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AS CRÔNICAS DE HENDOR

VOLUME I
MANUAL DO FERREIRO
VOLUME I
Escrito por:
Mateus Massilon G. X. de Oliveira
Revisado por:
1ª Edição, Setembro de 2021

rpghendor@gmail.com
As Crônicas de Hendor — RPG
massilonmateus@gmail.com
PREFÁCIO

O Manual do Ferreiro é uma ferramenta extremamente útil


e que traça as diretrizes de uso das forjas e ferramentas de
confecção de itens (crafting) por parte de jogadores. Não se
limitando ao processo padronizado da produção de equipamentos,
o manual compreende em sua extensão as informações essenciais
para o entendimento e uso dos objetos, tais como capacidades,
portabilidades, rank do item e até resistência ou durabilidade, nos
casos que forem cabíveis.
É recomendado que se leia com atenção o previsto no
acervo da subclasse de ferreiro, afim de esclarecer possíveis
lacunas do manual.

Encontrou algo errado? Fale conosco! rpghendor@gmail.com


Sumário
1. DISPOSIÇÕES GERAIS. ............................................................ 8
1.1 DA SUBCLASSE. ................................................................... 8
1.1.1 FINALIDADE DO FERREIRO. ...................................... 8
1.1.2 CONDIÇÕES DA SUBCLASSE ....................................... 8
1.1.3 DAS HABILIDADES E EQUIPAMENTOS ..................... 9
1.2 SERVIÇOS ............................................................................. 9
1.2.1 O QUE SÃO SERVIÇOS. ................................................. 9
1.2.2 DAS MODALIDADES DE SERVIÇOS. ......................... 10
1.2.3 DAS HABILIDADES DO FERREIRO ........................... 14
2. PROPRIEDADES DOS MATERIAIS. .................................... 18
2.1 DO PODER DOS INGREDIENTES................................. 18
2.2 DA FORJA ........................................................................... 19
2.3 DEFININDO O PODER DE UM DIAGRAMA ............... 20
2.4 ARQUETIPOS DO FERREIRO ........................................ 21
2.5 TEMPO DE CONFECÇÃO, REPARO E
APRIMORAMENTO. .............................................................. 25
2.5.1 DEFININDO O TEMPO ............................................... 25
2.5.2 CAPACIDADE DE FORJA POR PODER ..................... 30
2.6 TRAJETÓRIA DO ARTESÃO ........................................... 31
2.6.1 PODER DOS DIAGRAMAS CONFORME A PERÍCIA 31
2.6.2 CALCULANDO O PODER DO DIAGRAMA ............... 32
2.6.3 DA DURABILIDADE DAS ARMAS .............................. 33
2.6.4 DA DURABILIDADE DAS ARMADURAS ................... 35
2.7 CÁLCULO DE DANO DE EQUIPAMENTOS ................ 36
2.7.1 DANO EM ARMAS........................................................ 36
2.7.2 DANO EM ARMADURAS ............................................. 36
3. CONCLUSÃO ........................................................................... 37
1. DISPOSIÇÕES GERAIS.
1.1 DA SUBCLASSE.
1.1.1 FINALIDADE DO FERREIRO.

O Ferreiro tem como objetivo ser o principal artesão de


armas, equipamentos e itens gerais, como tal, precisa estar
constantemente evoluindo suas habilidades de forja e aprimorando
equipamentos, além de trabalhar rotineiramente na aquisição de
novos e melhores materiais de confecção. Essa subclasse é
também uma profissão que se beneficia exclusivamente do sistema
P2P, ou seja: as negociações acontecem com outros personagens
de jogadores. (É possível que o ferreiro receba contratos de forma
ativa de NPCS conforme o mestre ou ocupação do ferreiro no
mundo base, entretanto, não há nenhum sistema de renda passiva
pré-definida para o ferreiro)

O Ferreiro é o responsável por confeccionar armas,


armaduras, equipamentos de camping, amuletos, fazer reparos,
aprimorar itens, remover joias, fundir metais preciosos ou
aproveitar sucata. O Manual irá abordar tudo isso.
1.1.2 CONDIÇÕES DA SUBCLASSE

O Ferreiro deve ser acatado simultaneamente na ficha


enquanto PROFISSÃO e SUBCLASSE, não havendo concurso
em ambas modalidades supramencionadas. Uma vez como
ferreiro, o jogador deverá obedecer alguns princípios patrimoniais
para iniciar seus serviços mais simples em relação P2P.

Para cada categoria de serviço do ferreiro existem pré-


requisitos que variam conforme o custo, a complexidade e a
finalidade do objeto de manipulação. Esses pré-requisitos estão
previstos nos capítulos e sessões que tratam dos tópicos
específicos, a serem conferidos individualmente.

A subclasse está sempre sujeita a atualizações, assim como


o mercado de minérios, os tipos de serviço ou mesmo novas
modalidades. Nesse caso, é dever do jogador certificar-se de estar
com a versão atualizada do manual.
1.1.3 DAS HABILIDADES E EQUIPAMENTOS

As habilidades do ferreiro a serem adquiridas com os


pontos de perícia podem ser adquiridas integralmente consoante
treinamento ou missões que visem tal finalidade. Equipamentos
como ferramentas raras (ou lendárias) e até a quantidade de forjas
e qualidade das forjas do ferreiro influenciam diretamente no
produto final, desta forma, o ferreiro não somente deve se atentar
às habilidades em sua grade de subclasse, mas também aos
equipamentos que, ordinariamente, influenciarão no resultado de
seus serviços de forja. Não o bastante, para dadas modalidades de
serviço, o ferreiro encontrará dado grau de habilidade ou dada
ferramenta especifica como requisito obrigatório para a confecção
do determinado artigo. Nesse caso, os requisitos e formas de
evoluir as habilidades ou adquirir novas ferramentas devem ser
apreciados no manual.
1.2 SERVIÇOS
1.2.1 O QUE SÃO SERVIÇOS.

Serviço é o nome que se dá as faculdades de competência


do ferreiro nesse caso: dividem-se em modalidades que abordarão
diferentes eixos de atuação para a subclasse. Apesar de haverem
serviços semelhantes, cada modalidade costuma focar em uma
arvore específica de habilidades ou equipamentos, ainda que
possam haver congruências entre as habilidades utilizadas nas
diferentes modalidades.
1.2.2 DAS MODALIDADES DE SERVIÇOS.

 Confecção de Armas
 Confecção de Armaduras
 Aproveitamento de Sucata
 Aprimorar equipamentos
 Criação de mecanismos
 Reparo
 Confecção de Diagramas

Confecção de Armas:

Para a confecção de armas, o ferreiro terá de estar


munido de um diagrama (que represente a arma que será
forjada), com as habilidades que sigam o modelo previsto
no diagrama e com os materiais adequados. Assim, se o
diagrama de uma espada bastarda exige que o ferreiro
tenha ao menos a habilidade “Forja” no level 3, ele não
poderá confeccionar o equipamento sem possuir a
habilidade. Além disso, a maior parte dos diagramas prevê
um minério específico, ou seja: Se o diagrama trata de uma
espada de aço, o ferreiro não poderá fazer uma espada de
cerâmica, por exemplo. Uma vez atendendo aos materiais e
aos leveis desse diagrama, o ferreiro deverá usar os
equipamentos a sua disposição para criar o item,
respeitando o tempo de preparo até o item ficar pronto e
ciente de que NÃO NECESSARIAMENTE dará tudo
certo na confecção. De maneira geral: Itens simples como
espadas e machados não possuem um risco de fracasso
alto, e por isso o teste de sucesso torna-se irrelevante, mas
no caso de itens que sejam de uma dificuldade considerável
na confecção, esse teste poderá ser exigido e estará
previsto no próprio diagrama da peça. Em caso de
fracasso, o ferreiro terá de tentar novamente, gastando os
consumíveis (caso haja) e reiniciando o “timing” de
confecção.
Além da habilidade de forja, a confecção de dados
equipamentos pode explorar outras habilidades do ferreiro,
como sua mecânica ou forja arcana.
Não há necessariamente um limite de habilidades
que a confecção de armas pode explorar, isso depende
principalmente do diagrama da arma especifica e por isso,
de maneira geral, apenas a forja é solicitada para
equipamentos genéricos, ainda que sejam equipamentos
genéricos valiosos (como espada de dados minérios
especiais).
Confecção de Armaduras

A confecção de armaduras, assim como a de armas, segue


uma regra semelhante no que tange às habilidades. A
principal diferença entre ambas confecções (armas e
armaduras) é que no caso das armas, há apenas um diagrama
que irá representar o produto (ainda que seja um
equipamento duplo, como um par de adagas), já no caso das
armaduras, há um diagrama para cada parte do produto: Elmo,
peitoral, calça, botas e manoplas. Geralmente, diagramas de
armaduras são comercializados com todo o conjunto em um
pequeno conjunto de diagramas, porém, no caso de
equipamentos lendários ou perdidos, é possível que tenha de
se buscar cada parte individualmente: É claro que armaduras
só podem atingir o máximo de suas capacidades especiais e
protetivas quando usadas em conjuntos, mas nada impede um
ferreiro de forjar apenas uma parte do produto de cada vez.
Além dessa diferença, as armaduras também usam outra
habilidade não tão frequente nas armas, mas que aqui torna-se
tão importante quanto a forja: A mecânica. O conhecimento de
mecânica é fundamental na maior parte dos diagramas de
confecção de armadura, afinal: armaduras devem ser
maleáveis e não devem limitar a movimentação de seus
usuários.
Aproveitamento de Sucata:

O ferreiro, além de criar itens, também é capaz de


destruir e reaproveitar sucata e equipamentos de baixa
qualidade. Esse serviço é simples e de maneira geral costuma
envolver apenas uma habilidade: A manipulação. Que irá
dizer a capacidade do ferreiro de separar o material útil do
lixo sem grandes perdas de suas propriedades. Na maior
parte das vezes, algumas horas de trabalho bastam para
aproveitar uma quantidade muito grande de sucata e o nível
do ferreiro em sua manipulação irá dizer o quanto desse
material será aproveitado. Porém, não raras as vezes, o
ferreiro estará de frente a uma situação em que o
aproveitamento de um dado equipamento não tem por
finalidade mero recolhimento de tributos úteis, mas envolve
remover um núcleo ou minério valioso e importante para
poder usá-lo em outro projeto. É possível, inclusive, que
para fazer essa manipulação, seja necessário desfazer a forja
por meio do fogo e, nesse caso, a habilidade de forja ou forja
arcana também será usada para ressarcir o item desejado.
Essa modalidade de serviço é extremamente simples e pode
ser evoluída facilmente e é sempre desejável tê-la.
Aprimorar Equipamentos

Além de criar armas e armaduras, o ferreiro também


pode melhora-las por meio de diagramas de aprimoramento,
o processo é semelhante ao de confecção, custa recursos e
deve seguir os requisitos do diagrama em questão,
entretanto, é preciso que o equipamento esteja reparado
antes de iniciar. O processo de aprimoramento tende a
demorar menos do que a confecção e pode ser feito por
meio da inserção de uma runa, encantamento ou item
adjacente.

Criação de Mecanismos

Assim como é das faculdades do ferreiro a criação de


armas e armaduras, também o é a capacidade de criar
mecanismos, a diferença aqui é relacionada ao diagrama que
será seguido, já que este deve ser confeccionado por um
Engenheiro e não pelo ferreiro em si. Nesse caso, a criação
de mecanismos, assim como a forja, envolve habilidades
como mecânica e manipulação. É uma modalidade de
serviço que pode ser extremamente lucrativa em relação
P2P, visto que sem um ferreiro, o Engenheiro não poderá
confeccionar alguns mecanismos
.
Reparo

O ferreiro tem como uma de suas principais e mais


ordinárias funções, o reparo de armaduras e armas. Essa
função essencial aos jogadores é suprida por uma única
habilidade homônima.
Criação de Diagramas

Os diagramas, como vimos, são de uma importância


absurda para o funcionamento do ferreiro: sem eles, resta ao
profissional o aproveitamento de sucata e o reparo de
equipamentos. Nesse caso, é claro que o ferreiro também
poderá se concentrar na criação de seus próprios diagramas.
A forma como fará isso dependerá de duas habilidades, o
“Mestre Artesão: Armas” e a “Mestre Artesão: Armaduras”.
Ambas possuem funcionamento semelhante e também
incluem em seus escopos os diagramas de aprimoramento.
Mas, não se assuste: O ferreiro não é obrigado a criar os
próprios diagramas, podendo depender de adquirir
diagramas no mercado ou em missões e eventos.

1.2.3 DAS HABILIDADES DO FERREIRO

 Forja
 Manipulação
 Mecânica
 Reparo
 Forja Arcana
 Mestre Artesão: Armas
 Mestre Artesão: Armaduras

Cada uma das habilidades possuí uma função e, mesmo que o


ferreiro possa acabar usando mais de uma ao mesmo tempo, elas
são avaliadas e melhoradas individualmente, conforme os pontos
de perícia a elas aplicadas ou com a prática e experiência do
próprio ferreiro.
Forja:
Diz respeito a capacidade do ferreiro de retorcer metais no calor
da fornalha e sua força e técnica na hora de molda-lo, é a primeira
habilidade e a mais útil e essencial, já que sem ela o ferreiro fica
incapaz de exercer a maioria de suas modalidades de serviço. A
forja pode ser evoluída por meio dos pontos de perícia e não
possuí um level máximo, com a condição de que o ferreiro deve
conhecer ao menos um diagrama com o level que deseja adquirir.
Em regra: o ferreiro pode evoluir, sem a necessidade de conhecer
na pratica um diagrama de mesmo level, sua forja até o level 10.
Passando disso, só poderá evoluir caso esteja munido de um
diagrama que exija level superior ou por meio de missões e
eventos. Cada level dessa perícia custa 3 pontos de perícia.
Manipulação
A manipulação é uma habilidade que visa o aproveitamento de
sucata, pode ser evoluída até o level 10 no Rank E, 15 no Rank D
e assim por diante. A relação é sempre 1pp ¨ 1 level
Os testes de manipulação somam o valor integral do level como
modificador, acatando o excedente em modificador fantasma.
Mecânica.
A mecânica é uma habilidade versátil que será empregada em
diagramas mais complexos e elaborados, a mecânica compreende a
capacidade do ferreiro de usar mecanismos como trilhos,
articulações, bobinas e até camadas articuladas. O level dessa
habilidade poderá ser evoluído ao custo de 4pp por level e não
poderá ultrapassar o level da forja do ferreiro.
Reparo
A habilidade de reparo é simples e serve a uma finalidade
ordinária: Reparar armas e armaduras. Essa perícia não possui um
level máximo e poderá ser evoluída conforme o ranking, seguindo
o perfil da manipulação com uma diferença de custo: 2pp por 1
level.
Forja Arcana
A habilidade da forja arcana é usada na confecção de armas ou
armaduras que faça uso de minérios místicos ou outras
propriedades mágicas e sua aplicação se estende aos
aprimoramentos. De qualquer forma, pode ser evoluída ao custo
de 2pp por level e seu level máximo não poderá ultrapassar o valor
da Forja simples (Forja).
Mestre Artesão: Armas
A habilidade de mestre artesão em armas diz respeito a capacidade
do ferreiro de criar diagramas e estudar a relação dos minérios, do
calor e de outras propriedades para a criação de armas. Antes de
adquirir level nessas perícias, o ferreiro deverá verificar a escolha
de vocação, no fim deste capítulo.

Mestre Artesão: Armaduras


A habilidade de mestre artesão em armaduras diz respeito a
capacidade do ferreiro de criar diagramas e estudar a relação dos
minérios, do calor e de outras propriedades para a criação de
armaduras. Antes de adquirir level nessas perícias, o ferreiro deverá
verificar a escolha de vocação, no fim deste capítulo.

ESCOLHA DE VOCAÇÃO:
O Ferreiro, antes de adquirir o primeiro level de mestre artesão em
qualquer uma das modalidades, deverá escolher sua vocação, que
concederá vantagens e desvantagens conforme o tema escolhido.

Vocação em Armas:
O Ferreiro que optar por aplicar sua vocação em armas
receberá as seguintes vantagens e desvantagens:
 Tempo para reparo de armas: -10%
 Tempo para confecção de armas: -10%
 Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armas (10pp por
level)
 Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armaduras (15pp
por level)
 Tempo para manipulação de armas: -10%
 Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armas: -20%
 Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armaduras: +10%

Vocação em Armaduras:
O Ferreiro que optar por aplicar sua vocação em armaduras
receberá as seguintes vantagens e desvantagens:
 Tempo para reparo de armaduras: -10%
 Tempo para confecção de armaduras: -10%
 Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armaduras (10pp
por level)
 Custo de evolução da Perícia: Mestre Artesão: Armas (15pp por
level)
 Tempo para manipulação de armaduras: -10%
 Custo (Compra ordinária) Diagramas de Armaduras: -20%
 Custo (Compra Ordinária) Diagramas de Armas: +10%

Sem vocação:
O Ferreiro poderá ficar sem escolher uma vocação até que
opte por adquirir level em qualquer uma das perícias “Mestre
Artesão”. Assim que o fizer, deverá obrigatoriamente acatar
uma vocação, visto que se gastar 10 pontos para evoluir uma
delas, estará fatalmente acatando as vantagens e por
consequência, as desvantagens. O mesmo se optar por, ainda
que inesperadamente, gastar 15 na aquisição da primeira
perícia.
2. PROPRIEDADES DOS MATERIAIS.
2.1 DO PODER DOS INGREDIENTES.
Todos os itens, ingredientes e materiais utilizados na
confecção de armas e armaduras possuem uma ficha simples que
irá conter informações básicas como o nível de poder e as
capacidades e propriedades místicas, elementais ou físicas naturais.
O nível de poder de um item influência diretamente o level dele e
por consequência as exigências para que seja confeccionado.
Quanto mais poderoso um ingrediente, mais poderoso será o
resultado final da confecção e por consequência terá de ser mais
capacitado o ferreiro que irá produzi-lo.
O poder, além de um indicativo da qualidade dos itens (já
que a força dos efeitos irá definir o poder do ingrediente) também
indica, individualmente para cada ingrediente, a durabilidade dele.
Por exemplo, no caso do ferro, a durabilidade é de 10 pontos para
cada ponto de poder. Comumente, o ferro em um lingote ocupa 3
pontos de poder: o que significa que uma espada curta de ferro
possuí 30 pontos de durabilidade, uma espada bastarda (que usa
dois lingotes) possuí 60 e uma dragon slayer (cinco a seis lingotes)
possuirá uma durabilidade de 150 à 180 pontos. Isso se aplica a
todos os ingredientes criados em Hendor: Todos devem indicar
seu coeficiente de durabilidade (CD) e o ferreiro deverá se atentar
aos pontos de poder dele para melhor calcular a resistência de um
produto.
Assim, na hora de confeccionar suas armas, o mestre ferreiro
deverá se atentar ao poder e a durabilidade dos itens para não criar
equipamentos extremamente frágeis ou tão poderosos que não
poderão ser forjados pelos demais ferreiros.
A dinâmica de cada ingrediente ter uma ficha especifica
permite que todos os novos monstros a serem adicionados e todos
os novos minérios a serem descobertos sejam abraçados pelo
sistema, sem a necessidade de atrapalhar o funcionamento do
sistema ou exigir para si, além da própria ficha.
O poder também é um indicativo de quanto de dano e
modificador será adicionado à arma ou armadura, além de
demonstrar a presença de efeitos especiais ao item. Ou seja: Se um
item é poderoso, tende a causar mais efeito ou um efeito mais
prolongado, se não for o caso, é provável que tenha uma
característica especial como “grande durabilidade” ou, no caso da
escamosa, é capaz de afetar magias.
De qualquer forma, cada ingrediente terá sua definição
detalhada e, por isso, o mestre de armas ou armaduras que for
confeccionar um diagrama que irá inclui-lo, só precisará ler e
escolher outros ingredientes para colocar em conjunto, no caso do
ferreiro que irá forjar o item é ainda mais fácil: Basta atingir, em
level ou equipamentos, os requisitos e então dar início a confecção.
2.2 DA FORJA
Para forjar itens, o level de forja do ferreiro precisa englobar
o level de poder do diagrama que será confeccionado. O level de
poder por level de forja pode ser encontrado na seguinte tabela:
LEVEL DE FORJA PODER
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
10 50
Assim sendo, se o level de forja de um ferreiro é 11, ele
poderá forjar qualquer diagrama que não ultrapasse 55 pontos de
poder.
2.3 DEFININDO O PODER DE UM DIAGRAMA
Para definir o poder de um diagrama, basta somar os
pontos de poder de todos os ingredientes contidos nele, mas
lembre-se: Alguns ingredientes terão condições para serem
forjados, como por exemplo o aço oceânico.
Aço Oceânico: 15 Pontos de Poder. Observação: Caso
seja forjado por um ferreiro que não possua Conjunto de Forja:
Fornalha de Thorfus. A confecção deverá acatar, em valor de
diagrama, 30 pontos de poder para Aço Oceânico.
Ou seja, no caso do aço oceânico que foi usado de
exemplo, se o ferreiro não estiver munido de um equipamento
específico, ao invés de contar 15 pontos de poder ao diagrama,
deverá contar como 30, e isso é prejudicial, já que esse valor não
melhora em nada os efeitos ou a durabilidade do equipamento e só
torna mais custoso a forja do item.
Isso não se aplica a todos os ingredientes, mas não raras as
vezes o ferreiro irá se deparar com itens que exigem mais do que
sua habilidade de forja para serem confeccionados. Os itens
arcanos, por exemplo, comumente exigem a Forja Arcana em bom
level para que possam ser forjados.
2.4 ARQUETIPOS DO FERREIRO
MESTRE DA FORJA

Desempenho MINÍMO

Forja
30
20
Mecânica Forja Arcana
10
0

Mestre Artesão Mestre Artesão

Reparo

MESTRE ARTESÃO DE ARMAS

DESEMPENHO MINÍMO

Forja
30

20
Mecânica Forja Arcana
10

Mestre Artesão Metre Artesão

MESTRE ARTESÃO
Reparo DE ARMADURAS
Forja
DESEMPENHO
30 MINÍMO

20
Mecânica Forja Arcana
10

Mestre Artesão Metre Artesão

Reparo
FERREIRO MILITAR

DESEMPENHO MINÍMO

FORJA
30
25
20
MECÂNICA 15 FORJA ARCANA
10
5
0

MESTRE ARTESÃO MESTRE ARTESÃO

REPARO

MESTRE FORJADOR DOS ANÕES

DESEMPENHO MINÍMO

FORJA
30

20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10

MESTRE ARTESÃO MESTRE ARTESÃO

REPARO
MESTRE DA FORJA ELFÍCA

DESEMPENHO MINÍMO

FORJA
30

20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10

MESTRE ARTESÃO DE MESTRE ARTESÃO DE


ARMADURAS ARMAS

REPARO

FERREIRO AVENTUREIRO

DESEMPENHO MINÍMO

FORJA
30

20
MECÂNICA FORJA ARCANA
10

MESTRE ARTESÃO DE MESTRE ARTESÃO DE


ARMADURAS ARMAS

REPARO
2.5 TEMPO DE CONFECÇÃO, REPARO E
APRIMORAMENTO.
2.5.1 DEFININDO O TEMPO
Cada equipamento exige um tempo na forja para ser
confeccionado, aprimorado ou reparado, para definir esse “timing”
de confecção, é preciso se atentar a tabela 1.
Existem equipamentos e/ou vantagens e habilidades que
aceleram o processo, mas que, por fazerem parte de um sistema
externo ao corpo desse texto, não serão listados aqui.
A tabela de confecção é o valor integral de tempo para cada
um dos serviços, assim sendo: É a base em que serão calculados os
tempos e acrescidos os bônus ou desvantagens, caso hajam.
O tempo que leva para uma peça ser confeccionada,
reparada ou aprimorada é definido por três principais fatores
No caso da confecção, o diagrama prevê um tempo para a
forja do item, esse tempo é definido pelo tipo de equipamento.
Outro modo que define o tempo de confecção é também o poder
de um equipamento, já que equipamentos mais poderosos exigem
mais tempo de confecção. O último fator, que irá definir
principalmente as condições de forja de itens especiais, é o
previsto no escopo do próprio ingrediente.
Assim sendo, o tempo é definido pelo modelo do
equipamento, poder e, em alguns casos, exigências de seus
ingredientes.
No caso do lingote de Aço Gorgorano, por exemplo, o
ingrediente exige ser aquecido por no mínimo 12 horas para ser
manipulado, então, somente o aço Gorgorano já irá aumentar o
tempo de confecção em 12 horas.
Os demais ingredientes que não possuem requisito, são
forjados pelo tempo comum: Ou seja, o tempo de sua forja já está
incluído no próprio diagrama conforme o modelo e a tabela 1

TEMPO DE CONFECÇÃO POR MODELO.


MODELO LINGOTES HORAS
Adaga 1 14
Espada Curta 2 20
Espada Bastarda 3-4 24-28
Espada Longa 4 28
Katana 3 24
Nodachi 5 28
Dragon Slayer 5-6 28-32
Sabre Curto 3 24
Sabre Longo 4 26
Cimitarra 4 28
Martelo 2 20
Martelo Pesado 4 26
Martelo Longo 3 24
Pique 1 14
Lança 2 17
Alabarda 4 25
Alabarda Oriental 3 24
Machado 2 18
Machado de Haste 3-4 20-25
Maça 2 14
Maça Longa 3-4 24-26
Foice (2 tamanhos) 2-4 16-25
Corrente (2 metros) 2 24
Faca (4 un) 1 12
Flecha (20 un) 1 10
Soqueira (2 un) 1 10
Nunchako 2 18
Bastão 2 20
Estrepes (15 un) 1 12
Algema (2 um) 1 19
Marreta 2 8
Machado (Serviço) 2 10
Pá 1 12
Gancho 1 12
Pontas, arpões, etc 1 10
Haste (1,8m) 2 12

TEMPO DE REPARO POR DURABILIDADE


LEVEL/PERÍCIA CAP. REPARO TEMPO (Horas)
1 30 1
2 50 1
3 80 2
4 100 2
5 130 3
6 150 3
7 180 4
8 200 4
9 230 5
10 250 5
11 280 6
12 300 6
13 330 7
14 350 7
15 380 8
Na tabela de reparo, o level da perícia dita quanto de
durabilidade lesada o ferreiro é capaz de corrigir sem custos de
consumíveis (A menos que o ingrediente tenha uma nota
especifica sobre não restauração, por exemplo), e todo o
excedente, ainda que ínfimo, a capacidade de reparo, deve ser
reparado enquadrando as horas do valor seguinte. Em outras
palavras, ainda que o reparo vá restaurar 51 pontos de durabilidade
(apenas um ponto acima do level 2), as horas consumidas para
realiza-lo serão enquadradas no valor de horas do level 3.
A habilidade de reparo não possui level máximo, e por isso,
sua progressão após o level 15 deverá seguir o modelo da tabela.

TEMPO DE CONFECÇÃO POR PODER EXTRA


PODER TEMPO ADICIONAL
50 +0
51-60 +8
61-70 +16
71-80 +30
81-90 +50
91-100 +70
101-110 +90
Todos os itens que passem, em seu diagrama, dos 50
pontos de poder, recebem um aumento na duração de sua
confecção, como não há limite pré-estabelecido de poder de item,
a partir do marco de poder 71, conforme a tabela, a progressão a
cada dezena deverá ser de 20 horas adicionais.
[...] 111 de poder: +110 horas; 121 de poder: +130 horas; [...]
TEMPO DE CONFECÇÃO PARA ARMADURAS
Para a confecção de armaduras, é preciso entender que
existem três tipos principais de armaduras (que possuem respaldo
no sistema e, por conseguinte, estarão previstas aqui) e outros
tipos diversos que podem surgir por meio de eventos e missões.
No caso dessas armaduras especiais, o tempo de confecção deverá
estar previsto no próprio diagrama.
Quanto as armaduras ordinárias, independentemente de seu
poder, dividir-se-ão em três tipos: Leves, compostas e pesadas.
Essa classificação serve para definir a quantidade de
lingotes que cada parte recebe e de maneira geral, o peso desses
equipamentos.
PARTE LEVE COMPOSTAS PESADAS
Elmo 1-2 2-3 3-5
Peitoral 3 5-6 6-9
Calças 2 3-4 5-7
Botas 1 2-3 4-6
Manoplas - 1 2-3

PARTE TIPO TEMPO (Horas)


Elmo Leve 16
Elmo Composto 20
Elmo Pesado 24
Peitoral Leve 48
Peitoral Composto 64
Peitoral Pesado 82
Calça Leve 24
Calça Composta 36
Calça Pesada 48
Botas Leves 16
Botas Compostas 26
Botas Pesadas 38
Manoplas Compostas 30
Manoplas Pesadas 50
A tabela de acréscimo por poder perpetua-se nas armaduras.

2.5.2 CAPACIDADE DE FORJA POR PODER


Definindo o poder que o ferreiro poderá forjar conforme
o level de sua perícia (Forja)
LEVEL PODER
1 10
2 20
3 30
4 40
5 50
6 60
7 70
8 80
9 90
10 100
11 120
12 120
13 140
14 140
15 160
16 200
17 200
18 240
19 240
20 300
21 350
22 400
23 450
24 500
25 550
26 600
27 650
28 700
29 750
30 800
(A sequência continua de 50 em 50 por level)

2.6 TRAJETÓRIA DO ARTESÃO


2.6.1 PODER DOS DIAGRAMAS CONFORME A PERÍCIA
O artesão é responsável pela criação de diagramas e poderá
fazer diagramas de armas e armaduras selecionando ingredientes e
combinando-os adequadamente. O nível de liberdade do artesão
na confecção de seus diagramas é tamanho que tem como único
objeto limitador sua perícia de Artesão, que irá definir o poder
máximo dos diagramas em sua confecção. Para isso, a tabela de
poder por level da perícia se aplica tanto ao artesão de armas
quanto ao artesão de armaduras.
Vale ressaltar que um artesão só poderá incluir na lista de
ingredientes de seu diagrama, minérios que já conhece.
Level da Perícia Poder do Diagrama
1 15
2 25
3 40
4 65
5 100
6 160
7 220
8 350
9 450
10 550
11 600
12 650
13 700
(A sequência continua de 50 em 50 por level)
2.6.2 CALCULANDO O PODER DO DIAGRAMA
Para definir o poder de um diagrama é preciso somar o
poder de todos os ingredientes nele contidos. Apesar de parecer
simples, alguns ingredientes têm condições especiais que podem
aumentar ou diminuir o poder de um diagrama.
O poder de um diagrama é uma forma de medir a
qualidade de um item, mas, em alguns casos, é preferível que se
use minérios que possam reduzir o poder do diagrama, já que isso
facilitará a confecção e irá, também, aumentar a quantidade de
ferreiros que podem forja-lo.
É principalmente por causa disso que o artesão deve buscar
um equilíbrio entre os ingredientes afim de não exagerar no nível
de poder de um dado diagrama, tornando-o inútil já que ninguém
conseguirá forja-lo.
Para calcular o poder, como dito, basta somar o poder dos
ingredientes:
I¹+I²+I³+[...] = Poder do Diagrama.
Assim, se o diagrama contém três ingredientes de 5 pontos
de poder cada um, o valor final do diagrama é de 15 pontos de
poder.
Porém, no caso de itens com características especiais, é
preciso observar qual o poder será considerado na equação do
diagrama e qual será observado na equação de durabilidade.
Alguns itens apresentam dois valores de poder distintos:
Um será utilizado para definir o poder do diagrama e o outro, a
durabilidade. Nesses casos, o item trará a descrição e basta que o
artesão se atente a isso no exercício da confecção de um novo
diagrama usando o ingrediente em questão.
Há, ainda, situações onde um mesmo diagrama irá ter dois
ou até mais níveis de poder, pois o poder que será submetido na
equação por parte dos ingredientes depende de uma condição
externa ao diagrama. É o caso do Aço Oceânico visto
anteriormente e de outros ingredientes que, se combinados com
outros ingredientes ou forjados com dado material, vão ter mais ou
menos poder na equação.
2.6.3 DA DURABILIDADE DAS ARMAS
A durabilidade das armas é definida por dois fatores: O CD
(Coeficiente de Durabilidade) dos ingredientes multiplicados pelo
poder dos próprios, em seguida pela quantidade de lingotes e pelo
modelo do equipamento.
O primeiro cálculo para definir a durabilidade que um
ingrediente trará à arma é feito da seguinte forma:
(CD*PO)*QL = PDs
(CD= Coeficiente de Durabilidade; PO= Poder; QL= Quantidade
de lingotes; PDs= Pontos de Durabilidade)
Ainda nesse passo, se observado que há diferentes lingotes, os
cálculos de cada um devem ser feitos separadamente e somados
para descobrir o produto, que será os pontos de durabilidade base
finais.
O segundo passo é observar que alguns modelos de equipamento
possuem vantagens e desvantagens quanto a sua durabilidade,
essas vantagens são definidas pela seguinte tabela ou pelo diagrama
da arma específica em casos especiais. Aqui, a porcentagem é
calculada com a durabilidade base final calculada anteriormente e
então incrementada.
MODELO LINGOTES BÔNUS
Armas de Corte 1-2 +0%
Armas de Corte 3-4 +10%
Armas de Corte 5-[...] +20%
Armas de Impacto 1-2 +10%
Armas de Impacto 3-4 +25%
Armas de Impacto 5- +30%
Armas perfurantes 1-2 +5%
Armas Perfurantes 3- +15%
Armas Corto- 1-2 +5%
contundentes
Armas Corto- 3-4 +20%
contundentes
Armas Corto- 5- +25%
contundentes

Classificando equipamentos:

 Armas de corte: Todo tipo de arma que vise o corte, ainda


que sejam armas longas ou pesadas (Espada curta, Katana,
Foice, Espada Bastarda, Espada Longa, Cimitarra...)
 Armas de Impacto: Todo tipo de arma contundente de
superfície não laminada (Martelos, Marretas, Maça Lisa,
Bastão...)
 Armas Perfurantes: Todo tipo de arma que vise a
perfuração por pressão na ponta de um equipamento
(Piques, lanças, punhais...)
 Armas corto-contundentes: Todo tipo de arma cujo dano
seja causado por uma superfície parcialmente afiada, mas
que utiliza o peso e a força bruta como principal motor de
ataque. (Maça pontiaguda, Nodachi, Dragon Slayer).

2.6.4 DA DURABILIDADE DAS ARMADURAS


A durabilidade das armaduras é definida de forma
semelhante ao modo de cálculo, com uma diferença principal: O
modelo da armadura irá acrescentar um novo número para ser
multiplicado. Ou seja: O artesão deverá calcular a soma dos
ingredientes, multiplicar pelo coeficiente de durabilidade e pelo
poder de cada um deles, como faria para definir a durabilidade de
uma arma:
(CD*PO)*QL = PDs
Agora, com os PDs em mão, deverá multiplicar conforme
o modelo da armadura:
Armadura Leve: PDs * 1
Armadura Composta: PDs * 1,5
Armadura Pesada: PDs * 2

2.7 CÁLCULO DE DANO DE EQUIPAMENTOS


2.7.1 DANO EM ARMAS
Sua arma sofrerá em dano todo o valor de dano que a
armadura ou defesa do adversário absorveu, independentemente
do resultado do dado de ataque ou defesa (críticos)
Assim, se seu ataque deveria causar 15 de dano mas a
armadura adversária absorveu 5, transformando seu dano em 10,
seu equipamento irá ser danificado em 5 pontos.

2.7.2 DANO EM ARMADURAS


O cálculo de Dano em Armadura é extremamente simples,
sempre que receber dano, multiplique pelo valor abaixo conforme
o tipo de armadura e distribua os pontos de dano pelos
equipamentos.
Leve: Dano*1
Composta: Dano* 0,9
Pesada: Dano* 0,8
Se o golpe acertou em uma parte específica, apenas a parte
será danificada. Porém, no caso de o dano ser distribuído pelo
corpo: Todos os equipamentos são danificados pelo valor integral
(não há divisão.)

3. CONCLUSÃO
O sistema de ferreiro, como demonstrado, aborda
diferentes modalidades de serviço e emprega uma arvore
de habilidades (perícias) exclusiva que permite o
desenvolvimento de diversos arquétipos de ferreiro.
Além disso, o presente manual também compreende
dinâmicas de resistência e durabilidade dos itens, formas
de produção e vantagens e desvantagens para cada tipo
de equipamento.
Para consultar artigos como lista de minérios, tipos
de dano e efeitos dos itens, resistências de armaduras e
diagramas genéricos é preciso acessar o volume 2 desse
guia, que está sempre sujeito a atualizações.
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