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Aulas Do Capítulo 04

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Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada

Capítulo 4. Integração da RA e RV com Tecnologias e


Ferramentas Existentes

Prof. Marco Paulo De Paoli Morato


Aula 4.1. Integração de Aplicações RA / RV
Nesta aula

 Compreender padrões básicos de arquitetura de software em


aplicações RA / RV.

 Conhecer exemplos de soluções integradas.


Esquema 1 - Offline

 Aplicação não integrada a


outros sistemas.

 Baixa complexidade.

Dispositivos
VR e AR
Exemplo esquema 1: Treinamento 3M - Segurança

 A 3M desenvolveu um
treinamento de
segurança para
construção Civil. Ele
funciona no HTC Vive,
e não depende de
conexão com internet.
Esquema 2 - Offline

Controlador

Dispositivos
VR e AR Máquina /
(Cliente) Sensores
Exemplo esquemas 2 : Simuladores

 A Caterpillar desenvolve
simuladores para
treinamento de operadores
de máquina utilizando a
VR. Os simuladores
possuem mecanismos
como trepidação e
inclinação para tornar a
experiência mais realista.
 Tecnologias integradas:
motores,
Fonte: https://catsimulators.com/accessories/vr-edition/
microcontroladores,
sensores digitais.
Esquema 3 – Online

IOT / IIOT / CLOUD

Controlador

Http

Cloud
Dispositivos (API Gateway)
VR e AR
(Cliente) Máquina /
Sensores
Esquema 4 – Online

Controlador

Http

Cloud
Dispositivos (API Gateway)
VR e AR
(Cliente) Máquina /
Sensores
Exemplo esquemas 3 e 4 : Tele operação de robôs

Operação remota de Braços Robóticos com VR:


Modelo conceitual / protótipo do MIT
(https://newatlas.com/mit-vr-robot-head/51651/)
Esquema 5 – Online

Http Http

Cloud
Dispositivos (API Gateway) Servidor / ERP /
VR e AR Big Data /
(Cliente)
Serviços
Exemplo esquema 5
 A PIXOVR produz
treinamentos para a
indústria, permitindo a
exibição de relatórios em
tempo real, fornecemos
feedback imediato aos
colaboradores, e
registrando o desempenho
no sistema para consulta e
registro de dados.
 Tecnologias integradas:
Fonte: https://pixogroup.com/
Computação na nuvem,
Big Data, Data Analytics,
Sistema ERP.
Esquema 6 – Online

Dispositivos VR e AR
(Cliente)

Dispositivos VR e AR
(Cliente) Cloud
(API Gateway) Servidor / ERP /
Big Data /
Serviços

Dispositivos VR e AR
(Cliente)
Exemplo esquema 6
 Tecnologias
integradas:
Computação na
nuvem, Big Data, Data
Analytics, Inteligência
artificial.

Fonte: http://www.goepik.com.br/

 A Startup GoEpik utiliza a RA aplicada a indústria 4.0. Segundo o site da empresa


“Cada máquina possuirá um marcador, que consegue ser lido por meio desses
equipamentos e indicará detalhes de funcionamento, tarefas do dia, eventuais
manutenções ou instabilidades e orientações de segurança”. As informações são
integradas a um portal que permite a visualização de relatórios e a utilização da IA para
predição de cenários.
Risco de soluções online

Hacker

Http Http

Cloud
Dispositivos (API Gateway) Servidor / ERP /
VR e AR Big Data /
(Cliente)
Serviços
Recursos para facilitar a integração na Unity
Conclusão

 Existem inúmeras maneiras de se integrar a RA e RV com outras


tecnologias, com diferentes graus de complexidade.

 Existem recursos pré-construídos que facilitam a integração com


outras tecnologias.
Próxima aula

 Padrões de conteúdo digital.

 Exportando de outras ferramentas para a Unity Engine.

 Repositórios para aquisição de arquivos digitais.

 Otimização de conteúdo para desempenho das aplicações.


Aula 4.2. Padrões de Conteúdo Digital
Nesta aula

 Padrões de conteúdo digital.

 Exportando de outras ferramentas para a Unity Engine.

 Repositórios para aquisição de arquivos digitais.

 Otimização de conteúdo para desempenho das aplicações.


Formatos de arquivos em 3D para Engines

.skp .dwg

.max .blend

.c4d .ma
Formatos de arquivos em 3D para Engines

Arquivo 3D
.skp .dwg

.max .blend

.c4d .ma
Formatos de arquivos em 3D para Engines

Arquivo 3D
.skp .dwg

.max .blend

????
.c4d .ma
Formatos de arquivos em 3D para Engines

Arquivo 3D
.skp .dwg

.max .blend

.FBX
(com animação)

.c4d .ma .OBJ


(sem animação)
Formatos de arquivos em 3D para Engines

Arquivo 3D
.skp .dwg

.max .blend

.FBX
(com animação)

.c4d .ma .OBJ


(sem animação)
Topologia de Malhas

Games
Cinema /
Computação
Gráfica

Low Poly Mid Poly High Poly


Topologia de Malhas

Games
Cinema /
Computação
Gráfica

Low Poly Mid Poly High Poly


Topologia de Malhas

~75.000 ~1.000.000
Polígonos Polígonos
Escolhendo Assets / Modelos 3D
Escolhendo Assets / Modelos 3D
Sites Para Download de recursos em 3D

 https://www.cgtrader.com/

 https://sketchfab.com/

 https://free3d.com/

 https://assetstore.unity.com/

 https://www.turbosquid.com/

 https://cubebrush.co/
Formatos de Áudio / Vídeo e Imagem

Imagens e ícones: PNG / JPG / SVG

Vídeos: MP4 – Codec H264

Áudio: MP3
320 kbps (alta qualidade)
128 Kbps (qualidade mínima aceitável)
Formatos de Áudio / Vídeo e Imagem

Imagens e ícones: PNG / JPG / SVG


(https://imagecompressor.com/pt/)

Vídeos: MP4 – Codec H264

Áudio: MP3
320 kbps (alta qualidade)
128 Kbps (qualidade mínima aceitável)
Ferramenta de otimização: https://online-audio-
converter.com/pt/
Conclusão

 Existem padrões e convenções a serem seguidos para o


desenvolvimento de aplicações nas Game Engines.

 Deve-se atentar a topologia das malhas antes de escolher os


recursos em 3D a serem utilizados na aplicação.
Próxima aula

O que são as Engines de Games.

 Conteúdo pré-renderizado e renderização em tempo real.

 Download e Instalação da Unity Engine.


Aula 4.3. Engines de Games e Ferramentas de
Desenvolvimento
Nesta aula

 O que são as Engines de Games.

 Conteúdo pré-renderizado e renderização em tempo real.

 Download e Instalação dos recursos.


Renderização em Tempo real x Conteúdo
Pré-renderizado

 Renderizar: Gerar o produto final de um processamento digital.

Vídeo: Pré-renderizado Game: Renderização em


tempo real
Engines de Games

 Game Engine ou Motor gráfico:


Programa ou conjunto de
ferramentas / bibliotecas para
simplificar e abstrair o
desenvolvimento de jogos
(Wikipedia, 2019).

Fonte: http://blog.avell.com.br/o-que-e-uma-game-engine/
Engines de Games
Engines de Games

 Motivos para usar a Unity: Versão Free; Multi-plataforma; fácil


interoperabilidade com outras tecnologia; vasta documentação; fácil de
operar; gera aplicações para diversas plataformas (web, Desktop, Android,
IOS, etc); consome menos recursos computacionais.
Ferramentas que utilizaremos

 Unity (cadastro e download): https://unity3d.com/pt/get-


unity/download

 Vuforia (cadastro): https://developer.vuforia.com/

 Google VR (download):
https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-android

 Arquivos da matéria:
– Para testar no Smartphone: Dispositivo com Android 4.4 (Api 19) ou mais
recente. Para aplicações em VR, o dispositivo deve possuir também
acelerômetro e giroscópio.
Instalação da Unity Engine
Conclusão

 Entendemos a diferença entre renderização em tempo real e


conteúdo pré-renderizado.

 Entendemos o que é uma Game Engine ou Motor Gráfico, e quais


ferramentas iremos utilizar nas aulas práticas.
Próxima aula

 Criando o primeiro projeto na Unity.

 Organizando a área de trabalho.

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