Classes e Armas
Classes e Armas
Classes e Armas
HABILIDADES DE CLASSE
Cada classe possui algumas habilidades básicas sendo elas:
Exorcista:
-Exorcismo: Destrói qualquer criatura que esteja com 1 terço da vida ou
menos. Custo 2(falha) ou 1(sucesso).
-Focar: Ganha 1 dado de vantagem na próxima ação de força, briga ou
poder. Custo 2(falha) ou 1(sucesso).
Especialista:
-Analisar: Coleta as informações básicas sobre os alvos que foram
acertados dos alvos por esta habilidade. Custo 2(falha) ou 1(sucesso).
-Rastrear: Localiza todos os seres ou criaturas com o elemento da
insanidade em um raio de 1 a 20 metros. Custo 2(falha) ou 1(sucesso).
Suporte:
-Cicatrização: Cura 1d4 de HP do alvo, mas não remove os status de
morrendo ou lesão grave. Custo 2(falha) ou 1(sucesso).
-Acalmar: Reduz 1d3 da insanidade do alvo se ela não tiver chegado no
máximo. Custo 2 e 1d3 de insanidade(falha) ou 1 e 1d3 de
insanidade(sucesso).
Ceifador:
-Ceifar: Inflige 1d10+1d4+1 de dano a qualquer alvo em um raio de 5
metros. Custo 2 e 1d4 de dano(falha) ou 1(sucesso).
-Bloquear: Reduz qualquer dano em 1d8 até sua próxima rodada. Custo
2(falha) e 1(sucesso).
Artesão:
-Modificar: Transfere o elemento principal de uma alma para uma arma ou
objeto, ou transfere o nível de energia da alma para uma pessoa ou ser
vivo. Custo 2(falha) e 1(sucesso).
-Roubo de alma: Retira e coleta a alma de um ser vivo após sua morte.
Custo 2(falha) e 1(sucesso).
Mago:
-Absorver: Aprende um feitiço a partir de um objeto carregado com um
elemento sobrenatural. Custo 2(falha) e 1(sucesso).
-Transmitir: Dá a um ser vivo um feitiço a partir de um objeto carregado
com um elemento sobrenatural. Custo 2(falha) e 1(sucesso).
LISTA DE ARMAS
Armas brancas:
Pequenas:
-Adaga: 1d4 de dano, pode dar um segundo ataque com desvantagem.
-Facão: 1d6 de dano.
-Machadinha: 1d6 de dano.
-Foice pequena: 1d4+1 de dano.
Médias:
-Adagas duplas: 1d4/2d4, pode dar 1d4 de dano a mais com um teste de
armas brancas com desvantagem.
-Espada: 1d6/1d10+2 de dano.
-Sabre: 1d6/1d10 de dano, pode rodar um teste de força para ter uma
chance de causar uma lesão grave no alvo.
-Katana: 1d6/2d6 de dano.
-Rapieira: 1d4/1d6 de dano, pode dar até 3 ataques sem desvantagem.
-Machado: 1d6+1/1d10+1 de dano.
-Bastão: 1d4+1/1d6+1 de dano, pode rodar um teste de força para ter uma
chance de nocautear o alvo.
-Corrente: 1d5/1d8 de dano(2 metros).
Grandes:
-Foice grande: 1d10+2, pode rodar um teste de força para ter uma chance
de causar uma lesão grave no alvo.
-Espadão: 1d12+3 de dano.
-Odachi: 1d8+1d6 de dano, pode re rolar 1 dado.
-Clava: 1d10+1 de dano, pode rodar um teste de força para ter uma chance
de nocautear o alvo.
-Lança: 1d10 de dano(2 metros)
-Marreta: 1d8+1d4 de dano, caso o d8 cause 5 ou mais de dano o alvo fica
com uma lesão grave.
-Machadão: 1d8+1d4+1 de dano.
Armas de briga:
*Armas de briga contam como armas brancas pequenas.
-Luvas: +2 de dano em dano de briga.
-Soqueiras: +1d4 de dano em dano de briga.
Armas de fogo:
Pequenas:
-Pistola: 1d6.
-Revólver: 1d8 tem o dobro de chance da arma travar.
Médias:
-Espingarda curta: 3d4(1 metro) 2d4(5 metros) 1d4(10 metros)
-Submetralhadora: 1d8+1, pode dar até 4 disparos com 1 desvantagem a
mais em cada disparo.
Grandes:
-Rifle de assalto: 2d8, pode atirar em 2 alvos que estejam a no máximo 5
metros de distância um do outro.
-Rifle de precisão: 2d8, pode atirar com desvantagem ou mirar para causar
o dobro de dano.
-Rifle de caça: 2d8, causa 1d6 de dano extra caso o alvo não tenha te visto.
-Espingarda: 3d6(1 metro) 2d6(5 metros) 1d6(10 metros) 1d4(15 metros)
-Metralhadora pesada: 1d12, pode dar até 4 disparos com 1 desvantagem a
mais em cada disparo.
Arcos / Bestas:
*As bestas(médias e grandes) e todos os arcos precisam de 2 mãos
para serem utilizadas.
Pequenos:
-Besta pequena: 1d8+2 de dano.
-Arco pequeno: 1d8 de dano, pode disparar até 2 flechas em um ataque
com 1 desvantagem para cada.
Médios:
-Besta média: 1d10+3 de dano.
-Arco médio: 1d10 de dano, pode disparar até 3 flechas em um ataque com
1 desvantagem para cada.
Grandes:
-Besta grande: 1d12+4 de dano.
-Arco grande: 1d12 de dano, pode disparar até 4 flechas em um ataque
com 1 desvantagem para cada.
EVOLUÇÕES DE CLASSES
Tudo no mundo se modifica e evolui, até mesmo aquilo que não é
natural, por isso todas as classes possuem formas variadas geradas pelas
experiências vividas pelo personagem chamadas de evoluções.
EXORCISTA
Exorcistas por se envolverem diretamente em confrontos com
criaturas possuem 3 possibilidades de evolução sendo elas:
CEIFADOR
Assassino:
-Técnica de assassinato.
/P: Você tem vantagem em ataques-intimidação-reações contra humanos e
todos os humanos atacados pelo exorcista tem desvantagem em reações.
-Rastrear/ Intimidação/ Marca de presa/ Furtivo.
/H: Sabe a exata localização de um alvo que não tenha sido visto ou não
possa mais ser visto.
/P: Sempre acerta testes de intimidação.
/H: Pode marcar o alvo enfraquecendo por 1d6 rodadas e recebe 1d3 de
dano por turno.
/P: Sempre acerta testes de furtividade.
Combatente:
-Técnica de luta.
/P: +3 em briga, armas brancas, contra ataque e esquiva (max 20).
/P: pode usar qualquer arma branca.
-Porrada paranormal/ Reação múltipla/ Auto-maldição/ Ataque pesado.
/H: Dá +1d6 de dano em qualquer ataque.
/P: pode dar até 1d6 reações por rodada.
/H: muda seu tipo de dano para um ataque sobrenatural de qualquer
elemento.
/P: da +1d4 de dano para cada peso da arma.
Atirador:
-Mira sobrenatural.
/H: Pode dar um bônus de 1d8 no dano ou no teste quando atirar em um
alvo.
-Alto calibre/ Amaldiçoar alvo/ Desvio/ Perfuração.
/P: da +1d4 de dano para cada peso da arma.
/H: O alvo tem desvantagem contra ataques, feitiços ou habilidades de
energia.
/H: Caso erre um alvo pode rolar um teste sobrenatural para acertar outro.
/H: Caso acerte um alvo pode rolar um teste sobrenatural para acertar
outro.
MAGO / ARTESÃO
A cada novo nível o mago aprende um feitiço novo, a cada nível o artesão
absorve duas runas novas (a cada runa o artesão ganha uma nova
característica que pode ser dada a arma ignorando a alma utilizada).