Armas de Fogo e Explosivos
Armas de Fogo e Explosivos
Armas de Fogo e Explosivos
O ARMAS DE FOGO
personagem recupera pontos de vida igual ao resultado. O
Se você deseja o modelo estilo de capa e espada de Os Três
jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional
Mosqueteiros e contos similares, você pode introduzir
após cada rolagem.
armas de fogo na sua campanha que estejam associadas à
Um personagem que use um surto de cura não pode Renascença. De forma parecida, em uma campanha onde
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto uma nave espacial tenha caído ou elementos dos dias
ou longo. modernos da Terra estão presentes, armas de fogo
Dentro dessa regra opcional, um personagem recupera futuristas ou modernas podem surgir. A tabela Armas de
todos os Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Fogo fornece exemplos de armas de fogo para esses três
Com um descanso curto, um personagem recupera Dados períodos. Os itens modernos e futuristas são inestimáveis.
de Vida igual ao seu nível dividido por quatro (mínimo de
um dado). PROFICIÊNCIA
Para um sentimento mais super-heroico, você pode Cabe a você decidir se um personagem tem proficiência
deixar um personagem usar um surto de cura com uma com uma arma de fogo. Os personagens na maioria dos
ação bônus, ao invés de com uma ação. mundos de D&D não deveriam ter tal proficiência.
Durante o tempo livre, os personagens podem usar as
CURA NATURAL LENTA regras de treinamento do Livro do Jogador para adquirir
Os personagens não recuperam pontos de vida ao final de proficiência, considerando que eles tenham munição
um descanso longo. Ao invés, um personagem pode gastar suficiente para manter as armas funcionando enquanto
Dados de Vida para se curar ao terminar um descanso dominam seu uso.
longo, assim como faria num descanso curto.
Essa regra opcional prolonga a quantidade de tempo PROPRIEDADES
que um personagem precisa para recuperar suas feridas Armas de fogo usam munição especial e, algumas delas,
sem receber os benefícios de cura mágica e funciona bem possuem a propriedade rajada ou automática.
para campanhas mais realistas. Automática. Um número limitado de disparos pode
ser feito com uma arma que tenha a propriedade
VARIAÇÕES DE DESCANSO automática. Um personagem deve então, recarrega-la
usando uma ação ou uma ação bônus (à escolha do
As regras de descanso curto e longo apresentadas no
personagem).
capítulo 8 do Livro do Jogador funcionam bem para
Munição. A munição de uma arma de fogo se destrói
campanhas de estilo heroico. Os personagens podem
após ser usada. Armas de fogo da Renascença e modernas
enfrentar oponentes mortais de igual para igual, sofrendo
usam balas. Armas de fogo futuristas são movidas por um
dano ficando com a vida por um fio, ainda assim, estando
tipo especial de munição chamada célula de energia. Uma
pronto para lutar novamente no dia seguinte. Se essa
célula de energia contem poder suficiente para que todos
abordagem não se encaixa na sua campanha, considere as
os disparos que a arma de fogo pode dar.
variações a seguir.
Rajada. Uma arma que tenha a propriedade rajada
HEROÍSMO ÉPICO pode fazer um ataque normal de único-alvo, ou pode
Essa variação usa um descanso curto de 5 minutos e um encher um cubo de 3 metros de área dentro da distância
longo de 1 hora. Essa mudança deixa os combates mais normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem
rotineiros, já que os personagens podem se recuperar sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou
facilmente a cada batalha. Você pode querer deixar os sofrerá o dano normal da arma. Essa ação usa dez
encontros de combate mais difíceis para compensar. munições.
Conjuradores usando esse sistema podem se dar ao
luxo de queimar seus espaços de magia rapidamente, EXPLOSIVOS
especialmente em níveis altos. Considere permitir que os Uma campanha pode incluir explosivos da Renascença ou
conjuradores recuperem espaços de magia gastos igual do mundo moderno (o segundo é inestimável), como
apenas à metade dos seu máximo de espaços de magia apresentado na tabela Explosivos.
(arredondado para baixo) ao final de um descanso longo, e
limitar os espaços de magias restaurados ao 5° nível ou BOMBA
inferior. Apenas um descanso completo de 8 horas Com uma ação, um personagem pode acender essa bomba
permitirá que um conjurador recupere todos os espaços de e arremessa-la em um ponto a até 18 metros de distância.
magia, recuperando os espaços de magia de 6° nível ou
Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve ser bem
superior.
sucedida num teste de resistência de Destreza CD 12 ou
sofrerá 3d6 de dano de fogo.
REALISMO CRUEL
Essa variação usa um descanso curto de 8 horas e um
longo de 7 dias. Isso provoca pausas na campanha,
PÓLVORA
Pólvora é usada principalmente para impulsionar uma
requerendo que os jogadores julguem cuidadosamente os
benefícios e desvantagens do combate. Os personagens bala para fora do cano de uma pistola ou rifle, ou ela é
não podem se dar ao luxo de se engajar em tantas transformada em uma bomba. A pólvora é vendida em
batalhas em sequência e toda a aventura requer pequenos barris de madeira e em chifres de pólvora
planejamento meticuloso. resistentes à água.
Essa abordagem encoraja os personagens a passar Atear fogo a um recipiente cheio de pólvora pode fazê-
mais tempo fora de masmorras. É uma boa opção para la explodir, causando dano de fogo às criaturas a até 3
campanhas que enfatizam intrigas, política e interações metros dele (3d6 de dano para um chifre de pólvora, 7d6
com outros PdMs, e onde o combate é raro ou, às vezes, para um barril). Um sucesso num teste de resistência de
deve ser evitado ao invés de caído de cabeça. Destreza CD 12 reduz o dano à metade. Atear fogo a 30
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gramas de pólvora faz com que ela incendeie pro 1 perfurante se falhar na resistência, ou metade desse dano
rodada, emitindo luz plena num raio de 9 metros e se obtiver sucesso.
penumbra por 9 metros adicionais. Uma rodada após uma granada de fumaça tocar o
solo, ela emite uma nuvem de fumaça que cria uma área
DINAMITE de escuridão densa num raio de 6 metros. Um vento
Com uma ação, uma criatura pode acender uma banana moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa
de dinamite e arremessa-la num ponto a até 18 metros de a fumaça em 4 rodadas; um vento forte (pelo menos 30
distância. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto deve quilômetros por hora) dispersa-a em 1 rodada.
realizar um teste de resistência Destreza CD 12, sofrendo
3d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou TECNOLOGIA ALIENÍGENA
metade desse dano se obtiver sucesso.
Quando os aventureiros encontram uma peça de
Um personagem pode prender bananas de dinamite
tecnologia que não pertence ao mundo ou período deles, os
juntas para que elas explodam ao mesmo tempo. Cada
jogadores podem compreender o que o objeto é, mas os
banana adicional aumenta o dano em 1d6 (até o máximo
personagens raramente irão. Para simular a ignorância
de 10d6) e o raio de explosão em 1,5 metro (até o máximo dos personagens sobre a tecnologia, faça com que os
de 6 metros). personagens realizem uma série de testes de Inteligência
A dinamite pode ser equipada com um estopim longo para tentar utiliza-la.
para explodir após uma quantidade de tempo Para determinar se a tecnologia funciona, um
determinado, geralmente 1 a 6 rodadas. Jogue a iniciativa personagem deve ser bem sucedido num número de testes
para a dinamite. Após o número determinado de rodadas de Inteligência baseado na complexidade do item: dois
passar, a dinamite explode na iniciativa. sucessos para um item simples (como um isqueiro,
calculadora ou revolver) e quatro sucessos para um item
GRANADAS complexo (como um computador, serra-elétrica ou
Com uma ação, um personagem pode arremessar uma aerobarco). Então, consulte a tabela Tentando Utilizar
granada a até 18 metros de distância. Com um lançador Tecnologia Alienígena. Considere fazer o item quebrar
de granada, o personagem pode impulsionar a granada a caso um personagem fracasse quatro ou mais vezes antes
até 36 metros de distância. de realizar um descanso longo.
Cada criatura a até 6 metros da explosão de uma Um personagem que tenha visto um item em uso ou
granada de fragmentação deve realizar um teste de tenha operado um item similar tem vantagem nos testes
resistência de Destreza CD 15, sofrendo 5d6 de dano de Inteligência para tentar utiliza-lo.
ARMAS DE FOGO
Item Renascentista Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais à Distância
Pistola 250 po 1d10 perfurante 1,5 kg Munição (distância 9/27), recarga
Mosquete 500 po 1d12 perfurante 5 kg Munição (distância 12/36), recarga, duas mãos
Munição
Balas (10) 3 po – 1 kg –
Item Moderno Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais à Distância
Pistola automática – 2d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 15/45), automática (15 tiros)
Revolver – 2d8 perfurante 1,5 kg Munição (distância 12/36), automática (6 tiros)
Rifle de caça – 2d10 perfurante 4 kg Munição (distância 24/72), automática (5 tiros), duas mãos
Rifle automático – 2d8 perfurante 4 kg Munição (distância 24/72), rajada, automática (30 tiros), duas mãos
Escopeta – 2d8 perfurante 3,5 kg Munição (distância 9/27), automática (2 tiros), duas mãos
Munição
Balas (10) – – 0,5 kg –
Item Futurista Preço Dano Peso Propriedades
Armas Marciais à Distância
Pistola laser – 3d6 radiante 1 kg Munição (distância 12/36), automática (50 tiros)
Rifle antimatéria – 6d8 necrótico 5 kg Munição (distância 36/108), automática (2 tiros), duas mãos
Rifle laser – 3d8 radiante 3,5 kg Munição (distância 30/90), automática (30 tiros), duas mãos
Munição
Célula de energia – – 0,25 kg –
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