1. O documento discute os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, incluindo suas definições, histórico e tecnologias. 2. A realidade virtual é definida como ambientes digitais gerados por computador que podem ser experienciados de forma interativa como se fossem reais, enquanto a realidade aumentada sobrepor informações digitais ao mundo real. 3. O documento traça o histórico da realidade virtual desde as primeiras propostas na década de 1950 até os sistemas modernos e discute os conceitos de imersão e presen
1. O documento discute os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, incluindo suas definições, histórico e tecnologias. 2. A realidade virtual é definida como ambientes digitais gerados por computador que podem ser experienciados de forma interativa como se fossem reais, enquanto a realidade aumentada sobrepor informações digitais ao mundo real. 3. O documento traça o histórico da realidade virtual desde as primeiras propostas na década de 1950 até os sistemas modernos e discute os conceitos de imersão e presen
1. O documento discute os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, incluindo suas definições, histórico e tecnologias. 2. A realidade virtual é definida como ambientes digitais gerados por computador que podem ser experienciados de forma interativa como se fossem reais, enquanto a realidade aumentada sobrepor informações digitais ao mundo real. 3. O documento traça o histórico da realidade virtual desde as primeiras propostas na década de 1950 até os sistemas modernos e discute os conceitos de imersão e presen
1. O documento discute os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada, incluindo suas definições, histórico e tecnologias. 2. A realidade virtual é definida como ambientes digitais gerados por computador que podem ser experienciados de forma interativa como se fossem reais, enquanto a realidade aumentada sobrepor informações digitais ao mundo real. 3. O documento traça o histórico da realidade virtual desde as primeiras propostas na década de 1950 até os sistemas modernos e discute os conceitos de imersão e presen
Baixe no formato PDF, TXT ou leia online no Scribd
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 8
REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA
1. Realidade Virtual
Aparentemente “Realidade Virtual” é um termo não há muita diferença entre conceitos,
contraditório. Como algo que é virtual poderia técnicas e tecnologias atuais e aqueles ser, em simultâneo, real? De fato, os ambientes utilizados em gerações anteriores da realidade virtuais são, simultaneamente, reais. São virtual. Os principais são discutidos a seguir. realidades diferentes, alternativas, criadas artificialmente, mas são percebidas pelos Há muitas definições de Realidade nossos sistemas sensórios da mesma forma Virtual (RV), algumas mais focadas em que o mundo físico à nossa volta: podem tecnologia, outras na percepção do usuário. emocionar, dar prazer, ensinar, divertir e Tori e Kirner (2006) definiram da seguinte responder às nossas ações, sem que precisem forma: existir de forma tangível (tocável). Até mesmo a tangibilidade já começa a fazer parte dos “A Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo, ambientes virtuais, tornando-os cada vez uma ‘interface avançada do usuário’ para menos distinguíveis da “realidade real”. acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a A tecnologia hoje permite o acesso a visualização de, e movimentação em, ambientes sintéticos, imersivos e de alta ambientes tridimensionais em tempo real e definição, que conseguem nos transportar a interação com elementos desse ambiente. para realidades alternativas, a baixo custo. Além da visualização em si, a experiência do Basta um smartphone de última geração e um usuário de RV pode ser enriquecida pela visor de papelão dobrável de custo irrisório estimulação dos demais sentidos como tato para termos acesso a experiências imersivas e audição.” que, há alguns anos, eram acessíveis a apenas poucos privilegiados com acesso a Aqui, usaremos a definição de Jerald equipamentos caríssimos. Mas na essência, (2015): “Realidade Virtual é definida como um fora a economia de escala e o aprimoramento ambiente digital gerado computacionalmente técnico (imagens com maior definição, que pode ser experienciado de forma sensores mais precisos, menos atrasos, etc.), interativa como se fosse real.” 1.1. Realidade Virtual: histórico possibilidade da imersão e da telepresença ao acoplar um head-mounted display (HMD) a Coube a um cineasta, na década de 1950, a duas câmeras, posicionadas na laje de um concepção do primeiro dispositivo que edifício, cujos movimentos eram diretamente propiciava a imersão dos sentidos do usuário controlados pelos da cabeça do observador em um mundo virtual tridimensional, a um usando o capacete no interior do edifício. As engenheiro, na década de 1960, a construção sensações, reações e movimentos do do primeiro capacete de RV e a um profissional observador remoto, e até mesmo o pânico ao misto de artista e cientista da computação, na olhar para baixo a partir do ponto de vista das década de 1980, a proposta do termo que se câmeras, foram similares aos que o observador consolidou como denominação da área tema teria, se efetivamente, estivesse no topo do deste livro. Como se vê, apesar de ser edifício. relacionada com tecnologia computacional de ponta, a Realidade Virtual não é uma área de Ainda, antes das citadas pesquisas do pesquisa tão recente quanto possa parecer, engenheiro Ivan Sutherland, na década de nem restrita a profissionais da computação. De 1950, o cineasta Morton Heilig, considerado fato, a RV trabalha na ponta do como a primeiro a propor e criar sistemas desenvolvimento científico e tecnológico, imersivos, já imaginava o “cinema do futuro” buscando sempre interfaces interativas mais (Heilig, 2002), chegando a produzir um próximas aos sentidos humanos. Contudo, o equipamento denominado SENSORAMA. No que hoje é considerado RV pode ser a interface Sensorama, o usuário era submetido a diversas padrão do computador do futuro, e realidade sensações, movimentos, sons, odores, vento e virtual passar a ser a denominação de alguma visão estereoscópica, que causavam uma nova tecnologia, que agora está sendo experiência de imersão até então inimaginável. concebida nos laboratórios de pesquisa. Hoje, Heilig não conseguiu transformar sua invenção diversas outras áreas de pesquisa e em sucesso comercial, mas certamente desenvolvimento também se apropriam e se semeou as ideias que levaram ao beneficiam dos avanços da tecnologia de RV, desenvolvimento do que hoje conhecemos como os jogos de computador, as interfaces como Realidade Virtual. homem-máquina e as artes.
O termo Realidade Virtual (RV) foi
cunhado no final da década de 1980 por Jaron Lanier (Biocca e Levy, 1995, p. 35), artista e cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos aparentemente antagônicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a essência dessa tecnologia: a busca pela fusão do real com o virtual. No entanto, foi muito antes da denominação definitiva que surgiram as primeiras propostas e os primeiros resultados que alicerçaram a Realidade Virtual. Na década de 1960, logo após criar o Sketchpad, sistema com o qual fincou as bases do que hoje conhecemos como computação gráfica, Ivan Sutherland passou a trabalhar no que chamou de “Ultimate Display” (Sutherland, 1965) (Packer e Jordan, 2002) e produziu, no final da década de 1960, o primeiro capacete de RV, precursor de uma série de pesquisas e desenvolvimentos. Figura 1. “SENSORAMA”, por: Morton Heilig (1960). Em um de seus experimentos mais 1.2. Realidade Virtual: Imersão e Presença interessantes, Sutherland demonstrou a Imersão e presença são dois conceitos “Presença é a ilusão perceptiva de não bastante relacionados com a RV e também mediação.” entre si. O primeiro é objetivo, enquanto o segundo é subjetivo. Tendo em vista o conceito de presença como ilusão de não existência de mediação, Imersão se refere a quão preciso designers, engenheiros, cientistas da determinado sistema computacional é ao computação, profissionais de Interface prover ao usuário a ilusão de uma realidade Humano-Computador (IHC), entre outros diferente daquela, na qual este se encontre, ou envolvidos com o desenvolvimento de seja, é o nível objetivo em que um sistema de ambientes virtuais e aplicações de RV envia estímulos aos receptores sensoriais telepresença, podem tomar decisões objetivas do usuário. (Slater e Wilbur, 1997). Portanto, é de redução da “visibilidade” da mídia. Ainda possível mensurar e comparar a qualidade que não se possa garantir a eficácia na imersiva de sistemas de RV. percepção subjetiva de 100% das pessoas, tais ações objetivas (digamos trocar a tela de TV Tipicamente as variáveis que definem por uma projeção “holográfica”) podem a imersão são (Cummings et al., 2012): contribuir para aumentar a percepção de presença na maioria dos participantes. ● Qualidade da imagem: realismo e Usando-se prototipagens e as técnicas de fidelidade da síntese de imagem, mensuração da percepção de presença (Laarni envolvendo resolução, frequência, et al., 2015) é possível avaliar estatisticamente, qualidade do mapeamento de por meio de experimentos controlados texturas, níveis de detalhamento. envolvendo representantes do público-alvo, o ● Campo de visão: campo de visão que o grau de impacto na percepção de presença de usuário consegue ter ao interagir com determinada decisão de projeto. o ambiente virtual. ● Estereoscopia: possibilidade ou não de Há 4 tipos de ilusão de presença o sistema prover visão estereoscópica. (Jerald, 2015): ● Rastreamento: graus de liberdade, precisão, tempo de resposta e outros ● Espacial: sentir-se em determinado atributos de qualidade do sistema de local. rastreamento. ● Corporal: sentir com um corpo. ● Física: poder interagir com os Presença é um estado de consciência: elementos do cenário. a percepção psicológica que o usuário tem de ● Social: poder se comunicar com os estar no ambiente virtual (Slater; Wilbur 1997). personagens do ambiente. Por ser uma percepção subjetiva, é muito difícil fazer uma avaliação objetiva de quão presente 1.3. Realidade Virtual: tecnologia um usuário está se sentindo em determinado ambiente. Por esse motivo a técnica mais A tecnologia de RV envolve todo o hardware difundida de se medir a percepção de utilizado pelo usuário para participar do presença é por meio de questionários. Há ambiente virtual. Estão incluídos aí os questionários padronizados e aceitos pela rastreadores, os capacetes ou HMDs, os comunidade de pesquisadores desse campo navegadores 3D, as luvas eletrônicas, os fones para se mensurar presença (Laarni et al., 2015). de ouvido, os dispositivos de reação e outros dispositivos específicos (Vince, 1995; Vince, São inúmeras as tentativas de definir 2004; Sherman e Craig, 2002). Várias técnicas presença. Lombard e Jones (2015) fazem uma têm sido utilizadas para monitorar a posição e boa revisão dessas definições. Neste livro a orientação de objetos no espaço usaremos uma delas, proposta por Lombard e tridimensional, mas um método bastante Ditton (Lombard e Ditton, 1997), pois tem como popular utilizado é o eletromagnético. Um referência as mídias, tema de interesse para transmissor estacionário emite sinais boa parte do público-alvo desta obra. Segue a eletromagnéticos, interceptados por um definição: detector conectado à cabeça ou mãos do usuário, revelando a posição relativa e para controle direto do mundo virtual. Um orientação entre emissor e receptor. Um rastreador acoplado no dorso da luva permite exemplo de uso dessa tecnologia é o HMD HTC monitorar sua posição e orientação. Um fone Vive. Há também soluções em que o emissor de ouvido conjugado permite explorar as encontra-se no capacete, como, por exemplo, diferenças de intensidade e de atrasos na no Oculus Rift. Geralmente, o alcance desses propagação do som entre dois ouvidos, rastreadores atinge poucos metros, gerando a sensação de sonorização restringindo seu uso. Além disso, os cabos de tridimensional. Isto permite que o usuário seja conexão com o capacete e luvas também induzido a movimentar-se na direção de uma restringem o alcance dos movimentos, fazendo fonte sonora virtual, fornecendo um elemento com que o usuário utilize outras técnicas de complementar importante para a obtenção de navegação dentro do mundo virtual como realismo dentro do mundo virtual. “sobrevoo” e “teletransporte”. A tecnologia dos dispositivos de reação envolve a área de atuação do tato e força, tanto nos sensores quanto nos atuadores. Isto inclui a habilidade de distinguir diferentes texturas de superfícies até forças variáveis, atuando sobre a mão, por exemplo. Como as mãos do usuário exercem um papel importante na interação com os objetos de um mundo virtual, espera-se que a colisão da mão com um objeto virtual gere um som e uma sensação de toque na mão.
1.4. Realidade Virtual: desafios
Ainda que já se encontre em um patamar
bastante evoluído, a ponto de poder ser Figura 2. Fone de ouvido H Odyssey. utilizada em treinamentos de cirurgia, tratamentos médicos, projetos de engenharia e Um HMD tem a função de ser imersivo, em parques de diversão, há ainda alguns isolando o usuário real. Seu projeto envolve desafios a serem vencidos pelos pesquisadores dois pequenos displays de cristal líquido com da área de Realidade Virtual. Listamos alguns dispositivos ópticos para fornecer um ponto dos principais, tendo como base Jerald (2015). focal confortável e propiciar visão estereoscópica. Um navegador 3D, também - Uncanny Valley conhecido como mouse 3D, tem a função de permitir a movimentação do usuário pelo O conceito de Uncanny Valley foi mundo virtual. Sua posição e orientação são proposto por Mori (1970) a partir de estudos monitoradas de forma parecida com aquela com robótica. Ele observou que à medida que usada no capacete. Além disso, o navegador os robôs vão ficando mais parecidos com também possui botões, usados para executar humanos, seja na aparência ou no funções especiais como agarrar objetos comportamento, as pessoas vão se sentindo tocados por um ícone controlado pelo mais confortáveis. Surpreendentemente, navegador. contudo, quando o realismo se aproxima muito de seres reais, as pessoas passam a sentir Uma luva, no que lhe concerne, forte aversão. É preciso ultrapassar esse ponto, permite monitorar o estado dos dedos da mão tornando os robôs quase que indistinguíveis de do usuário, por sensores como fibra ótica, por seres humanos para que essa aversão, o exemplo. As características de uma fibra ótica chamado uncanny valley, cesse. A colocada ao longo do dedo são alteradas com consequência relevante para designers de a flexão, permitindo a captura dos movimentos personagens virtuais é que é muitas vezes e sua transferência para uma mão virtual ou possível obter melhores resultados utilizando-se um estilo cartoon do que visual difere da proprioceptiva, interpreta buscando-se criar personagens quase realistas. como sinal de mal-estar ou alucinação, que pode causar reação de enjoo, num ato reflexo - Fidelidade natural visando expelir eventuais substâncias maléficas presentes no organismo. Assim como simular personagens que se aproximam da aparência e comportamento 1.5. Realidade Virtual: aplicações humanos pode levar a resultados piores que simulações menos realistas, a fidelidade à Embora seja imenso o potencial de aplicações realidade nem sempre é necessária ou a da RV, serão aqui relacionadas algumas das melhor solução na criação de ambientes principais (Vince, 1995) (Vince, 2004) virtuais. É possível induzir sensação de (Sherman, 2003). A parte 3 deste livro presença em ambientes, estilo cartoon, desde (capítulos 13 a 19) apresenta algumas destas e esses que respondam adequadamente aos também outras aplicações em maiores estímulos, os movimentos sejam realistas, a detalhes percepção de profundidade adequada, entre outras pistas que nossa mente identifica. O - Aplicações industriais fotorrealismo demanda altos custos e nem sempre dá os melhores resultados. O uso de CAD em aplicações industriais tem sido bastante difundido, sendo Os aspectos de fidelidade que podem desnecessário frisar a importância da ser observados durante o design de um visualização 3D de um objeto, antes de ser ambiente virtual, conforme Jerald (2015), são: produzido. A RV, entretanto, vai além, permitindo sua inspeção em tempo real e, ● Representação. Nível de qualidade da eventualmente, um alto grau de interação com simulação de um ambiente, podendo o objeto sob análise. Algumas aplicações chegar ao fotorrealismo. industriais de RV são: visualização de ● Interação. Grau de similaridade entre protótipos; treinamento; avaliação de fatores as reações físicas no ambiente virtual ergonométricos; simulação de montagens; e suas correspondentes no mundo real. simulação da dinâmica de estruturas ● Experiência. Grau de similaridade articuladas; análise de tensões; simulação do entre a experiência do usuário no processo produtivo; estudo de técnicas de ambiente virtual e que teria no engenharia; planejamento; túnel de vento correspondente ambiente real. virtual, etc.
- Ergonomia - Aplicações médicas e em saúde
Os dispositivos de entrada e saída Os computadores tiveram um grande
evoluíram bastante, mas ainda são impacto na medicina, desde a monitoração de desconfortáveis e pouco práticos. O uso pacientes até processamento de imagens contínuo de HMDs, por exemplo, pode provocar tomográficas tridimensionais. No entanto, as fadiga e desconforto. Além disso, algumas aplicações de RV na medicina foram muito pessoas mais sensíveis podem sentir enjoos ou além, possibilitando, por exemplo, o tonturas ao usar dispositivos imersivos. Isso treinamento cirúrgico em cadáveres virtuais. porque a mente monitora vários sinais do Algumas aplicações de realidade virtual na corpo que podem contradizer os estímulos medicina e saúde são: ensino de anatomia; visuais gerados pelo dispositivo imersivo. O visualização com RA; planejamento cirúrgico; corpo pode estar em repouso enquanto na RV simulação cirúrgica; terapia virtual; tratamento se move, o equilíbrio do corpo informado pelo de deficientes; fisioterapia virtual; cirurgias sistema vestibular pode ser incompatível com o pouco invasivas, etc. que ocorre no ambiente virtual, a convergência ocular pode indicar uma profundidade - Aplicações em arquitetura e enquanto o visor imersivo apresenta outra. projeto Quando a mente percebe que sua percepção Esta área utiliza-se intensamente de videogames que viabilizaram os chips de CAD e pode ser complementada com RV para: microprocessadores e alguns periféricos de RV projeto de artefatos; planejamento da obra; de baixo custo. Dentre as diversas aplicações, inspeção tridimensional em tempo real; além dos videogames tridimensionais com interação em tempo real; decoração de interação em tempo real, tem-se: turismo ambientes; avaliação acústica, etc. virtual; passeio ciclístico virtual; esportes virtuais; cinema virtual, etc. - Aplicações científicas 2. Realidade Aumentada Esta é uma vasta área que pode servir-se da RV para mostrar conceitos abstratos, comportamento de elementos muito grandes, como galáxias, ou muito pequenos, como estruturas atômicas, e outras características científicas. Dentre as diversas aplicações, tem-se: visualização de superfície planetárias; síntese molecular; visualização de elementos matemáticos; análise de comportamento de estruturas atômicas e moleculares; análise de fenômenos físico-químicos, etc.
- Aplicação em artes
A área de artes também pode receber
um grande diferencial com RV. Pinturas em relevo, esculturas, museus virtuais com A realidade aumentada (RA ou AR, na sigla em detalhes nas paredes e teto, além das próprias inglês) é a integração de elementos virtuais em obras de arte, música com instrumentos cenas reais, em geral, por meio de câmeras e virtuais, etc. são algumas das aplicações sensores de movimento. O recurso tem sido possíveis. Isto pode dar aos artistas e ao usada com frequência em aplicativos de redes público em geral dimensões jamais vistas ou sociais, com os filtros do Instagram e do sentidas, através da eliminação ou alterações Snapchat, por exemplo, e jogos como o das restrições reais, ou da ampliação da Pokémon GO. imaginação.
A tecnologia também pode ser
- Aplicações em educação utilizada para fins educacionais e profissionais, em áreas como design de produtos, marketing A área de educação tem muito a e engenharia. Com ela, é possível visualizar ganhar com RV, tanto no ensino convencional objetos tridimensionais no mundo real, em quanto no ensino à distância. Algumas geral, a partir de telas, como as do celular, ou aplicações incluem: laboratórios virtuais; com óculos translúcidos de RA. Ou seja, a encontros remotos de alunos e professores realidade aumentada é uma experiência para terem uma aula ou alguma atividade interativa do mundo real. coletiva; participação em eventos virtuais; consulta a bibliotecas virtuais; educação de A ferramenta pode ser construtiva excepcionais, etc. (agrega elementos ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). - Aplicações em entretenimento De modo geral, a realidade aumentada brinca com os sentidos do usuário e a percepção do Aplicações em entretenimento têm a que é real, por sensações imersivas. vantagem de atingir escalas de consumo 2.1. Realidade Aumentada: histórico bastante altas, viabilizando o lançamento de uma série de produtos. É o caso dos Em 1968, o informático Ivan Sutherland e realizando experimentos científicos; pode inventou o primeiro monitor usado na cabeça, entrar no banco virtual e manusear o terminal chamado “The Sword of Damocles”, que de atendimento virtual, da mesma maneira pavimentou o caminho para a tecnologia que que o faz com o equipamento real, e mesmo conhecemos hoje. conversar com o gerente, representado no ambiente por um humanoide virtual (avatar). O conceito só foi criado em 1990 pelo cientista e pesquisador norte-americano Da mesma maneira que a RV, a RA Thomas P. Caudell. Na época, ele trabalhava na pode ser aplicada às mais diversas áreas do área de pesquisa da Airbus, fabricante de conhecimento, em muitos casos com aviões comerciais. Em conjunto com David vantagens adicionais por se integrar Mizell, Caudell começou a explorar a ideia de simbioticamente com os ambientes reais. “ver através” da realidade virtual quando Qualquer atividade humana que necessita de estava desenvolvendo um manual de acesso à informação para melhor ser montagem de feixes de fios do Boeing 747. executada, pode se beneficiar da RA. Se esta informação for 3D e diretamente relacionada Dois anos depois, o cientista Louis com o ambiente em que se está, então a RA Rosenberg criou o primeiro sistema de tem o potencial de ser a melhor alternativa de realidade aumentada totalmente imersivo no solução. Laboratório de Pesquisa da Força Aérea dos Estados Unidos, dedicado ao treinamento de Essas aplicações consistem em: reparo tiro e pilotagem. mecânico, modelagem e projeto de interiores, cirurgia apoiada por computador, manufatura O jogo AR Quake, de 2000, foi o e diagnóstico de placas de circuito impresso, primeiro a trazer a tecnologia para a indústria montagem de equipamentos, experimentação dos games. Na AppStore, o primeiro a explorar de adornos, manutenção de instalações a realidade aumentada foi o Arcade Reality, de industriais, visualização de instalações 2009. embutidas, visualização de temperaturas em máquinas e tubos, ferramentas para educação e treinamento, exposições e museus virtuais, visualização de dados.
2.3. Realidade Aumentada: desvantagens e
limitações
As principais desvantagens das RA estão
associadas com a forma com que se promove a integração entre os dispositivos com o processamento e a tarefa em questão. Ou seja, não existem soluções prontas de como abordar uma determinada área. Muita pesquisa ainda precisa ser feita para analisar as formas mais intuitivas e naturais desta integração.
Figura 3. “The Sword of Damocles”. Isso reflete em sistemas com certas
limitações: como o foco ainda tem se voltado 2.2. Realidade Aumentada: aplicações para a interface com o sistema de RA, a oportunidade de explorar sistemas mais A RA permite ao usuário retratar e interagir inteligentes ou ainda, de explorar os próprios com situações imaginárias, como os cenários objetos reais da cena como recurso da de ficção, envolvendo objetos reais e virtuais aplicação tem sido esquecido (Wang et al., estáticos e em movimento. Com isto, o usuário 2016). Explorar estes objetos reais tem a pode visitar salas de aula e laboratórios vantagem de ser háptico, natural e intuitivo. virtuais, interagindo com professores e colegas Referências:
TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da
Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.
GOTO, Mattheus. O que é realidade
aumentada? Entenda a origem da tecnologia e como ela é usada. Época Negócios, [S. l.], 30 jul. 2022. Disponível em: https://epocanegocios.globo.com/Tudo-sobre/ noticia/2022/07/o-que-e-realidade-aumentada -entenda-origem-e-com-tecnologia-e-usada.ht ml. Acesso em: 29 out. 2022.