Manual20do20ferreiro20hendor 2
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VOLUME I
MANUAL DO FERREIRO
VOLUME I
Escrito por:
Mateus Massilon G. X. de Oliveira
Revisado por:
1ª Edição, Setembro de 2021
rpghendor@gmail.com
As Crônicas de Hendor — RPG
massilonmateus@gmail.com
PREFÁCIO
Confecção de Armas
Confecção de Armaduras
Aproveitamento de Sucata
Aprimorar equipamentos
Criação de mecanismos
Reparo
Confecção de Diagramas
Confecção de Armas:
Criação de Mecanismos
Forja
Manipulação
Mecânica
Reparo
Forja Arcana
Mestre Artesão: Armas
Mestre Artesão: Armaduras
ESCOLHA DE VOCAÇÃO:
O Ferreiro, antes de adquirir o primeiro level de mestre artesão em
qualquer uma das modalidades, deverá escolher sua vocação, que
concederá vantagens e desvantagens conforme o tema escolhido.
Vocação em Armas:
O Ferreiro que optar por aplicar sua vocação em armas
receberá as seguintes vantagens e desvantagens:
Tempo para reparo de armas: -10%
Tempo para confecção de armas: -10%
Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armas (10pp por
level)
Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armaduras (15pp
por level)
Tempo para manipulação de armas: -10%
Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armas: -20%
Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armaduras: +10%
Vocação em Armaduras:
O Ferreiro que optar por aplicar sua vocação em armaduras
receberá as seguintes vantagens e desvantagens:
Tempo para reparo de armaduras: -10%
Tempo para confecção de armaduras: -10%
Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armaduras (10pp
por level)
Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armas (15pp por
level)
Tempo para manipulação de armaduras: -10%
Custo (Compra ordinária) Diagramas de Armaduras: -20%
Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armas: +10%
Sem vocação:
O Ferreiro poderá ficar sem escolher uma vocação até que
opte por adquirir level em qualquer uma das perícias “Mestre
Artesão”. Assim que o fizer, deverá obrigatoriamente acatar
uma vocação, visto que se gastar 10 pontos para evoluir uma
delas, estará fatalmente acatando as vantagens e por
consequência, as desvantagens. O mesmo se optar por, ainda
que inesperadamente, gastar 15 na aquisição da primeira
perícia.
2. PROPRIEDADES DOS MATERIAIS.
2.1 DO PODER DOS INGREDIENTES.
Todos os itens, ingredientes e materiais utilizados na
confecção de armas e armaduras possuem uma ficha simples que
irá conter informações básicas como o nível de poder e as
capacidades e propriedades místicas, elementais ou físicas naturais.
O nível de poder de um item influência diretamente o level dele e
por consequência as exigências para que seja confeccionado.
Quanto mais poderoso um ingrediente, mais poderoso será o
resultado final da confecção e por consequência terá de ser mais
capacitado o ferreiro que irá produzi-lo.
O poder, além de um indicativo da qualidade dos itens (já
que a força dos efeitos irá definir o poder do ingrediente) também
indica, individualmente para cada ingrediente, a durabilidade dele.
Por exemplo, no caso do ferro, a durabilidade é de 10 pontos para
cada ponto de poder. Comumente, o ferro em um lingote ocupa 3
pontos de poder: o que significa que uma espada curta de ferro
possuí 30 pontos de durabilidade, uma espada bastarda (que usa
dois lingotes) possuí 60 e uma dragon slayer (cinco a seis lingotes)
possuirá uma durabilidade de 150 à 180 pontos. Isso se aplica a
todos os ingredientes criados em Hendor: Todos devem indicar
seu coeficiente de durabilidade (CD) e o ferreiro deverá se atentar
aos pontos de poder dele para melhor calcular a resistência de um
produto.
Assim, na hora de confeccionar suas armas, o mestre ferreiro
deverá se atentar ao poder e a durabilidade dos itens para não criar
equipamentos extremamente frágeis ou tão poderosos que não
poderão ser forjados pelos demais ferreiros.
A dinâmica de cada ingrediente ter uma ficha especifica
permite que todos os novos monstros a serem adicionados e todos
os novos minérios a serem descobertos sejam abraçados pelo
sistema, sem a necessidade de atrapalhar o funcionamento do
sistema ou exigir para si, além da própria ficha.
O poder também é um indicativo de quanto de dano e
modificador será adicionado à arma ou armadura, além de
demonstrar a presença de efeitos especiais ao item. Ou seja: Se um
item é poderoso, tende a causar mais efeito ou um efeito mais
prolongado, se não for o caso, é provável que tenha uma
característica especial como “grande durabilidade” ou, no caso da
escamosa, é capaz de afetar magias.
De qualquer forma, cada ingrediente terá sua definição
detalhada e, por isso, o mestre de armas ou armaduras que for
confeccionar um diagrama que irá inclui-lo, só precisará ler e
escolher outros ingredientes para colocar em conjunto, no caso do
ferreiro que irá forjar o item é ainda mais fácil: Basta atingir, em
level ou equipamentos, os requisitos e então dar início a confecção.
2.2 DA FORJA
Para forjar itens, o level de forja do ferreiro precisa englobar
o level de poder do diagrama que será confeccionado. O level de
poder por level de forja pode ser encontrado na seguinte tabela:
LEVEL DE FORJA PODER
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
10 50
Assim sendo, se o level de forja de um ferreiro é 11, ele
poderá forjar qualquer diagrama que não ultrapasse 55 pontos de
poder.
2.3 DEFININDO O PODER DE UM DIAGRAMA
Para definir o poder de um diagrama, basta somar os
pontos de poder de todos os ingredientes contidos nele, mas
lembre-se: Alguns ingredientes terão condições para serem
forjados, como por exemplo o aço oceânico.
Aço Oceânico: 15 Pontos de Poder. Observação: Caso
seja forjado por um ferreiro que não possua Conjunto de Forja:
Fornalha de Thorfus. A confecção deverá acatar, em valor de
diagrama, 30 pontos de poder para Aço Oceânico.
Ou seja, no caso do aço oceânico que foi usado de
exemplo, se o ferreiro não estiver munido de um equipamento
específico, ao invés de contar 15 pontos de poder ao diagrama,
deverá contar como 30, e isso é prejudicial, já que esse valor não
melhora em nada os efeitos ou a durabilidade do equipamento e só
torna mais custoso a forja do item.
Isso não se aplica a todos os ingredientes, mas não raras as
vezes o ferreiro irá se deparar com itens que exigem mais do que
sua habilidade de forja para serem confeccionados. Os itens
arcanos, por exemplo, comumente exigem a Forja Arcana em bom
level para que possam ser forjados.
2.4 ARQUETIPOS DO FERREIRO
MESTRE DA FORJA
Desempenho MINÍMO
Forja
30
20
Mecânica Forja Arcana
10
0
Reparo
DESEMPENHO MINÍMO
Forja
30
20
Mecânica Forja Arcana
10
MESTRE ARTESÃO
Reparo DE ARMADURAS
Forja
DESEMPENHO
30 MINÍMO
20
Mecânica Forja Arcana
10
Reparo
FERREIRO MILITAR
DESEMPENHO MINÍMO
FORJA
30
25
20
MECÂNICA 15 FORJA ARCANA
10
5
0
REPARO
DESEMPENHO MINÍMO
FORJA
30
20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10
REPARO
MESTRE DA FORJA ELFÍCA
DESEMPENHO MINÍMO
FORJA
30
20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10
REPARO
FERREIRO AVENTUREIRO
DESEMPENHO MINÍMO
FORJA
30
20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10
REPARO
2.5 TEMPO DE CONFECÇÃO, REPARO E
APRIMORAMENTO.
2.5.1 DEFININDO O TEMPO
Cada equipamento exige um tempo na forja para ser
confeccionado, aprimorado ou reparado, para definir esse “timing”
de confecção, é preciso se atentar a tabela 1.
Existem equipamentos e/ou vantagens e habilidades que
aceleram o processo, mas que, por fazerem parte de um sistema
externo ao corpo desse texto, não serão listados aqui.
A tabela de confecção é o valor integral de tempo para cada
um dos serviços, assim sendo: É a base em que serão calculados os
tempos e acrescidos os bônus ou desvantagens, caso hajam.
O tempo que leva para uma peça ser confeccionada,
reparada ou aprimorada é definido por três principais fatores
No caso da confecção, o diagrama prevê um tempo para a
forja do item, esse tempo é definido pelo tipo de equipamento.
Outro modo que define o tempo de confecção é também o poder
de um equipamento, já que equipamentos mais poderosos exigem
mais tempo de confecção. O último fator, que irá definir
principalmente as condições de forja de itens especiais, é o
previsto no escopo do próprio ingrediente.
Assim sendo, o tempo é definido pelo modelo do
equipamento, poder e, em alguns casos, exigências de seus
ingredientes.
No caso do lingote de Aço Gorgorano, por exemplo, o
ingrediente exige ser aquecido por no mínimo 12 horas para ser
manipulado, então, somente o aço Gorgorano já irá aumentar o
tempo de confecção em 12 horas.
Os demais ingredientes que não possuem requisito, são
forjados pelo tempo comum: Ou seja, o tempo de sua forja já está
incluído no próprio diagrama conforme o modelo e a tabela 1
Classificando equipamentos:
3. CONCLUSÃO
O sistema de ferreiro, como demonstrado, aborda
diferentes modalidades de serviço e emprega uma arvore
de habilidades (perícias) exclusiva que permite o
desenvolvimento de diversos arquétipos de ferreiro.
Além disso, o presente manual também compreende
dinâmicas de resistência e durabilidade dos itens, formas
de produção e vantagens e desvantagens para cada tipo
de equipamento.
Para consultar artigos como lista de minérios, tipos
de dano e efeitos dos itens, resistências de armaduras e
diagramas genéricos é preciso acessar o volume 2 desse
guia, que está sempre sujeito a atualizações.
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