Mini Gincana
Mini Gincana
Mini Gincana
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar
impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador
poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do
terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se
o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e
também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela.
A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o
lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se
não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada.
A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada
equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro
da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe
estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado
com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se também um grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo
no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o
círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de
bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem
bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é
um emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes
seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um
livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina),
onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum
lugar). Quando bem feita, essa brincadeira é incrivelmente divertida.
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe.
É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o
campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o
mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha
quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de
suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem
deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém
diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o
seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém
fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time
que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa
do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode
correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar
mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido,
enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: “Chicotinho
queimou”. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima
do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o
chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o
espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no
seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
“fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos
e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A
peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita
com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em
pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta
as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção
Torta na Cara
Nessa gincana, deverão ser escolhidas seis pessoas, cada um com um prato de torta em
sua mão direita e a mão esquerda para trás. Um participante de fora diz uma palavra ou
frase curta e os dois participantes devem cantar um louvor que contenha essa palavra
sugerida. O que levantar primeiro a mão e cantar o louvor corretamente ganha um ponto e
tem o direito de lambuzar o rosto do seu oponente com torta.
Bombardeio de Perguntas
Divida os jovens contendo o mesmo número de pessoas e distribua-os pelos diferentes
cantos do espaço, cada grupo terá um representante. Os membros de cada grupo
escolhem algum objeto ou nome de um personagem da Bíblia, e esse deverá ser decifrado
pelos integrantes de outro grupo. Cada representante vai para um grupo diferente, quando
o representante de outro grupo chegar ao círculo, todos os membros do grupo lhe farão
perguntas, e o representante só pode responder sim ou não. O grupo que descobrir o
personagem escolhido bate palmas e o jogo recomeça com novos representantes.
Mímica
Você escolhe personagens da bíblia e começa a imitá-los, tente fazer com que os
participantes descubram quem é que você está imitando. Quem souber vai acumulando
pontos.
Um ótimo lugar para se fazer um retiro é em Rosana-SP, há várias pousadas com ótimos
preços de hospedagem, Rosana é uma cidade turística, pois possui uma prainha sob
o rio Paraná, é muito visitada por várias pessoas e vários grupos de igreja.
Nessa cidade também há várias igrejas que podem ser visitadas pelos viajantes, como
Assembleia de Deus Ministério Belém, Congregação Cristã no Brasil, Tabernáculo da fé,
Assembleia de Deus Ministério Madureira e entre outras.
É uma ótima cidade e vale a pena conhecê-la.
Aproveite o máximo essas gincanas e retiros maravilhosos, pois diversão nunca é demais
para quem trabalha ao serviço do senhor Deus.
1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura
na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é
empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.
3) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla
adversária ultrapassar a risca, vence.
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
5) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com
que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu
deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o
jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando
a vitória para a outra equipe.
5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua
disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no
adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é
a vencedora.
6) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra,
pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O
Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do
mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a
mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o
túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e,
nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e
chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar
na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.
9) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar
no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar.
Quem for pego, pega.
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem
chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer
mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais
gols.
13) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a
menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes,
todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música
parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou
seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.
16) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem
chegar primeiro.
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um
rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O
trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair,
levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa
peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que
derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes
de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra
equipe ganha.
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de
bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário
primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma
vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro.
Depois que todos já estiverem “deitados”, retiram-se os bancos. Como sair da situação?
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que
as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na
cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele
repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele.
Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para
que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que
o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume…)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe
alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais
cestas, vence a partida.
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica
conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando
várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí
vai até alguém chegar na última casa.
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa
correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada
geral.
35) ÔNIBUS
É a versão em grupo da “Corrida das Cadeiras”. Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe
ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem
separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o
ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer
primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada
jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No
centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores
(uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a
explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda
existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a
“vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o
apito.
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente
o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com
outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola
passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha
de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem
que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols.
Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar… Há só um gol.
41) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo
tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai
queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a
bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa
conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela
marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila
rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será
aquela que mais pontos conseguiu anotar.
Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o
mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe
que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se
também um grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão
correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe
que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da
outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo
do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a
cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola
não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a
bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados
um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de
chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos…) são espalhados aleatoriamente pelo pátio.
Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O
jogador da equipe A precisa “queimar” o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo
derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é
atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que
arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os
cones em menor tempo.
Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr
imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos
cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do
parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para
o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma
vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se
conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como
a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.
Planejamento de Retiros
Uma vez participei da equipe organizadora de um retiro para um grupo da minha igreja.
Para que pudéssemos organizar melhor os preparativos, foram elaborados alguns
documentos, os quais compartilho abaixo. Acredito que poderão ser úteis na concepção de
atividades dessa natureza.
Karen Rachel
Divisão de Atribuições
Cardápios
INSCRIÇÕES
Retiro Espiritual
Estou muito feliz por Deus nos poropocionar momentos maravilhosos em sua
presença, duante os dias em que resolvolvemos deixar de lado um pouco da nossa
rotina cotidiana e nos dedicarmos mais a buscar da presença do o Espírito Santo.
Estas são perguntas básicas que não podem deixar serem respondidas por
nenhum organizador e acredite muitas outras precisaram serem respondidas e
estaremos aqui respondendo toas ela para você.
É importante, que antes de conduzir os retirantes ao retiro é muito bom que
sejam marcadas algumas reuniões de preferência 3 reuniões:
1º Fazer a inscrição e ter o primeiro contado com os retirantes, é bem verdade
que as inscrições estarão sendo realizadas continuamente na congregação, mas neste
primeira reunião o líder pode começar a inseri os participantes no clima do retiro, nesta
durante esta reunião sugiro que passe um vídeo no tema e façam um clamor pelo
Retiro Espiritual.
2º Será feita para saber com está o andamento das inscrições e não deixar o
clima de retiro cair, é nesta reunião que a equipe do retiro exponha a programação
sempre deixando um ar de surpresa no ar de algumas programações surpresas que
vão acontecer durante o retiro; se a equipe quiser nesta reunião pode separar as
equipes e passar algumas provas para a gincana que acontecerá durante as
programação, que pode ser separadas por nomes de personagem bíblicos ou cores,
ou simplesmente deixar que os componentes escolham o nome para equipe.
camiseta, cartazes, panfletos, se o hino oficial estiver pronto é importante que seja
cantado com a congregação, adesivos e tudo o que venha a divulgar o Retiro
Espiritual
SUGESTÃO PARA REUNIÃO
DO RETIRO
SUGESTÃO DE PROGRAMAÇÃO
PARA O RETIRO
Intensidade: Moderada;
Desenvolvimento: Serão formados três times com números iguais. Dividir o espaço a
formar uma quadra de voleibol. Um time ficará no meio da quadra que será a rede, os
outros times irão jogar. O jogo será executado na quadra de vôlei. A "rede" tentará
impedir que a bola passe para o outro lado, se conseguir o grupo perdedor passará a
ser a rede, o objetivo é não deixar a bola cair no chão.
2- DINÂMICA DO EMBOLADÃO
Objetivo: Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do
grupo com objetivos de apontar falhas, ou exautar qualidades, melhorando a
socialização de um determinado grupo.Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita
crepe; Intensidade: Leve;
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser
trabalhado pela pessoa.
4- DINÂMICA DO BEIJO
OBS: Essa dinâmica, geralmente é desenvolvida com um grupo que já tenha uma
certa intimidade, para que ela tenha sucesso.
Objetivo: Essa dinâmica pode ser feita visando atingir as necessidades de cada
grupo, o coordenador define o melhor objetivo para cada grupo.Intensidade:
Leve;Material: Um rolo de barbante;
Este procedimento deverá se repetir até que os participantes não estejam mais
concentrados na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.
7- DINÂMICA DO ESPELHO
Intensidade: Leve;
9- BOLA AO CAPITÃO
Objetivo: Coordenação neuromuscular, rapidez de reação, criar normas de
conduta; atenção, coordenação e trabalho em conjunto. Material: Duas
bolas;Intensidade: moderada;
Ao segundo sinal, do professor, a equipe que corre no círculo central, tentará pegar a
outra equipe, que por razão fugirá deles, ficando salvos ao entrar nos quadrados
dispostos nos canto da quadra, os que forem pegos ficam com a equipe dos
caçadores e conta 1 ponto para cada um que foi pego, após inverter os personagens.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
VARIANTES:
Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina
quando todos os participantes tenham atuado.
20- A FORTALEZA
O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras até ele passar por
debaixo da cadeira adversária que ficara vazia. Cada vez que ocorre um
“gol”, o time ganha um ponto e é sorteada uma nova dupla, o ganhador é a
equipe que mais acumular pontos.
O monitor fala o seguinte: PODE SER QUE SIM, PODE SER QUE NÃO. E
antes de falar seSim ou se Não, é repassado uma tarefa para o grupo todo
fazer.
Observação:
- As tarefas ficam a critério de cada monitor, ou podem ser formulada antes
de iniciar a dinâmica.
23- BACTÉRIA
VARIANTE: pode ser usada tinta em vez de papel, e as bactérias pintam o rosto dos
gatinhos.
Agora que todos estão com os pedaços de papel e a fita, vamos começar a caminhar
pela sala, olhando no olho dos participantes. O professor pede que rapidamente os
participantes encostem a mão nas pessoas que tiverem algum objeto na cor branca,
pode ser na camiseta, na calça, no tênis, etc... E fiquem parados por um instante, após
o sinal continuam a caminhar e novamente que se encostem a duas cores diferentes.
Todos estão mais socializados, vamos começar nossa dinâmica. O professor pede
que todos caminhem pela sala com os pedaços de papéis nas mãos e olhem no olho
dos seus colegas, sem que o colega note você vai colar um dos papéis que tem nas
mãos, da cor que quiser e achar que combina com a pessoa que escolheu, pode colar
em quem você queira os papéis que tem, e é claro você receberá também alguns
papéis. Após um determinado tempo, o professor pede que os participantes joguem
fora os papéis que sobraram nas mãos e tirem todos os papéis colados nas costas e
segurem por um instante. O professor começa a explicar o significado da dinâmica e
das cores. Cada cor tem um significado e expressa algo de positivo entre as pessoas
que você escolheu. O significado de cada cor é:
- Amarelo: amizade;
- Azul: sábio;
Agora começa a parte principal. O participante que está parado na roda responde
falando de algo que faça parte da pessoa que pergunta, que pode coincidir com outras
pessoas do grupo todo, como por exemplo: PORQUE VOCÊ TEM
RELÓGIO.
Nesse momento todas as pessoas que tem relógio, devem
correr e trocar de lugar entre elas, a última que ficar perdida no meio da roda inicia a
brincadeira novamente. Pode falar qualquer coisa que faça parte do grupo, vai
depender da criatividade dos participantes, é importante que o professor inicie a
brincadeira para demonstrar como funciona a dinâmica.
A brincadeira começa com todos correndo levemente para o lado direito, após duas
voltas, correm para o lado esquerdo, e vai se aumentando a intensidade, mudando os
lados mais rapidamente, como correr para direita, para esquerda, para trás, para o
meio, o professor usa a criatividade e pode incluir mais movimentos deixando a
brincadeira ainda mais divertida.
A dinâmica consiste em que todos tem que executar as suas devidas funções, sendo
que o MARIDO tem que dar atenção para os outros três personagens, como exemplo:
30- CAÇADA
A um sinal do professor, a posição dos participantes pela sala se altera e o que estiver
com os olhos vendados deverá chamar um dos colegas pelo nome, este responde e
não poderá mais sair do lugar, deve ficar parado. A pessoa que estiver com a venda
nos olhos terá 1 minuto para achar o seu amigo, caso não consiga outra pessoa
assume a posição.
31- STOP COM PASSE
OBS: se a cobra romper, ela não poderá continuar correndo. Se a cobra perder a bola,
terá que buscá-la.
34- OS BICHOS
OBS: está dinâmica é excelente para ser aplicada em equipes que estão começando
a trabalhar juntas e ainda não se conhecem bem.
42- DINÂMICA DO NOME
43- CAMPO
MINADO
Objetivo: cooperação, paciência e
trabalho em equipe; Material: qualquer objeto descartável;
Intensidade: leve;
Desenvolvimento: essa dinâmica pode ser desenvolvida com toda
a equipe ao mesmo tempo. No chão, será espalhado muitos objetos de
pequeno e grande porte, delimitado por um espaço de 8X8. Um participante
do grupo é escolhido para colocar uma venda nos olhos, esse não poderá
ver nada, a equipe será os olhos dessa pessoa. A pessoa com os olhos
vendados sai da posição inicial, caminha em direção ao campo minado, não
podendo tocar nos objetos que estão no chão, os outros participantes dão
os comandos para evitar o contato com os objetos que são chamados de
bombas, a vida do amigo vendado depende do grupo todo, caso encoste-se
a um dos objetos a pessoa é substituída por outra, e essa pessoa que
morreu vai para o local dos excluídos, a dinâmica depende somente do
grupo, eles escolhem o fim para o grupo todo, ou a vida, ou a morte.
(COMPLETE A FRASE)
49- ILHA
O professor conta um pequena historia, (que fale de mar), um faz de conta, e diz que o
grupo todo está em alto mar, os jornais são as únicas opções que o grupo tem para
não afundar e cair no mar, em certa distância existe uma ilha, terra firme, com muitas
opções. Mas para o grupo chegar até lá terá que usar a criatividade, sendo que é
proibido pisar no chão, se pisar é eliminado do jogo e considerado morto. Também
não será fácil como alguns pensam, sendo que as duplas terão que trocar de
companheiro e se movimentar pelos jornais, será considerada falta grave se algum
participante não se movimentar pelos jornais.
O grupo define o trajeto e a forma que mais lhe agrada para chegar na ilha, desde que
não entre em contato com o chão, pode fazer o que quiser, a equipe terá de 6 à 7
minutos para chegar até a ilha, quando conseguir chegar, o professor pede o motivo
que levou o grupo a escolher aquela forma de movimentação, sendo que cada grupo
vai escolher uma forma diferente para chegar até a ilha.
OBS: essa dinâmica pode ser feita por pequenos grupos, cada grupo escolhe sua
maneira de trabalhar, ou individual mesmo, um único grupo, depende muito do número
de participantes.
Após certo tempo, o Prof. encerra a brincadeira e distribui uma canetinha ou pincel
para cada participante, cada pessoa vai escolher um dos colegas do grupo, terá que
escrever algumas palavras que achar conveniente, de preferencia qualidades
positivas, visando a alegria da amizade entre as pessoas do grupo. Quando todos
acabarem de escrever poderão entregar a bexiga para a pessoa escolhida e dar um
forte abraço.
OBS: algumas pessoas poderão receber mais que uma bexiga, o que é muito normal.
53- O URSO
O Prof. explica para os outros componentes do grupo que todos nós somos os Ursos,
e todos terão que gritar muito a cada comando seu, as duas pessoas que estão fora
terão que descobrir quem é o Urso que grita mais alto, na verdade todos do grupo vão
gritar ao mesmo tempo. Eles terão 3 chances para acertar, todos gritam uma vez e o
Prof. pede se ele já sabe quem é o Urso, ele vai falar ou não o nome de alguém, na
primeira vez não será, na segunda tentativa também não, na terceira tentativa o Prof.
pede novamente se já descobriu o nome de quem é o Urso, quem ele falar será
exatamente o Urso, o Prof. parabeniza pelo acerto, agora será a vez do outro
participante entrar, o primeiro participante que tentou acertar vai ser um Urso normal e
terá que gritar muito, junto com os outros participantes, porém será justamente ele
quem vai pagar o mico na brincadeira, vai gritar todas as vezes, e na terceira tentativa
todos do grupo vão ficar calados e o nosso amigo vai gritar sozinho. O que está escrito
acima tem que ser explicado sem que os dois colegas escutem, a dinâmica vai ocorrer
assim:
Primeiro o prof. chama um dos participantes que está fora e explica que no
grupo todos são Ursos, e os Ursos gostam de gritar, está pessoa terá que descobrir
quem é o Urso que grita mais alto, terá 3 chances, quem ele falar na terceira tentativa
será o Urso e todos dão uma salva de palmas para ele, pedindo como foi que acertou,
damos os parabéns para ele pelo acerto. Após isso, pede que entre o outro
participante, o Prof. explica novamente da mesma forma que explicou para o primeiro
participante, todos gritam a primeira vez de novo e o Prof. pede quem é, não será
quem ele falou, gritam a segunda vez e não será quem ele falou, agora o Prof.
estimula todos a gritar muito, mas muito mesmo, para que seja descoberto quem é o
Urso, nessa terceira tentativa todos ameaçam gritar e não gritam, quem somente irá
gritar será o nosso amigo, assim ele será o Urso e todos dão uma salva de palmas
para ele, rindo muito de seu grito.
Exemplo:
Os comandos:
3.o) Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO aí vai ser uma bagunça geral, tanto os
MORADORES quanto as CASAS deverão se desmanchar por completo e formar
novas CASAS e novos MORADORES.
66 - BEXIGA NA RODA
Os números sorteados terão que sair correndo ao redor do círculo no sentido antí
horário, voltar até a posição inicial, chegando no seu lugar, terão que estourar o
balão, quem primeiro estourar o balão marca um ponto para sua equipe.
Algumas ideias:
Chegada ao retiro:
Em um circulo cada pessoa se apresenta( nome, ou que espera, como ela é. idade etc..).
Essa apresentação deve ser feita com um palito de fosforo aceso, a pessoa continua se
apresentando até que o palito se apague. A rdem de escolha fica a criterio.
Dividir em Tribo;( Benjamin, Juda, Levi etc..)
Levar todos os nomes colcoar em saco para fazer sorteio para se formar tribos. ( bom que seja
uns 6 para cada tribo, mais fica a criterio.) Depois da tribo formadas, cada tribo escolhe um
lider.
Delegar tarefas para as tribos, essas tarefas terão que ser todos os dias do retiro. Exemplo.
Colocar as tarefas em um papel depois fazer sorteio. Ex. Sorteia uma tarefa, sorteia um tribo.
AteŽque todas as tribos estejam com tarefas. ( esses sorteios devem ser feitas a noite antes de
dormir, para que todos já saibam as tarefas que deverão cumprir pela manha.
ex. Tribo de Judá - deverá orar tres ao dia durante 30 minutos pelo retiro.
OBS. CRIE AS TAREFAS PARA TODOS OS DIAS( Não vale a mesma tribo repetir a mesma tarefa)
CONCURSO
* cada tribo deverá apresentar uma versão de um louvor falando sobre o retiro
ou criar um louvor( ritmo desconhecido). Eles terão doIS dias para criar o lOuvor, você escolhe
o dia da apresentação. Reunir todos, cada um terão 15 minutos para se aprentar.
Escolher um Juri.. a premiar. Pode ser um abacaxi, um trofeu, medalha, uma viajem só ida
para Faixa de Gaza. Invente as premiaçoes.
NOITE.
Cada dia uma festa:
Domingo - (depois do culto é claro!) festa personagem biblico (Levar traje de um personagem
biblico)
Terça Feira por ser o ultimo dia será a GRANDE NOITE DE PREMIAÇÃO
- o mais preguiçoso...