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Personagens 5º Nível

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RORAMIR

Anão, Guerreiro 5, Leal e Neutro


DV 5d10+20 ; PV 56
Inic. +1
Desloc. 6m
CA: 20 (+8 armadura, +1 Des, +1 broquel) (Surpreso:19, Toque:10)
Ataque base/Agarrar +8 corpo a corpo, +6 distância / +8 agarrar
Ataques: +10 (1d10+4, Machado de Guerra Anão +1) ou +6 (1d8+1, Mangual Leve) ou +3 (1d8,
Besta Leve O.P.)
QE: +2 Ofícios (itens de metal ou pedra), +2 em TRs contra Magias e Habilidades Similares à
Magia, +2 TRs contra venenos, Estabilidade (Ext), +4 Bônus de CA contra Gigantes, +2 Avaliação
(itens de metal ou pedra), Visão no escuro 18m (Ext), Ligação com pedras (Ext); +2 nos ataques
contra goblinóides;
TR: Fort +8, Ref +0, Von +2
Habilidades: For 16, Des 12, Con 18, Int 14, Sab 13, Car 9.

Perícias: Cavalgar +5, Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) +5, Escalar -2, Intimidar +3,
Natação -3, Observar +4, Ofícios (Alvenaria) +5.
Talentos: Arma de Madeira Mágica (Regional: Tollon), Ataque Poderoso, Especialização em Arma:
Machado de Guerra Anão, Foco em Arma: Machado de Guerra Anão, Trespassar, Trespassar
Maior, Usar Armas Simples, Usar Armadura Leve, Usar Armadura Media, Usar Armadura Pesada,
Usar Escudo de Corpo, Usar Escudos.
Idiomas: Anão, Valkar, Gigante, Orc

Armas: Machado de Guerra Anão +1; Mangual Leve; Besta Leve O.P.; Virotes (50).
Armaduras: Armadura de Batalha.
Escudos: Broquel.
Equipamento: 321 PO, 6 PP, 10 PC; Kit de escalada; Traje de viajante; Rações de viagem (5 dias);
Lanterna furta-fogo; Algibeira; Arpéu; Cantil; Corda de seda (15m); Cobertor de inverno; Martelo;
Mochila; Óleo (1/2 litro); Pá; Porta mapas; Saco; Saco de dormir; Sabão (0,5kg); Vela (10);
Pederneira e Isqueiro; Adaga.
Montaria: Cavalo de guerra pesado.
Itens Mágicos: Sacola Prestativa de Heward; Poção de Curar Ferimentos Moderados (2); Poção de
Curar Ferimentos Leves (7); Poção de Natação; Mão do Mago.

1
WONG LEE
Humano, Monge 5, Leal e Bom
DV 5d8+5; PV 39
Inic. +3
Desloc.12m
CA: 17 (+3 Des, +1 Braçadeiras, +2 Sab, +1 Monge) (Surpreso: 14, Toque: 16)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +5, distância +6 / agarrar +5
Ataques: +6 (1d6+3 Bordão O.P.) ou +5 (1d6+2 Kama) ou +5 (1d6+2 Nunchaku) ou +6 (1d2+2
Shuriken) ou +5 (1d8+2 Ataque Desarmado)
Rajada de Golpes: 2 ataques; bônus: +4 (corpo a corpo, +5 se for com o bordão) ou +5 (à
distância), dano: 1d6+2 Bordão O.P. 1d6+2 Kama ou 1d6+2 Nunchaku ou 1d2+2 Shuriken ou
1d8+2 Desarmado
Q.E.: Rajada de Golpes, Evasão, Mente Tranqüila, Ataque Chi (mágico), Queda Suave (6m), Pureza
Corporal.
TR: Fort +5, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 14, Des 16, Con 13, Int 13, Sab 15, Car 11.

Perícias: Acrobacia +11, Atuação (Instrum. de Sopro) +4, Cavalgar +4, Conhecimento (Historia)
+3, Diplomacia +5, Equilíbrio +10, Escalar +7, Ouvir +15, Saltar +11, Sentir Motivação +6
Talentos: Foco em Perícia, Ouvir (Regional: Deheon), Ataque Atordoante (6x/dia, CD14), Ataque
Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Lutar as Cegas, Prontidão, Punhos de Ferro (Punhos e
Espadas, 1d4 de dano adicional em ataque desarmado, 5x/dia).
Idiomas: Valkar, Goblin

Armas: Bordão O.P., Nunchaku, Shuriken (25), Kama


Equipamento: 52 PO; 2 PP; 6 PC; Traje de monje; Racoes de viagem (5 dias); Cantil; Mochila;
Saco; Saco de dormir; Vela (6); Pederneira e Isqueiro;
Montaria: Cavalo leve
Itens Mágicos: Sandálias do Salto Felino (do suplemento Punhos e Espadas, causa o dobro do
dano normal numa investida, uma voadora, deve possuir 5 Grad. em Saltar ou Acrobacia);
Braçadeiras da Armadura +1; Bandana da Ferocidade (do suplemento Punhos e Espadas,
consciente entre -1 e -9 PV, inconsciente por dano de contusão somente quando exceder os PVs
restantes por 10 pontos ou mais); Poção de Punhos Flamejantes (5) (do suplemento Punhos e
Espadas,1d6 de dano de fogo para ataques desarmados, dura 3 minutos); Poção de Curar
Ferimentos Leves (5); Poção de Vitalidade Ilusória (do suplemento Punhos e Espadas, concede
1d10+3 ptos. De vida temporários, dura 3 horas).

2
LÊNIN SILVAN
Elfo, Bardo 5, Caótico e Bom
DV 5d6+5; 31 PV
Inic. +3
Desloc. 9m
CA: 18 (+3 Des, +4 Armadura, +1 Escudo) (Surpreso: 15, Toque: 13)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +4, distância +6 / agarrar +4
Ataques: +5 (1d6+1 Sabre O.P.) ou +4 (1d6+1 Maça Leve) ou +7 (1d8 Besta Leve O.P.)
QE: Visão na Penumbra (12m), Sentir Portas Secretas, Música de Bardo (9x/dia), Conhecimento
de Bardo (+6), Música de Proteção, Fascinar, Inspirar Coragem +1, Inspirar Competência.
TR: Fort +2, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 13, Des 16, Côn 13, Int 12, Sab 11, Car 20.

Perícias: Abrir Fechaduras +5, Arte da Fuga +4, Atuação (Instrum. de Cordas) +13, Atuação
(Percussão) +7, Cavalgar +5, Conhecimento (Arcano) +2, Conhecimento (Geografia) +5,
Conhecimento (Historia) +5, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +5, Disfarces +7, Esconder-se +5,
Furtividade +5, Observar +6, Prestidigitação +5, Procurar +3
Talentos: Aventureiro Nato (Regional: Petrynia – aumento em Carisma), Canção Prolongada
(Inspirar Coragem e Grandeza duram 5 rodadas após o fim, Inspirar confiança dura 2 min.),
Musica Adicional (+4 usos/dia), Usar Arma Simples, Usar Armadura Leve, Usar Escudos.
Idioma: Valkar, Élfico
Armas: Sabre O.P.; Maca Leve; Besta Leve O.P..

Armaduras: Camisão de Mithral


Escudos: Broquel
Equipamento: 187 PO; 6 PP; Adaga; Virotes (50); Bolsa de componentes de magia; Ferramentas
de ladrão; Kit de disfarces (50 gp); Alaúde O.P.; Traje de entretenimento); Rações de viagem (5
dias); Algibeira; Cantil; Saco de dormir; Saco; Pederneira e Isqueiro; Lanterna coberta; Óleo (1/2
litro); Cobertor de inverno; Anzol; Cavalo leve; Antídoto (3); Bastão solar (2).
Montaria: Cavalo Leve.
Itens Mágicos: Mochila de Carga Tipo I; Amuleto do Quaal, Chicote; Bolsa de Truques Cinza;
Chapéu do Disfarce; Poção de Curar Ferimentos Leves (5); Poção de Curar Ferimentos Moderados;
Poção de Ataque Certeiro; Poção de Recuo Acelerado; Varinha de Globos de Luz (Cargas: 20).

Magias: Nível 0 (CD 15, 3/dia): Canção de Ninar, Consertar, Mãos Mágicas, Pasmar,
Prestidigitação, Som Fantasma; Nível 1 (CD 16, 5/dia): Área Escorregadia, Confusão Menor,
Curar Ferimentos Leves, Queda Suave; Nível 2 (CD 17, 2/dia): Acalmar Emoções,
Cegueira/Surdez, Poeira Ofuscante.

3
MARUK
Meio-orc, Bárbaro 5, Caótico e Bom
DV 5d12+10; PV 56
Inic. +2
Desloc. 12m
CA: 19 (+2 Des, +4 Armadura, +3 Escudo) (Surpreso: 19, Toque: 12)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +10, distância +7 / agarrar +8
Ataques: +9 (1d8+3 Machado de Guerra O.P.) ou +8 (1d4+3 Manoplas com cravos) ou +8 (1d8+3
Martelo de combate) ou +5 (1d10 Besta Pesada Dupla)
QE: Visão no escuro 18m, Movimento Rápido, Analfabeto, Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
Sentir Armadilhas +1, Fúria (4x/dia).
TR: Fort +6, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 21, Des 15, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 9.

Perícias: Cavalgar +3, Equilíbrio +2, Escalar +3, Intimidar +5, Natação +5, Ouvir +5, Saltar +10,
Sobrevivência +9
Talentos: Amigo das Árvores (Regional: União Púrpura), Fúria Adicional (+2x), Fúria Assustadora
(do suplemento Mestres Selvagens, 1 alvo a até 9m quando entrar em fúria, Vontade CD 11, falha
fica abalado), Usar Arma Simples, Usar Armadura Leve, Usar Armadura Media, Usar Escudos.
Idioma: Valkar, Orc

Armas: Machado de Batalha O.P.; Martelo de Combate; Manoplas com Cravos (Manoplas da força
de Ogro especiais); Besta Pesada Dupla (besta pesada com dois arcos paralelos um sobre o outro.
Pode disparar cada virote com uma jogada de ataque independente, como se fossem 2 bestas, ou
os dois ao mesmo tempo numa só jogada de ataque).
Armaduras: Camisão de Cota de Malha
Escudos: Escudo Grande de Aço +1
Equipamento: 237 PO; 8 PP; 9 PC; Traje de viajante ; Rações de viagem (5 dias); Estrepes;
Algibeira; Cantil; Cobertor de inverno; Mochila; Pederneira e Isqueiro; Saco de dormir; Tocha;
Virotes (50).
Montaria: Cavalo de guerra pesado.
Itens Mágicos: Poção de Ataque Certeiro; Manoplas da Forca do Ogro (feita pelo halfling); Poção
de Curar Ferimentos Moderados (3); Poção de Curar Ferimentos Leves (7); Poção de Ataque
Certeiro; Poção de Velocidade; Poção de Vitalidade Ilusória .

4
SOORIN VANBERG
Humano, Mago 5, Neutro
DV 5d4+10; 27 PV
Inic. +2
Desloc.9m
CA: 13 (+2 Des, +1 Deflexão) (Surpreso: 12, Toque: 13)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +3, distância +4 / agarrar +3
Ataques: +3 (1d4+1 Adaga) ou +4 (1d8 Besta Leve) ou +3 (1d6+1 Bordão)
TR: Fort +3, Ref +3, Von +5
Habilidades: For 13, Des 15, Côn 14, Int 17, Sab 12, Car 11.

Perícias: Concentração +10, Conhecimento (Arcano) +11, Decifrar Escrita +11, Equilíbrio +6,
Identificar Magia +13, Ofícios (Alquimia) +9.
Talentos: Resistência a Doenças (Regional: Lomatubar), Invocar Familiar, Escrever Pergaminhos,
Estender Magia, Limite Adicional (+1 magia de 2º nível por dia), Magia sem Gestos, Modelar Magia
(Linhagens e Tomos, troca área da magia para uma das seguintes: cilindro (3m raio, 9m altura),
cone (12m), 4 cubos de 3m, círculo (dispersão 6m raio) ocupa um espaço de 1 nível acima).
Idioma: Valkar, Dracônico, Abissal, Celestial

Armas: Adaga; Bordão; Besta Leve; Virotes (10).


Equipamento: 94 PO; Grimório de mago; Bolsa de componentes de magia; Laboratório de
alquimista; Traje de plebeu; Cavalo leve; Rações de viagem (5 dias); Cantil; Porta mapas; Vela (10);
Pederneira e Isqueiro; Sabão (0,5kg); Saco; Saco de dormir; Pergaminho, folha (10); Algibeira;
Cobertor de inverno; Tinta; Caneta tinteiro.
Montaria: Cavalo leve.
Itens Mágicos: Varinha de Detectar Magia (NC 1 Cargas 27); Varinha de Armadura Arcana (NC 1
Cargas 30); Varinha de Invocar Criaturas I (NC 1 Cargas 10); Anel de Proteção +1; Colar das Bolas
de Fogo Tipo I; Poção de Curar Ferimentos Leves (6); Poção de Curar Ferimentos Moderados (6);
Poção de Vitalidade Ilusória; Pergaminho de Cerrar Portas (NC 5, 2x); Pergaminho de Agilidade do
Gato (NC 3, 2x); Pergaminho de Identificação (NC 5, 2x); Pergaminho de Vôo (NC 5).

Magias Conhecidas: (4/4/3/2): Nível 0: Abrir/Fechar, Brilho, Chamas Dançarinas, Consertar,


Detectar Magia, Detectar Venenos, Globos de Luz, Ler Magias, Luz, Mãos Mágicas, Marca Arcana,
Mensagem, Pasmar, Prestidigitação, Raio de Acido, Raio de Gelo, Resistência, Romper Morto-Vivo,
Som Fantasma, Toque da Fadiga; Nível 1: Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Escudo Arcano,
Identificação, Mãos Flamejantes, Míssil Mágico, Raio do Enfraquecimento, Toque Chocante; Nível
2: Esfera Flamejante, Levitação, Reflexos, Teia; Nível 3: Bola de Fogo, Dissipar Magias.
Magias Preparadas: (4/4/4/2): Nível 0 (CD 13): Abrir/Fechar, Luz, Mensagem, Prestidigitação;
Nível 1 (CD 14): Mãos Flamejantes, Míssil Mágico, Raio do Enfraquecimento, Toque Chocante;
Nível 2 (CD 15): Mãos Flamejantes (1º Nível, Moldar Magia), Aumentar Pessoa (1º nível,
Estendida), Reflexos, Teia; Nível 3 (CD 16): Bola de Fogo, Esfera Flamejante (2º nível, Estendida).

Jamian (familiar corvo), ND 1/6; Animal Miúdo; DV 5d8; PV 13; Inic. + 2; Desl. 3m, Vôo, Bom
12m; CA 17 (+3 Nat., +2 Des, +2 Tam.); Atk -1 base CaC, + 6 base Dist.; +6 (1d5-2, Garra); QE:
Visão na Penumbra; Tendência N; TRs Fort + 2, Ref + 4, Von + 6; FOR 1, DES 15, CON 10, INT 8,
SAB 14, CAR 6.
Perícias: Concentração +10, Equilíbrio +6, Esconder-se +10, Observar +5, Ouvir +3.
Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão, Evasão Aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo
Empático, Transmitir Magias de Toque, Falar com Mestre.
Idioma: Comum.

5
SELÂNIO MALTUS
Meio-elfo, Druida [Allihanna] 5, Neutro e Bom
DV 5d8.5; PV 38
Inic. +2
Desloc. 4,5m
CA: 16 (+2 Des, +3 Armadura, +1 Escudo) (Surpreso: 14, Toque: 12)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +4, distância +5 / agarrar +4
Ataques: +4(1d6+1 Clava) ou +4 (1d8+1 Lança) ou +5 (1d4+1 Funda) ou +5 (Pedra Trovão)
QE: Companheiro Animal, Senso da Natureza, Empatia com a Natureza (+6 de bônus), Caminho
da Floresta, Rastro Invisível, Resistir à Tentação da Natureza, Forma Selvagem (3x/dia, animais
pequenos ou médios), Visão na Penumbra (12m), Sentir Portas Secretas.
TR: Fort +5, Ref +3, Von +8
Habilidades: For 12, Des 14, Côn 12, Int 11, Sab 18, Car 13.

Perícias: Adestrar Animais +9, Concentração +3, Conhecimento (Natureza) +15, Diplomacia +3,
Identificar Magia +6, Observar +5, Obter Informação +3, Ouvir +5, Procurar +1, Sobrevivência
+14.
Talentos: Foco em Perícia, Conhecimento Natureza (Regional: Sambúrdia), Forma Selvagem
Adicional (+2x/dia), Magia Natural, Usar Armadura Leve, Usar Armadura Media, Usar Escudos,
Voz de Allihanna (Divino, Allihanna).

Armas: Clava; Lança; Pedra do trovão; Funda.


Armaduras: Corselete de Couro +1
Escudos: Broquel
Equipamento: 78 PO; 4 PP; 9 PC; Balas de Funda (20); Adaga; Bolsa de componentes de magia;
Visco e azevinho; Símbolo sagrado, madeira; Traje de plebeu; Rações de viagem (5 dias); Algibeira;
Cantil; Cobertor de inverno; Mochila; Pederneira e Isqueiro; Saco; Saco de dormir; Tocha (1).
Montaria: Companheiro Animal (Urso Negro)
Itens Mágicos: Trombeta das Névoas; Periapto da Sabedoria +2; Poção de Curar Ferimentos Leves
(2); Pergaminho de Restauração Menor (NC 3, 2x); Pergaminho de Torcer Madeira (NC 3);
Pergaminho de Vigor do Urso (NC 3); Pergaminho de Detectar Venenos (NC 1, 2x); Pergaminho de
Detectar Magia (NC 1, 2x); Varinha de Curar Ferimentos Leves (NC 1) (Cargas: 30); Pergaminho de
Bom Fruto (NC 5, 5x).

Magias Preparadas (5/4/3/2): Nível 0 (CD 14) Brilho, Criar Água, Curar Ferimentos Menores,
Detectar Venenos, Purificar Comida e Água; Nível 1 (CD 15): Bom Fruto, Constrição, Curar
Ferimentos Leves, Fogo das Fadas; Nível 2 (CD 16) Lamina Flamejante, Pele de Arvore,
Restauração Menor; Nível 3 (CD 17): Convocar Relâmpagos, Envenenamento.

Smokey (Urso Negro), ND 2; Animal Médio; DV 3d8+6 ; PV 19; Inic. + 1; Desl. 12m; CA 13 (+1
Des, +2 Nat.); Atk + 6 base CaC, + 3 base Dist.; +6/+1 (1d4+4, 2 Garras; 1d6+2, Mordida); QE:
Faro (Ext), Visão na Penumbra (Ext); Tend. N; TRs Fort + 5, Ref + 4, Von + 2; FOR 19, DES 13,
CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6.
Perícias: Natação +8, Observar +4, Ouvir +4, Saltar +8.
Talentos: Corrida, Tolerância, Vínculo, Partilhar Magias.
Truques: Atacar, Ficar, Rastrear, Recuar, Acompanhar, Seguir, Cavalgar (tarefa).

6
CASSIUS
Minotauro, Guerreiro 3 (NEP 5), Leal e Neutro
DV 3d10+12 ; PV 37
Inic. +1
Desloc. 6m
CA: 23 (+8 armadura, +1 Des, +2 escudo, +2 natural) (Surpreso:22, Toque:10)
Ataque base/Agarrar +7 corpo a corpo, +4 distância / +7 agarrar
Ataques: +10 (1d10+6, Espada Bastarda +2) ou +4 (1d10, Besta Pesada)
QE: Medo de Altura
Habilidades: For 19, Des 13, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 6.

Perícias: Conhecimento (Historia) +1.5, Intimidar +1, Saltar -7.


Talentos: Ataque Poderoso, Bairrista, Foco em Arma: Espada Bastarda, Trespassar, Usar Arma
Exotica: Espada Bastarda, Usar Arma Simples, Usar Armadura Leve, Usar Armadura Media, Usar
Armadura Pesada, Usar Escudo de Corpo, Usar Escudos.
Idiomas: Valkar, Minotauro

Armas: Espada Bastarda +2; Besta Pesada; Virotes (50).


Armaduras: Armadura de Batalha.
Escudos: Escudo grande de aço.
Equipamento: 321 PO, 6 PP, 10 PC; Kit de escalada; Traje de viajante; Rações de viagem (5 dias);
Lanterna furta-fogo; Algibeira; Arpéu; Cantil; Corda de seda (15m); Cobertor de inverno; Martelo;
Mochila; Óleo (1/2 litro); Pá; Porta mapas; Saco; Saco de dormir; Sabão (0,5kg); Vela (10);
Pederneira e Isqueiro; Adaga.
Montaria: Cavalo de guerra pesado.
Itens Mágicos: Sacola Prestativa de Heward; Poção de Curar Ferimentos Moderados (2); Poção de
Curar Ferimentos Leves (7); Poção de Natação; Amuleto da saúde +2.

7
ELASSAR
Halfling, Feiticeiro 5, Neutro
DV 5d4+5; 21 PV
Inic. +3
Desloc.9m
CA: 15 (+3 Des, +1 Braçadeiras, +1 Tamanho) (Surpreso: 12, Toque: 14)
Ataque base/Agarrar corpo a corpo +1, distância +6 / agarrar +1
Ataques: +1 (1d4-2 Adaga) ou +3 (1d6 Besta Leve)
QE: +2 bônus contra medo; +1 nos ataques com armas de arremesso
TR: Fort +3, Ref +3, Von +5
Habilidades: For 6, Des 16, Côn 13, Int 10, Sab 12, Car 16.

Perícias: Blefar +6, Concentracao +9, Conhecimento (Arcano) +7, Escalar +0, Esconder-se +7,
Furtividade +7, Identificar Magia +8, Ouvir +3, Saltar -6.
Talentos: Aumentar Magia, Foco em Magia: Evocação, Magias em Combate, Usar Arma Simples.
Idioma: Valkar, Halfling

Armas: Adaga; Besta Leve; Virotes (10).


Equipamento: 94 PO; Bolsa de componentes de magia; Traje de plebeu; Cão de montaria; Rações
de viagem (5 dias); Cantil; Porta mapas; Vela (10); Pederneira e Isqueiro; Saco; Saco de dormir;);
Algibeira; Cobertor de inverno.
Montaria: Cavalo leve.
Itens Mágicos: Varinha de Detectar Magia (NC 1 Cargas 27); Varinha de Armadura Arcana (NC 1
Cargas 30); Varinha de Invocar Criaturas I (NC 1 Cargas 10); Braçadeiras da Armadura +1; Poção
de Curar Ferimentos Leves (6); Poção de Curar Ferimentos Moderados (6); Poção de Vitalidade
Ilusória; Pergaminho de Cerrar Portas (NC 5, 2x); Pergaminho de Agilidade do Gato (NC 3, 2x);
Pergaminho de Identificação (NC 5, 2x).

Magias Conhecidas: (6/7/5): Nível 0: Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Maigas, Marca
Arcana, Raio de Gelo, Toque da Fadiga; Nível 1: Causar Medo, Enfeiticar Pessoa, Missil Magico,
Queda Suave;e; Nível 2: Chama Continua, Invisibilidade.

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