Eberron - Erguendo-Se Da Ultima Guerra
Eberron - Erguendo-Se Da Ultima Guerra
Eberron - Erguendo-Se Da Ultima Guerra
Criação de personagem 3
Raças .......................................................................................... 3
Replicante ...................................................................................3
Kalashtar .....................................................................................4
Feral .............................................................................................6
Forjado Bélico ............................................................................. 8
Marcas Dracônicas ......................................................10
Tudo sobre as Casas ............................................................... 10
Marca de Detecção .................................................................. 14
Marca de Rastreio ...................................................................15
Marca de Manuseio .................................................................16
Marca de Cura ......................................................................... 17
Marca de Hospitalidade ..........................................................18
Marca de Criação ..................................................................... 19
Marca de Passagem ................................................................20
Marca de Escriba .................................................................... 21
Marca de Sentinela ................................................................. 22
Marca de Sombra ....................................................................23
Marca de Tempestade .............................................................24
Marca de Guarda .....................................................................25
Marca Dracônica Aberrante ............................... 26
Antescedente: Agente da Casa ...........................27
Tesouros 29
Fragmentos Dracônicos ..........................................................29
Itens Mágicos ........................................................................... 30
Itens mágicos do dia-a-dia .......................................................35
Raças
H
umanoides de todos os tipos deixaram sua Os replicantes nascem para um de três caminhos. Alguns
marca no continente de Khorvaire. As raças são criados em comunidades estáveis onde os replicantes são
jogáveis nesta seção moldaram especialmente fiéis à sua natureza e lidam abertamente com as pessoas ao
a história recente desta terra. seu redor. Alguns são órfãos, criados por outras raças, que
Cada uma das raças descritas no Livro do encontram seu caminho no mundo sem nunca conhecerem
Jogador tem um lugar em Eberron. À medida outro como eles. Outros fazem parte de clãs replicantes
que você cria um personagem de uma dessas nômades espalhados pelas Cinco Nações, famílias que
raças, esta seção pode ajudá-lo a entender o lugar do seu mantêm sua verdadeira natureza escondida das peles-única.
personagem no mundo. Alguns clãs mantêm refúgios seguros nas principais cidades
Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que e comunidades, mas a maioria prefere percorrer o caminho
desempenharam papéis importantes na evolução do mundo: imprevisível do deus conhecido como o Viajante.
Replicantes são espertos metamorfos que podem se
disfarçar como outras pessoas.
Ferais usam sua herança licantrópica distante para
manifestar características bestiais por curtos períodos de
tempo.
Forjados Bé licos são formas de vida artificiais construídas
para lutar na Última Guerra. Criados como ferramentas de
batalha, eles agora buscam um lugar e um propósito além da
guerra.
Kalashtar são humanóides ligados a espíritos do plano dos
sonhos, imbuídos de sabedoria e talento telepático.
Replicantes
Há muito tempo existiu uma mulher chamada Jes e ela teve
cem filhos. Os seus rivais conspiravam contra ela e juraram
matar suas crianças. Jes implorou aos Soberanos por ajuda,
mas sua única resposta foi o vento e a chuva. No seu
momento de maior desespero, um viajante solitário tomou
sua mão. “Eu vou proteger os seus filhos se eles seguirem os
meus princípios. Deixe que eles andem pelo mundo. Eles
podem ser evitados e temidos, mas eles nunca serão
destruídos.” Jes concordou e o viajante lhe deu a sua capa.
Quando ela cobriu seus filhos com a capa, seus antigos
rostos desapareceram, e eles podiam ser quem eles
quisessem ser. E assim permanece. Apesar das Crianças
serem evitadas por todos, a benção do Viajante ainda as
protege.
– Chance, sacerdote replicante
Kalashtar
Criação de personagem| Raças 5
Conexão Mental. Você pode falar telepaticamente com A maioria apenas vê a besta interior como uma expressão
qualquer criatura que puder ver, desde que a criatura esteja formidável de sua natureza interior, algo que emerge quando
a um número de pés de você igual a 10 vezes o seu nível. Você a personalidade do feral toma forma. A besta interior é uma
não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que poço de instintos poderosos, e sua influência é revelada pela
ela entenda suas declarações telepáticas, mas a criatura deve personalidade de um feral: um feral felino pode ser frio e
ser capaz de entender pelo menos um idioma. distante, dirigido por instintos predatórios, enquanto um
Quando você está usando esta característica para falar feral com espírito lupino pode ser atraído para encontrar e
telepaticamente com uma criatura, você pode usar sua ação proteger uma matilha. Quando um feral abraça totalmente
para dar àquela criatura a habilidade de falar telepaticamente esta besta interior, eles se transformam fisicamente por um
com você por 1 hora ou até que você termine este efeito como curto período de tempo.
uma ação. Para usar esta habilidade, a criatura deve ser A besta interior de um feral é refletida pela sua sub-raça.
capaz de ver você e deve estar dentro do alcance desse traço. Quatro sub-raças são especialmente comuns:
Você pode dar essa habilidade a apenas uma criatura por Couro de Besta freqüentemente significa o urso ou javali:
vez; dá-lo a uma criatura tira-o de outra criatura que o possui. estóico, teimoso e de pele grossa.
Separado dos sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não se Dente Longo tem normalmente características lupinas e
conectam ao plano dos sonhos como as outras criaturas. Em preferem correr com uma matilha.
vez disso, suas mentes se inspiram nas memórias de seu
espírito quori enquanto dormem. Como tal, você é imune a Passo R ápido muitas vezes é predatório e felino, mas um
magias e outros efeitos mágicos que exigem que você sonhe, Passo Rápido também pode ser um rato astuto que se lança
como a magia Sonho, mas não a magias e outros efeitos pelas sombras.
mágicos que o fazem dormir, como a magia Sono. Caça Selvagem nascem de qualquer criatura que rastreia
Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum, Quori e outro sua presa.
idioma de sua escolha. Embora a besta interior certamente tenha um impacto
físico em um feral, ela também tem um efeito espiritual e
psicológico. Dois ferais Couro de Besta compartilham a
mesma habilidade especial, mas se um tiver o aspecto de um
javali e o outro for mais parecido com um urso, eles serão
Feral bem diferentes em personalidade. Com qualquer feral,
A linhagem antiga de Geth surgiu de dentro dele, identificar a besta interior é uma parte crucial da
espalhando-se do núcleo do seu ser. Alguns ferais compreensão do personagem.
manifestaram garras terríveis, outros presas enormes, e
ainda outros velocidade inacreditável ou sentidos apurados.
A dádiva dos ancestrais licantropos para Geth foi pura
resiliência. Força se espalhou pelos seus ossos e inundou sua
carne. A sua pele ficou mais dura e o seu cabelo mais grosso,
como o couro resistente de um animal. Uma sensação de
invencibilidade se espalhou por seu corpo. Para o momento,
pelo menos, ele se sentiu imparável.
– Don Bassingthwaite, A pedra de ligação
A Marca de Sombra
As ilusões que tenho surpreendido e enganado. Às vezes,
esse engano alivia seus fardos, permitindo que você esqueça
seus problemas por um momento. Mas também posso aliviar
seus fardos encerrando sua vida.
- Lady Elara d'Thuranni, dançarina das sombras
A Marca de Sentinela avisa e protege. Ele intensifica os
sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda
às ameaças com uma velocidade incrível. Ele pode proteger
seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão
de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está
preparado para o perigo.
As Casas de Sombra
L í der: : Casa Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casa
Thuranni, Elar d'Thuranni Subraça de Elfo: Marca de Sombra
Sede: Casa Phiarlan, AS Demesnes (varias); Casa Thuranni, Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma
Porto Regal (Principados Lhazaar) aumenta em 1.
Os elfos carregam a Marca da Sombra há milhares de anos. Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma
Os portadores da marca deixaram Aerenal após o conflito (Performace) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um
que destruiu a Marca da Morte e estabeleceu a Casa d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são entretenedores
experientes, dando-lhes acesso a todos os tipos de lugares e Moldar Sombras. Você sabe o truque Ilusão Menor.
segredos. Conhecido por poucos, sempre houve uma força de Começando no 3° nível, você pode conjurarr a magia
elite de espiões e assassinos dentro da Casa Phiarlan. Invisibilidade uma vez com esta característica, e você
Apenas clientes especiais nobres, lordes mercantes e recupera a habilidade conjurar de novo quando terminar um
semelhantes têm acesso a esses espiões. Perto do final da descanso longo. Carisma é sua habilidade conjuração para as
Última Guerra, uma rixa amarga estourou entre as principais magias.
famílias da casa. Conhecido como Cisão Sombria, resultou Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de
em uma divisão dentro de Phiarlan - e na fundação da Casa Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da
Thuranni. A Casa Phiarlan continua oferecendo Marca de Sombra" são adicionados à lista de magias da sua
entretenimento e espionagem a oeste das Terra das classe.
Lamentações, enquanto Thuranni opera nas terras do leste.
Como regra, os elfos Phiarlan são os melhores espiões e os
agentes Thuranni são assassinos superiores. Thuranni e Magias da Marca de Sombra
Phiarlan mantêm um relacionamento pacífico, mas as Nível de magia Magia
rivalidades são profundas. Dizem que o Barão Elar
d'Thuranni é o responsável pelo Cisma Sombrio. Governando 1° Disfarçar, Imagem Silenciosa
a casa de um enclave em Porto Regal, ele está sempre 2° Mensageiro Animal, Silêncio
acompanhado por um par de sombras, que dizem ser a
encarnação da própria sombra. A besta Deslocadora serve 3° Escuridão, Passos Sem Pegadas
como emblema da casa jovem. As terras da Casa Phiarlan, 4° Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno
conhecidas como Demesnes, são os principais centros das 5° Despistar
artes nas Cinco Nações, cada um enfocando uma tradição
artística específica: a palavra escrita, as artes do movimento,
a música, as artes materiais e as artes da ilusão, fantoches ,
oratória e atuação. O Barão Elvinor Elorrenthi lidera a casa
mais velha deles, no Demesne da Sombra, que está
localizado em Sharn. A hidra serve como emblema da Casa
Phiarlan.
M
agia tem um papel vital na vida diária Fragmentos Drac ônicos de Siberys caem do Anel de
de Khorvaire. Itens mágicos comuns Siberys, o anel de cristais que circunda o mundo. Embora
são amplamente difundidos e os raro em Khorvaire, existem campos significativos desse
cristais conhecidos como fragmentos fragmento no continente de Xen'drik, e esta é uma fonte
dracônicos servem como combustível potencial de grande riqueza para exploradores. Os
para a economia mágica e são usados Fragmentos Dracônicos de siberys são de cor âmbar, com
em itens que amplificam os poderes veias douradas em redemoinho brilhando dentro. Esses
das marcas do dragão. fragmentos são usados na confecção de itens mágicos que
requerem Marca Dracônica para a sintonização. Os maiores
podem ser necessários para máquinas antigas ou para a
Fragmentos Dracônicos criação de itens ou artefatos lendários.
Fragmentos dracônicos não são itens mágicos em si, mas são
cristais imbuídos de energia mágica. Eles desempenham um Itens Mágicos
papel vital na criação de itens mágicos e no desempenho de
certos rituais em Eberron. Os fragmentos dracônicos vêm em O mundo de Eberron vibra com o poder da magia. Artífices,
três variedades, cada uma encontrada em um ambiente artesões mágicos, magos e outros conjuradores produzem
diferente. uma abundância de itens mágicos, particularmente aqueles
Fragmentos Drac ônicos de Eberron são encontrados em com raridade comum.
solo raso e frequentemente envoltos em conchas de pedra
semelhantes a geodos. Podem ser encontrados em quase Descrição de Itens Mágicos
qualquer lugar, mas os depósitos mais significativos foram Esta seção apresenta uma seleção de itens mágicos. Veja o
descobertos em ambientes de selva, notavelmente Q'barra e Guia do Mestre para as regras de uso de itens mágicos.
Xen'drik. Em sua forma bruta, Fragmentos Dracônicos de Alguns dos itens mágicos neste capítulo são objetos
Eberron são cristais rosados com redemoinhos carmesim simbióticos criados pelo daelkyr. Embora não totalmente
fluindo em suas profundezas e são tipicamente refinados em sencientes, esses itens simbióticos são parcialmente
um pó brilhante. Este pó pode ser usado para alimentar orgânicos. A sintonia com tal item reflete a ligação física com
quase qualquer ato de magia. Ao lançar uma magia, você ele. Embora esses objetos não sejam maus, algumas pessoas
pode usar o pó de Fragmento Dracônico de Eberron no lugar podem ficar perturbadas ao ver sua armadura viva ou
de qualquer componente da magia que tenha um custo, a chicote de tentáculos!
menos que o Mestre diga o contrário (o valor de mercado do
pó é o mesmo do componente substituído). Pó de Fragmento
Dracônico de Eberron é usado na criação de alguns itens
mágicos, e muitas ferramentas poderosas - como o Trem
Relâmpago e aeronaves elementais - requerem um gasto
contínuo de Fragmentos Dracônicos de Eberron para manter
seus encantamentos.
Fragmentos Drac ônicos de Khyber são encontrados nas
profundezas da terra, geralmente perto de camadas de
magma. Esses cristais normalmente crescem nas paredes
das cavernas, e a superstição diz que eles florescem em
áreas com significativa atividade demoníaca. Os Fragmentos
Dracônicos de Khyber são de um azul profundo ou violeta
escuro, com veias brilhantes. Eles têm afinidade com magias
de ligação. A amarração elemental - que é responsável por
aeronaves, o trem relâmpago e galeões elementais requer um
Fragmento Dracônicos de Khyber forte para segurar o
elemental. Eles são usados para filactérios, ligações planares
e outros efeitos que prendem ou manipulam espíritos.
Fragmentos Dracônicos de Khyber também podem ser
usados para ritos necromânticos.