Altaris RPG Beta 30
Altaris RPG Beta 30
Altaris RPG Beta 30
Seu personagem começa com alguns No seu turno o personagem pode se mover Se o seu personagem estiver vestindo
conhecimentos que podem ser usados em jogo. e fazer um ataque. O jogador então deve rolar um algum tipo de proteção ou armadura, ele poderá
Eles definem algo na qual você estudou muito e dado. Se cair 1 ele errou o ataque e nada poderá alocar o dano recebido nesta peça. Cada dano
Versão Beta 30 sabe tudo sobre o assunto. Sempre que você ser feito. Se cair 2 ou mais ele acertou e causará o absorvido reduz a Durabilidade da proteção.
encontrar algo na cena que está dentro do Dano da arma. Caso tenha conseguido 6 no dado Se estiver segurando algum equipamento
Este é o livro de regras do Altaris RPG. conhecimento do seu personagem, você pode ele causará o Dano Crítico da arma. com a descrição Aparar, você pode escolher
Aqui você encontrará todas as regras para jogar declarar que seu personagem entende sobre Se cair 2 ou mais você pode gastar Pontos defender um ataque feito contra você no turno dos
este jogo. Se você nunca jogou RPG, este é um aquilo. Pergunte ao Oráculo (veja adiante) o que de Energia para aumentar o resultado do dado e monstros. Se o dano for igual ou menor que o valor
jogo de contar histórias, onde você e seus amigos seu personagem sabe sobre aquilo. chegar no 6 (causando o Dano Crítico). Cada do Aparar, você pode descontar 1 PE para cada
(ou mesmo sozinho) vão participar de uma história Exemplo: Linna entrou em uma sala feita de ponto gosto aumenta em 1 o resultado do dado. ponto de dano.
contada em conjunto. pedras e nas paredes tem inscrições de uma
Para jogar Altaris RPG, cada jogador língua estranha. Linna tem o conhecimento
“Línguas” então ela poderia saber o que é isso. O
Testes em Combate
deverá criar um personagem (veja adiante). Vocês
então podem escolher uma Aventura pronta, onde jogador pergunta ao oráculo e ele responde “Está Dependendo da situação em que estiver
você encontrará todas informações que você escrito em élfico, e o texto diz: Não siga adiante!” seu combate pode ser necessário fazer um Teste
precisa e o início da sua história. no seu turno. Ele poderá ser feito no lugar do
A aventura será separada por cenas, e em movimento ou do ataque (salvo casos em que você
Combate faria o teste durante o movimento). Você só rolará
cada cena o grupo irá primeiro montar a cena,
depois terá que decidir como resolverão os O combate é uma sequência intercalando uma vez, mesmo se a ação precisasse de mais de
desafios para conseguir seguir até a próxima cena. entre o turno dos jogadores e o turno dos um teste.
Os jogadores podem tentar realizar Testes físicos monstros. O Turno dos Jogadores é sempre o
ou usar o Conhecimento para vencer os desafios. primeiro, exceto em caso de ataque surpresa ou
Alguns obstáculos ou complicações poderão emboscada dos monstros. Nesse caso, os
Morte
desencadear em Combate. jogadores podem fazer um Teste de Reflexo. Se o seu personagem perder todos Pontos
Aqueles que passarem no teste poderão agir antes de Vida ele cairá inconsciente. No seu próximo
do Turno dos Monstros. turno deverá fazer um Teste de Força e se falhar,
Testes morre. Se tiver um aliado junto, poderá rolar um
Em Altaris, os testes são exclusivos para dado a mais e descartar um dado menor.
Turno dos Monstros
feitos físicos, como pular a distância, erguer algo
pesado, se equilibrar em corda bamba etc. A primeira coisa a fazer é verificar as
Para realizar esta ação, primeiro é Passivas dos monstros e aplicar as regras
necessário definir se é preciso de uma rolagem ou conforme descritas.
não. Se for algo muito banal ou sem muita Cada monstro (ou grupo de monstros) está
importância, você não deve rolar, o sucesso é sob o controle de um jogador. Isso significa que o
automático. Se for algo muito difícil ou até mesmo personagem deste jogador é o alvo principal deste
impraticável, você não deve rolar, o fracasso é monstro. Cada monstro ataca seu alvo, se
automático. movendo antes caso esteja distante. Se um outro
Você então deve rolar um dado. Se cair 6 personagem atacou este monstro, este passa a ser
você conseguiu o que queria. Se caiu 5 ou menos, o alvo deste monstro.
não conseguiu. Porém, você pode gastar Pontos Se este monstro tiver algum Especial, role
de Energia para aumentar o resultado do dado. um dado para saber se ele fará outra coisa
Cada ponto gosto aumenta em 1 o resultado do diferente de atacar.
dado. Exceto se caiu 1 no dado, que é uma falha
crítica. Na falha crítica não só falhou como
provocou algo ruim na cena.
Turno dos Jogadores
Se o seu personagem tiver o Foco em No turno dos jogadores, estes podem
Força ou Reflexo e este estiver relacionado com o escolher a ordem. Cada personagem poderá
teste, você pode rolar dois dados e descartar o que Mover (se quiser) e fazer uma ação: Ataque,
cair no menor resultado. Manobra ou Magia. Sempre nesta ordem.
Naga
Armadilhas e Perigos Pontos de Recompensa
Aventuras
O Obstáculo ou Complicação pode Toda aventura começa com um número de
apresentar algum tipo de armadilha ou perigo na Pontos de Recompensa. Entre uma cena e outra é
Estrutura da Aventura Oráculo cena. Defina muito bem com todos jogadores no possível ganhar mais pontos. Depois de derrotar o
momento que este surgir (a palavra final é de chefe ou obstáculo final da aventura, multiplique
As aventuras costumam ser divididas em 3 Oráculo é um mecanismo do jogo que quem rolou na tabela pela última vez). este valor pelo número de personagens vivos.
ou 5 cenas. Na última cena estará o seu objetivo permite que possamos ter respostas sobre a cena. Perigos que possam causar dano ou são Cada ponto pode significar um tesouro aleatório. É
final (normalmente com um Chefe Final). O livreto Para aqueles familiarizados com RPG de mesa mortais (ou seja, aquele que cair morrerá possível escolher o item da tabela gastando 2
da aventura informará tudo o que você vai precisar, tradicional, o oráculo é uma ferramenta para imediatamente) ou letais (causando 1d6 de dano). pontos.
incluindo todas as tabelas. responder aquelas perguntas mais precisas que se
Ao iniciar uma cena, primeiro é preciso faz para o Mestre de Jogo.
Use o oráculo em caso de dúvidas. ⚅: Arma Mágica (efeito aleatório).
Perigos que levarão algum tempo para
construí-la. Três jogadores são escolhidos Quando quiser saber alguma coisa, tente ocorrer, ou tarefas que levariam tempo para ⚄: Vestimenta Mágica (efeito aleatório).
aleatoriamente, o primeiro irá rolar na coluna de
Lugar (Elemento 1 e Elemento 2), o segundo
formular uma pergunta de Sim ou Não. Evite realizar (como atravessar um campo de areia ⚃: Muito Ouro (vale 1 Riqueza).
perguntas bobas (a menos que seja realmente movediça) sempre levará 4 turnos. Trate estes
rolará na coluna Curiosidade e o terceiro na importante). Então, escolha um jogador da mesa como um combate, podendo fazer um teste por ⚂: Poção.
coluna Obstáculo. Nesta mesma ordem cada um
vai descrever com suas palavras o que tirou,
(escolha aquele que tiver menos engajado ou turno. ⚁: Proteção.
falando) e faça esta pergunta.
podendo descrever de forma simples se quiser (e O jogador apontado então deve rolar um ⚀: Arma.
nem é aconselhável descrever mais do que o dado, e se cair de 1 a 3 será “Não” e se cair de 4 a Enigmas
necessário). Depois que os três descreverem o 6 será “Sim”. Este jogador pode elaborar a Alguns momentos você não saberá como
que há ali, a cena começa com alguém dizendo “O resposta como achar válida (podendo adicionar cumprir um desafio ou algum obstáculo no
que vamos fazer?”. “Definitivamente…” antes da resposta se cair 1 ou caminho. Neste momento é que acontece um
Para resolver a cena é preciso cumprir o 6). Se parecer que precisa elaborar a resposta Enigma. Para isso, converse com o grupo e tentem
Obstáculo de alguma forma. Durante a cena melhor (ou se a pergunta não pode ser feita com encontrar uma solução ou inventem uma hipótese.
também acontecerá uma Complicação (veja Sim/Não) o jogador apontado pode rolar 4 dados e Use então o Oráculo para responder se sua teoria
adiante) que deverá ser vencida para poder consultar as colunas do “Banco de Ideias". Com está certa.
progredir para a próxima cena. Use o oráculo esta tabela você poderá ter ideias, respondendo na Exemplo: Talvez a grande porta de pedra
sempre que precisar. hora a primeira coisa que vem na sua cabeça. Este sem maçaneta se abra se for puxado alguma das
jogador também pode escolher nem rolar os dados correntes da outra parede.
caso a resposta seja óbvia. Você pode precisar fazer algum teste ou
talvez usar um conhecimento para solucionar o
Complicação enigma.
Para criar um personagem você precisa (anote-os na sua ficha) e pode ter uma vantagem.
Vejamos então todos os elementos da ficha ● Animais
escolher uma Espécie, um Foco, uma Classe e do seu Personagem.
três Habilidades da Classe escolhida. Depois dê
Ruma (Humano) ● Comércio
Pontos de Vida: 10 ou 2d6+4 ● Culinária
um nome para ele e está pronto! Espécie: A espécie define a quantidade de PV e
Pontos de Energia: 10 ou 2d6+4 ● Dança
PE máximos do personagem, além de alguma ● Desertos
Passo 1 - Escolha uma Espécie. Vantagem: Começa com um conhecimento extra.
característica que pode influenciar no jogo. ● Forja
Passo 2 - Escolha um Foco. Foco: Aqui você definirá em qual aspecto ele é
Duarvo (Anão) ● História
Passo 3 - Escolha uma Classe. focado (Força, Reflexo ou Estudos). ● Línguas
Passo 4 - Escolha três Habilidades. Pontos de Vida: 13 ou 2d6+7
Classe: A classe do seu personagem irá definir os ● Malabarismo
Pontos de Energia: 7 ou 3d6-2
equipamentos, conhecimentos e lista as ● Minérios
Vantagem: Imune a veneno e pode comer
habilidades ele pode escolher. ● Música
qualquer coisa que não passa mal.
Pontos de Vida (PV): Estes pontos indicam o ● Navegação
quanto o seu personagem pode receber de dano ● Nobreza/Política
antes de morrer.
Javalique
● Plantas
Pontos de Energia (PE): Estes pontos indicam o Pontos de Vida: 14 ou 4d6+1
esforço (e a fadiga) do seu personagem. Você Pontos de Energia: 6 ou 3d6-3
pode usar estes pontos para ativar Habilidades ou Vantagem: Possui o faro apurado e pode
para melhorar rolagens em testes. identificar comidas e espécies.
Conhecimentos: Ter um determinado
conhecimento significa que seu personagem sabe Akridiano
tudo sobre o assunto. Pontos de Vida: 10 ou 2d6+4
Habilidades: Seu personagem possui habilidades, Pontos de Energia: 9 ou 1d6+6
e em geral elas servem para influenciar o combate. Vantagem: Braços pequenos extras que podem
Podendo ser Manobras, Magias ou Passivas. ser usados para ações simples (não podem
Equipamento: Aqui vai todo o equipamento que atacar).
seu personagem possui e está carregando.
Motivação: Escolha qual será a motivação do seu Elfo
personagem. O que faz ele sair pelo mundo em Pontos de Vida: 9 ou 1d6+5
busca de aventuras? Pontos de Energia: 11 ou 1d6+9
Vantagem: Possui a visão apurada e pode
enxergar em ambientes com pouca luz ou neblina.
Foco
Você deve escolher um Foco para o seu Arbóreo
personagem. Este Foco poderá dar vantagem em Pontos de Vida: 7 ou 3d6-2
Testes ou adicionar Conhecimentos. Escolha um Pontos de Energia: 13 ou 2d6+7
na criação do personagem. Vantagem: Não precisa se alimentar ou
dormir. Recebe o dobro de dano de Fogo
Força: Você exercitou muito os seus músculos. mas recebe a metade de dano de Frio.
Ganha vantagem em testes envolvendo força
bruta. Pequenino
Pontos de Vida: 8 ou 1d6+5
Agilidade: Você exercitou muito os seus reflexos.
Pontos de Energia: 12 ou 3d6+3
Ganha vantagem em testes envolvendo movimento Javalique
Vantagem: Pode se esconder em quase qualquer
do corpo, rapidez e equilíbrio.
lugar e se ficar imóvel nunca será percebido.
Akridiano
Estudos: Você é dedicado aos estudos. Pode
escolher 3 Conhecimentos da lista. Você também
poderá adquirir Conhecimentos na progressão.
Classes Mago
Conhecimentos: Magia
Equipamento: Cajado e 2 Poções.
Berserker Habilidades: Escolha três abaixo.
Conhecimentos: Guerra
Equipamento: 1 Arma e 1 Proteção
Parede de Energia 2 PE
Habilidades: Escolha três abaixo. Habilidade - Magia
Cria na sua frente uma parede (2m x 2m) feito
puramente de energia. Enquanto você estiver
Grito de Fúria 3 PE concentrado (não pode fazer mais nada) a
parede de força irá ficar ativa, absorvendo
Habilidade - Manobra (Grito) qualquer ataque. Todo dano causado será
Você pode dar um grito que desperta o descontado dos seus Pontos de Energia.
sentimento de fúria em você. Até o final do
combate todo dano recebido será reduzido à
metade (arredondando para cima). Teletransporte 4 PE
Habilidade - Magia
Grito de Guerra 2 PE Você e até duas outras pessoas que você estiver
tocando desaparecem e reaparecem em um
Habilidade - Manobra (Grito) lugar visível que você quiser até 10 metros.
Você pode dar um grito que permite que todos Precisa gastar +5 PE para aparecer em um lugar
aliados gastem 2 PE a menos em quaisquer que não esteja visível, e +1 PE para cada metro
habilidades que usarem neste turno. a mais de distância.
Arma Aparadora
Habilidade - Passiva
Você pode aparar (2) usando uma arma leve.
Necromante Druida
Conhecimentos: Magia Conhecimentos: Plantas
Equipamento: Cajado e 2 Poções. Equipamento: 1 Arma e 2 Poções.
Habilidades: Escolha três abaixo. Habilidades: Escolha três abaixo.
Flecha Explosiva 3 PE
Tempestade de Lâmina 3 PE
Habilidade - Magia
Faça um ataque com uma arma de distância que Habilidade - Manobra
causa +2 de dano por fogo. Se conseguir um Você poderá fazer 1d6 ataques com uma arma
crítico, ela causará 2 de dano por fogo em todos média ou leve.
que estiverem a distância corporal do alvo.
Corte do Vento 3 PE
Chuva de Flechas 5 PE
Habilidade - Magia
Habilidade - Manobra Você pode fazer um ataque com uma arma
Escolha um alvo visível e gaste 6 flechas. O alvo corporal que causa uma onda de ar e acertar um
e todos que estiverem a distância corporal dele alvo a distância. Dano é igual ao da arma.
receberão 4 pontos de dano.
Lâmina em Chamas 3 PE
Tiro Certeiro 2 PE
Habilidade - Magia Energia Extra
Habilidade - Manobra Com seu toque, você pode conjurar chamas em
Você pode fazer um ataque com uma arma de uma arma corporal. Até o final do combate esta Habilidade - Passiva
distância ou arremesso e role 3 dados, arma causará +1 de dano por fogo. Aumente +4 o seu PE máximo.
descartando os dois menores resultados.
Habilidade - Manobra (Canção) Mangual Média 2 +2 Corrente: Causa +2 de crítico em criaturas com escudo.
Todos que escutarem sua canção (aliados e
Espada Longa Média 2 +2 Versátil: Causa dano +1 se usado as duas mãos.
inimigos) devem rolar um dado. Se cair 4 ou
mais não conseguirá atacar este turno. Cajado Média 2 +1 Duas Mãos; Aparar [2]
Montante Pesada 4 +1 Duas Mãos
Habilidade - Passiva Duro de Matar Cota de malha Corpo 4 Barulhento: Gasta o dobro de PE em testes para se mover em silêncio.
Se você usou uma Canção no seu turno, no Peitoral Corpo 5 Cansaço: No início de cada cena você perde 2 PE.
Habilidade - Passiva
turno dos monstros você pode rolar um dado
Aumente +4 o seu PV máximo. Elmo de Aço Cabeça 3
para cada ataque feito contra você. Se cair 5 ou
6, você desviou do ataque. Broquel Escudo - Aparar [3]; Prático: Pode usar a mão para outras coisas.
Escudo Normal Escudo - Aparar [4]
Descanso Relaxante Escudo Grande Escudo - Aparar [5]; Manejo: Só pode usar em conjunto com uma arma leve.
Habilidade - Passiva
Você toca algumas músicas relaxantes durante o Poções Efeito
descanso e todos recuperam 2 PV. Poção de Vida Recupera 1d6 PV
Poção de Energia Recupera 1d6 PE
Poção de Força Ganha Foco em Força até o final do dia.
⚃⚂: Você ignora 1 ponto de dano de Frio por ⚄⚁: O item é inteligente e diz para você que só irá
Itens Mágicos rodada. causar o efeito se você primeiro provar digno
⚃⚁: Você ignora 1 ponto de dano de Fogo por (talvez derrotando uma criatura poderosa).
Todo Item Mágico possui um Tipo, um Efeito ⚃⚀: Causa +1 de dano de Eletricidade. rodada. ⚄⚀: Possui 12 usos do efeito. Não tem como
e uma Condição do Efeito. O Tipo é algo visual,
podendo ser uma Arma ou Vestimenta. A partir daí ⚂⚂: Essa arma pode se transformar em um anel ⚃⚀: Você ignora 1 ponto de dano de Eletricidade recarregar.
você tem como que o efeito poderá ser ativado. na mão do possuidor ou se transformar de volta na por rodada. ⚃⚃: Só funciona com um comando de voz
Armas são ativadas quando você brande ou usa ela arma. ⚂⚂: Todos a distância corporal recebem 1 de específico.
em alguma coisa, enquanto Vestimentas são ⚂⚁: Você sempre rolará um dado a mais em dano de Frio por turno. ⚃⚂: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
ativadas assim que você vestir ela de forma correta.
Ao ativar, role na tabela de Efeito do tipo e na
Testes de Força. ⚂⚁: Você sempre rolará um dado a mais em precisa ser recarregada deixando debaixo de água
tabela de Condição do Efeito. ⚂⚀: Você sempre rolará um dado a mais em Testes de Força.
corrente por um dia inteiro.
Testes de Agilidade. ⚂⚀: Você sempre rolará um dado a mais em ⚃⚁: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
Efeito da Arma ⚁⚁: Role mais duas vezes nesta tabela. Testes de Agilidade.
precisa ser recarregada deixando debaixo de
sangue por um dia inteiro.
⚁⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. ⚁⚁: Role mais duas vezes nesta tabela. ⚃⚀: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
⚅⚅: Se causar Crítico role um dado. Se cair 6, o ⚁⚀: Role mais duas vezes nesta tabela.
alvo morre imediatamente.
⚀⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. precisa ser recarregada deixando sob a luz da lua
⚅⚄: Causa +2 de Crítico. ⚀⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. cheia por uma noite inteira.
Enxame de Aranha 8 PV
Zumbis Aranhas Fantasmas
1-2 1 Zumbi Cozinheiro 1 Aranha Gigante 1 Fantasma de uma Filha Ataque: Mordidas (Corporal; Dano 1)
Especial: Regra Extra:
3-6 2 Zumbis Criados 1 Enxame de Aranhas 1 Fantasma de um Criado
⚅⚄ Envolver (Alvo fica preso sem se mover até
o final da batalha)
Materialização
Banco de Idéias Cada fantasma tem algo trágico do seu
Passiva: Enxame (Recebe a metade de todo dano
Opção 1 Opção 2 passado que se você falar ou mostrar um objeto fará
que não for Fogo, Frio ou Eletricidade)
Parte 1 Parte 2 Parte 1 Parte 2
ele se materializar (deixando de ter a Passiva
“Incorpóreo”). Você precisará descobrir o que é
1 Dor Fantasmagórico Relógio Empoeirado (Enigma).
2 Líquido Intangível Quadro Antigo
3 Madeira Indecifrável Livro Enlouquecedor
4 Frio Mágico Boneca Sagrado
5 Escuro Destruidor Vestido Profano
6 Silêncio Nojento Sangue Apodrecido