Acessórios médicos, "específicas" e "estreitas"! Não é
como kit de primeiros socorros, Agulha "Imunidade ao fogo" ou "Imunidade a
Hipodérmica, equipamento médico e
corrosivos", ou mesmo "Imunidade à lava"
instrumentos cirúrgicos.
ou "Imunidade ao ácido", mas coisas como
Ilusão: Iluminação, Camuflagem Limitada, "Imunidade ao Monte Doom" (se você está
Perfume e Aparência, possivelmente adaptado a um vulcão específico) ou
comutáveis.
"Imunidade a Pântanos Ácidos"(se os
Vida: Aliança do Descanso, Partenogênese, pântanos de ácido do seu mundo de
Controle Reprodutivo e Descanse em Paz. fantasia não prejudicam você).
Luz: Iluminação, Periscópio e Visão
Estendida. Imunidade a (Veneno Específico)
Esta qualidade vem em duas versões: Você tem uma superfície rígida do corpo
Controle de Fertilidade: você pode que aumenta o dano desarmado. Seu soco
controlar sua fertilidade. Ajustar os níveis conta como se usasse manoplas e seu
de hormônio leva cerca de um dia. chute funciona como se estivesse usando
Reabsorção: você pode absorver um feto botas pesadas. Isso dá +1 ao dano. Se você
inicial de volta ao útero. Faça um teste de não pode desativar isso, não há efeitos
Vontade para cancelar a gravidez. adicionais; Se você pode desativa-lo e
ativa-lo, sua qualidade está escondida
Enxaguar quando não está em uso, mas você sofre
de Mão Fraca 3 ao usá-lo (esse controle
Você pode umedecer o exterior do seu geralmente existe por uma razão!).
corpo à vontade, tornando-se úmido o QUALIDADES MENTAIS
suficiente para negar o dano contínuo
devido aos efeitos de contato cíclicos (pág. Estas qualidades mundanas são como
perícias - aprenda-as usando as regras para
Bxxx). Você pode extinguir a chama se
perícias (pág. B292). Onde isso importa,
estiver em chamas, eliminar o ácido ou o trate a Familiaridade Cultural comum (pág.
veneno, e assim por diante. Cada uso custa B23) como uma qualidade mental também.
1 PF que você só pode recuperar se você
tiver acesso à água; veja Desidratação (pág. Sotaque†
Bxxx).
Pré-requisito: Compreensão da linguagem
Metabolismo Sanitizado relevante em Rudimentar ou melhor.
Você é totalmente limpo. Seu corpo produz Você praticou o sotaque para uma
resíduos mínimos e sanitizados, e você linguagem específica até se tornar uma
nunca sofre de mau hálito, transpiração segunda natureza. Você nunca precisa
excessiva ou problemas de pele fazer os testes em Sotaques (pág. B24)
desagradáveis. Isso dá -1 às tentativas de para isso. Se a sua compreensão é
rastreá-lo pelo cheiro e +1 em testes de Rudimentar ou Sotaque, você será
reação em locais fechados (naves espaciais considerado sem educação, dando -3 ou -1,
apertadas, submarinos, elevadores, etc.). respectivamente, para representar um
indivíduo sofisticado ou intelectual (mas +1
Escamas para representar um chucro!).
Isso funciona como Fluência Unidirecional, Seu corpo metaboliza o álcool com uma
acima, mas para linguagem escrita. Por eficiência notável. Você pode beber
exemplo, Alfabetização Unidirecional (Lê firmemente por um período indefinido sem
Francês) permite que você leia francês no grandes efeitos prejudiciais. Ressaca afeta
nível Sotaque, mas não o escreva, você como seria qualquer outra pessoa.
enquanto Alfabetização Unidirecional Você obtém +2 em todos os testes de HT
(Escreve Francês) faria exatamente o relacionados ao consumo de álcool.
contrário.
Portador†
Trabalho de Paciência
Você tem uma forma não desvantajosa de
Você pode suportar com facilidade as Doença Contagiosa (pág. Bxxx), onde a
moléstias físicas; Por exemplo, você doença - escolha uma - não aflige
poderia passar horas em um pântano visivelmente você. Isso permite que você
infestado de mosquitos sem se coçar ou infecte os outros indetectavelmente
estapear. Você pode ignorar até -2 em através do contato social (ver Contágio,
pág. Bxxx), o que pode ser útil para a Audição Extendida†
guerra biológica a longo prazo. A curto
prazo, as doenças infligidas desta forma Audição Extendida (Alta) permite ouvir -
apenas - os sons cobertos pela Super
não causam nada pior do que comichão e
Audição (pág. B94). Audição Extendida
escamas; efeitos muito ruins levam meses (Baixa) faz o mesmo para Audição
ou anos. Para uma praga rápida e mortal o Subsonica (pág. B89). Para usar, o
suficiente para uso tático, compre Ataque ambiente deve ficar em silêncio no
Inato e adicione Cíclico. intervalo audível normal e você deve fazer
um teste ativo de Audição com -3. Essa
Compactar o Corpo qualidade nunca dá bônus de perícia.
Você tem +3 para resistir a Enjoo Marítimo Uniforme Impecável: Esta é uma versão
(pág. B433) e qualquer tipo de doença de altamente especializada de Por Dentro da
enjoo similar. Moda (pág. B21). Ao usar seu uniforme de
TRUQUES serviço legítimo (militar, policial, etc.) para
fins oficiais, outros reagem a você em +1.
Um Truque é um movimento legal ou Você não pode vestir os outros ou
jogada habilidosa que ocasionalmente dá reivindicar um bônus em qualquer outra
menores benefícios em jogo. Não é circunstância.
exatamente física ou mental, e enquanto
um Truque chamativo pode parecer Mascarado*: Você pode colocar uma
exótico, poderia ser totalmente mundano máscara que cobre apenas seus olhos e
em um jogo cinematográfico. Depende do nariz - e tornar-se irreconhecível! Seus
melhores amigos não acreditarão que suas arma, descarregar acidentalmente uma
duas identidades são a mesma pessoa. O arma de fogo, etc.
MJ pode permitir qualidades semelhantes
que funcionam colocando ou tirando Truques de Influência†
óculos, trocando penteados ou usando
uma peruca. Você tem uma pose, um olhar ou uma
caminhada de marca registrada que
Integridade do Figurino*: Suas roupas permite usar uma perícia de Influência
nunca se rasgam ou sujam - mesmo após o específica - Diplomacia, Lábia, Intimidação,
combate, nadar no Nilo, etc. Trato Social, Sex Appeal ou Conhecimento
do Terreno - sem conversa, contato ou
Collant*: Você pode usar uma roupa ou tempo apreciável. Isso só funciona
roupa sob outra roupa sem protuberâncias pessoalmente (não por telefone, telepatia,
e sem nada mostrando, permitindo que etc.) e ainda requer um teste de Influência
você faça mudanças rápidas no vestuário. (pág. B359), mas permite que você aja de
forma rápida e silenciosa (assim, os
Truques de Combate† modificadores de voz nunca se aplicam).
Exemplos:
Exemplos: Alguns guerreiros praticam
movimentos que são principalmente para Aceno Convincente: sempre que você
demonstração, mas não são inteiramente precisa entrar em um lugar onde você não
inúteis. Alguns exemplos genéricos pertence, você pode assentir como se
aparecem abaixo. Certifique-se de reconhecesse aqueles que observam (por
personalizá-los com nomes claros. Todos exemplo, guardas de segurança) para
exigem especialização por habilidades de disfarçar sua passagem. Isso exige um teste
combate. de influência padrão com Lábia.
Braquiar: seja na cidade ou em uma selva, Existe um truque específico que você pode
você pode viajar acima do solo, balançando fazer com uma perícia particular. . . sem
em vinhas, cordas, teias de aranha saber a perícia! Este não pode ser o uso
artificiais ou similares. Com esta vantagem, principal da perícia, um movimento de
você pode encontrar novos lugares para combate ou qualquer coisa feita com uma
fixar suas linhas, ou novas vinhas já penalidade. Qualquer outra tarefa é
instaladas, sem ter que fazer repetidos aceitável. Para executar o seu truque, role
testes de perícia. Você deve ter Percepção contra o atributo de controle da
ou Observação, Acrobacias e qualquer habilidade.
perícia que você use para lançar ou
disparar suas linhas de balanço em 16+. Exemplo: um criminoso que sempre pode
fazer uma ligação direta com um carro sem
Transportador: Esta qualidade permite que saber Mecânica pode tomar PUT (Ligação
você transporte seu veículo e todos seus Direta em Carros), porque esse é um uso
passageiros e carga com segurança através quase trivial de Mecânica, não uma
de um território conhecido, amigável ou aplicação primária nem relevante para o
neutro sem ter que fazer testes de perícia. combate. Mecânica é uma habilidade
Você deve ter sua habilidade de operação baseada em IQ, então ele deve fazer um
do veículo e Especialidade de Navegação teste de IQ para a ação.
relevante mais Conhecimento do Terreno
para a área que você está cruzando - em Para outro exemplo, consulte Reparador
16+. Intuitivo (página 9).
Você praticou uma perícia em particular As tarefas e técnicas listadas para uma
sua mão "inábil" o suficiente que você perícia representam suas "sub perícias"
possa ignorar o -4 para usar essa mão (veja básicas. Você conhece alguns métodos
Destro ou Canhoto, pág. B14). Isso se menos ortodoxos. Você pode aprender
estende a todas as defesas e técnicas técnicas que não são padrões para uma
baseadas nessa perícia - incluindo façanhas perícia como se fossem, com as
de manipulação fina, ao contrário de Mãos penalidades normais usuais (se as
Livres (acima). Você deve se especializar penalidades de uma técnica variarem de
por Perícia; Qualquer perícia é qualificada, acordo com perícia de controle, use as
incluindo perícia de combate, se tiver mais fáceis). Alternativamente, você pode
aplicações que normalmente usam apenas adicionar aplicações de perícias específicas
uma mão. - como obter um aparar com base na
perícia - que as técnicas não cobrem. Ou
Esta qualidade substitui completamente a pode ser emprestada de outra perícia
técnica de Treino em Armas na Mão Inábil relacionada. O MJ define o escopo de cada
pág. B232 (mas você ainda pode usá-la se especialidade. Pode ser tão abrangente
compra-la para uma perícia de arma). A como Adaptação de Perícia (técnicas de
qualidade de Treinamento de Mão Inábil é Briga, para Caratê) ou tão estreito como
mais barata do que Ambidestria para Adaptação de Perícia (a análise de tipo de
aqueles com menos de cinco elixir Alquímico com Conhecimento de
especialidades. Se alguém é dedicado o Ervas). Muitas qualidades de combate são
suficiente para comprar cinco qualidades, o formas de Adaptação de Perícia. Para
exemplos, veja Finta Acrobática (pág. xx), com uma perícia específica em uma
Chute Acrobático (pág. xxx), Engajar (pág. postura diferente da habitual, evitando
5) e Aparar Desarmado (pág. xx). assim penalidades de postura. Em primeiro
lugar esta qualidade só faz sentido para
Adaptação de Técnica† perícias que levariam penalidades de
postura! As perícias de combate são o
Esta qualidade permite que você adapte exemplo óbvio, mas nesse caso você deve
uma técnica que você conhece para uma especificar uma técnica de combate. Por
perícia para qualquer outra perícia para a exemplo, Postura Incomum (Chute de
qual seja possível aprendê-la pagando os Caratê enquanto está deitado) elimina a
pontos - não requer instrução. Você deve penalidade de -4 no ataque quando no
se especializar por técnica. Por exemplo, se chão apenas para chutes de Caratê; para
você tiver Adaptação de Técnica (Finta) e evitar a penalidade para todas as
pelo menos um ponto em Finta (Caratê), aplicações de Caratê, obtenha Luta no Solo
você pode continuar a criar Finta (Judô), (pág. B232).
Finta (Espada Curta), e assim por diante,
sempre que você puder pagar. Esta QUALIDADES SOCIAIS
qualidade é mais comum para as técnicas
de combate, mas não se limita a elas. Não As qualidades sociais proporcionam
é significativo em uma campanha onde o posições, privilégios, PdMs associados
MJ não requer treinamento para aprender amigáveis ou benefícios semelhantes em
técnicas! uma escala modesta ou temporária. Elas
são excelentes recompensas para
aventuras bem-sucedidas. Observe que
qualquer Favor de 1 ponto (pág. B60 conta
Maestria de técnica† como uma qualidade social.
Cidadania† Amigo†
• Você conhece a cultura da escola. Ao Você tem um Propósito Maior (pág. B81)
lidar com outro mago que tem a mesma tão inconsequente que "Maior" é
vantagem, nenhum de vocês sofre -3 por pretensioso. Você obtém +1 em todos os
falta de familiaridade cultural ao testar sucessos, danos ou testes de reação feitos
Trato Social, Pedagogia para ensinar em busca de um objetivo trivial como
magias da escola ou similares. "Fazer Martinis". Isso geralmente se
manifesta como +1 para as reações
• Você tem o equivalente a uma daqueles que compartilham sua mania. Os
Reivindicação de Hospitalidade de 1 ponto deuses às vezes concedem qualidades de
(pág. B83) com uma academia, guilda ou Propósito como recompensas sarcásticas.
arquimago. Isso significa principalmente
que você tem algum lugar para ficar Descanse em Paz
enquanto estuda.
Podem existir regalias semelhantes para as Graças à santidade inata ou a um pacto
escolas que ensinam fórmulas alquímicas, sagrado, qualquer coisa que você,
rituais, e assim por diante em vez de pessoalmente, mate não pode ser
"magias". ressuscitada ou reanimada por meios
externos, como as magias de Ressurreição
e Zumbi. Uma vez que está morto, está pontos em 1 ponto. O efeito é como pagar
bem, e não vai voltar. Isso não ignora as antecipadamente pela compra de sucesso
vantagens da sua vítima. Se ele tem alguma da (pág. B347). Você recebe seu sucesso
forma de Tolerância a Ferimentos, crítico, mesmo que isso costume custar
Regeneração, Durabilidade Sobrenatural, mais do que um ponto na situação, mas o
ou Impossível de Matar, isso faria que ele MJ - não você - escolhe quando acontece, à
(ou parte dele) "melhorasse", muito ruim. luz do seu Destino.
Técnica Única†
Treinamento incomum†