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Apostila Scratch

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____________________________________________________________________

Governo do Estado do Pará


Secretaria de Estado de Educação
Secretaria Adjunta de Ensino
Diretoria de Educação para Diversidade, Inclusão e Cidadania
Coordenação de Tecnologia Aplicada à Educação
Núcleo de Tecnologia Educacional - Tucuruí

Oficina básica de

Este Material foi elaborado por:

Marilene Ferreira Vieira


Multiplicadora do NTE-Tucuruí

Tucuruí-PA
2018
Scratch 1.4

Revisão:
Cláudio Luiz Fernandes

Multiplicadores Colaboradores:
Cláudio Luiz Fernandes
Claudete Costa Quaresma
Dilma Maria do Socorro do Amaral Correa
Mário José Siqueira da Silva

Coordenação NTE-Tucuruí:
Cláudio Luiz Fernandes

Licença:
É garantida a liberdade de cópia e/ou distribuição deste documento.
INTRODUÇÃO
No que se refere aos avanços na computação e design das interfaces, o Scratch possibilita a
produção desde as mais simples histórias em quadrinhos até animações e jogos mais complexos
entre outras criações interativas de fácil manuseio por meio do encaixe de blocos que permite
quaisquer alterações, mesmo com o programa em funcionamento, basta conhecer suas funções na
figura abaixo.
O Scratch é uma nova linguagem de programação gráfica mais acessível que transforma o
computador num espaço de desenvolvimento cognitivo para atender jovens e adultos interessados
em manipular objetos com movimentos, som, aparência, entre outras propriedades.
No site oficial https://scratch.mit.edu/, diversas sugestões de interação chamadas de projetos
encontram-se disponíveis para download gratuito que podem ser utilizados e reformulados, assim
como publicar as propostas de autoria e compartilhar com outros interessados, mas antes é
necessário realizar um cadastro.

OBJETIVO GERAL
O curso básico visa apresentar o uso pedagógico do software Scratch aos alunos da rede pública de
ensino por meio de slides e apostila; além da interação com atividades contextualizadas, a fim de
prepará-los para a utilização das ferramentas que incentivem novas propostas de trabalho mais
dinâmicas com o uso das tecnologias.

EMENTA
• Apresentação da interface;
• Conhecendo as funcionalidades dos blocos e comandos;
• Interação com jogos e animações;
• Programando atividades de autoria.
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE SCRATCH

PROGRAMANDO COM SCRATCH


Os projetos propostos trazem situações descritas em códigos a serem executados pelo aplicativo
Scratch por meio do bloco Controle, em que os comandos quando clicado ou quando uma tecla
pressionada ou quando um objeto é clicado dão início ao programa pré-determinado pelo usuário.

Com o aplicativo Scratch, é possível conhecer importantes conceitos computacionais de


programação de forma básica como os laços e as condicionais, operadores e variáveis.
Neste software, os objetos recebem as instruções através das combinações dos blocos que definem a
“ação” em várias situações criadas. Nestes grupos de blocos, pode-se alterar o valor (referente ao
parâmetro) para melhor ajustar o comando. Essas instruções são descritas na aba Comandos.
Alguns projetos contêm conjuntos de blocos que devem ser executados para sempre ou até que uma
condição seja satisfeita.
Os laços são estas estruturas de controle que permitem a repetição no Scratch, muito úteis em jogos
e animações com programações que se repetem mais de uma vez.

As condicionais também são estruturas de controle que admitem a execução de uma sequência de
blocos, caso uma condição “se” ou se-senão seja satisfeita.

O Scratch permite também a criação de variáveis (abóbora) que servem de espaço para
armazenamento e modificação de valores numéricos e textos em memória (troca de dados) como a
contagem de pontos, erros e acertos. Além do uso de operadores (verde) matemáticos e lógicos
como comando junte que é um operador de concatenação de valores; funções trigonométricas, raiz
quadrada, gerador de números aleatórios, entre outros.
Os sensores (azul claro) permitem uma melhor interatividade com uso do teclado e mouse.
Considerando que o comando resposta é uma variável padrão para armazenar o resultado de algo
que é digitado.

Cada grupo de blocos apresenta diversos comandos a serem encaixados, basta abrir o bloco e
arrastar o comando para a parte central de programação (conteúdos dos objetos).

O gatinho amarelo que é o símbolo do Scratch, sempre aparece como sprite padrão ao abrir um
novo projeto, podendo ser removido dando-se um clique no ícone tesoura da barra de ferramentas e
em seguida, outro clique sobre o gatinho.
Para inserir ou criar outros objetos, utilizar os botões de Novo sprite. A lista de sprites contém
miniaturas dos objetos (animais, fantasias, letras, pessoas, objetos e transportes), mostrando o nome
e os trajes que cada um possui.

O Palco também pode mudar de aparência assumindo outros fundos de tela por meio da aba Fundos
de tela, basta Importar e escolher um cenário.

Nas propriedades do objeto selecionado, aparecem as características do sprite como nome que pode
ser alterado, abscissa x e ordenada y, direção, estado de bloqueio e o estilo de rotação com três
botões: pode girar, somente esquerda-direita e não pode girar; que controlam a rotação do sprite
quando ele mudar de direção.
Quase toda programação feita no Scratch, requer pontos de partida, chegada e movimentação dentro
do simulador de animações. Estes pontos são baseados no Plano Cartesiano de René Descartes, ao
movimentar o mouse na área de simulação, percebe-se que os referenciais de X e Y mudam
constantemente, são estes valores de movimentação dos sprites.

MODOS DE EXIBIÇÃO
Estes recursos permitem uma visão geral do funcionamento da interface no palco pequeno, cheio ou
outro modo de apresentação mais dinâmico do Scratch.

Espera-se que os alunos se sintam motivados a utilizar a linguagem de programação Scratch a fim
de criar e divulgar projetos inovadores que contribuam com a prática pedagógica da escola em
enriquecer o estudo dos conteúdos que muito ainda são vistos apenas em sala de aula por meio dos
moldes tradicionais.
VAMOS TREINAR?

* teclas direita-esquerda
Nesta atividade, usa-se um cenário de um quarto e uma bailarina como personagem dizendo:
“Olá! Use as setas do teclado para me movimentar!”

É importante destacar o comando mova para definir os passos da personagem.


Palco: indoors / bedroom1
Objeto: people / ballerina-a
* teclas de direcionamento (acima-direita-esquerda-baixo)
Nesta atividade, usa-se o cenário de um quarto e o gatinho personagem padrão do Scratch. Vale
ressaltar os comandos de próximo traje e o ângulo da direção, pois à medida que as setas são
acionadas no teclado, notam-se os movimentos do gatinho para as 4 direções.
Palco: indoors / bedroom2
Objeto: animals / cat1-a (traje1) e cat1-b (traje2)
* movimento automático
Nesta atividade, o gatinho está perdido numa selva escura, correndo pra lá e pra cá, sobre a sombra
de um morcego. É importante destacar os comandos Sempre e se tocar na borda, volte além do
estilo de rotação somente esquerda-direita; que viabilizam os movimentos automáticos sem o uso
do teclado.
Palco: nature / woods
Objetos: animals / cat1-a (traje1) e cat1-b (traje2)

Objetos: animals / bat1-a (traje1) e bat1-b (traje2)


* bloco Movimento – Jogo Pulo do gato
Nesta atividade, o gatinho precisa dar pulos com uso da tecla de espaçamento para não ser atingido
por uma bola. É importante destacar os comandos Se e Repita que viabilizam os movimentos
automáticos da bola.
Palco: outdoors / brick-wall1
Objetos: things / beachball1 Objetos: animals / cat1-a (trajes)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* bloco Movimento – Animação
Nesta atividade, o cachorro corre atrás do gato dentro dos quatro quadrantes no plano cartesiano.
Palco: backgrounds / xy-grid
Objetos: animals / cat1-a Objetos: animals / dog1-a
* bloco Movimento – Animação
Diálogo entre dois sprites em que não há interação do usuário.
Palco: sports / basketball-court
Objetos: people / girl2-standing Objetos: people / girl3-standing (trajes)
* bloco Aparência – Enigma matemático (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se a personagem de um fantasminha desafiando o usuário à desvendar um
enigma matemático. Vale ressaltar, os comandos de controle quando objeto clicado e de aparência
como mude para o traje, mude o tamanho para %, diga e pense por segundos; para a fala do
sprite e o feedback do usuário, respectivamente.
Palco: outdoors / wooden-house
Objeto: fantasy / ghost1
* bloco Aparência – Diálogo
Nesta atividade, propõe-se uma conversa informal entre dois rapazes que relatam seus sonhos, em
que um pássaro faz parte disso. Vale ressaltar, os comandos de aparência como mude para o traje,
mude para o fundo de tela, pense e diga por segundos; e comandos de controle como repita e
espere que favorece o diálogo com tempo de espera entre uma fala e outra.
Objeto: people / boy1-walking (traje) Objeto: animals / parrot1-a (traje)

Palcos: nature/garden-rock e pathway

Objeto: people / nathan


* bloco Controle – Jogo Pacman
Nesta atividade, o fantasma persegue o pacman que precisa comer as bananas para vencer o jogo. É
importante destacar o uso das ferramentas de desenho e pintura para construção dos sprites e palco,
além das teclas de direcionamento do teclado que dão movimento manual.
Palco: desenhar labirinto
Objeto: desenhar pacman (traje) Objeto: fantasma (inserir do PC)

Objeto: 8 bananas
* bloco Controle – Animação
Nesta atividade, o gatinho dá ordens ao cachorro, mostrando que o bichinho de estimação é
adestrado. Quando se está trabalhando com mais de um objeto é comum precisar sincronizar as
ações de cada um deles utilizando apenas blocos que possuem uma medida de tempo associada.
Palco: nature / Woods-and-bench
Objetos: animals / cat1-a (traje) Objetos: animals / dog1-a(traje)

Em programas simples como este, é fácil utilizar tempos estipulados, mas em programas mais
complexos, esse método funcionará de maneira inadequada, por exemplo, quando se faz uso de uma
entrada do usuário (interação).
Objetos: animals / cat1-a (traje) Objetos: animals / dog1-a(traje)
* bloco Sensores – Jogo do mata-mosquito
Nesta atividade, utiliza-se o mouse clicando com a raquete sobre o mosquito agitado. É importante
destacar comandos de operadores como sorteie número e sensores como tocando em, mouse x,
mouse y e mouse pressionado que movimenta o sprite com o cursor do mouse.
Palco: inserir do PC / blue sky
Objeto: animals / bee1 (traje pintado) Objeto: inserir do PC / raquete (traje)
* bloco Sensores – Jogo do Tubarão
Nesta atividade, o tubarão deve correr atrás dos peixinhos e ao tocá-los, serão devorados. É
importante destacar os comandos se cor está tocando na cor, distância até ponteiro do mouse,
sorteie número e aponte para ponteiro do mouse que movimenta o sprite com o uso do mouse.
Palco: nature / underwater
Objeto: animals / fish2 Objeto: animals / fish1-b (traje)
Inserir três sprites e na aba Trajes, clicar no Inserir o sprite e nas propriedades do
ícone Editar em cada sprite para selecionar objeto, clicar em somente esquerda-
o item rotacionar no sentido anti- direita como estilo de rotação.
horário.
* bloco Sensores – Jogo Star Wars
Nesta atividade, a nave espacial enfrenta o inimigo com arma a laser numa galáxia bem distante.
Vale destacar os comandos tocando em, posição x e posição y que alinham os “tiros” dos objetos.
Palco: nature / stars
Objetos: nave (traje) Objetos: inimigo (traje)

Objeto: tiro1 (nave) Objeto: tiro2 (inimigo)


* bloco Operadores – Jogo de Perguntas e Respostas (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se um quiz interativo com a personagem de uma estudante na frente da sua
escola. Vale ressaltar, os comandos de aparência diga, a condicional se-senão de controle, os
operadores de igualdade, os sensores pergunte e resposta; para a fala da personagem e o feedback
do usuário, respectivamente.
Palco: outdoors / school1
Objeto: people / girl1-standing
* bloco Operadores – Jogo dos Carrinhos
Nesta atividade, o carro1 deverá ser conduzido pelo usuário utilizando as teclas de direcionamento
para não bater no carro2 em movimento. É importante destacar uso das ferramentas de desenho e
pintura para construção da pista, além dos comandos tocando em, sorteie número, operador < e
posição y; que simulam o trânsito de carros pelas faixas.
Objeto: faixa1 Objeto: faixa2

Objeto: carro1 Objeto: carro2

Objeto: Perdeu!
* bloco Variáveis – Jogo Pong (interação com usuário)
Nesta atividade, a barra azul deverá ser conduzida pelo usuário com uso do mouse no sentido da
esquerda-direita para não deixar a bolinha saltitante cair e tocar na faixa preta e assim perder o jogo
em que todos os comandos são parados. É importante destacar todos os comandos apresentados até
aqui, em especial, o bloco de som com toque importado que anima ainda mais o jogo, além do uso
das ferramentas de desenho e pintura para construção das barras.
Primeiros comandos: criar a variável (tempo)
Palco: fundo de tela branco (padrão)
Objeto: desenhar barra (azul) Objeto: desenhar faixa (preta)

SEM COMANDOS

Objeto: things / beachball1


Sons: eletronic / zoop
* bloco Variáveis – Tubarão (interação com usuário)
Nesta atividade, o tubarão corre atrás do peixinho para devorá-lo ao ser tocado por ele. É importante
destacar o estilo de rotação somente esquerda-direita, além dos comandos de operadores e
sensores das teclas de direcionamento que movimentam o sprite com o uso do mouse.
Palco: nature / underwater
Objeto: animals / fish2
Primeiros comandos: criar a variável (vidas)

Objeto: animals / fish2


* bloco Variáveis – Avião (interação com usuário)
Nesta atividade, a nave corre atrás do avião para capturá-lo ao ser tocado por ele. Vale destacar os
comandos de sensores como tocando em e mouse que movimentam o sprite com o uso do mouse.
Palco: nature / stars
Primeiros comandos: criar a variável (velocidade)
Objeto: transportation / airplane1 Objeto: transportation / tug-boat
* bloco Variáveis – Equação do 1º grau (interação com usuário)
Nesta atividade, o sprite propõe calcular o valor de x de uma equação do 1º grau (ax+b=c), em que
o usuário deve digitar os valores para as variáveis a, b e c. Vale ressaltar, os comandos de aparência
diga, o operador junte, os sensores pergunte e resposta e as variáveis (a, b, c, x) para definir o
valor de x e dar o feedback do usuário.
Palco: digitar equação
Objeto: people / girl4-standing
Primeiros comandos: criar as variáveis (a, b, c, x)
* bloco Variáveis – Cálculo da média final escolar (interação com usuário)
Nesta atividade, o personagem de um diretor da escola propõe calcular a média final das notas, em
que o usuário deve digitar suas notas. Vale ressaltar, os comandos de aparência diga, a condicional
se-senão de controle, os operadores lógicos e matemáticos, os sensores pergunte e resposta, as
variáveis (nota1, nota2, nota3, nota4, média) para definir a média aritmética das notas e dar o
feedback do usuário.
Palco: indoors / hall
Objeto: people / roundman
Primeiros comandos: criar as variáveis (nota1, nota2, nota3, nota4, média)
* bloco Variáveis – Cálculo da idade (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se um personagem testando a tabuada do usuário na frente da sua escola.
Vale ressaltar, os comandos de aparência diga, a condicional se-senão de controle, os operadores
lógicos e matemáticos, os sensores pergunte e resposta, as variáveis x e y para definir as
parcelas/fatores das operações e acertos/erros que aparecem no cenário e apresentam o rendimento
do usuário.
Palco: outdoors / hallway_outdoors
Objeto: animals / monkeyking
Primeiros comandos: criar as variáveis (atual, nascimento, idade)
* bloco Variáveis – Jogo da Tabuada (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se um personagem testando a tabuada do usuário na frente da sua escola.
Vale ressaltar, os comandos de aparência diga, a condicional se-senão de controle, os operadores
lógicos e matemáticos, os sensores pergunte e resposta, as variáveis x e y para definir as
parcelas/fatores das operações e acertos/erros que aparecem no cenário e apresentam o rendimento
do usuário.
Palco: outdoors / school2
Objeto: fantasy / gobo2 (trajes)
Primeiros comandos: criar as variáveis (x, y, acertos, erros)
* bloco Listas / Variáveis – Jogo de Perguntas e Respostas (interação com usuário)
Nesta atividade, propõe-se o personagem de um rapaz interagindo com o usuário por meio das
listas. Vale ressaltar, os comandos de aparência diga, a condicional se-senão de controle, o operador
de igualdade, os sensores pergunte e resposta, a variável nºpergunta e as listas de perguntas
(Polígono que tem 3 lados? / Polígono que tem 4 lados?) e respostas (triângulo / quadrilátero) para
a fala do personagem e o feedback do usuário.
Palco: outdoors / brick-wall-and-s
Objeto: people / boy2
Primeiros comandos: criar as listas (perguntas, respostas) / variável (nºpergunta)
* bloco Som – Animação
Nesta atividade, o rapaz dança hip hop, mas não há interação com o usuário. É importante destacar,
os comandos de toque do som selecionado por meio da aba Sons, basta Importar das pastas
(animal, electronic, human, instruments, percussion, vocals, effects, music loops), o ritmo mais
adequado para cada sprite.
Palco: indoors / spotlight-stage Objetos: people / breakdancer-1 (trajes)

* bloco Caneta – Animação


Nesta atividade, o gatinho desenha figuras geométricas planas (triângulo, quadrado, etc.), conforme
os valores mínimos e máximos determinados pra o número de lados e uma circunferência. É
importante destacar, os comandos da caneta que definem a cor e a espessura da linha e os comandos
das variáveis clicados com o botão direito do mouse em seletor deslizante e também em marcar
mínimo (3) e máximo (10) do seletor deslizante.
Palco: fundo de tela branco (padrão)
Objeto: animals / cat2
Primeiros comandos: criar a variável (nºlados)
* Atividade Final – Jogo do Boliche
Nesta atividade, a bola precisa ser lançada pela pista de boliche para derrubar os 6 pinos do lado
oposto da pista que estão dispostos de forma triangular. É importante destacar todos os comandos
apresentados até aqui, em especial o comando quando tecla “espaço” é pressionada do bloco
Controle, que animam ainda mais o jogo.
Primeiros comandos: criar as variáveis (pinos, tempo)
Palco: inserir do PC / pista
Objeto: inserir do PC / bola

Objeto: inserir do PC / pino e duplicar em 6


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

EDUSCRATCH. Curso Scratch. Escola Maria Aurora do Nascimento.. RO-2012. RO-2012 Disponível em:
<http://eduscratch.blogspot.com.br/2012/11/material-oficina-scratch-parte-01.html>. Acesso em:
01.02.2013.

EDUSCRATCH. Scratch Day. Computação para Todos.. ES-2012. ES-2012 Disponível em:
<http://eduscratch.blogspot.com.br/2012/11/apostila-ufes-2012-santa-catarina-sc.html>. Acesso em:
01.02.2013.

SLIDESHARE. Apostila Iniciação a programação. Fundação Pensamento digital.. RS-2012. RS-2012


Disponível em: <https://pt.slideshare.net/ValterNeto1/apostila-iniciacao-programacao-scratch>.
Acesso em: 07.02.2013.

YOUTUBE. Vídeos relacionados ao Scratch. Disponíveis em: < https://www.youtube.com/?


gl=BR&hl=pt>. Acesso em: 12.03.2018.

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