Apostila Scratch
Apostila Scratch
Apostila Scratch
Oficina básica de
Tucuruí-PA
2018
Scratch 1.4
Revisão:
Cláudio Luiz Fernandes
Multiplicadores Colaboradores:
Cláudio Luiz Fernandes
Claudete Costa Quaresma
Dilma Maria do Socorro do Amaral Correa
Mário José Siqueira da Silva
Coordenação NTE-Tucuruí:
Cláudio Luiz Fernandes
Licença:
É garantida a liberdade de cópia e/ou distribuição deste documento.
INTRODUÇÃO
No que se refere aos avanços na computação e design das interfaces, o Scratch possibilita a
produção desde as mais simples histórias em quadrinhos até animações e jogos mais complexos
entre outras criações interativas de fácil manuseio por meio do encaixe de blocos que permite
quaisquer alterações, mesmo com o programa em funcionamento, basta conhecer suas funções na
figura abaixo.
O Scratch é uma nova linguagem de programação gráfica mais acessível que transforma o
computador num espaço de desenvolvimento cognitivo para atender jovens e adultos interessados
em manipular objetos com movimentos, som, aparência, entre outras propriedades.
No site oficial https://scratch.mit.edu/, diversas sugestões de interação chamadas de projetos
encontram-se disponíveis para download gratuito que podem ser utilizados e reformulados, assim
como publicar as propostas de autoria e compartilhar com outros interessados, mas antes é
necessário realizar um cadastro.
OBJETIVO GERAL
O curso básico visa apresentar o uso pedagógico do software Scratch aos alunos da rede pública de
ensino por meio de slides e apostila; além da interação com atividades contextualizadas, a fim de
prepará-los para a utilização das ferramentas que incentivem novas propostas de trabalho mais
dinâmicas com o uso das tecnologias.
EMENTA
• Apresentação da interface;
• Conhecendo as funcionalidades dos blocos e comandos;
• Interação com jogos e animações;
• Programando atividades de autoria.
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE SCRATCH
As condicionais também são estruturas de controle que admitem a execução de uma sequência de
blocos, caso uma condição “se” ou se-senão seja satisfeita.
O Scratch permite também a criação de variáveis (abóbora) que servem de espaço para
armazenamento e modificação de valores numéricos e textos em memória (troca de dados) como a
contagem de pontos, erros e acertos. Além do uso de operadores (verde) matemáticos e lógicos
como comando junte que é um operador de concatenação de valores; funções trigonométricas, raiz
quadrada, gerador de números aleatórios, entre outros.
Os sensores (azul claro) permitem uma melhor interatividade com uso do teclado e mouse.
Considerando que o comando resposta é uma variável padrão para armazenar o resultado de algo
que é digitado.
Cada grupo de blocos apresenta diversos comandos a serem encaixados, basta abrir o bloco e
arrastar o comando para a parte central de programação (conteúdos dos objetos).
O gatinho amarelo que é o símbolo do Scratch, sempre aparece como sprite padrão ao abrir um
novo projeto, podendo ser removido dando-se um clique no ícone tesoura da barra de ferramentas e
em seguida, outro clique sobre o gatinho.
Para inserir ou criar outros objetos, utilizar os botões de Novo sprite. A lista de sprites contém
miniaturas dos objetos (animais, fantasias, letras, pessoas, objetos e transportes), mostrando o nome
e os trajes que cada um possui.
O Palco também pode mudar de aparência assumindo outros fundos de tela por meio da aba Fundos
de tela, basta Importar e escolher um cenário.
Nas propriedades do objeto selecionado, aparecem as características do sprite como nome que pode
ser alterado, abscissa x e ordenada y, direção, estado de bloqueio e o estilo de rotação com três
botões: pode girar, somente esquerda-direita e não pode girar; que controlam a rotação do sprite
quando ele mudar de direção.
Quase toda programação feita no Scratch, requer pontos de partida, chegada e movimentação dentro
do simulador de animações. Estes pontos são baseados no Plano Cartesiano de René Descartes, ao
movimentar o mouse na área de simulação, percebe-se que os referenciais de X e Y mudam
constantemente, são estes valores de movimentação dos sprites.
MODOS DE EXIBIÇÃO
Estes recursos permitem uma visão geral do funcionamento da interface no palco pequeno, cheio ou
outro modo de apresentação mais dinâmico do Scratch.
Espera-se que os alunos se sintam motivados a utilizar a linguagem de programação Scratch a fim
de criar e divulgar projetos inovadores que contribuam com a prática pedagógica da escola em
enriquecer o estudo dos conteúdos que muito ainda são vistos apenas em sala de aula por meio dos
moldes tradicionais.
VAMOS TREINAR?
* teclas direita-esquerda
Nesta atividade, usa-se um cenário de um quarto e uma bailarina como personagem dizendo:
“Olá! Use as setas do teclado para me movimentar!”
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* bloco Movimento – Animação
Nesta atividade, o cachorro corre atrás do gato dentro dos quatro quadrantes no plano cartesiano.
Palco: backgrounds / xy-grid
Objetos: animals / cat1-a Objetos: animals / dog1-a
* bloco Movimento – Animação
Diálogo entre dois sprites em que não há interação do usuário.
Palco: sports / basketball-court
Objetos: people / girl2-standing Objetos: people / girl3-standing (trajes)
* bloco Aparência – Enigma matemático (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se a personagem de um fantasminha desafiando o usuário à desvendar um
enigma matemático. Vale ressaltar, os comandos de controle quando objeto clicado e de aparência
como mude para o traje, mude o tamanho para %, diga e pense por segundos; para a fala do
sprite e o feedback do usuário, respectivamente.
Palco: outdoors / wooden-house
Objeto: fantasy / ghost1
* bloco Aparência – Diálogo
Nesta atividade, propõe-se uma conversa informal entre dois rapazes que relatam seus sonhos, em
que um pássaro faz parte disso. Vale ressaltar, os comandos de aparência como mude para o traje,
mude para o fundo de tela, pense e diga por segundos; e comandos de controle como repita e
espere que favorece o diálogo com tempo de espera entre uma fala e outra.
Objeto: people / boy1-walking (traje) Objeto: animals / parrot1-a (traje)
Objeto: 8 bananas
* bloco Controle – Animação
Nesta atividade, o gatinho dá ordens ao cachorro, mostrando que o bichinho de estimação é
adestrado. Quando se está trabalhando com mais de um objeto é comum precisar sincronizar as
ações de cada um deles utilizando apenas blocos que possuem uma medida de tempo associada.
Palco: nature / Woods-and-bench
Objetos: animals / cat1-a (traje) Objetos: animals / dog1-a(traje)
Em programas simples como este, é fácil utilizar tempos estipulados, mas em programas mais
complexos, esse método funcionará de maneira inadequada, por exemplo, quando se faz uso de uma
entrada do usuário (interação).
Objetos: animals / cat1-a (traje) Objetos: animals / dog1-a(traje)
* bloco Sensores – Jogo do mata-mosquito
Nesta atividade, utiliza-se o mouse clicando com a raquete sobre o mosquito agitado. É importante
destacar comandos de operadores como sorteie número e sensores como tocando em, mouse x,
mouse y e mouse pressionado que movimenta o sprite com o cursor do mouse.
Palco: inserir do PC / blue sky
Objeto: animals / bee1 (traje pintado) Objeto: inserir do PC / raquete (traje)
* bloco Sensores – Jogo do Tubarão
Nesta atividade, o tubarão deve correr atrás dos peixinhos e ao tocá-los, serão devorados. É
importante destacar os comandos se cor está tocando na cor, distância até ponteiro do mouse,
sorteie número e aponte para ponteiro do mouse que movimenta o sprite com o uso do mouse.
Palco: nature / underwater
Objeto: animals / fish2 Objeto: animals / fish1-b (traje)
Inserir três sprites e na aba Trajes, clicar no Inserir o sprite e nas propriedades do
ícone Editar em cada sprite para selecionar objeto, clicar em somente esquerda-
o item rotacionar no sentido anti- direita como estilo de rotação.
horário.
* bloco Sensores – Jogo Star Wars
Nesta atividade, a nave espacial enfrenta o inimigo com arma a laser numa galáxia bem distante.
Vale destacar os comandos tocando em, posição x e posição y que alinham os “tiros” dos objetos.
Palco: nature / stars
Objetos: nave (traje) Objetos: inimigo (traje)
Objeto: Perdeu!
* bloco Variáveis – Jogo Pong (interação com usuário)
Nesta atividade, a barra azul deverá ser conduzida pelo usuário com uso do mouse no sentido da
esquerda-direita para não deixar a bolinha saltitante cair e tocar na faixa preta e assim perder o jogo
em que todos os comandos são parados. É importante destacar todos os comandos apresentados até
aqui, em especial, o bloco de som com toque importado que anima ainda mais o jogo, além do uso
das ferramentas de desenho e pintura para construção das barras.
Primeiros comandos: criar a variável (tempo)
Palco: fundo de tela branco (padrão)
Objeto: desenhar barra (azul) Objeto: desenhar faixa (preta)
SEM COMANDOS
EDUSCRATCH. Curso Scratch. Escola Maria Aurora do Nascimento.. RO-2012. RO-2012 Disponível em:
<http://eduscratch.blogspot.com.br/2012/11/material-oficina-scratch-parte-01.html>. Acesso em:
01.02.2013.
EDUSCRATCH. Scratch Day. Computação para Todos.. ES-2012. ES-2012 Disponível em:
<http://eduscratch.blogspot.com.br/2012/11/apostila-ufes-2012-santa-catarina-sc.html>. Acesso em:
01.02.2013.