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Projecto de Jogos para Idosos

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Desenvolvimento de Jogos para a Terceira Idade

Naiara Sebben
UNOESC - Universidade do Oeste de Santa Catarina Rua Oiapoc, 211 Bairro Agostini - CEP 89900-000 (49) 3631-1007, SMOeste - SC naiara@unoescsmo.edu.br

Anibal Lopes Guedes


UNOESC - Universidade do Oeste de Santa Catarina Rua Oiapoc, 211 Bairro Agostini - CEP 89900-000 (49) 3631-1063, SMOeste - SC anibal_ead@unoescsmo.edu.br

Fernanda Lopes Guedes


IMED - Faculdade Meridional Rua Senador Pinheiro, 304 Bairro Rodrigues - CEP 99070220 Passo Fundo RS nandalg@terra.com.br

Resumo
Este artigo avalia a situao do idoso hoje e faz perspectivas para o seu futuro, visando melhorar a qualidade do convvio social e conhecimento dos meios digitais para a Terceira Idade, atravs do desenvolvimento de jogos baseados em lgica matemtica, que utilizam estratgias de IHC (Interface Homem/Computador). A fim de minimizar as dificuldades encontradas com a longevidade, que acabam proporcionando barreiras na vida pessoal e principalmente profissional do idoso. Palavras chaves: educao. Terceira Idade, multimdia, jogos,

homem/computador, educao, linguagem de comunicao e multimdia. A evoluo tecnolgica e o desenvolvimento da computao na vida das pessoas permitiram novas formas de trabalho utilizando-se do computador como meio [Tajra 2001]. Porm inmeros desenvolvedores por terem como alvo de suas ferramentas os adultos, crianas e principalmente os jovens, esquecem de dar o respaldo merecido ao idoso. Nesse sentido, a terceira idade acaba encontrando diversas dificuldades ao tentar se informar e assimilar as mudanas que a tecnologia da informao apresenta. Conseqncia dos declnios funcionais, ocasionado pela idade [Sales 2002]. Pensando nisso, [Assis 2002; Dalfovo e Zanchett 2004] falam sobre a importncia da discusso sobre as oportunidades de requalificao e reingresso do idoso ao mercado de trabalho [...] e tambm sobre a necessidade do indivduo poder identificar novas formas de ser produtivo e criativo [...]. Sendo assim, surge a necessidade de oportunizar a essas pessoas compreender melhor as constantes atualizaes da tecnologia da informao, assimilando novos conhecimentos, bem como abrindo novas frentes de trabalho, tornando ou mantendo o idoso ativo no mercado atravs de uma ferramenta educativa que possa auxili-lo neste sentido. O presente trabalho utiliza como contedo de ensino a lgica de programao matemtica, pois, segundo [Fialho 2001; Forbellone e Eberspcher 2000; Tomai 1998], o seu aprendizado auxilia no desenvolvimento do estado cognitivo, o que minimiza os efeitos da perda da capacidade de memria de curto termo, muito comum na terceira idade.

1. Introduo
Em toda a histria da humanidade jamais o nmero de idosos no planeta foi to grande. O envelhecimento populacional, conseqncia do aumento da qualidade de vida, entre outros fatores, um fenmeno mundial, que segundo pesquisas tende a crescer ao longo dos prximos cinqenta anos [Sales 2002]. Isso acarretar em um aumento considervel na presena da terceira idade no mercado de trabalho [Prez et al. 2006]. E considerando que grande parte dos novos empregos que ainda surgiro, de alguma forma ou de outra, envolvero as tecnologias da informao e comunicao [Tajra 2001], percebe-se que os idosos podero encontrar diversos obstculos (perda dos estados de ordem fsica, cognitiva e sensorial) ao tentarem conquistar seu espao digital e, ao mesmo tempo, abrir novos horizontes para a realizao de novas atividades, ou at mesmo continuar a exercer as funes consideradas tradicionais na sociedade [Sales 2002]. Tais obstculos podem ser trabalhados atravs da criao de um sistema de jogos, composto de desafios lgicos, juntamente com a adoo de polticas de acessibilidade e usabilidade em relao interao homem/computador, gerando com isso a incluso do idoso junto ao convvio digital e tambm social. Para facilitar sua compreenso, este trabalho est dividido em cinco sees: a presente Introduo; Motivao do trabalho, onde esto expostos os objetivos e a justificativa; Usurios Idosos no Brasil, contemplando a situao dos mesmos no pas e, para finalizar, apresenta-se a proposta do trabalho e as concluses sobre o mesmo.

3. Usurios Idosos no Brasil


Os padres culturais e sociais que permeiam a sociedade ditam regras e fornecem critrios por faixas etrias dentro da comunidade. Estas regras, que muitas vezes, acabam ocasionando a excluso social tm como alvo os idosos [Beauvoir 1950]. Segundo [Beauvoir 1950], o envelhecimento populacional comeou na Frana, no fim do sculo XVIII, e s depois esse fenmeno se disseminou nos demais pases. A partir disso, criou-se o termo terceira idade, que surgiu para designar o perodo da vida intercalado entre a aposentadoria e a velhice [Sales 2002]. A OMS (Organizao Mundial de Sade) considera como idoso, nos pases em desenvolvimento, todo o indivduo com idade igual ou superior a sessenta anos. No Brasil, os idosos representam hoje o maior ndice de envelhecimento da populao residente, com 9% de toda a populao brasileira, estimando que at 2020 este percentual

2. Motivao do Trabalho
O objetivo traado para este trabalho desenvolver uma ferramenta educativa que vise auxiliar o usurio idoso na sua incluso digital e social, tendo como contedo de aprendizagem a matemtica lgica, baseado em uma pesquisa aprofundada sobre usabilidade, acessibilidade, interface

chegue a 12% [IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica 2006]. Sendo que, em 1991, eles correspondiam a apenas 7,3% da populao total do Pas. Principalmente nas regies Sul e Sudeste onde se encontram os plos de envelhecimento populacional do pas [IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica 2006]. Conforme [Sales 2002], os principais fatores que so apontados como responsveis por este crescimento na qualidade de vida mundial so o aumento da longevidade, a reduo da mortalidade e a queda da fecundidade. Contudo, em [Dalfovo e Zanchett 2004] afirma-se que no so somente os fatores apresentados contribuem para o crescimento da populao idosa, mas tambm a melhoria das condies nutricionais, de trabalho, de saneamento, moradia, as novas descobertas da medicina como antibiticos, vacinas, o acesso informao e os progressos tecnolgicos que permitiram o avano dos idosos no mundo. Tais perspectivas citadas acima implicaram na duplicao da proporo de idosos em relao PEA (Populao Economicamente Ativa) em menos de 35 anos [Camarano 2002]. Ou seja, este envelhecimento vai repercutir na fora de trabalho, aumentando a proporo de trabalhadores idosos, j que no Brasil, como em outros pases em desenvolvimento, a idade de retirada da fora de trabalho ainda elevada, considerando os padres internacionais [Camarano 2001; Prez et al. 2006]. Porm, do outro lado medida que as pessoas envelhecem, elas passam a ter necessidades que surgem em funo de problemas de ordem sensorial (como viso subreduzida, acuidade visual e audio), ordem fsica (como motricidade fina, locomoo, entre outros) e ordem cognitiva (como reduo das capacidades de memria de curto termo), esses problemas possuem reflexos diretos na interao do idoso com o computador [Sales 2002]. Pensando nisso, pode-se aproveitar do potencial desses cidados seniores para torn-los mais ativos numa sociedade em que a populao tende a atingir idade avanada. Aliado a isso, existe a falta de programas de incentivo que permitam terceira idade ser melhor aproveitada, ou seja, includa social e digitalmente, para ento causar impactos na fora de trabalho. Para tentar mudar esta situao, a Tecnologia da Informao e Informtica consistentemente podem somar esforos significativos na qualidade de vida do idoso, permitindo aprimorar conhecimentos sobre as Tecnologias da Informao (no que se refere s potencialidades e aplicabilidades da Informtica) e novos campos de trabalho. Para isso, existem diversas maneiras de disponibilizar o conhecimento, para a obteno de um melhor resultado na aprendizagem, como a utilizao de sistemas educativos, considerado o modo mais eficiente segundo [Tajra 2001]. No entanto, a utilizao do computador juntamente com um sistema educativo no garante o sucesso dessa tecnologia como ferramenta de aprendizagem. Isso se deve ao fato de que a maioria dos softwares no estimula o desafio, a curiosidade e a resoluo de problemas, fazendo com que os usurios rejeitem o software por ach-lo cansativo e sem atrativos. Ao contrrio de softwares educativos, com as caractersticas de jogos de videogame que, agregados aos

recursos de multimdia, deixam o jogo mais dinmico e atraente do ponto de vista do usurio. O termo multimdia se refere apresentao ou recuperao de informaes que se faz, com o auxlio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa [Chaves 1991]. Quando se afirma que a apresentao ou recuperao da informao se faz de maneira multissensorial, se diz que mais de um sentido humano est envolvido no processo, fato que pode exigir a utilizao de meios de comunicao como animaes, udio, vdeo e texto [Chaves 1991]. E a multimdia utilizada no contexto educacional, segundo [Primo 1997], torna-se uma ferramenta inteligente e com maior aceitao por parte dos usurios em geral, em virtude de conter elementos dinmicos, de estimular o raciocnio e o desafio de novas fases, alm de propiciar a qualidade de interao [Tajra 2001]. No caso do usurio idoso que apresenta sintomas depressivos, a multimdia favorece a autopercepo, a melhora da auto-estima, restaura o interesse e a concentrao, aumenta a energia e a confiana em si mesmo. Isto constatado a partir da pesquisa feita por [Tomai 1998], que indica que em at 40% dos idosos podem ser encontrados sintomas depressivos.

4. Proposta do Trabalho
A proposta do trabalho desenvolver uma aplicao ldica com jogos educativos de raciocnio lgico, utilizando critrios ergonmicos, estratgias de IHC (Interface Homem/Computador), usabilidade, recursos multimdia e paradigmas educacionais que garantam a qualidade na construo destes ambientes, com vistas a ampliar os horizontes culturais e educacionais, bem como a qualidade de vida e o lazer. Sero seguidas tambm as normas da W3C (World Wide Web Consortium) que define a noo de acesso universal como sendo a possibilidade para que todos os indivduos possam acessar os recursos da web, qualquer que seja seu material ou software, sua rede de infra-estrutura, seu idioma materno, sua cultura, sua localizao geogrfica ou suas aptides fsicas ou mentais. Dessa forma, elaborou-se um questionrio, a fim de obter uma prvia sobre as principais dificuldades encontradas pelos idosos diante do computador. O questionrio foi aplicado com trinta idosos, na faixa etria acima dos 60 anos, que j possuam algum tipo de conhecimento bsico sobre o uso de computadores e que residem nos trs Estados do Sul do Brasil, os quais so o enfoque do projeto. Dessa forma, foram selecionados dez idosos do Estado de Santa Catarina, do projeto Informtica na Terceira Idade da UNOESC (Universidade do Oeste de Santa Catarina); dez do Estado do Paran, da FADEP (Faculdade de Pato Branco), do projeto UNATI; e dez do Rio Grande do Sul, do projeto CREATI da Universidade de Passo Fundo (UPF). O questionrio foi dividido em quatro partes, que so: a identificao da amostra de pesquisa; sade e qualidade de vida, procurando elucidar as condies de sade da terceira idade que podem afetar a interao com o computador; conhecimento em Informtica, testando o nvel de conhecimento adquirido pelos idosos no tempo em que eles estiveram em contato com o computador e a Internet; e lgica matemtica, com o intuito de avaliar o nvel de capacidade de

resoluo de problemas que exigem muito da memria de curto prazo. Depois de aplicado o questionrio, o mesmo foi tabulado com o auxlio do software Sphinx, que permitiu o cruzamento dos dados. A partir dos dados tabulados verificou-se que 50% dos idosos utilizam o computador como meio de comunicao e informao pelo menos uma vez por semana e 29,17% chegam a utiliz-lo diariamente. Foi constatada tambm uma grande dificuldade por parte dos idosos na resoluo das questes de lgica matemtica, obtendo um percentual de 53,12% de erro nos exerccios propostos, mostrando um baixo nvel de memria de curto termo. Alm do grau de audio, de motricidade e principalmente do grau de viso que se encontram num estgio muito avanado. Porm, a concluso mais surpreendente em que se chegou foi quanto percentagem de idosos ativos no mercado de trabalho. Verificou-se que 11% ainda mantm-se ativos no mercado de trabalho e 35,56% buscam novas oportunidades de aprendizagem. Haja vista a constatao feita a partir dos dados acima, foi iniciada a modelagem de um software educativo usando UML. Para implementar este software foi necessrio utilizar a ferramenta Flash, que possibilitou a articulao de imagens estticas e textos que foram animados no computador para o usurio final. Como linguagem de programao foi utilizada a linguagem ActionScript uma linguagem de programao orientada a objetos que torna possvel o desenvolvimento de aplicativos mais avanados com o Flash. uma linguagem de script do Macromedia Flash MX que se baseia na especificao ECMA-262 da ECMA (European Computers Manufacturers Association) que serve como padro internacional para linguagens script, no qual o JavaScript tambm se enquadra [Prestes e Fagundes 2003]. As regras de cada jogo so armazenadas em um banco de dados. Dessa forma, utilizou-se o Flash Remoting em um servidor ColdFusion, para que os scripts rodem no servidor, e ento acessem o banco de dados MySQL devido sua facilidade de utilizao. A definio do layout foi baseada em diversos padres de ergonomia e usabilidade, como os critrios de [Bastien e Scapin 1993], que envolvem: flexibilidade, compatibilidade, controle do usurio, legibilidade, consistncia, significados dos cdigos e denominaes, densidade informacional, aes mnimas, presteza e agrupamento/distino por localizao. Sendo assim, a tela principal da aplicao composta de trs botes, os quais possuem um elemento textual associado a uma figura que mapeada para os respectivos jogos. Como se pode visualizar na Figura 1, a seguir.

(Figura 2). Essa ao visa evitar uma tela a mais, tornando a aplicao mais consistente.

Figura 2: Tela de instrues e recordes.

Ainda na tela secundria o usurio possui as opes de iniciar o jogo ou voltar para a tela principal e escolher um novo jogo. Clicando no boto JOGAR, o sistema chama uma nova tela tambm com uma consistncia padro, onde possui um marcador de tempo e o jogo em si. O primeiro jogo desenvolvido estimula o raciocnio lgico e consiste em preencher uma matriz com nmeros de 1 at 4 nas clulas, no repetindo o mesmo nmero nas linhas, nas colunas e nem nos quadrantes, e ele apresentado em diferentes graus de dificuldade que variam de acordo com a quantidade de nmeros pr-impressos em cada diagrama, esse jogo j muito conhecido como Sudoku, porm devido a uma grande dificuldade que os idosos possuem com a memria de curto prazo, o jogo desenvolvido aqui foi adaptado para uma matriz de ordem quatro e no de ordem nove, como a original. Abaixo se pode visualizar a tela do primeiro jogo (Figura 3).

Figura 3: Jogo de raciocnio lgico, conhecido como Sudoku.

O segundo jogo envolve os conectivos lgicos juntamente com o desafio de resoluo de problemas. Neste jogo o idoso faz o papel de detetive que atravs de alguns fatos, ele deve descobrir qual dos personagens o culpado e qual o inocente. A tela desse jogo pode ser visualizada na Figura 4, a seguir.

Figura 4: Jogo que estimula a razo utilizando cognitivos lgicos.

Figura1: Tela principal do sistema.

O terceiro estimula a motricidade, pois o usurio deve montar uma pirmide seguindo uma seqncia lgica que gerada de forma aleatria. Na Figura 5, apresenta-se um dos exemplos sobre o tema Animais Pesados. Onde o animal mais pesado situa-se no topo enquanto que os mais leves esto dispostos nos nveis inferiores da pirmide.

Seja qual for o jogo escolhido pelo usurio, o sistema apresenta uma tela padro, onde so apresentadas atravs de um menu de abas as instrues e os recordes de cada jogo

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Figura 5: Jogo de movimento que estimula a motricidade.

O sistema desenvolvido encontra-se disponvel na web no seguinte link: <http://dblinks.com.br/tcc_naiara>. Para finalizar, foi realizado um ensaio/teste final, que conforme [Cybis 2000] consiste numa simulao de uso do sistema da qual participam pessoas representativas, no caso os idosos, a fim de avaliar os critrios ergonmicos do software.

5. Concluso
Conclui-se, que algumas dificuldades muito freqentes na interao dos idosos com a interface web ainda persistem, tais como: dificuldade em localizar o cursor na tela, insegurana quanto realizao ou no de uma ao, tendncia a movimentos repetitivos, dificuldade em visualizar fontes pequenas, maior habilidade com o teclado do que com o mouse e, principalmente, dificuldades em como voltar para as telas anteriores. Com base nas consideraes citadas acima e em outras, foram adotadas algumas estratgias de IHC e usabilidade, associando o texto a cada elemento no textual, permitindo a ativao dos elementos da pgina tambm atravs do teclado, usando fontes sem serifas (tais como: Helvetica, Arial, Univers, News Gothic e Trebuchet), trabalhando com fontes de 12 pontos ou de 14 pontos e, sempre que possvel, usando fonte mdia ou negritada (que permita o realce). Os menus pull down e caixas de seleo do tipo combo box tambm foram utilizados com moderao, devido dificuldade que os idosos possuem em manuse-los, assim como foi utilizada uma navegao simples e direta, dispondo informaes mais relevantes na tela em destaque. Sendo assim, o trabalho contribui na busca da compreenso e da criao de uma abordagem de interao entre o computador e o idoso, de acordo com suas condies cognitivas, sensoriais e fsicas, suprindo a necessidade de sentir-se atualizado e includo na sociedade.

Referncias
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