2013 SusanaAlvesDaSilva
2013 SusanaAlvesDaSilva
2013 SusanaAlvesDaSilva
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
Brasília-DF
2013
ii
UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
Brasília- DF
2013.
iii
Aprovado em ___/___/____
Banca Examinadora:
DEDICATÓRIA
AGRADECIMENTOS
AGRADEÇO:
- Primeiramente agradeço a Deus por todas as bênçãos e maravilhas que tem feito na
minha vida. Segundo ao meu filho Johnata, que é a razão de eu ter continuado firme até aqui e
por ter me acompanhado com tanta paciência, sempre.
- À minha mãe que sempre ora por mim e que entre outras coisas me incentivou a
correr atrás da minha liberdade e independência.
- Ao meu marido Robson, pelo apoio.
- Às minhas irmãs. Em especial a Ada, Noeme e Quitéria por terem me ajudado
durante este percurso de diversas formas: financeira, emocional, psicológica e principalmente
por terem acreditado em mim.
- Às minhas colegas da faculdade. Em especial: Bruna Cissa, Bruna Louzeiro,
Elizângela Vidal e Veridyane Alves, que me ajudaram de todas as formas além de estarem ao
meu lado durante a trajetória do curso, compartilhando as tristezas e alegrias, sendo
fundamentais para a minha permanência no mesmo. Amo vocês!
- Às professoras da Faculdade de Educação, por terem me proporcionado tantos
momentos de discussão e reflexão sobre a prática pedagógica, além das oportunidades de
formação profissional.
- À minha orientadora, Profª Drª. Amaralina Miranda de Souza por ser uma pessoa
especial e querida e também por sempre ter me ouvido e me apoiado, principalmente, por não
ter permitido que eu desistisse do Curso.
- À Profª Drª. Maria do Carmo Diniz, por ter me ajudado inclusive com o acesso do
meu filho à escola.
- Às Profªs Drªs. Maria Alexandra Militão Rodrigues e Solange Amorim e Amato pela
amizade, atenção e disponibilidade em me auxiliar sempre.
- À Arieli, a toda equipe e aos alunos da minha escola, os quais me proporcionam
momentos de infinita alegria, além da participação fundamental que tiveram na realização
desta pesquisa.
RESUMO
ABSTRAC
This study course completion aimed to discuss the inclusion of technology in the
classroom, as support for the work of the teacher, more specifically identify the contribution
of educational software Jiló Hercules and the acquisition of basic concepts in early childhood
education. With the advancement of information technology and communication nowadays
children already have contact with several resources, either through virtual games, either by
the various technological devices, today easily available to them. In education, this reality has
been part of the school routine and thus is important for the teacher to consider these resources
as a means to support their pedagogical work. This study sought to analyze the Hercules and
Jiló Software as a pedagogical resource facilitator to promote the acquisition of basic concepts
of early childhood education for children, while they sought to identify the support that it can
offer contributions to the learning process in this phase pre-literacy. Therefore, we considered
some guiding principles proposed by the curriculum of basic education, early childhood
education as the Federal District contents to be worked using interfaces and some games and
educational software Hercules Jiló. Oliveira (2011) Kishimoto (2010) and Valente (1999)
addition to the documents: RCNEI (1998) and CEB-EI/DF (2011) served as the theoretical
basis to support the fieldwork that took a qualitative approach as a guiding principle research.
Through the analysis of the data it can be seen that the use of educational software "Hercules
and Jiló" can function as a support to the teacher and students in the classroom early
childhood education, producing different situations and learning spaces through the playful,
the interdisciplinary, integrated planning of pedagogical action of the curriculum placed by
CEB-EI/DF, attracting attention and encouraging students in the development and acquisition
of concepts worked.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Lista de Figuras
LISTA DE SIGLAS
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA.................................................................................................................. iv
AGRADECIMENTOS ......................................................................................................... v
RESUMO ............................................................................................................................ vi
ABSTRAC .......................................................................................................................... vii
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ............................................................................................. viii
LISTA DE SIGLAS ............................................................................................................ ix
INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 12
MEMORIAL EDUCATIVO ............................................................................................. 14
CAPÍTULO 1 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................... 21
1.1 - Educação Infantil ........................................................................................... 21
1.2.3 - O uso de Softwares Educativos como perspectiva lúdica para a educação infantil ..... 36
CAPÍTULO 2 - METODOLOGIA.................................................................................... 41
2.1 - Fundamentação .............................................................................................. 41
INTRODUÇÃO
MEMORIAL EDUCATIVO
Minha trajetória escolar começou no ano de 1988, aos quatro anos de idade na Escola
Dom Expedito Lopes, de uma cidade do interior de Pernambuco, chamada Lajedo. Esta
acabara de ser inaugurada e destinava-se a alunos do ensino infantil e fundamental séries
iniciais - Pré-escola (Educação Infantil) e 1ª a 4ª série (Ensino Fundamental). Comecei
frequentando o Pré-escolar e, no mesmo ano, aprendi a ler e escrever. Apesar de não sonhar
em ser professora, nessa época, já brincava de dar aulas. Como era a única criança da minha
turma de brincadeiras, que sabia ler, eu sempre ficava com o papel de professora. Aos cinco
anos de idade eu passei para a primeira série do ensino fundamental e a partir de então,
comecei a desenvolver o gosto pela leitura. Nesse mesmo ano ganhei o meu primeiro
concurso de leitura na escola e acho que foi nessa época que me apaixonei pela língua
materna.
Esta primeira escola foi a que mais se destacou na minha vida escolar, visto que foi a
única instituição a qual eu frequentei mais que três anos consecutivos. Durante várias etapas
do ano, a escola promovia gincanas que, a partir de variadas brincadeiras, os participantes
ganhavam prêmios, como: lápis, borracha, caderno e outros. Naquela época eu não sabia que
o governo era quem dava esses materiais para a escola distribuir entre as crianças, mesmo
assim, ficava muito feliz quando ganhava os prêmios, podendo com isto ajudar os meus
outros irmãos que nem sempre tinham material escolar para estudar.
A quarta série do ensino fundamental me marcou bastante, também. Eu tinha oito anos
de idade e só tirava notas altas, o que fez com que a professora se tornasse minha aliada em
sala, me incentivando a continuar os estudos, contribuindo com o meu desenvolvimento, pois
no ano seguinte eu teria que mudar de escola, e isso me afetava bastante, porque o meu pai
não tinha interesse em manter nenhum filho na escola, e eu vivia com medo de não poder
estudar mais, entretanto o bom desempenho escolar era um bom argumento para continuar
estudando.
A segunda etapa do ensino fundamental foi marcada por várias mudanças de escola.
Estudei em três delas. A primeira foi uma escola do município, Colégio Normal (5ª e 6ª), na
qual tive que desistir um ano em cada série, por motivos de mudança de cidade durante o ano
letivo, porém essa escola era considerada a melhor da cidade, e foi lá que o meu gosto pela
língua materna aumentou, levando-me a pensar, pela primeira vez, sobre a profissão que eu
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gostaria de ter, que não era de professora, mas sim, de advogada. A partir de então comecei a
buscar esse sonho por conta própria, sem ajuda dos meus pais até para os gastos escolares, o
que me obrigou a mudar de escola, pois não tinha condições financeiras para comprar os
livros exigidos.
A segunda escola era uma escola Estadual. Lá eu cursei a sétima série do ensino
fundamental. Porém, considerava que esta oferecia um ensino de péssima qualidade, além de
ser uma escola deteriorada e os professores desmotivados, que exigiam muito dos alunos sem,
no entanto, oferecer um ensino de qualidade. Isso me desmotivou um pouco. Mesmo assim,
nesse mesmo ano, comecei a trabalhar para bancar meus estudos. Com isso tive que estudar
no turno da noite. De dia comecei a cursar inglês e informática e já comecei a pensar em
trocar de escola novamente.
No ano seguinte, em 1998, mudei para Brasília no início do ano e cursei a oitava série
do ensino fundamental, no Centro Educacional 02 do Cruzeiro Novo - CIE. Não tive qualquer
problema em relação às notas e estudos, proveniente da mudança de escola e estado, porém
sofri bastante com as críticas ao meu sotaque pernambucano, mas, como eu falava muito bem
o português acabei me tornando aluna destaque da turma. Nesta escola, estudei dois anos até
que engravidei e tive que mudar para a periferia de Brasília, indo estudar no Centro de Ensino
Médio 414 de Samambaia, local onde também sofri preconceitos, mas neste caso, por causa
da gravidez.
Em seguida, no ano de 2001, ano decisivo para escolha do curso superior, tive que
mudar no início do ano para o Estado do Goiás, e por causa do bebê, também de escola.
Estudei os primeiros seis meses em uma escola Estadual do Valparaiso de Goiás. Como a
escola era péssima em todos os sentidos e principalmente, quanto ao ensino, comecei a pensar
em cursar uma faculdade de letras português primeiro, depois eu faria o curso de Direito, sem
perdas, pois minhas chances quanto à concorrência para Direito eram mínimas na
Universidade de Brasília, único local que eu teria chance de fazer um curso superior, pois não
tinha como pagar uma faculdade particular.
No meio do ano tive que voltar para a Samambaia e lá conclui o ensino médio. Devido
a tantas mudanças, acabei achando que o curso de Letras tradução, seria mais útil no futuro,
porém, minha nota no PAS - Programa de Avaliação Seriada, não atingiu o percentual para
esse curso desejado, entretanto alcancei o suficiente para o de Letras português, mas ai já era
tarde. O meu sonho de ser advogada também acabou ai, pois nessa época me divorciei e tive
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que começar a trabalhar para sustentar a mim e ao meu filho, como não tinha passado nem
para letras tradução, como conseguiria passar em direito.
Por ter um filho muito pequeno, e cuidar dele a sós, não tive condições de tentar
novamente outros vestibulares. Mas, apesar de todas as minhas dificuldades, por ser mãe
solteira e muito nova nunca desisti. Em 2004 fiz a prova para o curso Técnico em informática,
na Escola Técnica de Brasília - ETB, e fui aprovada. Com essa aprovação tive que me
distanciar do meu filho para estudar. Levei-o para o interior de Sergipe, para morar com
minha irmã. A distância do meu filho foi ruim, mas por outro lado, me fortaleceu e me
incentivou nos estudos. Porém, após três semestres, faltando apenas um para a conclusão do
curso, tive que trazer meu filho de volta e com isso não pude fazer o estágio, condição para
obtenção do diploma na ETB, esse fato me desestimulou muito quanto a vida escolar e, após
isso, só pensei em trabalho.
Em 2007, após um ano no nordeste, voltei para Brasília, e resolvi tentar o vestibular,
pela primeira vez. Nessa época, como já tinha a profissão de vendedora, fiz a prova no final
do ano para o curso de Administração, mas não passei, então pensei em fazer um cursinho
pré-vestibular, porém não tive condições. Como tinha conseguido a isenção de taxa do
vestibular para o meio do ano resolvi fazer a prova, mesmo achando que não ia passar.
Tentei o curso de Pedagogia, pois a sua nota de corte era bem menor que os outros e
na época havia comentários sobre a possibilidade de uma “Pedagogia Empresarial”. Achei
que se, por acaso passasse, poderia usar a formação, na área de vendas. A formatura de uma
irmã no ano de 2007, na UnB, nesse mesmo curso, também me motivou. Ao ser informada
que tinha passado no vestibular, minha euforia foi grande, não pelo curso, mais por ter
conseguido entrar para a Universidade. Em agosto de 2008 ingressei na UnB. No começo do
curso pensei em seguir os caminhos da minha irmã e tentar a área de Gestão, mas após o
terceiro semestre, e a partir do meu primeiro estágio na educação infantil, comecei a me
interessar pela profissão Professor, apesar de ter dito antes, que não sonhava em ser
professora, a experiência com a educação infantil me fez mudar de opinião.
O meu primeiro estágio foi em uma escola particular, onde fiquei um ano. Era auxiliar
de classe, em uma turma de crianças de 4 a 5 anos, porém, quando faltava alguma estagiária
em qualquer outra turma era eu a requisitada para assumir aquele lugar. Dessa forma, passei
por todas as séries: do maternal ao quinto ano. Ademais, antes do horário das aulas, durante
uma hora e meia eu era a responsável por uma turma de alunos, do período integral. Com essa
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A partir de então, comecei a direcionar minha trajetória no curso. Mas tive muita
dificuldade para conciliar os horários de trabalho com os das disciplinas ofertadas para a área
de educação infantil. Nesse período, estagiei em dois berçários. Isto me trouxe a certeza da
opção pela educação infantil. Enquanto não conseguia matrícula na disciplina específica fui
tentando outras as quais achava importante para a área. Após cursar a disciplina processo de
alfabetização, no ano de 2011, eu participei de uma pesquisa do CNPq, junto ao Observatório
de Educação da Faculdade de Educação- FE, no qual desenvolvia um projeto com crianças em
turmas de alfabetização, em duas escolas da Ceilândia.
Ainda em 2012 fui convidada para dar aula em uma turma de maternal em uma escola
da Rede privada, com crianças entre dois e três anos de idade. Nessa turma, pude colocar em
prática os conhecimentos adquiridos ao longo do curso de Pedagogia, além das experiências
anteriores, nos estágios. Essa experiência em sala de aula com crianças do maternal me
impulsionou a cursar a segunda fase do Projeto IV- tendo como tema: a rotina como fator de
qualidade na educação infantil. Através do Projeto, pude observar criticamente, a minha
prática, tendo novo olhar sobre as crianças e suas necessidades, entendendo mais sobre o
papel do professor pesquisador, e principalmente do gestor, o que me levou, cada vez mais, a
me apaixonar pela educação infantil, além de perceber a importância, para o meu processo de
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Em seu todo, o curso de Pedagogia proporcionou a mim, uma nova visão do ensino e
da aprendizagem. As discussões vividas no ambiente da Faculdade de Educação e durante os
estágios, trouxe um novo conceito do que é qualidade de ensino. Hoje, vejo um curso de
qualidade como aquele que aborda os temas ou matérias a que se propõe, de maneira tal que
os alunos aprendam e se desenvolvam, participando ativamente do seu processo educativo.
Um curso que desperte o interesse do educando e o envolva, que apresente fatos de maneira a
adentrar na barreira que o estudante por algum motivo, tenha criado ao longo do tempo, em
relação à aprendizagem. Ou seja, um curso que prenda a atenção do estudante não só na aula,
mas na aprendizagem proporcionada por ela e a partir dela, que abra horizontes novos e
inquietações a serem pesquisadas e reavaliadas em seus conceitos primordiais.
Dessa forma, no final do ano de 2012, soube que a dona da escola em que trabalhava,
por problemas pessoais, ia desativar a escola. Após analisar a situação, decidi assumir a
Direção, juntamente com outra professora da mesma escola. O fato de eu já estar trabalhando
na escola em outra posição, a de professora, associado aos conhecimentos adquiridos no curso
de Pedagogia, em especial sobre os processos de alfabetização e a educação infantil, me fez
ter novos olhares sobre essa etapa da educação básica, fase onde as crianças têm o seu
primeiro contato com a educação escolar e também, onde estão desenvolvendo as bases das
habilidades importantes para a sua formação.
Hoje, como gestora de uma escola de educação infantil, com crianças de 2 a 5 anos de
idade, além de professora na turma do primeiro período, tenho entre outros, o dever de
proporcionar uma educação de qualidade para as crianças que ainda estão em processo de
alfabetização. E percebo que o ensino de qualidade está diretamente ligado à qualidade da
prática pedagógica em sala de aula. Isso inclui os diversos recursos pedagógicos
indispensáveis à formação das crianças. Dessa forma, torna-se necessário por parte do
professor uma busca pelos diversos meios e recursos, que estimule e facilite o processo de
alfabetização, sempre de forma lúdica, propiciando avanços no desenvolvimento das crianças.
OBJETIVO GERAL
.
Identificar a contribuição do software educativo Hércules e Jiló na aquisição de
conceitos básicos para alfabetização propostos no Currículo da Educação básica- Educação
Infantil.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
20
A educação infantil é a primeira fase da vida de uma criança e é nessa fase que elas
passam por importantes e constantes processos de mudanças necessários ao seu
desenvolvimento, psíquico, emocional e físico. Acompanhar essas mudanças é uma tarefa
necessária a todos que aspiram a uma educação de qualidade. A educação infantil compreende
a primeira etapa da educação básica que vai de zero aos cinco anos de idade, fase onde as
crianças desenvolvem as bases das principais habilidades. “A infância pré-escolar é o período
da vida em que o mundo da realidade humana que cerca a criança abre-se cada vez mais para
ela” (Leontiev at al, 1988, p. 59). Nessa etapa, têm-se a creche (0 a 3 anos) e a pré-escola (4 a
5 anos).
Nesse novo século por crescerem em meio a tantos aparatos tecnológicos, as crianças
têm maior acesso as informações, portanto, estão ficando mais exigentes e com isso requerem
maior esforço por parte do professor quanto à questão ensino-aprendizagem. A proposta da
introdução de recursos tecnológicos como softwares educativos em salas de aula, em especial
na educação infantil demonstra o quanto essa fase da educação está avançando rumo a uma
educação de qualidade.
Fazendo um resgate histórico, vemos que “no Brasil, a educação das crianças menores
de sete anos tem uma história de cento e cinquenta anos,” segundo o PNE - Plano Nacional de
Educação (BRASIL, 2001), esta começa ainda no século XIX, quando surgem os primeiros
jardins de infância públicos, baseados no modelo de Froebel. Esses, contudo, destinavam-se
ao atendimento das crianças das classes sociais mais elevadas. Para o atendimento das
crianças de classe mais baixa foram criadas as creches, no início do século XX. Apesar de
haver certa preocupação com as crianças mais pobres, a creche era destinada apenas para
suprir os cuidados com alimentação e higiene, sem nenhum caráter educativo. Nessa época, os
22
Art. 23. A educação pré-primária destina-se aos menores até sete anos, e
será ministrada em escolas maternais ou jardins de infância.
23
Art. 24. As empresas que tenham a seu serviço mães de menores de sete
anos serão estimuladas a organizar e manter, por iniciativa própria ou em
cooperação com os poderes públicos, instituições de educação pré-primária.
Segundo o Documento citado, “além das exigências dessas diretrizes, devem também
ser observadas a legislação estadual e municipal atinentes ao assunto, bem como as normas do
respectivo sistema”, (BRASILIA, 2010). As DCNEI traz uma nova concepção de criança,
26
agora com caráter educacional, onde se busca atender a partir das propostas pedagógicas
estabelecidas para a educação infantil os princípios éticos, políticos e estéticos, considerando
a formação do ser de forma integral.
A infância compreende o primeiro período da vida do ser humano, que vai desde o seu
nascimento até a adolescência. É nessa fase que uma série de características importantes são
determinadas. Segundo Didonet, “até os 3 ou 4 anos, ter-se-á formado o primeiro nível,
estágio ou fase, sobre o qual se constroem os seguintes. É importante que o primeiro seja bem
constituído.” (BRASIL, 2003, p. 92), ou seja, é importante que a formação das crianças da
educação infantil, contemple as suas necessidades de forma integral, para que gradativamente,
nos anos seguintes, elas possam criar sua própria identidade contribuindo assim na construção
de um pensamento crítico.
A Lei Nº 12.796 de 2013 instituiu a obrigatoriedade das crianças a partir dos 4 anos na
escola. Nesta fase, chamada de pré-escolar ou educação infantil, começa o processo de
alfabetização das crianças, que se estende durante toda a vida dos indivíduos, dentro e fora da
escola, a utilização do lúdico como recurso pedagógico para o processo de alfabetização
propiciará a estimulação do pensamento e a criatividade dos alunos, além de proporcionar
prazer ao aprender, uma vez que os educandos apresentam diversas dificuldades durante esse
processo, pois os jogos e as brincadeiras, representam para as crianças um universo de
fantasia e criatividade e “a opção pelo brincar desde o início da educação infantil é o que
garante a cidadania da criança e ações pedagógicas de maior qualidade.” (KICHIMOTO
2010)
A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão
incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também a conduta
daquele que joga, que brinca e que se diverte. A música, a literatura infantil, a
dramatização, os jogos simbólicos também são manifestações do lúdico.
São vários os recursos que podem ser considerados como lúdico, sendo assim, o
professor de educação infantil pode apropriar-se do lúdico de diversas maneiras para planejar
sua aula, dando espaço ao aluno para através da brincadeira demonstrar sua criatividade
enquanto explora determinado brinquedo, ou brincadeira.
Segundo Cunha (2004), os jogos também são meios importantes para o processo de
alfabetização, por apresentarem formas de desenvolvimento de habilidades operatórias que
exploram esta função de comportamento social envolvendo processos de comparação,
identificação, análise, síntese e generalização. Tornando, desta forma, o lúdico um recurso
facilitador do processo de aprendizagem. Pois, durante a fase pré-escolar, a linguagem verbal
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não está formada completamente no desenvolvimento intelectual das crianças. Nesta fase, as
crianças estão começando a estabelecer mecanismos de operações concretas, como:
classificação, associação, relações, identificação e sequência. Além destas operações, a
educação infantil por ser o primeiro período escolar na vida das crianças, passa por um
período de preparação, que segundo a autora abrange:
São muitos os processos que envolvem esse período da vida da criança, porém,
quando a criança está brincando está também desenvolvendo parte desses processos
necessários ao seu desenvolvimento integral. Partindo dessa concepção, a autora indica a
utilização de vários tipos de jogos que podem contribuir no processo de pré-alfabetização:
Esses jogos irão contribuir de forma gradativa e lúdica durante o período de pré-
alfabetização e após esse período também, durante toda a formação dos alunos, sendo
essencial para o amadurecimento dos mesmos, pois ao passar para a alfabetização, que deve
acontecer de acordo com a Nova Lei da Educação Básica (Lei 11.274/2006), a partir dos 6
anos de idade, a criança precisará de uma certa maturidade para desenvolver as habilidades
necessárias a esse período.
atividades lúdicas podem e devem ser o caminho para a interação entre o aluno e o professor e
também entre os próprios alunos, de forma à obterem maior desenvolvimento.
Trazer o lúdico, o ‘brincar’ para dentro da escola, seria então um primeiro passo a ser
tomado pela educação. Vale apena lembrar, que entre as principais funções da escola está a de
preparar a criança para o convívio em grupo e em sociedade, pois, integrada no meio em que
vive participa da construção do seu caminho, ávida pelo afeto, o brincar, viver e sonhar.
Considerando-se as especificidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas das crianças de
zero a seis anos, a qualidade das experiências oferecidas que podem contribuir para o
exercício da cidadania devem estar embasada, entre outros, no seguinte princípio: o direito
das crianças a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação e
comunicação infantil, (RCNEI/2008, p.13).
1. Observar: olhar sua criança para ver o que ela já sabe fazer e quais são
suas atividades favoritas;
2. Acompanhar: juntar-se ao brincar da criança. Você pode aumentar a
complexidade do brincar, mas deixar a criança controlar e determinar a direção do
brincar;
3. Ser criativo: redescobrir a criança dentro de si e experimentar novas
formas de brincar com o brinquedo. Usar o brinquedo como suporte para descobrir
muitas maneiras de brincar com as crianças, (KICHIMOTO, 2010, p.16).
31
Neste mundo cada vez mais artificial e dominado pelos objetos feitos
industrialmente, os indivíduos e os grupos, mais do que desenvolver e utilizar as
tecnologias para adaptar o meio às suas necessidades, tem que desenvolver ou
adquirir capacidade e habilidades cada vez mais complexas para entender
minimamente seu próprio ambiente. Na atualidade, em um mundo em que ainda
existe uma alta porcentagem de analfabetismo, já não só é preciso dominar a língua
oral e escrita. Para poder tomar uma posição crítica e de valor e não só de consumo
indiscriminado, precisa-se entender as chaves das linguagens audiovisuais e
informáticas [...]. (SANCHO, 1998, p.11)
Ou seja, quanto mais rico for o ambiente no qual a criança convive, melhor será a sua
interação. A escola por ser um dos ambientes onde a criança passa mais tempo é também
responsável pela promoção dessa interação da criança com o meio através dos diversos
recursos tecnológicos. O professor, neste caso, torna-se personagem indispensável à formação
dos alunos frente ao uso das tecnologias, visto que esta faz parte do dia a dia dos alunos, por
meio da mediação pedagógica, pois esta seria a forma como o professor se posiciona em sala
e direciona o aprendizado do aluno.
Atitudes convencionais que incorporam essa mediação vêm sendo adotadas em sala de
aula há muito tempo, por professores, são atividades de apresentação, dinâmicas, simulações e
outras propostas que ajudam o aluno a integrar o conhecimento em sala de aula e relacioná-lo
ao seu cotidiano. Outras formas estão sendo adicionadas a essa mediação da aprendizagem. A
globalização e desenvolvimento tecnológico permitiram uma aspiração da educação por novas
formas de se passar o conhecimento ou mesmo de completá-lo.
Segundo Fontana (2005) para utilizar alguma destas tecnologias em sala de aula
depende, especialmente, da estrutura que a escola comporta. Transparências, Slides, Fitas de
vídeo, CDs, Fitas de áudio, Computador, Internet, Teleconferência/Videoconferência e
Televisão e Vídeo, são alguns dos recursos que a escola pode obter como forma de inserção
da tecnologia no cotidiano das aulas dos alunos. Entretanto, alguns desses objetos
tecnológicos já estão ultrapassados, e não chamam tanto a atenção dos alunos, pois nessa nova
era da tecnologia, as crianças no seu dia-a-dia, brincam com jogos eletrônicos em
computadores, celulares, tablets e outros equipamentos em suas casas sempre acompanhando
o desenvolvimento tecnológico.
Visto o grau de interesse das crianças por estes suportes textuais, abriu-se a
possibilidade de trabalhar também com estas ferramentas em sala de aula, podendo então
inferir, que tais jogos explorados por estes suportes podem ter aplicação no contexto
educacional. Nesta perspectiva, Haetinger (2005, p.67) considera que:
Neste caso ressalta-se a importância da escuta por parte do professor, que deve sempre
estar atento as constantes inovações e mudanças ao mesmo tempo em que se apropriam dos
novos conhecimentos. Se o professor continuar não integrando o ensino com a vida prática
dos alunos está correndo o risco de ficar falando sozinho, na sala de aula ou no universo
virtual, (HAETINGER 2005, p. 70), pois os alunos dessa nova era já nascem e crescem com
as tecnologias arraigadas no seu mundo pessoal, através dos celulares, computadores,
controles remotos, e etc. portanto, compreender a forma de se passar o conhecimento, e como
transmitir através das tecnologias requer um esforço grande do professor e da instituição que
precisa se apoderar do conhecimento que permeia esses instrumentos para expandir sua mera
função de entretenimento para um instrumento constituído de artifícios que trabalhem os
aspectos da aprendizagem e estimule a obtenção de conhecimento pelo aluno.
O professor como mediador, junto aos alunos, deve, portanto planejar atividades que
utilizem as tecnologias como recurso e orienta-os sobre como utilizar determinada ferramenta,
pois do contrário, este processo de aprendizagem pode se tornar inócuo, não atingindo os
resultados desejados. Para que isto não ocorra, é necessário antes de tudo, que o professor
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Para efeito deste trabalho, um software educativo é entendido como qualquer software
que sirva para fins educativos atendendo à objetivos educacionais pré-estabelecidos. As
formas de aplicação desse software, porém, vai depender do público-alvo, contexto desse
público, objetivos do professor e recursos disponíveis. A análise desses aspectos permitirá aos
professores selecionarem softwares que realmente estimule as capacidades cognitivas e
adaptativas da criança.
Uma avaliação minuciosa do Software permitirá seu uso nos diversos contextos
escolares, seja com crianças que possuem dificuldades de aprendizagem ou não, seja
adolescentes ou adultos. São estratégias que contribuem para aquisição de novas
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competências pelos alunos. Além de reforçar algo primordial na inclusão escolar, que seria a
igualdade nas oportunidades de aprendizado.
Portanto, esta avaliação precisa ser criteriosa e deve ser feita não só pela equipe que
constrói o software, mas também pelo professor, pelo sistema educacional e principalmente
pelo usuário final, ou seja, os alunos enquanto utilizam o software. Ao fazer a avaliação, os
professores ou sistema educacional devem considerar e utilizar critérios de avaliação, levando
em conta, os objetivos pedagógicos esperados. "Pensa-se a avaliação do software educativo
como objetiva e formativa, assim como se pensa a avaliação de qualquer outro instrumento de
apoio à construção do conhecimento pelo aluno”. (OLIVEIRA et al., 2001, p. 120)
que deve ser analisado para escolha de um software educacional, entretanto, independente do
software a ser utilizado no processo de aprendizagem dos alunos:
O uso de softwares deve variar de acordo com o que se espera do aluno, sendo
necessário para cada aula ou fim a utilização de recursos diferentes, com formas diferentes de
utilização. Também, a utilização de um mesmo software, pode ocorrer de diversas maneiras,
‘As técnicas precisam ser escolhidas de acordo com o que se pretende que os alunos
aprendam’. (MASSETO et al., 2000) O professor precisa utilizar-se de várias estratégias para
motivar e adequar o uso das tecnologias as diferentes formas de aprendizagem de cada aluno.
O software Hércules e Jiló foi criado para servir de suporte como mediador
pedagógico no campo das Ciências Naturais, abordando temas relacionados com os seres que
habitam a terra e sua relação com o ambiente, segundo recomendações dos Parâmetros
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A construção do software foi feita por uma equipe multidisciplinar composta por
professores pedagogos e alunos (bolsistas de engenharia de software) da Universidade de
Brasília, com destaque especial aos seus idealizadores: Doutora Amaralina Miranda de Souza,
especialista em Educação a Distância e professora da Faculdade de educação e Doutor
Gilberto Lacerda dos Santos, adjunto da Faculdade de Educação e Ph.D. em Educação.
O software Hércules e Jiló foi desenvolvido para ser um recurso de apoio a professores
e alunos em período de alfabetização, para aquisição de aprendizagens significativas. A
proposta do software não é ser um comunicador de informações e repassá-las as crianças. Seu
ambiente incorporado de atividades lúdico-pedagógicas visa à estimulação, aprendizagens
significativas e contextualizadas.
software. Ou seja, é muito importante que haja uma avaliação feita pelo professor, pois só
assim, o mesmo poderá avaliar o aluno com propriedade, além de direcionar o uso do
software, frente ao conhecimento, proporcionando inclusive a interdisciplinaridade através do
software, pois neste caso, os jogos apresentados, abordam questões das ciências sociais e
requerem também da criança um raciocínio matemático e de linguagem.
O software Hércules e Jiló pode ser considerando como educativo por trazer jogos que
estimulam e desafiam o aprendiz envolvendo-o em uma competição com a máquina e colegas.
Lembrando que, a existência da competição no jogo pode desviar a atenção da criança dos
aspectos de aprendizagem o que comprometeria as finalidades deste jogo. Todavia, como o
software é recomendado para ser trabalhado sob orientação do professor, através do apoio do
professor os jogos podem tornar-se de caráter cooperativo, pois o software não visa apenas a
transferência de informações, mas firma-se como meio lúdico e interativo que proporciona
aquisição de novos conhecimentos pela criança.
41
CAPÍTULO 2 - METODOLOGIA
2.1 - Fundamentação
Para alcançar o objetivo desta pesquisa, foi realizado um estudo empírico com alunos
da educação infantil de uma escola privada. Segundo Meksenas, (2007, p.1):
As observações serviram como apoio para coleta de dados de forma não estruturada,
não havendo interrupções nem perguntas durante a observação, apenas, o registro de detalhes
que no momento do ocorrido, foram considerados relevantes para a pesquisa. A pesquisa de
campo ocorreu de forma participante, ou seja, participei junto com a professora da elaboração
do Plano de aplicação do software nas aulas e em outro momento ao grupo em alguns
momentos, entretanto na maior parte, apenas observei de perto e de forma individual.
O segundo passo foi realizar a entrevista com a professora, esta ocorreu de forma
semiestruturada, que favorece a obtenção de impressões, detalhes e opiniões do entrevistado a
respeito do assunto pesquisado. A entrevista, segundo Gil (2008), é a técnica de coletas de
dados mais utilizadas no âmbito das ciências sociais. Segundo o autor,
A pesquisa foi realizada em uma escola privada criada há 25 anos, com o objetivo de
atender exclusivamente crianças da educação infantil – creche e pré-escola. A instituição está
localizada na periferia de uma das administrações regionais de Brasília. E quando do período
observado, atendia a 65 alunos na faixa etária de 2 a 5 anos de idade, no período parcial e
integral.
A estrutura da escola é pequena, porém oferece aulas de balé e karatê e possui área de
lazer. A escolha pela escola ocorreu devido ao fator de fazer parte da equipe escolar e por já
conhecer todos os participantes além de ter liberdade de permanência e intervenção
pedagógica.
Esta escola possui quatro turmas: maternal 1, maternal 2, primeiro período e segundo
período. A escolha pelo segundo período deveu-se justamente por ser a turma que está em
período de pré-alfabetização, portanto, mais adequada à pesquisa quanto ao uso do Software
utilizado como ferramenta principal da pesquisa.
Entretanto, por também ser educadora na mesma escola, me senti muito feliz pela
aceitação, principalmente, por ser a primeira vez a fazer um plano de aula de forma coletiva,
pois segundo o RCNEI (1998) “A implementação e/ou implantação de uma proposta
curricular de qualidade depende, principalmente dos professores que trabalham nas
instituições. Por meio de suas ações que devem ser planejadas e compartilhadas com seus
pares e outros [...]” (BRASIL 1998, p.41), e nós, principalmente por sermos educadoras,
visamos à uma educação de qualidade. A construção do plano de aula de forma coletiva nos
possibilita também a oportunidade de discussão sobre questões da educação, contribuindo
assim com o nosso crescimento pessoal e profissional. Sendo assim, ao perguntar a professora
sobre o que ela achava da aplicação de um software educativo com a sua turma ela respondeu:
Acho que vai ser interessante, pois as crianças todos os dias ficam me
perguntando: tia quando é que nós vamos usar os computadores? Tia quando é que
vai começar as aulas de computação? Então essas aulas eu acho que vão ser boas
para eles, [...] e também eles vão comentar em casa que já estão usando o
computador na escola, ou seja, para os pais eles estarão tendo aula de informática,
[...] também já estou trabalhando sobre esse assunto com eles, essa semana eu falei
do computador, semana que vem vou trabalhar com o teclado e o mouse e mais pra
frente com a impressora. (professora)
computador e seus acessórios torna-se necessário para uma boa utilização do mesmo, também
foi importante por fornecer um diagnóstico sobre o conhecimento da máquina pelas crianças.
Em seguida a professora comenta que na primeira aula de informática que deu aos
alunos, na hora da roda de conversas todos informaram que já conheciam e utilizaram um
computador e a maioria assinalou possuir ao menos um computador em casa. Ao comentar
sobre esse diálogo que teve com os alunos, logo conclui que a utilização do computador para
aplicação do software Hércules e Jiló não seria um problema, porém considerando alguns
conhecimentos prévios por parte das crianças percebi que a introdução do mesmo na grade
curricular não poderia acontecer de forma tímida não planejada, pois isso acarretaria na
possibilidade do desinteresse dos alunos pelas aulas, e a intenção não era essa.
O próximo passo foi pesquisar quais eram os conceitos indicados para trabalhar com a
educação infantil nessa faixa etária de 5 a 6 anos de idade. Para tanto fomos buscar no
Currículo da Educação Básica- Educação Infantil/CEB-EI (versão experimental), orientações
que norteassem esse trabalho. O documento citado foi constituído pela Secretaria de Estado
de Educação do Distrito Federal- SEEDF, visando uma educação de qualidade e tendo como
base o RCNEI que aponta para dois âmbitos de experiência: Formação Pessoal e Social
constituída pelo eixo Identidade e Autonomia e Conhecimento de Mundo formado pelos
eixos: Movimento, música, Artes Visuais, Linguagem Oral e Escrita, Natureza e Sociedade e
Matemática. De acordo com o CEB-EI:
Dessa forma, quando da elaboração do plano de aula para aplicação do Hércules e Jiló,
foram pensadas questões como:
Partindo destas questões acima foram feitas algumas orientações à professora sobre a
utilização do software como ferramenta pedagógica, pois a mesma, por não ter ainda utilizado
o computador como recurso, teve dificuldade para introduzir o mesmo no planejamento das
aulas, e consequentemente para elaborar o próprio plano. Tornando assim necessário, minha
intervenção na elaboração do plano de aula, principalmente nas primeiras aulas.
Segundo a professora, os planos de aula eram elaborados com base nos conteúdos
determinados pela SE – DF, para a faixa etária das crianças do segundo período, porém, a
mesma admitiu desconhecer o ‘tal’ documento.
importância das características identificadas neste Eixo, as mesmas não foram trabalhadas de
forma específica, embora seja possível perceber no planejamento diário das aulas atributos
peculiar ao Eixo.
O plano de aula é a primeira etapa a ser realizada pelo professor que visa a formar seus
alunos através de uma educação de qualidade. É através do plano de aula que o professor irá
definir os conteúdos a serem trabalhados em sala de aula, com vistas a desenvolver
determinadas competências e habilidades dos alunos, e pode ser previsto para uma aula ou
conjunto de aulas, (ALVES e ARAUJO, 2009). Segundo Libâneo (1994, p. 221) apud
Cerqueira (2011), “o planejamento escolar é uma tarefa docente que inclui tanto a previsão
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Um plano de aula precisa ser desenvolvido mediante um objetivo que pode partir das
dificuldades apresentadas pelos alunos, ou da necessidade que o professor sentir para
transmitir um determinado conteúdo. Dessa forma o plano de aula é construído a partir de
determinadas etapas, que juntas, permitirão ao professor orientação durante a aplicação da
aula, a saber: tema, apresentação, público alvo, justificativa, objetivos geral e específico,
cronograma e as aulas.
1º- Após a ida ao parque, área externa da escola, fazer uma rodinha na sala de informática
para apresentação do software Hércules e Jiló;
2º- Apresentar a aula falando sobre a semana do meio ambiente;
3º- Mostrar as interfaces do software (paisagem dia e noite) e apresentar os personagens
do Hércules e do Jiló no software;
4º- Explicar a aula e o que ocorrerão nas próximas nove aulas mostrando algumas
interfaces do software aleatoriamente;
5º- Propor que uma das crianças coloque um colete, previamente confeccionado com
cartolina, representando a figura do globo terrestre, tendo de um lado uma carinha
alegre e do outro uma carinha triste.
6º- Construir um teatro de fantoche utilizando dois bonecos, (menino e cachorro)
representando o Hércules e o Jiló. Através dos bonecos falar sobre questões do meio
ambiente, preservação, reciclagem;
7º- Expor na mesa onde ficará a janela de apresentação dos fantoches, vários utensílios
recicláveis como: latinhas, sacos de salgadinho, tampinhas de garrafas, caixas de leite
e de suco e etc. todos com uma fita crepe previamente colada.
8º- Conforme o Hércules e o Jiló forem falando sobre a poluição em forma de historinha,
pedir a alguns alunos que venham até a mesa e peguem um dos objetos e o jogue no
chão, depois, pegue o objeto do chão e cole na figura do globo terrestre que está
vestindo uma das crianças.
9º- Quando a figura do globo terrestre tiver toda colada com os objetos que poluem o
meio ambiente, encerrar a apresentação com os fantoches e vir a frente explicar sobre
poluição no planeta e a importância da preservação do meio
10º- Perguntar as crianças sobre o que podemos fazer para diminuir a poluição, e
explicar sobre a reciclagem;
11º- Mostrar objetos que podem ser reciclados e outros já reciclados que estarão em
cima da mesa e deixar as crianças pegarem os objetos;
12º- Entregar folha de papel branca para os alunos e pedir que desenhem os objetos
recicláveis, a partir dos objetos expostos ou outros que eles lembrarem, estabelecer um
tempo para os alunos fazerem a atividade.
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Recursos: jogo da diversidade impresso duas vezes; lápis de cor, lápis comum.
Interdisciplinaridade: linguagem, ciências e artes e matemática.
Procedimentos:
1º- Iniciar a aula com o Hércules e jiló fazendo uma revisão do que é consoante e vogal;
2º- Apresentar as vogais em cartazes e fazer perguntas relacionadas;
3º- Mostrar as letras do alfabeto que estão na parede da sala e pedir que os alunos
identifiquem se é vogal ou consoante;
4º- Observar o sinal de igual ‘=’ e ≠ no cartaz com os alunos;
5º- Depois repetir os últimos procedimentos da aula anterior;
Ao terminar a explicação, entregar duas figuras iguais para cada aluno e pedir
que pintem de forma a ficarem idênticas, para em seguida poderem brincar do
jogo da memória;
Quando todos tiverem terminado espalhar as fichas nas mesas, explicar as
regras do jogo e fazer ao menos uma jogada com todos.
8ª Aula dia 18/06/2013 (Aula não ocorreu Deu-se continuidade a aula do dia anterior)
2º- Revisar o que foi visto nas últimas 9 aulas, fazendo um link com a construção da
maquete;
3º- Propor aos alunos que continuem a construção da maquete iniciada no dia anterior,
introduzindo o que eles acham que tem na rua, ou no bairro ou na cidade de acordo
com a escolha deles;
4º- Durante a construção das maquetes estimular os alunos com perguntas questionadoras,
de forma a ajudar as crianças a pensarem sobre o que irão inserir e como irão inserir os
objetos nas maquetes;
5º- Com os bonecos de fantoches representando o Hércules e o Jiló, comentar os pontos
positivos das maquetes e se despedir da turma;
Avaliação: através da participação dos alunos.
Recursos: lápis de cor, o software, animais de plástico, tinta guache, pincéis, areia, papel
crepom nas cores: verde, vermelho, amarelo e azul.
Interdisciplinaridade: natureza e sociedade, informática e artes.
A aula começou as 15h e 45mim da tarde logo após um passeio ao parque perto da
escola. Assim que voltamos do parque a professora pediu que os alunos fossem direto para a
sala de informática, onde já estava preparada para a aula desse dia.
A professora pediu aos alunos que sentassem no emborrachado e introduziu a aula
falando sobre o meio ambiente e fez algumas perguntas.
- Vocês sabiam que essa semana foi à semana do meio ambiente?
Os alunos responderam que não e a professora perguntou novamente:
- Quem sabe o que é o meio ambiente?
Uma aluna respondeu:
- É tudo professora. Tudo que existe.
A professora continuou a explicação sobre meio ambiente e após dar alguns exemplos,
chamou um aluno para ir á frente e colocar um colete feito de cartolina, representando um
globo terrestre. Na frente do menino ficou a parte do globo com uma carinha feliz e atrás
ficou uma carinha triste. Em seguida explicou de forma breve o que era o globo terrestre, e
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falou que ia apresentar uns amigos que iam ficar com a turma durante alguns dias das
próximas semanas.
Colocou o Software Hércules e Jiló (H. e J.) no computador e mostrou os personagens,
explicando que o Hércules era o menino e o Jiló era o cachorro e que agora eles iriam contar
uma estória para todos. As crianças correram pra cima do computador para verem de perto e
ficaram bastante animados. Alguns pediram para mexer no computador mas a professora
falou que depois deixaria, se desse tempo. Mas que nos outros dias eles iriam mexer e
conhecer mais.
A professora foi para trás da janela de contar histórias, que já estava colocada em cima
de duas mesas e pediu para as crianças chamarem os personagens, H. e J. Os alunos
obedeceram na mesma ora e aos gritos chamaram os personagens. Bem devagar a professora
trouxe em uma mão, um boneco representando o Hércules que logo se apresentou e na outra
mão trouxe um boneco na figura de um cachorro representando o Jiló.
As crianças ficaram aos gritos, falando oi e sorrindo. Foi muito divertido esse
momento. Em seguida a professora começou a contar uma estória através dos fantoches e
chamou algumas crianças para interpretar o que o boneco falava. Na estória o Hércules dizia
que a criança estava andando comendo biscoito, quando acabou de comer jogou a embalagem
no chão. Então a criança que veio até a frente deveria pegar a embalagem do biscoito, jogar
no chão, depois apanhar do chão e colar no globo terrestre.
Uma a uma as crianças foram sendo chamadas a frente para fazer o que o Hércules
pedia até que terminou a história. Nesse momento o globo terrestre já estava cheio de lixo
colado a ele. Os personagens então se despediram e a professora veio a frente da turma e fez
uma revisão do que o H. e o J. Tinham ensinado e mostrado o porquê do globo estar com a
cara triste. Por fim, pediu para a criança ficar de frente onde a figura do globo mostrava uma
carinha feliz.
Em seguida a professora explicou que muitas coisas que iam para o lixo podiam ser
recicladas, contribuindo assim com a redução da poluição ambiental e mostrou alguns objetos
reciclados que estavam em cima da mesa. Um boneco feito de tampas de garrafa, uma casinha
feita de palito de picolé, um porta balinhas em formato de tartaruga feito com garrafa de
plástico pequena e etc.
As crianças foram até a mesa e olharam os objetos, em seguida a professora entregou
lápis e uma folha branca a cada aluno e pediu que desenhassem o objeto ou objetos reciclados
que mais gostaram, quando todos terminaram ela recolheu as folhas e pediu que sentassem
novamente.
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Por fim a professora mostrou no computador novamente as telas Paisagem Dia e Noite
e a tela Menu principal do Software H. e J. perguntaram se aquele ambiente estava poluído.
As crianças responderam que não e a professora insistiu fazendo perguntas e estimulando os
alunos a darem suas respostas. Eles falaram que não tinha lixo no chão, nem fumaça preta. Ao
destacar a figura do balanço perguntando de que era feito, as crianças responderam que era de
pneu, e a professora perguntou se o balanço era reciclado e as crianças responderam que sim,
dessa forma a professora encerrou a aula perguntando se as crianças tinham gostado da aula e
todos responderam que sim e ela falou que na próxima aula as crianças iriam poder manusear
o computador para conhecer melhor o Hércules e o Jiló.
Apesar de ser a primeira do plano, pode-se concluir que o software atraiu as crianças.
Do início ao fim da aula, a grande maioria dos alunos prestaram atenção a aula e participaram.
O software com sua interface colorida atraiu a atenção dos alunos inclusive incentivando-os
para a próxima aula. A professora comentou ao final que normalmente tem dificuldades para
extrair respostas dos alunos, no máximo um ou dois alunos, (sempre os mesmos) respondem
ao que a professora pergunta. Hoje foi diferente disse a professora. Acredito que as próximas
aulas também serão estimulantes para as crianças.
O objetivo proposto para esta aula foi alcançado, visto que as crianças conseguiram
identificar entre os objetos do parque o que era ou não reciclado. E durante a explicação,
alguns alunos se posicionaram citando exemplos diferentes dos que a professora tinha falado,
em relação aos objetos que podiam ou não, serem reciclados. Todos os alunos participaram.
Neste dia, estavam presentes os 22 alunos.
- 2º aula 07/06/13
A aula começou às 16 h. A professora entrou na sala junto com os alunos e pediu para
todos darem as mãos formando um círculo, em seguida pediu que se soltassem e esticassem
os braços para cima e para frente em posição de relaxamento. Pegou novamente nas mãos e
juntos sentaram no chão.
Após conversar sobre o fim de semana das crianças a professora perguntou se eles
lembravam da última aula e do passeio que aconteceu na sexta feira. Os alunos responderam
que sim. A professora então continuou perguntando o que eles tinham visto no passeio e o que
mais tinham gostado. Nesse momento os alunos ficaram muito agitados, todos falando ao
mesmo tempo e a professora então combinou que cada um ia falar na sua vez e elegeu a
primeira criança para começar a falar.
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Um a um, todos foram falando o que viram. Alguns alunos fizeram referência à
poluição lembrando que tinham visto água suja na rua, lixo em cima da árvore, garrafas de
vidro jogadas no parque e etc. a professora foi estimulando-os a falar mais e fez outras
perguntas:
- Tinha árvores. Que cor eram as árvores?
Uma aluna respondeu:
- Marrom!
A professora continuou perguntando:
Marrom? O que era marrom na árvore?
A aluna respondeu:
- O caule tia.
Outra aluna falou então que tinha um DVD da Galinha Pintadinha que tinha muitas
árvores na cor verde.
A professora então explicou para os alunos sobre as partes que compunham as árvores.
O caule, as raízes, os galhos, as folhas e etc. depois perguntou se só existia árvore na cor
verde e os alunos falaram que não que já tinham visto árvores de outras cores. A professora
então falou que realmente existiam árvores que de longe não dava para perceber mais de perto
as folhas eram: roxas, amarelas.
A cada resposta das crianças sobre o que gostavam a professora explicava um assunto
diferente. Um dos alunos falou;
- Quando a gente ia atravessar a rua estava passando um caminhão e uns carros.
A professora então perguntou:
- E o que o motorista do carro fez, vocês lembram?
Outras crianças responderam que o carro tinha parado para as crianças passarem. A
professora perguntou:
Mas tinha uma faixa de pedestre para a gente passar?
As crianças responderam que não. E a professora explicou que no trânsito as pessoas
deveriam ser educadas e que aquele motorista foi educado ao deixar as crianças atravessarem
a rua. E perguntou qual o local apropriado para atravessar as pistas e ruas e as crianças
responderam:
- Na faixa de pedestre!
Outra criança falou que gostou de brincar no parque e a professora perguntou:
- Quais tipos de brincadeiras podem ser feitas lá no parque?
A criança respondeu:
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as crianças achavam que aquela criança era mais leve e eles responderam que era porque o
menino era magrinho.
A professora então pegou uma folha de papel e uma fita de vídeo e entregou a uma
criança e perguntou quem era mais leve e a criança respondeu que era a folha então a
professora explicou que muitas vezes o objeto poderia ser maior e mais leve ou menor e mais
pesado. Dessa forma, continuou fazendo outras perguntas para as crianças e por fim convidou
a todas para irem até o computador.
No computador a professora mostrou novamente a tela menu principal e deixou que
algumas crianças brincassem com o mouse clicando nos objetos animados que se moviam na
tela. Os alunos ficaram muito empolgados e todos queriam mexer um pouco. As crianças
ficaram conversando entre si, se havia mais objetos que se mexia na tela e assim ficaram
brincando por um tempo. Depois, mostrou o jogo da memória e explicou o que era e como
jogava e por fim deixou que as crianças jogassem o jogo, adivinhando onde estavam as
figuras iguais, enquanto ela mesma ia clicando nas figuras. Nesse momento algumas crianças
começaram a ir embora, pois já estava na hora da saída para casa. Enquanto isso as outras
crianças continuaram jogando.
Essa aula foi ótima. A professora demonstrou mais segurança e acho que isso
contribuiu ainda mais para o andamento da aula. Apesar de não está programado os objetos
que ela iria fazer as demonstrações de igual e diferente, a professora conseguiu utilizar os
objetos da própria sala como recurso. O software foi a introdução da aula e além de contribuir
com esta, também reforçou a aula anterior, fazendo um link com a última aula. Acho que a
partir de agora a professora começou a entender o objetivo do software e sua utilização como
recurso, a mesma inclusive, demonstrou grande excitação diante do Jogo da memória quanto a
resposta das crianças, pois através do jogo, uma criança em especial, que normalmente não
participa das aulas, nem demonstra interesse pelas mesmas, hoje ele quis participar e
demonstrou possuir bastante concentração, pois quando via uma figura da tela do jogo,
quando a mesma aparecia novamente ele já identificava onde estava a outra e não errou nem
uma vez. As crianças e a professora, se divertiram muito. Hoje faltaram três crianças.
- 3ª Aula 11/06/13
Para esta aula a professora organizou a sala colocando algumas mesas com cadeiras,
para a atividade do dia. As três e quarenta e cinco da tarde ela entrou na sala andando
lentamente com as duas mãos para trás, o que despertou a atenção das crianças de imediato,
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por notar algo diferente na atitude da professora, os alunos pararam de conversar e prestaram
atenção nela.
Quando todos estavam em silêncio, a professora levantou uma das mãos com o boneco
de fantoche representando o Hércules, por trás da tela do computador que estava em cima da
mesa, em um canto da sala, e falou:
Todos responderam:
- Boa tarde.
As crianças responderam:
Hércules!
- Jiló!
E as crianças responderam:
- Do Hércules.
- Crianças, nós aprendemos muitas coisas interessantes ontem né? Sobre igual e
diferente, menor e maior, grande e pequeno, leve e pesado, mas a gente aprendeu também um
pouco sobre a natureza que tinha lá naquele parquinho não é crianças. [...] o que é importante
fazer para manter a natureza limpa?
As crianças responderam:
- Isso mesmo. Limpar, proteger o nosso ambiente. Teve coleguinhas que falou que viu
pássaros, cachorro, lagarta. Na natureza tem muitos tipos de animais diferentes, grandes,
pequenos. Qual o animal que você acha grande Y.?
- A tia vai mostrar algumas figuras que tem na natureza e que tem cores diferentes,
nomes diferentes. Olha só, cada um de nós aqui na sala tem um nome. Cada um de nós temos
um nome não é?
- Nuvem!
As crianças responderam:
- Azul.
E perguntou também:
Continuando, a professora perguntou o que eles achavam que estava escrito embaixo
da figura da nuvem e os alunos responderam que era o nome nuvem. Nesse momento a
professora introduziu o tema da aula: Vogais e consoantes. E falou:
- Isso mesmo, aqui está escrito nuvem, com consoantes e vogais. Quem lembra quais
são as vogais?
- Eu!
- A, b, c, d, e, f, h, j...
A professora continuou perguntando para as crianças quem lembrava o que era vogal e
o que era consoante. As crianças ficaram em silêncio. Algumas começaram a tentar falar, mas
sempre repetiam o alfabeto. Nesse momento até a pesquisadora estranhou o fato, pois como
os alunos são do segundo período supõe-se que já viram as vogais desde o maternal I.
A professora insistiu para que as crianças falassem o que era vogal e por fim explicou
que as vogais eram as primeiras letrinhas que eles tinham aprendido e nesse momento ouviu-
se uma criança falando em voz baixa o nome das vogais, ela pediu então que esta se
levantasse e falasse em voz alta quais eram as vogais.
Mostrando uma das figuras do Jogo da diversidade, chamou uma criança e pediu que
identificasse as vogais naquela palavra. O mesmo não aconteceu. A criança teve dificuldade
para diferenciar as consoantes das vogais. Depois repetiu o mesmo procedimento com as
consoantes. Chamou outras crianças mas só após algumas identificações foi que o restante da
turma demonstrou está entendendo. Por fim mostrou todas as figuras do jogo e pediu que
falassem o nome de cada uma, em seguida falou que ia entregar uma daquelas figuras para
cada criança para destacar as vogais pintando-as com a cor amarela e falou:
E as crianças responderam:
- Amarela!
E os alunos responderam:
- Yellow!
O Jogo da diversidade por sua vez, favoreceu maior interação na aula. O fato das
figuras já serem impressas em tamanho grande facilitou a visualização das crianças. Além de
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serem figuras conhecidas pelos alunos. Nesse ponto, o jogo virtual da memória, utilizado no
dia anterior, deixou uma prévia do que as crianças veriam nessa aula, portanto, os alunos já
chegaram a aula motivados, pois já imaginavam que iam manusear o Software novamente e
além das figuras adoraram jogar no computador. Ao final, saíram contentes pela aula que
teriam no dia seguinte, pois fizeram perguntas sobre o que estava por vir.
Essa aula começou as 16 h em ponto. A professora iniciou a aula fazendo uma boa
explicação sobre o que era vogal e consoante. Para tanto ela utilizou a própria sala de aula e
não o laboratório de informática.
Primeiro, mostrou cartazes que tinham já escrito as vogais de quatro formas de escrita
(maiúscula, minúscula, caixa alta e cursiva), uma letra em cada cartaz com uma figura
representando a letra específica. Ex: no cartaz da letra A tinha a figura de um menino e
embaixo da figura, o nome ARTUR escrito com letras em caixa alta logo acima da letra
‘minúscula’ tinha a figura de uma abelha.
Perguntou quando é que usava as letras maiúsculas e as crianças responderam que era
para escrever nomes de pessoas. Em seguida colou os cartazes no mural da sala, que estava
vazio, e apresentou as consoantes, que já estavam fixas na outra parede da sala, tendo
destacadas as vogais na cor vermelha e as consoantes na cor azul.
Enquanto mostrava o alfabeto, a professora fez perguntas para os alunos. Primeiro ela
perguntava qual o nome da letra e uma palavra com aquela letra, depois se era consoante ou
vogal. Após fazer as perguntas para vários alunos sobre o alfabeto a professora pegou as
atividades da aula do dia anterior e começou a corrigir junto com as crianças. Quando estava
certo as respostas os alunos batiam palmas para o aluno que fez a atividade e quando tinha
erro, primeiro a professora corrigia, depois batia palmas.
Ao terminar a correção, a professora perguntou se eles lembravam qual o sinal de
igual e diferente e mostrou um cartaz, colado na parede, que continha vários sinais, entre eles,
o sinal de igual (=) e diferente (≠). Perguntou para os alunos qual era o nome dos sinais,
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apontando com o dedo e mostrando uma atividade que tinha na resposta as mesmas
quantidades de vogais e consoantes, perguntou se estes eram iguais ou diferentes. Repetiu o
mesmo procedimento mostrando outras três figuras e fazendo as comparações.
Relembrou o jogo da memória e perguntou se no dia da aula, todos tinham jogado no
computador. A maioria respondeu que sim, alguns alunos falaram que queriam jogar
novamente. A professora explicou que hoje eles iriam brincar com o jogo da memória, mas
que agora seria fora do computador. E para brincar teriam que primeiro pintar as figuras
deixando-as iguais. Mostrou duas figuras de pássaro e perguntou se eram iguais ou diferentes.
Nesse momento um dos alunos gritou para a professora:
- É para pintar igual as figuras do jogo do computador não é tia?
E a professora respondeu:
- Isso mesmo, é para pintar as duas figuras iguais, conforme estava no computador,
para depois nós podermos brincar, está certo?
Em seguida a professora perguntou o que os alunos conseguiam identificar de igual na
sala e um aluno juntou-se a outro e mostrou que a camiseta do uniforme da escola eram
iguais, nesse momento, levantaram-se mais dois alunos e gritaram que todos estavam vestindo
camisas iguais.
Explicando como funcionava a dinâmica do jogo da memória, a professora fez mais
algumas perguntas sobre o assunto ‘igual e diferente’ e depois explicou que eles iriam receber
duas figuras iguais e teriam que pintar de forma a deixarem-nas idênticas, observando os
detalhes. Entregou duas figuras para cada criança e eles começaram a pintar. Enquanto isso a
professora ficou circulando pela sala orientando-os.
Esta aula também foi muito boa. As crianças participaram de forma atenciosa. A
professora se sentiu bem mais segura também e deu a aula de uma forma bastante lúdica. No
final, não deu tempo de jogar o jogo, mas as crianças adoraram a aula e saíram empolgadas
novamente com a próxima aula. Como não deu tempo de recortar o jogo para brincar a
professora avisou que eles iriam brincar com o jogo em uma outra aula.
Ao final a professora comentou com a pesquisadora que estava bastante feliz por
perceber que ao dar essa segunda aula sobre consoante e vogal as crianças já identificaram e
diferenciaram as letras. Também comentou que o mais importante era dar a aula de forma
proveitosa, e não conteudista só para atender o planejamento do dia, mesmo tendo que mudar
o plano ou atrasar, sempre teria uma outra aula para dar continuidade ao assunto. Neste dia, a
pesquisadora e a professora ficaram até tarde refazendo o planejamento das próximas aulas.
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Essa aula foi fundamental para o prosseguimento do plano de aula. Pois até então, para
a pesquisadora, a professora só estava dando as aulas para cumprir o planejamento visando
estar contribuindo com a pesquisa, porém sem noção de que a ajuda só aconteceria se ela
tivesse interesse pelo mesmo, propondo situações, discutindo sobre os resultados. Era como
se ela não estivesse interessada, pior, era como se para a professora esse plano não fosse
contribuir com o aprendizado das crianças e ainda por cima iria atrapalhar suas aulas.
Mas, ao final da aula, a própria professora chamou a pesquisadora para que, juntas,
pudessem terminar o plano para as próximas aulas. E foi bem interessante a participação da
professora, pois como haviam ocorrido algumas discussões entre a pesquisadora e a
professora esta última começou a demonstrar mais opiniões e querer realmente fazer a
diferença através do plano de aula, nesse dia a pesquisadora deu mais liberdade a professora
para ver o que aconteceria, pois queria que ela percebesse o software como uma ferramenta
que pudesse contribuir com as aulas e não que fosse atrapalhar. E assim aconteceu. A
professora deu ideias, modificou algumas aulas conforme a própria dinâmica de ensino e
mostrou-se motivada.
- 5ª Aula 13/06/13
A aula de hoje também aconteceu na sala de aula dos alunos. A professora iniciou a
aula com a sala já organizada, com todo o material em cima de uma mesa. Baseada nas
dificuldades que alguns alunos apresentaram na última aula de matemática, a professora
primeiro, separou alguns alunos e os colocou em lugares específicos, objetivando maior
desenvolvimento dos mesmos e também para que estes não atrapalhassem os demais, segundo
ela.
Primeiro a professora perguntou se os alunos lembravam da aula do dia anterior e ao
responderem que sim, alguns falaram que tinham feito o jogo da memória. Então aproveitou a
fala da criança e fez algumas perguntas. Perguntou se eles lembravam como era que tinham
que pintar as figuras; quantas figuras cada criança tinha recebido para pintar e como eram as
figuras que tinham recebido, iguais ou diferentes? Em seguida relembrou os sinais de (= e ≠)
mostrando-os no cartaz colado na parede da sala.
Introduziu o assunto tema da aula: soma, falando que iria ensinar aos alunos a somar.
Pegou um cone de plástico entre os que já estavam colocados em uma mesa à frente das
crianças e o colocou em uma das mesas onde tinham quatro crianças sentadas. Em seguida
pegou outro e colocou do outro lado da mesma mesa falando:
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- Olha só, coloquei quantos cones nesta mesa? Um, e agora dois e se eu colocar mais
um quantos ficam?
As crianças, que estavam todas atentas, responderam na hora:
- Três!
A professora continuou dizendo:
- está bem. Esses três cones são do JJ e se eu der um cone para o B, quem vai ficar
com mais?
E as crianças responderam. Dessa forma, a professora saiu de mesa em mesa repetindo
o mesmo procedimento, mudando apenas as quantidades dos cones sempre aumentando o
valor das somas. Algumas vezes a professora apenas inverteu as quantidades da mesa anterior,
mas as crianças estavam mais concentradas em contar o número de cones e falar primeiro que
o colega, a quantidade total.
Por fim a professora chamou a frente duas crianças e contou uma história envolvendo
os cones:
- O G e a D passeando na loja de brinquedos e o G pegou três brinquedos, depois a D
também pegou quatro brinquedos. Eles foram pagar os brinquedos no caixa e juntaram os
brinquedos. Quantos brinquedos eles compraram?
Enquanto a professora contava a história, as duas crianças iam pegando as quantidades
de cones estabelecidas pela professora e depois ficaram de frente para a turma segurando
todos os cones e a professora pediu que a turma somasse e falasse o total. Um aluno
respondeu que o total era sete e a professora pegou os cones e colocou na mesa desse aluno e
pediu para ele confirmar o total. Ao contar os cones o aluno respondeu oito, a resposta
correta.
Pegando dois jogos nas mãos a professora falou que agora ia mostrar uns jogos para as
crianças e perguntou se elas conheciam aqueles jogos. As crianças responderam que sim e que
eram dominós. A professora explicou que existiam vários tipos de dominós e mostrou um
com figuras de bichos, outro com figura de alimentos e por fim o dominó de números
representado por pequenas bolinhas pretas.
Deixando os jogos em cima da mesa a professora se dirigiu até o quadro verde e falou
que ia desenhar três figuras de dominó. Em seguida chamou um aluno e pediu que ele
contasse quantas bolinhas tinha em um lado do desenho do dominó e escrevesse a quantidade
embaixo do desenho. Depois chamou outra criança e repetiu o mesmo procedimento e por
fim, junto com a turma, somou as quantidades e escreveu o total. Fez a mesma coisa com a
segunda figura do quadro.
73
Voltando para perto das crianças a professora entregou uma folha, já com figuras de
três peças de dominó, impressas a partir do Jogo do Dominó do Software H. E J. e pediu que
as crianças respondessem conforme os exemplos do quadro. Em seguida ficou ajudando as
crianças que tinham mais dificuldades. Nesse momento eu também ajudei algumas crianças.
Já tínhamos combinado esse procedimento no planejamento da aula.
Algumas crianças desenharam a figura do dominó embaixo da que já tinha e depois
colocaram as quantidades. A maioria das crianças escreveram os números de forma
espelhada, ou seja, de forma contrária. Um aluno contou o número de bolinhas que tinha nos
dois lados da peça e colocou o total. Outros alunos, apesar de contar e falar o total, não
lembravam a forma escrita de alguns números.
Dessa forma, a aula transcorreu com a professora ensinando cada aluno, sentando-se à
mesa junto com eles. Aos poucos os alunos foram saindo, pois a aula já havia terminado.
Como esta foi a introdução do assunto ‘soma’, percebeu-se um maior desenvolvimento das
crianças e principalmente, um maior interesse e participação das crianças na aula. A
professora considerou proveitosa, pois, segundo ela, esse assunto levaria dias até que as
crianças pegassem a dinâmica da própria atividade. Hoje porém, apesar de alguns terem tido
dificuldades, todos fizeram a atividade conforme explicado e mostrado e ainda permitiu
algumas avaliações sobre a aprendizagem das crianças.
Novamente percebeu-se o interesse dos alunos. Segundo a própria professora ela
levaria algumas aulas para obter resultados positivos sobre os conceitos que foram
trabalhados nesta aula. Porém ressaltou que muitos alunos conseguiram responder ao
esperado, inclusive resolvendo alguns cálculos mentais de forma direta, sem a professora
pedir.
Os alunos também demonstraram interesse no jogo pois conseguia visualizar através
do concreto o jogo em sua essência, e esperavam poder jogar. Acredito que os jogos do
dominó que a professora apresentou incentivou os alunos porque estes queriam brincar com o
dominó. Entretanto, alguns alunos lembraram que havia esse jogo no software do Hércules,
provavelmente a professora comentou que eles iriam utilizar o dominó do software, pois eles
perguntaram se iriam ter que recortar as figuras do dominó na atividade, para poderem jogar
posteriormente.
6ª Aula 14/06/13
A aula de hoje começou mais cedo, as 14 horas e ocorreu no parque da escola.
Primeiro a professora pediu que os alunos formassem um círculo e sentassem no
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resposta da pesquisadora, pois logo em seguida falou que por sentir medo de não está
atingindo o objetivo da pesquisa atrapalhando assim a pesquisa.
Entretanto, na mesma hora da conversa, a professora já demonstrou motivação
novamente ao comentar sobre as próximas aulas que ocorreriam de determinada forma a qual
foi falando.
- 7ª Aula 17/06/13
do nome. Por fim, caminhando pela sala, parou à frente de algumas crianças e pediu que
contasse as vogais e as consoantes. Esse momento foi muito interessante, pois todos queriam
participar.
Deixando as figuras em cima da mesa a professora foi até o quadro verde e escreveu
algumas letras, aleatoriamente e pediu que os alunos falassem o nome das letras. Todos
acertaram. Em seguida pegando os crachás com os nomes das crianças começou a perguntar
de quem era o nome que estava escrito. Esse momento foi bem interessante porque a
professora, que normalmente escreve com letra cursiva ou caixa alta, dessa vez escreveu os
nomes nos crachás com letra de computador e algumas crianças tiveram dificuldade para
identificar a letra.
Surgiram muitas perguntas ao longo da entrega dos crachás. Uma criança ao receber o
crachá falou para a professora que o nome dela tinha todas as vogais. A professora respondeu
que realmente era verdade mas não explorou mais. Outra criança falou que a letra ‘g’ era na
verdade o número ‘9’, o que surpreendeu a professora mais logo ela constatou que de fato
eram realmente parecidos e falou para a turma:
- Olha que interessante turma, o G descobriu que essa letrinha ‘g’ parece com o
número 9, vocês concordam crianças?
Os alunos responderam que sim.
Nesse momento a professora por perceber a dificuldade em identificar aquele tipo de
escrita, começou a ajudar os alunos dando dicas de quem era os nomes. À medida que a
criança não reconhecia a primeira letra, ela falava outras letras do nome e perguntava ao
aluno, dono do nome, se tinha aquelas respectivas letras no nome dele, e no fim confirmava se
aquele era o nome do aluno.
Por fim a professora entregou figuras do jogo do dado para as crianças e pediu que
pintassem as vogais com a cor vermelha e as consoantes com a cor verde. Mas a aula já estava
terminando e não deu tempo de alguns pintar sequer as vogais, pois os pais já tinham
chegado. A professora então recolheu as figuras novamente e avisou que no dia seguinte eles
dariam continuidade a atividade.
Essa aula foi muito proveitosa e percebeu-se o desenvolvimento das crianças. Todas
reconheceram e diferenciaram as vogais das consoantes. Após cinco minutos que ficaram com
a figura do jogo do dado em mãos, a maioria já tinha identificado e pintado as vogais,
deixando apenas as consoantes para o dia seguinte. A professora percebeu que não adiantava
seguir à risca o plano de aula estabelecido para o dia sem considerar o ritmo de aprendizagem
das crianças e considerando o tempo estabelecido para cada aula, falou que deveria ter mais
78
tempo para a finalização das aulas, porém não abriu mão do horário das aulas seguintes,
permanecendo da mesma forma.
Ficou decidido que a aula planejada para o dia seguinte seria uma continuidade e
fechamento da aula de hoje, porém, com uma ênfase maior no assunto de matemática (soma),
tema da aula.
- 8ª Aula 18/06/13
Essa aula começou mais cedo que as demais, as 14:00horas. Ao entrar na sala a
professora fez primeiro uma revisão da aula do dia anterior, em seguida, com as atividades em
mãos, das figuras dos seres vivos, impressas a partir do Jogo do dado, chamou algumas
crianças e perguntou o nome das letras que formavam as palavras do nome de alguns bichos
do jogo.
Ao mostrar as figuras para a turma, algumas crianças começaram a falar que não
tinham feito a atividade da cobra, outra falou que a que ela fez foi a da formiga e assim
percebia-se que eles, além de lembrar da atividade do dia anterior, também estavam gostando
do que estavam fazendo e queriam fazer mais, pois quando eram chamadas para responder as
perguntas feitas pela professora, pediam para ela fazer mais, com outra figura de outro animal.
As crianças que foram chamadas pela professora, rapidamente responderam as
perguntas. Identificaram as letras se era vogal ou consoante, falaram o nome de cada letra e
por fim contaram quantas letras tinham em cada palavra. Logo a professora entregou as
atividades para todos e pediu para repetirem os procedimentos do dia anterior, pintando as
vogais com a cor vermelha e as consoantes com a cor verde.
A maioria das crianças terminou a atividade rapidamente. Muitos, nem sequer pediram
ajuda. Ao terminar de pintar as letras já chamavam a professora pedindo para pintar as figuras
dos bichos. A professora pediu que esperassem todos terminar e ajudou uma criança que teve
dificuldade. Na verdade, depois a professora comentou que este aluno não costuma se
concentrar na aula, então ela as vezes tem que sentar com ele para que termine a atividade.
Quando todos terminaram a primeira parte da atividade a professora recolheu todas as
folhas, e fez uma revisão sobre ‘soma’. Mostrou o cartaz com vários tipos de símbolos que
estava colado na parede, fez algumas perguntas para os alunos e usando os dedos, pediu que
os alunos fizessem algumas contas de somar. Depois explicou como deveriam fazer a segunda
parte da atividade e aleatoriamente entregou novamente uma figura do Jogo do dado para
cada aluno, as mesmas que eles já tinham pintado as letras.
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A professora explicou que primeiro eles deveriam escrever o nome no lado esquerdo
da folha e depois contar as vogais e as consoantes e escrever as quantidades logo abaixo do
nome, e por fim deveriam contar o total de letras e escrever as quantidades. Também frisou
para não esquecerem de colocar o sinal de soma e de igualdade. Essa parte da atividade foi
mais trabalhosa para a professora, entretanto, a maior parte dos alunos só tiveram dificuldade
para fazer a soma, mas, a professora os auxiliou.
Após a correção a professora pediu que um dos alunos colocasse os potes de lápis de
cor nas mesas e falou que agora eles iriam poder colorir os desenhos. Ao entregar os desenhos
aos alunos correspondentes, alguns perguntaram se podiam pintar do jeito que quisesse, e a
professora respondeu que sim. Quando todos terminaram, recolheu novamente as folhas e
corrigiu-as junto com a turma, pedindo que os alunos utilizassem os dedos para fazerem as
continhas.
A atividade terminou bem mais rápido que a primeira aula sobre o assunto. Todas as
crianças terminaram a atividade. Até os alunos que não costumam se concentrar nas aulas,
hoje participaram, inclusive demonstrando bastante interesse. A professora comentou nesse
momento que praticamente todos os alunos fizeram a atividade sem dificuldade.
A pesquisadora percebeu que a professora estava bastante feliz, como se não tivesse
esperado os resultados obtidos na aula. Logo que terminou a aula ela comentou com a
pesquisadora sobre estes resultados. Segundo ela, a aula foi excelente, os alunos além de
demonstrar interesse participando, tiveram vontade de fazer a atividade, o que normalmente
não acontece, e ninguém ficou saindo da aula, pois esse também seria um empecilho para o
andamento das aulas. Comentou que muitas das vezes ela perde o controle da turma por não
conseguir motivar os alunos, fazendo com que os mesmos, por não ter o interesse, sair
escondido da sala de aula.
Realmente, pode-se observar desta aula que os alunos queriam fazer a atividade. E não
demonstravam está fazendo por obrigação, mas sim, por prazer.
- 9ª Aula 21/06/13
Essa aula ocorreu no mesmo dia da aula de número 10, pois no dia da referida aula
houve o jogo do Brasil e no dia seguinte, a escola teve outras atividades que impossibilitaram
a aplicação da aula no dia.
A aula começou as duas horas da tarde. A professora decidiu fazer essa aula na sala de
informática e a próxima na sala de aula. Para tanto, preparou a sala de informática e todos os
80
materiais necessários e pediu que os alunos fossem para a sala. Ao chegar na sala de
informática pediu para os alunos se sentarem no emborrachado e informou que hoje seria a
despedida do Hércules e do Jiló, e também da professora Susana que sou eu.
Os alunos começaram a falar todos ao mesmo tempo dizendo que não queriam que o
H. e J. fossem embora. A professora explicou que daria continuidade posteriormente, mas que
não teriam mais a minha presença na sala. Para acalmar os alunos pegou os bonecos do de
fantoche, representando o H. e J. e os deixou em cima da mesa do computador, falando que
eles iriam observar toda a aula e que no final teriam uma surpresa para todos os alunos, mas
porém, eles teriam que se comportar.
Pegando o notebook a professora se sentou em uma cadeira pequena, junto com os
alunos e fez uma revisão sobre todas as aulas. Falou do meio ambiente, da poluição, da
reciclagem, enquanto isso ia mostrando a tela principal do software para os alunos e fazia
perguntas. Em seguida explicou o que era um ambiente natural e um ambiente construído mas
as crianças tiveram dificuldade para entender. Então a professora começou contar uma
história da bíblia e enquanto contava a história sobre como o mundo foi criado ela chamou
algumas crianças para servir de exemplo na história.
As crianças se divertiram bastante, principalmente com a criatividade dos colegas, que
foram chamados à frente para fazerem o papel de árvores e de lenhador, enquanto a
professora contava como o meio ambiente natural foi transformado pelo homem em ambiente
modificado, construído pelo homem. Também fez perguntas sobre o uso da madeira: pra que
servia a madeira, o que tinha na sala que era feito com madeira e etc. também explicou sobre
a importância de plantar novas árvores para preservação do meio ambiente.
Utilizando o livro didático, a professora também mostrou alguns exemplos de meios
naturais e modificados, sempre fazendo perguntas para os alunos. No início os alunos ficaram
meio perdidos, sem entender direito o que realmente a professora queria ensinar. Porém
quando a professora contou a história os alunos demonstraram maior interesse e começaram a
participar da aula citando exemplos e fazendo perguntas. Nesse momento a professora
demonstrou maior motivação também pois parecia está um pouco desanimada.
Por fim explicou que na aula de hoje eles iriam montar uma maquete e para tanto iriam
utilizar alguns materiais como: pintura, carrinhos, bichinhos e etc. e também teriam que
imprimir algumas figuras a partir do jogo da cidade para montar uma cidade construída pelo
homem. E pediu que os alunos formassem quatro grupos. Na hora da divisão, um aluno ficou
chateado porque queria ficar em outro grupo. Algumas meninas também não queriam
meninos no grupo. Mas a professora com muita paciência explicou que todos eram colegas e
81
que portanto, era importante que aprendessem a trabalhar com todos sem escolha, pois todos
eram iguais.
Os alunos se conformaram com a formação dos grupos e a professora pediu que
elegessem um representante para cada grupo. Novamente houve discussão e a professora teve
que intervir, dando sugestão, mostrando o porquê de eleger um ou outro aluno e incentivando
a participação dos que não mostravam interesse.
Após definir o líder dos grupos a professora pediu que reunidos, decidissem o que
gostariam que tivesse em cada cidade e mostrou as opções no computador, depois chamou um
á um para escolher as figuras no computador e mandar imprimir. O interessante deste
momento foi observar como os alunos lidaram com o jogo, como se já tivessem tido acesso
antes, pois ao passar o cursor do mouse em cima das figuras da tela apenas as que poderiam
ser impressas se destacavam e ao primeiro destaque de uma figura, as crianças não precisaram
dessa informação por parte da professora, logo perceberam que aquelas figuras poderiam ser
escolhidas para impressão e as que não se destacavam não mexiam, portanto, não poderiam
ser impressas.
Quando terminaram de escolher as figuras que iriam usar para fazer a maquete, a
professora encerrou essa aula, pois já era hora do lanche e informou que após o intervalo
continuariam na sala de aula.
A aula foi bem interessante. A pesquisadora percebeu ao longo da aula que a
professora estava um pouco nervosa, pois de início não conseguiu transmitir o conteúdo aos
alunos de forma que os mesmos demonstrassem está entendendo. Mas, logo em seguida ela
mudou de tática e inseriu uma dinâmica na aula, o que fez com que os alunos voltassem a se
interessar pela mesma.
Essa postura da professora demonstrou que ela sabia o que estava fazendo e o que
queria obter dos alunos. Portanto, ao final ela não só conseguiu atingir os objetivos, como foi
além destes. Ao dar significado ao seu próprio papel de mediadora.
As crianças, ao terminarem essa aula já estavam empolgadas com a próxima, pois a
partir do que foi proposto para a próxima aula pela professora, todos se sentiram motivados.
isopor que eles iriam montar a maquete, mas antes, teriam que colorir as figuras que tinham
imprimido para depois fazerem a montagem.
A professora entregou a cada grupo as figuras escolhidas e pediu que pintassem bem
bonito. Em seguida trouxe em uma sacola vários brinquedos: carrinhos, animais, bonecos e
etc. e falou que eles iriam usar aqueles brinquedos para montar a maquete. À medida que
foram terminando de pintar, entregou tesoura para irem recortando. Enquanto estavam
pintando e recortando as figuras as crianças falavam sobre a cidade que iriam fazer. Uma
criança falou para a professora que queria a cidade dos carros. A professora perguntou de
volta ao aluno se existia uma cidade só de carros e ele respondeu que não.
Enquanto auxiliava os alunos no recorte das figuras, a professora fazia perguntas ou
respondia as perguntas dos alunos. Em um dado momento a professora perguntou:
- E se na cidade não tivesse igreja?
Uma criança respondeu:
- A gente não rezava!
Nesse momento outro aluno falou que estava ajudando a apanhar os papéis que
estavam caindo no chão para não sujar a sala, e a professora concordou. Depois perguntou:
- Já pensou gente, se a cidade não tivesse hospital?
Alguns alunos responderam que as pessoas iam morrer. E a professora continuou
perguntando:
- E se na cidade não tivesse escola?
Um aluno respondeu:
- A gente ia ficar burro!
Várias perguntas foram feitas durante a confecção da maquete. No final, não deu
tempo de ajudar a montar as maquetes pois a aula já estava acabando. Então a professora
falou para os que já tinham terminado de pintar e recortar as figuras podiam começar a
montagem das maquetes e poderiam usar os brinquedos que estavam em cima da mesa.
Durante a confecção das maquetes várias observações puderam ser feitas.
As crianças misturaram os animais com as pessoas no meio das casas e a professora
perguntou se tal animal poderia conviver com as pessoas, por exemplo o leão, e eles
imediatamente mudavam-no de lugar. Um grupo fez uma cerca com palitos de picolé e
colocou os animais selvagens dentro, mas deixaram o cachorro tomando conta, do lado de
fora da cerca.
Outro grupo colocou dois soldados atrás da igreja, quando perguntei porquê ele
respondeu que era para proteger as pessoas quando iam rezar. O hospital sempre foi colocado
83
no final das maquetes, como se fosse longe de tudo. Nessa maquete foi dividida uma parte
com árvores no meio uma pista e do outro lado da pista uma cerca e atrás da cerca ficava a
cidade.
Durante o momento das montagens eles mudaram várias vezes os prédios e
construções de lugar. Ao final a pesquisadora pediu aos alunos para prestarem atenção pois
iria fazer algumas perguntas. Foi bem difícil conversar com eles, pois estavam muito
empolgados com a construção da maquete. Nesse momento, a professora interviu, falou que
as maquetes estavam ótimas, mas agora eles deveriam prestar atenção a pesquisadora que iria
fazer alguma perguntas.
Primeiro foram feitos os agradecimentos a todos pela participação nas aulas e em
seguida, informei que era a última aula que a pesquisadora estaria presente, porém a
professora ia dar continuidade com o Hércules e o Jiló. Depois foram feitas algumas
perguntas aos alunos que prestaram atenção, mas a grande maioria já voltara a mexer na
maquete, então a pesquisadora decidiu não interferir. E mesmo ao entregar uma lembrancinha
que tinha levado para os alunos, apesar de demonstrarem ter gostado da lembrança, não
queriam parar para responder as perguntas. Dessa forma foi encerrada a aula proposta para o
dia bem como as aulas propostas no planejamento, visando a pesquisa.
84
Nesta etapa é feita uma análise e interpretação dos dados coletados a partir dos
instrumentos utilizados, visando responder as questões propostas nos objetivos da pesquisa.
Segundo Gil (2008), os conceitos de análise e interpretação, apesar de conceitualmente
distintos, aparecem sempre estreitamente relacionados. Para Lakatus (2003) a análise dos
dados pode ser realizada em três níveis:
A partir destes pontos citados, procurei responder aos objetivos desta pesquisa
estabelecendo as relações necessárias entre os dados obtidos e as hipóteses formuladas.
(Lakatus 2003, p. 168) E na interpretação, que segundo a autora, se caracteriza como “uma
atividade intelectual que procura dar um significado mais amplo às respostas, vinculando-as a
outros conhecimentos”, procurei da forma mais clara possível, a partir dos instrumentos
utilizados para coleta dos dados de forma correlacionada, responder as indagações e
hipóteses, descrita nos objetivos específicos desta pesquisa.
Acredito que serve para o professor ter uma base. Serve como norteador.
As vezes a gente não tem uma visão de como ser trabalhada a ludicidade então é
quando você entra com um software como esse, lúdico, fazendo um diferencial nas
aulas fazendo com que seja mais agradável as aulas ajudando na questão da fixação
das crianças. (professora)
Neste caso, o software Hércules e Jiló, assim como qualquer outro software educativo,
para ser utilizado como recurso pedagógico nas séries iniciais, precisa de uma avaliação
85
prévia do mesmo, com vistas a atender determinados objetivos. A avaliação, porém não é
fácil. Esta observação ficou bem clara na fala da professora quando a mesma admitiu ter tido
dificuldade para fazer a análise do software.
No caso das instituições, a avaliação precisa ser minuciosa, e realizada através de uma
equipe, com objetivos claros, visando aos interesses previstos. Segundo Oliveira at all (2001,
p.120) a avaliação de softwares deve proceder nas escolas:
Neste caso, a professora teve que avaliar o software sozinha. Porém, partiu de
conceitos pré-concebidos em relação ao software. Pois o mesmo é recomendado para usuários
com deficiência intelectual em processo de alfabetização. Unindo este atributo, ao medo do
uso de recursos tecnológicos em sala de aula, fez com que a professora tivesse uma concepção
do mesmo antes mesmo de olhar o software. A esse respeito disse o seguinte.
“Eu sabia da importância do jogo, mas como pra mim esse jogo era pra
crianças especiais, pra mim que seria usado mais a parte de brincadeiras, partes que
iam envolver dinâmicas, que iam envolver entrar dentro do jogo mesmo. Mas ai
depois do primeiro dia que a gente começou a fazer o plano de aula dentro do
conteúdo comecei a ver que ia me ajudar.”(entrevista com a professora)
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O horário determinado para cada aula, além de implicar na não conclusão da mesma,
fazendo com que o professor não atinja os objetivos propostos, também prejudica o aluno,
ainda que de forma indireta, pois no decorrer da aula o professor mediador, pode aproveitar a
fala de um aluno, ou atitude do mesmo para introduzir assuntos que são de relevância,
fazendo ligação com outras disciplinas e contribuindo com o aprendizado interdisciplinar do
aluno necessário a construção do conhecimento.
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O software Hércules e Jiló, apesar de ser um software na área das ciências naturais,
permite a interdisciplinaridade. Esta possibilidade forneceu a professora diversidade ao
utilizar o software nas várias áreas de conhecimento necessárias a pré-alfabetização das
crianças. Conforme fala da professora:
(...) apesar dele ser mais voltado pra natureza, isto é mais voltado pra área
de ciências, mas olhando cada jogo, de cada jogo deu pra gente trabalhar em várias
áreas, deu pra servir como norteador pra fazer os planos de aula. E vamos supor a
gente entra no Jogo do Dado e dá pra ver que dá pra trabalhar português, dá pra
trabalhar matemática deu pra trabalhar ciências com um jogo, então faz a gente abrir
assim um leque na elaboração das aulas. (professora)
Portanto, o software mesmo sendo construído com base em conceitos voltados para a
área de ciências, oferece também outras possibilidades de uso. Cabe ao professor então, a
partir de uma análise, verificar minuciosamente o software para se familiarizar com o mesmo,
podendo assim fazer melhor uso deste com os alunos, permitindo-lhes diversidade nas
atividades, de forma que contemple a todos os alunos, mesmo que nos diferentes momentos.
Segundo Kichimoto (2010, p. 11),
Por possuir uma interface colorida, além de personagens que atraem as crianças, o
software Hércules e Jiló, por si só já é um atrativo na educação infantil. Dessa forma, a partir
dos dez jogos oferecidos pelo software, é possível que o professor elabore planos de aula que
atenda as necessidades específicas de crianças na faixa etária de 5 a 6 anos de idade,
considerando a partir da faixa etária, as diversidades peculiar aos alunos que estão ainda em
processo de pré-alfabetização, conforme indicado no documento CEB-EI/DF.
88
Ou seja o professor precisa esta atento aos novos meios de construção do aprendizado.
Se é fato, que a tecnologia está ai nos diversos meios pronta para oferecer várias
possibilidades de uso, porque não utiliza-la em sala de aula. O lúdico proporcionado pelo
software Hércules e Jiló, através das interfaces, se apresentaram bastante convidativas,
fornecendo diversas possibilidades de interação entre os personagens Hércules e Jiló e as
crianças. Através do áudio e das interfaces do software, que não só possibilitam facilitar o
acesso aos jogos, mas também, servem de complementação na apresentação dos conceitos que
o software se dispõe a oferecer.
Para o professor o manuseio do software pode não ter sido fácil, a medida que
o mesmo precisa se atualizar quanto ao uso das tecnologias que surgem. Entretanto, a partir de
conhecimentos básicos sobre o computador até crianças que dominem um mínimo de
conhecimentos da linguagem consegue instalar e utilizar o software. Sendo assim, cabe ao
professor maior atenção no processo de formação do mesmo, formação esta que precisa esta
em constante atualização, visando acompanhar não só os alunos quanto ao uso das
tecnologias, como também para própria formação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Analisar o software Hércules e Jiló foi uma tarefa gratificante. Pois como educadora e
também gestora de uma escola percebo a necessidade que existe por parte das escolas em
desenvolver estratégias que colaborem com o aprendizado dos alunos, considerando que cada
um é um ser individual e único, portanto precisa de um atendimento específico quanto a
aquisição de conhecimento e também quanto ao próprio desenvolvimento.
Por sua vez a educação infantil, por ser a primeira etapa da vida das crianças na escola,
necessita de um atendimento que englobe todas as suas necessidades de forma integral
favorecendo assim a formação de sujeitos críticos que entre tantas outras questões necessita
de uma educação de qualidade. Sendo nós professores os principais responsáveis por essa
educação, precisamos está atentos as constantes mudanças decorrentes principalmente no
mundo tecnológico, para apoiarmos os nossos alunos, educando-os para a vida, tornando-os
90
assim, verdadeiros cidadãos, com capacidade para opinar, escolher, e decidir o que querem
pra si.
Dessa forma, a escola precisa promover atividades lúdicas de cunho divertido e
prazeroso, possibilitando o desenvolvimento de fatores como a socialização, colaboração,
vivências corporais e emocionais para as crianças, com isso aprimoram-se competências e
habilidades necessárias ao seu desenvolvimento. As atividades na escola podem ser livres ou
dirigidas pelos professores, contanto que promovam a interação das crianças com o saber de
forma lúdica e prazerosa.
Quanto a participação do aluno deve ser individual ou em grupo, pois faz parte do
desenvolvimento escolar, entretanto o professor deve sempre propor atividades que inclua a
todos. Sendo assim os softwares educativos, utilizados de forma lúdica podem ser excelentes
aliados do professor, pois tem caráter abrangente, que favorece o cognitivo, o afetivo, e o
criativo. Portanto as aulas ficam mais motivadora, interessante, e a chance da inclusão e
aprendizagem se dá de uma forma muito mais prazerosa.
Nesta pesquisa a elaboração do plano de aula foi a parte mais difícil, entretanto mais
prazerosa, foi o momento que pude articular com a professora sobre o uso do software e suas
facetas, pois como já tinha feito uma análise detalhada do mesmo, pude falar com mais
propriedade podendo sugerir várias ideias para o plano de aula. Foi difícil, porém, porque a
professora demorou alguns dias para entender os objetivos propostos para a pesquisa, que era
construir um plano de aula que atendesse as necessidades curriculares das crianças, sem
alterar o planejamento dos conteúdos programados, utilizando o Software Hércules e Jiló
como ferramenta propulsora e facilitadora da aprendizagem. O que implicou na perda pelos
alunos, logo nos primeiros dias, pois as aulas poderiam ter sido mais elaboradas e com isso
atingir ainda mais os objetivos propostos para as aulas.
Entretanto, por estes motivos citados, continuei insistindo com a professora até
terminar o plano de aula. Apesar de ter sofrido várias alterações, inclusive depois de pronto,
conseguiu atingir mais ainda do que o esperado tanto pela professora quanto por mim. Neste
caso, as mudanças ocorridas só favoreceram aos alunos, contribuindo com seu aprendizado.
Neste caso, ficou claro que não houve análise e avaliação do software, apenas, uma
breve apreciação. A falta de uma boa avaliação do software, seguindo critérios determinados,
resultou na dificuldade de elaboração do plano de aula. Mesmo assim a professora teve êxito
quando da aplicação das aulas, pois, mesmo quando não tinha se planejado conseguiu de
outras formas transmitir o conteúdo aos alunos atingindo o objetivo. O software oferece essas
possibilidades, através das atividades que podem ser utilizadas dentro e fora do computador.
91
O professor educador precisa apostar, nos diversos recursos tecnológicos, visto que os
alunos têm cada vez mais acesso a estes, para transformar aulas tradicionais, consideradas
‘maçantes’ pelos alunos, em aulas motivadoras, e os softwares educativos podem servir como
ferramenta de motivação, por serem lúdicos, por fornecerem várias opções de uso para o
aluno, levando o aluno a raciocinar, questionar e querer aprender. Para tanto é necessário que
o professor quebre suas próprias barreiras e comece a buscar o conhecimento sobre os
diversos recursos tecnológicos, pois os softwares podem ser de grande utilidade tanto para o
professor melhorar suas aulas, quanto para os alunos aprenderem mais.
92
O que eu espero do futuro é poder buscar cada vez mais aprimorar os meus
conhecimentos, tanto para organizar a minha escola, sistematizando o trabalho pedagógico,
junto com as demais professoras da instituição, através da construção de um projeto político
que atenda no mínimo as principais necessidades básicas da educação infantil, quanto para
conhecer cada vez mais, esse público que tanto gosto de está junto. Seja atuando como
professora, ou gestora, para mim a sensação é a mesma.
Sendo assim, espero dar logo continuidade a minha carreira profissional, através de
cursos de especialização almejando logo um mestrado. Pois só caminhando nessa direção
poderei realmente contribuir de forma mais ampla com o aprendizado das crianças rumo a
uma educação de qualidade.
REFERÊNCIAS
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no ambiente escolar. Disponível em: http://www.redem.org/boletin/boletin310709f.php
BRASIL. Lei nº 11.274, de 06 de fevereiro de 2006. Altera a redação dos arts. 29, 30, 32 e
87 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da
educação nacional. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-
2006/2006/Lei/L11274.htm. Acesso em: 09 fev. 2013.
FONTANA, Nauria Inês. Uso das tecnologias em sala de aula – Televisão. Revista Linh@
Virtu@l. Concórdia (SC), Universidade do Contestado, número 4, I semestre de 2005.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. - São Paulo : Atlas, 2002
LIBÂNEO, José Carlos. Didática: Coleção magistério. Série formação do professor. São
Paulo: Cortez, 2008.
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de. Educação Infantil: Fundamentos e Métodos. 7 ed.
São Paulo: Cortez, 2011.
RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica.
Curitiba: Ibpex, 2007. 164p.
______; SOUZA, Amaralina Miranda de. Software: Hércules e Jiló. Laboratório ÁBACO.
Disponível em:
http://www.fe.unb.br/educaesp/index.php?option=com_content&view=article&id=73&Itemid
=85
PÚBLICO ALVO
Alunos do segundo período da educação infantil, na faixa etária de 5 a 6 anos de idade.
JUSTIFICATIVA
Este projeto foi desenvolvido com objetivo de identificar a aplicabilidade do software
Hércules e Jiló no processo de alfabetização com crianças não portadoras de necessidades
educacionais especiais, uma vez que o software indicado é recomendado para a alfabetização
de crianças com necessidades educacionais especiais, contribuindo de forma inclusiva para a
alfabetização das crianças.
A alfabetização, além de ser uma das tarefas mais importantes no processo ensino-
aprendizagem dos alunos, também tem sido o principal fator responsável pelo fracasso
escolar/repetência, entre os alunos do ensino fundamental. O mundo em constante movimento
de transformação social exige cada vez mais do aluno habilidades específicas que o torne
capaz, por exemplo, de fazer uma leitura seletiva, dinâmica e interpretativa. Por outro lado,
exige do professor capacidade para lidar com todas as situações em sala de aula, de forma
inclusiva atendendo as necessidades específicas e especiais de todos os alunos.
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A educação infantil, por constituir a primeira fase da vida das crianças, hoje, com
direito ao acesso nas escolas públicas a partir dos 4 anos de idade, é também a mais
importante, pois é nessa idade que as crianças estão passando por processos fundamentais
quanto ao seu desenvolvimento, a saber: motor, físico, mental. Portanto, é necessário que esta
fase seja bem desenvolvida através de um ensino de qualidade que englobe todas as
necessidades das crianças, de forma integral.
Nesse contexto, o Software Hércules e Jiló pode oferecer aos alunos, com o auxílio do
professor e de forma lúdica, diversas possibilidades de aprendizagem, além de proporcionar a
possibilidade de desenvolver atividades, dentro ou fora do computador, de forma prazerosa,
facilitadora e estimuladora, contribuindo com os alunos na compreensão dos conteúdos e
interpretação dos mesmos. Desta forma estará contribuindo também com o processo de
alfabetização dos educandos, necessário à construção objetiva e subjetiva do sujeito, a partir
de uma proposta que visa atender à todos os educandos.
Observa-se por parte das escolas uma grande dificuldade em aderir às diversas
tecnologias como recursos pedagógicos. Por outro lado, os alunos desde a educação infantil já
tem acesso aos diversos aparatos tecnológicos, e convivem com estes em suas casas, desde os
aparelhos mais básicos de celulares, tablets e notbooks, até os mais sofisticados.
Considerando a importância do processo de alfabetização o qual não se dissocia do aprender a
ler e escrever, levando em conta que o aprender deve ser obtido de forma natural não-
mecânica e que esse processo começa ainda na educação infantil, no período de pré-
alfabetização, o objetivo principal aqui é verificar como esse processo pode acontecer em sala
de aula de forma inclusiva e como os professores podem tornar atividades muitas vezes
exaustivas em prazerosas, sociáveis e satisfatórias utilizando a tecnologia de forma
facilitadora desse processo através do software Hércules e Jiló.
O processo de alfabetização não é fácil nem para o professor nem para o aluno,
envolve ai várias questões e habilidades de ambos os lados que podem facilitar ou retardar
esse processo. O importante é que o professor, através de diversas ferramentas ou recursos,
procure desempenhar o seu papel sempre de forma prazerosa, para que essa impressão fique
marcada nos alunos fazendo com que os estes se sintam sempre motivados. A questão é como
o professor pode se tornar intermediador e facilitador nesse processo e principalmente utilizar
a tecnologia para fins específicos, levando em consideração a individualidade de cada aluno, e
por fim, quais avanços pode-se observar no desenvolvimento da aprendizagem das crianças a
partir do uso de um software específico, mas utilizado de forma direcionada.
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OBJETIVO GERAL
Aplicar o Software Hércules e Jiló como recurso pedagógico no processo de
alfabetização de crianças da educação infantil, contribuindo de forma lúdica na aquisição de
conceitos básicos estabelecidos pelo Currículo da Educação Básica-Educação Infantil.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Empregar os jogos para trabalhar questões de linguagem, matemática, sociedade e
natureza de forma lúdica.
Utilizar os diversos recursos oferecidos pelo software como meio facilitador do
processo de alfabetização.
Utilizar o software como recurso pedagógico visando aquisição de conceitos
essenciais pelos alunos, a partir do currículo estabelecido pela Secretaria de Educação do
Distrito Federal para alfabetização das crianças do pré-escolar.
Proporcionar a interdisciplinaridade no processo de alfabetização.
CRONOGRAMA
As aulas serão realizadas em uma escola privada da periferia da Ceilândia, e terão
duração de uma hora diária. Serão 10 aulas, durante o período de duas semanas, totalizando
5:00 horas semanais, no mês de junho de 2013.
As aulas ocorrerão todos os dias de segunda a sexta feira, no período de duas semanas
do mês de junho, tendo por base o Calendário letivo da Secretária de Educação do Distrito
Federal – SEE/DF, com duração de 60 min. por dia de aula, que ocorrerão preferencialmente
no horário de 15:45 às 16:45h totalizando ao final 10 horas-aula, que serão desenvolvidas da
seguinte forma:
PLANOS DE AULA
1º- Após a ida ao parque, área externa da escola, fazer uma rodinha na sala de informática
para apresentação do software Hércules e Jiló;
2º- Apresentar a aula falando sobre a semana do meio ambiente;
3º- Mostrar as interfaces do software (paisagem dia e noite) e apresentar os personagens
do Hércules e do Jiló no software;
4º- Explicar a aula e o que ocorrerão nas próximas nove aulas mostrando algumas
interfaces do software aleatoriamente;
5º- Propor que uma das crianças coloque um colete, previamente confeccionado com
cartolina, representando a figura do globo terrestre, tendo de um lado uma carinha
alegre e do outro uma carinha triste.
6º- Construir um teatro de fantoche utilizando dois bonecos, (menino e cachorro)
representando o Hércules e o Jiló. Através dos bonecos falar sobre questões do meio
ambiente, preservação, reciclagem;
7º- Expor na mesa onde ficará a janela de apresentação dos fantoches, vários utensílios
recicláveis como: latinhas, sacos de salgadinho, tampinhas de garrafas, caixas de leite
e de suco e etc. todos com uma fita crepe previamente colada.
8º- Conforme o Hércules e o Jiló forem falando sobre a poluição em forma de historinha,
pedir a alguns alunos que venham até a mesa e peguem um dos objetos e o jogue no
chão, depois, pegue o objeto do chão e cole na figura do globo terrestre que está
vestindo uma das crianças.
9º- Quando a figura do globo terrestre tiver toda colada com os objetos que poluem o
meio ambiente, encerrar a apresentação com os fantoches e vir a frente explicar sobre
poluição no planeta e a importância da preservação do meio
10º- Perguntar as crianças sobre o que podemos fazer para diminuir a poluição, e
explicar sobre a reciclagem;
11º- Mostrar objetos que podem ser reciclados e outros já reciclados que estarão em
cima da mesa e deixar as crianças pegarem os objetos;
12º- Entregar folha de papel branca para os alunos e pedir que desenhem os objetos
recicláveis, a partir dos objetos expostos ou outros que eles lembrarem, estabelecer um
tempo para os alunos fazerem a atividade.
13º- Terminar a aula mostrando a interface (Menu principal) do software,
concluindo sobre a importância da preservação do meio ambiente, mostrando como é
um ambiente limpo, sem poluição.
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Eixo: linguagem
Habilidades: identificar e reconhecer as letras do alfabeto em diferentes contextos.
Procedimentos:
1º- Iniciar a aula fazendo uma revisão da aula anterior;
Revisar o tema igual e diferente mostrando os personagens do jogo da memória;
2º- Introduzir o tema da aula (vogal e consoante), falando sobre a importância do nome
para os seres;
3º- Recordar sobre consoante e vogal;
Explorar o tema;
Destacar figuras do jogo e perguntar os nomes de cada uma;
Explicar o que vai acontecer na aula;
4º- Trazer as figuras do jogo da diversidade no computador, lembrando que o mesmo era
igual ao jogo da memória porém esse seria para jogar fora do computador;
5º- Imprimir duas figuras de cada para confecção do jogo da memória;
6º- Entregar uma folha impressa para cada aluno, sem repetir os personagens, em seguida
pedir que identifiquem e pintem as vogais com a cor amarela e as consoantes com a
cor azul;
7º- Ao terminar a atividade recolher as folhas e entregar outra folha impressa com
personagem diferente do primeiro e pedir que repitam o mesmo procedimento ao
pintar as vogais e consoantes;
8º- Recolher todas as folhas e entregar novamente uma para cada e pedir que coloquem
seus nomes e escrevam a quantidade de vogais e a quantidade de consoantes;
9º- Conforme forem terminando recolher os trabalhos e fazer a correção junto com os
alunos;
10º- Após a correção, entregar duas figuras iguais para cada aluno e pedir que pintem de
forma a ficarem idênticas, para em seguida poderem brincar do jogo da memória;
11º- Quando todos tiverem terminado espalhar as fichas no chão, explicar as regras do
jogo e fazer ao menos uma jogada com todos.
Avaliação: participação dos alunos;
Recursos: jogo da diversidade impresso duas vezes; lápis de cor, lápis comum.
Interdisciplinaridade: linguagem, ciências e artes e matemática.
3º- Mostrar as letras do alfabeto que estão na parede da sala e pedir que os alunos
identifiquem se é vogal ou consoante;
4º- Observar o sinal de igual ‘=’ e ≠ no cartaz com os alunos;
5º- Depois repetir os últimos procedimentos da aula anterior;
Ao terminar a explicação, entregar duas figuras iguais para cada aluno e pedir
que pintem de forma a ficarem idênticas, para em seguida poderem brincar do
jogo da memória;
Quando todos tiverem terminado espalhar as fichas nas mesas, explicar as
regras do jogo e fazer ao menos uma jogada com todos.
Habilidade: conhecer diferentes espécies de seres vivos; identificar características dos seres
vivos e dos seres não vivos; distinguir animais domésticos e selvagens.
Procedimentos:
1º- Sentar em círculo e conversar com os alunos sobre as características dos seres vivos.
Ex: o que comem, onde vivem, como se locomovem e etc.
2º- Explicar o que é animal doméstico e animal selvagem;
3º- Mostrar as figuras do Jogo da memória confeccionadas pelos alunos e fazer perguntas,
destacando as características de cada animal.
4º- Determinar um tempo para os alunos brincarem com o jogo da memória orientando-
os.
Avaliação: através da participação dos alunos;
Recursos: Jogo da memória.
Interdisciplinaridade: artes, natureza e sociedade e ciências.
8ª Aula dia 18/06/2013 (Aula não ocorreu Deu-se continuidade a aula do dia anterior)
3º- Propor aos alunos que continuem a construção da maquete iniciada no dia anterior,
introduzindo o que eles acham que tem na rua, ou no bairro ou na cidade de acordo
com a escolha deles;
4º- Durante a construção das maquetes estimular os alunos com perguntas questionadoras,
de forma a ajudar as crianças a pensarem sobre o que irão inserir e como irão inserir os
objetos nas maquetes;
5º- Com os bonecos de fantoches representando o Hércules e o Jiló, comentar os pontos
positivos das maquetes e se despedir da turma;
Avaliação: através da participação dos alunos.
Recursos: lápis de cor, o software, animais de plástico, tinta guache, pincéis, areia, papel
crepom nas cores: verde, vermelho, amarelo e azul.
Interdisciplinaridade: natureza e sociedade, informática e artes.
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O software Hércules e Jiló foi desenvolvido para ser um recurso de apoio à professores
e alunos em período de alfabetização, para aquisição de aprendizagens significativas. A
proposta do software não é ser um comunicador de informações e repassá-las as crianças. Seu
ambiente incorporado de atividades lúdico-pedagógicas visa à estimulação, aprendizagens
significativas e contextualizadas. É um software educativo e seu funcionamento é centrado em
uma série de dez atividades, que para serem bem desenvolvidas torna-se necessário o
investimento do professor no acompanhamento didático-pedagógico do aluno, uma vez que, o
software permite uma articulação com atividades de pintura, colagem, montagem e outras que
necessitam dos conhecimentos prévios que a criança já tem de outros espaços de construção
dentro e fora da escola.
111
O software em si, apresenta uma interface colorida e menu sugestivo. Além do áudio
como recurso facilitador e inclusivo, a navegação pelo mesmo é sem dúvida convidativa, pois
a partir das figuras centrais representadas no jogo pelos personagens do menino ‘Hércules’ e o
cachorro ‘Jiló’ o usuário pode se decidir sobre o tipo de atividade a desenvolver, dentro ou
fora do computador.
3.1- Os jogos
JOGOS DO HERCULES
Dinâmica do jogo: o jogo das palavras em por tema a classificação e a diversidade dos
seres vivos. Seus objetivos é reforçar conhecimentos já obtidos pela criança e despertar nela a
curiosidade pela variedade biológica da natureza. Outro objetivo do jogo é o de refinar o
manuseio do computador e explorar habilidades de escrita e leitura. O importante na
exploração da atividade é que a criança seja auxiliada na construção da ideia de que há na
diversidade regularidades suscetíveis de serem objetos de classificações ou de agrupamentos,
em conjuntos de seres vivos, o que facilita o seu estudo e a sua compreensão.
Instruções: Neste jogo, a criança lida com uma interface no computador na qual o
menino Hércules “pensa” uma série de seres vivos. Cabe então à criança digitar o nome do ser
vivo, de acordo com sua classificação (aves, peixes, répteis, anfíbios, mamíferos, insetos),
confirmando sua opção por meio da tecla ENTER. Por exemplo, se Hércules imagina uma
arara, a criança tem que clicar na palavra AVE, digitar a palavra ARARA e teclar ENTER.
Para cada palavra e categoria acertadas, o cachorro Jiló recebe um osso e manifesta alegria.
Ganha o jogo a criança que conseguir acertar o maior número de palavras ao longo de cinco
minutos, ou a que acertar doze palavras no menor tempo.
Contexto psicopedagógico: o jogo das palavras articula-se em torno de uma dinâmica
voltada para conduzir a criança a resgatar conhecimentos já adquiridos acerca das
características dos seres vivos, relacionados com sua classificação e com sua identificação.
115
Este jogo permite trabalhar o desenvolvimento da linguagem oral e escrita. Ele procura
favorecer a aprendizagem da criança com deficiência mental que apresenta problemas de fala
e de linguagem, evidenciadas na associação de ideias e na organização do pensamento, na
articulação e no ritmo da fala. O jogo auxilia também na ampliação do vocabulário como
forma de enriquecimento do processo de alfabetização.
Feedback: Ao longo do jogo, o cachorro jiló late quando a criança acerta uma palavra, e chora
quando acontece o erro. Ao final, o menino Hércules comenta sobre os resultados do jogador.
Dinâmica do jogo: O jogo da adivinhação trata das características dos seres vivos,
permitindo que a criança possa consolidar conhecimentos adquiridos em outras situações,
tanto em sala de aula como em sua vida cotidiana.
Instruções: Este jogo deve ter a participação de dois jogadores ou dois grupos de
jogadores que dispõe de uma interface, na qual há uma interrogação, uma exclamação e três
pistas numeradas de 1 a 3. O primeiro jogador clica na interrogação e dispõe de 60 segundos
para adivinhar o nome do ser vivo em questão, cujas características são fornecidas por meio
das três pistas. Após ter lido as pistas, o jogador clica na exclamação e digita o nome do ser
vivo. Em seguida, clica novamente na exclamação para confirmar sua resposta. Se acertar o
cachorro jiló late alegremente e o jogador marca um ponto. Se errar, jiló grunhe e nenhum
116
ponto é marcado. Errando ou acertando é passada a vez para o outro jogador. Ao longo das
sete rodadas de adivinhações. Ganha o jogo quem fizer o maior número de acertos.
Contexto Psicopedagógico: A dinâmica de funcionamento do Jogo da Adivinhação é
inteiramente baseada na ativação de conhecimentos anteriores, necessários para as
adivinhações propostas. Mesmo as situações em que a criança procura acertar por tentativa e
erro são educativas, na medida em que dão forma e consistência a conhecimentos ainda
embrionários a respeito de características do tipo de locomoção, revestimento, alimentação e
reprodução de diferentes seres vivos. Tais situações constituem excelentes oportunidades que
desafiam e favorecem o desenvolvimento do pensamento lógico, da destreza e da criatividade,
o processo de análise e de síntese e a compreensão da classificação, elementos
particularmente importantes no processo de aprendizagem da criança com deficiência mental.
Feedback: É fornecido um feedback ao longo do jogo com o latido do jiló quando o
aluno acerta uma palavra.
Dinâmica do jogo: tem como objetivo reforçar a distinção entre o ambiente natural e o
ambiente construído ou artificial. Neste sentido, o jogo estabelece comparações entre
elementos que pertencem a cada um dos ambientes, por meio de uma dinâmica interativa,
baseada em um jogo de percepção visual.
117
JOGOS DO JILÓ
igualmente impressos os estágios obrigatórios (início, fim, avançar, recuar etc.), o dado e os
marcadores do jogo. Tais estágios obrigatórios são impressos por meio da abelha que aparece
na interface do jogo.
Fora do computador: uma vez impressos, todos os estágios do jogo devem ser
coloridos (os seres vivos e os estágios obrigatórios). Em seguida, o percurso deve ser montado
e cada estágio numerado em sequência. O dado e os marcadores deverão ser colocados em
cartolinas, recortados, coloridos e montados.
Material necessário: cartolina, cola, tesoura, material para colorir.
Contexto psicopedagógico: permite uma exploração psicopedagógica bastante ampla
na medida em que articula não apenas conhecimentos relacionados às características dos seres
vivos, mas também conhecimentos de natureza linguística e matemática (comunicação e
expressão, contagem, sequenciação, operações simples, etc.). Para as crianças com deficiência
mental, esse jogo pode ser usado como um recurso na superação de dificuldades que ela
normalmente apresenta para se orientar no tempo, no espaço, em relação a si e aos objetos e
para vivenciar conceitos como “antes” e “depois”, entre outros. A mediação do professor deve
assegurar o respeito às regras estabelecidas e o desenvolvimento de habilidades psicomotoras
finas, assim como a orientação espaço-temporal, o raciocínio lógico, a compreensão de ordens
simples, o cumprimento de instruções, a criatividade e a socialização.
Feedback: Será dado pelo professor, visto que, a atividade faz uma interface com o
meio externo.
3.1.7 - Jogo da cidade
Dinâmica do jogo: o jogo da cidade tem por objetivo levar a criança a compreender os
conceitos de ambiente natural e de ambiente construído, estabelecendo relações com a
compreensão do meio ambiente como conjunto de elementos físicos e orgânicos de um
determinado espaço, que pode compreender, por exemplo, um ecossistema. Não se trata de
um jogo de competição, mas de uma atividade lúdico-educativa, que envolve a montagem de
maquete de uma cidade, cuja complexidade depende unicamente de decisões das próprias
crianças.
Instruções: nesta atividade, as crianças planejam e montam uma cidade, a partir de um
conjunto de edificações construídas com o auxílio do computador. Cada cidade planejada
deve ser trabalhada pelo professor no sentido de explorar as características do ambiente
construído, do ambiente natural e as relações existentes entre eles.
No computador: por meio do computador, as crianças selecionam e imprimem uma
séria de edificações que comporão uma cidade (casa, igrejas, escolas, mercados, lojas, prédios
etc.). Cada edificação impressa deve ser colorida, recortada, dobrada e colada de acordo com
as instruções de montagem que elas trazem.
Fora do computador: as crianças devem preparar uma base para receber a cidade que
irão construir. Essa base pode ser feita em isopor ou em papel cartão. As edificações
impressas e montadas deverão ser fixadas na base construídas conforme o planejamento feito,
dando forma à cidade imaginada pelas crianças.
Material necessário: isopor ou papel cartão, cola, tesoura, material para colorir e papel
A4 para imprimir as edificações.
Contextualização Psicopedagógica: o jogo da cidade enfatiza um processo criativo que
oportuniza uma interação intensa entre os grupos e destes com o professor. A participação do
professor facilita a cooperação e encoraja a integração de todos, principalmente das crianças
mais tímidas, agressivas e de difícil aceitação pelos colegas. A atividade favorece também o
desenvolvimento de habilidades psicomotoras finas, da expressão verbal, além de estimular a
vivencia de uma situação de construção coletiva. Por isso, o professor deve estimular as
crianças a se expressar justificando suas escolhas sobre todas as facetas do planejamento e da
construção de sua cidade.
Feedback: Será dado pelo professor, visto que, a atividade faz uma interface com o
meio externo.
122
jogador deve responder a questões formuladas (animal? Mineral? Vegetal? Nome? Etc.). Se
ele acertar, retira o par do jogo, faz um ponto e continua a jogar. Se errar, o professor retira as
cartas do jogo, fornece as informações necessárias sobre o ser e passa a vez ao jogador
seguinte. Ganha o jogo quem fizer o maior número de pares.
Contextualização psicopedagógico: o jogo da diversidade foi concebido na perspectiva
de se poder trabalhar de forma lúdica, elementos conceituais das ciências naturais
relacionados com a diversidade dos seres vivos. O jogo possibilita a intervenção pedagógica
visando ao desenvolvimento da atenção e da concentração, além de favorecer o
desenvolvimento do raciocínio, por meio do estabelecimento de estratégias para a formação
de pares. O uso orientado do jogo favorece o desenvolvimento psicomotor da criança com
deficiência mental, especialmente no que se refere a atividades de reprodução de modelos, de
percepção de detalhes, e de pintura, recorte e colagem. Tais atividades, além de estimularem o
desenvolvimento integral da criança com deficiência mental, auxiliam-na a superar as
dificuldades que ela tem em reter, reproduzir, identificar modelos e perceber detalhes.
Feedback: Será dado pelo professor, visto que, a atividade faz uma interface com o
meio externo.
Dinâmica do jogo: o jogo do dominó tem como objetivo desenvolver e reforçar sobre
o conceito de cadeia alimentar. Esse jogo tem o mesmo funcionamento de um domínio
comum. No entanto as combinações a serem feitas referem-se também às relações tróficas
entre diferentes seres vivos que compõem uma cadeia alimentar. O jogo pode ser jogado por
duas equipes de jogadores, que devem montar todas as peças do jogo. Este trabalho é, em si
mesmo, uma atividade de planejamento, na medida em que, para ter consistência, é preciso
que as peças se inter-relacionem. Desse modo, se é montado uma peça com um peixe e um
sapo, é preciso que se monte outra que possa ser encaixada ou no peixe ou no sapo (uma
minhoca, dois peixes, dois sapos, etc.).
Instruções: uma vez que todas as peças do dominó de bichos estejam preparadas, elas
são distribuídas, em quantidades iguais, entre os jogadores. O primeiro jogador lança sobre a
mesa uma peça. O jogador seguinte deve combinar a peça lançada com outra em seu poder,
seja pela repetição da mesma imagem, seja pela imagem de um ser vivo que faça parte da
cadeia alimentar daquele que aparece na peça anteriormente lançada. Em seguida, é a vez do
próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com o menor número de peças ou quem conseguir
encaixar todas as suas peças.
No computador: por meio da interface apresentada pelo computador, as crianças em
conjunto montam as peças do jogo do dominó escolhendo livremente em dois bancos de
imagens a parte superior e a parte inferior da peça. Em seguida, cada peça é impressa. A
escolha das imagens de animais envolve decisões estratégicas por parte da criança, que deve
saber de antemão que há uma combinação possível no decorrer do jogo com relação ao ser
vivo escolhido. Nesse sentido, as escolhas não podem ser aleatórias. Para ajudar na montagem
do dominó, o professor pode imprimir um jogo de dominó completo com animais ou com
pontos, por meio dos ícones indicados na interface do jogo.
Fora do computador: uma vez impressa, as peças devem ser coloridas, coladas em
papel cartão ou papelão e devidamente recortadas. Uma caixa de sapatos pode acolher as
peças preparadas.
Material necessário: papel cartão, papelão, colar, tesoura, caixa de sapatos, material
para colorir, papel para imprimir as peças do jogo.
Contextualização psicopedagógico: jogo de o dominó instigar a criança a abstrair
conhecimentos já adquiridos com relação ao conceito de cadeia alimentar. O jogo promove o
desenvolvimento do pensamento lógico, da atenção e da concentração. Permite também que a
criança trabalhe com elementos sequenciais, tendo como base o conceito de cadeia alimentar,
combinando seres vivos que tem entre si relações nutricionais (por exemplo: minhoca – peixe
125
– pato – ser humano; mosca – sapo – cobra; joaninha – aranha; etc.). Este jogo possibilita um
trabalho particularmente interessante para a criança com deficiência mental. Isso porque é
exigido todo um esforço cognitivo para a compreensão das relações nutricionais, o que passa
por critérios de lógica, de bom senso e de conhecimentos sistematizados, eventualmente
trabalhados pelo professor em outras situações educativas. O professor deve ter o cuidado de
permitir que a criança elabore e exponha suas próprias representações acerca das cadeias
alimentares, o que pode implicar um trabalho continuo de natureza dialética, em que se
demanda a elaboração de uma ideia (formulação de uma tese), sua experimentação (exposição
e teste da ideia por meio da jogada, o que constituem uma espécie de antítese) e sua validação
final, que acontece na medida em que a combinação formada seja considerada certa ou errada
(síntese). Para criança com deficiência mental, trata-se de uma oportunidade de exercício do
processo dialético de construção de conhecimentos, o que certamente resultará em
aprendizagem significativa.
Feedback: Será dado pelo professor, visto que, a atividade faz uma interface com o
meio externo.
3.1.10 Jogo do móbile
repteis, mamíferos, aracnídeos, seres grandes e pequenos, seres vivos e não vivos, bichos que
voam e que não voam, quadrúpedes e bípedes etc.).
Instruções: o jogo gira em torno da montagem de móbiles, que tem como tema as
diferentes classificações de seres vivos. O professo divide a turma em grupos. Cada grupo
deve montar um móbile com um conjunto de letras e decidir por um tipo de classificação dos
seres vivos. Em seguida, cada grupo deve pesquisar animais que correspondam à classificação
adota e proceder a montagem do seu móbile. Cada letra do móbile poderá acolher unicamente
seres vivos cujos nomes tenham aquela letra por inicial. Desse modo a letra A poderá receber
o desenho de uma abelha, uma aranha ou uma ariranha, dependendo da classificação
considerada (inseto, aracnídeo ou mamífero). O critério para se definir do jogo pode variar em
função do consenso da turma: a equipe que primeiro concluir o seu móbile, a equipe que
montar o móbile mais bonito ou a equipe que montar o maior móbile. À medida que o jogo
avança, o professor deve certificar-se de que as classificações adotadas pelos grupos estão
sendo respeitadas quaisquer que sejam elas. O professor devem também criar oportunidades
educativas para enfatizar a classificação científica atualmente adotada.
No computador: por meio da interface do jogo (uma sopa de letrinhas), a criança ou a
equipe escolhe as letras que comporão o seu móbile. Para selecionar as letras a criança deve
buscá-las com a colher. Assim que a letra fique realçada em branco, basta clicar no cabo a
colher para confim ar a seleção e para que a letra apareça no guardanapo vermelho. A seleção
de letras pode ser apagada clicando-se no garfo ou na faca. Para imprimir as letras
selecionadas, basta clicar no cachorro branco da barra de navegação.
Fora do computador: todas as letras devem ser coloridas, coladas em cartolinas e
recortadas. Em seguida, respeitando a classificação adotada, as crianças pesquisam em livros
e revistas as imagens dos seres vivos que serão fixados nas respectivas letras. Por fim,
servindo-se de arame, cordão e madeira, os móbiles deverão ser montados.
Material necessário: cartolina, cola, tesoura, material para colorir, arame, pedaços de
madeira, barbante e papel para imprimir as letras.
Contextualização psicopedagógico: o jogo do móbile favorece a participação de todos
os alunos em uma perspectiva de trabalho cooperativo cujo desempenho coletivo,
compartilhado no grupo, incentiva, além da socialização, a troca de experiências.
Como apoio ao trabalho pedagógico com criança com deficiência mental, o jogo
favorece o desenvolvimento de habilidades normalmente bastante exigentes em termos de
preparação e de infraestrutura, tais como a organização- temporal, associação, organização do
pensamento e o desenvolvimento da linguagem. Este último aspecto, em particular, merece
127
destaque nesse jogo, tendo em vista que a criança é continuamente instigada a avançar em um
trabalho coletivo essencialmente fundamentado na comunicação e na expressão, tanto na
construção dos móbiles como em sua justificativa.
Feedback: Será dado pelo professor, visto que, a atividade faz uma interface com o
meio externo.
Figura 19 - Sair