Combate Nas Sombras
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SombraS
CombatE
Sombreterna
nas
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Sombreterna
CombatE
nas
SombraS
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Sombreterna
Introdução
Este livro irá trazer
instruções básicas para
aplicar em conflitos e
embates nas situações
extremas da aventura.
A mecânica
simples de
Sombreterna RPG faz
com que as cenas de luta
e conflitos se tornem
fluídas e imersivas.
Crie tensão.
Role os dados.
Grite de euforia!
Criado por
Álec Oper
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Sombreterna
“
Os dados sempre querem
dizer algo. E quando
ninguém os ouvem...
Eles Gritam!
Álec Oper
Criador do Sombreterna RPG
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ATRIBUTOS
DO PERSONAGEM
Role 1d6 para cada atributo e marque os pontos como explicado
abaixo. você pode rolar 4d6 de uma só vez ou 1d6 por vez.
+1 Comum.
Talhe Explosão
Pressão +2 Talentoso(a).
Força, vigor, saúde, corpo,
resistência, fôlego, atletismo,
e todos os aspéctos físicos. +3 Incrívelmente hábil!
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Mecânica
central
A base de rolamento de dados
é sempre 2d6 + um Atributo
DELIMITANDO A
apropriado, contra uma DIFICULDADE DO
dificuldade que o Mestre TESTE
define. O maior sempre
vence. O Mestre define uma
dificuldade, essa dificuldade
Em geral, esta é a jogada pode ser estipulada de
mais habitual. Esta mecânica diversas maneira:
é usada para definir se uma
ação que envolve riscos e Rolada também no 2d6
consequências significativas somado os bônus do
foi bem sucedida ou não. Ambiente ou do NPC.
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Sorte
A Sorte do Personagem No momento da criação da
é a sorte do Jogador, pois ficha, o Jogador rola 1d6 se
durante a aventura, toda vez cair 5 ou 6 o Personagem
que o jogador lançar os dados começa com +1 de Sorte,
e cair um resultado crítico é qualquer outro número, a
assinalado +1 de Sorte ou -1 Sorte se inicia com ZERO.
quando for erro crítico.
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Combate
Existem três estágios que
acontecem durante um
combate, são eles:
A Iniciativa,
o Conflito (ataques e defesas)
e Pontos de Experiência.
Iniciativa
Antes do combate iniciar,
todos no campo de
batalha ou no ambiente do
conflito começam rolando
2d6+Destreza+Sorte,o maior
resultado começa com suas
ações e os turnos rodam
de forma descrescente até
o último personagem, que
foi quem tirou o menor
resultado na jogada de
iniciativa.
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Ataques e Defesas
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Experiência
Após o embate ter finalizado,
o vencedor ganha Pontos de
Experiência pelo combate
bem sucedido. Os pontos
que serão dados ao vencedor,
será decidido pelo Mestre de
acordo com a interpretação
em combate, estratgia,
criatividade, sorte nos dados
e outros fatores escolhidos
pelo narrador.
Manobras de Combate
Esquivar de Ataque:
2d6+Destreza Atordoar:
Precisa ser um ataque de concussão,
com uma pedra, porrete, clava,
Intimidar: martelo, soco ou semelhante.
2d6+Poder 2d6+Talhe (o alvo faz um teste de
resistência também 2d6+Talhe) o
maior resultado vence.
Agarrar:
2d6+Talhe
Regra: Só pode usar uma manobra caso no Turno passado, o personagem não
realizou nenhuma manobra, ou seja, só é possível fazer uma manobra em turnos
intercalados. Os oponentes também podem usar manobras.
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Triunfos
Um Triunfo é uma habilidade, Acrobacia Destreza
conhecimento, vantagem,
magia ou perícia que o Adestrar Animais Mente
personagem pode executar.
Atletismo Talhe ou Destreza
personagem.
Intuição Mente
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Senso de Direção
Olfato/Paladar Apurado
Visão Aguçada
Prontidão
Clericato
Boa Memória
Empatia
Resistencia a Venenos
Abrir Fechaduras
Herbalismo
Furtividade
Forja
Analisar Rariun
Resistência ao Frio
Resistência ao Calor
Meditação
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SombraS
Manual Base
de Combates
e Mecânicas
CombatE
de Dados
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Manual Base de Combates e Mecânicas de Dados
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