RPG Ocultista
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Ocultista Aberrações Malditas
Os ocultistas surgem a partir de uma maldição, suas
origens podem ser várias, desde fatores hereditários até
Cantarolando em uma linguagem desconhecida enquanto experimentos ritualísticos. Uma característica comum
balança os braços e as mãos em movimentos coordenados, entre as criaturas oriundas desta classe é a Mácula do
um meio elfo de olhos esbranquiçados e tatuagens por toda Ocultista, uma marca que eles carregam em si e os
extensão do corpo faz com que a estátua da praça principal identificam como tal. De modo geral, os ocultistas têm um
da cidade desça de seu pedestal e adote posição de guarda à estigma muito negativo nas sociedades, que os consideram
sua frente, afrontando um grupo de humanos que o como aberrações e, por vezes, até os caçam, fazendo com
caçoavam. que muitos optem por viver na escondidos nos submundos
das cidades ou como nômades, comumente também são
Depois de ser atingido por dezenas de flechas e golpes de vistos trabalhando como mercenários ou contrabandistas.
espada, um humano, empunhando um montante em seu
braço demoníaco, persegue o último sobrevivente de um Outros, mais obstinados e gananciosos, buscam poder
bando de mercenários que havia confrontado. O soldado, através de seus rituais poderosos aprendidos através de
aterrorizado, balança sua arma na tentativa de afugentar conhecimentos milenares oriundos de outros planos. Estão
seu algoz, que continua caminhando ao seu encontro. constantemente em busca de relíquias, registros ou
entidades milenares que possam aumentar seu poder
Espreitando por entre as sombras, o jovem halfling com concedendo maior controle sobre sua maldição.
chifres curtos observa um homem embriagado sair de uma
taverna. O bêbado anda cambaleante pelas ruas e é A magia e as habilidades dos ocultistas advêm da maldição
acompanhado silenciosamente pelo pequenino que o que carregam em si, de modo que sua utilização drene
persegue envolto pela escuridão. Em um movimento hábil parte da sanidade do seu portador. Caso a sanidade de um
o halfling corta o saco de moedas de ouro pendurado em ser oriundo desta classe se esvaia, ele poderá se
seu coldre e o esconde em suas vestes. O humano, que autoflagelar, atacar aliados, fugir amedrontado ou até
ouviu o som propagado pelo corte, virou-se a tempo de ver paralisar. Entretanto, quando executadas com cautela, são
uma criatura com chifres ser engolida pelas sombras. capazes de desequilibrar um combate.
O Ocultista
Bônus de Truques Magias Espaços Nível de Maldições
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia Magia conhecidas
1º +2 Ser aberrante, Magia Negra 2 1 1 1º 0
2º +2 Poder, Golpe baixo, Especialização 2 1 1 1º 1
3º +2 Característica de Ser aberrante 2 2 2 2º 2
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade 3 3 2 2º 2
5º +3 Ataque extra 3 4 2 3º 3
6º +3 Presença Inquietante 3 5 2 3º 3
7º +3 Característica de Ser aberrante 3 6 2 4º 4
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 2 4º 4
9º +4 – 3 8 2 5º 5
10º +4 Sangue Ruim 4 8 2 5º 5
11º +4 Característica de Ser aberrante 4 9 3 5º 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 9 3 5º 6
13º +5 – 4 10 3 5º 6
14º +5 Sentidos Aguçados 4 10 3 5º 6
15º +5 Característica de Ser aberrante 4 11 3 5º 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 7
17º +6 – 4 12 4 5º 7
18º +6 Véu das Sombras 4 12 4 5º 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 4 5º 8
20º +6 Obrador Pestilento 4 13 4 5º 8
Luta pela sobrevivência Poder Profano
No 1° nível, a maldição que corrompeu sua alma lhe Você tem que aprender a controlar sua maldição enquanto
concede habilidades únicas e abomináveis, escolha entre: desenvolve sua compreensão sobre ela, ganhando poderes
Xamânica, Beligerante ou Gatuna, cada um deles é através da canalização deste poder profano.
detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º No 2º nível, você aprende um poder de sua escolha a partir
nível. da lista no final desta descrição da classe. À medida que
você ganha níveis nesta classe, você aprende poderes
Magia Negra adicionais, como mostrado na coluna Poderes Conhecidos
da tabela do Ocultista.
A sua maldição o uniu para sempre às forças das trevas,
que em troca lhe deram a habilidade de lançar feitiços. Quando você ganha um nível, você pode escolher um dos
poderes que você conhece e substituí-lo por outro poder
Truques para o qual você cumpre os pré-requisitos. Você aprende
uma maldição adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º,
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias
16º e 20º níveis.
de Ocultista. Você aprende truques de ocultista adicionais
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Ocultista. Maldições do ocultista
Se uma maldição tiver pré-requisitos, você deve possuí-los
Espaços de Magia para que possa aprendê-la. O pré-requisito de nível das
maldições se refere ao nível de ocultista, não ao nível de
A tabela O Ocultista mostra quantos espaços de magia você personagem.
possui. A tabela também mostra qual o nível desses
espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo Marca da Perdição
nível. Para conjurar uma magia de ocultista de 1° nível ou Durante 1 minuto, sempre que você causar dano a um
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você inimigo com a marca da perdição ele sofre uma
recobra todos os espaços de magia gastos quando você quantidade de dano psíquico adicional equivalente ao seu
completa um descanso curto ou longo. modificador de Carisma (mínimo 1).
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois
espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1°
Drenar Vitalidade
nível infligir ferimentos, você deve gastar um desses Pré-requisito: 5º nível de ocultista
espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. Metade do dano causado pelo seu próximo acerto lhe é
concedido como pontos de vida temporário. Se o inimigo
Feitiços Conhecidos do 1º Nível e Superiores não possuir sangue, assim como os mortos-vivos e os
construtos, a maldição não funcionará.
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
escolha, da lista de magias do ocultista. A coluna Magias Câmbio Vital
Conhecidas na tabela O Ocultista mostra quando você Pré-requisito: 3º nível de ocultista
aprende mais magias de ocultista, à sua escolha, de 1° nível
Quando um companheiro que esteja a até 3m de você for
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
atingido por um golpe, você pode usar a sua reação para
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na
conjurar essa maldição. Role 1d10 (equivalente ao seu dado
coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
de vida) para subtrair do dano causado pelo inimigo e
alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
magia de ocultista, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além reivindicá-lo para si. Atenção: você deve anunciar a
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você utilização da maldição antes da rolagem do dano. Caso o
pode escolher uma magia de ocultista que você conhece e dano recebido pelo seu companheiro seja inferior ao
substituí-la por outra magia da lista de magias de ocultista, número obtido em sua rolagem no d10, prevalecerá, ainda
que também deve ser de um nível ao qual você tenha assim, o número obtido na rolagem da maldição.
espaços de magia. Mau Agouro
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Habilidades de Conjuração
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve
de ocultista, portanto, você usa seu carisma sempre que ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataque que
para definir a CD dos testes de resistência para as magias ele fizer contra você serão com desvantagem.
de ocultista que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
Psicodualidade
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura
modificador de Carisma dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que ela lhe
Modificador de ataque de magia = seu bônus de infligir. Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge,
proficiência + seu modificador de Carisma essa maldição causa dano psíquico à criatura amaldiçoada
igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição
Foco de conjuração dura um número de rodadas igual ao seu modificador
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 Carisma (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade um
do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
magias de ocultista. recuperar suas cargas após um descanso longo.
Retaliação Funesta
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Quando uma criatura a 1,5 metro de você e que você puder
atingir você com um ataque, você pode usar sua reação
para amaldiçoá-la com a retaliação funesta, somando mais
2d8 ao dano causado em seu próximo ataque contra esse
inimigo. Você pode utilizar essa maldição o mesmo número
de vezes que o seu modificador de Carisma (mínimo 1).
Ataque Assombroso
Pré-requisito: 14º nível de ocultista
Uma vez em cada turno, quando você ataca uma criatura
com um golpe de arma corpo-a-corpo, você pode forçá-la a
fazer um teste de Carisma (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) no lugar do
dano normal do ataque. Se o adversário falhar no teste, o
alvo fica com a condição amedrontado até o seu próximo
turno.
Pressentir Batalha
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso,
na primeira rodada de combate, você tem vantagem em
salvaguardas de destreza.
Comunhão com as Sombras Desvanescer
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Pré-requisito: 14º nível de ocultista
Você aprendeu como se fundir nas sombras ao seu redor.
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
Você pode se esconder como uma ação bônus em seu
inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve
turno.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador Movimento das Sombras
de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataque que Pré-requisito: 7º nível de ocultista
ele fizer contra você serão com desvantagem.
Enquanto você está em luz fraca ou escuridão, você ignora
Escalar em Pé terrenos difíceis.
Você ganha a habilidade sobrenatural de andar em
Visão Diabólica
paredes. Sua velocidade de escalada é igual à sua
velocidade de caminhada. Além disso, sempre que você Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano igual quanto natural, com um alcance de 36 metros.
ao seu nível nesta classe. Conhecimento Compartilhado
Perseguidor Sombrio Você pode ler e compreender todas as escritas.
Você é uma abominação que espreita no escuro. Você Resistência Natural
ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem em Pré-requisito: 6º nível de ocultista
testes de furtividade que dependem da visão enquanto na
penumbra ou escuridão. A maldição transforma sua pele em uma carcaça resistente.
Você recebe um bônus de +1 na CA para ataques
Agilidade Nefasta perfurantes, cortantes ou contundentes, salvo em caso de
Pré-requisito: 3º nível de ocultista ataques mágicos.
Sua maldição aumenta sua velocidade natural. Você pode Presságio Fugaz
realizar disparada como uma ação bônus em seu turno. Pré-requisito: 10º nível de ocultista
Andarilho das Sombras Como uma reação, você impõe desvantagem ao próximo
Pré-requisito: 6º nível de ocultista e Agilidade Nefasta ataque que você sofreria, antevendo os movimentos do
inimigo. A maldição deve ser anunciada antes da rolagem
Se você não se mover na sua jogada, você pode se
dos dados. Você pode usar essa habilidade um número de
teletransportar entre sombras. Enquanto você está em luz
vezes igual ao seu modificador de proficiência e recuperar
fraca ou escuridão, você pode escolher outro ponto dentro
suas cargas após um descanso longo.
da luz fraca ou escuridão, sem tomar uma ação. Quando
você faz isso, você se teletransporta para lá, até um alcance Servo Maldito
de 9m. Sua velocidade de movimento é reduzida a 0 depois Pré-requisito: 3º nível de ocultista
disso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
Você controla um servo amaldiçoado. Você aprende o
igual ao seu modificador de proficiência e recuperar suas
feitiço invocar familiar, e o utiliza como uma maldição.
cargas após um descanso longo.
Você pode invocar um Imp ou um Morcego em vez das
Resiliência Negra criaturas normais invocadas por essa magia.
Pré-requisito: 9º nível de ocultista Castigo da Decadência
Você possui vigor profano. Sempre que terminar um Pré-requisito: 10º nível de ocultista
descanso longo você ganha uma quantidade de pontos de
Tentáculos brotam do chão e se prendem ao inimigo, sendo
vida temporários igual a metade do seu nível + seu
necessário um teste de resistência de destreza para se
modificador carisma.
desvencilhar. Em caso de falha, o adversário fica com a
Indomável Astuto condição impedido. Você pode usar essa habilidade um
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
Persuasão. recuperar suas cargas após um descanso longo.
Golpe baixo Sangue Ruim
Seus laços com a escuridão lhe deram a habilidade de A partir do 10º nível, você adquire resistência a veneno e a
imbuir seus ataques com energia profana. No 2º nível, você doenças, além disso, qualquer criatura que ingerir o seu
pode gastar um espaço de magia de 1º nível para invocar a sangue deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
escuridão, fazendo emanar em sua arma por 1 minuto, de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.
sem gastar uma ação. Enquanto a habilidade estiver ativa,
quando você golpeia uma criatura com um ataque de arma • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas
corpo-a-corpo, você causa um dano psíquico adicional de de ataque e testes de habilidade.
1d4.
Você pode gastar espaços de nível mais alto quando ativar Se o seu corpo foi destruído, mas ainda restam artifícios
o Golpe Baixo, aumentando o dano adicional para 1d6 com sua maldição espalhados pelo mundo, seu espírito
(espaço de magia de 2º nível), 1d8 (espaço de magia de 3º poderá viver como um parasita no planeta, se prendendo a
nível), 1d10 (espaço de magia de 4º nível) ou 1d12 (espaço uma criatura que não disponha do mesmo poder que você,
de magia de 5º nível). desde que ela aceite ser acompanhada. Uma vez que ela
tenha aceitado o acordo ambas tornam-se um só.
Presença Inquietante Entretanto, se o seu corpo for destruído, mas não restarem
artifícios com a sua maldição espalhados pelo mundo, você
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na habilidade ainda assim poderá obsediar um ser vivente, desde que ele
de intimidação. Você adiciona o dobro do seu bônus de peça a sua ajuda uma única vez.
proficiência se você já tiver proficiência nesta habilidade.
Além disso, você tem vantagem nos testes de carisma Por fim, se você criar um ritual que esteja especificado em
(intimidação) enquanto estiver na penumbra ou na um grimório que você tenha escrito com o seu próprio
escuridão. sangue e ele for praticado contra alguém que tenha se
oferecido de bom grado para participar ou que tenha sido
forçado pela própria família (renegado pelo próprio
sangue), o ser será amaldiçoado como um ocultista.
Ser Aberrante
Abominação Beligerante
As forças das trevas que habitam em você o levaram
invariavelmente aos campos de batalha. Você, ainda que
visto como uma aberração para muitos, especializou-se no
manuseio de armas marciais e fundiu seu conhecimento às
maldições e magias como forma de tornar-se ainda mais
mortal.
Combatente Hábil
No 1º nível sua maldição lhe concede um poder de manejar
armas com mais eficiência, além disso, você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas
marciais. Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e, quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este benefício dura até terminar um
descanso longo.
Precisão Letal
No 7º nível, quando você ataca uma criatura, você pode
adicionar 2d6 ao dano de um acerto contra ela. Você deve
avisar ao DM qual golpe será imbuído com a habilidade,
este artifício só pode ser utilizado uma única vez por turno.
Acidente Planar
A partir do 15° nível, quando você atingir uma criatura
com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
similar a um pesadelo.
Multiclasse
zéfiro.
Magias de 2º nível
pele de árvore, nublar, aprimorar habilidade, visão no Pré-requisitos
escuro, aumentar/reduzir, escuridão, detectar
pensamentos, encontrar armadilhas, imobilizar pessoa, Para se qualificar para multiclasse de ocultista, você deve
invisibilidade, arrombar, localizar objeto, arma mágica, atender a esses pré-requisitos: 13 Força ou 13 Destreza e 13
passo nebuloso, força fantasmagórica, ver o invisível, patas Carisma. Além disso, você precisa, necessariamente, ser
de aranha. amaldiçoado.