100 Atividades Handebol
100 Atividades Handebol
100 Atividades Handebol
Passe
É a ação de enviar a bola ao companheiro de forma que ele consiga recebê-la para
executar outra ação. Um bom passe pode colocar o companheiro em condições
favoráveis de arremessar em direção ao gol adversário.
Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para
frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.
Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo
companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal.
Recepção
Esse fundamento deve ser feito com as duas mãos paralelas e ligeiramente
côncavas (parte interna) voltadas para frente. Atualmente existem atletas que
realizam a recepção com uma das mãos.
Empunhadura
É a forma de segurar a bola do handebol com uma das mãos. Ela deve ser
realizada com os dedos abertos e a palma da mão côncava (parte interna). Os
dedos devem abranger a maior superfície possível da bola, e também devem
exercer uma certa força (pressão) na bola para que ela esteja bem segura. Deve-se
destacar que a pressão exercida pelos dedos polegar e mínimo é muito importante
para que se tenha sucesso na execução da empunhadura.
Arremesso
• Com queda - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o
mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área
adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e
eventualmente entre os pontas.
• Com rolamento - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador,
o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro.
Este tipo de arremesso é mais comum entre os pontas4 e eventualmente por
pivôs.
Progressão
São as formas utilizadas para poder se deslocar na quadra durante o jogo quando
se está de posse da bola. Pode ser realizada, por exemplo, por meio do drible.
Drible
No handebol é o movimento de bater a bola contra o solo com uma das mãos
estando o jogador parado ou em movimento. O drible permite ao jogador
Drible de passe: você finge passar a bola e quica para entra na defesa
Giro de braço: você espera a defesa chegar e gira o braço por cima do defensor.
Cubana: essa finta você recebe a bola em movimento (no ar) caí com os dois
pés juntos e conta como zero passo ai da os três passos em direção ao gol
Fintas
São mudanças de direção realizadas pelo jogador atacante que, estando de posse
de bola, procura evitar a ação do defensor. As fintas são muito usadas para escapar
dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma
posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e
Outro tipo de finta é o passe de costa, muito utilizado para se penetrar na defesa
adversária e chegar a uma posição adequada ao arremesso.
Parte Prática:
* Ao final, formar um círculo com todos os alunos e afastar a perna juntando com o
pé do amigo ao lado. Uma bola ao centro, o aluno deve tocar essa bola sem
deixar que a mesma passe entre suas pernas.
Atividade 2 - Passe
Material: 15 bolas
Aquecimento:
Caso este jogador encoste, o último jogador a tocar na bola será o bobinho. É
interessante dividir os alunos em turmas de 5, e aos poucos adaptar as regras como,
limitar o número de toques na bola, ou a forma de passe. (10 min)
Segunda parte:
Terceira parte:
Duração: 50 min
Parte Prática:
Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe
deverá eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das
linhas do handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer um
gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser
colocadas duas bolas. (10 min)
Parte principal:
2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a
sua bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando-o ou empurrando-o.
Dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das
bolas com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés.
3- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de
nove metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará
uma bola de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a
medicine e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser
escolhida pelo professor).
A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos,
e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
Parte Prática:
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar
com mais coletes.
Duração: 60 minutos
3º Parte – Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos
para a próxima aula. Sugestão de atividade:
DURAÇÃO: 10 min
FAIXA ETÁRIA: 7 a 15
- Dividir a turma em quatro equipes, ficarão duas equipes em cada lado da quadra.
O objetivo do jogo é fazer a cesta porém o jogador que estiver com a posse de
bola não poderá driblar, ele terá que parar no local que pegou a bola e deverá
realizar o passe para o seu colega que estiver melhor posicionado para fazer o gol.
A bola só poderá ser tomada no momento do passe ou no rebote, isso fará com
que os passes aconteçam com maior facilidade. Ganha a equipe que realizar o
maior número de pontos.
Variações do jogo:
3 ETAPA: A equipe com a posse de bola, após a execução dos 10 passes terá o
direito de realizar 1 arremesso com direção a esse cone localizado no chão com
objetivo de derrubá-lo, já a equipe adversária terá de interceptar esses passes
para que recupere a bola e possa atacar.
4 ETAPA: Vencerá o jogo a equipe que mais vezes derrubar seu respectivo cone,
lembrando que logo que derrubados os cones terão de ser levantados, para que
o jogo possa prosseguir.
COMENTÁRIOS: Este jogo é uma ótima atividade pré- desportiva para o
aquecimento e o trabalho do fundamento, passe além de estimular a competição e
o espírito de equipe entre nossos alunos.
Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será
gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser
pendurado em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em
voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os
10 passes.
O professor dividirá a turma em dois grupos. Após a divisão dos alunos em dois
grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo.
O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar
efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete
passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a
contagem.
Observação 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
2. Dando início ao jogo (equipe que ataca): a equipe que inicia o jogo tem
como objetivo arremessar a bola de handebol o mais longe possível, dentro
da quadra e correr passando pelas bases, como é feito no jogo de beisebol;
um aluno de cada vez arremessará a bola e deverá parar de correr quando
ela chegar às mãos do colega adversário que está dentro do gol; o objetivo é
vencer a seis bases desenhadas no chão - feito isso a equipe marca um
ponto; caso a bola chegue ao gol antes do aluno passar correndo pelas seis
bases, ele deverá interromper sua corrida parando dentro de uma das
bases, se a bola chegar ao gol e este aluno se encontrar fora de uma das
bases ele estará automaticamente eliminado ou queimado - como é feito no
beisebol; o aluno que interromper sua corrida parando dentro de uma base
poderá continuar correndo no momento que outro colega arremessar a bola
novamente, seguindo a ordem inicial feita pela fila indiana;
3. Dando início ao jogo (equipe que defende): o objetivo da equipe que está
espalhada pela quadra é apanhar a bola de handebol o mais rápido
possível e levá-la até o colega que se encontra dentro do gol evitando
que a outra
equipe marque ponto; a bola deve ser passada (caracterizar o fundamento
passe no handebol) de aluno para aluno até chegar ao gol;
4. Regras do jogo: a bola não poderá ser arremessada para fora da quadra; os
alunos que estão correndo pelas bases não podem ser atrapalhados
(bloqueados), o caminho deve estar livre; poderá ficar dentro do gol
somente um aluno e ele deverá ser escolhido previamente; o aluno
escolhido para ficar dentro do gol poderá sair do local, mas a jogada será
interrompida somente quando ele retornar para o gol com a bola nas mãos.
Os alunos divididos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá eleger o seu
goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou
outras) com um arco nas mãos (elevado).
As equipes deverão trocar passes e tentarão chegar até o seu arco para fazer
um gol (jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará
isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo.
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: Livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair
para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for
pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola
de medicine Ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
Os alunos livres pela quadra, com bola na mão. Oriente para que segure a bola de
forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos dedos e
pela face palmar média da mão. Em seguida, passar a bola de uma mão para a
outra, sem que esta bola escape. Para anexar ludicidade, em seguida brinque de
batata quente com a empunhadura correta da bola de handebol.
Demarque sobre a parede círculos para serem arremessados com todos os tipos
de passes.
O grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a
posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí-la, tentará
equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas
equilibradas dentro do tempo permitido e determinado pelo professor.
Os alunos, em duplas, deverão ser capazes de passar a bola com ambas as mão e
outrossim recebê-la com ambas. Enquanto um aluno arremessa o outro, que já tem
uma bola na mão, deve recepcionar o passe com a mão livre. Alternando
constantemente os braços, tanto no arremesso quanto na recepção. Objetiva-se
adaptar o membro menos condicionado aos fundamentos básicos das
circunstâncias de jogo, bem como desenvolver o membro já condicionado à
demanda de jogo.
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
Todos os alunos, livres pela quadra, com a bola na mão. Todos tentam segurar a
bola de forma correta, onde a superfície de contato é realizada pela superfície dos
dedos e pela face palmar média da mão. Em duplas os alunos espalhados pela
quadra andam quicando a bola um para o outro com mudanças de direções
constantes.
Exercício 2: Igual a anterior, porém devem realizar uma série de passes com a mão
direita e outra série com a mão esquerda, percebendo uma diferença entre as duas.
Exercício 3: Igual à atividade 1, mas agora a bola deve quicar no solo antes de
chegar no companheiro.
Uma coluna de jogadores nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros. Neste momento o professor pode
corrigir a posição do cotovelo, bem como do pé de apoio no chão, que deve ser
contrário ao braço de arremesso. Importante alternar os braços. Para variar pode
determinar o local em que a bola deve
Aumentar a distância do arremesso, em relação ao gol ou aumentar a distância
entre aluno e o gol.
(1ª atividade) Os alunos serão organizados em duas filas, em seguida será colocado
um cone á frente de cada fila.
Ao sinal do professor sairá um aluno de cada fila quicando a bola com uma das
mãos, e retornará para a sua fila quicando com a outra mão. A atividade dará
prosseguimento até que todos realizem a atividade.
(2ª atividade) Os alunos ficarão em duas fileiras, uma de frente para a outra, e
executarão os seguintes passes: quicado, por cima e lateral.
(3ª atividade) Os alunos formarão uma única fila em direção ao gol, e realizaram os
arremessos: parado e com salto.
Desenvolvimento/Descrição:
•Deverão ser formadas duas equipes com o mesmo número de alunos uma de cada
lado da quadra de8 voleibol
•Os alunos que receberão a bola não podem se “trombar” para a disputa da mesma.
Cada equipe escolherá um componente para ser o seu espião, o qual deverá ficar
no campo adversário, tendo livre movimentação.
A bola começará na quadra da equipe “A” que tentará arremessá-la para o seu
espião. Se a manobra tiver êxito, o arremessador irá juntar-se ao primeiro espião,
fincando o campo da equipe “B” com dois espiões e a bola voltará novamente para
a equipe “A” tentar novamente passar a bola para seus espiões para cada vez mais
tentar colocar mais espiões dentro do campo da equipe “B”. Se a manobra não tiver
êxito, os componentes da equipe “B” deverão tentar infiltrar seus espiões no campo
da equipe “A”, como explicado anteriormente.
Vencerá a equipe que conseguir esvaziar primeiro o seu campo, infiltrando todos
seus componentes no campo adversário como espiões.
Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.
Variações:
Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros.
Variações:
Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito.
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o
professor não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo
trifásico). Ele apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar
o jogador para o arremesso em suspensão.
Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um
drible de corpo e continuar a progressão.
O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e
apanhando a bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele
driblará até o centro e efetuará a finta de braço e em seguida passará a bola para a
coluna oposta.
Atividade 43 - Continuação da anterior
O aluno com a bola fará o passe para o parceiro que está no centro para sua
devolução e o aluno recebendo a bola em posição de zerinho (saltitando e
apanhando a bola no ar e caindo com os dois pés ao mesmo tempo ao chão), ele
driblará até o centro e efetuará a finta de giro e em seguida passará a bola para a
coluna oposta.
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira.
Atividade 45 - Deslocamento
e coletes.
Número de Alunos: Cada time com sete jogadores.
Faixa Etária: A partir dos nove anos.
Duração: Dois tempos de 6 minutos ou até que um dos times marque 5 gols.
Regras Adaptadas:
•A troca de passe deve ser dinâmica, portanto pode ser estipulado, além do número
máximo de passes entre os jogadores, o tempo permitido a cada jogador para
permanecer com a bola antes de passá-la.
Descrição:
Usando obstáculos (como cones ou steps), em duas fileiras paralelas, onde começa
um aluno de cada vez. Ele se desloca até o primeiro obstáculo e salta sobre ele, se
desloca lateralmente para a esquerda e salta sobre o outro obstáculo, se desloca
novamente até a primeira fileira e salta novamente, assim, até saltar todos os
obstáculos, das duas fileiras.
Obs: O salto deve ser sempre com os pés juntos e para cima, não para frente. Os
obstáculos sempre um à frente do outro, intercalando as fileiras.
Uma coluna no final da quadra de frente para uma coluna de cones colocados a
diferentes distâncias um do outro.
Tarefa: O jogador deve driblar inicialmente andando e depois correndo, assim como
com uma mão e depois com a outra, realizando o deslocamento em zigue-zague
entre os cones.
Variações:
Obs: O aluno que começa na primeira fileira, após arremessar a bola, deve ir para o
final da segunda fileira, e o aluno da segunda fileira, para o final da primeira.
Posição Inicial: Vários tipos de materiais posicionados entre a linha de seis metros e
a linha de nove metros, entre eles: 3 cordas esticadas, 3 arcos, 3 pés (formato)
desenhado no chão, etc.
Tarefa: Os atletas devem realizar uma progressão com três passos para frente
utilizando a posição correta dos pés de acordo com os materiais e/ou as
sinalizações feitas no chão.
Variações:
Descrição: Em trios, os alunos deverão se dividir de modo que dois sejam atacantes
e um seja o defensor. Um atacante deverá realizar o falso bloqueio no defensor, que
se posicionará em frente ao outro atacante, este atacante será o responsável por
fazer o lançamento ao gol e fintar o adversário com a técnica presente no falso
bloqueio. Próximo à defesa, serão desenhados no chão dois círculos que irão
indicar onde a finta será realizada, de modo que o aluno deverá pisar primeiro em
um círculo, depois em outro, para que assim, após realizar a finta faça o
lançamento.O atacante iniciará a atividade há aproximadamente 3 metros do
defensor, segue driblando a bola até chegar próximo ao adversário, faz a finta e,
em seguida, realiza o lançamento. Após realizar o lançamento os jogadores
realizam um rodízio, para que todos passem por todas as posições da atividade.
Material: cones ou garrafas Pet, bambolês ou fazer círculos no chão com giz, 2
colchonetes e 2 bolas.
Dividir a turma em dois grupos, cada grupo deverá ser posicionado em colunas na
linha inicial do circuito. O material deverá ser colocado da seguinte forma:
Atividade 56 - Petecobol
Atividade 58 - Barreira
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar
um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira
será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos
dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra
equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso
isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.
Atividade 59 - HandNet
Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o
terceiro tenta interceptar a bola. Depois, formar um grande círculo com alguns
jogadores ao centro. Jogadores dispostos em círculo passam a bola entre si e os
jogadores do meio do círculo tentam interceptar os passes
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar
o cone do oponente situado dentro da área de gol.
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca
uma bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.
Duração: 10 min
Duração: 10 min
possa agarrar. O goleiro em posse da bola fará a ligação rápida com um dos
jogadores, quetrocaram passes rápidos, ate o arremesso ao gol. Eles se
movimentaram no espaço demarcado pelo professor.
Atividade 65 - Contra-ataque 2 x 1
Colocar a turma em fila indiana atrás da linha de fundo a esquerda do gol e propor a
seguinte atividade: cada aluno com uma bola de handebol na mão; o professor se
posicionará na frente do gol; o primeiro aluno passará a bola para o professor
utilizando o "passe acima do ombro" e em seguida correrá em direção ao outro gol;
o professor após receber a bola passá-la-á novamente para seu aluno utilizando
também o "passe acima do ombro", que receberá realizará a progressão de três
passos sem driblar a bola e aremessá-la para o gol; terminado essa sequência de
gestos o aluno deverá assumir o lugar do professor para que o próximo colega da
fila realize também o exercício.
Essa atividade é importante para dar noção ao aluno do quanto a área no Handebol
deve ser protegida (para a defesa). E o quanto é importante chegar o mais perto
dela (para o ataque)
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar
e acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa
movimentos de defesa para impedir que o cone seja atingido.
Atividade 69 - O Espelho
Regras adaptadas: Ao soar o apito todos os alunos vão em direção a caixa, pegar
uma bola de cada vez e voltar a posição inicial
Primeira questão: Pedir a equipe de ataque que inicie o jogo e tente fazer o gol da
maneira que desejarem. Após algum tempo perguntar a este mesmo grupo se está
fácil se movimentar na quadra. O professor deve reunir a turma e identificar para os
alunos que a primeira dificuldade que deve ser explorada em relação a este sistema
de defesa é a fragilidade sobre a ocupação da quadra - seria um ótimo momento
para as jogadas ensaiadas por exemplo.
Variação 1: Pedir agora a equipe que está atacando que foquem seu ataque em
arremessos de longa e meia distância - seria arremessar mais ou menos da linha
de nove metros. Após algum tempo reunir a turma e perguntar aos goleiros se a
defesa está evitando que a bola chegue ao gol com eficiência. Outra grande
fraqueza desse sistema é a vulnerabilidade aos arremessos de longa e média
distância - seria uma boa escolha evitar infiltrar na defesa que estiver usando esse
sistema.
Variação 2: dando continuidade pedir à equipe que está defendendo para que
foquem suas movimentações no ato de roubar a bola e iniciar um contra ataque. O
professor deverá reunir a turma e verificar quantas vezes foram possíveis roubar e
iniciar um contra ataque.
Variação 2: pedir, então, que o ataque infiltre pela barreira e realize os arremessos
próximos do gol ou até mesmo em suspensão e queda. Reunir a turma com o intuito
de perceber se a mudança tática do ataque foi suficiente para potencializar suas
jogadas (caso não aconteça o esperado, explicar aos alunos que geralmente essa
mudança tática contribui para que o ataque volte a marcar pontos).
Sistema de defesa 4:2: neste sistema de defesa são destinados dois jogadores para
flutuarem a frente da barreira alinhada na linha de seis metros.
Sistema de defesa 3:3: neste sistema de defesa são destinados três jogadores
flutuantes.
A aula está evoluindo para sistemas de defesa que utilizam mais jogadores
flutuantes evitando que o ataque realize arremessos de média e longa distância. Por
outro lado estão aumentando o espaço entre os jogadores na barreira possibilitando
que o adversário infiltre e arremesse próximo ao gol. Pedir aos alunos que
organizem o ataque a partir do fundamento engajamento até que a defesa se abra e
permita o arremesso (longe ou perto do gol).
Durante o progresso da aula a posição de pivô do time que ataca fica cada vez
mais favorecida, já que os espaços entre os jogadores de defesa estão
aumentando.
Dividir a turma em equipes de sete alunos (um goleiro e seis jogadores de linha) e
propor que: cada equipe escolha um sistema de defesa e durante os jogos,
justificando as características de ataque mais eficientes para alcançar o gol
adversário, segundo os argumentos identificados nesta aula (o professor deverá
estimular constantes diálogos entre os jogadores para que possam identificar a
situação de jogo e agir da melhor forma).
defesa 5X1.
O objetivo do jogo é conseguir entrar no espaço adversário com a bola – não vale
receber a bola dentro do espaço.
Neste jogo algumas regras podem ser colocadas a fim de que a infiltração e as
ações tanto individuais quanto coletivas sejam valorizadas, tais como impedir o
drible, dar mais ponto a dupla que conseguir fazer a infiltração com finta, ou sem ser
tocado pela defesa.
Atividade 78 - Bobinho defensivo
Fazer uma equipe como os 7 completos com uma marcação de três defensores e o
goleiro, deverão trocar somente passes mais rápidos envolvendo a defesa e. A
outra equipe logicamente tocando na bola consegue seu objetivo e sempre eles
não deixarão isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo.
Variação:
Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola
de medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e
fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo
professor). A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus
arremessos, e cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.
A defesa deve posicionar antes dessa região para evitar que o ataque consiga
entrar não podendo entrar na área delimitada.
O ataque não pode fazer passe dentro dessa região, ou seja, o aluno tem que
receber a bola antes dos 9 metros e entrar em posse da mesma.
Para cada infiltração é somado um ponto para a equipe que está atacando. Caso o
aluno consiga fazer o gol soma-se mais um ponto à sua equipe. Para que ocorra o
estímulo defensivo, cada bola roubada vale 1 ponto para a equipe defensora.
Deve-se pensar num formato de rodízio entre ataque e defesa (por tempo, por
tentativas e etc..)
Relaxe. Repita quantas vezes achar que deve ou tiver a chance. Escutar sempre
seu corpo. Isso é o mais importante.
1-Estarão em frente ao gol dois jogadores, um em cada canto do gol, estes estarão
realizando passes, o goleiro por sua vez terá de acompanhar a bolas,realizando
deslocamentos laterais, até o momento do arremesso de um desses jogadores.
(Arremessos baixos)
Atividade 83 - Flexibilidade
1-O goleiro deverá estar no centro do gol, as bolas serão arremessadas (altura
baixa) nos cantos do gol. O goleiro deverá realizar a defesa com a perna
correspondente ao lado do arremesso.
2- O goleiro deverá estar no centro do gol, e deverá defender as bolas (que serão
arremessadas no canto do gol) com a mão correspondente ao lado do arremesso,
porém, haverá um jogador que estará segurando a mão contrária do goleiro,
impossibilitando que este realize deslocamentos laterais, obrigando-o a buscar uma
maior amplitude.
Atividade 84 - Agilidade
Variações:
Atividade 85 - Pliometria
Tarefa: o goleiro deve descer do plinto e deslocar até um dos postes da trave,
momento em que deve ser lançada uma bola para o goleiro recepcioná-la e
devolvê-la. Deslocar até o outro poste, passando sobre o plinto como se fosse um
“step”, novamente lançar uma outra bola para recepção e realização de um passe
na seqüência.
Variações:
Tarefa: executar um salto lateral e retornar rapidamente para posição inicial. Neste
momento deve ser lançada uma bola para o goleiro realizar uma defesa.
Variações:
A bola deverá ser encostada no alvo, porém, este alvo também é protegido por
uma área, na qual não se pode entrar sem bola.
Dessa forma, os 3 jogadores que tentam tocar o alvo, devem receber a bola de fora
dessa área, só podendo deslocar para tocar o alvo caso receba a bola fora e se
desloquem para dentro.
Para defender o alvo, o jogador defensor deve tocá-lo com qualquer parte do
corpo, tornando o alvo neutro e não valendo os pontos.
Duração: 25 minutos
Material: bola de handebol
Local: quadra
• O tempo de jogo: as equipes terão tempos iguais para tentarem atingir o objetivo
do jogo (tempo entre 1 a 3 minutos;
• O resultado do jogo: vencerá a equipe que pegar mais adversários ou pegar todos
os componentes das demais equipes no menor tempo possível.
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar o
cone do oponente situado dentro da área de gol.
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca uma
bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.
Organizar os alunos em grupos de cinco, cada grupo com uma bola. Três
jogadores formarão uma coluna de um lado da quadra, próximo a linha lateral, e
dois formarão outra coluna, posicionada frontalmente a primeira, do outro lado. A
bola inicia na coluna com três jogadores, sendo que, quando o primeiro passar a
• Exercício 1 – receber a bola, driblá-la por três vezes e passá-la com o passe de
ombro (passe básico), com trajetória direta, para o companheiro que estiver no
outro lado da quadra;
Organizar os alunos em dois ou mais times para jogarem handebol com a seguinte
alteração da regra: não será permitido a execução do drible; cada jogador poderá
somente realizar 3 passos em posse da bola e passá-la a um companheiro ou
arremessar ao gol.
Se os alunos tiverem uma dificuldade inicial e o jogo não estiver dinâmico, pode-se
permitir a execução de um ou mais batimento da bola, conforme as regras oficiais,
e depois volta-se a realizar o jogo apenas com passes.
Regras Adaptadas:
A bola só pode chegar ao jogador de canto se forem feitos pelo menos 5 passes
entre a equipe.
- Ter um “coringa” por equipe que possa jogar em todas as direções, porém, não
pode fazer gol.
O professor irá chamar dois números (ex. 1 e 5), os alunos que representam esses
números deverão correr para pegar a bola mais próxima, primeiro que o time
oposto.
Ao apanhar a bola o aluno deverá lançá-la por cima da barreira que o time aposto
tem formada por aqueles que não foram chamados naquela jogada. (2, 3, 4, 6 e 7).
Obs.: o aluno que foi chamado, mas não pegou a bola, deve voltar para ajudar na
barreira de defesa da sua equipe, com o objetivo de interceptar a bola.
Obs.: a equipe defensora pode transitar apenas da linha de fundo de basquete para
trás, porém não pode entrar na área do goleiro de (6m).
APOSTILA
MINI HANDEBOL
O Jogo
QUE É O MINI-HAND?
Para que seus participantes se divirtam, uma vez que aperfeiçoam suas destrezas
motoras básicas, socializam, desenvolvem sua inteligência motriz, assimilam os
fundamentos do esporte e participam socialmente.
Todas as crianças que queiram, especialmente aquelas que estão entre as idades
de 6 a 12 anos.
Em qualquer superfície (quadra, campo, praia, etc.) que permita aos jogadores
progredir com a bola e não ofereça perigo para sua integridade física.
Em qualquer época do ano, primavera, verão, outono, inverno, não importa quando,
o que verdadeiramente importa é querer divertir-se, querer jogar, querer competir
com outros companheiros um tempo determinado, praticando o exercício físico e
uma vida sadia.
As Regras
1 - O TERRENO DE JOGO
Uma quadra de 20m X 13m que pode ser marcada em qualquer lugar que ofereça
possibilidades de progressão com a bola, bem como segurança para os jogadores.
No terreno de jogo, conforme a figura, em suas dimensões em cada linha indicada,
os jogadores podem mover-se por todo campo exceto dentro da área do goleiro. O
objetivo do jogo é conseguir o
maior número possível de gols, no gol (trave) adversário. A área de goleiro tem um
raio de 5 m. O pênalti é marcado a 6 m da linha de gol.
2 - A TRAVE
A trave pode ser a mesma das categorias superiores, com uma diferença que o
travessão superior esteja e uma altura mais baixa. Se a bola é arremessada por
cima do travessão se assinala um tiro de meta. Sugerimos uma Trave com 2.40 cm
de largura, por l.60 cm de altura.
3 - A BOLA
Deve ser a bola própria do MINI-HAND. Se não for possível adquiri-la, utilizar uma
bola pequena, leve, de manejo fácil com uma só mão. É permitido passar, driblar,
segurar, arremessar e conseguir o gol. Deverá ser de material macio que não
coloque em risco a integridade física das crianças e ter uma circunferência de 44cm
a 48cm.
Quando não for possível obter material específico do MINI-HAND, utilizar bolas de
borracha que tenham as especificações acima citadas.
4 - O TREINADOR
5 - OS JOGADORES
Para participar do jogo uma equipe deve ter no mínimo 7 (sete) jogadores e no
máximo 10 jogadores inscritos. No campo somente poderão jogar por vez 1 goleiro
e 4 jogadores de campo. Todas as crianças podem jogar como goleiro ou jogador
de campo, porém dever trocar a camisa do goleiro (outra cor). É obrigatório que em
cada período jogue um goleiro diferente. Todos os jogadores inscritos devem jogar
obrigatoriamente 07 (sete) minutos em cada tempo de jogo. As equipes podem ser
mistas (meninos e meninas).
6 - O ÁRBITRO
7 - DURAÇÃO DA PARTIDA
O tempo de jogo será de 28 (vinte e oito) minutos. Cada tempo de jogo se divide em
02 (dois) períodos de 07 (sete) minutos com 02 (dois) minutos de intervalo entre os
dois períodos. Entre o primeiro e o segundo tempo de jogo, haverá um intervalo de
05 (cinco) minutos.
As crianças dispõem de todo esse tempo para divertimento jogando com seus
companheiros. Pensar nos resultados é o que menos importa. O que realmente
importa é conhecer bem as regras do jogo e se divertir.
8 - SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
Todos os jogadores devem jogar, porém não todos de uma só vez. Deve haver
somente 01 (um) goleiro e 04 (quatro) jogadores de campo em cada equipe no início
do jogo. O treinador antes de começar o jogo deve entregar ao árbitro uma relação
nominal de sua equipe. No primeiro e segundo períodos do jogo, o treinador deverá
utilizar jogadores diferentes em cada período. Nos terceiro e quarto períodos a
equipe será formada a critério de escolha do treinador.
a) Dar 03 (três) passos sem driblar a bola. Após os 03 (três) passos deve-se
passar a bola ao companheiro, driblar ou arremessar ao gol. Se o árbitro sanciona
com falta, uma infração, o atleta pode perguntar o motivo, mas deve faze-lo com
respeito, cortesia e sem protestar. Pode segurar a bola sem driblar, sem dar 03
(três) passos por no máximo 03 (três) segundos. Pode passar a bola de uma para
outra mão sem perder contato com a bola.
b) O goleiro deverá executar o tiro livre por invasão da sua área de gol, no
local onde ocorreu a invasão da sua área sem esperar autorização do árbitro.
c) É permitido no tiro de lateral lançar a bola direto ao gol adversário para se obter
o gol.
d) Tocar a bola com qualquer parte do corpo exceto com as pernas abaixo do
joelho e com os pés.
f) Ficar à frente do oponente para impedir sua trajetória, porém sem usar os
braços e pernas.
Qualquer jogador inclusive o goleiro pode marcar o gol, para isso a bola deve
ultrapassar totalmente a linha de gol.
11 - TIRO DE META
12 - TIRO DE SAÍDA
a) Após a escolha dos lados da quadra, o tiro de saída será executado pelo
árbitro, lançando
b) Quando um gol for marcado por uma das equipes. O goleiro reiniciará o jogo
pisando na linha de 03 (três) metros, passando a bola para um companheiro,
sem ser necessário aguardar o apito do árbitro.
13 - TIRO DE LATERAL
Ocorre o tiro de lateral quando a bola ultrapassar a linha lateral em um dos lados da
quadra. É executado pela equipe contrária a do jogador que tenha tocado a bola por
último. Ao executar o tiro de lateral o jogador tem que obrigatoriamente pisar na
linha lateral um ou 2 (dois) pés e todos os jogadores da equipe adversária devem
estar no mínimo a 2 metros. Se não pisar
na linha lateral o árbitro orienta o atleta a executar um novo tiro lateral, pisando na
linha lateral com um ou dois pés.
14 - SISTEMA DE MARCAÇÃO
15 - TIRO LIVRE
As faltas cometidas pelos defensores entre a área do goleiro e a linha de tiro livre,
deverão ser executadas fora da linha descontinua. Os jogadores atacantes não
podem estar dentro da Área de Tiro Livre. Não é necessário autorização do árbitro
para execução do Tiro Livre.
16 - TEMPO TÉCNICO
Para corrigir erros e orientar sua equipe, cada treinador pode solicitar um pedido
de tempo técnico que terá 1 (um) minuto de duração em cada período da partida.
Este pedido de tempo técnico só será concedido pelo árbitro quando a bola estiver
em posse da equipe solicitante.
b) Ao jogador de campo passar a bola para o seu goleiro que se encontra dentro
da área de goleiro (Tiro livre).
d) Não é permitido correr com a bola mais de 03 (três) passos sem driblar.
g) Defender dentro da sua área (interferir ou fazer falta), pênalti (tiro de 6 metros).
h) O goleiro não pode sair de sua área de goleiro de posse de bola e não pode
pegar a bola parada ou rolando fora da sua área. Isso se penaliza com Tiro
Livre.
É o arremesso mais importante. Quase gol. Somente o goleiro pode evitá-lo, não
podendo sair além da linha de pênalti. Os outros jogadores têm que estar fora da
linha de tiro livre a 02 (dois) metros do jogador que executara o pênalti. QUEM
EXECUTA O PÊNALTI É O JOGADOR QUE SOFREU A FALTA E SOMENTE
APÓS AUTORIZAÇÃO DO ÁRBITRO.
19 - O MARCADOR ( PLACAR )
20 - SANÇÕES ( PENALIZAÇÕES )
• Exclusão
7 - O treinador que cometer atitudes anti desportivas grosseiras, tais como, falar
palavrão, xingar as crianças, fazer reclamações grosseiras aos árbitros, dirigentes
da competição, atletas e ao público, ou se comportar de maneira deseducada
será punido com um pênalti contra sua equipe. O treinador poderá ser punido
mesmo com sua equipe de posse de bola.
É a posição corporal que adota o jogador para a partir dela poder realizar distintas
ações de jogo tanto de caráter ofensivo como defensivo.
2 - DESLOCAMENTOS
METAS A ALCANÇAR:
3 - SEGURAR A BOLA
É a habilidade básica que supõe o emprego de uma ou duas mãos para controlar e
ficar de posse de bola. No handebol se aplica o termo “segurar” a ação de
controlar a bola que não está controlada por outro jogador.
• Metas a alcançar:
• Exercer a pressão adequada sobre a bola com a ponta dos dedos sem tensão
4 - MANEJAR A BOLA
• as pontas dos dedos devem exercer uma ligeira pressão sobre a superfície da
bola sendo que os dedos, mínimo e polegar realizam esta ação com mais força;
5 - DRIBLE
PRINCÍPIOS BÁSICOS:
• Utilização:
• Quando não for possível passar ou arremessar e seja necessário ficar de posse
de bola pôr mais de 3 (três) segundos.
• Proteção:
• Campo Visual:
6 - O PASSE E A RECEPÇÃO
7 - RECEPÇÃO
É uma habilidade básica que como o passe se supõe emprego de uma ou ambas as
mãos (geralmente as duas mãos) para entrar em posse de bola, porém o que a
diferencia do passe é que se produz pelo envio da bola pôr um companheiro.
EM SITUAÇÃO ESTÁTICA:
8 - ARREMESSO
• Impulsionar uma das pernas em contato com o solo buscando obter o máximo de
altura e distância. No momento da impulsão, realizar uma torção do tronco para o
lado do braço executor e quando estiver em posição projeta-lo atrás e a altura do
ombro correspondente. No ponto máximo do salto se produzirá a distorção do
tronco e a execução do arremesso. Este tipo de arremesso apresenta variações
quando se executa do posto específicas pontas, que necessitam ampliar o ângulo
de arremesso a partir de zonas reduzidas. Se o jogador efetua o lançamento da
ponta direita sendo canhoto e da ponta esquerda sendo destro , colocará
inicialmente o braço executor flexionado lateralmente pôr atrás da cabeça ao iniciar
o salto, devendo ao mesmo tempo fazer um movimento coordenado de inclinação
lateral e torção do tronco para o lado do braço executor, ficando este armado
mediante uma extensão e projeção do braço para trás. Depois da impulsão, o
jogador seguirá uma trajetória que permita afastar-se da trave, buscando uma
combinação de sua trajetória com o arremesso.
9 - FINTA
A finta é uma ação consciente que objetiva enganar o adversário em uma situação
de um conta um, para conseguir dirigir seus movimentos e ações a uma direção
falsa e aproveitar o espaço livre criado em profundidade. A finta corporal se utiliza
para superar o defensor e poder penetrar para frente do gol adversário. A finta
corporal pode efetuar-se com e sem bola. Na finta corporal devemos observar o
seguinte:
• Quando o oponente não é fintado, se pode sair para o lado da trajetória inicial,
que chamamos de trajetória falsa;
10 - MARCAÇÃO
• com apoio
• sem apoio
• controle visual
• posição de base
• acompanhamento
• perseguição
• interceptação
• choque simultâneo
O Goleiro
1 - POSIÇÃO DE BASE
A posição de base é a posição que deve adotar o goleiro para ter uma boa
predisposição a ações futuras. A situação é o lugar que deve colocar-se o goleiro
para suas intervenções em função do desenvolvimento do jogo.
SITUAÇÃO:
2 - INTERVENÇÕES
Como Jogar
Um defensor deve:
• Divertir-se Jogando
A Prática
NÍVEL 1 - EU E A BOLA
01 - PARA AQUECIMENTO
1 - NOITE E DIA
Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia,
a equipe Dia persegue a equipe Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha
marcada para salvar-se.
Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura. Quem pode pegar maior
quantidade de panos ao término do jogo? O treinador controla e decide o tempo e
as pausas do jogo.
3 - PEGAR E RESGATAR
Um jogador será o pegador que tentará pegar os outros Jogadores como for
possível. O jogador pego deverá ficar parado em pé com as pernas afastadas e será
resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas.
Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar a cor que o treinador
falar em qualquer dos outros jogadores que estarão correndo pela quadra
livremente.
Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando um par pega um
outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando
dois pares e assim sucessivamente.
6 - GALINHA E GAVIÃO
5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na
frente; o gavião solto deverá pegar a galinha que será protegida pela coluna. Não
deverão soltar-se.
8 - CAMA DUPLA
1 - PEGAR A BOLA
Em duplas, cada jogador deverá pegar 1 (uma) bola pôr vez partindo de um local
pré determinado. Formar várias duplas. Observar quem pega maior número de
bolas em um tempo determinado.
2 - TRANSPORTAR AS BOLAS
3 - ROUBAR A BOLA
4 - ZIG-ZAG
Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pôr entre os obstáculos
5 - CORRIDA NUMÉRICA
Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador terá uma bola. O
jogador cujo número for chamado, deverá correr em volta do grupo e retornar ao
seu lugar executando tarefas como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para
a outra mão, lançar ao alto e segurar, circundar pelo corpo, etc.
6 - O AMO E O CACHORRO
7 - ARREMESSAR À DISTÂNCIA
8 - TIRO AO ALVO
Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha o jogador deverá
arremessar a bola tentando acertar o alvo. A cada bola que acertar em um alvo o
jogador ganhará um ponto. Variação: Pontuar os alvos de acordo com a distância.
9 - INTERCÂMBIO DE BOLAS
10 - ROTINA
Grupos de 3 jogadores. “A” corre com a bola, coloca-a no chão, faz uma volta na
bola (giro), pega-a outra vez e
corre para entrega-la a “C”, que fará o mesmo e entregará a bola a “B”, e assim
sucessivamente, durante um tempo determinado.
3- PARA PRATICAR
1 - ESVAZIAR O CAIXÃO
Todas a bolas dentro de um caixão ou área delimitada. Um ou dois jogadores
deverão arremessar as bolas em todas as direções da quadra para esvaziar o
caixão ou o local delimitado. Os outros jogadores deverão pegar as bolas e
recolocá-las no caixão ou locar delimitado. Trocar os arremessadores.
3 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( I )
Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe deverá tentar esvaziar o seu caixão
colocando as bolas dentro do caixão da outra equipe. Após determinado tempo
contar as bolas.
4 - TRANSPORTAR E COMPETIR ( II )
Duas equipes A e B. Dois caixões um com bolas e outro vazio. A equipe “A” tentará
levar as bolas de um para o outro caixão. A equipe “B” tentará pegar os jogadores
da equipe “ A” que transportarão as bolas. Os colchões espalhados na quadra
servem de ponte onde os transportadores não poderão ser pegos. Quem for pego
fora do colchão deverá retornar ao ponto de partida.
7 - CORRIDA DE 6 DIAS
Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto de partida até
um locar determinado, porém cada jogador da equipe deverá transportar a bola uma
distância do percurso.
Dividir a área de jogo com bancos ou cordas ou qualquer outro material. Duas
equipes com o mesmo número de bolas, arremessarão as bolas para o lado do
adversário. Cada equipe deverá manter seu lado livre arremessando as bolas para o
lado adversário.
1 - POLÍCIA DE TRÁFEGO
Cada jogador com uma bola ente os colchões pôr toda a á rea de jogo. Ao apito do
treinador os jogadores correrão para os colchões. Obs.: Colchões, arcos, áreas
marcadas, etc. Utilizar dribles, passes, etc.
3 - BUSCAR A BOLA
Cada jogador põe sua bola no chão e deve correr em qualquer direção dentro da
quadra. Ao sinal do treinador, cada jogador deverá pegar sua bola e correr para um
local determinado.
Idem ao anterior porém o treinador retira uma bola. Ao sinal cada atleta deverá
pegar uma bola. Quem fica sem bola?
5 - FEBRE DE OURO
Cada jogador com uma bola executa movimentos giratórios andando, correndo,
saltando, rolando a bola, etc.
Formar duplas. Um jogador com bola driblando deverá observar quantos dedos
estendidos o companheiro mostra nas mãos sem perder o controle da bola. Trocar a
função.
2 - O AMO E O CACHORRO
Em duplas com bolas. Um corre driblando na frente (amo) e o outro atrás (cachorro)
imita todos os movimentos do amo. Após determinado tempo trocar as funções.
3 - DRIBLANDO EM CÍRCULOS
Cada jogador com bola deverá driblar em uma cadeia de círculos o mais que puder.
A bola só poderá driblar uma vez em cada círculo.
5 - PASSES DE TRÊS
06 - PASSES EM CÍRCULOS
Formação em círculo com um jogador no meio. O rei que está no meio do círculo faz
um passe duplo com cada jogador o mais rápido possível. Os jogadores deverão
trocar de lugar no círculo a cada passe.
7 - PASSE EM EQUILÍBRIO
Em duplas com uma bola sobre bancos. Trocar passes frontais e a cada passe tocar
o banco com a mão.
Cada jogador com uma bola. Arremessar as bolas por entre os arcos, que estarão
dispostos em alturas e distâncias
diversas.
9 - ARREMESSOS AO BANCO
Cada jogador com uma bola. Os jogadores deverão derrubar objetos colocados
sobre o banco.
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA
Todos os jogadores com bolas driblando. Um caçador com bola diferente driblando
deverá pegar os outros jogadores. Quem for pego trocar a bola e passa a ser o
pegador.
2 - O HOMEM MAU
3 - O REI DO DRIBLE
Cada jogador com uma bola driblando. Todos começam no primeiro terreno. Cada
jogador deverá driblar sua bola
e tirar a bola dos seus companheiros. Quem perder o controle da bola vai para o
terreno seguinte. Quem permanecerá mais tempo no primeiro terreno?
Cada equipe deverá transportar as bolas do lugar A para B o mais rápido possível
passando a bola por todos os jogadores.
5 - PASSES EM ZIG-ZAG
Duas equipes A/B em círculo. A equipe “A” passa em círculo o mais rápido possível
em um sentido e “B” em outro sentido.
Cada jogador com uma bola. Arremessar para derrubar bolas de medicine-ball que
estão sobre os bancos.
01 - SENSIBILIZAÇÃO ( A )
2 - SENSIBILIZAÇÃO ( B )
3 - ORIENTAÇÃO ( A )
Os jogadores devem lançar a para cima girar e segurar a bola sem deixa-la cair ao
solo.
4 - ORIENTAÇÃO ( B )
Dois grupos com bolas. Um grupo de jogadores deve driblar a bola pôr entre os
obstáculos. O outro grupo dribla
5 - REAÇÃO ( A )
6 - REAÇÃO ( B )
07- EQUILÍBRIO ( A )
08 - EQUILÍBRIO ( B )
09 - RITMO ( A )
2- PARA APRENDER
2 - TOCAR O CONE
Em duplas. Um cone à direita outro cone à esquerda do jogador que fará a função
de defensor. O jogador atacante deverá superar o defensor e tocar os cones.
3 - REFLEXOS
5 - O PEIXE E A REDE
6 - BOLA AO TIGRE
Grupos de 3 jogadores com uma bola. Dois jogadores passam a bola entre si e o
terceiro tenta interceptar a bola.
7 - BOLA AO TIGRE EM CÍRCULO
8 - JOGO DE REBOTE
Em duplas. Um jogador lança a bola na parede e o outro Tenta segurar sem deixar
que a bola toque o solo.
9 - TIRO AO BANCO
10 - O GOLEIRO E O ARREMESSADOR
03 - COLOCANDO EM PRÁTICA
1 - PASSAR E INTERCEPTAR
Grupos de quatro jogadores. Um grupo passa a bola entre si e o outro grupo tenta
interceptar a bola. Trocar as funções após um determinado tempo.
2 - OVOS NA CESTA
Em forma de um grande círculo um grupo passa a bola entre si, para arremessar e
acertar o cone que estará no centro do círculo. O outro grupo executa movimentos
de defesa para impedir que o cone seja atingido.
4 - BOLA AO BANCO
jogador que está sobre o banco. O outro deverá interceptar a bola evitando que o
jogador que está sobre o banco receba a bola.
5 - DRIBLES
b) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe acertar
o cone do oponente situado dentro da área de gol.
c) Idem formação anterior. Marca um ponto cada vez que uma equipe coloca
uma bola na mão do goleiro que está dentro do círculo.
PLANOS DE AULAS DE
HANDEBOL
Plano de Aula 1 - Trabalhando com pivô no handebol
Conversa Inicial – Falar da aula passada, e orientar de maneira breve que os alunos
se organizem livremente em trios.
Utilizando-se das riscas da quadra, tais como o círculo central, as cabeças dos
garrafões e outras marcações quaisquer, um jogador, com posse de bola (chamarei
de atacante) deve passar a bola para outro (chamarei de “pivô”), que se encontra
“preso” dentro dessa determinada área demarcada. Um jogador defensor deve
impedir que o passe chegue a esse jogador. Não há para o atacante e o defensor
limite de zona de atuação, há apenas para o “pivô”.
Em momento algum será falado que se trata de um jogo de pivô, permitindo que
todos os jogadores envolvidos nesse 2×1 vão experimentando as melhores formas
de atuar.
Criar para essa atividade, uma proposta de rodízio, de acordo com os resultados
obtidos pelo confronto:
O atacante terá que trazer para esse jogo os conceitos aprendidos – se o pivô
estiver marcado, manter a bola consigo, mas agora, visando a progressão ao gol
adversário; se o marcador tentar sair para marcá-lo, visando recuperar a posse da
bola, buscar o pivô que estará desmarcado, para que ele receba a bola e finalize a
gol. Pode-se manter a mesma relação de rodízio ou então, haver rodízio através do
aviso do professor.
Conversa Final – Abrir para que dúvidas sejam colocadas ao professor e outros
alunos. Refletir sobre a dificuldade de atividade e reforçar os conceitos básicos de
quando passar a bola ao pivô e quando buscar progredir ao gol. Bem como quais as
ações que o defensor deve ter para que, mesmo em inferioridade numérica, consiga
facilitar sua atuação.
Desenvolvimento:
Atividade 2: Igual a anterior, porém o aluno ao chegar no primeiro cone deve dar um
drible de corpo e continuar aprogressão.
Volta à calma:
Metodologia:
2ª Atividade: Igual atividade anterior, mas agora o passe deve ser recebido com um
salto, o aluno deve ir de encontro à bola.
4ª Atividade: Serão formadas quatro filas, duas dentro da área e duas nas
extremidades da quadra, as filas que estão fora da área ficaram com a posse da
bola (1 e 2 fora da área e 3 e 4 dentro da área), o jogador 1 deverá dar o passe para
o jogador 3 que por sua vez lançará a bola para o jogador um novamente, o jogador
1 assim que der o passe deverá correr em direção ao centro da quadra para receber
a bola, fazer a mesma coisa com o outro lado da quadra.
5ª Atividade: Igual a anterior, mas agora o aluno que receber a bola deverá fazer o
gol
6ª Atividade: Igual a anterior, mas agora quando o jogador 1 receber a bola, terá
que passar pelo marcador para realizar o gol (1x1).
7ª Atividade: A mesma atividade, mas agora será 2x2, os dois 1 e 2 sairão junto se
terão que passar pelos dois marcadores a fim de fazer o gol.
Objetivos
Arremesso
A maioria dos arremessos pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente
a mesma descrição de movimento a seguir:
A bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para frente, cotovelo
ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da
cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento
de rotação do úmero.
Com apoio:
Quando executado o arremesso um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m)
em contato com o solo.
Em suspensão:
Com rolamento:
Com queda:
Espaço: sala de aula, pátio da escola, quadra esporte ou qualquer espaço que
possibilite a exeução da atividade.
ATIVIDADE II
Todos os alunos parados e espalhados atrás da linha de seis metros, de frente para
o gol, sem goleiro. Um aluno de cada vez deve arremessar a bola para o gol.
Variações:
Uma coluna de alunos nas posições do armador central, cada jogador com uma
bola. Realizar o arremesso, de forma livre, sem cobrar o ritmo trifásico. O arremesso
pode ser realizado entre os nove e seis metros.
Variações:
Arremesso em suspensão
Três filas nas posições de armador central, armador esquerdo e armador direito.
Cada aluno deverá realizar o arremesso em suspensão. Neste momento o
professor não deve interferir na forma de deslocamento do aluno (drible, ritmo
trifásico). Ele apenas deve realizar as correções no apoio do pé que irá impulsionar
o jogador para o arremesso em suspensão.
Variações:
Goleiro (G): Único jogador que pode se deslocar por qualquer parte da quadra, e
também rebater ou parar a bola com os pés desde que dentro de sua área e em
situação de defesa. Armador central (AC): Deve ser bom arremessador, ter boa
precisão nos passes e visão de jogo. Armadores laterais (AE e AD): Devem ser
bons arremessadores. Pontas (PE e PD): As jogadas de ataque iniciam, em sua
maioria, pelos pontas. São velozes, ágeis e devem possuir habilidade de
arremessar em ângulos fechados.
O professor organizará junto com a turma para finalizar a aula um jogo de handebol,
buscando jogar nas posições táticas indicadas.
Avaliação
Objetivo(s
Conteúdo(s)
Fundamentos da modalidade.
Flexibilização
Para alunos com deficiência física (sem mobilidade nos membros inferiores)
Para incluir o aluno cadeirante na prática esportiva, a atividade com o cone pode ser
feita com toda a turma sentada em cadeiras com rodinhas. Peça que os alunos
sugiram estratégias de defesa e ataque nesta posição e valorize os movimentos dos
membros superiores. As cadeiras com rodinhas podem ser usadas também durante
a aula 3, na condução da bola entre os membros da equipe.
Desenvolvimento
1ª etapa
2ª etapa
Para treinar algumas estratégias de defesa e ataque, forme uma roda ao redor de
um cone posicionado dentro de um bambolê ou em uma área delimitada com giz no
centro da quadra. Dois alunos devem ficar na posição de defesa, se deslocando
para proteger o cone, enquanto quem está na roda tenta arremessar a bola e
derrubar o cone. Quem derrubar o cone irá para o centro da roda com quem havia
feito a tentativa anterior e ambos se tornarão defensores. Os que defendiam
assumem uma posição na roda, passando a atacantes. Conforme o
desenvolvimento da atividade acrescente mais uma ou duas bolas ao jogo. Finalize
alongando mais uma vez.
3ª etapa
O aluno que receber a bola dentro da área terá direito a um tiro de 7 metros (uma
espécie de pênalti no handebol) e o integrante da equipe adversária que ocupa a
mesma área tentará defendê-lo. Se o tiro de sete metros for convertido, a equipe
marcará mais um ponto. No caso de as possibilidades de pontuar se esgotarem, o
jogo será reiniciado no centro da quadra pela equipe que sofreu o ponto. Se a
equipe defensora recuperar a bola devido a uma infração do ataque, o jogo
prosseguirá com a cobrança da infração no ponto mais próximo em que esta
ocorrer. Termine com o alongamento.
4ª etapa
Avaliação
Abraços!