Bully - Adaptação v.1 - Final
Bully - Adaptação v.1 - Final
Bully - Adaptação v.1 - Final
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SISTEMA D20
Um sistema relativamente simples, o sistema D20 publicado pela
Wizards of the Coast será utilizado para este RPG fluir. Sendo
assim, tudo aqui descrito usará o Livro do Jogador da quinta edição
de Dungeons and Dragons.
DADOS DE JOGO
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados.
Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra d
seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por
exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico que
muitos jogos utilizam).
HABILIDADES
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste
de resistência é modificado por uma situação especial chamada
vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma
circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto
que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma
vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem
vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo,
se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez
disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são
apresentadas no capítulo 7.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
O Bônus de Proficiência é um bônus que a grosso modo, adiciona
um bônus aos seus testes no qual é especializado, digamos assim.
1° Ano: +2 de bônus.
2° Ano: +3 de bônus.
3° Ano: +4 de bônus.
4° Ano: +6 de bônus.
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BULLWORTH
ACADEMY
“Toughest and worst school in the country”.
CAMARILHAS
“Feedin’ time at the zoo.”
Ajustes
Os Nerds são conhecidos por toda escola graças ao seu intelecto e
capacidade de raciocínio e distinguir qualquer situação, por mais
complexa que seja.
Progressão: No primeiro ano, seu bônus é de +2 em Inteligência e
Sabedoria. No terceiro, esse bônus adiciona-se sobe para +6 em
ambos atributos.
Porém, no primeiro ano seu físico extremamente frágil os retira -2
em Força e Constituição, dada dificuldade em realizar a menor das
atividades físicas e por isso sempre pulam as aulas de Atletismo.
Vantagens e Desvantagens: Nerds possuem vantagem em testes
de Inteligência, porém desvantagem em testes de Força.
Proficiência: Nerds são proficientes em testes de Inteligência e
Sabedoria.
Dado de Vida: d4.
Dado de Ataque: 1d2.
BULLIES
Os Valentões
São os "matadores" ou "mafiosos" do colégio. Sua fama é definida
através dos calouros, suas principais vítimas. Apesar dos pontos
fortes desta facção, eles possuem problemas com o resto das
camarilhas do colégio: são inferiores quando a questão é
pancadaria. Tendem a respeitar os Jocks. Não são tão fortes nem
tão fracos, entretanto andam em bandos para causar rebuliços e
podem ser uma ameaça quando em grupo. São extremamente
covardes e não medem esforços para humilhar alguém, já que são
profissionais nisto.
Aparência: São mais confortados quando o assunto é aparência.
Geralmente abordam uma aparência largada e intimidadora,
inibindo o quesito de beleza neste sentido. Os bullies são trajados
pela costumeira camiseta branca e tradicional do Colégio, por fora
de jeans surrados e acompanhados de tênis velhos ou botas.
Podem também ter suas roupas rasgadas, não se importam com a
qualidade da vestimenta.
Personalidade: Uma das características mais marcantes dentre os
membros é a incompetência social. Comumente são inconvenientes
e considerados "chatos de galocha", tornando-os bem definidos
quando se trata de reconhecimento. A prática do bullying é bem
comum, como já denuncia o nome da camarilha. Os alvos,
normalmente, são os alunos menores, nerd e calouros.
Ajustes
São verdadeiros especialistas na arte da Intimidação, garantindo a
perícia de bônus. Portanto, também adicionam bônus em Força e
Carisma, corroborando com sua fama de infernizar qualquer calouro
ou nerd. O Carisma apenas é levado como bônus quando a
ação se trata de intimidar alguém.
Progressão: No primeiro ano, seu bônus é de +2 em Força e +2
em Carisma. Já no terceiro, passa a ser +2 em Força e +4 em
Carisma.
Todavia, por sempre escaparem das classes, sofrem uma
penalidade de -2 em Inteligência e Sabedoria.
Proficiência: Bullies são proficientes em testes de Destreza e
Carisma.
Vantagens e Desvantagens: Bullies possuem vantagem em testes
de Carisma, porém desvantagem em testes de Inteligência.
Dado de Vida: d6.
Dado de Ataque: 2d2.
PREPPIES
Os Socialites
Nascidos no berço de ouro e filhos dos ricos e poderosos, os
preppies costumam exibir sua fortuna por onde passam. Gostam de
propelir ódio e chamar a atenção. Nunca estão satisfeitos com nada
e são persistentes em seus objetivos, procurando sempre estar por
cima de tudo e todos através de seu dinheiro. Adoram mostrar ao
pobre "o seu lugar", inferiorizando-os na maioria das vezes.
Aparência: Dotados de grifes famosas e bem vestidos, os
membros sempre optam por exclusividade. Trajam um suéter
Aquaberry azul pálido, que reveste a camiseta de manga longa do
colégio. As calças comumente são sociais e os tênis geralmente
são os mais caros da região. Possuem a aparência sempre boa.
Traços finíssimos herdados de seus antepassados burgueses e
madeixas chamativas com cores fortes.
Personalidade: São esnobes e persuasivos, usam os dinheiro
como solução para todos os seus problemas. Gostam de por em dia
os seus feitos e expor a sua riqueza é um hábito que nunca pode
faltar no catálogo. Mimados e autoritários, costumam colocar
defeitos onde não há. Procuram uma atenção inexistente, buscando
sempre inferiorizar os alunos de regiões mais pobre e calouros.
Ajustes
São praticantes da nobre arte do Boxe, desenvolvendo um jogo de
corpo eficiente e belíssimo aos olhos daqueles que os vêem em luta
pelo Campus.
Progressão: No primeiro ano, seu bônus é de +2 em Destreza. No
terceiro, esse bônus dobra para +4 em Destreza e adiciona-se +2
de Carisma.
Entretanto, seu status social subiu sua cabeça. É natural um preppy
acreditar que seu dinheiro ou posição na hierarquia pode comprar
tudo e tirá-lo de qualquer enrrascada, o que por vezes não é
verdade. Substraia -2 no modificador de Sabedoria.
Proficiência: Preppies são proficientes em testes de Destreza e
Carisma.
Vantagens e Desvantagens: Preppies possuem vantagem em
testes de Destreza, porém desvantagem em testes de Sabedoria.
Dado de Vida: d10.
Dado de Ataque: 2d4.
GREASERS
Os Descolados
Não tão populares, mas super descolados. Abordam um tema
provindo dos anos 50 com elementos da atualidade. É uma
camarilha pacífica e gosta de paz, portanto quando incomodados se
tornam ferozes. Admiram tudo aquilo relacionado ao "old school" e
são fanáticos por seus penteados exóticos e exuberantes.
Aparência: Dotados de um grande estilo, os membros são
uniformizados exclusivamente com jaquetas de couro de variadas
cores e elegância. A peça reveste a camiseta branca padrão do
colégio que é acompanhada também pelos jeans surrados ou bem
colados. Abordam sapatos sociais e gostam de ter um visual
sempre em dia. São esbeltos e sua aparência conta bastante entre
si, apresentando sempre penteados sortidos.
Personalidade: O comportamento varia de membro para membro.
Em suma, são civilizados e bem-comportados, aderindo o costume
de sempre estarem entre si. Não suportam provocações e, por
vezes, são bipolares. Alguns membros são esquentados até
demais, entretanto não deixam de chamar atenção por onde
passam e causam certos olhares. Gostam de ser bem admirados e
elogiados, além de serem constantemente viciados em nicotina e
entre outras substâncias.
Ajustes
São todos informalmente praticantes de Muay Thai, portanto são
hábeis e possuem certa resistência nas canelas e cotovelos.
Progressão: No primeiro ano, seu bônus é de +2 em Força. No
terceiro, adiciona-se +2 de Carisma e +2 de Constituição.
Por serem extremamente esquentados e facilmente engatilham uma
briga com qualquer olhar torto, substitua -2 de Sabedoria.
Proficiência: Greasers são proficientes em testes de Constituição e
Carisma.
Vantagens e Desvantagens: Greasers possuem vantagem em
testes de Constituição, porém desvantagem em testes de
Sabedoria.
JOCKS
Os Reis da Escola
São os mais polêmicos e populares da escola, comumente "o centro
das atenções". A camarilha aloja os astros do time de futebol e as
integrantes de torcida, definindo uma imagem de celebridades.
Sempre bem tratados e paparicados, os membros são
definitivamente esnobes e inibem a presença dos considerados
"inferiores". Inteligência é um ponto fraco para eles, já que o foco
principal é o hall da fama. São considerados os absolutos reis da
escola, tanto por estarem no topo da hierarquia das camarilhas,
como por serem os favoritos do diretor graças ao ótimo
desempenho do time.
Aparência: Os jocks são mais rebeldes quando o assunto é
uniforme. Não usam a camiseta escolar de jeito nenhum, pois
gostam de ser exclusivos. Em suma, estão sempre acompanhados
de uma jaqueta colegial azul costumeira do time ou as camisetas
provindas do mesmo. Jeans ou shorts esportivos, sempre alternam
entre os dois durante os dias de treino. O físico dos membros são
mais definidos e o condicionamento é maior, resultado da prática
esportes constantes. Ligam mais para o corpo e gostam de se sentir
belos e admirados.
Personalidade: A característica mais marcante no perfil de um Jock
é a sua fama e seu jeito esnobe de ser. Costumam debater sobre
esportes e garotas, degradando o assunto apenas nestes tópicos.
Excluem qualquer um que não seja do time e não abrem espaço
para ninguém se enturmar com a camarilha. As garotas são, na
maioria das vezes, orgulhosas. Gostam de esfregar o seu
perfeccionismo em ser líder de torcida, entretanto elas e todos os
outros membros não são dotados de inteligência e bom senso.
Ajustes
JAMAIS pulam uma única aula de Atletismo. Em constante
treinando, seu condicionamento físico é invejável mesmo no
primeiro nível. Seu físico também o confere boa aceitação entre o
sexo oposto.
Progressão: No primeiro ano, seu bônus é de +2 em Força e
Constituição. No terceiro, incremente um total de +4 em Força e
Constituição, além de esse adicionar +2 de Carisma.
Por outro lado, seu intelecto é claramente seu ponto fraco. Sempre
faltam as demais aulas pelo fato de estar no time completar a grade
curricular automaticamente, subtraia -2 em Inteligência e -2 em
Sabedoria.
Proficiência: Jocks são proficientes em testes de Força e
Constituição. No terceiro ano, ganha proficiência em Carisma.
Vantagens e Desvantagens: Jocks possuem vantagem em testes
de Força e Constituição, porém desvantagem em testes de
Inteligência.
Dado de Vida: d12.
Dado de Ataque: 3d6.
CHEERLEADERS
As Rainhas da Escola
Se os Jocks são os reis da escola, as Cheerleaders são as rainhas.
As líderes de torcida são, nada mais nada menos que, o grupo de
garotas, não necessariamente pertencentes à um suposto grupo
social, resume-se no usufruo organizado da dança, da música e
acessórios de ginástica para animar seu respectivo time e melhorar
seu desempenho diante disto, no caso, o grupo dos Jocks. Elas
também são muito conhecidas dentro da academia, tanto quanto os
jogadores de futebol.
Aparência: As cheerleaders costumam ser muito exigentes e
severas durante a escolha de seu uniforme, pois gostam de chamar
a atenção. Este grupo sempre é visto sempre com um top azul e
uma saia demasiadamente curta, ou seja, o uniforme de ensaio ou
atuação. Quanto a aparência, não andam despenteadas e sem
maquiagem de forma alguma. São muito belas e chamativas.
Personalidade: A personalidade de uma líder de torcida é
exageradamente orgulhosa, não permitindo com que nenhum outro
garoto ou garota entrose junto a elas. Focam a atenção apenas nos
atletas, ou seja, seus chamados "affairs". Elas adoram e fazem de
tudo para serem o centro das atenções, desta forma, destacando-se
entre a demais alunas durante diálogos, atividades e talvez, brigas.
Ajustes
Verdadeiramente as rainhas da escola, são tão manipuladoras
quanto belas. Possuem os Jocks na palma da mão e, portanto,
indiretamente podem arruinar a vida de qualquer aluno num estalar
de dedos. Não faltam tanto às aulas, apesar de não serem
obrigadas a assistirem-nas.
Progressão: Ao entrarem para o time no primeiro ano, adicione +4
ao modificador de Carisma. No terceiro ano, suba o total para +6.
Não possuem necessariamente um modificador negativo, mas não
podem subir seu atributo de força acima de 10.
Proficiência: Cheerleaders são proficientes em testes de Carisma e
Destreza.
Vantagens e Desvantagens: Cheerleaders possuem vantagem em
testes de Carisma e Destreza (apenas para apresentações),
nenhuma desvantagem.
Dado de Vida: d4.
Dado de Ataque: 1d2.
Armas: Não utilizam armas alguma.
TOWNIES
Os Exilados
Ajustes
Naturalmente violentos, todos são maiores de idade e resolvem
tudo na violência. Desejam todo mal do mundo para os alunos e
sempre os espancam ao avistarem-nos rondando pelas suas áreas,
não sendo raro ver um aluno na enfermaria mais próxima graças a
eles.
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ITENS
Os itens podem simplesmente serem encontrados.
Alguns itens são restritos para determinadas facções,
alguns são fornecidos em tramas, devido tamanho
poder apelativo. Os itens fabricados por nerds e
usados por terceiros só podem ser usados UMA vez
por luta.
Bomba de Fedor
Um compartimento de vidro contendo um líquido verde dentro. Ao
quebrado, o líquido evapora numa cortina de fumaça esverdeada
que exala um fedor horrível, capaz de parar qualquer pessoa.
Retarda o alvo por 1d4 turnos.
Bombinha Explosiva
Bombinhas caseiras criadas apenas por nerds, portanto, a única
maneira de se conseguir é com eles. Normalmente são utilizadas
em situações de alto risco, visto que apenas algumas dessas pode
derrubar um valentão. Causa 2d2 de dano.
Pó de Mico
Quando arremessados em alguém, o atingido sofre por um ataque
de coceira extremo, fornecendo ao seu oponente a oportunidade
certa para atacar ou até mesmo evadir. Atordoa a pessoa atingida
por 1d2 turnos.
Bottle Rocket Launcher (apenas Nerds)
Primeira arma criada pelos nerds, sendo assim, não tão engenhosa.
Sua estrutura é improvisada de uma garrafa de vidro com o gatilho
de uma pistola airsoft e fogos de artifício como munição. Sua mira é
imprecisa e portanto requer um teste de Destreza para esquivar-se,
CD 8 + Inteligência do Nerd + Bônus de Proficiência, porém seu
dano é bem elevado. Causa 2d4 de dano.
Líder, Vice e Tenente: 3 pentes com 3 unidades.
Membros Normais (2° ano): 3 pentes com 1 unidade.
Estilingue
Um estilingue comum, capaz de causar um dano moderado. Pode-
se ajustá-lo e melhorá-lo com uma luneta, o que garante vantagem
no teste de ataque com a arma, além de ter um porta pedras.
Causa 1d3 de dano.
Lançador de Batatas
Um lançador de batatas extremamente forte e engenhoso, sua
estrutura é complexa, o que facilita o fato de apenas nerds terem a
capacidade de construir. Sua principal função é atirar batatas nos
oponentes, sendo armas utilizadas para fácil abatimento. Causa um
dano elevadíssimo, 4d4 de dano. Tem ótima mira, sendo necessário
ser bem sucedido num teste de Destreza CD 8 + Inteligência do
Nerd + Bônus de Proficiência x2 para esquivar-se. Se bem
sucedido, atordoa o alvo por 1 turno.
Líder: 8 pentes com 6 unidades. (Pode atirar até 3x sem recarregar)
Vice: 4 pentes com 4 unidades. (Pode atirar até 2x sem recarregar)
Tenente: 3 pentes com 2 unidades.
Membros Normais (4° ano): 3 pentes com 1 unidade.
Taco de Baseball/Bastão/Chave de Fenda
Uma arma corpo-a-corpo útil que garante, no acerto, 4d6 de dano.
Na quinta pancada, entretanto, quebra.
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MERCADO NEGRO
O mercado negro é a parte da economia ativa que
envolve transações ilegais, geralmente a compra e
venda de mercadorias ou serviços. As mercadorias
podem ser por si próprias ilegais (por exemplo
armas ou drogas) e até mesmo roubadas.
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HABILIDADES
(COMUNS)
Nerds
- Aptidão -
Dada fama que todo Nerd tem, com sua inteligência absurda, esta
habilidade é esse reflexo transformado em vantagem. Pelas suas
horas gastas em estudo atrás de estudo, é garantido ao Nerd um
sucesso automático nas aulas de Inglês, Química, Artes e
Fotografia.
Ano: 1°.
- Astúcia -
O poder de sua palavra contempla as suas ideologias e ideias
geniais. O detentor da habilidade é capaz de convencer qualquer
pessoa, passando despercebido em muitos assuntos em geral. É
persuasivo e conduz qualquer um diante de seu psicológico
arrebatador, tornando-o uma arma mortal quando se trata de fazer
as pessoas acreditarem em sua verdade. Pode apoderar-se desta
habilidade para escapar de encrencas e até mesmo para criá-las.
Quando o assunto é persuasão, o Nerd tem vantagem nos testes e
apartir do 3° ano, seu cinismo é tanto que seu sucesso é
automático.
Ano: Equivalente.
- Conhecimentos Robóticos -
Inicialmente, o nerd herda a capacidade de reconhecer os
acessórios necessários para construir um armamento, sem possuir
a habilidade o suficiente para montá-la. Com o passar dos anos, ele
adquire aptidão o suficiente para unir as peças e finalizar com certa
perfeição uma Spud Gun ou Bottle Rocket Launcher, assim como
as suas munições.
Nos primeiros anos, o Nerd possui acesso somente às bombas de
fedor, pó de mico e bombinha explosiva. Já no 3° ano em diante,
suas habilidades progridem, permitindo-o criar as famosas Bottle
Rocket Launcher e seu Lançador de Batatas, obedecendo as regras
dos Itens.
Ano: 2°.
- Invasão Elétrica -
O seu personagem possui um certo domínio sobre eletroeletrônicos
e manifesta-se perito no assunto. Consegue invadir sistemas
eletrônicos e sabotá-los, causando uma leve pane. Detentor de um
grande conhecimento, é capaz de interferir na energia elétrica que
fornece luz ao colégio e até mesmo ativar alarmes sem sequer tocá-
los. Inicialmente, suas habilidades provam ser arrebatadoras, mas
não que possa comprometer a integridade física de nenhum outro
estudante. No estágio mais alto de seu talento, 3° ano em diante,
torna-se hábil o suficiente para concluir uma explosão a partir de
aparelhos celulares, podendo comprometer a plenitude dos demais.
A criatividade do Nerd é quem define o uso desta habilidade,
podendo variar entre ativar o alarme de incêndio, até desativar a
energia de determinada área do campus.
Ano: 2°, adquire vantagem no 3°.
- Afinidade Docente -
Utilizando de sua capacidade intelectual, o personagem obtém uma
certa credibilidade com o corpo docente escolar. Nos anos iniciais,
onde o nerd não desfruta de uma credibilidade consistente, é capaz
de conquistar apenas alguns favores de empregados menores do
colégio. Com o passar do tempo, seu conhecimento é aprimorado e
o mesmo ocorre com sua lábia, ficando apto para alcançar os
membros mais altos da hierarquia escolar, como professores e até
mesmo, o próprio diretor.
Ano: 1° ano, adquire vantagem no 3°.
- Hacker -
A princípio, o nerd obtém programas virtuais o necessário para
derrubar a internet, implantar vírus diante de alguma máquina e
desligá-la por certo tempo, mesmo não conhecendo completamente
o trabalho. Durante os anos, ele contrai total perfeição com o
sistema digital, desenvolvendo também a capacidade de recolher
informações como fotos, vídeos ou quaisquer outros arquivos.
Ano: 1° ano, adquire vantagem no 3°.
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BULLIES
- Intimidação -
Inicialmente, o personagem possui uma capacidade
intimidativa um tanto quanto limitada, apenas surtindo efeitos
quando aplicada em membros da facção dos nerds ou então, em
alunos. Com o passar do tempo, o bully desenvolve suas
características e passa a afetar também outros grupos, sendo
um processo gradativo. No último ano do colégio, já consegue
intimidar todas as camarilhas com esta capacidade, exceto os
exilados, vice-líderes e líderes.
A habilidade funciona na seguinte maneira, a quem seu
personagem intimidar, caso este seja de seu ano o teste é
executado com vantagem. Caso seja um ano a menos, o
sucesso é automático. Isto independe da camarilha, mas todos
os líderes e vice-líderes, assim como Townies, estão isentos
desta habilidade.
Ano: Equivalente.
- Reforço em Bando -
O seu personagem possui a capacidade de acionar o chamado
"suporte amigo", tornando a sua batalha muito mais fácil e
dinâmica. A habilidade é aplicada durante um combate, atraindo
todos os membros de sua facção. O antagonista é cercado e acaba
sendo linchado pelo grupo.
Ao rolar um dado equivalente ao seu ano, pode-se escolher a
quantidade de membros que irão reunir-se no combate. Caso tenha
tirado a pontuação máxima, pode escolher trazer consigo o vice-
líder ou líder.
Ano: Equivalente.
- Fuga -
Desenvolvida principalmente por bullies, os membros da camarilha
são os que obtém a habilidade primeiro. Ajustando isto aos poucos,
e acostumando-se, todos têm uma agilidade e lábia superiores para
escapar de encrencas, obtendo êxito em algumas fugas e, em
outras, falhando. No decorrer dos anos, o bully aprimora sua
habilidade de fuga, tornando-se mais ágil. O membro, a partir do
último ano, tem a chance de escapar de situações específicas,
desde aja com senso e tendo em mente que não trabalha com
ninjas.
Os valentões possuem vantagem nas tentativas de fuga, e sucesso
automático a partir do 3° ano.
Ano: Equivalente.
- Covardia -
Esta habilidade vide a burlar as regras básicas do RPG, tornando
isto o ponto forte da maestria. Parte da premissa de que o usuário é
apto em atos covardes e, claramente, pode efetuar golpes nas
genitais e ataques pelas costas que exigem um certo tipo de
agilidade. O Bully é capaz de surpreender qualquer um com a
pancada, atordoando a vítima e consequentemente
desestabilizando-a por alguns segundos.
Ao acertar alguém num ponto considerado vulnerável, o adversário
fica atordoado por um turno. Esta habilidade só pode ser apreciada
UMA VEZ por luta e DUAS VEZES no 3° ano em diante.
Ano: Irrelevante.
- Humilhação -
Possui o essencial para que seja considerado um bully, tanto no
combate quanto na fala, você é capaz de humilhar seu oponente
com extrema facilidade ao se mostrar superior a ele. Você sabe
como atrair naturalmente as pessoas que estão ao redor da
humilhação, e o que você fizer ou disser para a vítima parecerá
muito mais humilhante do que realmente é. É um especialista em
ofensas e argumentos sujos para discussões, sabe também
algumas técnicas que humilham facilmente uma pessoa, desde
beliscões e tapas na cara até rasteiras que deixem a vítima
acanhada.
Ao derrotar um oponente, a fama do adversário é manchada por
cerca de uma semana, sendo este alvo de fofocas e humilhações
diárias entre os alunos. Caso supere-o numa humilhação rotineira
através de um teste de Sabedoria, este efeito dura uma manhã ou
uma tarde.
Ano: 3° ano.
NOTA: CASO O ALVO DERROTE-O NUMA LUTA APÓS ESTA
HABILIDADE “ATIVAR” SOB ELE, O EFEITO É
AUTOMATICAMENTE ANULADO E O EFEITO NÃO É APLICADO
AO BULLY, DADO FATO QUE ESTES NÃO SE IMPORTAM COM
FAMA.
- Trapaça -
Você é um especialista em qualquer tipo de trapaça, desde enganar
os inspetores ou invadir lugares onde sua presença não é permitida
sem ser percebido até abrir os armários dos outros alunos para
roubar algo escondido lá dentro. Sua lábia pode ser muito
convincente, você sabe inventar desculpas e mentiras nas quais até
mesmo o próprio diretor acreditaria sem sombra de dúvidas. Você
consegue entrar no prédio principal da escola fora do horário
permitido ou no dormitorio do sexo oposto, entre vários outros
exemplos, com grandes chances de passar despercebido, sabendo
sempre inventar uma desculpa para se safar caso seja descoberto.
Sabe como decifrar as senhas dos armários da escola. Obtêm
vantagem em qualquer teste relativo, determinado pelo mestre.
Ano: Equivalente.
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PREPPIES
- Esnobismo -
A fama dos Preppies já é absoluta quando a matéria é auto-
bajulação. São perigosos com a oratória e podem humilhar uma
pessoa simplesmente pela posição social que é mantida pelo
dinheiro. Consegue alguns privilégios e nunca fica por baixo numa
discussão, usando do dinheiro como uma forma de deixar qualquer
um cabisbaixo e com medo com a mais simplória ameaça.
Quando se trata de humilhar com as palavras, os Preppies são
indisputados. Humilham qualquer pessoa, independente de seu
ano. No 3° ano adquire sucesso automático e desde o primeiro
possui vantagem no teste, que é um teste de Persuasão.
Ano: Equivalente.
- Suborno -
O dinheiro move o mundo, e aqui não é diferente. Com desde
apenas algumas notas ou um bolo de dinheiro, eles conseguem
subornar qualquer pessoa, desde um aluno qualquer até um
policial, por exemplo. Usando deste poder magnata os Preppies se
safam de qualquer roubada em que se meteram, independente de
quão grave seja o grau do problema.
Um Preppie possui vantagem nas jogadas de suborno contra
qualquer entidade, seja ela docente ou não. O vice-líder e líder
possui sucesso automático.
Ano: Irrelevante.
- Exímia Agilidade -
Como são conhecidos, frequentam a academia de boxe e são
muito bons na arte do pugilismo. Entretanto, se destacam
principalmente graças à agilidade e o jogo de pés que sempre
mantém durante a luta, por muitas vezes confundindo o adversário.
Apesar de tudo, eles são muitas vezes pegos no calor da briga.
Mesmo assim não é de se subestimar, uma vez que o menor
deslize garanta a vitória dele.
Sendo assim, pode escolher esquivar-se uma vez no segundo ano,
ou duas vezes no quarto ano, por luta sem a necessidade de um
rolagem de dados.
Ano: Equivalente.
- Posição Social -
Por muitas vezes são filhos de magnatas envolvidos com a política,
ou até mesmo com a própria escola em si, eles NUNCA serão os
primeiros alvos quando uma confusão é acalmada pelos
professores ou seguranças. Por isso, sempre usam deste favor para
se esgueirar de confusões maiores e usam isso como ameaça
sempre que se veem encurralados.
Ano: Irrelevante.
- Oratória -
Possuem uma oratória perigosa e manipuladora, tirando proveito
dela sempre que necessário. Entretanto, quanto maior o grau de
envolvimento num problema, maior será a dificuldade do Preppie
para sair ileso de uma briga ou até mesmo um problema maior. E
dependendo do motivo, não poderá ser aplicada esta habilidade.
Esta habilidade também pode ser usada para manipular alguém,
conforme a necessidade da situação e com a ajuda de seu dinheiro,
sabemos que nada é impossível.
A partir do 3° ano, adquire vantagem nos testes e quando oferece
dinheiro, seu sucesso é automático.
Ano: Equivalente.
- Notoriedade -
Assim que entram em qualquer recinto, os Preppies são notados
de primeira graças a suas roupas extravagantes e caras. Por isso,
qualquer tentativa de chamar a atenção é sempre bem sucedida,
porém, qualquer ação ao tentar se esgueirar é falha de imediato.
Ano: Irrelevante.
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GREASERS
- Aptidão Mecânica -
Como lecionado pelo Sr. Vincent, a camarilha obtém o básico
conhecimento da mecânica, reconhecendo as peças dos veículos
pelo nome, a sua função e importância diante do automóvel. Com o
passar do tempo, eles já detêm a capacidade de montar e
desmontar bicicletas, trocar pneus de kart e injetar contra o seu
motor com total habilidade, além de fornecer trabalhos e ganhar o
seu próprio dinheiro com um serviço eficaz, como também sabotar
certas peças se necessário, para vingar-se de alguém de forma
covarde.
Os Greasers têm vantagem em testes relacionados às partes
mecânicas dos veículos, adquirindo sucesso automático a partir do
3° ano.
Ano: Equivalente.
- Vandalismo -
Estão sempre bem preparados quanto a questão é pancadaria.
Ocultam sempre pedaços de madeira e sprays para o uso contínuo
e espontâneo, tornando-os uma arma letal. Geralmente, costumam
vandalizar e fazer pichações, gozando dos demais grupos sociais e
não hesitam e tocar o terror em outros alunos. Durante o auge da
habilidade, o greaser se torna capaz de vulgarizar suas atitudes
sem medo das consequências, agindo de uma maneira
radicalmente assustadora.
Desde o primeiro ano portam pedaços de madeira e chaves de
fenda, tornando-se oponentes ferozes desde então, mas é preciso
determinar em conjunto do mestre quais armas portará antes da
jogatina. O limite é determinado pelo ano.
Ano: Equivalente.
- Agressividade -
A camarilha dos greasers, como visto, não é nada calma. Eles são
muitos desleais e perdem o controle de si muito rápido, assim,
gerando sérios problemas. O greaser, quando sai de si próprio,
agride o fulano com total agressividade, com o intuito de tirá-lo do
seu caminho de forma permanente e nunca mais vê-lo na vida.
Quanto mais a sua adrenalina sobe, ele vai divertindo-se cada vez
mais com a sua brincadeira de pancadas, não parando de forma
alguma.
Através desta habilidade, os enjaquetados podem escolher atacar
uma vez a mais no segundo ano e duas vezes no quarto ano. Não é
necessário rolagem de dado para estes ataques em questão, já que
se trata de um acerto automático.
Ano: Equivalente.
- Ciclismo -
Típico de qualquer mecânico, a camarilha tem a habilidade de um
ciclista supostamente profissional. Inicialmente, pode executar
manobras comuns, como saltos. Com o decorrer do tempo, vai
adquirindo a capacidade de aprimorar os saltos, desafiando as leis
da física e rodopiar a bicicleta de variadas maneiras possíveis. Além
disso, também opta por dar fugas de monitores ou da polícia
quando bem entender.
Possui vantagem em perseguições e fugas com bicicletas,
transformando estas vantagens em sucessos automáticos no 3° ano
em diante. No último ano torna-se apto a pilotar motos com a
mesma maestria, nunca sendo pego em perseguições ou deixando
alguém escapar, salvo Townies através de seu Parkour.
Ano: Equivalente.
- Furtividade -
O personagem usuário desta habilidade está apto, durante os anos
iniciais, a por exemplo, utilizar das habilidades furtivas para atacar
uma pessoa pelas costas, porém, ainda é facilmente detectado pela
falta de experiência na prática. Com o passar do tempo, as
capacidades são aprimoradas e o greaser passa a ser totalmente
incógnito, conseguindo abordar um alvo com perfeição, e com uma
pequena chance de nocaute. Além disto, pode também furtar
objetos que não o pertence com extrema facilidade.
Nos primeiros anos o Greaser possui vantagem nos ataques
furtivos e no 3° ano em diante, sucesso automático. Isto garante à
um Greaser a possibilidade de um ataque a mais, sendo ele
portanto o detentor da próxima ação.
Ano: Equivalente.
- Destemido -
Típico de qualquer greaser, o bando é completamente corajoso,
arriscando-se no instante em que responde um superior, adulto,
policial ou monitor do colégio, assim, obtendo também a ousadia de
partir para a agressão, sem ligar para a idade de fulano. Além disso,
pode adentrar em estabelecimentos abandonados e enfrentar até
mesmo um grupo de alunos de seu ano ou alguém um ano maior
sem hesitar.
Em resumo, um Greaser não abandona uma luta ou passa a temer
alguém ou um grupo composto de alunos de seu ano, partindo pra
briga independente das possibilidades de vitória. Um Greaser
apenas possui medo de alguém dois anos acima do mesmo ou os
próprios exilados.
Ano: Equivalente.
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JOCKS
- Porte Físico -
Como toda a camarilha dedica-se ao futebol americano, os jocks
possuem um porte físico avantajado perante aos demais, resultado
dos diversos treinos semanais. Quando o tempo passa, eles
tornam-se cada vez mais musculosos e fortes, assim, obtendo certa
força durante divididas corporais, sendo em brigas ou jogos de
futebol, etc.
Sendo assim, caso competindo com alguém equivalente ao seu ano
em matéria de força física, o Jock garante uma vitória automática,
tornando-se temível contra qualquer uma das camarilhas.
Ano: Equivalente.
- Atleta -
Como são os atletas do colégio, a camarilha sempre destaca-se nas
atividades esportivas, mesmo envolvendo o futebol americano, a
natação ou a força bruta, o wrestling. Com o decorrer dos anos,
todos esses atletas adquirem cada vez mais força e aptidão em
meio de suas atividades físicas quando os demais alunos da
academia, dando-se mal apenas nas matérias restantes,
principalmente nas teóricas.
O efeito desta habilidade se dá ao fato de nenhum Jock conseguir
aprovação através das aulas teóricas, mas sim práticas, estas
últimas sendo sucesso automático. Portanto, não conseguirão
bônus em atributos mentais, apenas físicos.
Ano: Irrelevante.
- Fama -
Até mesmo durante seus primeiros anos na academia, o
personagem não escapa de olhares curiosos ao perambular pelo
campus, fruto da fama adquirida ao participar do time do futebol
americano e fazer parte da camarilha dos jocks. Com o passar do
tempo, o jogador já é reconhecido por mais da metade dos alunos
de Bullworth, já sendo reconhecido em todos os lugares que vai. No
último ano da vida escolar, já não há um na academia que não o
conheça por seus feitos no time, tornando-se uma verdadeira
celebridade.
Não é nem preciso dizer que em qualquer teste relativo ao social
com alunos e docentes, se tratando de posição hierárquica, os
Jocks empatam apenas com os Preppies. Possuem uma vantagem
nas interações sociais comuns e assim que atinge o terceiro ano,
obtêm a capacidade de ser bem sucedido em qualquer interação
social, independente de seu teor.
- Corrida -
O seu personagem é ágil o suficiente para se manter correndo por
mais tempo, obtendo um fôlego incomum. Esta habilidade permite
que o detentor seja tão rápido ao ponto de alcançar suas vítimas
com eficácia dentro de um raio de 3 turnos, podendo surpreendê-las
com tamanha fugacidade.
Portanto, um Jock sempre irá alcançar um aluno equivalente ao seu
ano em três turnos de corrida, aumentando ou diminuindo um turno
conforme a diferença de idade.
Ano: Equivalente.
- Salto -
Os dons de um atleta para efetuar saltos longos e bem efetuados
são, gradativamente, ágeis e habilidosos. Os jocks ostentam essa
capacidade com muita facilidade, desta maneira, podendo calcular
a distância com o alvo apenas com o olhar ou com as medidas do
braço. Eles nunca falham durante um salto, podendo atingir o
oponente em cheio e levá-lo para o chão.
O Jock deve ser bem sucedido num teste de Destreza CD 8 +
Bônus de Destreza do adversário. Caso obtenha êxito, exibe suas
habilidades de Wrestling aprendidas pelas aulas do Sr. West e
prende o adversário no solo, que deve ser bem sucedido contra um
teste de Força CD 8 + Bônus de Força do Jock.
Ano: Irrelevante.
- Arremesso -
A força braçal de um atleta é supostamente incomum, e isso não é
diferente nessa camarilha. Os jocks possuem uma potente e ligeira
habilidade com os músculos, posteriormente, enviando uma bola ou
qualquer objeto de arremesso numa velocidade sensacional no ar,
alvejando um alvo com impetuosidade.
O Jock adquire vantagem nas jogadas de arremesso, independente
do que se tratar. A partir do 3° ano, pode rolar dois dados ao invés
de um.
Ano: Equivalente.
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CHEERLEADERS
- Atração -
Típico de uma garota esbelta, popular e bonita, é a facilidade
quanto a atração física. Este respectivo "grupo" de mulheres, não
necessariamente Jocks, possuem muita superioridade quanto o
assunto é a sedução, literalmente, podendo aproveitar-se de certos
alvos de forma desleal.
Essa atração além de conferir vantagem no primeiro e segundo
ano, e sucesso automático no terceiro em diante em tentativas de
sedução realizadas pelas líderes de torcida, qualquer pessoa que
levante uma mão contra a mesma deve realizar um teste de
Sabedoria CD 12 + Ano da líder de torcida, ou desistirá
imediatamente de forma vergonhosa.
Ano: Equivalente.
- Orgulho -
Vista como popularidade para a maioria dos estudantes, o grupo de
torcida não costuma se rebaixar diante de ninguém, mantendo seu
orgulho até o final. Não permitem com que um desconhecido ou
inimigo entrose à elas ou o seu respectivo grupo social, cedendo
sua confiança e deixando a arrogância de lado apenas com atletas
e docentes da academia.
Esta habilidade trata não do orgulho em si das líderes, mas sim
quem as infla o ego. Toda líder de torcida possui influência com os
Jocks, e estes estão literalmente no topo da cadeia alimentar de
Bullworth Academy, são os reis absolutos e indisputados. Ninguém
ousa tocá-las ou até mesmo dirigi-las erroneamente a palavra, pois
a mesma pode enviá-lo para a enfermaria ao estalar os dedos.
Ano: Equivalente.
- Acrobacia -
Como o seu suposto serviço é dançar, pular e elastecer-se ao
máximo que pode, as garotas que fazem parte da torcida ostentam
uma facilidade durante saltos, podendo calculá-los parcialmente
bem e ainda executar movimentos difíceis com partes aleatórias do
corpo. Esta habilidade não é nada incomum, porém, oferece uma
enorme vantagem para esquivar-se ou algo do tipo.
As líderes possuem a capacidade de vantagem em testes de
Destreza independente de seu tema, e sucesso automático a partir
do terceiro ano.
Ano: Equivalente.
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TOWNIES
- Perícia em Invasão -
Partindo-se da premissa de que os townie são peritos quando o
assunto é invasão, os membros necessitam de uma determinada
técnica para poder exceder seus objetivos. São aptos no que
fazem, desde destrancar portas até arrombá-las, além de poder
invadir e presenciar qualquer lugar ao seu alcance. Durante os
anos, a aprendizagem sob o ato se amplia e os exilados se tornam
extremamente furtivos, entretanto podem ser flagrados pela polícia
ou qualquer outro habitante, acarretando consequências severas.
Partindo dessa premissa, todos os Townies possuem sucesso
automático em invasões.
Ano: Irrelevante.
- Camuflagem Furtiva -
Os townies são capazes de furtar algo ou alguém de forma
silenciosa, como se andassem por aí despercebidamente. Por sua
vez, eles podem "camuflar-se" enquanto caminham, como bem
entenderem. Com o decorrer do tempo, tornam-se cada vez mais
furtivos e promíscuos, variando entre assaltos e outros delitos.
É naturalmente impossível detectar uma ação furtiva dos
baderneiros, excetuando certas ocasiões onde o mestre, através de
seu senso, determinará a possibilidade, seu CD e afins.
Ano: Irrelevante.
- Violência -
Como são considerados vândalos, ou melhor, bandidos em
liberdade, essa camarilha é excessivamente violenta, podendo
deixar suas vítimas em coma durante o trajeto de suas pancadas,
usufruindo de armamentos ou não. Como são adultos, pouco
importam-se com a forma de punição após a sua agressão covarde,
não ligam para o estado letal de seu recente alvo.
Isto deixa claro que um Townie pode simplesmente matar sua
vítima ou recorrer à métodos de tortura para extrair a informação
desejada, por exemplo. Não existe nenhuma barreira que um
exilado não ultrapasse.
Ano: Irrelevante.
- Periculoso -
Detentor de uma péssima fama, qualquer um ao redor é capaz de
reconhecer as capacidades de um Towny. Comumente, agem de
forma bruta e grotesca, afastando os demais de sua presença. São
absolutamente respeitados e temidos pelos alunos mais
costumeiros do colégio, além de polemizar qualquer facção que se
comprometa em seu caminho. Nem mesmo um vice-líder ou até
mesmo líder ousa se meter com um exilado, até porque, um único
Towny equivale a um líder.
Ano: Irrelevante.
- Dialética -
Quando trata-se de malandragem, os townie sempre estão por
cima. Dominam a arte de debater, persuadir e raciocinar. Estão
sempre em dia em sua lábia e costumam obter êxito em seus
diálogos com facilidade. Detentor de um conhecimento urbano
extraordinário, os membros da camarilha não hesitam em utilizar a
sua lábia para fazer o caos reinar.
Townies possuem vantagem em testes de persuasão, através desta
habilidade. No entanto, caso se trate de uma ameaça ou
intimidação, o sucesso é automático.
Ano: Irrelevante.
- Parkour -
Ágil e habilidoso, obteve as regalias oferecidas pela rua. Possuidor
de um conhecimento múltiplo em parkour, o Towny é capaz de
efetuar feitos incríveis, como escapar de uma perseguição policial.
O parkour é geralmente muito utilizado entre os membros da
camarilha, envolvendo saltos e jogadas, feitos para superar os
obstáculos de qualquer natureza no ambiente circundante, desde
galhos e pedras até paredes de concreto.
Um Towny leva três turnos para alcançar uma pessoa, caso esta
esteja na sua idade. Quando se trata de alunos de último ano, dois
turnos. Alunos abaixo do quarto ano são pegos instantaneamente
após um turno de perseguição. O contrário, ou seja, quando se trata
de fugir também é verdadeiro.
Ano: Irrelevante.
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NÍVEIS DE FORÇA
Criados para distinguir o teor de força dos alunos, os níveis
funcionam igualmente como os anos. São divididos em quatro
partes: Nível D, C, B e A. Conforme se afasta da letra A, menos
intenso vai ser o nível de força do estudante e assim
consecutivamente.
Em caso de nível de força negativo, como B-, caso trata-se de um
nível ainda acima do C mas inferior ao B oficial. Joga-se na mesma
mentalidade explicada baixo.
FORÇA A [BLOQUEADO]
São os alunos que se destacam no colégio através de sua força
bruta excessiva. Geralmente, são os mais aclamados e temidos.
São capazes de suportar o peso de uma pessoa com facilidade,
além de cometer atrocidades com suas habilidades musculares,
como por exemplo carregar objetos consideravelmente pesados
com extrema facilidade.
TOWNIES POSSUEM FORÇA A E SEU LÍDER E VICE-LÍDER
POSSUEM FORÇA A+.
FORÇA B [LÍDERES]
Aqui se encontram os líderes das facções mais polêmicas do
colégio. Diferenciados pela sua força e brutalidade, os detentores
são considerados fortes o suficiente para enfrentar qualquer um.
Embora não sejam amistosos quando se trata de encrenca, estão
para trás apenas pelos detentores de Força A.
VICE-LÍDERES POSSUEM FORÇA B-.
APLICABILIDADE DO NÍVEL DE
FORÇA
O nível de força serve para diferenciar a capacidade física em
geral de um aluno à outro. Funciona da seguinte maneira:
dependendo do nivelamento abaixo ou acima do seu próprio,
você adquire vantagem ou desvantagem em jogadas que
possuam envolvimento físico, além de receber metade do dano
e aplicar o dobro do dano. Exemplificado abaixo:
Um aluno recém-chegado em Bullworth entra numa briga com um
valentão, portador de Força C. Ele acerta um golpe milagroso no
valentão, mas rola um 3 no resultado de ataque. Sendo ele um nível
de força abaixo do Bully, seu ataque é cortado pela metade,
totalizando 1 de dano arredondado para baixo.
Na jogada de sua vez, o Bully acerta o novato com 3 de dano,
obtendo um bônus de força de +1, somando 4 de dano total. Seu
nível de força sendo acima por uma categoria, acaba sendo
dobrado, acarretando 8 de dano no novato.
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SISTEMA DE AULA
As aulas são de onde os alunos podem aumentar seus status da
ficha. Por exemplo, as aulas de Ginástica elevam, à escolha do
aluno, Força ou Fortitude. Abaixo segue a lista de aulas.
Dia 1
Química - INT/SAB
Inglês - INT/SAB
Dia 2
Artes - CAR
Ginástica - FOR/FORT/DES
Dia 3
Mecânica - WIS/MELHORA NO VEÍCULO
Fotografia - DEX/SAB
Para que passe de ano e suba uma categoria, o aluno deve ser
bem sucedido anualmente em todas as classes. Sendo assim, o
sistema de aula é extremamente simples, devendo escolher um dos
atributos para subir na determinada aula e rolar um d20, com seu
bônus de direito no determinado assunto e tirar mais de 10.
Por exemplo: Aluno X realiza uma aula de Química com intuito de
subir sua Sabedoria. Ele rola seu d20 e adquire um resultado de 9,
mas seu bônus de +2 em Sabedoria o salva, deixando-o com 11
pontos. Ele passa na aula e adquire 1 ponto em Sabedoria.
Sendo o total de pontuação por habilidade 30 (+10 de bônus), a
quantidade de pontos por habilidade que pode-se ganhar
anualmente é limitada. Segue a tabela abaixo:
1° Ano - 5 pontos, 3 aulas mínimas para passagem de ano.
2° Ano - 5 pontos, 3 aulas mínimas para passagem de ano.
3° Ano - 10 pontos, 5 aulas mínimas para passagem de ano.
4° Ano - 10 pontos, 5 aulas mínimas para passagem de ano.
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HABILIDADES STATUS
São habilidades que diferem os alunos exclusivamente, portando
um limite de jogadores possessores. Assim como as habilidades
normais, estas também são adquiridas por mérito dentro do
roleplay.
Punho de Aço
Conhecidos até mesmo pelos mais respeitados membros das
camarilhas e também os exilados, o portador deste privilégio é
detentor de um soco absolutamente devastador. Sua fama o
precede em cada lugar, e de fato, seu soco é tão poderoso quanto
dizem. Um cruzado bem colocado pode desmaiar um aluno com
dois anos acadêmicos a mais que o seu e tontear os veteranos.
Bônus: Seus punhos são capazes de causar dano crítico caso
tire mais do que a metade de seu dado de ataque. Caso
obtenha êxito, pode rolar novamente o dado e usar o maior
resultado.
Chute Pesado
A potência das suas pernas são absurdas quando a matéria é
chutar. Não para por aí, uma vez que ela se estende para saltos e
corridas. A canela é calejada e por isso não há problemas com
caneladas e principalmente joelhadas bem colocadas e com força
total. Todos o temem em combate justamente por isso e um chute
muito bem imposto pode derrubar um aluno de dois anos mais
avançado do que você e desequilibrar alunos veteranos.
Bônus: Suas pernas são capazes de causar dano crítico caso
tire mais do que a metade de seu dado de ataque. Caso
obtenha êxito, pode rolar novamente o dado e usar o maior
resultado.
Aluno Prodígio
Independente de qualquer grupo social, é um dos alunos mais bem
sucedidos do colégio. Possui o respeito dos superiores e das
camarilhas a qual o mesmo simpatiza. Além de um alto teor de
inteligência, o detentor prodígio é extremamente influente ao redor
do colégio e bem falado. É capaz de resolver os seus problemas
sozinho e sem medo, encarando as mais inusitadas situações.
Bônus: Força B-.
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ARTES MARCIAIS
Artes marciais são disciplinas físicas e mentais codificadas em
diferentes graus, que tem como objetivo um alto desenvolvimento
de seus praticantes para que possam defender-se ou submeter o
adversário mediante diversas técnicas. São sistemas para
treinamento de combate, geralmente sem o uso de armas de fogo
ou de outros dispositivos modernos.
No nosso RPG, cada camarilha possui sua marca quando o assunto
é pancadaria. Claro que pode haver variações como haviam no
nosso querido jogo, mas a exceção não é regra.
Boxe
O boxe ou pugilismo é um esporte de combate, no qual os lutadores
usam apenas os punhos, tanto para a defesa, quanto para o
ataque. Naturalmente os detentores desta vertente são os Preppies,
estes capazes de nocautear um aluno com poucos socos. Apesar
do ótimo jogo de perna, não utilizam seus membros inferiores para
ataque.
Usuários: Preppies.
Bônus: +2 em ataques realizados com os punhos e +2 de
Destreza.
Muay Thai
Esta disciplina física e mental que inclui golpes de combate em pé é
conhecida como "a arte das oito armas", pois caracteriza-se pelo
uso combinado de punhos, cotovelos, joelhos, canelas e pés,
estando associada a uma boa preparação física que a torna uma
luta de contato total bastante eficiente.
Famosa por ser utilizada pelos descolados da escola, os Greasers,
através dela estes apresentam agressividade e poder de impacto.
Utilizando principalmente os cotovelos e joelhos, possuem uma
resiliência relevante.
Usuários: Greasers.
Bônus: +2 em ataques realizados com os cotovelos e joelhos,
somando isto a +2 em Fortitude.
Wrestling
Wrestling é uma forma de esporte de combate que envolve de luta
técnicas tipo, como conquistar combate, arremessos e quedas,
fechaduras comuns, alfinetes e outros porões lutando.
Praticada pelos reis da escola, Wrestling é um estilo extremamente
perigoso. É ele uma das motivações pelas quais os Jocks,
atualmente, são indisputados e até mesmo temidos.
Usuários: Jocks.
Bônus: +2 em ataques com finalidade de agarrar e +2 em Força
e Fortitude.
Freestyle
O freestyle ou luta de rua era uma luta comum entre os garotos na
década de 90, onde as gangues estavam em alta. O freestyle é
conhecido por não ser uma Arte Marcial treinável, sendo assim, os
golpes nela efetuados vem da criatividade do lutador e não de uma
experiência de treino.
Possuída pelos já adultos membros da facção dos Townies, esta
“adaptação” marcial eleva seu espírito traiçoeiro e covarde.
Usuários: Townies.
Bônus: +4 em jogadas de ataque com armas brancas e +4 em
Força.
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