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Periféricos de Entrada e Saída: Características Gerais

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Documento de apoio

Periféricos de entrada e saída: características gerais

Periférico Entrada Saída


Teclado X
Rato X
Joystick X
Scanner X
Microfone X
Caneta ótica X
Monitor X
Impressora X
Plotter X
Colunas/headphones X

Teclado

O teclado consta de:

 Teclas alfabéticas: para introduzir texto. Semelhantes às do teclado da máquina de


escrever. O teclado tem todas as letras do alfabeto, os 10 dígitos decimais e os sinais
de pontuação e de acentuação.

 Teclas numéricas: para agilizar a entrada de números. Para o teclado numérico


funcionar é preciso ativar a função [Num Lock]. Este inclui ainda as operações
aritméticas básicas: soma, subtração, multiplicação e divisão.

 Teclas de funções: são programáveis e, em cada programa, terão uma função de


acordo com a programação do autor do programa.
 Estas teclas, de F1 a F12, servem de "atalhos" para aceder mais rapidamente a
determinadas funções atribuídas pelos vários programas.

 Teclas de edição ou movimento do cursor: para facilitar a movimentação dentro dos


documentos e no ecrã, e também a edição de documentos.

Rato

O rato realiza geralmente as seguintes funções:


 Ao movê-lo a seta (cursor) desloca-se na direção desejada.
 Ao clicar, o sensor localiza-se no ecrã. Ao movimentar o ponteiro do rato e voltar a
clicar movimenta-se o cursor para onde se deseja.
 Ao clicar também são ativadas determinadas funções que aparecem no ecrã, tais como
abrir menus, escolher comandos, minimizar janelas, entre outras.

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 Manter o botão premido permite realçar secções à medida que se movimenta o


cursor; desta forma pode-se movimentar menus, arquivos, aumentar ou diminuir
janelas, arrastar objetos, etc.
 Ao clicar duas vezes (o chamado duplo clique) numa sucessão rápida abrem-se e
fecham-se janelas, programas e alguns menus (dependendo das aplicações).

Joystick

O joystick é a alavanca que controla jogos de computador. Este dispositivo controla o que
acontece no ecrã e possui botões para criar movimentos ou ações (por exemplo, disparar
armas ou lançar bombas). Em princípio, o joystick não serve para nenhuma outra atividade que
não seja para jogar.
Existem essencialmente dois tipos de joysticks:
 Joystick de contactos.
 Joystick de potenciómetro.
No primeiro tipo, o de contactos, o deslocamento do punho do joystick é detetado através do
encerramento de um contacto elétrico localizado na base da alavanca.
No caso do joystick por potenciómetro, a alavanca está ligada a dois potenciómetros
(resistências variáveis). O valor das resistências muda com uma alteração na posição da
alavanca de acordo com o eixo X. O outro potenciómetro faz o mesmo com o eixo Y. Uma
alteração no valor das resistências altera a frequência de um impulso digital.
Um impulso mostra a coordenada X do joystick e outro a coordenada Y.

Scanner

Este é um dispositivo de entrada capaz de obter uma representação digital de qualquer


imagem impressa. Tem um aspeto semelhante ao de uma fotocopiadora e funciona de forma
parecida. Um scanner converte fotografias, desenhos, textos e outras informações imprensas
em padrões de bits que podem ser armazenados e manipulados na memória do computador
com o software apropriado.
Por digitalizar entende-se a operação de transformar algo analógico (algo físico, real, de
precisão infinita) em algo digital (um conjunto finito e de precisão determinada de unidades
lógicas denominadas bits).
O processo de captação de uma imagem é quase idêntico para qualquer scanner:
 A imagem é iluminada com um foco de luz.
 A luz refletida é conduzida através de espelhos de luz até um dispositivo denominado
CCD que transforma a luz em sinais elétricos.
 Esses sinais elétricos são transformados em formato digital num DAC (conversor
analógico-digital).
 O caudal de bits resultante é transmitido ao computador.

Microfone.

É um dispositivo utilizado para converter o som (energia mecânica) em energia elétrica.


Tem inúmeras aplicações. Por exemplo: telefones, gravadores, computadores, aparelhos
auditivos, transmissões de rádio e transmissões de televisão. Os modelos mais convencionais
possuem um diafragma que vibra de acordo com a pressão das ondas sonoras.

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A conversão do som em sinais elétricos pode ser feita de diversas formas, sendo os mais
comuns os processos dos microfones de carvão, bobina móvel, fita metálica, cristal e modelos
eletrostáticos.

Caneta ótica

Permite introduzir informações através de ligeiros toques no próprio ecrã. Baseia-se na


deteção da luminosidade no ecrã. Fazendo com que a caneta toque no monitor, o utilizador
pode escolher comandos dos programas (o equivalente a um clique no rato). Não requer um
ecrã nem um revestimento especial como é o caso do ecrã tátil mas tem a desvantagem de se
tornar muito cansativo para o utilizador tentar manter a caneta sobre o ecrã por muito tempo.
Os sistemas mais comuns utilizam uma mesa ou tapete, que simula o espaço do ecrã em forma
horizontal, tornando a sua utilização muito mais cómoda.

Monitor

O monitor é um periférico de saída. Liga-se ao computador para poder visualizar as ações e


processos executados.
Combinando um bom monitor com boas placas gráficas, teremos um excelente meio de
entretenimento para visualizar filmes e jogar jogos de vídeo, por exemplo.
Hoje em dia os monitores LED e LCD melhoraram imensamente a tecnologia em relação aos
monitores CRT. Graças à reduzida espessura podem ambos ser usados em computadores
portáteis cada vez mais leves e poderosos graficamente.
A resolução e o dot pitch são aspetos importantes a ter conta na altura de comprar um
monitor.

Impressora

A saída visualizada por um monitor é imediata, mas temporária. Uma impressora permite
obter uma cópia física em papel de qualquer informação que apareça no ecrã.
Há uma grande variedade de impressoras, diferenciando-se principalmente pela velocidade de
impressão (caracteres por segundo ‘cps’ ou páginas por segundo 'pps') e qualidade de
impressão (pontos por polegada 'ppp').
As impressoras mais utilizadas:
 Matriciais: são compostas por agulhas que colidem com uma fita (como a das
máquinas de escrever) realizando assim a impressão. São lentas e não muito boas para
gráficos e cores. São boas para quando se tem de fazer várias cópias de uma só vez.
 Jacto de tinta: são as mais vendidas e têm uns injetores que lançam a tinta para o
papel. Isto torna-as mais silenciosas do que as de matriz de ponto. Oferecem uma boa
qualidade de impressão e são mais rápidas do que as anteriores. São boas para
gráficos e fotografias.
 Laser: são as melhores mas também são as mais caras. Funcionam com um laser e um
toner (como o das fotocopiadoras). Um raio laser cria padrões de cargas elétricas num
tambor giratório; estes padrões atraem um toner e transferem-no para o papel
conforme o tambor.

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Plotter

Este dispositivo é utilizado para imprimir plantas, projetos e gráficos. Até há alguns anos
tinham uma série de penas que realizavam traços contínuos sobre o papel com grande
precisão. Suportam formatos de papel maiores do que as impressoras e utilizam a mesma
tecnologia das impressoras de jacto.

Colunas de som

Nem todas as saídas dos computadores são visuais; estas também podem produzir sons. Os
sintetizadores, que são um pouco mais do que computadores especializados e cujo desenho
permite gerar sons eletrónicos, servem para gerar música.
Estes dispositivos são utilizados para ouvir música e sons. Podem ser ligados a equipamentos
de música normais. As colunas do PC devem ser amplificadas

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