Resumo de Regras
Resumo de Regras
Resumo de Regras
Teste de Atributo Primário = 1d20 + Modificador do Atributo + Dado de Proficiência (d4) contra NA (Número
Alvo-Dificuldade) 14
Teste de Atributo Secundário (quaisquer atributos que não primários) = 1d20 + Modificador do Atributo +
Dado de Proficiência (d4) contra NA (Número Alvo-Dificuldade) 17
Teste de proteção= d20 + Modificador do Atributo + Dado de Proficiência (d4) contra o Número Mostrado na
Proficiência (exemplo, Akh 16 tem que tirar 16 ou mais, usando o d20 + Modificador do Atributo indicado (no caso
do Akh seriam Força ou Inteligência)+ Dado de Proficiência (d4)
Lar: Local da sua família, você tem que visitar seu Lar (e qualquer local do qual possua Dever) para recuperar seus
Pontos de Sorte. Se ficar mais de um mês sem ir ao Lar existe uma chance de cair em decadência.
Sucesso Dramático= Em caso de uma falha por margem de 4 ou menos você pode ter um sucesso dramático, você
terá Desvantagens nas próximas rodadas (1d6) ou alguma dificuldade que faça sentido na cena.
Teste de Sorte= 1d10 tendo que tirar igual ou menor que o valor de Sorte
Dado de Uso= Jogue o dado indicado e um resultado 1 ou 2 faz o Dado cair na escala em um dado.
Teste de Primeira Impressão/Companheiro Animal: Teste de Carisma. Uma falha falha crítica te garante um
Inimigo, uma falha por margem de 4 ou mais garante hostilidade. Um secesso garante alguém solícito, um sucesso
com margem de 4 ou mais garante um esforço pra te ajudar ou na caso de animais um possível companheiro animal,
um sucesso crítico garante um Aliado.
Volume Máximo= Volume que um personagem consegue suportar é igual ao valor de Força (não o modificador).
Caso passe esse valor o personagem em combate deve escolher entre Movimentar ou agir, fora do combate a
movimentação cai pela metade. O dobro do valor torna o personagem imóvel.
Dado de Riqueza: Semelhante ao Dado de Uso, a exceção é que itens Muito Baratos só fazem o Dado de riqueza
cair com 1 no dado.
Falha Crítica: Se tirar um resultado “1” no d20 para conjurar. Tirar esse resultado quer dizer que você evocou a fórmula complemente
errada, você desrespeitou a história e avanços do seu povo, e esse Mistério não poderá mais ser conjurado até o personagem realizar um
Descanso Longo (no mínimo). Além disso, role a tabela (página 87)
Falha com Margem de 4 ou mais: Além de não poder mais conjurar o Mistério até realizar um Descanso Longo, você causa alguma reação
descontrolada que afeta negativamente você e seus aliados. O Mistério pode simplesmente afetar apenas você e os aliados, ou pode ter um
efeito reverso – o Griot decide o efeito dependendo do mistério e da cena.
Falha: Você não consegue conjurar o Mistério, e só pode conjurá-lo novamente após um Descanso Longo.
Sucesso: Você consegue conjurar o Mistério
Sucesso com Margem de 4 ou mais: Você consegue manipular as forças de forma graciosa e bem-feita. Escolha UMA das opções abaixo:
*Você consegue reduzir o tempo de conjuração do Mistério (1d6 para 1 rodada (uma ação comum); 1d6 minutos para 1d6 rodadas, e de 1d6
horas para 1d6 minutos, e assim por diante);
*Você conjura o próximo Mistério com Vantagem;
*O Mistério dura o dobro do tempo (efeitos instantâneos não são afetados);
*O Mistério afeta um alvo adicional;
*Caso o mistério te conceda uma quantidade de opções (UMA, DUAS por exemplo) você ganha uma opção extra;
*Aumenta o Dado de Dano/Cura (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12, d12 para d20).
Sucesso crítico: Além dos benefícios do Sucesso com Margem de 4 ou mais; seu próximo Mistério a ser conjurado não precisará de Teste, e
será conjurado como se tivesse um Sucesso com Margem de 4 ou mais.
Gastar Ma’at: Você pode gastar Um ponto de Ma’at para ter Vantagem em um Teste, caso tenha sucesso conta
como um Sucesso crítico. Rolar a Tabela de Perda da Ma’at.
Dever: Você pode invocar seu Dever e fazer um Teste novamente (uma vez por aventura), com isso você terá uma
complicação na aventura relacionada com seu Dever.