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RPG Ocultista

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O Ocultista

homebrew
Ocultista Aberrações Malditas
Os ocultistas surgem a partir de uma maldição, suas
origens podem ser várias, desde fatores hereditários até
Cantarolando em uma linguagem desconhecida enquanto experimentos ritualísticos. Uma característica comum
balança os braços e as mãos em movimentos coordenados, entre as criaturas oriundas desta classe é a Mácula do
um meio elfo de olhos esbranquiçados e tatuagens por toda Ocultista, uma marca que eles carregam em si e os
extensão do corpo faz com que a estátua da praça principal identificam como tal. De modo geral, os ocultistas têm um
da cidade desça de seu pedestal e adote posição de guarda à estigma muito negativo nas sociedades, que os consideram
sua frente, afrontando um grupo de humanos que o como aberrações e, por vezes, até os caçam, fazendo com
caçoavam. que muitos optem por viver na escondidos nos submundos
das cidades ou como nômades, comumente também são
Depois de ser atingido por dezenas de flechas e golpes de vistos trabalhando como mercenários ou contrabandistas.
espada, um humano, empunhando um montante em seu
braço demoníaco, persegue o último sobrevivente de um Outros, mais obstinados e gananciosos, buscam poder
bando de mercenários que havia confrontado. O soldado, através de seus rituais poderosos aprendidos através de
aterrorizado, balança sua arma na tentativa de afugentar conhecimentos milenares oriundos de outros planos. Estão
seu algoz, que continua caminhando ao seu encontro. constantemente em busca de relíquias, registros ou
entidades milenares que possam aumentar seu poder
Espreitando por entre as sombras, o jovem halfling com concedendo maior controle sobre sua maldição.
chifres curtos observa um homem embriagado sair de uma
taverna. O bêbado anda cambaleante pelas ruas e é A magia e as habilidades dos ocultistas advêm da maldição
acompanhado silenciosamente pelo pequenino que o que carregam em si, de modo que sua utilização drene
persegue envolto pela escuridão. Em um movimento hábil parte da sanidade do seu portador. Caso a sanidade de um
o halfling corta o saco de moedas de ouro pendurado em ser oriundo desta classe se esvaia, ele poderá se
seu coldre e o esconde em suas vestes. O humano, que autoflagelar, atacar aliados, fugir amedrontado ou até
ouviu o som propagado pelo corte, virou-se a tempo de ver paralisar. Entretanto, quando executadas com cautela, são
uma criatura com chifres ser engolida pelas sombras. capazes de desequilibrar um combate.

Perscrutando a escuridão, empoderando-se através de Ocultistas possuem características únicas de batalha,


rituais místicos de outros planos, atraindo desconfiança, podendo se especializar nos mais diversos tipos de armas,
medo e repulsa por onde passam, os ocultistas são seres tornando-se extremamente mortais contra vários tipos de
amaldiçoados que estão presentes em histórias contadas inimigos. Eles podem atacar pelas sombras, digladiar-se
sob a luz da fogueira para aterrorizar e aconselhar sobre os com os adversários ou executar rituais profanos, cada
horrores do mundo, uma justificativa para o medo natural ocultista detém características únicas que os diferenciam.
do escuro e do desconhecido.
Luta pela sobrevivência
Os Ocultistas são raramente encontrados no mundo,
muitos anciões que viveram suas vidas longe dos campos
de batalha podem afirmar que jamais avistaram um
ocultista, mas que “conhecem histórias sobre eles”.

Pessoas amaldiçoadas vivem uma semivida, alguns vivem


escondidos, e raramente são avistados nos submundos das
cidades, outros estão em uma busca incessante para
reverter a maldição que os aflige, há também aqueles que
acolhem sua origem e se aventuram pelo mundo em busca
de poder, riquezas e prazeres, ainda que tenham que lidar
com eventuais caçadores.

A maldição é, necessariamente, algo ruim com que o seu


portador precisa lidar. Somente um ocultista
extremamente poderoso consegue atingir um nível de
sinergia com sua maldição sem tornar-se refém dela.
Inúmeros casos de pessoas ensandecidas pela sua condição
são relatados por guildas de aventureiros.

Um ocultista sabe desde o momento em que se percebe


amaldiçoado que precisará arcar com um grande custo de Você utilizará seu poder para calar aqueles que te
perdas de oportunidades a não ser que reaja, por isso são desprezam? Você tentará mudar a forma como as pessoas
facilmente contratados para missões suicidas ou te enxergam através das suas atitudes? Viverá provando
criminosas. Seres oriundos desta classe são, em sua seu valor e ajudando quem precisa ou viverá satisfazendo
maioria, gananciosos, aguerridos e individualistas. as próprias vontades?

Lembre-se que ocultistas são seres moldados pela


Origens dos ocultistas escuridão, diferente dos paladinos e clérigos que devotam
suas vidas, os ocultistas e bruxos têm suas vidas
Maldição de sangue: Você é descendente de uma
corrompidas.
linhagem amaldiçoada;

Maldição do ritual: Você se ofereceu ou foi utilizado como Mácula do Ocultista


tributo em um experimento maligno;
Todo ocultista carrega em si uma marca que os identificam
como tal. Exemplos de máculas: membro do corpo
Maldição do artefato: Você entrou em contato com um
semelhante ao de alguma criatura ou monstro; escamas;
item amaldiçoado e se vinculou perpetuamente a ele;
íris com cor púrpura, esbranquiçada ou avermelhada;
olhos semelhantes ao de alguma criatura; calda; língua
Maldição do crime: Você cometeu um crime terrível em
bifurcada; chifres ou protuberâncias; pele acinzentada;
outro plano, como castigo você foi forçado a viver como
dentes afiados; tatuagens ou cicatrizes em forma de
uma raça diferente, sem memórias e em um plano
símbolos por toda extensão da pele; lábios e unhas escuras.
diferente do seu de origem;
Obs: Você não pode utilizar uma mácula que também seja
Maldição da assombração: Você é acompanhado por um
um traço racial do seu personagem.
espírito obsessor milenar que se prendeu
permanentemente em você;
Características de classe
Maldição da coabitação: Seu corpo é dividido com outro
ser, conferindo ao seu personagem dupla personalidade. Como um ocultista, você adquire as seguintes
características de classe.

Criando um Ocultista Pontos de Vida


A primeira coisa a ser considerada ao criar um ocultista é Dados de vida: 1d10 por nível.
como ele adquiriu a sua maldição, você pode utilizar a Pontos de vida no 1º Nível: 10 + Modificador de
tabela anterior ou criar uma origem diferente para o seu Constituição.
personagem, converse com o seu mestre para definir os Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
eventos da maldição. Em seguida defina o quanto seu Modificador de constituição por nível de ocultista após o 1º.
personagem é perturbado pela maldição e quais as
consequências dela na sua história de vida. Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média e escudos
Para auxiliá-lo, crie seu personagem baseado nas seguintes
Armas: Armas simples e armas marciais.
perguntas: você procurou pela sua maldição ou não teve
Ferramentas: Nenhum.
opção? Você teme enlouquecer ou vive sem se preocupar?
Testes de resistência: Constituição e Carisma
Você tenta pôr fim a sua maldição ou está focado em
Habilidades: Escolha duas dentre Arcanismo, Atletismo,
buscar poder suficiente para controlá-la? Você se isola da
Acrobacias, Percepção, Religião, Furtividade e
sociedade ou tenta fazer parte dela?
Sobrevivência.
Teste de Sanidade
Como consequência dos poderes adquiridos, os ocultistas
são obrigados a realizar Testes de Sanidade ao conjurar
alguma maldição de sua classe. Personagens desta classe
dispõe de uma quantidade de Pontos de Sanidade igual ao
seu modificador de Carisma.

Caso falhe em um teste, o personagem perde Pontos de


Sanidade e, caso este chegue a 0, o ocultista pode sofrer um
Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de efeitos
temporários ou permanentes, como alucinações, fobias e
até mesmo a morte!

A gravidade do surto e a quantidade de Sanidade perdida


dependem da situação.

A Classe de Dificuldade para um Teste de Sanidade é igual à


Sanidade da personagem (10 + modificador de Carisma).
Por conta disso, para suceder, o jogador deve rolar 1d20 e
obter um resultado igual ou menor à pontuação de
Sanidade - não igual ou maior, como em outros testes.

Portanto, uma personagem com Sanidade 15 deve rolar 15


ou menos para suceder, enquanto uma personagem com
Sanidade 11 deve rolar 11 ou menos. Ao falhar em um
teste, a personagem perde um Ponto de Sanidade.

Se, em uma mesma sessão, o ocultista perder todos os


Equipamento
Pontos de Sanidade ele entrará em Surto. O que acontece
Você começa com o seguinte equipamento, além do durante um surto dependerá de uma rolagem de dados, e
equipamento concedido pelo seu antecedente: seus efeitos estão descritos na tabela Efeitos de
Insanidade.
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas marciais
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) Os efeitos que não sejam permanentes têm duração de 1d4
um foco arcano de turnos.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador (c) um pacote de assaltante Os Pontos de Sanidade podem ser totalmente recuperados
Um roupão encapuzado, armadura de couro, duas após um descanso longo ou parcialmente recuperados
adagas e ferramentas de ladrão. rolando 1d4 após um descanso curto.

O Ocultista
Bônus de Truques Magias Espaços Nível de Maldições
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia Magia conhecidas
1º +2 Ser aberrante, Magia Negra 2 1 1 1º 0
2º +2 Poder, Golpe baixo, Especialização 2 1 1 1º 1
3º +2 Característica de Ser aberrante 2 2 2 2º 2
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade 3 3 2 2º 2
5º +3 Ataque extra 3 4 2 3º 3
6º +3 Presença Inquietante 3 5 2 3º 3
7º +3 Característica de Ser aberrante 3 6 2 4º 4
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 2 4º 4
9º +4 – 3 8 2 5º 5
10º +4 Sangue Ruim 4 8 2 5º 5
11º +4 Característica de Ser aberrante 4 9 3 5º 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 9 3 5º 6
13º +5 – 4 10 3 5º 6
14º +5 Sentidos Aguçados 4 10 3 5º 6
15º +5 Característica de Ser aberrante 4 11 3 5º 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 7
17º +6 – 4 12 4 5º 7
18º +6 Véu das Sombras 4 12 4 5º 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 4 5º 8
20º +6 Obrador Pestilento 4 13 4 5º 8
Luta pela sobrevivência Poder Profano
No 1° nível, a maldição que corrompeu sua alma lhe Você tem que aprender a controlar sua maldição enquanto
concede habilidades únicas e abomináveis, escolha entre: desenvolve sua compreensão sobre ela, ganhando poderes
Xamânica, Beligerante ou Gatuna, cada um deles é através da canalização deste poder profano.
detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º No 2º nível, você aprende um poder de sua escolha a partir
nível. da lista no final desta descrição da classe. À medida que
você ganha níveis nesta classe, você aprende poderes
Magia Negra adicionais, como mostrado na coluna Poderes Conhecidos
da tabela do Ocultista.
A sua maldição o uniu para sempre às forças das trevas,
que em troca lhe deram a habilidade de lançar feitiços. Quando você ganha um nível, você pode escolher um dos
poderes que você conhece e substituí-lo por outro poder
Truques para o qual você cumpre os pré-requisitos. Você aprende
uma maldição adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º,
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias
16º e 20º níveis.
de Ocultista. Você aprende truques de ocultista adicionais
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Ocultista. Maldições do ocultista
Se uma maldição tiver pré-requisitos, você deve possuí-los
Espaços de Magia para que possa aprendê-la. O pré-requisito de nível das
maldições se refere ao nível de ocultista, não ao nível de
A tabela O Ocultista mostra quantos espaços de magia você personagem.
possui. A tabela também mostra qual o nível desses
espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo Marca da Perdição
nível. Para conjurar uma magia de ocultista de 1° nível ou Durante 1 minuto, sempre que você causar dano a um
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você inimigo com a marca da perdição ele sofre uma
recobra todos os espaços de magia gastos quando você quantidade de dano psíquico adicional equivalente ao seu
completa um descanso curto ou longo. modificador de Carisma (mínimo 1).
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois
espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1°
Drenar Vitalidade
nível infligir ferimentos, você deve gastar um desses Pré-requisito: 5º nível de ocultista
espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. Metade do dano causado pelo seu próximo acerto lhe é
concedido como pontos de vida temporário. Se o inimigo
Feitiços Conhecidos do 1º Nível e Superiores não possuir sangue, assim como os mortos-vivos e os
construtos, a maldição não funcionará.
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua
escolha, da lista de magias do ocultista. A coluna Magias Câmbio Vital
Conhecidas na tabela O Ocultista mostra quando você Pré-requisito: 3º nível de ocultista
aprende mais magias de ocultista, à sua escolha, de 1° nível
Quando um companheiro que esteja a até 3m de você for
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
atingido por um golpe, você pode usar a sua reação para
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na
conjurar essa maldição. Role 1d10 (equivalente ao seu dado
coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
de vida) para subtrair do dano causado pelo inimigo e
alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova
magia de ocultista, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além reivindicá-lo para si. Atenção: você deve anunciar a
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você utilização da maldição antes da rolagem do dano. Caso o
pode escolher uma magia de ocultista que você conhece e dano recebido pelo seu companheiro seja inferior ao
substituí-la por outra magia da lista de magias de ocultista, número obtido em sua rolagem no d10, prevalecerá, ainda
que também deve ser de um nível ao qual você tenha assim, o número obtido na rolagem da maldição.
espaços de magia. Mau Agouro
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Habilidades de Conjuração
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve
de ocultista, portanto, você usa seu carisma sempre que ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataque que
para definir a CD dos testes de resistência para as magias ele fizer contra você serão com desvantagem.
de ocultista que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
Psicodualidade
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura
modificador de Carisma dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que ela lhe
Modificador de ataque de magia = seu bônus de infligir. Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge,
proficiência + seu modificador de Carisma essa maldição causa dano psíquico à criatura amaldiçoada
igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição
Foco de conjuração dura um número de rodadas igual ao seu modificador
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 Carisma (mínimo 1). Você pode usar essa habilidade um
do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
magias de ocultista. recuperar suas cargas após um descanso longo.
Retaliação Funesta
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Quando uma criatura a 1,5 metro de você e que você puder
atingir você com um ataque, você pode usar sua reação
para amaldiçoá-la com a retaliação funesta, somando mais
2d8 ao dano causado em seu próximo ataque contra esse
inimigo. Você pode utilizar essa maldição o mesmo número
de vezes que o seu modificador de Carisma (mínimo 1).
Ataque Assombroso
Pré-requisito: 14º nível de ocultista
Uma vez em cada turno, quando você ataca uma criatura
com um golpe de arma corpo-a-corpo, você pode forçá-la a
fazer um teste de Carisma (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma) no lugar do
dano normal do ataque. Se o adversário falhar no teste, o
alvo fica com a condição amedrontado até o seu próximo
turno.
Pressentir Batalha
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso,
na primeira rodada de combate, você tem vantagem em
salvaguardas de destreza.
Comunhão com as Sombras Desvanescer
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Pré-requisito: 14º nível de ocultista
Você aprendeu como se fundir nas sombras ao seu redor.
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
Você pode se esconder como uma ação bônus em seu
inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve
turno.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
(CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador Movimento das Sombras
de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataque que Pré-requisito: 7º nível de ocultista
ele fizer contra você serão com desvantagem.
Enquanto você está em luz fraca ou escuridão, você ignora
Escalar em Pé terrenos difíceis.
Você ganha a habilidade sobrenatural de andar em
Visão Diabólica
paredes. Sua velocidade de escalada é igual à sua
velocidade de caminhada. Além disso, sempre que você Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano igual quanto natural, com um alcance de 36 metros.
ao seu nível nesta classe. Conhecimento Compartilhado
Perseguidor Sombrio Você pode ler e compreender todas as escritas.
Você é uma abominação que espreita no escuro. Você Resistência Natural
ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem em Pré-requisito: 6º nível de ocultista
testes de furtividade que dependem da visão enquanto na
penumbra ou escuridão. A maldição transforma sua pele em uma carcaça resistente.
Você recebe um bônus de +1 na CA para ataques
Agilidade Nefasta perfurantes, cortantes ou contundentes, salvo em caso de
Pré-requisito: 3º nível de ocultista ataques mágicos.
Sua maldição aumenta sua velocidade natural. Você pode Presságio Fugaz
realizar disparada como uma ação bônus em seu turno. Pré-requisito: 10º nível de ocultista
Andarilho das Sombras Como uma reação, você impõe desvantagem ao próximo
Pré-requisito: 6º nível de ocultista e Agilidade Nefasta ataque que você sofreria, antevendo os movimentos do
inimigo. A maldição deve ser anunciada antes da rolagem
Se você não se mover na sua jogada, você pode se
dos dados. Você pode usar essa habilidade um número de
teletransportar entre sombras. Enquanto você está em luz
vezes igual ao seu modificador de proficiência e recuperar
fraca ou escuridão, você pode escolher outro ponto dentro
suas cargas após um descanso longo.
da luz fraca ou escuridão, sem tomar uma ação. Quando
você faz isso, você se teletransporta para lá, até um alcance Servo Maldito
de 9m. Sua velocidade de movimento é reduzida a 0 depois Pré-requisito: 3º nível de ocultista
disso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
Você controla um servo amaldiçoado. Você aprende o
igual ao seu modificador de proficiência e recuperar suas
feitiço invocar familiar, e o utiliza como uma maldição.
cargas após um descanso longo.
Você pode invocar um Imp ou um Morcego em vez das
Resiliência Negra criaturas normais invocadas por essa magia.
Pré-requisito: 9º nível de ocultista Castigo da Decadência
Você possui vigor profano. Sempre que terminar um Pré-requisito: 10º nível de ocultista
descanso longo você ganha uma quantidade de pontos de
Tentáculos brotam do chão e se prendem ao inimigo, sendo
vida temporários igual a metade do seu nível + seu
necessário um teste de resistência de destreza para se
modificador carisma.
desvencilhar. Em caso de falha, o adversário fica com a
Indomável Astuto condição impedido. Você pode usar essa habilidade um
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
Persuasão. recuperar suas cargas após um descanso longo.
Golpe baixo Sangue Ruim
Seus laços com a escuridão lhe deram a habilidade de A partir do 10º nível, você adquire resistência a veneno e a
imbuir seus ataques com energia profana. No 2º nível, você doenças, além disso, qualquer criatura que ingerir o seu
pode gastar um espaço de magia de 1º nível para invocar a sangue deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
escuridão, fazendo emanar em sua arma por 1 minuto, de Constituição CD 15 ou ficará envenenada por 1 hora.
sem gastar uma ação. Enquanto a habilidade estiver ativa,
quando você golpeia uma criatura com um ataque de arma • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas
corpo-a-corpo, você causa um dano psíquico adicional de de ataque e testes de habilidade.
1d4.

Você pode gastar espaços de nível mais alto quando ativar


Sentidos Aguçados
o Golpe Baixo, aumentando o dano adicional para 1d6 No 14º nível, enquanto você não estiver ensurdecido, você
(espaço de magia de 2º nível), 1d8 (espaço de magia de 3º tem visão cega até um alcance de 3m, além disso, você tem
nível), 1d10 (espaço de magia de 4º nível) ou 1d12 (espaço vantagem nas verificações de sabedoria (percepção) que
de magia de 5º nível). dependem da audição ou do olfato.

Especialização em Combate Véu das Sombras


No 2º nível, você adota um estilo particular de luta. Escolha A partir do 18º nível, você começa a exalar uma aura
uma das seguintes opções. Você não pode tomar uma amaldiçoada. Criaturas a menos de nove metros de sua
opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que mais escolha não podem ter vantagem em rolagens de ataque
tarde você consiga escolher novamente. contra você ou em salvaguardas contra magias e maldições
lançadas por você, a não ser que o inimigo esteja ou fique
Atirador: Você ganha um bônus de +2 para as rolagens de sob efeito de duas habilidades ou magias que concedam
ataque que você faz com armas de alcance. vantagem em seus ataques.

Duelista: Quando você está empunhando uma arma corpo


a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha Obrador Pestilento
um bônus de +2 nas rolagens de dano com essa arma. No 20º nível você reúne poder suficiente para controlar
plenamente a sua condição de amaldiçoado. Sua
Carniceiro: Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de Constituição e Carisma máximos agora são 24. Além disso,
dano - sem maldição - em um ataque com arma corpo-a- você dispõe do poder de ocultar sua maldição em linhagens
corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você de sangue, objetos, espíritos ou em rituais, criando assim
pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, novos ocultistas.
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse Você pode imbuir itens mundanos com a sua maldição um
benefício. número de vezes igual ao seu modificador de carisma, se
você ultrapassar esse número o item amaldiçoado mais
Combatente: Se você se especializar em combate de duas antigo é substituído pelo novo, a não ser que uma criatura
armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade tenha se vinculado a ele e ainda esteja viva. A criatura que
ao dano do segundo ataque. entrar em contato com o seu item se tornará um ocultista.
Você pode amaldiçoar uma linhagem de sangue, essa
Incremento no valor de habilidade maldição irá durar até que seu personagem e todos os
artifícios que ele utilizou para ocultar sua própria maldição
Seus laços com a escuridão lhe deram a habilidade de sejam destruídos.
imbuir seus ataques com energia profana. No 2º nível, você
pode gastar um espaço de magia de 1º nível para invocar a Se você matar uma criatura que tenha bebido do seu
escuridão, fazendo emanar em sua arma por 1 minuto, sangue, você poderá realizar um ritual de ressurreição, por
sem gastar uma ação. Enquanto a habilidade estiver ativa, meio da sua maldição, fazendo com que seu corpo seja
quando você golpeia uma criatura com um ataque de arma desintegrado deste plano e encaminhado para outro plano
corpo-a-corpo, você causa um dano psíquico adicional de aleatório como uma raça ou espécie diferente da sua de
1d4. origem e sem memórias.

Você pode gastar espaços de nível mais alto quando ativar Se o seu corpo foi destruído, mas ainda restam artifícios
o Golpe Baixo, aumentando o dano adicional para 1d6 com sua maldição espalhados pelo mundo, seu espírito
(espaço de magia de 2º nível), 1d8 (espaço de magia de 3º poderá viver como um parasita no planeta, se prendendo a
nível), 1d10 (espaço de magia de 4º nível) ou 1d12 (espaço uma criatura que não disponha do mesmo poder que você,
de magia de 5º nível). desde que ela aceite ser acompanhada. Uma vez que ela
tenha aceitado o acordo ambas tornam-se um só.
Presença Inquietante Entretanto, se o seu corpo for destruído, mas não restarem
artifícios com a sua maldição espalhados pelo mundo, você
A partir do 6º nível, você ganha proficiência na habilidade ainda assim poderá obsediar um ser vivente, desde que ele
de intimidação. Você adiciona o dobro do seu bônus de peça a sua ajuda uma única vez.
proficiência se você já tiver proficiência nesta habilidade.
Além disso, você tem vantagem nos testes de carisma Por fim, se você criar um ritual que esteja especificado em
(intimidação) enquanto estiver na penumbra ou na um grimório que você tenha escrito com o seu próprio
escuridão. sangue e ele for praticado contra alguém que tenha se
oferecido de bom grado para participar ou que tenha sido
forçado pela própria família (renegado pelo próprio
sangue), o ser será amaldiçoado como um ocultista.
Ser Aberrante
Abominação Beligerante
As forças das trevas que habitam em você o levaram
invariavelmente aos campos de batalha. Você, ainda que
visto como uma aberração para muitos, especializou-se no
manuseio de armas marciais e fundiu seu conhecimento às
maldições e magias como forma de tornar-se ainda mais
mortal.

Combatente Hábil
No 1º nível sua maldição lhe concede um poder de manejar
armas com mais eficiência, além disso, você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas
marciais. Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e, quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este benefício dura até terminar um
descanso longo.

Marcado para Morrer


Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de marcar
um adversário para morrer. Como uma ação bônus,
escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:

• Você ganha um bônus para rolagens de dano contra o


alvo amaldiçoado. O acréscimo é igual ao seu bônus de
proficiência.
• Qualquer ataque que você faça contra o alvo amaldiçoado
é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
• Quando você reduzir uma criatura marcada a 0 pontos de
vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
nível de ocultista (mínimo 1, não acumulativo). Após o alvo
amaldiçoado morrer você pode transferir essa marca para
outros inimigos um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1).

Precisão Letal
No 7º nível, quando você ataca uma criatura, você pode
adicionar 2d6 ao dano de um acerto contra ela. Você deve
avisar ao DM qual golpe será imbuído com a habilidade,
este artifício só pode ser utilizado uma única vez por turno.

À medida que você ganha níveis nesta classe, seu dano


aumenta, aumentando em um dado no 11º nível (3d6) e no
17º nível (4d6). Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
recuperar suas cargas após um descanso longo.

Acidente Planar
A partir do 15° nível, quando você atingir uma criatura
com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela


ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de
dano psíquico à medida que toma conta da experiência
traumática. Após usar essa habilidade, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
Lista de Magias Magias de 4º nível
olho arcano, banimento, tentáculos negros, malogro,
compulsão, confusão, controlar a água, porta dimensional,
Truques de Ocultista: adivinhação, movimentação livre, invisibilidade maior,
terreno alucinógeno, tempestade de gelo, localizar criatura,
Mensagem, infestação, ilusão menor, mãos mágicas, rajada esfera resiliente, pele de pedra.
de veneno, rompante de espadas, prestidigitação,
taumaturgia, luz.
Magias de 5º nível
Magias de 1º nível névoa mortal, dominar pessoa, sonho, contato extraplanar,
dissipar o bem e mal, missão, imobilizar monstro, praga de
causar medo, detectar o bem e mal, recuo acelerado, queda insetos, conhecimento lendário, modificar memória,
suave, névoa obscurecente, heroísmo, infligir ferimentos, vidência, similaridade, telecinésia, fortalecimento de
salto, passos longos, armadura arcana, proteção contra o perícia, ataque do vento de aço.
bem e mal, escudo arcano, destruição colérica, ataque de

Multiclasse
zéfiro.

Magias de 2º nível
pele de árvore, nublar, aprimorar habilidade, visão no Pré-requisitos
escuro, aumentar/reduzir, escuridão, detectar
pensamentos, encontrar armadilhas, imobilizar pessoa, Para se qualificar para multiclasse de ocultista, você deve
invisibilidade, arrombar, localizar objeto, arma mágica, atender a esses pré-requisitos: 13 Força ou 13 Destreza e 13
passo nebuloso, força fantasmagórica, ver o invisível, patas Carisma. Além disso, você precisa, necessariamente, ser
de aranha. amaldiçoado.

Magias de 3º nível Proficiências


rogar maldição, medo, forjar morte, voo, velocidade, Quando você fizer multiclasse para Ocultista, você ganha as
transferência de vida, círculo mágico, dificultar detecção, seguintes proficiências: armadura leve, armadura média,
proteção contra energia, imagem maior, meteoros armas simples e armas marciais.
momentâneos de melf, muralha de vento.

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