Criação Do Mundo
Criação Do Mundo
Criação Do Mundo
Design
A Criação do Mundo
Animação
Brasília
2016
Luciana de Oliveira França
A Criação do Mundo
Animação
Trabalho de conclusão de curso,
Apresentado ao Curso de Design, na
Universidade de Brasília, como requisito
parcial á Obtenção do grau de Bacharel
Em Design Gráfico.
Brasília
2016
Luciana de Oliveira França
A Criação do Mundo
Animação
Trabalho de conclusão de curso,
Apresentado ao Curso de Design, na
Universidade de Brasília, como requisito
parcial á Obtenção do grau de Bacharel
Em Design Gráfico.
Banca Examinadora
Prof.
Prof.
Prof.
Dedico esse trabalho primeiramente a
Deus, a minha família, professores e amigos
que incentivaram o projeto e contribuíram
para meu crescimento pessoal e profissional
ao longo dessa caminhada.
Agradecimentos
Nowadays Brazilian children are the receiving end of a great amount of information, wether
at school or at home. With the advance of technology it is perceivable that internet access
is an everyday fact for these children. They have accounts in social media, they download
apps and games in their electronic gadgets, they use chats. How can we offer age-appro-
priated content for these children? How can we tell them stories? How can we convey our
values to them?
This project was born from the necessity of bringing the children of the National Presbyte-
rian Church (Igreja Presbiteriana Nacional) closer to biblical stories and values. When re-
searching the app store, it was seen that there are many apps that meet the needs of story
telling, but almost all of them were made for young children. They were not as appealing
for older kids. Thus, it was started the creation of a digital book that would meet this older
children need of an entertaining way of reading biblical stories. For this presentation, it was
chosen the story of the creation of the world.
The methodology used in this project is basically researching children at the age 9 and 10
years old, defining a story to be told to them and then adapting the story and illustrating it.
The file format of the story is EPUB that can be seen by phone or tablet.
Objetivo geral:
Criação de material acessível e interativo para contar histórias bíblicas para as crian-
ças da faixa etária de 9 a 11 anos.
Criação de material de apoio para fixação das histórias bíblicas aprendidas em classe
de escola bíblica dominical.
Objetivo específico:
Justificativa do projeto:
Esse projeto foi desenvolvido para apoiar a equipe de professores da Igreja Presbi-
teriana Nacional. Atualmente os professores buscam incluir o máximo de informação em
suas aulas, adaptando histórias para brincadeiras, peças de teatro, narrativas, competi-
ções... Tudo que poderia envolver a criança com a história, despertando seu interesse
pelo estudo da Bíblia. A criação de material adaptado para celulares e tablets é importante
para complementar o aprendizado das crianças que atualmente são bastante envolvidas com
o universo digital. Ter um controle da forma que essas crianças usam esses aparelhos ele-
trônicos é de suma importância para evitar possíveis riscos ao comportamento infantil como
cyberbullying, isolamento, dificuldade de separar o que é público e o que é pessoal nas redes
sociais. É importante que elas tenham acesso a conteúdo educativo em aparelhos digitais por-
que já é um fato cotidiano que as crianças usem computadores, tablets e aparelhos celulares.
10
Metodologia do Projeto e Pesquisa
1. Pesquisa:
Antes de começar a criar o produto, algumas perguntas que direcionaram o projeto foram
feitas:
Como podemos contar histórias para crianças?
Como as histórias bíblicas são apresentadas atualmente?
Além das pesquisas feitas para responder as questões acima, foram investigados os se-
guinties assuntos:
Diretrizes de arquitetura de informação para tablets e celulares;
Noções de animação 2D;
Pesquisa com o público infantil;
Análise de concorrentes.
2. Criação:
Com base nas respostas da pesquisa com o público infantil, pôde-se começar a pesquisa
de estilo de ilustração e em seguida o desenvolvimento da animação digital. Foran criados:
- 03 Moodboards.
- 01 História Bíblica Animada.
- 01 Atividade de Fixação.
Para este projeto, contou-se muito com a observação do público selecionado. A turma de
crianças de 9 e 10 anos da Igreja Presbiteriana Nacional retrata bem o nicho de igrejas que
podem ser beneficiadas com a apresentação de histórias da Bíblia desenhadas para essa
faixa etária. Foram estudados os métodos que os professores utilizam atualmente para en-
sinar a essas crianças as lições da Bíblia. Para fundamentar esse estudo, foi escolhido um
livro de Betty Coelho que descreveu muito bem a maneira que pode-se encantar uma crian-
ça de acordo com sua faixa etária. O livro se chama Contar histórias, uma arte sem idade.
Porém, o foco do estudo é a representação gráfica dessas histórias, então a maior parte da
pesquisa foi direcionada pelo o que público infantil costuma se interessar: quais aplicativos
eles usam, quais jogos eles gostam, quais desenhos animados eles assistem. Através de
uma pesquisa de nove perguntas feita na Igreja Presbiteriana Nacional obteve-se uma no-
ção de quais são os aplicativos mais usados pelo público selecionado. Essa pesquisa foi
posteriormente complementada com artigos relacionados ao uso de aparelhos digitais no
Brasil em todas as faixas etárias, de crianças até idosos.
A partir da coleta desses dados, a pesquisa se aprofundou na análise de aplicativos para
celular e tablet que se aproximam da proposta do projeto. Tendo como base a análise com-
parativa proposta no livro Experience Design – Technology for all the right reasons de Marc
Hassenzahl (2010), foi possível destacar quais aplicativos atendiam melhor a necessidade
11
das crianças maiores de 9 anos em relação a conteúdo e apelo visual.
Após essa etapa de pesquisa tomou-se a decisão de criar uma livro digital em que a his-
tória é contada com pequenas animações em cada página. Criou-se então o escopo do
projeto e escolheu-se o formato ideal que ele seria apresentado. A busca de referências
de ilustração se aprofundou, assim como a pesquisa em desenvolvimento de desenhos
animados em sua versão digital para o livro ilustrado.
Feita a pesquisa de referências, começou-se a animação do projeto. Utilizando o programa
Adobe Photoshop CC2015.5, foram criadas as primeiras ilustrações que seriam animadas
no programa Adobe After Effects CC2015.5 cujo video seria transformado em gifs, diagra-
mados junto com o texto no programa Adobe Indesign CC2015.5. O formato final é um livro
digital acessível no aplicativo apple iBooks1.
“iBooks é um e-book aplicação por Apple Inc. para os seus iOS e OS X sistemas operacio-
nais e dispositivos. Foi anunciado em conjunto com o iPad em 27 de janeiro de 2010, [e foi
lançado para o iPhone e iPod Touch em meados de 2010, como parte do iOS atualização
4. Inicialmente, iBooks não foi pré-carregado em dispositivos iOS, mas os usuários podem
instalá-lo gratuitamente a partir do iTunes App Store. Com o lançamento do iOS 8, tornou-
-se um aplicativo integrado. Em 10 de Junho, 2013, na Conferência de Desenvolvedores da
Apple Worldwide, Craig Federighi anunciou que iBooks também seria fornecido com OS X
Mavericks no outono de 2013.” < https://en.wikipedia.org/wiki/IBooks> acessado em novem-
bro 2016
12
Contextualização
Os métodos mais comuns para apresentar uma história em um colégio são a narrativa
simples de um livro, o uso de gravuras, de flanelógrafo, de desenhos e narrativa com inter-
ferências do narrador e dos ouvintes, o uso de fantoches e dramatização.
A narrativa simples é o método mais clássico, antigo e tradicional de contar histórias. Sem
a necessidade de acessórios, o enredo é transmitido pela expressão e postura do narra-
dor. Ela atende bem todas as faixas etárias por ser tão simples e aplicável. É ideal para o
ambiente de sala de aula em que o professor precisa manter os alunos atentos pois traba-
lha a habilidade deste em manter o interesse das crianças no conteúdo.
O uso de gravuras destaca os personagens e elementos importantes da história. É o re-
trato da cena que está sendo contada. A gravura ajuda a criança a acompanhar o enredo
pois sugere para ela o ambiente em que a história acontece. Muito eficaz para uma sala de
aula, a gravura permite que a turma de alunos toda veja a cena de uma só vez.
O flanelógrafo é útil em histórias onde no enredo o personagem se movimenta bastante,
representando a ação. Ele geralmente é constituído de um quadro retangular que compõe
o cenário. O quadro é revestido de flanela, geralmente em cor neutra ou azul, compondo
o fundo da história sem causar interferências. As figuras podem ser de outros materiais
apesar de o comum ser fazê-las com flanela ou camurça. O flanelógrafo é usado quando o
contador da história precisa mostrar a ação que está acontecendo, como por exemplo um
personagem que está caminhando para casa.
Com o avanço da tecnologia, a gama de métodos para ensinar e contar histórias se expan-
diu. A inserção de produtos eletrônicos na rotina infantil é algo cotidiano, possibilitando que
elas aprendam através de livros digitais, aplicativos, acesso à internet e outras formas. A
escola pode participar disso aproximando da realidade das crianças conteúdos saudáveis
e interessantes que as alimentem intelectualmente.
A escola é responsável por boa parte da construção de conhecimento das crianças. Além
de ensinar valores, conteúdo didático e organização, ela trabalha a imaginação infantil
quando professores contam histórias para elas. A criança possui uma enorme capacidade
de absorção, muitas vezes ainda sem a capacidade de filtrar o que aprende, precisando
nesse caso da valorosa orientação de um educador que facilite seu desenvolvimento.
Quando se trata de contar histórias para crianças, cada faixa etária possui uma aborda-
Ele recebe principalmente EPUB conteúdo do iBooks Store, mas os usuários também po-
dem adicionar seus próprios EPUB e PDF arquivos via sincronização de dados com o iTu-
nes . Além disso, os arquivos podem ser baixados para iBooks através Safari ou o Apple
Mail. Também é capaz de exibir e-books que incorporam multimídia.
13
gem diferente, de acordo com sua capacidade de compreensão da narrativa a ser apre-
sentada. Com necessidades diferentes, é muito importante o cuidado com a escolha de
história e conteúdo que será apresentado para ela. Oferecer recursos visuais é uma das
várias formas de complementar a história e torná-la mais lúdica e acessível. Betty Coelho,
em seu livro Contar Histórias, Uma Arte Sem Idade (1986) explica através de uma tabela
quais são os interesses das crianças de acordo com sua faixa etária.
“Nem toda história vem no livro pronta para ser contada. A linguagem escrita, por mais simples e aces-
sível, ainda requer a adaptação verbal que facilite sua compreensão e a torne mais dinâmica, mais
comunicativa.
Naturalmente, é necessário fazer uma seleção inicial, levando em conta, entre outros fatores, o ponto
de vista literário, o interesse do ouvinte, sua faixa etária, suas condições sócio-econômicas.”
(...) A história é um alimento da imaginação da criança e precisa ser dosada conforme sua estrutura
cerebral. (...) Ela é assimilada de acordo com o desenvolvimento da criança e por um sistema muito
mais delicado e especial.
Então, o que contar, tendo em vista a quem contar? (COELHO, 1986, p.14)
Imagem 01 - Tabela de Faixa Etária e Interesses. A autora descreve o interesse das crianças de acordo com
sua faixa Etária:
(Tabela 1)
Ainda de Acordo com Coelho,
Lendas e fábulas são mais apropriadas aos alunos adiantados, capazes de sentir sua beleza e inter-
pretar seu significado. (...) Nessa fase, deve o aluno (caracterizando-se aqui o ouvinte escolar) estar
suficientemente motivado para as longas narrativas, para os livros de conteúdo mais extenso. O pro-
fessor orientará as leituras, contará os episódios mais interessantes, oferecendo-lhe oportunidade de
conhecer o gênero fascinante das viagens e aventuras, que correspondem aos anseios naturais do
14
pré-adolescente, inquieto e sonhador.
Betty Coelho - Contar histórias, uma arte sem idade (COELHO, 1986, p.14)
Assim como na escola existe uma preocupação com a construção de conhecimento das
crianças, os pais buscam o ensino de valores alinhados à fé que confessam.
A Escola Bíblica Dominical (EBD)
Em um contexto de convergência midiática, crianças interagem não só com seus familiares mas tam-
bém com com uma comunidade mais abrangente através desses dispositivos, mas também com ou-
tras mídias, o que cumpre um papel importante na redefinição do que é percebido como público e
privado, liberdade e sociabilidade (Mascheroni e Ólafsson, 2014).
Pais de raízes diversas expressam posições ambivalentes. Por um lado, eles gostariam de prover
aparelhos eletrônicos a seus filhos como ferramentas de controle parental e oportunidade de inclusão
digital, porém expressam preocupação em relação às novas dinâmicas possibilitadas pelo acesso a
dispositivos móveis, incluindo a facilidade de acesso que os jovens possuem a conteúdo considerado
inapropriado, como o cyberbullying, exposição a propaganda e contato com estranhos. (Haddon e
Vincent, 2014).
No Brasil, cerca de 82% das crianças e adolescentes possuem acesso à internet.2 É difícil
para os pais e professores controlar o que elas têm visto, sites que visitam e principalmente
com quem essas crianças conversam quando não estão sendo supervisionadas. A tecnolo-
gia e o acesso à informação desde cedo é um privilégio para essa geração. Computadores,
tablets e celulares já são parte da rotina de crianças e jovens. Quais têm sido os conteúdos
gerados para esse público jovem? Como as interfaces são pensadas para eles?
Uma pesquisa rápida feita com cinco crianças da Igreja Presbiteriana Nacional (Brasília
- DF) aponta que na faixa etária de 9 a 11 anos, 4 a cada 5 crianças já possuem algum
aparelho celular ou tablet. Comumente elas usam os aparelhos para pesquisas escolares,
mas também usam aplicativos de redes sociais e jogos.
Estendendo o alcance da pesquisa para o ambiente das igrejas evangélicas, é possível en-
contrar nas lojas de aplicativos diversos apps de entretenimento e jogos bíblicos, versões
de apresentação da Bíblia e de histórias bíblicas infantis, aplicativos de leitura e meditação
e até mesmo livros para colorir. Analisando os apps da pesquisa, presume-se que muitos
deles aplicativos são pensados para crianças em fase de alfabetização, com pequenos
desafios e muitas imagens. Poucos oferecem uma abordagem que interessa crianças mais
Para este projeto, 5 crianças com idades entre 9 e 11 anos foram escolhidas para respon-
der questões simples sobre o uso de celulares e tablets. Além dessa entrevista alguns
dados sobre redes sociais utilizados por crianças foram coletados ao longo do segundo
semestre de 2016. As perguntas da entrevista foram:
•Você possui celular ou tablet? Qual?
•Quantas horas por dia você passa na internet?
•Para quê você usa a internet?
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
•Qual programa de TV você assiste?
•Você assiste algum Canal do youtube?
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
Com as respostas dessa entrevista foram levantados os seguintes dados:
Redes sociais mais mencionados*:
•Whatsapp
•Youtube
•Instagram
•Snapchat
•Facebook
*Esses dados foram coletados fora da entrevista, sendo perguntados informalmente a duas
crianças de 9 anos que também fizeram comentários sobre quais jogos costumam jogar
e quais outros aplicativos elas costumam utilizar, sendo documentados nessa página do
relatório em itálico.
17
•Ginger Amigo Laranja
•Cartoon Network Anything
• Minecraft
• My Talking Angela
Foi feita a análise de alguns aplicativos da app store da Apple Inc, no intuito de conhecer os
aplicativos que contam histórias bíblicas e oferecem atividades de fixação. Em sua maio-
ria, os aplicativos possuem boa qualidade de conteúdo, porém, pecam em quesitos como
estética e navegação. Durante o processo de análise dos produtos presentes no mercado
de aplicativos, notou-se que geralmente os apps são divididos entre os que contam lições
ou oferecem jogos. Muitos ensinam através de vídeos educativos e histórias ilustradas,
algumas com animação 2D e 3D. Poucos são os aplicativos de jogos e histórias juntos. Há
vários com quizzes de conhecimento bíblico e também jogos da memória. Porque a faixa
etária desses produtos é menor que a idealizada para este projeto, poucos foram selecio-
nados para a análise comparativa.
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Aplicativo 1 - Davi e Golias - história bíblica
Mobilus Tecnologia Ltda
Imagem 02 - Aplicativo Davi e Golias.
Descrição:
“Ao misturar animação e interatividade, a história de Davi e Golias incentiva o gosto pela
leitura e a criatividade. As crianças podem mover personagens, escutar a voz dos animais
e também escolher ativar a narração. As interações, além de divertidas, ajudam no desen-
volvimento da coordenação motora e da lateralidade.”
Esse app faz parte de uma série de aplicativos que contam histórias bíblicas através de
ilustrações. Além da história, ele oferece uma atividade de fixação e um jogo.
Categoria: Educação
Classificação: +4
19
Aplicativo 2 - Bíblia Quiz 3D
Stojan Pesic
Imagem 04 - Aplicativo Quiz Bíblia 3D.
Descrição:
“Espalhe a palavra de Deus com o Quiz Bíblia 3D - Jogo Religioso. Entre numa viagem
missionária e ajude os sacerdotes de todo o mundo a batizarem tantos descrentes quanto
possível e a convertê-los em cristãos! Jogue contra outros missionários e veja quem con-
segue terminar todas as cerimônias de batismo em primeiro lugar!
Esse app é um jogo onde o usuário navega pelo planeta cumprindo desafios ao responder
perguntas. O objetivo é completar todos os desafios em menos tempo que seus adversá-
rios do próprio jogo.
Categoria: Jogos
Classificação: +4
20
Aplicativo 3 - Heróis da Bíblia: A arca de Noé
Kingdom Media LLC
Imagem 06 - Aplicativo Heróis da Bíblia: A Arca de Noé.
Descrição:
“Um dos poucos aplicativos que sutilmente incorporam tanto histórias quanto atividades
para conectar e criar uma experiência única, instrutiva e divertida.”
Esse aplicativo conta a história da arca de Noé de uma maneira bem interativa, oferecendo
jogos, atividades para colorir e canções para reforçar o aprendizado.
Categoria: Livros
Classificação: +4
21
Aplicativo 4 - Pessoas Famosas da Bíblia
Sociedade Bíblica do Brasil
Imagem 08 - Aplicativo Pessoas Famosas da Bíblia.
Descrição:
“Seus filhos irão se divertir com as histórias dos personagens mais famosos da Bíblia. Uti-
lizando palavras simples e ilustrações coloridas cativantes, faça seus filhos de 2 a 5 anos
vivenciarem os fatos mais importantes que fizeram as pessoas da Bíblia se tornarem tão
famosas. Leia uma história e assista um vídeo”
Esse aplicativo hospeda histórias da Bíblia ilustradas e oferece também a versão em vídeo.
Categoria: Livros
Classificação: +4
22
Aplicativo 5 - A História da Criação
USA VERSUS DEBT, Inc
Imagem 10 - Aplicativo A História da Criação.
Descrição:
“Este é um aplicativo para iPad destinado para ajudar as crianças a aprenderem a escritura
do livro de Gênesis. Este aplicativo permite que você saiba como Deus criou o mundo e
que Ele domina todo os sete dias!”
23
Análise de Concorrentes
A primeira análise feita envolveu os seguintes critérios baseados no livro Experience De-
sign Technology For All The Right Reasons: (p.59)
Design Original
Facilidade de Uso
Agradável de Usar
Serviço de Qualidade
Apelo Estético
Como mencionado anteriormente, poucos aplicativos oferecem um apelo visual para crianças
mais velhas. Os aplicativos que contam histórias costumam ser desenvolvidos para crianças
menores, em fase de alfabetização. A história acaba sendo simples e as ilustrações pouco
atraentes, fazendo com que as crianças maiores logo percam o interesse pelo aplicativo.
Por outro lado, os aplicativos de jogos como o Quiz Bíblia 3D atendem bem esse público. As
perguntas são de níveis variados de conhecimento e ele propõe desafios bastante divertidos.
Vale muito a pena trazer esse interesse que os aplicativos de jogo despertam para dentro do
projeto. O apelo estético do aplicativo de jogo também contribui para manter a criança interes-
sada. Há casos onde a história tem um valor latente porém a navegação do aplicativo é ruim, o
24 que dificulta a transmissão da mensagem da mesma. O aplicativo que conta a história de Davi
e Golias, por exemplo, atende a faixa etária desse projeto (crianças de 9 a 11 anos); apresenta
conteúdo de qualidade, que é a história bíblica; oferece atividade de fixação como jogo da
memória e ainda traz algumas curiosidades, mas sua interface é muito defasada. A animação
da história do aplicativo Pessoas Famosas da Bíblia também deixa a desejar na qualidade
oferecida. O aplicativo que conta a história da Criação do mundo, apesar de projetado para
crianças menores, se aproxima bastante do objetivo desse projeto, que é tornar a história mais
atrativa para o público.
A segunda parte da análise levantou os seguintes critérios esperados do produto deste projeto:
Faixa Etária (público-alvo); História Bíblica; Atividade de Fixação
Imagem 13 - Gráfico de Análise Comparativa dos Aplicativos Selecionados - Critérios Esperados Do Produ-
to Deste Projeto
Nesses quesitos, o aplicativo que mais se aproximou da proposta do projeto foi o que conta
a história de Davi e Golias. Ele é interativo, oferece atividades de fixação adequadas à faixa
etária de 9 a 11 anos e também conta de forma criativa como a história aconteceu.
25
Desenvolvimento do Produto
A partir dos dados levantados, foi gerado um escopo do produto deste projeto. A intenção
deste produto é que ele complemente o conteúdo trabalhado em sala, tornando a aula do
professor da escola bíblica dominical mais interativa:
Ele deve apresentar a história contada em sala através de pequenas animações, através
de um arquivo interativo que será hospedado pelo aplicativo já existente da Igreja Presbi-
teriana Nacional. A criança terá acesso às histórias, respondendo a perguntas de fixação
enquanto lê. Ela poderá navegar pelo aplicativo escolhendo qual parte da história vai ler
no dia da ebd. As histórias da Bíblia serão organizadas na ordem cronológica, do Antigo
Testamento até o Novo Testamento.
Para essa etapa do projeto, foi escolhida a história da criação do mundo, nos capítulos 1 e
2 do livro de Gênesis. Essa é a história modelo em que o produto será desenvolvido.
26
Primeiras Alternativas
A primeira parte da história será contada na forma de uma animação que será seguida por
perguntas de fixação. Para fins de teste, a animação foi projetada idealmente para o iPad
Mini 2. Pode-se acessá-la pelo celular também desde que tenha acesso ao link do arquivo
em pdf. Por causa das limitações do aplicativo da IPN, não existem muitas opções de na-
vegação dentro da história.
Com a definição dessa primeira parte do projeto, foi iniciada a pesquisa de estilo da his-
tória a ser contada. Baseada nas respostas das crianças sobre quais aplicativos, jogos e
desenhos animados que elas consomem, um moodboard foi desenvolvido, abrangendo o
máximo de detalhes possíveis.
27
Jogos e Aplicativos
28
Desenhos Animados
Esse conjunto de imagens contribuiu bastante na escolha de cores e estilo das ilustrações
do projeto. O desenho Steven Universe foi que mais se destacou pelas cores que fogem
do comum. É uma boa forma de estimular a imaginação da criança que já não precisa de
cores óbvias para compreender uma imagem.
29
Estilo de Ilustração
As escolhas feitas para as cores da animação foram baseadas no fato de que crianças
maiores de 9 anos de idade já possuem uma compreensão de formas mais abstratas. Elas
não precisam de ilustrações realistas para entenderem a história, o que aumenta a liberda-
de de escolha de estilos diferentes de ilustração a serem usados no projeto.
30
Teste de Fonte
Definido o estilo e o padrão de cores da animação, um estudo de fontes foi levantado para
a apresentação da história. Levando em consideração que a animação segue uma linha
ilustrada no estilo pintura, as fontes testadas passam a ideia de que o texto poderia ter sido
escrito à mão.
Fonte 1 - Cavorting
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$%ˆ&*()
Fonte 2 - Ludicrous
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$%ˆ&*()
Fonte 5 - Reis
corpo 16 regular
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0123456789!#
31
Fonte 6 - Bellaboo
corpo 16 regular
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0123456789!@#$%ˆ*()
Belalboo Ludicrous
Ibus est, sanduntum re la dolora con corec- us est, sanduntum re la dolora con corectur aborro
tur aborro bea culpario occatem porpore bea culpario occatem porpore henieni mporepu dis-
henieni mporepu distio. Lecearchit, omniet pore tio. Lecearchit, omniet pore nestrup tatium arcipsa
nestrup tatium arcipsa que reictus estiam vo- que reictus estiam volore cum remporepel molupta
lore cum remporepel molupta ssiment. In nobit as es sit quatenis pro exerem verit, et quae.
In nobit as es sit quatenis pro exerem ve- Peliant endelectem quuntur, si con et quam eum fa-
rit, et quae. Peliant endelectem quuntur, si ceratem quodit essinim am ut vollabor sapidesende et
con et quam eum faceratem quodit essinim am aped et aliquatum aped esti idenis quatquos autam
ut vollabor sapidesende et aped et aliquatum latur audiste nonsedit officatquis re doles dolorum
aped esti idenis quatquos autam latur audiste videste molupta volupie nienist fugiae porios dolo-
nonsedit officatquis re doles dolorum videste ri duciaectum que planis istinciusant hitionecum id
molupta volupie nienist fugiae porios dolori quo dolore inusant quae pos doluptatet pa quas et
duciaectum que planis istinciusant hitionecum qui re con repeliq uianihi ctorepr ovitini minctaque
id quo dolore inusant quae pos doluptatet pa cuptate nos rem sapidiscid unt dolorep eraepro con
quas et qui re con repeliq uianihi ctorepr reptatiatum et modipsa ndebis doloris aute nos cor-
ovitini minctaque cuptate nos rem sapidiscid unt porr ovitature nis ipsa ni to torehenihil is re vollor
dolorep eraepro con reptatiatum et modipsa mo id quis earuptur acearum faceror escidios ma
ipsa ni to torehenihil is re vollor mo id quis porernat dolori beate ni quamFuga. Sed unt laut
earuptur acearum faceror escidios ma porer- officia veliquiamus quis nonsent la nis doloribus se-
nat dolori beate ni quamObis qui dolo beatem. quibusam dolo dolorro que dolores ut que dolorit
32
Fundo Escuro
Imagem 19 - Teste de Tipografia em Fundo Escuro 1
33
Fundo Claro
Imagem 21 - Teste de Tipografia em Fundo Claro 1
34
Fundo Colorido
Imagem 23 - Teste de Tipografia em Fundo Colorido 1
35
Fonte 8 - Variane Script
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$%&*()
Fonte 9 - Wasted
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$%ˆ&*()
Fonte 10 - Grocery
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$ˆ&*()
Ludicrous
corpo 16 regular
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
0123456789!@#$%ˆ&*()
Bellaboo
corpo 16 regular
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0123456789!@#$%ˆ*()
A fonte Bellaboo, apesar de mais simples e com menos opções de caracteres, combinou
bastante com o estilo de ilustração. A fonte Ludicrous também está adequada ao estilo de
desenho, porém a legibilidade começa a se perder com a caixa alta e baixa usadas juntas.
Decidiu-se usar a fonte Bellaboo.
36
Animação Digital
A animação consiste na elaboração individual de cada fotograma – cada uma das represen-
tações gravadas por meio de reações químicas no celuloide do cinematógrafo – de uma pe-
lícula. Isso é realizado por meio de registros fotográficos de figuras desenhadas; através de
mínimas mutações repetidas em um protótipo primordial, com cada resultante fotografada; ou
ainda por computação gráfica. Assim que os fotogramas são conectados, o filme é assistido
à velocidade de dezesseis ou mais reproduções por segundo, o que dá origem a uma sensa-
ção de movimento ininterrupto. (Ana Lucia Santana, A História da Animação)
A animação é recurso antigo muito útil para se transmitir uma mensagem. Graças ao avan-
ço tecnológico que existe hoje, pode-se reproduzir conteúdo em alta qualidade. A diver-
sidade de conteúdo e técnica na produção de uma animação é algo que impressiona e
contagia artistas que têm escolhido essa mídia para se expressarem. Há quem tenha a
impressão de que animações são feitas apenas para o público infantil, em especial anima-
ções inspiradoras como as de Walt Disney, porém um público muito mais heterogêneo tem
aderido a essa arte. A animação é de serventia para várias mídias, a exemplo de livros que
são adaptados para sua versão animada. A animação também deixa lúdica a transmissão
de mensagens informativas, como os vídeos de instrução de segurança do cinema, manual
de etiqueta de empresas, vídeos de regras de jogos, entre outros.
Para este projeto, escolheu-se usar a animação em um livro digital para aproximar o público
infantil às histórias contadas por seus professores na escola dominical.
Desenvolvimento da Animação
As ilustrações da animação foram todas feitas digitalmente pelo programa Adobe Pho-
toshop CC2015.5. Foi utilizada a Windows Surface Pro 3 para fazer essas ilustrações.
Cada dia da criação do mundo foi ilustrado em um arquivo separado, pois para se fazer a
animação da história precisa-se ter bem separadas as camadas a serem editadas. No pro-
grama Adobe After Effects CC2015.5 importaram-se separadamente cada arquivo dos dias
da criação do mundo, de forma que em cada composição um dia “acontecesse”. Após ani-
mar os dias separadamente, ainda no mesmo arquivo, redenrizaram-se os dias da criação
no formato Quicktime H.264. Quando se renderiza um vídeo de animação no after effects,
a tendência é que o arquivo fique bastante pesado. Por isso, é comum que se exporte no
programa Quicktime (Apple Inc.) o video para tamanhos menores. As animações dos dias
da criação do mundo foram exportadas nesse programa e em seguida foram importados os
vídeos no Photoshop CC2015.5 para serem transformados em arquivos GIF.
38
Primeiras Ilustrações
Nessa etapa as ilustrações ainda não haviam atingido um resultado satisfatório para o pro-
jeto. Decidiu-se então aprofundar ainda mais as escolhas de cor e estilo de desenho, per-
39
mitindo-se uma maior liberdade poética e uma participação maior das escolhas pessoais
da ilustradora nos desenhos. Dessa forma, a animação se desenvolveu com mais fluidez e
a aplicação das fontes se tornou mais coesa. Com um apelo maior, a animação da história
ficou muito mais atrativa não só para a ilustradora mas também para as pessoas que tive-
ram acesso ao livro digital.
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Imagem 32 - Ilustração da Criação do Mundo 5
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Imagem 34 - Ilustração da Criação do Mundo 7
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Imagem 36 - Ilustração da Criação do Mundo 9
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Imagem 38 - Ilustração da Criação do Mundo 11
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A história
Por conta da faixa etária das crianças, já é garantida a compreensão destas de uma leitura
textual mais densa. É importante que a criança leia na Bíblia a história completa, ou seja,
por meio de outros aplicativos da bíblia como o YouVersion ela pode fazer a leitura com
o professor ou em casa, e logo em seguida pode ler a história animada no App IPN. Para
complementar a leitura bíblica, foi desenvolvido uma animação com texto que sintetiza a
história lida previamente.
O texto utilizado neste projeto conta a história da criação do mundo. Livro de Gênesis ca-
pítulos 1 e 2 até o versículo 3.
Para fins de referência deste projeto, foi escolhida a tradução da Nova Versão Internacional
da Bíblia Sagrada feita pela Editora Vida. Tradução Completa em 2000.
1 No princípio Deus criou os céus e a terra.
2 Era a terra sem forma e vazia; trevas cobriam a face do abismo, e o Espírito de Deus se movia sobre
a face das águas.
3 Disse Deus: “Haja luz”, e houve luz.
4 Deus viu que a luz era boa, e separou a luz das trevas.
5 Deus chamou à luz dia, e às trevas chamou noite. Passaram-se a tarde e a manhã; esse foi o primeiro dia.
6 Depois disse Deus: “Haja entre as águas um firmamento que separe águas de águas”.
7 Então Deus fez o firmamento e separou as águas que estavam embaixo do firmamento das que esta-
vam por cima. E assim foi.
8 Ao firmamento Deus chamou céu. Passaram-se a tarde e a manhã; esse foi o segundo dia.
9 E disse Deus: “Ajuntem-se num só lugar as águas que estão debaixo do céu, e apareça a parte seca”.
E assim foi.
10 À parte seca Deus chamou terra, e chamou mares ao conjunto das águas. E Deus viu que ficou bom.
11 Então disse Deus: “Cubra-se a terra de vegetação: plantas que dêem sementes e árvores cujos frutos
produzam sementes de acordo com as suas espécies”. E assim foi.
12 A terra fez brotar a vegetação: plantas que dão sementes de acordo com as suas espécies, e árvores
cujos frutos produzem sementes de acordo com as suas espécies. E Deus viu que ficou bom.
13 Passaram-se a tarde e a manhã; esse foi o terceiro dia.
14 Disse Deus: “Haja luminares no firmamento do céu para separar o dia da noite. Sirvam eles de sinais
para marcar estações, dias e anos,
15 e sirvam de luminares no firmamento do céu para iluminar a terra”. E assim foi.
16 Deus fez os dois grandes luminares: o maior para governar o dia e o menor para governar a noite; fez
também as estrelas.
17 Deus os colocou no firmamento do céu para iluminar a terra,
18 governar o dia e a noite, e separar a luz das trevas. E Deus viu que ficou bom.
19 Passaram-se a tarde e a manhã; esse foi o quarto dia.
20 Disse também Deus: “Encham-se as águas de seres vivos, e sobre a terra voem aves sob o firma-
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mento do céu”.
21 Assim Deus criou os grandes animais aquáticos e os demais seres vivos que povoam as águas, de
acordo com as suas espécies; e todas as aves, de acordo com as suas espécies. E Deus viu que ficou bom.
22 Então Deus os abençoou, dizendo: “Sejam férteis e multipliquem-se! Encham as águas dos mares! E
multipliquem-se as aves na terra”.
23 Passaram-se a tarde e a manhã; esse foi o quinto dia.
24 E disse Deus: “Produza a terra seres vivos de acordo com as suas espécies: rebanhos domésticos,
animais selvagens e os demais seres vivos da terra, cada um de acordo com a sua espécie”. E assim foi.
25 Deus fez os animais selvagens de acordo com as suas espécies, os rebanhos domésticos de acordo
com as suas espécies, e os demais seres vivos da terra de acordo com as suas espécies. E Deus viu
que ficou bom.
26 Então disse Deus: “Façamos o homem à nossa imagem, conforme a nossa semelhança. Domine ele
sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu, sobre os animais grandes de toda a terra e sobre todos os
pequenos animais que se movem rente ao chão”.
27 Criou Deus o homem à sua imagem, à imagem de Deus o criou; homem e mulher os criou.
28 Deus os abençoou, e lhes disse: “Sejam férteis e multipliquem-se! Encham e subjuguem a terra! Do-
minem sobre os peixes do mar, sobre as aves do céu e sobre todos os animais que se movem pela terra”.
29 Disse Deus: “Eis que lhes dou todas as plantas que nascem em toda a terra e produzem sementes, e
todas as árvores que dão frutos com sementes. Elas servirão de alimento para vocês.
30 E dou todos os vegetais como alimento a tudo o que tem em si fôlego de vida: a todos os grandes
animais da terra, a todas as aves do céu e a todas as criaturas que se movem rente ao chão”. E assim foi.
31 E Deus viu tudo o que havia feito, e tudo havia ficado muito bom. Passaram-se a tarde e a manhã;
esse foi o sexto dia.
1 Assim foram concluídos os céus e a terra, e tudo o que neles há.
2 No sétimo dia Deus já havia concluído a obra que realizara, e nesse dia descansou.
3 Abençoou Deus o sétimo dia e o santificou, porque nele descansou de toda a obra que realizara na
criação.
Gênesis 1:1-31 e 2:1-3
Nova Versão Internacional3
Texto adaptado
Tendo sido feita a leitura do texto na versão traduzida para o português, fez-se notório que
a história precisaria de uma versão adaptada para o público infantil, principalmente porque
não seria prudente inserir blocos de texto muito grandes na animação. Estes interefeririam
3 A NVI tem um perfil Protestante, e procura não favorecer nenhuma denominação em particular. É teologicamente equilibrada
e procura usar a linguagem do português atual. O processo de tradução da NVI contou com a participação de renomados estudiosos
protestantes como Russell Shedd, Estevan Kirschner, Luiz Sayão, Carlos Osvaldo Pinto e Randall Cook (arqueólogo em Israel).
O método de tradução da Nova Versão Internacional é semelhante ao da New International Version (tradução em língua inglesa tam-
bém produzida pela Sociedade Bíblica Internacional), que é um nível de tradução intermediário entre a equivalência formal e a dinâ-
mica: quando o texto pode ser traduzido mais literalmente, é utilizada equivalência formal. Contudo, se o texto traduzido literalmente
for difícil de entender para um leitor comum, então é feita uma tradução mais funcional, procurando trazer o significado pretendido no
original para um português natural e compreensível. Por esse motivo, em geral a NVI é mais “dinâmica” que as traduções de Almeida,
porém mais “literal” que a Nova Tradução na Linguagem de Hoje.
Apesar das semelhanças entre a Nova Versão Internacional e a New International Version, a versão brasileira não é uma tradução
da língua inglesa, mas sim dos idiomas originais. <https://pt.wikipedia.org/wiki/Nova_Vers%C3%A3o_Internacional >acessado em
Novembro de 2016.
46
muito na qualidade do produto final. Para que as ilustrações feitas obtivessem mais desta-
que, foi criada originalmente, na medida do que é considerado orignial atualmente levando
em consideração as inúmeras e semelhantes histórias que a internet oferece, uma história
resumida da criação do mundo.
No terceiro dia, Deus juntou todas as águas criando os rios e os mares. Ele fez as plantas crescerem,
árvores, flores e frutos.
Assim foi o terceiro dia da criação.
No quarto dia, O Senhor criou os astros. Primeiro o sol, depois a lua e as estrelas. Todos brilhando no céu.
Assim foi o quarto dia da criação.
No quinto dia, Deus povoou as águas e os ares. Criou peixes que habitavam rios e mares, criou pás-
saros que sobrevoavam a terra.
Assim foi o quinto dia da criação.
No sexto dia, Deus criou os animais para povoarem a Terra. Fez animais grandes e pequenos.
Depois de tudo que havia criado, Deus criou o homem à sua imagem e semelhança.
Este recebeu o nome de Adão. Ele era encarregado de dar nome a todos os bichos da terra, do mar e
do ar. Criou Deus a mulher, Eva, para ser companheira de Adão.
Assim foi o sexto dia da criação.
E Deus viu tudo o que havia feito, e tudo havia ficado muito bom.
Assim foram concluídos os céus e a terra, e tudo o que neles há.
No sétimo dia Deus já havia concluído a obra que realizara, e nesse dia descansou.
Abençoou Deus o sétimo dia e o santificou, porque nele descansou de toda a obra que realizara na
criação.
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Pergunta de fixação
Ao fim da história “A Criação do Mundo” foi feita uma pergunta de fixação, como uma “pe-
gadinha” para o leitor. A pergunta se refere a qual dia da criação os astros foram criados.
Ela costuma causar confusão porque este dia da criação acontece após Deus ter separado
as águas da terra e criado os vegetais e após esse dia Ele ter criado os animais.
48
Conclusão
O bom andamento de um projeto depende de diversos fatores: uma boa pesquisa, co-
nhecimento do público-alvo, boa metodologia de projeto, testes e mais testes com o usuário.
Este projeto teve a oportunidade de atender a necessidade identificada nas igrejas evangé-
licas de uma alternativa aos métodos de contação de histórias para crianças mais velhas.
Foi elaborado um livro digital que conta através de pequenas animações como o mundo
foi criado. Tendo como o texto-base o livro de Gênesis, cumpriu-se a intenção de contar às
crianças a palavra de Deus de uma maneira lúdica e divertida. Para desenvolver esse livro
infantil, pesquisou-se técnicas de ilustração e animação, de forma que chamasse a atenção
dessas crianças, oferecendo um apelo estético relativamente superior às alternativas encon-
tradas no mercado atual. Ainda em fase de verificação, espera-se que este livro digital seja
satisfatório à expectativa da turma de alunos de 9 e 10 anos da Igreja Presbiteriana Nacional.
Após a criação da animação do livro, alguns testes foram feitos quanto a sua aplica-
çãoo. Decidiu-se que seu formato final seria o EPUB e funcionaria em aparelhos eletrônicos
como o iPhone e o iPad, da Apple Inc. Para isso, a animação feita em vídeo foi transformada
em páginas separadas no arquivo do Indesign CC2015.5 de forma que cada página virasse
uma animação em GIF. A animação foi bem-sucedida na apresentação a familiares e ami-
gos próximos. A expectativa para esse projeto é que a partir dele outras histórias bíblicas se-
jam contadas para as crianças. Espera-se ainda que algumas limitações sejam superadas,
tais como a exclusividade com aparelhos Apple e também espera-se que o arquivo em pdf
com vídeo fique disponível para o aplicativo da Igreja Presbiteriana Nacional.
O arquivo do livro digital fica disponível para o público que tiver acesso a seu endereço
na internet, sendo possível fazer download do arquivo para seu aparelho eletrônico que faça
leitura de arquivos EPUB, como por exemplo o iBooks.
Link:
https://drive.google.com/open?id=0B5WKhZKJybO5V3hHNGFrM0I2UzQ
Referência
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GÊNESIS – Bíblia Sagrada, Nova Versão Internacional – Editora Vida. Capítulo 1 versí-
culos 1 a 31 e Capítulo 2 versículos 1 a 3. Disponível em diversas mídias, sendo utilizada a
versão do site < https://www.bibliaonline.com.br/nvi>
COELHO, Betty – Contar Histórias, Uma Arte Sem Idade – Atica, 1986 p.13-19
HASSENZAHL, Marc – Experience Design – Technology for all the right reasons –
Morgan & Claypool 2010 p.59
<http://www.nielsen.com/br/pt/press-room/2015/Criancas-e-jovens-da-classe-A-utilizam-
-mais-o-tablet-do-que-adultos-aponta-estudo-da-Nielsen-Ibope.html> acesso: 20 de outu-
bro de 2016
<http://www.projetoamplitude.org/com-a-palavra-amplitude/a-importancia-de-contar-histo-
rias/> acesso: 08 de setembro de 2016.
<http://cetic.br/noticia/estudo-compara-uso-da-internet-por-criancas-do-brasil-e-europa/>
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<http://adaliahelena.blogspot.com.br/2016/03/licoes-biblicas-juniores-estudando.html>
acesso: 08 de setembro de 2016.
<http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2015/07/28/80-dos-jovens-e-criancas-a-
cessam-a-internet-pelo-celular-todos-os-dias.htm> acesso: 11 de setembro de 2016 às
13h20min.
<https://www.tecmundo.com.br/yahoo-/103083-brasileiros-usam-smartphones-pesquisa-
-yahoo-surpreende.htm> acesso: 11 de setembro de 2016.
<https://canaltech.com.br/noticia/internet/criancas-brasileiras-estao-entre-as-que-mais-a-
cessam-a-internet-revela-pesquisa-47551/> acesso: 12 de setembro de 2016.
< http://www.ufrgs.br/alcar/encontros-nacionais-1/encontros-nacionais/7o-encontro-2009-1/
CINEMA%20DE%20ANIMACaO%20Uma%20trajetoria%20marcada%20por%20inovaco-
es.pdf> acesso: 20 de novembro de 2016.
50
SOZIO, Maria Eugenia; PONTE, Cristina; SAMPAIO, Inês Vitorino; SENNE, Fabio; ÓLA-
FSSON, Kjartan; ALVES, Suzana Jaíze; Garroux, Camila – Children and Internet use: A
comparative analysis of Brazil and seven European countries – EU Kids Online, Julho
2015 - www.eukidsonline.net
MACEDO, Elizeu Coutinho de; CAPOVILLA, Fernando César; NIKAEDO, Carolina Cunha;
ORSATI, Fernanda Tebexreni; LUKASOVA, Katerina; CAPOVILLA, Alessandra Gotuzo Se-
abra; Diana, Cléber – Teleavaliação da Habilidade de Leitura no Ensino Infantil e Fun-
damental – Psicologia Escolar e Educacional, 2005 Volume 9 Número 1 127-134HUGHES,
Edward – Quando Deus Criou Todas as Coisas – Bible For Children, Inc, 2010
BRETHÉ, Simon Pedro – Animação Digital 2D: Simulando o Fazer Tradicional Através
da Ferramenta do Computador – Escola de Belas Artes /UFMG 2010 - dissertação.
51
Anexos
Pagina 3 do artigo Children and Internet use: A comparative analysis of Brazil and seven European countries
Maria Eugenia Sozio, Cristina Ponte, Inês Vitorino Sampaio, Fabio Senne, Kjartan Ólafsson, Suzana
Jaíze Alves and Camila Garroux.
52
Pesquisa Com Publico Infantil
Criança 01:
Idade: 09 anos Sexo: Feminino
•Você possui celular ou tablet? Qual?
Sim, Tablet - iPad
•Quantas horas por dia você passa na internet?
1 hora.
•Para quê você usa a internet?
Pesquisar, Jogar.
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
Não
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
Sim, Foods.
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
Não
•Qual programa de TV você assiste?
Disney Channel
•Você assiste algum Canal do youtube?
Sim, Bel para meninas
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
Meninas Super Poderosas, Bob Esponja.
Criança 02:
Idade: 10 anos Sexo: Feminino
•Você possui celular ou tablet? Qual?
Sim, iPhone 4
•Quantas horas por dia você passa na internet?
1 hora.
•Para quê você usa a internet?
Jogar ou fazer pesquisas.
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
Sim. “Eu acho d+” (não especificou o aplicativo)
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
Sim, ‘Musical.ly’.
53
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
Não
•Qual programa de TV você assiste?
Cartoon Network
•Você assiste algum Canal do youtube?
Sim, Operação Cinema.
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
Hora da Aventura, Incrível Mundo de Gumball.
Criança 03:
Idade: 10 anos Sexo: Masculino
•Você possui celular ou tablet? Qual?
Sim, Tablet - iPhone 4
•Quantas horas por dia você passa na internet?
Tempo livre. (Não especificou quantidade de horas)
•Para quê você usa a internet?
Jogos.
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
Sim. Legal (Não especiifcou o aplicativo)
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
Sim, Clash Royale.
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
Sim. Raz-Kids
•Qual programa de TV você assiste?
Nickelodeon.
•Você assiste algum Canal do youtube?
Sim, CDN.
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
Pokemon, Skylenders Academy, Bob Esponja.
Criança 04
Idade: 10 anos Sexo: Feminino
•Você possui celular ou tablet? Qual?
Não
•Quantas horas por dia você passa na internet?
1 hora.
•Para quê você usa a internet?
Assistir Vídeos.
54
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
Sim. Muito legal (Não especificou qual aplicativo)
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
Sim, Cara a Cara.
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
Não
•Qual programa de TV você assiste?
Gloob.
•Você assiste algum Canal do youtube?
Não.
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
OPA (sem mais informações desse desenho), Alvim e os Esquilos e Sou Luna (série teen).
Criança 05:
Idade: 09 anos Sexo: Masculino.
•Você possui celular ou tablet? Qual?
Sim, Samsung.
•Quantas horas por dia você passa na internet?
24 horas. (Explicou que usa o telefone celular o dia todo, inclusive na escola, parando ape-
nas para dormir e na hora das refeições).
•Para quê você usa a internet?
Para jogar.
•Você tem algum aplicativo da Bíblia? O que você acha dele?
Não
•Você joga algum jogo no celular? Qual?
Color Switch.
•Você usa algum aplicativo educativo ou escolar na tablet ou no celular? Qual?
Não
•Qual programa de TV você assiste?
A Praça é Nossa.
•Você assiste algum Canal do youtube?
Sim, Zeal.
•Escreva 3 desenhos que você gosta de assistir.
Patrulha Canina, Bob Esponja, PETS.
55