Quickplay Sds 03 Ok
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arte da capa
dan ramos
desenvolvimento
ramon mineiro
A GUERRACIVIL
Mas as terras não estavam vazias. ouro alimentaram os sonhos de
ACABOU
Os habitantes nativos da america do milhares de pessoas que seguiam
norte eram divididos em diversas para além da fronteira, estabelecendo
tribos: Sioux, Comanches, Apaches, pequenas cidades perto das jazidas
Cheyennes e muitas outras, que e veios de minério.
reagiram com hostilidade
aos invasores. Mas as feridas abertas da Guerra Civil
e dos constantes massacres indígenas
O conflito era tamanho que o governo ainda impedem que a ordem
passou a mandar seu exército, prevaleça sobre o caos, tornando o
tornando ainda mais sangrento, Velho Oeste uma terra onde quase
o ataque dos povos indígenas. tudo é resolvido de maneira
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se Ao encontrar resistência inesperada, violenta. Ricos burgueses,
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou. o presidente Ulysses S. Grant exergou comerciantes e fazendeiros dominam
Porém mesmo aqueles que deitaram os rifles e tentaram viver em paz, ainda uma maneira extremamente cruel territórios e cidades, vizando o luco
escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora no para lidar com a situção: destruindo acima de qualquer lei ou jurisdição.
aroma do café e o gosto de barro na comida. o maior recurso de subsistência das
tribos nativas: Os bisões. Com o aumento da desigualdade,
Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e aumenta-se a pobreza, a violência,
foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem As caças reduziram milhões de bisões a fome e a sede de justiça. O que
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens. a pouco menos de 3000 e os povos incentivou a formação de diversas
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e indígenas, extremamente debilitados, gangues e foras da lei que decidem
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram foram confinados em reservas ou prosperar na base da bala.
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e extremamente procurados. massacrados caso resistissem.
Agora cabe a você escolher como lidar
Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente Os barões das ferrovias contratavam com os perigos do Velho Oeste
Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississipi para todo e qualquer mão de obra vinda do oriente, para viver aventuras e explorar os quatro
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma construírem as primeiras linhas cantos da America.
mixaria, e com o fim da guerra, muita gente viu na lei, uma oportunidade de trancontinentais. E até mesmo antes
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto, da guerra, as diversas corridas pelo Quem é você no oeste selvagem?
desconhecido e extremamente perigoso.
Defesa Inicial = 5
FÍSICO INTELECTO
per
É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua
Vida de sua personagem e o quan- personagem é sabida e inteligente
to seu corpo é resistente à doenças, para saber, descobrir ou lembrar
venenos e outras provações físicas. das coisas. Isso é o que a torna
ainda melhor no que faz.
SO
+1 ponto de
de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.
NA
AGILIDADE CORAGEM
GENS
furtividade e habilidades manuais.
determinação e sua falta de noção.
DENTES
Uma combatente na guerra civil ou um Engana-se quem acha que falo apenas
errante solitário acompanhado apenas de velhos com barba escrota atrás de
de seu revólver, você tem costume de suas grandes mesas de mogno.
entrar em pelejas e trocar sopapos.
Me refiro a negocios de saloon, acordos
O motivo? Qualquer um. Alguém que entre comerciantes. Falo de quem se-
Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui, ao te olhou torto e te chamou de bunda duz e fascina, que usa seu charme e
passo que marca traços de seu passado e até traços de sua personalidade. mole, ofendeu sua mula, trapaceou no seu melhor perfume para enganar e
carteado ou só tem uma cara que você mentir, e de quem domina a arte de
Cada um deles pode abranger diversos contextos, o que ajuda a criar vá- não gostou. Viver pelo combate é uma soltar xingamentos e ameaças camu-
rias histórias e envolver diversas situações no jogo, pois cada Antecedente marca e um pesadelo por si só, mas foi fladas de sorriso.
tem impacto direto nas mecânicas e testes do jogo que explico melhor a única maneira que de sobreviver.
mais adiante. Use este Antecedente para seduzir,
Este antecedente é o mais importan- negociar, descobrir mentiras e más
Se sua personagem tem um Antecedente em Medicina, por exemplo, ela te para atirar com suas armas, trocar intenções, convencer pessoas e em
sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos ou remédios ou até perfor- socos e chutes e até ter maior noção tudo que envolva diálogos carregados
mar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos. de estrategia, observando os melhores de subtexto.
locais para criar um emboscada, pegar
São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida, cobertura ou se preparar para roubar TRADIÇÃO
o que ela é e o que ela quer para o futuro, então use-os para criar uma um banco cheio de dinheiro.
pequena biografia de sua personagem, fazendo que ela se torne mais Você faz questão de preservar os valo-
colorida e relevante para você. É recomendado ao menos um ponto res e costumes de sua cultura. Sejam as
neste Antecedente. histórias, as crenças, os conhecimen-
tos arraigados e todo o conhecimento
LABUTA transmitido através de inúmeras gera-
Distribua 5 pontos entre os
ções até chegar em você.
ANTECEDENTES O trabalho pesado deixou seu corpo
abaixo. É possível colocar resistente e preparado para longas ho- Você conhece a fauna e a flora como
mais de um ponto em cada ras debaixo do sol, no frio, na chuva ninguém e sabe a melhor maneira de
ou na escuridão das minas de carvão. tirar proveito de todo essa sabedoria,
ANTECEDENTE sempre respeitando a terra e tudo o que
com o máximo de A labuta te deu o conhecimento neces- é gerado por ela.
2 no primeiro nível. sário para construir e consertar coisas
delicadas, ao passo que também serve Este Antecedente serve para muitas
para demonstrar sua aptidões físicas coisas: desde o conhecimento sobre
para nadar, correr, saltar mais longe e venenos e remédios feitos com plantas
Combate Labuta
diversas peripércias que sua persona- silvestres, detalhes sobre os animais
Negócios Exploração gem pode fazer. selvagens da região, sabe rastrear mui-
to bem e consegue se comunicar com
Montaria Medicina Este antecedente pode ser usado em outras culturas sem qualquer problema.
diversos testes referentes a ofícios,
Tradição Roubo trabalhos e esforço físico.
MONTARIA MEDICINA
escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.
habi
LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING
Eles são a doença e você é a cura. Ao atirar com armas de longa distância,
lida
Se você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria de pé junto no caixão. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
des
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG
Você e sua montaria estão sempre em sincronia, por A natureza é familiar a você, assim Com sua dedução apurada, você pode
isso todos os testes que a envolvam tem bônus de +1. como seus desafios e perigos. Você descobrir coisas que pessoas comuns
sabe nadar muito bem, escalar colinas jamais encontrariam. Faça um teste no
I WANT TO HOLD YOUR HAND e subir em árvores com muito mais fa- Antecedente mais adequado e se passar
cilidade. Sempre que fizer testes que no teste, pode fazer duas perguntas aa
Sua personagem tem vasta experiência para envolvam habilidades atléticas, como Juiza se alguém está escondendo algu-
remendar pessoas, fechar feridas, fazer natação, escalar, subir, saltar e coisas ma informação importante. Essa habi-
pontos, remover balas e estancar sangrias. do tipo, você tem bônus de +1 para o lidade pode ser usada apenas uma vez
Sempre que ajudar alguém a se curar, ou resultado do dado. por sessão.
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs por
nível durante seus tratamentos.
PARANOID sumário
Olhando para todos os lados, sua LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
personagem é desconfiada e atenta, ela LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
pressente o perigo e se adianta. Esta FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
habilidade garente +1 nos seus resulta-
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
dos de Iniciativa. Além disso, sua
IMMIGRANT SONG +1 ponto de Antecedente.
personagem nunca é pega de
surpresa. GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
RAMBLE ON
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
Não é questão de covardia, mas
de sobrevivência. Por que ficar CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
e morrer se é possível dar no CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
pé e ver o sol nascer outra vez? WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
Você gasta uma única ação ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
para se mover a uma distância A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
maior, e também tem bônus I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
de +1 para situações de fuga. PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas aa Juiza.
TOR
Jogue 1d6 para decidir a coluna
men
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO
TO
da gangue inimiga.
3 VÍCIO 4 SEGREDO
usados como alternativa aos testes 5 nos olhos. 5 com meu cavalo.
para superar desafios e obstáculos.
6 nas mãos. 6 com minha dívida.
equi
pa
Sua personagem começa o jogo
com apenas 150 doletas para
men
gastar em roupas, armas,
montaria e outros itens.
to
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,1 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,1
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $0,8
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $0,5
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $0,1 ft. Xico Linguiça
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $1
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $3 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
custa dar um tapa no
algo chama a sua atenção. Forcado $2 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
visual ou quanto é para
O custo ao lado de cada Foice $2 matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
enviar uma carta para
Sabão $0,5
item também serve de sua tia Guantalamera que seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
referência aa Juiza, caso Navalha $1
mora lá no México. do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
as personagens queiram Escova $0,5
Violão $10 “área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
fazer compras depois.
Gaita $3 Telégrafo $1
Banjo $12 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Tônico Capilar $50 Médico $6
Camisa $2 Barbeiro $5 Até 16 balas de
Corda (10m) $10 Coldre de munição $4
Calça $5 rifle ou escopeta.
Jornal $0,25 Banho limpo $5
Saia Longa $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
Ceroulas $0,5 de revólver.
Hotel barato $10
Chapéu $3
Boina $2,5
JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.
unguento
brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular.
para
cantil $2
dor
corda (5m) $1
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente para tra-
$15
espelho $5
tar de diarréia e vermes na barriga. esporas $25
estetoscópio $30
California Bay (cura 1d6) fósforos $0,5
Uma planta que alivia dores garrafa vazia $1
ao ser mascada. gazuas $0,1
graxa de bota $2
Cavalinha lanterna $3
Uma erva diurética, que serve para
antídoto
mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno. navalha $10
para
óleo de lanterna $1
Folha de Salgueiro panela $3
$30
O chá da folha do Salgueiro é
venenos
pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
velas $0,5
(cura vidro de azeite $4
venenos)
pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)
SISTER
ROSETTA JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
THARPE’S Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
wares & gears ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam No filme A Balada de Claro que há custos
MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
e customizam armas, tornando-as únicas Buster Scrugs, há uma e penalidades para
e especiais. Esse tipo de item é alterado para cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qual-
improvisada possui
quer melhoria de armas e conta com um custo e de panelas para defen-
uma boa chance de se
um revés, afinal existe uma chance do seu item ter der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
sido preparado por mãos ináptas para tal. contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Ou seja, sempre no final do combate, sempre que a Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
arma for utilizada no combate é preciso jogar 1d6. Se possível adaptar alguns de cada modificação,
o resultado do dado for 1 ou 2, a arma fica inutilizável objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
até ser consertada. É claro que isso não dura para sem- aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
pre, afinal, tudo se resolve com dinheiro e é possível pagar sua personagem. o combate.
alguém para que sua arma volte a funcionar. Mas aviso: é
bem difícil encontrar um armeiro que possa fazer esse tipo
de serviço e eles vão arrancar até o seu último centavo.
aparência +$30
EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?
Forçar a rolagem é realizar o teste trocando o Ante- É importante que a carta seja
cedente em questão por outro que sua personagem mantida em segredo, virada para
possui ou tem mais experiência. Isso significa que ela baixo, porque ela também pode
tenta lidar com as situações mais adversas da melhor ser usada para o Duelo, que será
maneira que lhe cabe, coitada. Tá tentando viver... apresentado adiante.
É possível forçar as rolagens até no máximo uma vez Cada carta pode ser usada para somar
para cada Antecedente que a personagem possui sendo +1 em qualquer Teste ou para reduzir
que não é possível usar repetir o mesmo Antecedente em 1d6 qualquer dano recebido em
para forçar uma nova rolagem. Ou seja, se você trocou combate.
um teste de Roubo por Combate, não poderá fazer isso
denovo. As personagens podem receber NO
MÁXIMO duas cartas por sessão de
Neste caso, a dificuldade do Teste cai para o número alvo jogo, então aviso que é importante ana-
6 e você pode somar ao resultado do dado, aquele Ante- lizar quando é prudente utilizar uma
cedente que escolheu substituir. O problema é que forçar carta ou guardá-la para o Duelo.
a barra dessa maneira faz com que sua personagem sofra
uma penalidade pelo resto do dia, ou seja, Todos os testes No fim da sessão todas as cartas que es-
com o Antecedente trocado, sofrem 1 ponto de penalidade tivem com as personagens são colocadas
até o fim da sessão. de volta no baralho.
EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata
calorosa entre dois figurões.
Para isso a Juiza pede a ele um
teste usando o Antecedente
Falência, já que este é o mais
adequado para a situação.
Patrick é só um pistoleiro,
EXEMPLO
então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu
Antecedente em Tiroteio
para realizar o teste. Os dados SnakeBlood chega na pequena
são rolados e Patrick tira 4 cidade de BrownStone e repara
somando 3 ao resultado: nos Texas Rangers parados na
sucesso! frente do Saloon.
INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem TURNO
que as coisas acontecem no combate,
partindo do ponto que o grupo não Em cada turno uma personagem
tenha sido emboscado ou pego de pode agir de algumas formas, as
surpresa. Quando há uma armadilha principais delas são o ataque e o
ou algo do tipo, o surpreendedor faz movimento, mas existem diversas
suas ações antes do surpreendido. outras coisas que a
personagem pode fazer.
Mas quando a treta é olho no olho, todos
os envolvidos fazem suas jogadas. Na ficção cada turno leva em média
10 segundos para acontecer.
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de cada
personagem e quem tiver tiver o Dentro do seu turno,você escolhe
resultado mais alto, é o primeiro a agir, realizar algumas ações, lembrando
e segue por ordem decrescente. que cada personagem começa com
uma ação em combate +1 para cada
A Juiza pode rolar Iniciativa por um ponto de Agilidade, e o número de
único NPC ou por um grupo deles para ações a serem realizadas no seu
agilizar o processo. turno é igual a esse valor total.
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. bosta. Render-se é levantar os braços ou largar as armas e esperar que o melhor de
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
efeito espetacularmente sensacional. resolver se render, a Juiza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos
NPCs diante da súplica.
Do contrário, fique esperto. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado nova-
mente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega,
é uma falha crítica.
1d6 MÃOS AO ALTO
2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de cima.
Logan Duven é o maquinista e seu assis- Um cadeado do lado de dentro abre
tente, McDuffen trabalham na fornalha. uma das portas laterais do vagão, e lá
Há muita madeira para queimar, a corda dentro, preso na jaula, há um Grande
com o apito do trem e os freios. Também urso marron que está lá dentro e não
há valvulas de temperatura, a caldeira parece nada feliz, ele ataca qualquer
de água e tubos de vapor até a chaminé. um que entrar na jaula.
Os maquinistas não sabem onde está o O chão da jaula está muito sujo de
cofre mas dizem que esta informação bosta e comida de urso. Se vasculhado
deve estar na sala 4. com cuidado, o chão tem uma parte
oca. Ela pode ser quebrada e revela o
cofre do trem: o cofre está forte-mente
trancado por uma senha e cadeados.
3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS ENTRE VAGÕES
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar- Passar entre vagões não precisa de teste,
1 MONTANHA
por alí, todas etiquetados e registrados mados. Todos agem pacificamente até o mesmo com todo o vento e movimento. 2 DESERTO
com números, também há dois cavalos primeiro tiro. Os armados atiram e o res- Há um pesado pino de ferro que une os
grandes amarrados por ali. tante se esconde. Dois guardas esperam vagões para tirá-lo é preciso fazer um
3 PÂNTANO
4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivaninha Jogue sorte, se passar dois namorados
e malotes selados com muitas cartas e estão ali. Se falhar são dois soldados.
caixas. Há um escotilha no teto por onde
outros malotes de cartas são recebidos 9- BAR
no trem. É uma sala estreita e elegante. No mo-
mento ocupada pelo barman que serve
O telegrafista é um sujeito novo, chama- bebidas caras a um homem grande de
do Bob e não exita em falar a localização bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder
do cofre se for mantido vivo. Se for morto dos Red Pistols, uma famosa gangue de
é possivel encontrar uma carta na escri- rebeldes Confederados. Outros quatro
vaninha dizendo onde está o cofre. membros de seu bando também estão
nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo.
1 dólar esquecido em moedas.
URSO GENERAL LARRY
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
em sua jaula. Nível de Poder: 5 Vida:25 Dano: 2d6 a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
Defesa: 8 Habilidade: -1 em Defesa. Ataque de Agarrão: 4d6. las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura”
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
SOLDADOS peta de cano serrado. Nível de Poder: 2 Pontos de Vida: 12
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e Dano: 3d6. Defesa: 8
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 Habilidade: Ele tem apenas uma ação em combate.
Dano: 1d6+1 Defesa: 6
PASSAGEIROS
DON MASCAREÑAS Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de Nível de Poder: 1 Pontos de Vida: 3 Dano: 1d6.
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 17 INDÍGENAS
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 7 Habilidade: Pode dar Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito.
dois tiros por ação um com cada revólver. Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 3
Pontos de Vida: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7