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Dragon Slayer 24

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EM GUARDAI OINIMIGO DO MUNDO HELLSING

Tudo sobre a Arena Em comemoração à 2ª edição, Jogue no mundo


Imperial de Valkaria fichas de todos os personagens de Alucard
rial . . . __.__. Editorial Editorial Editorial Editorial Editorial Editorial Edi

Mudanças! Revolução! Reviravoltas bombásticas!


A equipe da 0RAGoNSLAYER :
Unicórnios e beholders convivendo lado a lado!
Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner,
Leonel Caldeia e Marcelo Cassara. Hã ... Não.
Número 24. ISSN 1808-1584 Talvez você perceba algumas novidades nesta DRAGONSLAYER. Uma secão nova, ou a ausência de
, >

alguma outra. Oquê? Não notou nada disso? Otimo!


A partir deste número, a OS será um pouco diferente, mas não vamos revolucionar nada. Porque

~
escaLa
uma revista não é o playground dos editores - quem manda é o público. Etambém porque nós sempre
gostamos do estilo da DRAGONSLAYER, e em time que está ganhando não se mexe (muito).
Se você prestar atenção às assinaturas de cada matéria, vai ver uma participação maior de Guilherme
•1.w.v.escala.com.br
Dei Svaldi, Gustavo Brauner e Leonel Caldeia. Esses três sujeitos simpáticos da Jambô Editora há tempos
Av. Prof' Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518·
000, São Paulo (SP), Brasil Tel.: +55 (11) 3!>55-2100
eram colaboradores. Agora, são editores, e vão se intrometer ainda mais ... O Cassaro continua, é claro
Fax: +55 (11) 3951-731 3 Caixa Postal: 16.381, CEP (até porque somos fanboys dele).
02599-970, São Paulo, SP, Brasil
Entre as novidades: as colunas Background e Raça & Classe tiram férias. Mestre da Masmorra
EDITORIAL · Diretor: Sar.dro Aloisio Pré·
começa uma série de artigos sobre a construção de uma campanha, desde seus primeiros passos.
impressão:Cintia Karina dos Reis Produção: Mostre para aquele amigo que quer começar a jogar RPG efaz um monte de perguntas que você não tem
Fernanda de Macedo Alves Guedes e Rosana paciência para responder. A nova coluna Toolbox ("caixa de ferramentas") é na verdade a boa e velha
Ascenção Revisão:Mariana Gois "coluna do Leonel", e continua oferecendo dicas para mestres e futuros escritores. Fundo do Baú é uma
nova versão das seções Clássicos e Você Jogou?, falando de RPGs consagrados (velharias) para as
PUBLICIDADE publicidade@escala.com.br - Paulo
novas gerações (bárbaros sem cultura). Retrato Rolado traz vários "retratinhos'', para uso como PCs ou
Sérgio de Moraes e Adriana Siqueira Leal (trâfego)
Fax: +55 (11) 3855-2132
NPCs. Novas seções vão aparecer nos próximos números, então aguarde!
Se você pulou o editorial e só voltou para cá depois de ler o resto, espero que não tenha percebido
COMUNICAÇÃO: Patricia Filgueira Assessora de as mudanças, e que a OS continue do jeito que você gosta. Na verdade, espero que você nem leia isto
imprensa: Júlia Furquim
- a parte boa está mais para frente. Então, o que você está esperando?
VENDAS DE REVISTAS E LIVROS
Tei: +55 (11) 3855· 1000 sacweb@escala.com.br EQUIPE DRAGONSLAYéí? (turbinada)

ATACADO - REVISTAS E LIVROS Nesta edição, a DRAGONS LAYER agradece à Editora JBC, pelas imagens de Hellsing, e·à Paramount
Tel: +55 (11) 4446-7060 atacado@escala.com.br Pictures Brasil, pelas fotos de Watchmen - OFilme.
CENTRAL DE ATENDIMENTO
Tel.: +55 (11) 3855-1000 Fax: +55 (11) 3857-9643
atendimento@escala.com.br

Distribuição com exclusividade para lodo o BRASIL,


Fernando Chinaglia Disltibuidora SA Rua Teodoro
da Silva. 907. Tel.: +55 (21) 2195-3200. Números
anteriores podem ser solicitados ao seu jornaleiro
ou na central de atendimento ao leitor. ao preço do
número anterior, acrescido dos custos de postagem.

Oísk Banca: Sr. jornaleiro, a Distribuidora Fernando


Chinaglia atenderá os pedidos dos números
anteriores da Editora Escala enquanto houver
estoque.

Filiada à
IV!
__._ ....
.ANER

IMPRESSÃO E ACABAMENTO
Oceano Indústria Gráfica Lida.

Nós temos uma


ótima impressão do futuro

~. . . . . . . . ~' Sumário Sumário Sumário Sumário Sumário Sumário Su1


O bardo está assustado com as notícias de D&D ·

Na virada do milênio, a Wizards of the Coast (mesmo para os padrões americanos, onde um só
publicou a terceira edição de Dungeons & Dragons. livro de D&D chega a vender mais de um milhão
Sucesso absoluto de crítica e público, o novo D&O de exemplares, coisa impossível no Brasil), a Has-
fez jus ao legado da marca e se firmou como um do bro decidiu mudar as coisas, virar a mesa. Surgia
melhores e mais bem-sucedidos RPGs de todos os Dungeons & Dragons 4ª Edição. A "política de boa
tempos. Tão bem-sucedido, inclusive, que outros vizinhança" ia para o espaço.
RPGs que vinham em plena ascensão - como os A nova edição de D&D também veio acompa-
títulos do Mundo das Trevas - perderam, e muito, nhada de um documento voltado para a liberação de
o espaço que haviam conquistado. seu sistema de regras para o uso por outras editoras.
Além do aclamado novo jogo, a Wizards pu- Mas esta GSL (Game System Licence, e não mais
blicou um documento, chamado OGUOpen Gaming OGL) foi tão mal recebida que a Wizards/Hasbro de-
Licence, que permitia a qualquer um publicar RPGs cidiu voltar atrás. Entre algumas das limitações esta-
usando a mesma mecânica de D&D (reunida na belecidas pela primeira versão da GSL estavam cláu-
SRD/System Reference Document). O resultado foi sulas do tipo "se você publicar uma classe samurai
uma profusão de novos títulos compatíveis com o em algum de seus livros, e em algum momento nós
sistema de regras do pai de todos os RPGs. Ver- (a Wizards) publicarmos um livro com a classe sa-
dade seja dita, muitos, muitos mesmo eram ruins. murai, você terá de recolher todos os seus livros com
Mas esses acabaram desaparecendo. Outros se fir- esta classe e tirá-los do mercado, sem poder voltar
maram como jogos independentes ou compatíveis, a vendê-los ou distribuí-los". Ou então "podemos
dada a sua qualidade (como Mutantes & Malfeito- alterar a GLS a qualquer momento, e se continuar a
res, True20 e Spycraft). distribuir material com nossas regras, estará acei-
Poucos anos depois, a Wizards publicou uma tando as alterações automaticamente". Sim, se em
nova versão de D&D - a chamada "3.5". A OGL se qualquer momento a Wizards incluísse uma cláusula
manteve a mesma, e a SRD foi atualizada. Nada mu- do tipo "você deve nos pagar um milhão de dólares"
dou, etodos ainda podiam publicar jogos compatíveis ou "queime todo seu estoque", se você distribuísse
com a nova mecânica. Bons tempos para todos. qualquer material, estaria aceitando a nova cláusula e
Mais alguns anos, e a Wizards of the Coast foi teria de pagar um milhão de dólares ou queimar seu
comprada pela Hasbro, a maior fabricante de brin- estoque. Assim, com exceção dos livros da própria ~cllillm 1 1
quedos do mundo. Acostumada com lucros muito Wizards, quase nenhum título usando as regras de
maiores que aqueles trazidos pelo mercado de RPG D&D 4E chegou a ser publicado.
UB i 11 Hjlil!b 1jí ffi ~ ffi'.lTitfli 11h1í í1

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1 1

A nova versão da GSL, entretanto, não se tornou muito menos dracônica.


Se antes (nas edições 3.0 ou 3.5) uma editora precisava apenas publicar seu oFeiticeiro da Montanha de Fogo
As Aventuras Fantásticas estão de volta! Depois de mais de uma década
'ivro com uma cópia da OGL, agora cada editora interessada precisa assinar um
contrato com a Wizards, tornando a publicação de qualquer livro baseado nas longe das prateleiras do Brasil, a mais clássica de todas as séries de aventuras-
solo retorna em grande estilo. O primeiro título é O Feiticeiro da Montanha de
regras de D&D 4E um acordo formal entre duas empresas. Nenhum problema
até aqui. Se antes uma editora precisava recolher seus livros e parar de vendê- Fogo, aventura em que você parte em busca do tesouro de Zagor, o feiticeiro do
título - e, para alcançá-lo, terá de vencer o Labirinto nas entranhas da Monta-
los (como no exemplo do samurai), ela agora tem seis meses para tirá-los do
nha de Fogo e as vis criaturas que guardam seu interior.
mercado. Melhor, mas não muito melhor - no Brasil, por exemplo, é difícil
um livro de RPG esgotar em seis meses, tornando quase que impraticável para
qualquer editora nacional assumir a GSL. oInimigo do Mundo 2ª edição
. O primeiro volume do principal romance de fantasia do Brasil volta às pra-
Além disso, todos os livros devem fazer referência aos novos livros do
teleiras, em uma nova edição. Entre as novidades estão a nova capa, pintada
Jogador, do Mestre e dos Monstros. Nenhum livro que não seja um desses três
por Greg Tochinni (o mesmo ilustrador de O Crânio e o Corvo e o Terceiro
P?d~ trazer regras par~ a criação de personagem, experiência e evolução de
Deus),_ um apêndice com ilustrações inéditas, comentários do autor e um conto
n1ve1s, nem alterar o sistema de regras seja no mínimo que for. Assim, jogos
extra. E mais uma oportunidade de mergulhar na saga que revolucionou não só
como Mutantes &Malfeitores e 4D& T são impossíveis sob a nova licença. Você
o mundo de Arton, mas também a fantasia brasileira.
também não pode alterar qualquer coisa estabelecida nos livros básicos da
4E - se uma descrição disser que os elfos têm em média 1,80 m de altura,
no seu cenário e nos seus suplementos eles também terão em média 1,80 m.
Outra cláusula diz que a arte também faz parte do material a ser referenciado·
.
ou seia. todos os elfos do seu cenário de 4E têm de ser iguais aos elfos de D&D
' ... e lá tora!
4E (você não pode mudar nem mesmo a cor da pele!).
Não bastassem todas essas restrições, revistas de RPG - como a ORA- lhe Book oi Experimental Miuht
GONSLAYER - também se tornam "materiais licenciados", parte do mencionado Monte Cook, um dos gênios por trás de
acordo entre a Wizards e a editora da revista. O que significa que uma revista D&D 3ª Edição, segue firme publicando títulos
que traga material para D&D 4E não pode trazer material para outros jogos ou compatíveis com este sistema. Em 2008 ele
para outras versões de D&D. Em nenhuma edição - a licença não se refere a começou campanhas novas, onde experimen-
edições, mas à revista enquanto produto para RPG. Por isso, não espere por tou algumas "regras da casa". Resultado? Um
material para D&D 4E nas páginas da 0RAGONSLAYER . livro inteiro dedicado às regras usadas por ele
em suas próprias campanhas. Entre elas, vale
Uma cláusula que se manteve a mesma da versão anterior da GSL para
citar um sistema de magia que vai do 1° ao
esta é a que proíbe que uma mesma editora publique material para duas versões
20° nível, uma nova classe - o runeblade
de Dungeons & Dragons. Até onde se sabe, isso significa que com a publicação
(combinando magia e combate) -, e na
de A Fortaleza no Pendor das Sombras, a Devir _Livraria não pode mais publi-
mesma linha de outros trabalhos seus, The
car nenhum suplemento para D&D 3.0 ou 3.5. E o fim de uma era no Brasil.
Book of Experimental Might traz regras para
Felizmente, editoras como Green Ronin, Privateer Press e Jambô continuarão
os heróis continuarem se aventurando por
a publicar material compatível com Dungeons & Dragons 3.5 e outros jogos
mais tempo (sem ter de parar por ficarem
baseado nesse sistema de regras, como Mutantes & Malfeitores.
sem magias ou pontos de vida).

Dunueon Delve
lançamentos aqui dentro... A Wizards está lançando Dungeon Delve,
uma coleção de pequenas masmorras, para
uma noite rápida e descompromissada de ma-
Manual do tança, pilhagem e exploração de corredores
úmidos. Os anúncios falam de monstros para
Malfeitor serem vencidos, mas nada de vilões ou his-
Batman e Robin, Capitão tórias. Segundo a própria editora, para quem
América e Bucky, Coringa e Arle- quer diversão instantânea, "sem o tempo de
quina - quase todos os grandes preparação". Facilita a vida do mestre, mas
personagens de quadrinhos têm cadê o roleplay?
um parceiro. Agora, Mutantes &
Malfeitores, o mais fabuloso RPG
de super-heróis, taf!1bém ganha o
Plaver's Handbook
seu. E o Manual do
Malfeitor, o primeiro
Heroes
Que D&D 4E exige o uso de miniaturas, isso todo mundo já sabe. Que
suplemento publi- a Wizards ia vender miniaturas para o seu novo RPG, isso era esperado. Mas
cado pela Jambõ vender regras colecionáveis? Sim, isso mesmo! D&D 4E tem um elemento
Editora para M&M. chamado power cards - cartas que detalham o que um poder faz e como
O livro traz os mais ele afeta o jogo. Isso é ótimo - pois facilita muito não ter de perder tempo
espetaculares insi- folheando páginas e páginas de livros de regras . Mas os novos conjuntos de
ghts de regras e as miniaturas de D&D 4E trazem também power cards com regras exclusivas,
mais assombrosas que você só pode usar se tiver comprado o produto. É o fim da picada!
dicas e sugestões
para todos os mes-
tres de RPG por aí. UNOEGNS -
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3) Qual a intenção da Devir sobre o D&D 3.5? Será 1 5) Nem tanto tempo assim, tivemos itens de explo-
1
que cancelarão tudo e passarão a se preocupar ape- 1 rador na OS 20 e o Omnitrix na OS 23. Mas sim, vamos
nas com aquele jogo de tabuleiro da Wizards... ? , ver se conseguimos mais.
4) Cadê a continuação da aventura Relíquias de 1 6) Que preconceito! Não era nenhum clima "estra-
Brachian? : nho'', eu só achava a menina-gato muito ... /

5) Já faz muito tempo, mas muito mesmo, que 1 - Que pouca vergonha! Esse comportamento de
vocês não publicam alguns novos itens mágicos. 1 vocês é que traz má reputação ao RPG ! Terei que traba-

6) É impressão minha, ou tá rolando um clima es- 1 lhar muito para consertar tanto estrago. Mas as coisas
tranho entre vocês duas? vão mudar por aqui. A DRAGONSLAYER será uma revista
que você poderá mostrar para seus pais!
Fabrício "Morbidus" Barreira, Swashbuckler
- Hmm ... e essa roupa aí, você já mostrou para
e Porta-voz do Clã da Caveira Caolha, e-mail seus pais?
Saudações do bem e ordem, leitores. Vocês já devem 1) No momento nossa única intenção com o Pro-
1 - Claro que sim! Foi minha mãe que fez!
saber, mas sou a Paladina. Havia uma menina de quimo- jeto Pathfinder é divulgá-lo; a Paizo Publishing, antiga
1
no, decote e orelhinhas de gato por aqui, alegando tam-1 editora das revistas oficiais de D&D, está produzindo 1
bém ter esse nome... mas foi tudo um engano, claro. 1 esse novo jogo para substituir O&O 3ª Edição. o livro 1 Datas eNúmeros
- Com certeza foi um engano! Uma menina-gato em inglês está disponível no site www.paizo.com. 01 · l d. ' S d d d A r· I d. E t
. .. a pa a mas. au a es a n 1pa a ma. s amos
paladina? Fala sério! Toda essa coisa de RPG estilo ani-
1 2) Pathfmder RPG apre~~nta toda~ ~s ~lasses bas1cas : confusos por ver duas paladinas. Whatever. .. temos
me é uma farsa, uma mentira que andaram contando de D&D, com todas as hab1hdades ongma1s (para manter uma sugestão e dúvidas sobre Tormenta:
para vocês. Ninguém gosta de anime. Ninguém... acompatibilidade), mas também incluindo poderes extras. 1 . • • • .
- Um instante aí! Onde está a menina-gato? Infelizmente não podemos atender seu pedido - a Paizo : . J _A. Gazeta d~ Remado podena. vir datada..Ficana
1
' nos autorizou a traduzir e publicar apenas uma classe bá- i ma!s fac!I para se situar, e mais parecido com um ;ornai.
- Eu acho que passei por ela agora há pouco, en- sica. Foi o feiticeiro, que você viu na DRAGONSLAYER21. 1 2) Existe alguma "porcentagem " do quanto o novo
quanto fugia. Gritava qualquer coisa sobre uma paladi- 1 · t tá t ? EI · /'" t n ti t.·
3) Écedo para dizer. Quando a 4E chegar, é possível i s1s ema es pron o.? e sera seme ,,an e ao râ 11n-
na tarada que amarrou ela e depois... que novos títulos 3E não possam mais ser lançados ' der RPG e/ou True20.
1
- Tá bom, tá bom. Eu devia 1nesmo ter comprado 1 aqui por questões contratuais ou simples falta de re- 1 3) Em que ano o cenano · · se encontra ao 1ma
r 1 do
mais graduações em Usar Cordas. Mas 8 você, quem 1 cursos. Felizmente, a Devir não é a única empresa que t terceiro romance?
seria? Me lembra um pouco 0 Antipaladino... 1 produz material 020 compatível com D&D 3ª Edição. Adriano "Yoh" e Tiago "Ryuu" Maroli,
1 1
- Aquele idiota de nível baixo? Não me insulte! Eu 4) Um dos autores ficou sem tempo para trabalhar 1 fazedores-de-ficha do fórum Jambô
represento o novo poder, a nova tendência! Uma inicia- 1 nela. Mas ainda vamos tentar concluir essa aventura.
tiva inovadora, com grandes revelações que vão abalar 1 1) Preferimos não datar a Gazeta porque, assim, o
as fundações do RPG nacional! mestre é livre para situar os fatos antes ou depois de
- S.1m ?.....
E ?
E SEU
- E o quê? CE.EERTO••• NOME,
ENTÃO você CLARO ( ••• QUE
- As tais grandes revelações. Quais seriam? POSSO QUE NÃO!
ê O NOVO SABER? EU FAREI
- Hã... mas você quer saber agora? BIRUTA DA ESSA SERÁ UMA UM DIA DES-
SESSÃO DE IMPORTANTE SES, Aí!)
1
CARTAS! REVELA-
Pathfinder 1 ÇÃO •••

Saudações Paladina e... Paladina. Sou fã de vocês


há muitos anos, muitos mesmo (melhor não entrar em
1
detalhes). Até já tive a honra ver minha carta respondi- 1
da na revista, o que me deixou muito feliz.
1
Interessei-me muito pelo Projeto Pathfinder, e isso
me gerou algumas dúvidas e idéias:
1) Qual a intenção de vocês com o Projeto Pathfin- 1
der? Pretender traduzir e lançar o livro no Brasil?
2) Todas as classes possuem variantes, como o
feiticeiro? Vocês pretendem dar uma prévia de outras 1
classes? (Por favor, que seja do Ladino.. .) 1
1

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- PRoFuNDEZAS!! E D E POI S o
DESMIO L.AI:>o r-..i.--t
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1
suas aventuras. Etambém porque os goblins que fazem 1 em notícias e resenhas) . Como o novo 3D&T Alpha
revisão da Gazeta nunca acertariam mesmo... 1 possui regras abertas, assim como o Sistema d20,
2) Com certeza você es!á falando de Tonnenta : espere por material dele nas páginas da revista.
OGL, o próximo livro básico. E verdade que Pathfinder 1 - Mentira! Conspiração! Vocês faziam a Dragão 1
e True20 são, ambos, produtos D20 e portanto qual- 1 Brasil, e a Dragão Brasil fazia material de campanha 1
quer autor é livre para usar seus elementos mecânicos. 1 para qualquer sistema, fosse licença aberta ou não! 1 Estávamos jogando uma aventura jmporta-
Talvez Tormenta OGL utilize mesmo uma ou outra regra 1 _ E você sabe 0 que aconteceu com a Dragão
1 da de Pathfinder RPG, em que o objetivo era
1 salvar crianças prestes a serem sacrificadas
desses jogos, mas é cedo para revelar. Brasil, não sabe?
por kobolds. Eles usavam sapos gigantes gos-
3) Termina no ano de 1405, sendo que fatos recen- _ Não mude de assunto! Étudo uma farsa! Mani- mentos dentes-de-sàbre (!!!)como montarias.
1
tes como a Libertação de Valkaria ocorreram em 1402, pulação! Tapeação!
e a descoberta de Moreania, em 1403. 1 Diante do anão bárbaro, surge um kobold
1
vitaminado, cavalgando um sapo. Uma quali-
- Vocês deviam ter vergonha dessa revista tenden- 1
ciosa! Só falam dos jogos e cenários de vocês! Criticam 1 lnlinitos DeseJos 1
1
1
dade especial do sapo mantinha o kobold "co-
lado" na sela, impedindo-o de cair.
os outros autores nacionais por medo de concorrência! Saudações a todos da equipe da DRAGONSLAYE R , a
1 O anão ataca com o machado. Rola um
- Sei ... e você seria um desses tais autores con- , maior, melhor e única revista de RPG do Brasil! Sou um 1
bom ataque e mata.o kobold com um só gol-
correntes, por acaso? 1 jogador de 3D&T e D&D, e acompanho TORMENTA desde 1
pe. Ele tem o talento Trespassar (Cleave), que
- SIM! Isto é... na verdade ... praticamente... ora, 1• sua criação na edição 50 da outra revista. '
1 permite atacar outro à.Ivo após ter derrubado o
você veio aqui só criar confusão, estou encerrando a 1 Mas ten/10 algo a dizer sobre o Manual 3D& TAlpha. 1 anterior. Mas não há outro inimigQ por perto,
conversa! 1 En1 meu grupo, wn jogador descobriu um "combo" apenas o próprio sapo. . .
1 que utiliza a magia Desejo: digamos que um persona-
1 gem com R3 (15PMs) usa a magia para ganhar a van-
1 - Bom, então... ataca o sapo também, ué!
Alta e Omega : tagem Pontos de Magia Extras. Ora, ele paga o custo
- diz o mestre. .
Eo sapo, que não era um monstro tão farte
Olá, cara Paladina. Sou Falcon, um Calavalei- , do Desejo (5 PMs permanentes) mas ganha 10 PMs,
ro dos Céus das Montanhas Sanguinárias, e venho 1 lucrando 5. Eisso não viola diretamente a restrição so- assim, TAMBÉM é fulminado. O mestre então
parabenizá-los pelo excelente serviço prestado. Mas 1 bre "pedir mais desejos". descreve a curiosa cena:
por que não incluir na DRAGONSLAYERmaterial de 3D&T : Então, devo mudar o custo de Desejo para 10 PMs? - O anão aplica um golpe vertical com o
Alpha para nós, assíduos fãs? Por que não valorizar 1 Nyaderson Rodrigues , e-mail machado,.cortando o kobold e sua montaria exa-
o sistema rico e criativo que vocês desenvolveram, 1 tamente em duas metades, que caem de lado, as
em vez de apenas D&D? E ainda, já existe alguma 1 Mas viola indiretamente. O personagem está usan- 1 metades do kobold ainda coladas às metades do
previsão para lançamento do Manual do Aventureriro ' do um Desejo e pagando por ele com algo que o próprio 1 sapo. Os outros kobolds na câmara olham aqui-
3D&TA/pha? : Desejo ofereceu. 1
1
lo, murmuram algo que parece ser "cê viu?!" e
Como regra opcional, não permita que essa van- 1 recolhem-se em suas tocas, pensando muito
Falcon de Nolot (e sua montaria Morlock, 1 seriamente em não sair tão cedo!
tagem específica (Pontos de Magia Extras) possa ser 1
dragão verde), e-mail desejada. Isso resolve o problema. 1 Os Troublemakers, SP/SP
Cavaleiro, na verdade valorizamos todo o Sistema ' - Tudo mentira! Ninguém gosta desse 3D&T! Vo-
d20, que é algo muito mais abrangente do que apenas 1 ••••••
1 cês inventaram isso só para encher a Dragão Brasil de
Dungeons & Dragons. O Brasil tem outros jogos com- 1
adaptações de anime, e para acabar com o GURPS! "Vou fazer um teste. para ver se aquele ali
patíveis com esse sistema, além de D&D, como Mutan- 1 1
tes &Ma/feitores e o vindouro Tormenta RPG. Isso sem ' - Mas GURPS acabou porque não tinha mais ne- 1 sou eu mesmo!"
. -
mencionar os importados. nhum acessório, e... - Samurai diante de uma estátua viva
1 1
. \

A DRAGONSLAYER oferece material de campanha para - Exatamente! Vocês pararam de fazer coisas para que havia tomado sua forma.
o Sistema D20 porque suas regras são abertas. Ou- GURPS, então ele acabou! Sabotadores! Desleais! : Sigurd Goldmember, e-mail
tros autores podem publicar material com elas sem 1 - Quer dizer, então, que os donos de um RPG não 1
violar direitos autorais. 1
têm o dever de suprir seu público com material? Quem 1 • • ••••
Não é nossa intenção, por enquanto, trabalhar : tem esse dever são os outros? É isso? "AMARGURA ACANA?! É alguma magia
com jogos que não tenham Licença Aberta (exceto 1 - S.1m.1 Quer d'1zer... nao.
- 1 Quer d'1zer... e agora?I
.. para deixar de beber?!"
I - Ojogador queria dizer '.'Armadura
Arcana".
Yusha Reiden, e-mail


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Tormenta é o principal cenário de RPG do :
Brasil. Escrito por brasileiros para o público brasi-
leiro, o cenário criado pelo Trio Tormenta - Marcelo
1
1
Sim,iá
Cassaro, J.M. Trevisan e Rogério Saladin? - reúne
elementos que fascinam e encantam os Jogadores
de nosso país: comics, anime, rnangá, além de uma
:
1
1
resenhamos esse
boa dose de clássicos da fantasia medieval. Essa
mistura de gêneros fez com que Tormenta desban-
1
, livro. Mas essa ·é a
casse mundos como Forgotten Rea/ms ou Raven-
loft na preferência do RPGista brasileiro.
Para quem não conhece, aqui vai um breve his-
2ª edição, e há
. várias mudanças!
1
tórico. Criado a princípio corno um cenário de fundo 1
para situar personagens, criaturas, itens mágicos, 1

artefatos e aventuras desenvolvidas pelo Trio para : 1 Devido ao seu enorme sucesso, O Inimigo
a (extinta) revista Dragão Brasil, Tormenta logo ai- 1 1 do Mundo ganha agora sua segunda edição, que
1
çou vôos maiores - ganhando títulos e suplementos 1 traz novidades. A primeira e mais visível é a capa,
próprios na forma de livros, quadrinhos e até ~r:1ª : 1 um trabalho exclusivo de Greg Tochinni, o mesmo
revista de RPG dedicada exclusivamente ao cenano. 1 : o
artista de Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus
As aventuras de Tormenta se passam no mundo- 1 1 (segunda e terceira partes da trilogia) . Ainda no
continente de Arton, onde ficam vinte reinos que ' : quesito visual, a segunda edição tem u.ma nova
formam um império, cada qual com características : , diagramação, com a fonte de letra maior, aten-
próprias, recheados de ganchos de aventuras. 1 no". um estranho no mundo de Arton, que deixa um 1 dendo a pedidos de muitos fãs. Além disso, a se-
Arton corno outros cenários, conta com raças ' rastro de sangue e pavor por onde passa. Em outro, 1 gunda edição de O Inimigo do Mundo conta com
clássicas de fantasia corno anões, elfos, halflings : a jornada de um gru po de heróis em sua incansá- : um apêndice recheado de novidades: ilustrações
e alguns "exclusivos" corno minotauros, meio- 1 vel - e desafiadora - perseguição ao mencionado 1 inéditas, comentários do autor e um conto extra
gênios e nagahs (além de humanos, é claro), ca,da 1
albino. Em um terceiro, as súplicas da alq~ebr~da • - ajudando a colocar os leitores n.o clima da saga
qual com sua própria história - e problemas. _Alem : Glórienn, Deusa dos Elfos, e suas maquma~oes : maior da fantasia medieval brasileira.
de personalidades interessantes ~ um pa,nt~ao de 1 para que os outros deuses de Arton lhe permitam , Mais que um excelente romance baseado em
carismáticas divindades, há tambern a propna Tor- ' trazer vingança ao deus Ragnar. • o
RPG Inimigo do Mundo é um excelente romance
de f~ntasia. Escrito para o nosso público, como o
1
menta - uma tempestade rubra que transforma e Nascido de um cenário de RPG, O Inimigo do '
distorce tud.o aquilo com que en~ra em contato, tra- : Mundo se mantém fiel a suas raízes - é po~sível id~~- : próprio cenário.
zendo consigo uma horda de criaturas de n~tureza 1 tificar classes de personagem, magias e itens mag1- 1
alienígena. A Tormenta é o principal an~agornsta do 1 cos típicos. Mas o romance vai muito além, pois não '
cenário - mais que um vilão, o verda?eir~ mal a s~r : conta com as restrições impostas por um sistema de : GUSTAVO BRAUNER
vencido no final da históri~. Mas a h1stóna por ~ras 1 regras de jogo, sendo limitado apenas pela imagina- 1
da Tempestade Rubra, a ongem desse r;ial, contmu- 1 ção de seu autor_ que não é pouca. Leonel Cal- 1
1
ava um mistério - até pouco tempo atras. dela (já considerado o "quarto" membro
Apesar de inúmeros contos, personagens, divin- : do Trio Tormenta) descreve cenas
dades e locais com históricos detalhados em diversos 1 de tirar o fôlego, sejam elas , .,,.:::::;?·
suple1nentos, faltava alguma coisa ao cenário - que : de ação ou não, exploran- ,,/
só foi preenchida recentemente: uma linha de roman- 1 do ao máximo elementos ~ __.,-;" , . r· ,

ces sólidos, ~apaz de ~ostra.r e. ~etratar aspectos b~- 1 clássicos de RPG e litera- ~?0'.\'&>' _' \~~\ ~ (./'. ::. f : ,..-v-A-~ - .

importante divindade. E a Trilogia da Tormenta. 1 por exemplo o diálogo entre 3~·; 1;. •..__ ,~, ~. · .":~~.· ·' , ·.1. • • · "'"' _,4--.....
o
Inimigo do Mundo é o primeiro título desta 1 Khal.rnyr, o Deus .da O~dem. e da _, :-~:~ , , .· , / : .- J _~~ \~ . ~ · ~.,,.'"'""
trilogia. Ele revela corno a Tormenta c~egou ao mun- : Justiça, e seu nern~s1s, N1rnb, o _
1
.:., '1/ ~ . '{, .· ~~~ ~Ç,1 ~·-~ · .
do de Arton. A ação se passa em d1v~rsos planos 1 ?eus do Caos.~ que? Achou qu~
narrativos, e de diversos pontos de vista. E~ ur:i , 1a aparecer aqw? Va logo com
~.<,,~tf?
_~~,.1J~1~:JJ~
~tJl:~' '~;;M"' t-~ _
~< .., • e-:ç~
7
~~~'.?
1M \tJ. :_
deles, o leitor acompanha as descobertas do alb1- 1 prar o seu! ..... / _. ,v\--1J&1 1-~ '.o. •
1 "' /• 7~~. - ~ r""

_O
_ l_n_iDl
- iU_O_d_o_M
_ un
_d.,.,o
., ,.,. .2_ª_,,,e...,_d-. =[DJ: . : Em cima, a idéia era
:::::i '. / ;j_;~{ -- .: ---- y-
Jogo: na verdade, é um romance 1 colocar a capa nova, mas
Formato: 448 páginas, brochura, PB • ela não foi liberada até , ____.'/ / t
Editora: Jambô
Preço: R$ 49,00
Idioma: português
:
1
:
o fechamento desta
edição. Ao lado, Vallen
e seu grupo prestes a
~r-
. íf'>/l

V
----- =·
Website: www.jamboeditora,com,br , começar tudo de novo... ';;_J
1
O Manual do Malfeitor é o parceiro ideal
::iara o livro básico de Mutantes & Malfeitores.
·~ ele você encontra todas as ferramentas de que
::>recisa (e até mais) para moldar e personalizar o
:
1

1
1 oprimeiro
premiado sistema de regras de M&M da manei-
ra que quiser. Suas páginas incluem uma vasta
'
:
suplemento para
quantidade de regras opcionais, variações de re-
gras e muito mais para customizar praticamente
todos os aspectos do jogo.

1

:
· M&M lo Escudo do
O Capítulo 1: O Básico foca-se nos elementos
mais essenciais de Mutantes & Malfeitores. Nele, '
:Mestre não contai.
você encontra modificações a mecânicas básicas do ,
sistema, como rolagens de dado (oferecendo a op- 1
, OCapítulo 5: Poderes traz todas as ferramen-
~ão de usar 2d1 O, 3d6 ou apenas cartas de baralho, : ' tas para alterar, personalizar e criar poderes. Uma
1
Jogando sem dados). Outro ponto abordado são os das seções mais úteis de todo o livro está aqui: Po-
1
1 deres que Param a Trama. Nela, você vai encontrar
desafios (que você conferiu na DRAGoNSLAYER 22). 1
dicas e sugestões de como lidar com aqueles po-
Ocapítulo discute ainda a criação de persona- : deres mais problemáticos, que complicam o jogo
gem, apresentando os modelos - coleções de ca- , 1
e, caso esquecidos pelo mestre, podem frustrar
racterísticas "pré-escolhidas" com um determinado 1 todo o planejamento da aventura.
custo de poder (um modelo pode incluir qualquer 1
característica aplicável a um personagem: habili- : O Capítulo 6: Características trata de dife-
muito mais além disso, mas são tantas opções que é ' rentes maneiras de lidar com as muitas carac-
dades, perícias, desvantagens, etc.). Existem três
impossível mencionar todas aqui. terísticas que fazem parte de uma aventura de
tipos de modelo: racial, vocacional ou de poderes.
O primeiro é parecido com as raças de outros jo- O Capítulo 4: Feitos engloba a criação de 1 M&M. Daquilo que fez o personagem o herói que
gos. O segundo inclui modificadores de habilidade novos feitos, além de opções e variações para : ele é, até a mácula que pod e levá-lo à ruína. Este
ou feitos necessários para uma profissão (vários essas características. Ele também introduz os Es- 1 capítulo também discute os aspectos positivos e
arquétipos de M&M podem ser considerados mo- tilos de Luta, grupos de feitos que simulam artes ' negativos da reputação, pontos heróicos e vila-
delos vocacionais, como policial, bombeiro, etc.). marciais (um praticante poderia pegar o estilo de : nescos, e esforço extra.
Já o terceiro representa um conjunto particular de luta K~ng Fu, por exempl.o). Este capítulo também 1 O Capítulo 7: Dispositivos & Equipamen-
poderes (como aqueles dos arquétipos de heróis traz.fe1tos voltados p.ara Jogos n:iais detalhados ou : tos aprofunda as informações do livro básico de
de M&M, por exemplo). realistas - como feitos para pilotar certos tipos M&M, apresentando também os níveis tecnológi-
de veículo ou aproveitar regras opcionais como : cos e regras para combates com veículos e cenas
O Capítulo 2: Habilidades trata de variacões
, '
Ataques de Oportunidade. de perseguição.
e opções de regras para a geração das habilida- 1
des, desde a rolagem de dados (para aleatorie- : O Capítulo 8: Combate apresenta opções e
Ele está voando para pegar 1 variações para alterar o combate - modificando as
dade) até a sua eliminação (mantendo apenas 1
um Manual do Malfeitor, 1
regras para que elas simulem combates mais realis-
os modificadores). Este capítu lo também discute
e ganhar poderes : tas ou mais simples, a seu gosto. Movimento tático,
maneiras de basear os salvamentos em caracte-
rísticas diferentes, além de propor salvamentos novos. 1 ataques de oportunidade, mapas e figuras, rolagens
adicionais (baseados em outras habilidades, 1 de defesa - este capítulo agrada a qualquer jogador,
como Inteligência e Carisma). : tornando o combate mais estratégico ou mais flui-
1 do, sem tirar a sensação de estar vivendo em um
OCapítulo 3: Perícias traz novos usos para as
1 universo de quadrinhos.
perícias de M&M (como testes de Notar para acor-
dar), eexplica e exemplifica a criação de (novas) perí- O Capítulo 9: O Mestre de Jogo fornece di-
cias. Além disso, também há variações e opções para 1 cas, conselhos e sugestões que o mestre pode
perícias, como testes estendidos (onde você precisa 1 1 usar durante seus jogos, principalmente no que

de um certo número de sucessos para alcançar um ' : tange o ambiente e perigos ambientais, o sistema
resultado) e sinergia (graduações em uma perícia dão : legal do cenário e a criação de aventuras, incluin-
bônus em outra). Também discute os efeitos de am- 1 do a elaboração de desafios instigantes e recom-
pliar ou reduzir a quantidade de perícias do jogo. Há 1 pensas interessantes.
l
1 Enfim, este é um suplemento que todo mes-
Manual do Malfeitor [Zl 1 tre de RPG deveria ler. Mesmo que você descarte
: toda a parte específica ao sistema de regras de
Jogo: Mutantes & Malfeitores 1
, Mutantes & Malfeitores, os conselhos, dicas e
1
Formato: 144 páginas, brochura, PB sugestões aqui presentes são valiosos para qual-
Editora: Jambô quer um interessado em mestrar uma aventura ou
Preço: R$ 35,00 1 campanha de RPG.
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br GUSTAVO BRAU1\'ER
eiticeiro
Há exatos vinte e cinco anos, chegava ao Bra- :
sil uma série de romances de aventura que mudaria
para sempre a maneira de encarar um livro. Parte
,
1
Estatísticas apon-
tam que 98% dos
história, parte jogo, nos títulos da série Aventuras 1

Fantásticas o leitor faz mais do que acompanhar as 1


aventuras de algum personagem - ele se torna o 1
protagonista da história!
Cada livro traz uma história com começo, ,
jogadores de RPG
meio e fim, mas quem decide os rumos e como
ela se desenvolve é o leitor. Apesar de parecido,
não é exatamente RPG, mas uma "aventura-solo"
1
1 começaram com
- em que você joga sozinho, e o próprio livro faz
as vezes de mestre. Ao final de cada parágrafo, o
1
1 um livro destes.
leitor-jogador escolhe o que fazer a seguir, indo :
para o parágrafo correspondente a sua decisão. , 1 los, serão úteis em sua missão. Mas cautela - nem
1 todos são benéficos, e aqueles amaldiçoados podem
Para resolver ações que envolvam combate, habi- 1
1 fazer mais do que simplesmente tirar sua vida! OFeiti-
1
!idade ou outras situações, rolam-se dados como
em RPG, usando o mais do que simples sistema
1 : ceiro não recolheu apenas armas mágicas - você vai
1
de regras. 1
, encontrar outros tipos de itens, como poções, livros e
1 até mesmo locais encantados. Para rumores sobre o
Hoje, as Aventuras Fantásticas são novamen- 1
baú do tesouro, vá para 4. Sobre o Feiticeiro, 5.
te publicadas no Brasil, pela Jambô Editora - a , 1

mesma de Tormenta, 3D&T, Mutantes & Malfeito- • 4.


res ... Mantendo a ordem original, o primeiro tít.ulo é : 2. Vencer os servos de Zagor e encontrar o baú
OFeiticeiro da Montanha de Fogo, um dos maiores , Parte natural, parte escavada, há uma série de : do tesouro são grandes desafios - mas abri-lo é
clássicos da série. Uma aventura de dificuldade 1 catacumbas no interior da Montanha de Fogo - o 1 um desafio por si só. Dizem que o baú tem mais
média, e um excelente começo para quem não ' Labirinto de Zagor. Para protegê-lo, o Feiticeiro re- 1 de uma fechadura, e suas chaves estão escondi-
conhece ou para quem deseja retomar suas aven- crutou toda sorte de criaturas: goblins, ores, ogros, 1 das em algum lugar do Labirinto. Ao longo de sua
turas fantásticas. 1 gigantes, vampiros e até mesmo um dragão fazem : aventura, não deixe de recolher chaves, por mais
1
Nela, você parte em busca do tesouro de Za- parte de seus exércitos, unidos por medo ou res- 1 mundanas que pareçam. Apenas a combinação
gor, o Feiticeiro do título. Você começa a missão em : peito. Para alcançar o baú do tesouro você terá de ' certa vai abrir o baú - e a errada trará a morte!
1
uma aldeia a dois dias de caminhada da Montanha, 1 fazer mais do que encontrar o caminho até ele -terá Para rumores sobre Zagor, vá para 5. Se tiver ouvi-
onde pode coletar informações sobre os perigos 1 de enfrentar essas criaturas, ou evitá-las de algu- : do rumores suficientes, 6.
1
que o aguardam. Agora, vá para 1. ma forma. Para rumores sobre objetos mágicos, vá 1

para 3. Sobre o baú do tesouro, 4. 1


5.
1
1. , Depois de sobreviver às criaturas do Feiticeiro,
Os aldeões contam que você não é o primeiro 3· 1 encontrar o caminho pelo Labirinto e reunir as cha-
aventureiro a procurar o tesouro de Zagor; muitos , Durante sua longa vida o Feiticeiro reuniu obje- 1 ves do baú, saiba que ainda há um último obstáculo:
outros tentaram. Os que sobreviveram à Montanha • tos mágicos de todos os tipos - se puder encontrá- : 0 próprio Zagor, o Feiticeiro da Montanha de Fogo!
de Fogo e voltaram à aldeia expressaram seu desejo 1 1 Alguns dizem que ele é um velho carcomido pelo
de jamais voltar a vê-la. Quanto aos outros, nada. : "Morri de tanto esperar que publicassem 1 tempo. Outros, que está no auge de sua juventude.

Mas sabe-se que ninguém afirmou ter encontrado 1 livros-jogos em português!" : Alguns boatos têm que seu poder vem de suas luvas
o tesouro. Seja como for, as informações trazidas 1 1 de seda negra; outros, de um baralho encantado.
por outros aventureiros podem ser úteis. Como es- 1 Muitos afirmam que o Feiticeiro espreita o Labirinto.
perado, o tesouro foi escondido nas profundezas da Outros, que ele já morreu. Mas todos concordam
Montanha. Para rumores sobre as catacumbas no 1
que seu poder éfenomenal. Se já tiver ouvido rumo-
interior da montanha e seus habitantes, vá para 2. 1 1 res suficientes, vá para 6. Para ouvir mais, 1.
Para objetos mágicos, 3.
6.
1

1
1 Arme-se de dois dados, um lápis e uma borra-
r========,................."""""""""'""""'"""'==========;=::~ 1 ' cha - os desafios da Montanha de Fogo esperam
oFeiticeiro da Montanha.JI] 1
1
por você. Num momento tão bom para o RPG brasi-
: leiro, o retorno da mais famosa série de aventuras-
Jogo: Livro-Jogo Aventuras Fantásticas ' solo no mundo vem preencher um espaço há muito
Formato: 96 páginas, brochura, PB 1 tempo vazio no mercado nacional. E não esqueça de
Editora: Jambô : que esta é apenas aprimeira aventura fantástica que
Preço: R$ 19,90 1 você vai viver este ano ...
Idioma: português
Website: www.jamboeditora.com.br GUSTAVO BRAU1VER
CREDO! tlGH!
NÃO! NÃO!
NÃO!
I

í6C! t,,J.MM ••• &SSA!!


í6C!
NÃO!
AINDA
NAO!
E66A Aí~
PERFEITA!
,
f
I J I //

~6íA ~A
tíLTIMA
v~z QU~ D~IXO
A AURORA DAR
PAL.Plí~ NO M~U
íRABAL.HO!

-
Aventuras de investigação e mis- Lidando com u.m ambiente aberro, ilimi-
tério estão entre as favoritas dos mes- tado, a coisa se complica. Digamos que o mis-
tres que querem mais interpretação e tério gira em. torno da 1none de um aven turei-
menos porrada. Afinal, pode ser difícil ro aposentado, que apareceu crivado de flechas
convencer os jogadores a bater papo numa estrada longe de qualquer aldeia. Ben1,
com NPCs e procurar saídas diplomá- o culpado poderia ser qualquer um. Até onde
ticas para a maioria das situações - os jogadores sabem, un1 bando de ores pode-
em geral, um machado e uma bola de ria estar de passagem pelo lugar, e decidiram
fogo acabam resolvendo o problema praticar tiro ao alvo. Não estranhe se, em vez
com a mesma eficácia. Já um misté- de interrogar o antigo companheiro de grupo
rio força os jogadores a pensar. Nem da vítima, os personagens decidirem verificar
mesmo o inelhor n1achado descobre o se os goblinóides não estão p lanejando invadir
culpado de um crime! o reino ...
Mas como usar o mistério etn jogo, Existem meios de 1nostrar que, -mesmo
ou 1nesmo em um livro, conto ou HQ? num ambiente "ilimitado", existe um n1istério
Como garantir que os jogadores vão des- a ser decifrado. O modo mais clássico é fazer
vendar a charada, ou que a solução vá com que rodo o dinheiro e jóias da vítima es-
fazer sentido para os leitores? Por outro tejam intactos ("Não foi um roubo ... Quem
.i.
lado, como in1pedir que os danados re- quer que seja, teve moei vos pessoais"). Outras
solvam tudo em cinco minutos, acaban- maneiras consagradas são inserir um elemen,,to
do con1 a aventura? estranho na cena -do, cri1nc (como u1n símbolo
Vamos acender nossos cachitnbos e desenhado na pele do cadáver ou feriment os
solucionar tudo isso. causados por uma arma exótica) ou fazer do
crirne algo muito violento (sugerindo que o
culpado foi movido pela raiva, e deveria ter

Oculpado é o conhecido a vítima).


Na vida real, exiscem (infelizmente) inú-
mordomo meros casos de violência aleatória, crimes sem
sentido. Uma história sobre isso pode ser hoa
"Mistério" itnplica "solução". Ou
. se voce' quer u1na aventura ou como retrato da tragédia e do absurdo, mas
se;a,
não é um bom mistério. A resposta para um
história de mistério, precisa fazer u.ma
mistério deve estar dentro da situação que ge-
pergunta, e deixar be1n claro que existe
rou a pergunta.
uma resposta. Mais do que isso, misté-
rio precisa de lógica. No exemplo do
começo, não havia co1no os jogadores
descobrirem o culpado pela morte do
''Esqueçam Sherlock
rei,

porque o mestre CC nrou
· da cat,ro I"
un1 elemento completan1ente novo que
a
Holmes, c.hamem o
explicava o caso. Ou seja, era u1na solu-
ção sem lógica.
Protessor Xavierl''
No RPG e em histórias de fantasia, temos
D ando uma olhada nos clássicos,
ainda mais um problema para criar bons misté-
Assassinato no Expresso Oriente e outras
rios. Os personagens 1nuicas vezes tê1n poderes
histórias similares funcionam porque
capazes de solucionar o caso com un1a única ro-
estabelecem um ambiente restrito, e
lagen1! Por que ~n ren:ogar suspeitos, se o mago
a sugestão de que a. resposta es t~.í. nes-
do grupo pode ler a mente de todos? Por que
se ambiente. D entro de um trem, não
coletar pistas, se o telepata pode enxergar o pas-
havia co1no o assassino entrar ou sair
sado e ver o culpado em ação? E como fazer um
- ou seja, um dos passageiros ou fun-
mistério quando a porcaria do precog vê o futuro
cionários deveria ser o culpado. Essa é
e já sabe o que vai acontecer?
a maneira mais fácil de criar o mistério.
Deixe bem claro que a resposta neces- É, você deveria ter pensado nisso. Então,
sariamente está entre os elementos já sorte sua que está lendo esra coluna antes de es-
apresentados. O culpado precisa ser u1n crever qualquer coisa, certo?
personagem que os jogadores/leitores Obviarnente, você precisa li1nitar o uso
já conhecen1, os motivos precisam fazer dessas habilidades. Mesmo que o 1nago, em
sentido de acordo com sua personalida- teoria, pudesse ler a mente dos suspeitos, talvez
de (mesmo que essa fàcera só se revele eles sejam nobres importantes, que se recusan1
através de investigação). Desta forma, a ter seus segredos devassados por um "simples
cria-se um quebra-cabeças ou charada. aventu(e.iro". E, é claro, tudo que o culpado
Resta aos detetives juntar as peças. quer é que o 1nago p erca a paciência e use seus
; -oderes à força. Isso faria dele um criminoso, grados, de fontes que os jogadores não
?erfeito para servir co mo bode expiatório! Se conhecem (ou modifique-os bastante,
;udesse descobrir a verdade por meios ilícitos, para "enganar" os leitores). As histó-
.:> mago ainda assim precisaria provar o que diz rias de Sherlock Holmes ou os livros
- por meios legais, interrogando suspeitos e de Agacha Christie são ótimos para
.:oletando piscas. isso, assim como o jogo de tabuleiro
Apelando para a "força bruta" , você pode Scotfand Yard. Dessa maneira, você
si mplesmente determinar que o criminoso (ou não depende só do próprio intelecto ,
o ambiente onde o crime ocorreu) é imune a mas também pede uma aj udinha aos
poderes mentais e outros similares. No entanto, mestres do gênero!
um jogador que tenha pago preciosos pontinhos Outro meio de impedir uma re-
por essas habilidades vai se sentir frustrado se solução imediata é cdar um "crono-
,,
nunca p.udeF usá-las. Da mesma forma, o leitor grama em que outros eventos aconte-
não vai dar muito crédito a uma história onde a cem, revelando novas pistas. Talvez seja
magia funciona sem parâmetrp algum, segundo impossível descobrir o assassino do rei
os caprichós do autor... Muito melhor é limitar apenas co1n os elementos que existem
parcialmente. O personagem pode enxergar o no início. Mas, quando o barão tam-
passado? Ele vê um home1n alto nas so1n'hrasi bém aparece morto, a lista de suspeitos
mas não consegue enxergar seu rosto. Ele preve · düninui. À meia-noite, surge o fan tas-
o futuro? Ótimo, sabe que vai haver a morte de ma da rainha, revelando mais uma pis-
alguém importante, e que ele mesmo será um ta. E assim por diante - o desenrolar
dos suspeitos. Talvez seja melhor não mencio- da aven cura não está apenas nas mãos
nar nada, pa.r;a não acabar se incriininando ... dos jogadores; você ainda inantém um
Melhor ainda: faça com que os poderes certo co ntrole sobre as coisas.
sejam essenciais para o desenrolar da h istória! Por fim, faça com que o caso seja
É preciso coletar piscas, certo, mas uma pista um verdadeiro quebra-cabeças. Cada
importante pode ser descoberta apenas através informação, sozinha, não significa
de clarividên~ia. É vital inrerrogar os suspeitos, nada. Apenas· juntas elas têm sentido.
mas um deles guarda uma infa.fimaçâo disponí- '
Por exem plo: qescobri r que a duquesa
vel apenas por leitura menral. odiava todas a:s vítimas talvez seja u1na
"pista'' grande demais. Melhor seria
descobrir que ela insistiu para que o
''Eu teria conseguido, barão assassinado comparecesse ao bai-
le. Será que eia estava apaixonada pelo
se não fossem barão? Ou derá que realmente tentou
atraí-lo para depois matá-lo? Talvez ela
essas crianças e desejasse dv'isar o barão sobre o risco
que ele corria.
esse lobo atroz!'' Para os futuros escritores, esse
Certo, você agora está! entusiasmado, pode ser o final. O detetive é um per-
pronto para arranjar a morte de algum NPC in- sonagem sob seu controle, e ele resol-
feliz e botar os jogadores para desvendar o caso. ve o caso. Mas, para os mestres, existe
Cuidado! Assim como o humor, o mistério é ainda um outro elemento: pode ser que
um daqueles elementos que, quando falha, cau- os jogadores errem, e prendam um ino-
sa um desastre. Um mistério c©m uma resposta cente! Se isso acontecer, tanto n1elhor.
boba causa decepçáo - 1na-is que outros tipos Os seriados polici ais es tão cheios de
de histórias, essa depende do seu final. O me- episódios em que, antes do final, um
lhor início e meio elo mundo não justifi cam un1 inocente é preso. Sorria, acabe a aven-
.final ruim, nesse caso. tura, e deixe os jogadores pensarem que
Seja metódico. Faça uma lista das p istas e, resolveram o caso. Então, na semana
pelo amor de Khalmyr, não esqueça de nenhu- seguinte, no meio de outra 1nissão ...
ma! Eu mesmo já mestrei uma aventura d.e mis- Eis que surge uma nova p ista! Será que
tério e. esqueci de introduzir todas as pistas; no o verdadei ro culpado já escapou? Tal-
fi nal, os jogadores queriam me n1atar. .. vez o prisioneiro inocente esteja prestes
a ser execurado!
Tenha certeza de que os jogadores não vão
descobrir tudo no primeiro palpite. É difícil Ou, se tudo mais falhar, jogue em
montar, sozinho , uma charada que quatro ou cima deles um demônio n1ágico de outra
ci nco pessoas juntas não sejam capazes de "ma- diJnensão, e role iniciativa.
:ar" na hora. Quando se fala em centenas de
..eirores, então ... Use como base casos já consa- LEONEL CALDELA
,
J r
r

""

...
~·-·.....,.. .

Duas palavi-as: aventuras e campanhas.


:.J
ave ntura termina, seja com o sucesso ou fracasso citar a farn fl ia morta por u1na praga, inas que
Se você joga RPG há algun1 te1npo, deve es- dos person agens, ho ra de u1na nova partida). fo i controlado por um artefato que não sabia ser
tar familiadzado com elas. Se não, aqui vai Ca1npanha: un1a ca1npanha, por sua vez, é an1aldiçoado, cujo poder de ressurreição passou
a definição. 1nais longa que un1a aventura - às vezes, 111ui- a trazer de volca todos aqueles descansando no ce-
Aventura: e1n H.PG, uma aventura é urna to n1ais longa, se estendendo por várias sessóes, mi téri o da aldeia) . Ein essência, un1a can1panha
pa rtida curra (normaln1ente não dura mais que ou até 1nesn10 por anos de jogo. Utna campanha é formada por diversas aventuras interligadas, em
uma sessão de jogo), con1 uina trama direta (li- ne1n se1npre é direta; na verdade, as rnelhores que os n1esn1os personagens (ou os substitutos
vrar a aldeia do necron1ante e sua horda de n1or- ca1npanhas rê1n várias sub-tran1as (o necroman te daqueles que morrcran1 ou foran1 abandonados)
tos-vivos) e se1n continuação (depois que uma é na verdade um aventure iro que buscava ressus- descobrem o u resolvem uma ou inais novas rra-
mas a cada sessão - ou sessões - de jogo.
E1nbora aventuras sejam divertidas, a diver-
sáo proporcionada por elas tcnnina com o fim
da sessão. Já cm uma campanha, a diversão se
estende por tanto tempo quanto a campanha du-
rar - o que pode ser un1 se1n-nú1nero de sessões
de jogo: depois de aprender a verdade sobre o
"necromantc", os personagens tê1n de descobrir
como desrruir o artefato an1aldiçoado (provavel-
mente jogando-o en1 u1n vulcão em algum reino
distante, govern ado por un1 tirano e habitado
por criaturas hostis ... ). Diferente de urna avencu-
ra, uma ca1npanha pennirc que os personagens
evoluam , cresça rn en1 experiência e poder, e,
principalmente, criem vínculos com o cenário.
A partir desta edição, Mestre da Masmor-
ra trará dicas, conselhos, técnicas e sugestões de
co1no criar e desenvolver suas próprias can1panhas
e, mais do q ue isso, de como criar e desenvolver o
seu próprio mundo de jogo. Embora a n1aior par-
te do que for dito aqui seja voltado para RPGistas
menos experientes, até mesmo aqueles que jogam
há anos poderão encontrar conselhos e sugestões
úteis. Então, va1nos começar do início.

Loadinu...
Antes de começar a jogar RPG, existe1n al-
gun1as questões que você precisa considerar. Elas
poden1 parecer banais, mas se resolvê-las, rodo
o resto fluirá rnais faci lmente. Assim, antes de
co1neçarmos a planejar aventuras, campanhas e a
sua próxima grande saga, vamos nos voltar para
alguns detalhes que precedem o jogo.

1. q
Acua11nence, existem cantos RPGs em por-
tuguês que você pode escolher qual jogar de
acordo com seu gosco ou objetivo. Para aventuras
de magia e fantas ia como O Senhor dos Anéis ou
Eragon, sugiro Dungeons & Dragons (D&D) . Se
preferir histórias de super-heróis, aniine e man-
gá, con10 Batman, Homem-Aranha, Naruto e
Cavaleiros do Zodíaco, tente 3De:!rT ou Mutantes
primos, vizinhos - e não se esqueça de seus ir-
n1áos! Le1nbre-se que RPG é tun jogo e, por isso 3. Qual a freqüência
& Malfeitores (M&M). Para jogos que envolvam
mais drama, experimente Vampiro: O Réquiem,
mesmo, deve ser divertido - e nada mais fácil
do que se diverrir com os amigos. Mas nunca deiogo?
ou Lobisomem: Os Destituídos. Para jogos em que seja tão fechado a ponto de se negar a conhecer A freqüência con1 que você e seus amigos
o hu1nor é a norma, 3D&T Se gostar de um ou pessoas novas. Muitas a1nizades longas nasce- jogam define n1uiras outras coisas. Jogar co1n
rodos esses gêneros e tarnbém de mexer com re- ram e1n uma mesa de RPG . regularidade é importante para que você e os
gras, tente M&M. Lembre-se ainda das regras do seu RPG - jogadores não se esqueçam da trama. Além dis-
.Alén1 de RPGs ern português, existe a opção O &D, por exe1nplo, norn1a11nente exige que o so, a freqüência ajuda a definir a preparação de
de jogos importados. Muitas coisas boas ai nda grupo tenha urn 'tanque' (como um bárbaro, cada sessão de jogo - co1n mais tempo, o mestre
não fora1n traduzidas - Star Wárs Saga, Exalted guerreiro ou paladi no), u1n 'arcano' (mago .ou pode acrescentar mais detalhes.
(de n1aneira ben1 geral, un1 jogo sobre persona- feiticeiro), um 'curandeiro' (clérigo), e um 'peri- Se possível, tente jogar co1n regularidade
gens cotn poderes especiais, estilo anime) e Call to' (capaz de usar rnuitas perícias, como bardo ou - utna vez por semana é o ideal para a maio-
of Cthulhu (baseado na obra de horror de H.P ladino). Se um grupo de D&D não tiver um des- ria dos grupos. Mais do que isso limita em
Lovecraft), só para citar alguns. Se você dornina ses papéis, as coisas poden1 ficar u1n pouco mais muito o ce1npo de preparação de cada sessão.
a língua inglesa e dispõe de algum dinheiro para difíceis (embora o mesue sempre possa encaixar Jogar urna vez a cada duas semanas também
invesrir no hobby, vale a pena tentar qualquer tun PdM para cobrir alguma ausência). Seja qual é bom - bastante te1npo para a preparação,
u1n desses títulos. for o seu RPG, convide pelo n1enos quatro ami- sem ameaçar a le1nbrança dos detalhes do jogo
Vá até a livraria, folheie livros, leia resenhas gos para o jogo. Cinco ou seis é quase o ideal (seja em tennos de regras ou história). Quan to
na inrernet, entre em fóruns, converse com ou- - maior diversidade, sem criar muita bagunça maior a regularidade, melho r. Se um jogador
tros jogadores. Depois que tiver decidido o que não puder participar, não deixe de jogar - às
jogar, vá ern frente - convide seus an1igos para vezes é melhor lnancer a regularidade, para que
Luna partida! Com o tempo, você vai querer expe- seus jogadores saibam que o jogo também é
rimentar outros jogos. Por enquanro, comece com
aquele mais próximo do seu próprio gosto.
' importante. Mas saiba que deve% em quando
alguén1 terá tuna prova para estudar ou uma
viagem por fazer. Tente n1anter a regularidade
Seja qual for a sua opção, saiba que Mestre
do jogo, mas não force nem culpe ninguém
da Masmorra não se limitará a um único jogo. As
por não comparecer. Se um jogador insistir en1
dicas, conselhos, técnicas e sugestões desta colu-
ou distração. Mestres 1nais experientes às vezes faltar e sempre inventar desculpas para suas
na se aplicarão seja qual for a sua escolha.
preferem no tnínimo quarro e, n o máximo, oiro ausências, é melhor pensar se você o quer no
jogadores. O espaço físico tan1bém é um faror grupo (talvez ele não saiba como lhe dizer que

2. Com quem iouar? - certifique-se de que o local e a mesa de jogo


co1nportam a todos. E não se esqueça de pedir
não q uer continuar a jogar; converse co1n ele
- mas sem brigas; len1bre-se que o diálogo é
Hoje em dia, não me sobra 1nuito tempo que cada par ticipante traga um refrigerante e um a melhor solução) .
para jogar RPG. Ern média, eu jogo de uma a pacocáo de seus salgadinhos preferidos! Seja como for, un1a vez que a campanha es-
duas vezes por n1ês. Normalmente, jogo RPG
Se você não conhece ninguém interessa- teja em andamento, você pode jogar con11naior
co1n 1neus an1igos (principal1nente devido ao
do en1 jogar, procure na internet (os fóruns da ou n1cnor freqüência de acordo corn o que
ten1po e à proximidade), mas e1n algun1as situa-
Jambô, em WW\.v.ja1nboedicora.com.br, são un1 estiver acontecendo na história - talvez você
ções (como eventos de RPG) acabo jogando com
óti1no início) ou na loj a en1 que co1nprou seu queira urna semana extra de preparação quando
desconhecidos ou atnigos de amigos.
jogo. Livrarias especializadas em RPG e ou- um arco histórico estiver próxitno do fin1 (para
Parênteses: nem todos jogam RPG do mes- tros hobbies normalmente d isponibilizam um acrescentar detalhes às cenas e certificar-se de
1no jeito. Cada pessoa ou grupo de jogo tende a quadro de recados onde pendurar un1 aviso de cer preparado bem o vilão, ou para rascunhar as
desenvolver um estilo próprio - os estilos de jogo "Precisa-se de Jogadores". próximas aven curas).
varian1 e às vezes são muito diferences
e aré incompatíveis entre si. Com o
te1npo você ta1nbém vai desenvolver
seu próprio estilo de jogo, e descobrir
irando a
quais estilos gosra ou não gosta. Eu,
por exemplo, detesto n1estres que
página
Agora que você já sabe o que
conduzein o jogo, tirando a liberda-
precisa para começar a jogar, está na
de dos jogadores decidir seu próprio
hora de pensar no jogo en1 si. Por
destino. l\1as fc'llaremos sobre isso em
isso, na próxiina edição falare1nos
outra coluna. Fecha parênteses.
sobre o jogador responsável por
Se você já cem un1 grupo fixo, planejar aventuras, criar e interpre-
:.ua sicuacáo•
deve ser mais ou 1ne- tar vários personagens, administrar
'"10S a n1es1n a que a 1ninha (mas
criaturas e inonstros, avaliar desa-
~ornara que você possa jogar RPG
fios, estabelecer recompensas, ge-
-iais de uma vez por mês) . Se ain- renciar os efeitos das ações de cada
.:.a não tetn ou se está procurando
personagem ... O n1esrre!
_"":"! grupo, con1ece por seus atn lgos
-ais próximos ou aqueles com
GUSTAVO BRAU1\ 'ER
_::-m tem mais contato. Colegas,
.. . •. . ,,.._.. ' "''f'l,l'V~?;: ··••••''li ,,, ~,.,., .,~•t<' ' 't ' \'. ~·~'l'~~'"""~\ff· '1N"'•""~P"'Nf'H\'

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. .:·:A Ar~~a.. Impei!al io'r: ~~n~ti:~d~ h~"váiio~ :séé~os;f:·.;·c~~-.~ ~ér~'.. '~~~~~ii' ·~ç · ~iV'. .~~t.gl~c4~d~f:~s: )j~pert4~~a~ dq. ·'.: ..:.:· -·~:,...:.·
ijp~ª ·iu~d~~ ~inad~~ ~t~ Jov~J;lt~:;ôs;aD:.õ ~s :q~·DQli~- :~" 'l~ta',. i:~q. R9d~.sign.ifidar .'ª i.n~o~~~~~~cia· <?U,-0_;:r:~~~~i':?~ ~-~gue.,~·'. '· ~:· ~ ·: .•~:
1

, ....~iro~ s'uP,erVi~,:ó ~~am ~.~cms~irçã~,~~J>r~s~~º.~~..;. _.-.: J?'u;s.~J.~?,:9 :prif11ei[?::~út~d.6~_ª ;t~~--~ ~· ~'aiw~©;~er~~~QÇ>.~p~z<l~~ ·. :·-~: -.:·.~-~::·~
técnicas e ·a1g:un~ de ~eüS J_llelhQ·re~. árqwtetos.c~mo)I~· .. ._ _. ~xi~t~!Il ·ta,mVém. ~u~tas ilur:{i.S. qtie _não_ p~sam. c:l~ · merás' enl ·.. ·. ~
pr~·ente p·ar·~· com~~Órat :a, ~ião (l~ ~~i.no .dos Aii'9es . ~e.nàç~~s~·o_s gladir-1~r~s,. e~b-~ra ~m ger~ s~jam '.1-Írida .l~~~d.o -. ~ .i~
·.·a o RéirtadÓ. t>~ 'fato.,, atê hoje~ ~en~ I~p~iaf é fuha ,:_res tre1~44os·, ~~~:n·~~·p~~e~-~~-~~o~~s'.fj~gi~do,gr3f~es b~.~alh~ .' ' · ~
··
das maiores o bras arqu1teton1cas
- : · · ·,. ... : de ton, com ·capa- ·:·com - . a~a,s
~ . .. ·
falsas,.m.©rtes ·teatrats e ··h11m17ad.esfict1c1a.s. Existêm·
. . · ·· . . . , · · · . .., .: · . ' · , .. .A
· r · · ·. · · · ·,

"d d · ilh · · d infr. ·. · gla:d1ador~s espec1al1zadds nessas · lutas falsas. Eles combatem ·
Cl e par~~ .ares e pesso~ e.,
a a-estrutura que vestindo' máscaras. e aFmaduras elaboradas, que escondem suas
~co~oda .var1os tipos de c~~pe~ç:oes, de lutas ª espor- identidades'. ~sumem~ vár~os per.sonage~s,, que pode.rp. morrer
tes (1nclu1ndo eventos aquat1cos.). _ ou ser vencidos, se1~do mais tarde·subst1tu1dos por outra-s per-
1

Os primeiros lutadores da Arena eram, e1n geral, prisioneiros. sonas inventadas. Embora tais lutas sejam muito apreciaçl.as por
Muitos criminosó§ presos nas masmorras de-Valkaria recebiam a uma parte 'do público ': em geral os mais j9vens º4- sensíveis - \
opção de lutar na 4.rena Imperial, co~(;a 11).Qnstros ou uns contra o~ "ator~s" s~o bastanté desprezados p elos glaçliadores "reais". ...,., ·~~
..., ~ - - li< 1,. " ' "" ~·

os outros, para diminuir si:_a; penas. ~ 'maioria êl:ss~s lútas era .Tarlibém perdura a~é hoje 9 costume de lutas até-av'fBorte, f ,

até a TQ.Orte - um último recurso desesperado para homens com embora e-ss1i.s sejam extremamente raras. Em gc;ral, apenas crimi-
nada. a perder...Jambé.qi. ·havia, nos primeiros tempos da Ar.ena, nosos cón4enados lutam até a morte - com~_):o pass~do~ mui- ,
si,mples execuç;óes públicp.s de 'crimin~sos condenados. Os "gla- tos r~ceb~m a chance d~ diminui.e suàs penas !?-ª Ar: na I_mperial,
diadores" que recebiam esse ~estino eram colocados em combates e alguns decidem arriscar suas vidas por essa Ghance. Crifuinosos
ondê_nã? tin.haip. a menor chance - contra,monstros muito po- podem Í-;;tar entre si ou contra algum dos campeões da própria •
derosos, ou desarmados contra muitos oponentes. Essa prática.foi Arena ··" _ os combates dos maiores astros ..c'Ontra criminosos vis
rapidamente extinta pelos p~prios regentes dê Deheon. i . são sempre.grandes,atrações, e invadavelm~nte resuJtl m ,n'a' mÕrte
. • . ·., ---.. l

- O primeiro gladiadorrealmente voluntário foi Oiren Virenyus, do prisJoneiro. Alguns gladiadores escolhem lutar até a morte1 por
um humano nativo de Valkaria, criado na Favela dos Goblins. Oi-: variadÔs motivos. Algqns decidem resolver ~e.lhas inimizades na
. ren, um órfão que nunca conhecera os pais, sobrevivera·nas piores Arena;, outros estão tão desesperados por dinheii;o oú fama que
partes da capital ~o Reinado, ern geral d~pendendo de sua força e atriscara tudo. A f\rena I1nperial só realiza, ~,sse 'tipo d e- combate
de sua esperteza. A Favela d;s Gobli11s, ... lugar mais rr;iserável de º mediant~ u~ pedido específico de ambos os gladiadore~ envo_l-
Valkaria, era o único lar que ele con.hecera até então. Já com vinte e vidos, e existe uma .fiscalização muito rígida para evitar.qualquer
'-1 • poucos anos: Oiren um dia bateu à port~ da.direção da Arena Im- . tipo d~ influência externa ou controle mental ...
perial, pedindo para ser ,um gladiador. Achaya que poderia viver de Além. das lutas p ropriamente ditas, a Arena abriga tàmbém
sua capacidade de luta, e pedia em troca apen::is comida e abtigo. O outros tip~s de espetáculo. Competições esportiv~s, con)o <;orri- -
que_ era bem melhor do que a vida a que estava acostumado. da de bigas ·ou cavalos) arco e flecha e disputas d.e atletismo são
J •
A c4retoria da -O.rena Imperial nã9 sabia COUJ;.0 [ eagir, mas , -.,muic:as vezes e~entos preliminar~ antes dos duelos de glaqi~~ores.
1
acaBou aceitandó o pedido do jovem (seria esc:ranho negàr-lhe o Também h4 apresentações de bardos (em geral para ((aquecer~ o I

que era cõnsiderado uma punição para criminosos ...) . Oiren en., público) e a simples exibição de criaturas mágicas ou exóticas.
frentou diversas lutas contra os outros lutadores da Arena (todos , AA:r:ena Imperial é composta de uma ~'praçà' principal, onde \ -
prisioneiros). Nessa fase primitiv;i., todos os cornbaçe;;s etam, a~n 2 sãõ realizados quase todos os eventos. O piso desse·teiritórj o ·cen- •
da;até a morte, mas Oiren triunfou sempre. Não demotou para tral é recoberto de- areia, mas na verdade é feito 'de madeira;'e pos-
~ .
~que ele se tornasse um verdadeiro herói do público; uma celebri- sui um vasto subsolo. Em muitas ocasiões, os <liversos alçapões e
dade na capital imperial. As pessoas vinham de todas .a s pá rces del , ab,e rturas que existem no piso são aber~os, e o re}reno é preparado •
Yalkaria e, log9, de todo o Reinado para ver "Oiren.;10 Órfão'.': com fossos, armadilhas ·e outrcps elernent~s para deixar os comb~- , .,
o
gladiador continuava lutando em troca de casa e comida, mas tes "maís emocionantes". Em volta d~ praçi) rinci al, existe um "
sua fama atraiu alguns nobres e burgueses, que negociaram com a

o primeiro glad.iad~r profis~1~nal, e acabou enriquecendo.


fosro murado. Ess~ fosso possuiu. m sistemà i
dtretoria da Arena p ara fin~ciar seus combates. Oiren tornou-s,e; · para competições aquáticas,. com9 lutas ~u, co .
"°', nos barcos. do fósso , enconN:-am-se 4ntra p.s
;cJeinil.\lá-lo,
·r~ ~~
a~a 'él.l'a Aiàn

A história do "Órfão" inspirou multidões de jovens empobre- os aposentos dos gladia&ores, ·~s enfermarias e as ja as· ~
/
ciclos a tentar a sorte; depois de alguns anos, a Arena contava com Quandb necessário, pequen\is pontes ligam es.s~s lugati
no ,pnnc1pa1, pernntln
. . ~ do )a pi-ssagem
~ dos "~-
1 ·~lros . •
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uma trupe fixa de !utadores, e a profissão de gladiador já era algo CO-'. J. • • ,~ \ . , I •
· mum. As regras dos combate~ mudaram; as ly.tas até :y.m orte passa- ' P.or fim, a Arena é tqda rodead~ del'rquíba!icatdã&~ ~a
ram a '"ser algo raro. Oiren nunca deixbu de lutar na Al:ena. Morreu zes de com~ rriilhare de ~p~adof~\/':~ste?n
de velhice, com mais de noventa anos, _p ermanecendo inwcto. espeç:iais para a família · · ,e~ p~ reg~ t
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/ ·:: ·t . ~ '.de' -~1FficJ.~ôre~. a·e' àõ!tlJctà -~ 'bugi~gfa$· ·: ~ :·p~r/álguÍi~·~r.i.bares~ -':·· ·~,eµ_~ glàd_J~do:n. e: P..~0vi<f~nci_à·. t6'Et9·~9- âpotó) .~1é~~· ~l~ri~!. ·:4r" 1-~~ l.~.
'.:,' . . _.. . V,ÓC~ p0dé:<i:Orripl1li;:tr··um~frii}lr-a- de·prpcedê11c~a dÚvidosá:.Ón\~m ' ·_;pÍhntáO ~t~· j~enS.)hfigic.qs e OUti·iti t»:9te§Ô,ÇS.~ J~:ps:gládfàctG:~·:~:'~ :._ -
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. lsoneço rnad~ira do•ufi),cór.Üi<J:de 1:'.o ti:ati:e, a: Esi::rela! .. · · '·· , · "ies emptegílcfs)s. pela ~:enà ;lu_t~ qu'ando.. a· di.r~~âp. ~decige, . ~-·'- .:.~:-~ ·
1 :: -~ ~ ~ .'~ .-6~1,1 r1ún ~0.m: uipa~nedrôs.::fo~n~e<:Jaos .peià,~próp:ri;·.4:fen'a,i ~---~:··· .
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. . A Arena l~pérl~l ~0s~ui seus._pióprlos glaclia;qoi:es, . div.id·~·-_. .. -i:-;:_J~-·-P.(o
'~lutadores de 'verdade".
· .' ( . ·:D~ ~E- '~':.
Muitos jovens· pro~
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o· M ' p· ET 1( o- Es
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dos entre "atores" 'e 11'°' )
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curam a Arena, na esperança de se tornarem astros como Oiren (
e Loriane (veja adiante) . Contudo, o processo de seleção é muito , ,
rígido. As inscrições ficam abertas durante apenas um dia, e to- Como já foi 4ito, existe espaço para vários tipos de lutas e
dos o~ aspirante~ passan1 por lutas eliminatórias entre si e inspe- cgmpe~içóes esp0r~vas n a Arena Imperial.
çóes por parte dos treinadores e, e91 algurts casos, dos próprios ...
gladiadores p r0.fissionais. E1n geral, apenas pessoas jovens, fortes ' ES.PORTES/ATLETISMO .
e de aparência bela ou exótica são escolhidas. Um punhado de <
, Esses eventos, considerados "secundários" às grandes lutas,
aspirantes é selecionado a cada ano (às vezes, nem isso) , para
são resolvidos com um nún1ero fixo de testes resistidos de pe-
então passa,i.· por up?-.1t·reinamento inteHso . .Muitos desistem an- ,
rícias.entre os participantes. As pe.dcias vai:iam dê.acordo con1
tes de complétcÍ-lo, e, apenas os póu_cos que persistem~até o fim
Q evento: competições de atletismo podem en~olver Acrobacia.
tornam-se gladiadores profissionais. Em algum pontÓ ao longo
ou Saltar; corridas a pé são resolvidas através de testes de Des-
de seu treinamento, escolhem as luras reais ou as encenadas. •
treza,.. (para corridas curtas) ou Constituição (para maratonas)~
É claro que existem exceções - alguns gladiadores s~o "des- corridas a cavalo envolvem testes de Cavalgar, .~ompetiçóes de
<:obert:os".. em brigas de• .taverna, aventµras ou outras situações ' .
l arco e 'fl echa envolvem jogadas de,,ataque à distância, etc. Em
que demonstram seu'•talento. I-fá casos de soldados ou aventu- geEal, não há apo~tas n esse tipo de evento (veja as· regras para
reiros que viraran1 gladiadores em meras semanas! apostas abaixo), mas mes1no assim mui~os atletas competem

A terceira forma de se tornar um gladiador é lutando como por fama, amor ao esporte ou em apostas privadas entre os
. "amador" na própria.Aq~.na. Uma vez.P,.o r semana, a Arena abre competidores-ou times .
urna tarde: em que -qualquer um. ..pode lutar ....._ desde que por
• . 4
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'vo~~ade. própria, sem, nenhu1n tipo d& controle mágico.' Esses LVTAS EN( ENADAS
'

combat.es amadottes podem ser cômicós ou patéticos, mas tam-
• ,,,N ão existe disputa real neste tipo de lutas. Todos os resulta-
bêm muito perigosos. A Arena Impet·ial não se responsabiliza
' dos são pré-determinados, e em g~ral, bastant~ previsíveis. MtJi-
por nada que aconteça durante um combate. amado.r. As ve-
zes, bcorre1n f!lOrtes bu f~ri'n1entos graves , seja pornialícia ou
. um•. ((h ero1 e um v1'l"ao )) nas l utas encena
tas vezes, existe •
O' "herói" costuma v~ncer (a não .s er que estej~ pr9gramado para
das, e
'
I • )) ((

.
t(I • • por pura inexperiência de um _dos Juradores. A Arena também
"qi0rrer", incitando o ódio d? público contra o "vilãó"). Não são
não fôrnece mag.ias çle cura ou leitos para os feridos: Contudo,
necessários testes, mas os atores podem realizar restes de Atuação •
vez· por oút.ra algum àm <idor se· d<;staca~ e acaba r~ce.bendt um
• (luras encenadas): o resultado do teste é o n~mero de Tibares
· convite para se to1tn.ar um gladiador profissional. Esses são ex- ..
"_'que cada ator ·recebe dos espectadores satisfeitos. \
G~çóe,s : a ffia~Oria, dos amad9rl s são Üudidos SefÕt~~perança OU ...

LVTAS ~'RO F1SS1o·"NAI S
brutam<?_nces vioJentos.. · •
i;>~ntre os gladi~ores profissionais, alguns trabalham di-

etamenr pa rena Imperial; rece~endo um salário fixo: I N4D IVIDVAIS.
Outros, apesa fazerem• parte do time treinado na Arena, · Em geral, a direção da Arena não coloca em um duelo
. ' • escolh'e m u1n empresário, ~ ujeitarido.:se a in<!lores ·riscos em dois lutado res· muito desiguai$ e.n tte s·i - ~Ón1 diferença de 3 · < ·
.. troca da pôssib~idade. ~~ maiores.{uttos. Empre~ários sã; tão ~ ou 1nais em seus N íveis de Dq safio. fxistem, ~claro, e~ceÇões,., •
variado ua.qso são 6$~ lutadorés: alguns são verda.dei~os pais muitas vezes requisitadas por gl<!-diadores tusias1nado~ · ou ·
p·a~á o; 0 adiado~es qtt~ ·agenciam,~utros são· aproveitadore; • ein~~sários atrás d.e lucro. Uma vitória de ~~ "azaráo" pode
..inescrupulosos; . Alguns Gl.edic.am-se' a• apenas ,um glf cjiador, • render muito dinheiro em aposta$ (veja ~is adian,.te). São •
J
... outro~ possuer:i .úa,l plantel de~strõ.s,.#e podem descq.rtar t:l'm ·µerhliddos iten.s ·m;:í&iços, ·1n,as, todes.'deven1 ser declarados aos '
• lutador:qu~ aCOiui~'muitas.Qe~rQ.tas. l!m gl,a diad Ór a$er;oado :organizadÔres. e m J.utado"r pode ·solicitar a re~OÇáO d e UJ1) ,0U
· por "ugi ~presário ·não recebe sa!ári9 da Ai-eQa, m'as recebe . ma.&.!r'ens n:élgicos .d e seu adversárJo, & o haja um desequilí-·
: · .. . ~rr{a part~ dos lucros çiue !!u en)~es~io ~~colhe en1 aposr.:s le- .. bi.& ft'e equipamet).rb •(a direção resólv~ essãs disput e uma
gais ou t; aiís. Mais uzy.ia vez, a· ~ porcen gem desses lucro'S , soiução'"comum é reti'rar((/:o~ ·os irens mágicos de ambos os
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LVTAS PROFISSIONAIS
EM GRVPO .' '1

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Müito popular -·
entre bandos de aventureiros, este tipo de -·
combate segue, basicamente, as mesmas regras das lutas profis-
sion~s individuais. A exceção é que aqui são permitidas magias
~J - • •

- desde que êonjurc1Hàs durante a ll}ta, e não antes. Algumas


' vezes, existe a tentativa de igualar o número d,_e gladiadores em
cada lad_o, mas isso não é uma constante - afinal, um grupo
poderosíssimo com apenas três membros pode liquidar fa-
cilmente cinco aventureiros fracos. Em geral, grupos de
gladiadores são versáteis e variados, como grupos de aven-
tureiros. Quase todos contam com um mag0, um clérigo
e um ladino, além de guerreiros e outros lutadores.

DVELOS MÁ<;ICOS
'
Um dos mais populares tipos de.. disputa, e também um
• dos mais arriscados para a platéia! Duelos mágicos seguem as
mesmas regras das lutas profissionais incijviduais, com apenas
uma exceção: os dois participantes têm ~ínco rodadas....t>ara
"se preparar" co1n magias, poções, pergaminhos ou outros
meios, antes do início do combate. Isso torna os dúelos
mágicos· um verdadeiro festival de criaturas
,
conjuradas,
escudos de energia, transformações, etc. E expressamente
proibido, obviamente, causar qualquer dano ou efeito prejudi-
cial ao oponente durante o período de preparação. NáQ apenas
magos Competetn em.duelos m~gicos: todo tipo de cla~se con-
.juradora participa (podendo haver lutas de feiticeiros contra
druidas, magos contra clérigos, etc.).

LVTAS AMADO~AS
Aqui vale, literalmente, tudo. Desde que ambos
os lados concordem com as condições, qualquer coi:.
sa pode ser utilizada em uma luta amadora. São ,
comuns embates de um grupo inteiro contra
1 I
apenas um oponente, duelos
,
com montes de
quinquilharias mágicas, diversas proteções
conjuradas ... Sempre há alguém ingênuo 9 .
b.astartte para crer que pode vencer 0 mago com
suas cinco criaturas invocadas...
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f~'~fi(i/;t:;~~~~~-t~~\]t::%~itl!!l!!~t 'F.IN.'~."'-._-.,? .. -Xt .:~{:':{~;:~.:~~R~~1~}~~~;~·-~"11
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.., . • . . . ~r1~ur:as.·poder~<ls ~(e~ ge~,;·oom ..N~!igl,l~l a .2 90._~ :·a _ma~~ · ·· n~o .s.e ~e§p.ort_sahd1_~?· _e :<;~r?} : 'Q1:1a1qu.er ti:~ po~· s~. 1~s~r'ey-~r;. ~· : ·
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,~ ·• .·.·~r;;:~e~~i~~d:::r:;:;;~u;:ii;:º;~::e;:~ ~º~~~~P~~~
~ ·· ler;n~r.ar .qu.e apenas cr1~turas coi;n I_ntehgenc1a _igual_01u. me.- : úin·- campe-0Qato ·com n1vel' ·min1rno 5 .. Quª.o,to_ma16r o. nivel ·.·... -~
. ~~;~e~;~tZ~~:.~:.~~:;~~t;~tr~;:4e~ ::.~~;[~~' ·\} •,
no·i;-_ à 3 são cqnsid~\~aàa. s ·''. nionsrr~s'i .Pa ·Aren~ ;. ·.' ? restapt~ . . ~-í~·Íhio dé rirp c~·díp.e6ri~J0, ~~Íor seiá o 'seu prêmi0. -Coiitu- ·_. · . .
é 'trarado como pessoas. N-o ent:a.ó.to; ~xiste um làdo sombrio' ·: d~~~smo eqi -~;h)peo~àtds ·Côm n:í~el m-ínim~·\~1.Iiro .' b"aixo; '.. \ ..
>
na Arena Imperial, e já houve casos de monstros ii:teligentes as fi.i;Y.I.is tendeín. a apresentar oponentes de nível bem mais ele-
sendo tratados como bestas irracionais. vado. Existem tanto campeonatos individuais (gladiadores se ·
1 enfrentanao um contra um) qu.anro em grupos.
<AMPEO·NATO$ ,-, · ~ · · -
·s RA ~ ~ ,~
·~, ~· t. ..

• Mgu~s
dos eventos-mais a Arena div~r,ddo;· q~e ~presenta, ,R.·.E'~~· ·R~'~À p' A: ,.
os campeonat©s são realizados em mi dia uma vez_por ano, e ;, _ ..,,. . ~\..i r-'\ r-\.
E·N.A· s· , ,.
to' ••

atraem multidões de esP.ectador~s - "sem mencionar dezenas - ~~-


D- t
ou....centenas de competidores am6iciosos. ~ l"'
. ·~ --~ .- .~ .."' .... ~ ~ ·.,, . :. . \ ~
Çamp0on(J.to~ãó eventos d.e· duração lÍmitada~ :ôiferen- :A. :Seguir estão ;llgumas regf,as::,~ ra jogoS' envólyendo a Are- ,
'
.. te; das batalhas nor'm ais da Are~a, funcionam n-Um sistema n~ Imperial (e outros tipos de areri~s de lutas, é clarç).
ge .eliminatórias, em q~e os gladiador~s enfr~ntam até que se
reste urrr único vencedor, que recebe grande prêmio. Mui- um •
tos :campeonatos são. patrocinados por:.!regentes do Reinado
(in©lu:siv~ a família i~~P.erial), por •c9mpanhias mercená.rias ~ . E:zjste apenas uma banca o~çial ge ~postas na~efl~ Ifu.~erial, , {

, 'ou phr guildas merc~ntis. O prêmio é ,sempre.algo 'alta.mente rrl~ é fato sabidó que também existem muitas bancas clan~estinas.
.A " ~i I

.
valioso, como um item mágico de grand~ poder, um titulo de
nobreza, uma posição em um exército poderoso ou mesmo
.
., Case l:lrn -PJ«·queira- apest:ar, use' as regx:,as a seguir. Cada
~

ap0sta começa na proporção de 1: 1 (se ganhar, y bcê lucra o que


uma .fortuna em ouro. De q_u alquer modo, o venéj:dor de. 1..1:m . apostou). Para cada 1 de diferença no ND dós competidores,
~

.';'\ · cat;np.eonato. da. Ai:ena Impe~ia) pcrdê · esp~rar grande (ama, a ,pro'.Po;rção aumçJí,tia em 1 para o -lutador cam o ND rn..91õ"t. •
sendo convidadó para integrar .. grulito s de av~nt·ureirós em .Por exemplo, se um gladiador-de ND; 5 estiver enfrentando um
"...... • •
missões. arriscad::is) treinar soldad:ó s de 'elite em algum reino · m9nstro com ·NI).7, .
a proporç'ã.o será de-3:1 pata o gladiador. . .

ou mesmo ser gu~rda-costas de um r;egente. • Üu<Seja, se você apostar 100 PO no gladiador e ganhar, receberá
,
. . ;
• • : T.t de volta '400 PO (para um hlcro de 300

~.; _ P O). p~ -modo inverso, se. q.postar 100 /~ •
•,, .•
f
.
PO no mânstro e ganhar, recé~erá de volta -.
~~ 133 PO (para,um lucro de 33 PO). •
_ 1 ·./
• #- • -
·
· '


Se o m~stre quiser complicar as coi-"
_,,
.

sâs, pode consjderar que a· proporção d'ls •
' . ;' . . apostas não. determinq. a verdac?eira dife-
~~- · · q::nça de
, . ND
do'_s lutadores. Porexemplo,
. se um guerreiro miste_rioso ~stiver enfrep,-

tando o atual campeão. da . arena, as apos- .
.tas provavelmente estarão concentradas
nQ camp(fáO. -=- mes~· que, na.'verdade; ,.,
o guerrei'ro: mi$terioso seja melhor! Nes- ..
.
ses«::"aso~ o mestre
. po . permitir que tes-• . .
, } tes de Sentir Motivaçãó "para determinar · ·
-
-· · o Nb de cada cGI;I1petidõ r.'
.. . . . :..
~ . .......

· ··, , ... As ,ap'Qstas máxi~as .na Arena Impe- ""


~ '• rial variam d.e 100 PO (para lutas ~a-
• •
~ doras) a 1 O·.OQO P~ (para as finais de ufn
~.!:ande campeonat~). ·

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'·' --~éja. ~o .en.mntüf ·m~~t:as vez.es:~s~·~_!Qpi~la~-\ '>' r· :>(~_ .~:
.:rhu9.a·q4ahâo;-i\o f-e~6..de \Ím'a luta, _o :g\á; · ~
, . . _. çli;.dor. retiêbe um~ -fiuta podre~ na.dlbeÇa,"' ~'.. . . .. ~ ~ ....
, . .
vinda das arquibaf!cadai>.'. . · . - ·. . -.. · · ..
~ . . A plat~ia_ ·:pcrqe. '.lnfÍuenêia'r:;_bast~~e .. ,
- . . uma-luta; seja na fo.rm~ de:; valas e·aplausqs:· : ;,.\ ..
:. seja interferin~o d$ ID:ªn'.~ira ·m;us -«direta". _··,
'
Conquistar- o apoio do público também
não é fácil. Nas poucas rodadas antes do •

início de um CÓmbate, ambos os lados po- :


dem realizar test~ de Atuação, Bl~fa_r, Di- -, j.,, -· •
plomacia' o1,1 Lntirp.i<far contra CD 15. Um - _,.
t 'f . ""'
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sucess0 significa que o gladiador COft€J.UÍS-,..,. • ...
, • f,
-
tou o apoio do _p'tl];>lico, recebepdo' ~ 1 $ cif; . .,. , · canipanha apenàs com· personagens gladi~dQi.:,es, pa~~a~a total-
,,{.
bônus de çirclillstância em jqgad~s Ql~-átaÇJ:ue, testes de perícias, me~te na Ai;ena. Pbde:.s er qu~\ inesiho que você planeJe. unia
testes de iniciativa, testes de habilidades e testes de resistência. campanha ' radicional, os jogadores não queiram sair da Arena
Esse bônus aumenq:i:em<+1 para cad~ 5 pontos pelbs quais o teste _- - . como foi dito, ela é ~a fonte de comE!àt~.s ·e-"riquezas sem
fim. Isso não é um problema; a Arena Itnperiâl pode ser tão de-
4' ~ _( ... ..... ...

ultrapassou o valor 15 (pôr exemplo, +2 par~ um resultado de 20,


'
+3 para um resultado âe 25 ...), até um máximô de +5 (mediante safiaêl:ora.quanto qualquer masmorra, bastando você s~~ utilizar
um result~do dç 35). Contudo, uma falha ri~se teste pode traze~. de·variaÇões no terreno dos combates para evitar. que estes caiam •
..... l

conseqüênci~d~astrosas. Para cada 5 p9ntos~abaixo de 15 n9·re- no rédio. Afetn disso, basear toda um-a Ç.fl.tnpanha na Arena_, é
uma ótim~ forma de criar PdMs recorn~ntçs ·,sem, qbe .o. m:êstre
' A '

sultado
.
do teste,
-. .
o ..gladiador
.
.recebe
I
-1 '.,d e penalidade
,
nos mesmQ~.
~

testes relacionad~s acima '(por exemplo; -1 cq.,fU um r:esultado} O, · precise.' colocar oad(! personagem coadjuvante seguindo o g:upó ,.
-2 com um resul.;_do 5...). Esse teste tainbém pode ser feito para em masmorrãs, selvas~rxpedições secretas.:. ' •
. .
.
. • "'? •.;

impor penalidades ao adversário, de forma idêÍitica (úm resultado


de 15 impõe -1 de penalidade, 20 impõe -2~ etc.).
' .. -A <AMPANHA-(AMPEONATO -
1
} · Umá variação interessante da campaniia na.A rêna é a história
~,
~
, A ( ·A A · PA_
r"4\J ! ..,\
K
1
,
1'~1: '~::A
~
-
'j ,_ ' '· ·
tradicional de anim'es e filmes de art~s maizciais: o campeonato de
lut~. A grande vantagem_de inserir um campeohato na campanhâ
D ! EN' :A,' · ~ - é a pres~nça da brena~como
NA A· I."'' M · ~í '
;' --.;;
um elemento a lo:Ugo prazo (e não
_ apenas o placo de um ôu dois combates), sem qui os PJs estejam "'
Certo, mas como utilizaitudo, isso na sua carÍlpartha? A Are- ligadps defi~itivamente a ~la. O campeonato oferece um objetivo '
na lmpe_rial (e qual~uer grande arena, ,em qualqu~r mundo de 1 palpável ao gr~po, e um{!. vitória marcante no finai. '
- fantàsia) é um lugar ideal para desenvolver avenruras - afinal, As razões pelas quais os PJs poderiam se envolver num
você tem"infinitas oportunidades de com?ate, intriga, traiçóe~, campeonato também po. ~em . vir da tradição dos animes e fil-
amizades e fortúna, tudo em um só lugar. E bastante natural q:ue . . mes. Os P]s podem estar investigando um grupo de cultistas ou \
os jogadores envolvai:i-se com a_b.rena' espontaneamepte·(afin:J, - outra organização ilega:l que usa o campeoÍíato como Íáchada
qual jogador des.prezà uma batalha corrt"grandes recompensas'·. (um clássico!), OlJ então podem estar atrás, do 'g rande prêmio do
·no final?) . Al~m disso,_a Arena lmperia::l'-·t láo oferece apenas di~ ·campeonato. Um empregador qualquer pode exigir que 0 gru-
nheiro e fama - - itens mágicos poder9sos muitas vezes são p~ê-_ , PQ vença 0 campeonato antes de contratá-los para uma missão
mios para gladiadores campeões. ~l perigosa. Extrapolando um pouco os limites, podemos até ter
Um elemento cl~sico do antigo cenário de campanha Dark à trono de um. p~queno reino (talvez part~ da União Púrpura)
Sun era começar uma campanha com os personagens como es:. decidido através de um grande camp.eonàto .na Arena.
cravos, capturádosy sehdo;:-~e)i"ados para combater em uma areríá-;,.· Para uma campan.ha~campeonató, não ·se esqueça de criar
Embqra a Arena Imperial .não utilize essa·pr~tica, é be~ pos.sívef' . ·muitos PdMs memo1~\reis, çomo oponentes do grupo. Esses
envolver os personagens Jogadores num. cnme que nao come- adversários podem virar rívais ámigáveis, a).iados ou até mesmo
/ teram (esperamos!) e qferecer-l~es o corp.bate na Arena como a iniinigÓs mortais! Cada_upi pode ter seus objetivos próprios (tal-
única saída para c0rrseguir a liberdade e limpar seu nome. vez investigando a mesm~ organização que os PJs, ou tendo uma:-?
Isso pode levar a_uma campanha tra~cional , onde, após
1 razão pessoal para qli_erer o grande prêmio). É interessante que ~. 1

conquistar a lj.berdáde, os PJs vão.acaçar os inirn,igos que lhes ~ os combates não ~eJam até a morte, para preservar todos esses.
incriminaram, entrando em diversas a~enhu;as. Ou ent~o a uma , ,PdMs que você te~e um f_rabalháo ,em criar.
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... •
'~Ousam ficar
entre mim e meu oponente? Não há jeito
... melhor de encontrar a morte!"
l
- D'evitorimm
.
_:,__ Loriane , "· . Os anões sã6 conhecidos co~o um povo guerrei~o, aguerri-
;t..o...-
.... ·-· -~ ..
do.. ,.E 'extremam:efue teimoso! A união de todà~ est9-$ caracterís.:: :Ci,
/

r • L0riane teve unia vida mar~a?a pela" carência. Nasceu na


1
cidade élfica d~ Lenórienn, muito anres de sua destruição pela .; ticas fez ~om que Devitorimm, um devotado e veterano ferreiro,
Aliança Negra dos goblinóides. Violentada por àssaltantes hu- pai de família e dano de um conceituado estabelecimento no
,., ,... . .... ; , .
manos, sua mae nao conseguiu vencer a magoa e aceitar a crian-
. reJno anão de Doherimm; fosse parar entre os g~diádores cÍa
Í.
1.
ça: pouco q.epois ~~pa1:to, abandonou o bebê nas prõxiwidades . Aten4 Imperial de ·v alkaria. ·· ; .. ~

•, . de Khalifor, uma cidade fortificadá dos humanos. .._ ':" Cómo toda serià:
. '
desavença eritre anões~ tudo cõmeçou
. com '

. Os soldados de um pequeno posto avançado de Khalifor umà,, discussão amigável. Em visita ao primo Dev'ítorimm, o
resolyeram criar a meio-elfa - mais coino m ascote que como .renomado comerciante de armas Arhindorumm comentou de
criança. Desde pequena era forçada a tra~alhar, limpando ator- modo divertido: apesar do ferreiro ser capaz de fo rjar armas po-
re, prepa;ando comida, .e)fazendo Oll;tras "tarefas domésticas.:. Os derosa~, apreciadas em vários dos rein~s exteriores~ jàmais seria
cavalos eram seus únreos amigos. Um di~, cansa4a de tudo, rou- càpàz de einpunha_r qualquer uma delas com o iníriii:no de'com-
1 bou um deles e fugiu para o norte. petência, já que ja1J1ais havia recebido. o devido treinamento.
'
Loriane deixou Lamnor e rumou até Valkaria. Por saber tra- - Devitorímm ficou indignado, vermelho de raiva. Onde se
tarde armas, arm~duras..e animais, aéa~ou conseguindo empre- vita dizer um disparate daqueles? Ainda mais para. um parente!
go e moradia co.m o ajudante do, anão feFreiro-mestre da Arena Todos s~biam que um
anão inc~paz de empunhar uma ai;ma não •
t_, • ·Imperial: E ali ela descobriu a grand~ paixão de sua vida: ser merecia sequer botar os pés em))oherimm!

um'à gl~diadora. • _ Se~ querer desobedecer às leis do reino - '_ que proíbem
· Com sua habilidade e beleza, Loriane conq~istou 0 povo confljtos entre familiares - , mas.ainda assim disposto a lavar sua
1
da capital do Reinadó.Apresentânda,,,se com um unicórnio (um honra, Devitorimm. deixou o filho· mais velho tomando Gonta dbs
.
l. presente receqido em' cifcu~stâncias misteriosa~), elá--é hoje a ~~gétçios e partiu p~a o Reinado: Seu objetivo era seguir até aAre- •,.
r
'
~. • mais_f~osa, admirada e de'sej'!-da lutadora·da Arena Imperial.
·· . · · . · - . • · .· ·
n(.! imperial de Va:lk.aria para desafiar todo e qualquer guerreiro de
tod'a e qualquer raçà.-Assim p0deria pr~var não apenas que merecia .


·O \j N f .( Ó R N f O ·~ . . • ostentar a longa barba em seu rosto, como também deixar claro a
• . . . .todos os habit~t~ dà superfície a 'superioridad~ dos anões. ,
.' ·''Nome? Nã,o, ek, n~o p11ecisa de um nome! Ele sempre
· . · ,,.. ... ~- ·. . Sentindo-se res.ponsável pelo ato tresloucado do primo,
• sabe quando estoufâlando com ele! Não é, meµ menir;o lindo, · a
, · A:hindorum!U a<oon;panh0u-o até Valk<!ria e hoje trabãlha como
'cutch-cutch, co~afaj.a. da mamãe?"... seu eijipresário (embora tente todos os dias,_convencê-lo a voltd,r
. . - ~ Loria e - . . . ~• ~ • para o"conforto de Doherimm). . .
· O unicór '. ~ uma das.criaturas mais nobres e puras de Ar- ;. . . .
..
f
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• ron. Tén1 a aparênci~ de um .gr~nde·cavalo branjo ~orh, urn ún~- '
e:o chifre dôura~º e espir~lado nasç~rido ua fronte: fyfuitõ râr~s, ., 1.
~A H A -RAMA K AM V
D·E: r AMVJ _RA.. · , .
r, s 1
•,,. (;> • •

1 po.4 en: s r en~ontrader~:penas em bosques . ~ florestas fem()tas. . ~, · ... ., .• . . , et •


diz que ve.r uin bando ~res animais podeRuriíicar .- · lióce den·o~ou Devttorimni! Ek erau om, mas eú sou
lima le
. . . ,,,

. ~. .

. .totalinetite a alma, e talvez até remové-rtima maldição.-~ · superior. .. ~ .


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Ir . • " . • · - . . . ~ . '

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r~u,ito ariscas,• .senilo•praticamente · itrtpossf\rel · · · ,r -·- · Haramtf-ki · .
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'São• criatu.izas
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capturar ou m~O. aproximar.se .d~. um d.e les-.- mas taDJ.béJn t:êm·
. ... . . , ,..
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_Além de ·ser· um honorável samurai vindo da distante.....ilh.a
: . ~ Pº:XÍ_çprapo~poêle12do ~0cor~er ~?5~~-p~cessicJd~ com'~eu P.oder_ ·: d~·T.tnu-ra, ~líoje d~v~cada pela ·rerrível-rormenta, ~aramakÍ i
.. . de cura o~ reletransporte. ~m uruftil Q
ntt~ca V~ ~e envol_ver em t. m o Sçnhor cm l\rmadu~a de Pra~, :Portador ~agrada

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co~j~atef; gu:;llque:-si.u.ai mínimó , e,agress~~ a· criatura fugir..•~
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· K:at:na,''Guer~iro da Pd~ Jrradição Sani.ttrai, Aluno ~ri~ei- .
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S~!-!r~ d~ · ?àllgrt<i/:D~ci~~ . Qit~ya~:~~taç~ ·~<? C~i :a~ ~.~~º -: . ~doS? h~~ai:o'~ : :L~u.-~G~.if~,~s ·~ra11:4ê~~:p,~i:~I~~s ~~..M_rg~/ p;~sq uj~ ~,· .:·:.::::.~~­
.Do.u·radq, -Af.m:t-fu!ci"ã .clai: S€te 1Luzçs :da ·Estrela' t;Jltra;_·.'yice~·' ·• ;·sqti'~sG>bre ·estjio~~: as ·:çáticas'.:<i<;>s__yudeniàrio·s,.,. Torn.9 4~se,;em, , , ...~ ·::·· . . o
' ' · Çafr),pei~-~~b· K~bàr~. Moi-fàt de.Ts~ng-~~;i~g,: Me~tre·: h9 :Esti-. .": 1s\µ;s~ ~.rqpi.r~s....p~l;~r~~: ·~~ "gu'.e~!~i~o~ ·;ei_~qJ4s·t!~o": '.~heg~:U ··~, i. ;_
1
·:-·:·t ..~.
:l~ do Tigr.~. Raívósi».,;Esp~ciaitsta no_·Golpe,d'a Esp<!-4a'. ·Q~11Çari; '· '..: of1ç~af~Ti~s, Jrón_tca~éil,re~ . larg~_~ :o· ex~.tciJo- 'pa'tá: Ci~a1sar-:s~. ~. . :; :·· ·.. _:·.
,, . . . na, .Expe~i· Ra Técnica -~~ :M.~cà~o LQucÓ' :Terceiro Desa:fia~'t-~ da ~ .suà ~vefdad.eira p~i.xio: ·o.com bàre:. E.as·~µ êo ns~gui~ empr-~gar-: , \ '•
Garça Verde, e D écimo' Oitayo Zelad.o r ·dos Jardins de-~K-ª'stlrrti, se c~·mÓ.. gi~diádÓF profissioJ11al da .Are.ó.~ i111peri~l · s~m -~ui ta\ · · · · · ·
·/ . entre oú~ros t ítµlos. q~e ele própiio· nã_o ~e- cansa: de ·êtçar~ .. , ·. qÚiçuldade, :v~nc;~nH9 rodos os ·opotiénté;' .epa~~~nd:o tràíi'qUi-' . >:•:
: A~.Ó~
per.der seu fyres~re ·d urarité ~- ch~gada ·d·~ ~onn~n~~·: ··:t<? pel~.~--tes~es!e rrei14aineni?s: '. ·;,, _ . . : °._,-. · ... _ . · ".
· ·· e testemunhar -~ ataque dos demônicis à si.ta terra nat~l: Hara- ·. ·: Nã'b hi nada.que -ele ~e · mais' do que a·luta individuai, ·a
maki teye o m esmo destino de quase todos que sobreviveram ao competiy'áo direta e imediata en tre dois guerreiros de poder se-
massacre - ele ficou louco. Passou a sofrer de sérios distúrbios melhante. Basan tem por hábito estudar longamente seus adver-
mentais e dem orou anos para sários, observando seu estilo em
se recup~rar (embpra muitos outras lutas' e percorrendo ta-
acreditem. que el~ jàmais se re- ~ ' Vernas atrás de hiS:!t>rias de suas \
}

cuperou). Hoje eq dia ele acre- ' ~ , ~ _. façanhas. Quando luta, é calmo •
dita que seu destino é destruir a ~ e controlado, e se adagta a cad a
Tormenta e retom ar, sozinho, o situação em uma batalha. N un- <
' • .J
,. \
Império de Ja1e. Lut~(·na _Are- ca mata seu_s 0poneq~es,_ e por
na Imperial foi o· modo .que ele isso. vem cultivando rivalidad es
encontrou para aperfeiçoar suas mais ou menos amigáveis com
habilidades de combate e se pre- d iversos gladiadores da Arena.
parar pàra o di·a em que final-
mente enfrentará seu destino. Q.~ ~ JVNO,

GV'ERRE IRO
BASAN, O PA<í-FI.(0 .
SÁB l O "Não, eu não estou ferido!
"O pior
. erro que um gu.er-
.
reiro pode cometer iza batalha é ~ ~.
. .· Isso é o p_ior, seu c,lérigo idiotq,,
ele. Íavou o chão cómigo e eu
perder a calma. O segu.ndo pior NÃO ESTOU FERIDO!"
é não estudar seu oponente." - Gladiador frustrado
-Basan -
• após ser vencido porJuno, ..
. Os ogros são temidos por .,A Ordem d~ Lena, a 'D eusa l

sua força e ferocidade, e por seu


.
comportamen to bestial. Con-
- da Vida, aceita apenas mulhe-
res como clérigas. N o en tanto,
I
I

tudo, também são presas fáceis horr:iens podem se~ir à deu-


. .
para aventureiros exper1entes, Jª
.' sa como paladinos. Paladinos \
q ue essa
'
mesma irracionalidade~ de Lena são proibidos de .ferir

torna-os estúpidos e previsíveis. qualquer ,,criatura . viva,' 0bede-
,.
Basan é a exceção a essa cendo aos dogmas da Ordem.
regra. N ascido em um clã ogro
~as Montanhas Sanguinárias, logo se destacou por sua; int~ligên- ·
. .. N o entanto, à Arena Imperial
conta com um paladino de Lf na c~mo dm de seus gladiadores.! ,
.
eia e !i}uriosidade. Basan
. era feroz e violento com o os outros de
sua tribo, mas sabia haver mais no mundo do que apenas, a luta
~
~ . Juno considera a si m esmo um:\ espé.c~ de "emb~sado:r" .
Este jovem paladil}o da D eusa da Vid4 1~1ta á· .Ar~a Imperial
. .• • \..

p.ela comicJ.a do dia seguint"e:j:'alvez Basan pudesse 'ter vira~o um para provar às' multiaões que é posslvel def. -1~ tt"
novo Thwor lronfist, caso fosse m aligno, ou caso fosse aceito por contra os ini~gos rria}s terr~veis sem pJ~voca,r í[lâ
seu povq. Mas o que aconteceu foi que ele foi considerado "es- de sangue. Em comba~, Junq d€rruba ou imobiliza .s
1 tranho", "esquisito", u.rp. mau agouro-, teria sido n1orto ainda
• 1 •
rtentesl sem nunca f~ti-lo~ verda~e;· carre~à cintl-ija , de 1
jovem, se não tivesse conseguido vencer seus pretensos assassi- pada de m adeira, -que usa ap'~rças. erh ~sif4~çpes extremas ~.
1
• nos e fugir. Basan, bax:ido dos ogros, pro.cll:rou a ciXjJização. · sem pre provocando dano por contusao. , 1 • • •
• l /:..
. N ão foi. fácil para um jovem ogre, sobreviver,em meio aos Juno é ~, ertr9ver ·do e-~µ~ást1~. ~la 10~9
humanos, mas ele aprendeu a ler e esçrever, e acabou empregan- qualguer um que o esc1:t s · · fn~viln:s
~,~ ~
.. '
.. - ;t
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--· ...
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. s
LEONEL CALDELA adorou "O Lutador"
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~ ~ t ' ' .
..
'
.' (e roubou personagens ae MARCELO
CASSARO e RAFAÉL DEI SV4J:,DI)
..
...

'< • 1
'
,.... '
.. ''Psst! Luta difícil pela. fr.ent,e, lfein? Gostaria de u.ma
' ~
ª1.ud.inha.t>E barato

" •.. " •
. 4' • •

. .
- Kervoth
. . . "
)
,_
.

"""-
( ,
~
·. •
. .A Af.en~ Imperial·náG atrai apenas,futadotes -'-,~uit~s tipos
,.,
1• •
. trapaceiros
. tarnoém
,., , dela, venáo ch~ces de
orbitàín em torno
· ·· luc~o fácil. Assiiti .é Kervoth, um élérigo qe J;lynnin que ' •
des.col3>rlu 'UID filão fucrativo, fornecendo ªJ·uda máglca "
• •
• · ilega!_ a gladiadores. in~scrupulosos~


· • '
' · ·. · , ;~ervoth;é u.qi. especrali~;a •em' m~i~s de' suporte , ,; . "'
· .ª lut~d~5es.: p:o1Çpes~~ aufI?.ento de llábil~dades, e.te. •:. '
• .l.:ambé~ é W:U mest~em .fugir qu~n~-0 .Ç notado .pela·
' 'igtlarcfa d<\....Are a, e em mentir para encobrir seus ras:: .
· rros: ,Mui~s ve· Kervo r:h .aborda lutad.óres nov~tos, , .

. ,, 'oferécend~ .seus servtÇos, t'mas. também. possui ~lién-· ..


1

• > •• .. ' .,. ~ .. ..

tes' cat.1ivos, •que .o pto~wram co.m r.~gu:lar~dade. Já"fo('


fI?.U~tas. ;s e~ulso ~t· Arena ·e .a.té preso pbr suas ·
ativida· - ·1e~s, mas.;~mpre acab~danda um jei.t<?
..de vqltar; pÇ>r .tp.Ç!W de furiividade ~u·~ntiras. .
i
. . ,.
. , ~ ..
., ... I'
· 1\ervo~h c~.br~farp pôr. seu~~el'Vi.ç~s, mas· não há "
~~ • cerno n~gar quêêl~s.-s'âo .ele qMa~i4~de. l\.Ju\fas vitórÍas ~ ~1<e-_ -~"' . ·
• 't já fcfra[.n ~qui$ta_?às ~or causa.dás-> trapaças ·aô~~léri-·~ i · -· ;,;.;:~ _, •

·· • "N · • eJ h• e · · · .. ' · ~~e~- -.,. -


· .. . go. ·o ~~tan~o,. e n.~º:- ~Slta ~lrun::eg~.seus• cl~en:- ·- 'i ~~T~l

.......,... .: :• .
tes ca~o ~sso .sf?va para ltvra-lo de~uma Ç'. renta!u .
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.J
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ti

( J
A imundície de tanto sexo
e matança vai espumar até
a cintura e todos os políticos
e rameiras vão olhar para
cima, clamando:
"Salve-nos".
...E, do alto, eu sussurrarei:
"Não".
-Rorschach
= ...~
===- ,
• __,11.11",=.
,,;.> ' .
. ...-
:,.;.;::).... - . -~

) /f·
S J'"
t .,,, ... . . .
- ~· ... -
---- ...,;::.. -- -·-
6 -

I
1

' j
1
'~m minha opinião, a vida
é um fenômeno exagerada-
mente -valorizado."
- Dr. Manhattan
'
"7\ r -
vao.
1

Nem mesmo diante do Armagedon.


Acordo jamais. "
-Rorschach

FOR DES INT SAB CAR


-1
8
RESISTINCIA FORTITUDE REFlEJlO VONJADE
+6 +10 +9 +9
Perícias: Acrobacia +11, Conhecimento (manha) +10, Desarmar
Dispositivo +10, Disfarce +7, Escalar+ 11, Furtividade +11,
Inti1nidar +11, Intuir Intenção +12, Investigar +10, Notar +8,
Obter Informação +7, Procurar +10.

Feitos: Ataque Furtivo, Armas Improvisadas*, Assustar, Ataque


Dominó, Ataque Poderoso, Contatos, Crítico Aprimorado (armas .
improvisadas), D esafio (tarefa rápida - finta) , Equipamento 2,
Iniciativa Aprimorada, Sem Medo.
*Fornece um bônus de +1 no dano com armas improvisadas.

Équiparnento: capote (I1nunidade [frio], Proteção 2), máscara


de tecido especial (Intimidar +4), pistola de arpéu (Super-
J\tlovimento [balançar-se, queda lenta]).

Combate: desarmado (ataque +10, dano 18), D efesa 20, Iniciativa +7.

Habilidades 22 + Salvamentos 21 + Perícias 25 + Feitos 12 +


Combate 40 = 120 PP.
Arquimedes: Força 40; Vôo 6; Defesa 6; Resistência 11; Tamanho Des-
comunal. Adicionais: controle remoto, cortina de fumaça, sistema de
navegação. Poderes: Camuflagem 1 (radar), Imunidade 9 (suporte vital),
Raio 10 (mísseis ar-ar; Poder Alternativo, Teleguiado; Explosão; 5 Usos),
Poder Alternativo -Atordoar 11 (canhões de água; Estouro). 51 pp

FOR DES INT SAB

RESISTrNCIA FORTITUDE REFlEKO VONTADE


+6 +5 +4 +6
Perícias: A crobacia +5, Computadores +12, Conhecimento (ciências
biológicas) +8, Conhecimento (tecnologia) +16, Desann ar Dis-
positivo +12, Dirigir +9, Disfarce +5, }urtividade +5, Investigar
+12, N otar +7, Ofício (mecânica) +16, P ilotar +9, Procurar +8.

Feitos: Benefício 3 (riqueza), Equipamento 16, Inventor.

E quipamento: Arquimedes (veja caixa), cinto de utilidades (granada


de gás sonífero; Poderes Alternativos - algemas, comunicador,
granada de fu maça, gravador de áudio, lanterna, máquina
fotográfica, mini-rastreador, tubo de gás respirável), óculos de
visão noturna, pistola de arpéu (Super-l\.1ovimento [balançar-se,
queda lenta]), uniforme (Proteção 4).

Combate: desarmado (ataque +7, dano 17), D efesa 17, Iniciativa +l.

Habilidades 26 + Salvamentos 9 + Perícias 22 + Feitos 20 +


Combate28 = 105 PP.
.. . "('r"

FOR CON INT SAB

:t
RESISTINCIA FORTITUDE REFLEXO VONTADE
+9 +14 +8 +5
Peócias: Acrobacia +6, Conhecimento (tática) +12, Dirigir +6,
Escalar +9, Furtividade+ 10, Intimidar .+16, Nadar +9, Notar+ 10,
Pilotar +6, Sobrevivência +1O.

Feitos: Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (autorização


de segurança), Duro de l\llatar, Equipan1ento 10, Iniciativa
Apriinorada, Presença Aterradora 5, Saque Rápido, Tolerância.

Equipamento: colete tático, espingarda, faca, lança-chamas, pistola


pesada.

Combate: desarn1ado (ataque +12, dano 20), con) arma (ataque +12,
dano por arma), D efesa 19, Iniciativa +6.

Habilidades 36 + Salvamentos 18 +Perícias 17 + Feitos 22 +


Combate 42 = 135 PP.

DR. MANHATTAN NÍVEL DE PODER X

O Dr. Manhattan é um exemplo perfeito de personagem


ferramenta de trarna (lVfutantes & Malfeitores, página 211).
Seus poderes estão muito acima dos poderes dos outros
personagens de Watchmen; por isso, todas suas características são
características-X. lVIesmo quando O zymandias consegue detê-lo
momentanean1ente, o faz através de um plano complexo - usar
o gerador de táquions para en1baralhar a percepção temporal do
Dr. Manhattan, e o subtrator de campo intrínseco para destruir
seu corpo - , não de uma simples rolagem de ataque.
BUBASTIS NÍVEl DE PODER 1
For24 Des20 Con16 lnt2 Sab12 Car6
Salvamentos: Resistência +7, Fortitude +8, Reflexo +10,
Vontade +3.
Perícias: Furtividade +13, N otar +9.
Feitos: Agarrar Instantâneo, Crítico Aprimorado (garras),
Iniciativa Apri1norada.
Poderes: Crescimento 4 (Inato; Pcnnanente), Proteção 4, Super-
Sentidos 2 (faro, visão na penumbra), Velocidade 1.
Combate: garras (ataque +7, dano +7, crítico 19), Defesa 17,
Iniciativa +9.
Habilidades 8 + Salvamentos 12+ Perícias 4 +Feitos 3 +Poderes
20 + Combate 28 = 75 PP.

FOR DES INT SAB CAR

RESISTÊNCIA FORTITUDE REFlEXO VONTADE


+8 +9 +11 +10
Perícias: Acrobacia +14, Concentração +15, Conhecimento
(negócios) +15, Conhecimento (tecnologia) +23, Diplomacia
+11, Furtividade +14, Intuir Intenção +11, Notar +11, Ofício
(eletrônica) + 19.

Feitos: Ataque Poderoso, Benefício 6 (riqueza), Capangas 5


(Bubastis, veja caixa), Crítico Aprimorado 2 (desarmado),
Equipa1nento, Especialização em Ataque 7 (desannado), Faz-
Tudo, J niciativa Aprimorada, Inventor, Plano Genial.

Poderes: Deflexão 5 (projéteis rápidos; Ação Livre; Cansativo).


Equipamento: uniforme (Proteção 4).

Combate: desarmado {ataque +18, dano 19, crítico 18), Defesa 24,
Iniciativa +10.

Habilidades 54 + Salvamentos 17 + Perícias 22 + Feitos 26 +


Poderes 10 + Combate 36 = 175 PP.
FOR DES CAR

RESISTENCIA FORTITUDE REFlEXO VONTADE


+4 +1 +11 +6
Perícias: Acrobacia +14, Escalar +10, Furtividade +14, Notar +8.

Feitos: Ataque Furtivo, Atraente, Blefe Acrobático, D esafio (tarefa


rápida - finta) , Evasão, Iniciativa Aprimorada, Rolamento
D efensivo 2.

• Combate: desarmado (ataque +8, dano 17), Defesa 18, Iniciativa +8.

Habilidades 24 + Salvamentos 17 + Perícias 9 + Feitos 8 + Combate


32 = 90PP.
OS HOMENS-MINUTO
A primeira geração de aventureiros mas-
carados em YVatchmen surgiu no final da
década de 1930. O Justiceiro Encapuzado
nunca revelou sua identidade, e combatia
o crime com a força bruta. Especula-se
que fosse o halterofilista e artista circen-
se Rolf Müller. D esapareceu durante a
década de 1950, e existem boatos de que
tenha sido assassinado pelo Comediante,
a mando do governo. O primeiro Coru-
ja, H ollis Mason, era um policial, e usava
táticas mais avançadas para fazer a justiça.
Aposentou-se logo após o surgimento do
Dr. Manhattan, e escreveu uma autobio-
grafia intitulada "Sob o capuz". A primeira
Espectral, Sally Jupiter, usava a vida de he-
roína como meio de se promover, visando
uma carreira no cinema ou como modelo.
Casou-se com seu empresário, que depois
tornou-se relações públicas dos Homens-
Minuto. O Capitão Metrópolis, Nelson
Gardener, era um ex-fuzileiro naval, e
usava táticas militares. Foi o fundador dos
H omens-Minuto. M orreu em um aciden-
te automobilístico, em 1974. Dollar Bill
era um herói contratado por um grande
banco, como golpe publicitário. Morreu
em um assalto. O Traça tornou-se um
alcoólatra, e acabou internado em um sa-
natório. Silhouette era uma rica imigrante
européia que fugira para os EUA durante
a ascensão do nazismo. Foi assassinada por
um antigo inimigo. Por fim, o Comedian-
te perm aneceu na ativa até sua morte.
A única equipe de aventureiros de que se
tem notícia, os H omens-Minuto foram
celebridades, heróis e alvos de controvér-
sias. O agrupamento de _tantas pessoas
com personalidades fortes nunca foi fácil,
e o grupo passou por vários conflitos in-
ternos, antes de :finalm ente dissolver-se,
em 1949.
MUTANTES &MAlFEITORES
Mutantes & Ma!feitores é um RPG de
super-heróis publicado originalmente
pela editora americana Green Ronin.
No Brasil, foi lançado pela Jambô
Editora em 2008.
Ganhador de diversos prêmios, entre
eles o ENnie (o "Oscar do RPG") por
Melhor Jogo, Mutantes & Malfeitores é
considerado o melhor RPG de super-
heróis da atualidade. Saiba mais em
www.jamboeditora.com.br.

•• •
••
- Texto: Gustavo
Notícias do
Brauner
mundo de
Tormenta aze Arte: Ro~er
Medeiros

· ~-
==--

Agentes da Gazeta revelalll a real situação de Hershey


36 .
..

O governo do Reinado, personi-


ficado na ~oUra de seu Rei-Impera~
A verdade ' erigidos à ·m edida qúe nossas
frágeis defesas, formadas por
levem nossa história ao resto do
Reinado. Não sei quanto tempo •
dor Thormy, vem tentando enganar O Barão Fheller Rautin não milicianos pegas de su?'presa, mais conseguiremos resistir. Es-
você, caro leitor. Mentir para você. era nem louco, nem paranóico, eram pisoteadas pelas sandálias tamos morr_endo."
Encobrir a verdade. Mas não mais. nem defendia ideais contra a paz dos legionários. Famílias forq,m Quando questionados sobre
Após meses de notícias sancio- em nosso augusto Reinado. Rau- separadas ou mortas. Porfim, eu o depoimento do herdeiro de
nadas pela Coroa sobre "pragas", tin era um senhor de terras de e o barão Rautin tentamos orga- Hershey, diplomatas em Valkaria
"infestações" e outros assuntos um reino (então) soberano, e que nizar uma resistência. Enquan- afirmaram desconhecer qualquer
cujo teor ajudava a desviar a veio até o Reino-Capital na posi- to eu fiquei aqui liderando nos- indício de uma situação tão horrí-
atenção de notícias terríveis na ção de líder de uma comunidade. sos poucos soldados, ele foi até o vel quanto aquela pintada por Ju- ·
política de nosso continente, are- Em seu discurso, denunciou as Reino-Capital apelar por ajuda. dah. Esperamos por uma declara-
dação da Gazeta :finalmente con- práticas escravagistas de Tapista, Quando voltou corri uma negati- ção oficial do Rei-Imperador.
seguiu alcançar a verdade. E tudo e as incursões desse reino a seus va, fizemos o que n os restava - Enquanto isso, nossos agentes
o que a Coroa tem feito é tentar vizinhos, como Hershey e Petry- tentar resolver a questão n a úni- continuam na região. Dentro em
abafá-la. iVIas não mais . nia, para capturar cidadãos livres ca linguage1n que os m inotau ros breve traremos mais notícias. A
do Reinado. Devido a intrincadas parecem entender: a força. Vocês
· A crise co1neçou quando Her- seguir, anotações de um bardo,
n1aquinações políticas, o caso foi
shey foi inv!ldido por Tapista, e conhecem o resulta.do. Por favor, recolhidas por nossos enviados.
abafado, e Rautin, execrado. Ao
embora tenha se agravado com o retomai· para sua terra natal, agiu
assassinato do Barão Fheller Rau- da única forma que lhe restava -
tin pelos minotauros (um senhor
, organizou uma resistência, reu-
de terras do Reino da Guloseima), nindo tantos homens quanto pôde
passou "despercebida" por nossos e partiu para o conflit o armado,
Do diário de Galtan Silversong:
líderes. "A morte de um revolto- buscando expulsár os invasores P e trynia, p1imeiI·o dia. Compus mais alguns versos
so'', afirmaran1 diplon1atas. "Un1 de ~eu reino. O resultado a Gazeta Há n1uito tenho· viajado por de minha ode. Glórienn me per-
inaluco paranóico", disseran1 cor- já havia denunciado: massacre. Arton . Meus pés :finalmente me doe, mas não consigo ter pensa-
tesãos. "Um homem contra a união mentos tristes.
Assim como nós, você tan1bém trouxeram às margens do Rio
de nosso augusto Reinado", nas dos Deuses, na divisa entre Ta-
deve estar se perguntando: e qual Petrynia, quinto dia.
palavras de un1 emissário do Reino pista e Petrynia. E que maravi-
a posição oficial de nosso Rei-
dos Minotaur:os. lVlentiras. Manipu- Ontem à tarde, voltei a avistar
Imperador? A resposta, "o ato do lha! Se não soubesse que o Rei-
lação. lVIas não mais. Chega! navios no horizonte. Mais do que
. barão Rautin foi um ataque ilegal no dos Minotauros :fica do outro
A Gazeta enviou representan- e independente, sem nenhum tipo lado, diria que estou diante do isso - eles parecian1 se aproxi-
tes , que adentrara1n o Reino da de aprovação da Coroa de Deheon Oceano. Vou aproveitar para mar da costa: Ficarei alerta, pois
Guloseima disfarçados por inagia ou da regência de Hershey". Será? pescar e me banhar nestas águas p odem ser piratas. ·
de ilusão. Agora, sabemo$ a ver- que refletem â luz do sol como Nova entrada: eram realmen-
dade. E esta sim é uma crise real.
Uma catástrofe. I-Iershey não exis-
O governo um espelho de prata. te navios enormes, ostentando
flâmulas diversas. Identifiquei a
te mais. Não como um reino livre Petrynia, segundo dia.
e soberano, nen1 como um "prote- de Hershey Descobri que não só o son·iso
bandeira de Tapista, o Reino dos
Minotauros. À medida que se apro-
torado" do Reino dos Minotauros. Nossos enviados procuraram de Azgher é refletido com perfei- ximavam, discerni tropas lotando
Hershey é hÓje urn enorme campo o Regente do Reino da Gulosei- ção - o olho de Tenebra parece cada navio. Ficarei de olho.
de escravos servindo ao Senado e n1a, J edmah Roddenphord. Mas ainda n1ais sedutor no Rio dos
às legiões de Tapista. não foi possível coletar nenhuma Deuses. Domu un1a noite tranqüi- Petrynia, s exto dia.
Nossos enviados trouxerain .declaração oficial, devido a "as- la, embalado pela cfil1ção de ninar Ontem, n1ais navios se apro:xi-
relatos das condições enfrentadas suntos de econonua interna que da corrente de tal fiúmen. maran1 da costa antes do cair da
pelos sobreviventes do Reino da to1n am o tempo do Regente", de Vou aproveitar o dia para cruni- noite. Já me preparei para uma
Gulosein1a. Se alguém ainda acre- acordo com um assessor. Um as- nhar e ouvir o canto dos pássaros. retirada rápida.
ditava que legiões de um reino pu- sessor minotauro. Quero aproveitar toda inspiração Hoje pela manhã, as primeiras
dessen1 marchai· sobre outro em Entretanto, conseguimos en- que essa beleza possa me prover. tropas desembarcaram na costa
paz, lamentamos informar a dura t rar em contato con1 Judah Rod- de Petrynia. São tninotauros. Mi-
realidade. Principahnente quando denphord, filho do Regente. ·se- Petrynia, terceiro dia.
lhares de minotauros.
as legiões vê1n de um reino cujos gue1n suas palavras : Minha ca1n inhada rendeu bons
Nova entrada: as legiões conti-
habitantes ,são conh ecidos pela "Os minotauros invadiram frutos. Terminei a p1i1neira estro-
nuaram a desembarcar até o cair
predileção pelo con1bate e adora~ Hershéy da noite para o dia. Pri- fe de minha elegia a Glórienn.
da noite. Montaram um acampa-
ção de uma divindade que prega o meiro, as tropas presentes no rei- Mas é difícil pensar em sofrimen-
, mento, e percebi que batedores·
subjugo de "inferiores". no capturaram me'll, pai e o resto to diante das belezas da região.
foram enviados. Os minotauros
Homens trabalhando nos cam- de nossa família. Felizmente, eu Entretanto, tive facilidade para
desembarcaram também arúmais
pos sob o olhar fén·eo de legio- estava fora de Hockly, visitan- compor os primeiros versos de
de carga aos milhares. Que os
nários. iVIulheres usadas como do plantações de gorad. Depois, uma ode a Alihanna A inspiração
deuses arranquem minha língua
diversão nos quartéis. Meninos vieram os namos de guerra, que vem fácil, aqui.
se não for uma invasão! A invasão
enfrentando arúmais em jogos cercaram nossos portos, arrasa- Petrynia, quarto dia. de Petrynia por Tapista.
sádicos para provar sua "força". ram nossa frota e i?npediram a
Ontem tive a impressão de ter Vou partir à noite em direção
Meninas rurancadas da família e entrada e saída de qualquer um
visto enormes navios no ho1izon- a Altrin. Preciso descobrir o que
vendidas en1 leilões. Essa é ã face da ilha. Então as legiões desem-
te. Talvez s~ja apenas a ·minha está acontecendo. Só voltarei a
real da paz de Tapista. "Paz pela barcaram, cercando e toman-
tirania", nas palavras de um gene- do n ossas cidades U'ma a, uma. imaginação - será que já estou escrever quando chegar lá. Que
sentindo falta. de comprulhia? Tenebra me ajude a ser furtivo!
ral dos minotauros. Campos de prisioneiros foram

31
.· t
OaJbino, etrtWítryrtja'~ a .
h·stória.~~l1 fdi:mltô .t /(J Mulido
está pre4tes..a;reoomeçar

.
,.

-. ,,..........,
' l

/ --

Hustrações: Julio Leote


e Patrícia Knevit~< 1

/
Publicado em 2006, O Inimigo do Mundo - o primeiro ro- Vallen é uma pessoa de extremo carisma. Sempre confiante, conta-
mance oficial de TORMENTA - acompanha um grupo de aventurei- gia seus companheiros com seu espírito, e consegue motivá-los mesmo
ros na caçada ao misterioso assassino conhecido como "o albino" . quando tudo parece pior. Vallen é um grande líder, mas também é uma
O livro foi um sucesso entre os leitores, e teve duas continuações, das pessoas mais teimosas que já pisaram em Arton. Mesmo que uma
O Crânio e o Corvo, publicado em 2007, e O Terceiro Deus, pu- busca se prove arriscada demais, ele se recusa a dar para trás. Uma carac-
blicado em 2008. Os três livros, que juntos formam a Trilogia da terística que pode lhe colocar em sérios problemas no futuro ...
Tormenta, foram escritos por Leonel Caldeia. Dentre os colegas de grupo de Vallen está Ellisa Thorn, seu grande
Devido ao sucesso do romance, uma edição especial de O Inimigo amor. Vallen e Ellisa vivem juntos, viajando de uma m issão para a outra
do Mundo será lançada pela Jambô Editora. Para comemorar este lan- há anos, embora n unca tenham se casado frente a um clérigo. Vallen é
çamento, a DRAGONSLAYER traz esta edição especial da Chefe de Fase, capaz de qualquer coisa por Ellisa, e a recíproca é verdadeira.
com as fichas de todos os membros d.o Esquadrão do Inferno, o grupo Vallen Allond: hun1ano Guerreiro 8; NO 8; H umanóide Médio;
de heróis de O Inimigo do Mundo, além da ficha do albino. DV 8d l 0+24; 72 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 18 (+3 Des, +4 armadura,
As fichas a seguir utilizam as regras oficiais de TORMENTA. Isso +1 escudo), toque 13, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +11; corpo-a-corpo:
significa os livros básicos de D uNGEONS & DRAGONS v.3.5 (Livro do Inferno +15 (ld8+8 mais ld6 de fogo, dec. 17-20) ou soco +11 (ld3+3);
Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Montras) e todos os livros de ToR- Atq T cl corpo-a-corpo: Inferno +131+8 (l d8+8 mais ld6 de fogo, dec.
MENTA 020 (Tormenta D20: Guia do Jogador, Tormenta D20: Guia do 17-20) e Inverno +1 31+8 (ld6+6 mais ld6 de frio, dec. 17-20) ou soco
Mestre, Academia Arcana, Área de Tormenta, Galrasia: Mundo Perdido, O +91+4 (dano: ld3+3) e soco +9/+4 (ld3+ l); Tend. CB; TR Forc +9, Ref
Panteão, Piratas & Pistoleiros e Vectora: Cidade nas Nuvens). Lembre-se +5, Von +1; For 16, D es 17, Con 16, Int 12, Sab 9, Car 17.
de que rodos os personagens de TORMENTA recebem um talento regio- Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Escalar +9, Intimidar +14, Nata-
nal (descritos em www.jamboeditora.com.br/tormenta), marcados com ção +5, Observar +3, O uvir +3, Saltar +9; Ataque Desarmado Aprimo-
um "R" nas fichas, e que personagens devotos receben1 um talento divino rado, Bloqueio Ambidestro, Comandar*, Combater com Duas Armas,
(descritos em O Panteão), marcados com um "D'' nas fichas. C ombater com Duas Armas Aprim orado, Especialização em Arma (es-
pada curta), Especialização em Arma (espada longa), Faro para Magos

O Esquadrão do Inferno R, Foco em Arma (espada curta), Foco em Arma (espada longa) .

Equipamento: camisão de cota de malha obra-prima, Inferno (espada


"Então, somos nove - disse Ashlen. - De alguma longa afiada flamejante +3), Inverno (epada curta afiada congeÚJnte +3) .
forma, parece um bom número. "
N ove aventureiros formam o grupo de h eróis con hecido
com o o Esquadrão d.o Inferno. Este bando, liderado pelo guer-
reiro Vallen Allond, pode ser considerado um exemplo típico
dos vários grupos de aventureiros que vagam pelas estradas e
ermos de Arton, sempre atrás de emoção, ouro e fama.
As motivações do Esquadrão do Inferno são daras: embora
aceitem somente missões que julguem moralmente corretas, eles
desejam gravar seus nomes na história dos heróis do mundo. Em
geral, não há entre os membros do Esquadrão do Inferno nenhu-
ma grande história de vingança no passado, nem profecias divinas
ou outro tipo de impulso exterior para a vida de aventureiro. Eles
são simplesmente pessoas que desejavam viver mais do que o coti-
diano árido do povo comum. Desejavam aj udar os outros, conhe-
cer o mundo, ser admirados. Enfim, desejavam aventuras.

Vallen Allond
''Muito prazer. Meu nome é Vallen Allond, e eu vou
bater nessas pessoas para livrar a sua cara. "
Filho de uma prostituta e de u1n pai que nunca conheceu,
Vallen nasceu em uma aldeia de Portsmouth. Sem a mín ima
vontade de viver a vida pacata de um aldeão, Vallen deixou
sua cidade natal e partiu para o mundo . Em suas andanças,
conheceu outras pessoas, que se uniram a ele. Juncos, Vallen e
essas pessoas formaram o grupo que fico u conhecido como o
Esquadrão do Inferno.
Um jovem alto e loiro, com um belo rosco duro e riso fácil,
Vallen é exatamente o tipo que você espera encontrar em uma ta-
verna, bebendo e contando bravatas sobre sua última aventura, ou
procurando uma próxima missão lucrativa. D e seu equipamento,
destacam-se suas duas espadas. Inferno, a espada longa, recobre-se
de fogo ao ser desembainhada. Inverno, a espada curta, cria uma
fina camada de gelo, e deixa cair pequenos flocos de neve.
1· _.;>
Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Escalar +9, Esconder-se +14, Fur-
Novo Talento: Eoma nda~. . tividade +14, Natação +9, Observar +14, Ouvir +11, Saltar +9, Sobre-
d"' vivência +10; Foco em Arma (arco longo), Foco em Perícia (Observar)
Você é um ótimo líder de b~talhas, e suas ordens precisas já R, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro
levaram seu grupo à vitórià. mais-de uma ve:z. Preciso, Tiro Rápido, Tolerância.
\ ' 1
Pré-requisito: Car J 3. \ ~ ~ Magias de Ranger Preparadas (2; CD do reste de resistência 12 +
Benefício: você pode~usar uma ação padrão para gritar or- nível da magia): 1° -passos Longos, salto.
dens para seus companh5iros~. {odo~iados que puderem lhe
Equipamento: adaga, arco longo composto (bônus de For +2) obra-
ouvi.r (incluindo vocé mesmor r~cebem--+--ctc:-~ô~s ...~~. moral prima, armadura de couro batido obra-prima, braçadeiras do arqueiro
nas ~ogadas de ataque e de cl.,ano e nos testes ele res1st~l)c1a ~ de
(maiores), 40 flechas normais, 1O flechas de prata.
pe~1tia. Esse bônus dura P,e~um número de rodadas..igual a 1 .+
' ~eu modificador}€ ~arisma; '.~f"'·"-',. ~ , Se o fato de Ellisa ter magias lhe incomodar você tem duas op-
• t .lÁ ~, t \ I ções. Primeiro, pode manter a ficha co1no está, n1as considerar que
as magias são técnicas de ranger - mantenha as regras das .magias
como estão, mas descreva-as co1no proezas físicas em vez de feitiços
Ellisa Thorn sobrenaturais. Segundo, pode mudar a ficha, substituindo as magias
'Já está escurecendo, é a hora das feras - disse Ellisa. Para qualquer por um talento adicional.
um, sua voz era grito de guerra. Para Rufa Domat, era música de harpa. "
Nascida em Porrsmouth, mas vivendo na estrada desde os 12 anos,
quando fugiu de casa, Ellisa teve a infância mais dura de rodos os mem-
Gregor Vahn
bros do Esquadrão do Inferno. Ellisa não se rornou aventureira por ''Não há morte!"
almejar esse estilo de vida, mas para escapar dos maus tratos Gregor Vahn nasceu em família rica, dona
e abusos que sofria de sua família. de inúmeras oficinas de vidreiros no reino de
Jovem, e com o corpo curtido pela vida de Tyrondir. O pai era um ocupado homem de
aventuras, Ellisa é bela e feroz. Ela rem corpo negócios, sem tempo nenhum para a família. A
delgado e atlético, cabelos castanhos, longos e mãe, uma dama da sociedade, 1nais preocupada
ondulados e olhos também castanhos. Veste uma en1 fazer pose para nobres e burgueses que em
annadura de couro 1narron1, às vezes con1 uma conviver com o marido ou os filhos. Gregor
capa verde com capuz, uma aljava na cintura e um poderia ter seguido o mesn10 ca1ninho de
arco nas costas. ouro e vidro dos pais; contudo, ainda
muito jovem, sentiu a vocação divina e
Talvez por sua infância difícil, Ellisa tem uma
decidiu tornar-se um paladino de Thya-
visão realista do mundo. Ela é mais pragmática
tis, o D eus da Ressurreição e Profecia.
que seus companheiros - e u1n pouco mais
cruel, também. Para Ellisa, a vida de aventuras Gregor co1neçou ainda criança
. , . .
é uma questão de matar antes de ser morto. Ela o treinamento no exercito, supervi-
é fria com quem não conhece e impiedosa com sionado e educado pela Igreja de
quem despreza. Apesar disso, é leal aos amigos, Thyatis. Ele abandonou o exército
e apaixonada por Vallen. quando conheceu um jovem guer-
reiro, metido, imperuoso, cabeça-
Embora não h esite em matar
dura e muito carismático, chama-
para cumprir uma missão, Ellisa
do Vallen Allond.
ainda é uma heroína, disposta a se
arriscar para que outros não sofram Gregor Vahn é uma visão
como ela. Sua aparência reflete seu co- impressionante. Muito alto, com
ração - Ellisa é bela... Co1no um lobo. feições angulosas e bonitas, os-
Ellisa Thorn: humana Ranger 7; ND tenta uma longa e lisa cabeleira
7; Humanóide Médio; DV 7d8+7; 42 PV; castanha, e un1 bem-cuidado cava-
Inic. +8; Desl. 9 m; CA 17 (+4 D es, +3 ar- nhaque. Contudo, sua característica
madura), toque 14, surpresa 13; Atq Base +7; mais notável são os ombros muito lar-
Agr +9; corpo-a-corpo: adaga +9 (ld4+2, dec. gos. Em combate, o paladino é ainda
19-20); ou à distância: arco longo compos- mais extraordinário. Gregor é abeçoa-
to obra-prima +15 (ld8+3, dec. x3) ou arco do com a imortalidade - após rece-
longo composto obra-prima + 11 (2d8+6, dec. ber qualquer tipo de feritnenro faral,
x3; com Tiro Múltiplo); i\tq Td corpo-a-corpo: volta à vida dentro de alguns dias. E
adaga +9/+4 (ld4+2, dec. 19-20); ou à distância: nunca está feliz com quem quer que
arco longo composto obra-prima +15/+10 (ld8+3, tenha feito isso com ele!
dec. x3) ou arco longo composto obra-prima Como todos os paladinos do Deus
+ 13/+ 13/+8 (ld8+3, dec. x3; com Tiro Rápido); AE da Ressurreição, Gregor não mata se- ~
inimigo predileto (humanos +4, goblinóides +2); res inteligentes. Em combate, decepa
QE carninho da floresta, empatia com a natureza +7, terre- braços e pernas, quebra ossos, incapacita
no familiar (planícies); Tend. N; TR Forr +6, Ref +9, Von +3; oponentes, mas sempre garante a rodos uma
For 14, Des 1.8, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 11. chance de redenção.
Gregor Vahn: humano Paladino de Thyatis 7; ND 7; Humanóide ela possui uma alma caridosa, e tenta resolver os proble-
Médio; DV 7dl0+21; 64 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 22 (+l D es, +10 mas sem confrontos ... Ou, pelo menos, sem mortes.
armadura, +2 escudo), toque 11, surpresa 22; Atq Base +7; Agr +10; Nichaela tem uma beleza branca, delicada e frá-
corpo-a-corpo: espada bastarda obra-prí1na +1 2 (ldl0+3, dec. 19-20); gil, e vista de relance pode ser confundida co1n uma
Atq Td corpo-a-corpo: espada oastarda obra-prima +12/+7 (ld1 0+3, criança. Seus cabelos são lisos e cin1.entos, e escorrem
dec. 19-20); AE destruir o mal 2/dia (+3 no ataque, +7 no dano); QE até pouco depois dos 01nbros , acabando retos; sua franja
aura do bem, aura de coragem, cura pelas mãos (21 PV/dia), detectar também reta quase oculta as sobrancelhas. As orelhas,
o mal, graça divina, inspirar bravura 4/dia, resistência a fogo 5, saúde pontudas, aparece1n com facilidade, emergindo dos ca-
divina; Tend. NB; TR Fort +11, Ref +6, Von +6; For 16, Des 12, Con belos finos. Nichaela veste mantos verdes e brancos,
16, Int 1O, Sab 12, Car 17. que escondem seu corpo de mulher.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Cavalgar +13, Conhe- Como todas as clérigas de Lena, Nichaela já
cimento (nobreza e realeza) +5, Conhecimento (religião) +3, Cura
+3, Diplomacia+ 10; Ataque Poderoso, Dom da Imortalidade 0 , Foco em urn ternplo da Deusa da Vida.
em Arma (espada bastarda) , Prosperidade 1\ Trespassar, Usar Arma Apesar de ser protegida e tratada
Exótica (espada bastarda). como uma menina pelos outros
inspirar Bravura (SM): graças a sua coragem e atitude positiva, membros do grupo, Nichae-
Gregor pode inspirar a si ou a seus companheiros. O paladino pode la é sábia, e provavelmente a
conjurar boa esperança um nún1ero de vezes por dia igual ao seu modi- mais perseverante do grupo.
ficador de Carisma, com u1n nível de conjurador igual à metade de seu Ela nunca rnaca, e usa sua detenninaçáo para ga-
nível, como uma habilidade similar a magia. rantir que outros também não façam isso.
Magias de Paladino Preparadas (2; CD do teste de resistência 12 + Nichaela: meia-elfa Samaritana de Lena
nível da magia): 1° - auxílio divino, proteção contra o mal. 7; ND 7; Humanóide Médio; DV 7d8; 35
Equipamento: armadura de batalha +2, capa de Thyatis*, espada PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 1O, toque l O,
bastarda obra-prima, escudo grande de metal obra-prima. surpresa 10; Atq Base +3; Agr +2; corpo-
a-corpo: - (Nichaela não luta... Mesmo!);
Gregor usa a regra opcional para paladinos de outras tendências,
AE ordem de paz l/dia; QE cura instantâ-
apresentada no suplemento O Panteão, e é um paladino Neutro e Bom.
nea 1/dia, cura sem esforco,, imunidade a
Paladinos dessa tendência são devotados a atos de bondade e não per-
tnagias e efeitos de sono, redução de dano
mitem que leis fiquem no caminho de sua luta. Para eles, vencer o n1al
5/profana, visão na penu1nbra; 1end.
é mais importante que obedecer à orden1!
NB; TR Fort +6, Ref +2, Von +11 (+13
Paladinos Neutros e Bons não recebem as habilidades expulsar contra Encantamentos); For 9, Des 11,
mortos-vivos e montaria especial; em troca, recebem a habilidade ins- Con 10, Int 14, Sab 18, Car 16.
pirar bravura e, no 5° e 11° níveis, um ponto adicional em uma de suas
Perícias e Talentos: Concentração + l O,
habilidades básicas.
Conhecimento (religião) +12, Cura +17, Di-
plomacia +15, Identificar Magia + 12, Obser-

N ovoa~1t:em M ag1(0:
~ . ~ var +7, Obter Informação +5, Ouvir +7, Pro-
curar +3, Sentir Motivação + 14; Cura Gentil,
Ca~Íde Thyati~,·~~\ Foco em Perícia (Cura), Iniciativa Aprimorada, Po-
Esta elegante capa ve'rn1elha é abençoada por clérigos de tencializar Cura 1>, Prontidão, Resistência a DoençasR,
Thyatis, e dada a cavaleiros valorosos. Ela eoncede +2 de bônus Vontade de Ferro.
de melhoria ao valor de Carisroa ~do personagem, além de resis- Cura Instantânea (Ext): uma vez por dia,
tência a fogo 5. Nichaela pode aplicar os benefícios do talento
-
Abjura_çáo_(moderada); NC 9°; Cria:1;: lcens-Maravilhosos, metamágico Acelerar lv1agia a qualquer magia da
esplenfa'; da águiiÍ, resistência a elementos; Pre'ço 1O..000 PO. subescola cura que conjure.
Pes6: 1 kg. Cura seni Esforço (Ext): Nichaela pode conjurar magias da subesco-
\ la cura se1n provocar ataques de oportunidade.

Nichaela
"Eu não agüento mais mortes, Artorius. Mortes como uma coisa boa. Nova Magia: Ema)nações--cie Paz
Só ouço vocês fàlando em matar, como se fosse desejável. " Encafitamento (Compulsão) [Ação Mental] ; Nível: Sam
Diferente de seus cornpanheiros, que matam bandidos e mons- 2; Componentes: V, G , FD; Tempo de Execução: 1 ação pa-
tros sem hesitar, Nichaela nunca mata, independente do que esteja drão~ Alcance: 15 m; Área~tok!os
·- .
os i n im~gos a até 15 m; Du.-
\

e1n jogo. Ela segue pian1ente os dogrnas da Igreja de Lena, onde foi ração: 1 rodada/nível; Teste qe Resistência: Vontade anula;
criada desde criança, e acompanha Vallen e os outros em busca de Resistência a Magia: não.
pessoas para ajudar. Nichaela normalmente tenta fazer com que seus A postura serena--do samaritano faz com-que os inimigos
companheiros poupem os inimigos, e muitas vezes cura-os no final hesitem, sofrend_o, tlma penalidade de -2 nas jogadas de ataque.
da batalha. Ela não é rola, e sabe que não pode garantir a vida de to- Essa penalidade aumenta em 1 para cada 6 níveis do samaritano
dos. Assim, jamais irá colocar seus amigos em risco - por exemplo, (-3 no 6° nível, -4nÓ12° nível e-5 no 18° nível).
curando os inimigos durante a batalha. De qualquer maneira, Nicha- /'
Ordem de Paz (SM): o poder de Lena não permite
que seus devotos machuquem seus inimigos, mas não Artorius
fa la nada sobre paralisá-los ... Uma vez por dia, N icha- "Um clirigo de Tauron nunca implora. Venho aqui
ela pode conjurar imobilizar pessoa com nível de dizer que reconheço seu deus como um adversário valoroso,
conjurador 7° e CD 16. e estou ávido por enviar suas almas de volta a ele. "
Magias de Samaritano Preparadas (616161514; O minotauro Artorius é o bastião do Esquadrão do Inferno. Cléri-
CD do teste de resistência 14 + nível da magia): go de Tauron, o Deus da Força, Artorius segue Vallen por acreditar que
O - curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, o guerreiro humano é capaz de levá-lo a baralhas dignas, onde ele pode
Ler magi.as, Luz, visão da morte; 1° - curarferimentos Le- provar seu valor.à sua divindade.
ves (2), proteção contra o mal, remover medo, Com seu porte imponente, rígido e n1arcial, Artorius parece estar
remover paralisia, santuário; 2° - curar sempre en1 um exército, e sempre e1n posição de sentido. Seu corpo foi
ferimentos moderados (2), emanações cultivado à perfeição, com músculos definidos e forma ideal - Arro-
de paz* (2), remover cegueira/sur- rius é forre mesmo para un1 minotauro. Sobre seu pêlo marro111, veste
dez, restauração menor, 3° - curar uma armadura de talas metálicas cinzentas, com saiore e capa. Co1no
ferimentos graves (4), restauração; 40 arma, carrega um machado de hasre, maior do que qualquer humano.
- curarferimentos críticos, curar feri-
Além de exercitar seu físico, Artorius trabalha sua menre, pois sabe
mentos Leves em massa, proteção con-
que para o guerreiro ideal a disciplina é tão importante quanto a força.
tra a morte, movimentação Livre.
Ele não bebe, não come demais, não fala além do necessário, não se
Equipamento: símbolo reli- exalta e não fraqueja. Tem um comportamento rígido e u1n código de
gioso de prara, túnica da fé. conduta inflexível, e nunca se permite uma folga. Por rudo isso, é o
membro mais tenaz do grupo. Vallen mostra o caminho, mas é Artorius
que rorna o caminho seguro.
Artorius: minotauro Clérigo de Tauron 6; ND 8; Humanóide
Médio; DV 6d8+24; 54 PV; Inic. +O; Desl. 6 m; CA 19 ( +2 natural,
+8 armadura, -1 machado táurico) , toque 9, surpresa 19; Atq Base
+4; Agr +8; corpo-a-corpo: machado táurico obra-prima+ 1O (2d8+6,
dec. x3); Atq Td corpo-a-corpo: machado cáurico obra-prima + 1O
(2d8+6, dec. x3) e chifres +3 (ld6+2); AE expulsar mortos-vivos 2/
dia; QE faro, 1nedo de altura, inabilidade com n1agia, redução de
dano 5/mágica; Tend. LN;TRFort+9, Ref +2, Von +7; For2l, Des
10, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 8.
' Andilla Dente-de-Ferro: huma-
Nova Arma: Machado Táurico na Bárbara 7; ND 7; Humanóide
Médio; DV 7d12+2 1; 72 PV; Inic.
Uma haste de 2 n1 de a15ura com uma lân1ina extremamente +l; D esl. 12 in; CA 16 (+l Dcs,
grossa ,na ponta, tun 1nachadp táutico é n1uiro grande par~ ser +5 arn1adura), roque 11, surpresa
usado sem treina1nenco especial, por isso é un1a arma exótica.
/ 15; Atq Base +7; Agr +10; cor-
Além disso, é muito pesado, e impõe - 1 de penalidade na CA po-a-corpo: machado grande + 1
de seu usuário. Um personagem deve ter For 17 para escolher o +12 (ldl2+5, dec. x3); Atq Tcl
talento Usar Arma Exótica {machado ráurico) . corpo-a-corpo: machado grande
Arma exótica de duas mãos; Preço: 30 PO; Dano (M): 2d8; +1 +12/+7 (ld12+5, dec. x3);
Decisivo: x3; Peso: 12 kg; Tipo: corre. QE esquiva sobrenatural, esquiva
\1 sobrenatural aprimorada, fúria 2/
dia, 1novi1nenro rápido, redução
de dano 1/-, sentir annadilhas +2;
Tend. CB; TR Forc + l O, Ref +3,
Von +3; For 17, Des 12, Con 17,
Inc 1O, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Escalar + 11,
Inrimidar + 11, Observar +8, Ou-
vir+ 13, Sobrevivência + 11; Ataque
Poderoso, Foco en1 .Arma (n1acha-
do grande), Prontidão, Rastrear,
Resistência a FrioR.
Fúria: Andilla pode entrar
em um estado de fúria duas vezes
por dia. Suas esracísricas alteradas
pela fúria são as seguintes: 86 PV;
CA 14, toque 9, surpresa 13; Agr
+ 12; co rpo-a-corpo: machado
va para casa, hornenzznno.
" T /.' . I " grande +1 +14 ( Idl2+8, dec. x3); --
Nascida nas implacáveis Montanhas Uivantes, An- Atq Trl co rpo-a-corpo: machado
dilla Dente-de-Ferro é un1a bárbara do gelo. De faro, grande +l +14/+9 (ld12+8, dec. x3); T .R Fort +12,
seu nome verdadeiro é apenas Dente-de-Ferro, dado Von +5; For 21, Con 19.
por seu pai quando ela, ainda bebê, matou uma ra- Equipamento: camisão de cota de malha +l, ma-
posa a mordidas. "AndiJla'' é um nome que Vallen chado grande +l, manoplas do poder do ogro.
deu à bárbara, quando ela se w1iu ao grupo.
Filha de u1n chefe guerreiro, Andilla
cresceu sob os rigores das Montanhas
Ashlen lronsmith
"Para um rapaz tão pequeno, ele certamente bebia
Uivantes, entre feras esfomeadas e
muito, pensou Kodai, efalava mais ainda. "
clima inclemente. Sua infância a
moldou como urna bárbara pode- De todos os membros do Esquadrão do In-
rosa - feliz em baralha, e conforrá- ferno, Ashlen é o único que está na vida de aventuras apenas por di-
vel n1cs1no no ermo mais desolado. versão. Vindo de uma família burguesa, ele sempre teve tudo que quis.
Talvez por isso, a vida de andarilho tenha lhe atraído - afinal, uma das
Andilla, con1 sua pele branca,
poucas coisas que o ouro não pode comprar é justamente a emoção de
cabelos louros amarrados em tranças
náo se saber con10 viver o próxin10 dia.
grossas e corpo lindo e forte pela vida de
andanças, é uma visão impressionante. Ela Ashlen é o membro mais novo do grupo, e sua aparência reflete
usa cota de malha e peles, mas escas cobrem isso - ele acha que o mundo é uma grande brincadeira, e tem a con-
apenas as áreas vitais - acostumada com o fiança da juvenrude de que nada nunca irá acontecer com ele. Ashlen
frio das Uivantes, a bárbara usa poucas vesti- é baixo e magro, de cabelos castanhos revoltos, olhos azuis e espertos e
mentas, para o padrão dos reinos civilizados sorriso malandro. Usa roupas simples, de aldeão, e por cima uma capa
de Arron ... E para alegria dos homens que de couro pesada e já bem puída.
cruzam seu caminho. É claro que, quando A vida na alta sociedade deu a Ashlen uma língua afiada e urna
um desses homens faz urn gracejo, essa percepção astuta. E essas, ironicamente, são as habilidades que lhe ga-
alegria logo se torna arrependimento. rantiram un1 lugar no Esquadrão do Inferno. É muito difícil enganar
Andilla entrou na vida de aventuras Ashlen; o contrário, no entanto, é bastante co1num, e Ashlen freqüen-
em busca de desafios para provar sua temente está enganando alguém, seja um guarda, para livrar seus ami-
força. Talvez por isso, dentre rodos os gos de algum problema, ou um bandido, para descobrir a pista que
.. , . _.
membros do grupo, aquele com o qual perm1t1ra que o grupo cumpra u1na m1ssao.
Andilla 1nais se identifica é Artorius - Ashlen Ironsmith: humano Ladino 6; N D 6; Humanóide Médio;
. , '
e o sennmento e reciproco. DV 6d6+6; 29 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 16 (+3 Des, +3 de.flexão),
toque 16, surpresa 13; Atq Base +4; Agr +4; corpo-a-corpo: adaga + 1 menta (arcano) +1 1, Decifrar Escrita +11, Identificar
+5 (ld4+5 , dec. 19-20); ou à distância: adaga+ 1 +8 (ld4+5, dec. 19- Magia + 11; Escrever Pegan1inho, Estender Magia,
20); AE ataque fu rtivo +3d6; QE encontrar armadilhas, esquiva sobre- Foco cm Magia (Evocação), Foco em Perícia (Iden-
natural, evasão, sendr annadilhas +2; Tend. NB; 1~R Fort +3, Ref +8, tificar Magia)R, Ignorar Com.ponentes Materiais,
Von +3; For 10, Des 16, Con 12, Inr 14, Sab 12, Car 15. Vitalidade (2) .
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras+ 10, Acrobacia+ 10, Avaliacão

Magias de Mago Preparadas (4/3/3/2; CD do .....
+5, Blefar +14, Diplomacia +17, Disfarce +5, Equilíbrio +10, Escalar reste de resistência 12 + o nível da magia, ou 13 +
+7, Esconder-se +8, Falsificação +5, Furtividade +8, Observar +6, Ob- o nível da n1agia para magias de Evocação): O -
ter Informação + 11, Operar Mecanisn10 +9, Ouvir +6, Procurar +6, detectar magia (2), luz (2); 1° - misseis mágicos
Saltar +7, Sentir Morivação +12; Especialização em Cornbate, Fintar (2), queda suave; 2° - padrão hipnótico, raio ar-
Aprimorado, Foco ern Perícia (Blefar), Negociador, ProsperidadeR. dente (2); 3° - bola de fogo (2).
Equipamento: adaga +l, anel de proteção +3, kic de escalada obra- Grirnório: O - todas;
prirna, instrumencos de ladrão obra-pri111a. 1° - armadura arcana,
leque cromático, mãos fia-
. , . ./'.
me;antes, misseis magi,cos,
Rufus Domat queda suave, recuo acelerado,
"Quem sabe só um pouco de achbuld?" salto; 2° - levitação, lufada de
vento, padrão hipnótico, raio ar-
O 1nago do Esquadrão do Inferno, Rufus tambén1 é o membro
dente; 3° - bola de fogo, dissipar rnagia,
111ais velho do grupo, e1nbora não seja o 1nais experiente. Isso porque,
imagern maior, relâmpago.
depois de se formar na Academia Arcana, não conseguiu se tornar co n-
selheiro, artífice ou conjurador de batalha - todas profissões co1nuns Equiparnento: adaga, anel de proteção
para n1agos em Arron. E1n vez disso, acabou indo parar em um deca- +2, grilnório, manto da resistência +2.
dente circo itinerante, onde se apresentava con10 o "Ar-
cano sem Nome". Depois de uma apresentação desas-
trosa, onde Rufus conjurou urna bola de fogo que Masato Kodai
acingiu alguns especcadores, ele foi ameaçado por "Pela aparência, ele é samurai - disse
uma turba enfurecida. leria morrido, se não fosse Ashlen. - Uma casta de guerreiros. Eles
a oportuna aparição de Vallen, que lhe protegeu e servem ao Imperador, e ao deus Lin-Wu. "
lhe acolheu en1 seu grupo depois do incidente. Seguindo o ofício ancestral de sua famí-
Rufus é un1 homem atarracado - baixo, lia, Masato se tornou o Executor I1nperial de
gorducho e quase sem pescoço, com pernas Tarnu-ra. No entanto, ele nunca quis a respon-
pouco ágeis e dedos curtos e grossos. Sua sabilidade de executar condenados. Geracóes

de
pele já está maltratada pela idade, e ele morres pesavam sobre os ombros de sua família,
já está ficando careca. Rufus tem olhos e Masato sencia-se culpado por essa herança terrí-
castanhos, pequenos e pouco expressi- vel. Quando o albino surgiu em Tamu-ra, Masa-
vos. Ele usa robes, que escondern a to pediu permissão para caçá-lo, para escapar de
barriga proeminente. seu trabal ho con10 Executor l1nperial. Sua
Rufus não é co1no os outros cacada

o trouxe ao continente, onde ele
men1bros do Esquadrão do Infer- encontrou o grupo de Vallen.
no. Por ter começado a vida de Masato tem porre digno e movi-
avencureiro mais tarde, é menos rnentos precisos, e olhos negros, rasga-
experiente e vigoroso, o que faz dos e ferozes, capazes de congelar o coração de
co1n que renha pouca auto-esti- seus inimigos. Seu rosro cem traços duros, de uma beleza máscula e
• ma. Talvez, com uma chance de exótica, n1aS que não escondem a tristeza q ue ele sente por carregar o
" ,. provar seu valor, Rufus possa se legado de sua fa1nília, que de considera Lun fàrdo. Masar.o veste un1
tornar un1 herói como os outros. o-yoroi sobre um quimono.
Talvez não. Apesar de ter modos exóticos, Masato rapidan1ente ganhou a con-
Rufus Domat: hun1ano fiança dos outros me1nbros do Esquadrão do Inferno. Respeitado por
Mago 6; ND 6; Humanóide sua honra e bravura, Masaro também é um guerreiro remível com sua
.. Médio; DV 6d4+6; 22 PV; kacana. En1bora odiasse seu rrabalho - pois executar pessoas indefesas
Inic. -1; Dcsl. 9 m; CA 11 (- 1 fazia com que ele se sencisse um assassino - Masaro não hesita em ma-
Des, +2 deflexão), toque 11, tar ern uma luta ... Assi1n co1no não hesitaria em sacrificar sua própria
1
surpresa 11; Acq Base +3; Agr vida, caso necessário.
+3; corpo-a-corpo: adaga +3 (ld4, Masato Kodai: humano Sa1nurai 6/Samurai Executor 1*; ND 7;

I I
dec. 19-20); QE invocar familiar;
Tend. N; TR Fort +4, Ref +3, Von
Humanóide Médio; DV 7d l 0+14; 57 PV; Inic. +6; Desl. 6 m; CA 22
(+2 Des, +10 armadura), coque 12, surpresa 20; Arq Base +7; Agr +10;
__.; +6; For 10, Des 9, Con 10, Inr 14, corpo-a-corpo: katana +3 + 14 (ldl0+9, dec. 19-20); Arq Td corpo-
Sab 8, Car 8. a-corpo: katana afiada +2 +14/+9 (ldl0+9, dec. 17-20); AE golpe do
Perícias e Talentos: Atuação (drama- executor; QE espadas ancestrais +3, grito de kiai; Tend. LB; TR Fort
turgia) +3, Concentração +9, Conheci- +9, Ref +5, Von +9; For 16, Des 14, Con 14, Inr 12, Sab 14, Car 12.
Perícias e Talentos: Concentração +1O, Escalar+ 13, Intimidar+ 14,
Saltar +13; Ataque Desarn1ado Aprimorado, Ataque Poderoso, Espe-
cialização ein Arma (katana), Foco em Arma (katana), Foco ein Perícia
Nova Armadura:,.0-Yoroi"~....
(Concenrração)R, Iniciativa Ap rin1orada, Saque Rápido, Trespassar. Usadl pelos samuraisjcle;T:-~d1-ra,
'~,l.l
I
esta armadura é fonnada
1
por pequenas placas metáfibas 1,1,n,i as por nós.de couro co lo~id.o.
Golpe de Executor: o treinamento de Executor Imperial envolve 1
Inclui o kabuto, um elmo com 'uma rnáscara inetálica.
matar condenados con1 u1n único golpe perfeito, e esta técnica também
pode ser usada em batalha. Como uma ação padrão, Masato pode fazer Armadura pesada; Preço: 1.000 PO; Bônus de Armadura: +7;
um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e Bônus Máximo de Destreza: +2; Penalidade de Armadura: - 5;
um bônus de +1 na jogada de dano.
Grito de Kiai: um samurai pode desferir um grito que canaliza sua
-
Falha de Magia Arcana:--35%; Peso: 22kg.
.)
-
,_. ~

energia espiritual em seus músculos. Como uma ação padrão, Masato Insanidade da Tormenta*: qualquer criatura inteligente (Int 3 ou
pode aumentar sua Força em 6. Usar o grito de kiai é uma ação livre, rnais) que veja a fonna verdadeira do albino pode sofrer danos mentais.
ele dura uma rodada e pode ser usado 2 vezes por dia. Ao observá-lo, um personagem deve ser be111-sucedido em um test:e de
Equipamento: katana +3, o-yoroi +3, wakizashi. A wakizashi de resistência de Vontade (CD 18). E1n caso de fracasso, adquire 8 pontos
Masato possui um poder especial: qualquer um que olhe sua lâmina de insanidade. Em caso de sucesso, fica imune a este ataque por urn dia.
verá o momento de sua morre. Fica a cargo do mestre se o futuro mos- Membros Poderosos: o albino tem braços e mandíbula destruidores.
trado pela lâmina é definitivo ou pode ser mudado. O dano de seus ataques naturais é maior do que o padrão para o seu ta-
A classe de presdgio Samurai Executor será apresentada na seção manho, assin1 corno sua margem de ameaça e multiplicador de decisivo.
Power Up! no próximo número da DRAGONSLAYER Mente Alienígena*: o contato com a 1nenre do albino é perigoso.
Qualquer personagern que tente ler ou estudar a sua mente deve ser

O albino bem-sucedido em um reste de resistência de Vontade (CD 18). Em caso


de fracasso, adquire 8 pontos de insanidade.
Um hon1em insano e enigmático, o albino deixa um rastro de Percepção Temporal- o albino consegue enxergar alguns instantes
morte por onde passa. Visto pela primeira vez na ilha de Tamu-ra, onde no futuro, sendo capaz de esquivar-se de golpes antes que eles ocorram,
massacrou un1 daimyio e sua família, o albino seguiu para o continente, ou atacar seus oponentes no lugar onde estarão. Ele soma seu modi-
onde continuou matando. ficador de Sabedoria como um bônus de intuição em suas jogadas de
O albino é assustador e monstruoso: rnais alto que qualquer outro ataque, testes de resistência de Reflexos e Classe de Armadura.
hornem e magro a ponto dos ossos aparecerem, mas ainda assim m us- *Veja o suplemento Área de Tormenta para as regras de insanidade.
culoso. Sua expressão é manfaca, com olhos arregalados e boca pen-
dente, mostrando urn sorriso feroz corn dentes demais. Seu cabelo é GUILHERME DEI SVALDijogou no grupo doA.shlen
desgrenhado e sujo, suas unhas são compridas e ele anda encurvado,
como um bicho. Está sempre nu ou com farrapos, invariavelmente co-
berto do sangue das pessoas que matou.
O albino: ND 13; DV 17d8+119; 199 PV; Inic. +10; Desl. 15 n1;
CA 30 (+6 Des, +11 natural, +3 intuição), toque 19, surpresa 24; Atq
Base +12; Agr +20; corpo-a-corpo: garra +18 (ldl0+13, dec. 19-20/
x3); Acq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras +18 (ldl0+13, dec. 19-20/x3),
mordida +18 ( ld8+13, dec. 19-20/x3); AE insanidade da Tonnenta;
QE coordenação perfeita, forma ilusória, imortalidade, imunidades,
rnembros poderosos, mente alienígena, percepção temporal, redução
de dano 1O/mágica, visão no escuro 18 m; Tend. CM; TR Fort + 12,
Ref +14, Von +13; For 26, Des 23, Con 24, lnt 18, Sab 16, Car 12.
As estatísticas do albino considerarn que ele usou Ataque Poderoso
para trocar 5 pontos de ataque por dano.
Perícias e Talentos: Acrobacia +26, Escalar +28, lntin1idar +21, Ob-
servar +23, Ouvir +23, Salcar +28; Ataque em Movimento, Ataque Pode-
roso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Trespassar.
Coordenação Perfeita: o albino pode atacar com todos seus rnem-
bros sem sofrer penalidades.
Forma Ilusória: o albino está permanenternente sob um efeito si-
milar ao da magia véu, que esconde sua forma verdadeira. Caso este
efeito seja dissipado, todas as criaturas que estejam vendo o albino são
afetadas pela insanidade da Tormenta.
Iniortalidade: o albino não precisa se alimentar, dormfr ou respirar.
-rambém não envelhece, e só pode morrer por causas violentas.
Imunidades: o albino é imune a ácido, ataques furtivos, dreno de
energia, dreno de habilidade, eletricidade, fogo, frio, 1necamorfose,
t
morre por dano massivo, paralisia, petrificação, sônico, sono, sucessos Oalbino no Pa&Acio R'shantor
decisivos e veneno. ;...<
:Fúndo do 1lttJÍ

Qualque.r aventura é boa quando
você Pilota um mech!
Nos longínquos anos 80 e 90, muito antes eram dinâmicas, simulando o clima dos animes.
que o Sistema d20 viesse para a todos dominar, Mas, quando os alienígenas atacavam e você era
antes da grande explosão do anime e mangá no obrigado a pilotar, o nível de profundidade crescia.
ocidente e até mesmo antes que um certo RPG Era possível danificar os componentes dos mechs
brasileiro chamado Defensores de Tóquio fosse inimigos, travar duelos em corpo-a-corpo ou a qui-
criado, existia nos EUA um sistema inteiramente lômetros de distância, ou até matar o piloto adver-
voltado para animes sobre robôs gigantes. Seu sário com um tiro certeiro no cockpit!
criador conhecia a riqueza da animação japo- A criação de personagens era simples e di-
nesa, as tramas dramáticas, a comédia exage- vertida - na verdade, um dos melhores aspectos
rada, os temas reflexivos... Mas concentrou-se do jogo. Você podia criar seu próprio background,
em máquinas de guerra gigantescas, invasões ou rolá-lo aleatoriamente em uma série de tabelas,
alienígenas, e toda a destruição e diversão que que sempre acabavam fornecendo personalidades
vem com isso. Assim era Mekton Zela. e históricos fiéis à animação japonesa. Uma tragé-
Publicado pela editora R. Talsorian (também dia familiar, um namoro com fim trágico, um irmão
responsável por Castelo Falkenstein, Cyberpunk desaparecido ... Todos eram resultados possíveis.
2020, Teenagers From Outer Space e outros), Em seguida, os atributos básicos (alguns interes- Anime Hera (herói de anime), o típico piloto, o sis-
Mekton nunca foi uma febre ou mesmo um grande santes, como Coo!, que media sua "cabeça fria" e tema também fornecia opções para quem quises-
sucesso, mas conquistou seu nicho com os fãs autocontrole, e Attractiveness, sua aparência físi- se brilhar fora dos robôs gigantes: namorada(o),
de robôs gigantes. Não era um RPG da escola ca). E então, talvez a sacada mais genial de todo o Anime Stud (o amigo conquistador e ousado do
"mais simplicidade, menos regras". Embora não jogo: você escolhia entre ser um rookie (novato) ou herói), Big Lug (o grandalhão de bom coração, em
possuísse tanto detalhamento quanto um GURPS, um veterano. Veteranos recebiam mais pontos em geral um mecânico), entre outros.
o sistema (chamado Fuzion, e também usado em perícias, mas novatos recebiam o dobro dos pon- Nenhum desses arquétipos ou pequenas
outros produtos da editora) selecionava áreas es- tos de experiência a cada sessão! Assim, na gran- limitações existia na construção de mechs. Qual-
pecíficas do jogo, e oferecia muitas regras para de tradição dos animes, os jovenzinhos esquenta- quer habilidade presente em animes podia ser
elas, enquanto deixava outras mais vagas. Em dos e inexperientes cresciam em poder ao longo adquirida. De um simples robô humanóide até um
Mekton, você construía seu mech peça por peça, da série, igualando ou superando seus superiores "transformer" ou mesmo um grupo de robôs que
escolhendo forma, armas e outras estatísticas, e ídolos. O próprio livro avisava que veteranos ti- se combinava para formar um único gigante, to-
mas os personagens humanos eram bastante nham o costume de morrer na primeira temporada, dos estavam disponíveis. O livro básico permitia
simplificados. Assim, uma sessão era, em geral, para emprestar mais dramaticidade à história do que você montasse sua máquina a partir de peças
rápida e descomplicada, enquanto todos estavam jovem herói. .. Por fim, existiam as perícias e, para pré-construídas, enquanto que o manual técnico
fora das cabines dos robôs. Regras para combate os rookies, os arquétipos de personagens, que ofe- Mekton Zela Plus oferecia a construção de cada
pessoal, perícias e até vestuário e estilo de cabelo reciam alguns bônus. Embora o mais popular fosse pecinha a partir do nada. Entre os dois livros, era
bastante difícil encontrar algum conceito ou idéia
presente no gênero que não fosse coberto.
Mekton Zeta foi escrito por Mike Pondsmi-
th, um dos grandes autores de RPG das décadas
passadas. Alguns de seus trabalhos foram publi-
cados no Brasil (como os já mencionados Castelo
Falkensteín e Cyberpunk 2020), e ele próprio veio
ao país, nos anos 90. Mekton Zeta é uma pérola
para a coleção de qualquer fã de animes, em espe-
cial aqueles que gostam de Evangelion, Gundam,
Macross e outros parecidos. Se achar um exemplar
em algum balaio de usados, agarre! Afinal, o próprio
Pondsmith diz: "Este livro é dedicado a todos que
amam anime. Vocês sabem quem são".

LEONEL CALDELA

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OE FANTASIA
A ESPIONAGEM A
FICÇÃO CIENTíFICA,
AGORA você PODE
vOGAROE
Tl/00/
ADRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Dungeons & Dragons RPG para


aventuras medievais e de fantasia. Existem diversos
cenários pré-prontos. Os mais jogados são ToRMENTA,
FoRGOTTENREALMS e RE1Nos DE FERRO. Para jogar D&D
você precisa do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre e do Livro dos Montras, publicados pela
Devir Livraria.

Mutantes & Malfeitores


RPG para aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar
M&M você precisa do Mutantes &Malfeitores , publicado
pela Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games.


Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D& TAlpha, publicado
pela Jambô Editora. Você também pode fazer o download do livro,
gratuitamente, em www.jamboeditora.com.br. Devido a suas
regras simples e rápidas, 30&T é o RPG ideal para iniciantes.

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exact terms of this License to Use, lhe Open Game Content. Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, lnc.
DEIXAMOS NOSSA
INDIVIDUALIDADE DE LADO,
PORQUE NÃO PODEMOS IR
CONTRA GAIA.

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TODOS NÓS APRENDEMOS ,,
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ISSO. A DIFÍCIL LIÇÃO DE


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ANULAR A PRÓPRIA VONTADE,
E SER APENAS LOBOS. É
PRECISO, PARA QUE O
EQUILÍBRIO SE MANTENHA.
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EU Só QUERIA QUE O MEU
NETO NÃO TIVESSE ME VISTO •••

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••• MORRER DAQUELE JEITO.


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-.... ,...

ELE ERA MUITO JOVEM.


NÃO ESTAVA PRONTO•••

ll's

••• PARA LUTAR CONTRA


AQUELE SENTIMENTO.
VINGANÇA NÃO ê PARA LOBOS •

...
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APENAS UMA CRIATURA SENTE ISSO: HUMANOS.


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Vê, MEU QUERIDO NETO?

ISSO NÃO VAI ME TRAZER


DE VOLTA.
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NÚMERO 24 - PREÇO R$ 14,90

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