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Build Pacifista

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Build: Bárbaro/ Clérigo/ Paladino > Pacifista

Canal: +1 Combo
https://www.youtube.com/channel/UCzMR5amzKDuswbNNclh10Pw
DM: Gunho
Raça: Anão da Colina
Classe: Clérigo
Subclasse: Pacifista mas nem tanto
Traços Raciais:
 Atributos: Constituição +2, Sabedoria +1
 Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 60
pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra
venenos e resistência contra dano de veneno.
 Treinamento Anão em Combate: Você tem proficiência com Machados
de Batalha, Machadinhas, Martelos Leves e Martelos de Guerra.
 Proficiência com Ferramentas: Você tem proficiência em uma
Ferramenta de Artesão à sua escolha entre: Ferramentas de Ferreiro,
Suprimentos de Cervejeiro ou Ferramentas de Pedreiro.
o Ferramenta Escolhida: Ferramentas de Ferreiro
 Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de
Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra,
você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do
seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência
normal.
 Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada
vez que o anão da colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida
adicional.
 Movimento: 25 pés e se Deslocamento não pode ser reduzido por vestir
armaduras pesadas.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Anão
Perícias de Classe: Sobrevivência e Percepção
Teste de Resistência: Força e Constituição
Equipamento: Machado Grande, 2 Machadinhas, 4 Azagaias e Pacote do
Aventureiro
Antecedente: Soldado
Perícias: Atletismo e Intimidação
Proficiência em Ferramentas: Veículos Terrestres e Kit de Jogo
Especialidade: Porta-Bandeira
Recurso: Patente Militar: Você possui uma patente militar da sua época como
soldado. Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua autoridade e
influência, e o prestam deferência se forem de uma patente mais baixa. Você
pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados, e requisitar
equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode
ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas onde sua patente
é reconhecida.
Atributos:
Força: 15 (+2)
Destreza: 10 (0)
Constituição: 12 +2= 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 13 +1= 14 (+2)
Carisma: 14 (+2)

———————————————————————————————————
Fúria: Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você
recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força,
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
 Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.
 Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu
nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará
terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.
Defesa Sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber
esse benefício.
 Quantidade de Fúrias: 2
 Dano da Fúria: 2
Level 2: Multiclasse para Clérigo
Domínio: Paz
Implementar a Paz: Você ganha proficiência em uma dessas perícias Intuição,
Atuação ou Persuasão (sua escolha).
 Perícia Escolhida: Persuasão
Vínculo Encorajador: Você pode criar um vínculo fortalecedor entre pessoas
que estão em paz umas com as outras. Como uma ação, você escolhe um
número de criaturas dispostas a até 30 pés de você (isso pode incluir você)
igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre eles por
10 minutos ou até usar esse recurso novamente. Enquanto qualquer criatura
vinculada estiver a 30 pés de outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do que
uma vez por turno. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.
Magias de Domínio: Heroísmo e Santuário
Truques: Orientação, Luz e Palavra do Resplendor
Magias: Benção e Palavra Curativa
Level 3: Canalizar Divindade:
 Expulsar Mortos-Vivos: Usando uma ação, você levanta seu símbolo
sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de
forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade
própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura
pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a
ação Esquivar.
 Bálsamo da Paz: Você pode usar seu Canal da Divindade para tornar
sua presença um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode se
mover até o seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade,
e quando você se move a menos de 1,5 m de qualquer outra criatura
durante esta ação, você pode restaurar um número de pontos de vida
para aquela criatura igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo
de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas uma
vez sempre que você realizar esta ação.
Level 4: Multiclasse para Paladino
Sentido Divino: A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus
ouvidos.Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
celestial, corruptor ou morto-vivo a 60 pés de você que não esteja com cobertura
total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como
pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso
longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura pelas Mãos: Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo.
Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao
seu nível de paladino x 5.Com uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar
poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até
o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças
e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera
nenhum efeito em mortos-vivos e construtos.
Level 5: Estilo de Luta: Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você
ganha +1 de bônus em sua CA.
Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para
causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de
2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia
acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
Magias: Duelo Compelido e Escudo da Fé
Level 6: Saúde Divina: A magia divina flui através de você tornando você imune
a doenças.
Juramento Sagrado: Redenção
Canalizar Divindade: Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
as duas opções seguintes de Canalizar Divindade:
 Emissário da Paz: Você pode usar seu Canalizar Divindade para
aumentar sua presença com o poder divino. Como uma ação bônus, você
concede a si mesmo um bônus de +5 em testes de Carisma (Persuasão)
pelos próximos 10 minutos.
 Repreendendo a Violência: Você pode usar o seu Canalizar Divindade
para repreender aqueles que usam a violência. Imediatamente após um
atacante a 30 pés de você causar dano com um ataque contra uma
criatura que não seja você, você pode usar sua reação para forçar o
atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o
atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de causar. Em
um teste bem-sucedido, recebe metade do dano.
Magias de Juramento: Santuário e Sono
Level 7: Talento: Fortitude Anã: Você tem o sangue de heróis anões correndo
em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
 Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.
 Sempre que você realizar a ação de Esquiva em combate, poderá
gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu
modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida
igual ao total (mínimo de 1).
Level 8: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Magias de Juramento: Acalmar Emoções e Imobilizar Pessoa
Magia: Ajuda e Encontrar Montaria
Level 9: Aura de Proteção: Sempre que você ou uma criatura amigável a até
10 pés de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um
bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.
Level 10: Volta para Bárbaro
Ataque Descuidado: Você pode desistir de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque
no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo: Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior
quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Level 11: Caminho Primitivo: Guardião Ancestral
Protetor Ancestral: Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível,
guerreiros espectrais aparecem quando você entra em sua fúria. Enquanto você
está em fúria, a primeira criatura que você acerta com um ataque em seu turno
torna-se o alvo dos guerreiros, o que atrapalha seus ataques. Até o início de seu
próximo turno, aquele alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que
não seja contra você, e quando o alvo atinge uma criatura diferente de você com
um ataque, aquela criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O
efeito no alvo termina mais cedo se sua raiva acabar.
Level 12: Talento: Resistente: Duro e resistente, você ganha os seguintes
benefícios:
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
 Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o
valor mínimo de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será
igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
Level 13: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.
Level 14: Escudo Espiritual: Começando no 6º nível, os espíritos guardiões
que ajudam você podem fornecer proteção sobrenatural para aqueles que você
defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que você pode ver a 30 pés de
você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.
Level 15: Volta para Paladino
Aura do Guardião: Começando no 7º nível, você pode proteger os outros do
perigo às custas de sua própria saúde. Quando uma criatura a até 10 pés de
você sofre dano, você pode usar sua reação para receber esse dano
magicamente, em vez de aquela criatura recebê-lo. Este recurso não transfere
nenhum outro efeito que possa acompanhar o dano, e este dano não pode ser
reduzido de forma alguma.
Level 16: Talento: Especialista: Você aprimorou sua proficiência com
habilidades específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
 Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de
20.
 Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
 Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha
experiência com aquela habilidade, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
com ela. A habilidade que você escolher deve ser uma que ainda não
está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra
seu bônus de proficiência.
Escolha do Atributo: Força +1
Perícia Escolhida: Intuição
Perícia Escolhida para Especialização: Persuasão
Level 17: Magias de Juramento: Contramágica e Padrão Hipnótico
Magias: Aura de Vitalidade e Revivificar
Level 18: Aura de Coragem: A partir do 10º nível, você e as criaturas aliadas a
até 10 pés de você não podem ser amedrontadas enquanto estiverem
conscientes.
Level 19: Destruição Divina Aprimorada: No 11º nível, você infundido do poder
da justiça que todos os seus ataques corpo a corpo com arma carregam o poder
divino com eles. Sempre que você acerta uma criatura com uma arma corpo-a-
corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.
Level 20: Aumento de Atributo: Carisma +2
Obs.: Pode aumentar constituição ou força também, vejam o que vocês estão
precisando mais.

Todos os direitos são da Wizard.

Se compartilhou, mostra o canal original. Muito Obrigado e aproveitem.

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