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Mini Gincana

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51) TRAVESSIA

Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar
impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador
poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do
terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se
o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a ele com as mãos e
também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

152) TROCA-TROCA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará no centro dela.
A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: -
Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o
lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se
não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.

153) BALEIO

Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do


retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo
pegar a bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo
prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).

154) TODOS JUNTOS

Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada.
A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada
equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro
da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe
estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado
com todos os seus membros.

155) ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se também um grande círculo, que

consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo
no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o
círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de
bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem
bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

156) AMBULÂNCIA

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é
um emergente. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes
seguram um no braço do outro.

157) DUPLINHA

É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar


duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador,
dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge,
para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o
novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um
livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

159) GIRATÓRIA

Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.

160) CAÇA AO TESOURO

Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina),
onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum
lugar). Quando bem feita, essa brincadeira é incrivelmente divertida.

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe.
É muito importante!

2) BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o
campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o
mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha
quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

3) GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de
suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem
deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois.
Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

4) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém
diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o
seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém
fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time
que capturar a bandeira adversária mais vezes.

5) RESGATE

Idêntico ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa
do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode
correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar
mais vezes.

6) CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido,
enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: “Chicotinho
queimou”. Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima
do chicotinho queimado. “Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o
chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

7) CHICOTINHO CANTADO

O mesmo objetivo do “Chicotinho Queimado”. A única diferença é que, ao invés de falar


quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o
chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a
proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.

8) PETECA

Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o
espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no
seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
“fora” e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos
e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A
peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita
com papel.

9) CARRINHO DE MÃO

Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em
pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada
dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta
as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.

10) AMEBA

Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava
de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção

TAG: JOGOS E BRINCADEIRAS AO AR LIVRE PARA TODAS AS OCASIÕES E PROPÓSITOS

Jesus é Senhor e Pastor, Deus é gospel, aprenda dinâmicas na Ida Gospel

Sugestões de gincanas Evangélicas


As gincanas bíblicas são ótimas para reunir e aproximar os jovens, adolescentes, crianças
e idosos podendo ser feitas de diversas formas e em várias programações. 
Além disso exercita-se bastante o conhecimento dos Evangélicos a respeito da palavra de
Deus 
Podemos utilizar várias coisas para fazer uma ótima gincana, utilizando nome dos
personagens, livros da bíblia, cenas e episódios etc. 
Essas gincanas podem ser usadas tanto nos templos das igrejas como em retiros,
estimulando a união dos jovens Evangélicos. 

Sugestões de gincanas Evangélicas

Torta na Cara 
Nessa gincana, deverão ser escolhidas seis pessoas, cada um com um prato de torta em
sua mão direita e a mão esquerda para trás. Um participante de fora diz uma palavra ou
frase curta e os dois participantes devem cantar um louvor que contenha essa palavra
sugerida. O que levantar primeiro a mão e cantar o louvor corretamente ganha um ponto e
tem o direito de lambuzar o rosto do seu oponente com torta. 

Bombardeio de Perguntas 
Divida os jovens contendo o mesmo número de pessoas e distribua-os pelos diferentes
cantos do espaço, cada grupo terá um representante. Os membros de cada grupo
escolhem algum objeto ou nome de um personagem da Bíblia, e esse deverá ser decifrado
pelos integrantes de outro grupo. Cada representante vai para um grupo diferente, quando
o representante de outro grupo chegar ao círculo, todos os membros do grupo lhe farão
perguntas, e o representante só pode responder sim ou não. O grupo que descobrir o
personagem escolhido bate palmas e o jogo recomeça com novos representantes. 

Mímica 
Você escolhe personagens da bíblia e começa a imitá-los, tente fazer com que os
participantes descubram quem é que você está imitando. Quem souber vai acumulando
pontos. 

Viagem para Evangélicos

Um ótimo lugar para se fazer um retiro é em Rosana-SP, há várias pousadas com ótimos
preços de hospedagem, Rosana é uma cidade turística, pois possui uma prainha sob
o rio Paraná, é muito visitada por várias pessoas e vários grupos de igreja. 
Nessa cidade também há várias igrejas que podem ser visitadas pelos viajantes, como
Assembleia de Deus Ministério Belém, Congregação Cristã no Brasil, Tabernáculo da fé,
Assembleia de Deus Ministério Madureira e entre outras. 
É uma ótima cidade e vale a pena conhecê-la. 

Aproveite o máximo essas gincanas e retiros maravilhosos, pois diversão nunca é demais
para quem trabalha ao serviço do senhor Deus. 

GINCANAS GOSPEL – 50 DINÂMICAS


PARA COMPETIÇÃO
Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7

1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura
na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

2) CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é
empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.

3) EMPURRA EM CIMA

É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla
adversária ultrapassar a risca, vence.

4) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

5) CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.

4) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com
que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu
deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o
jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando
a vitória para a outra equipe.

5) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua
disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no
adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é
a vencedora.

6) BAMBOLÊ DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra,
pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O
Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do
mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a
mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o
túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

8) MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e,
nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e
chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar
na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.

9) 2º ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar
no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar.
Quem for pego, pega.

10) CORRIDA AO CONTRÁRIO

Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem
chegar primeiro, vence.

11) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer
mais gols.

12) CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais
gols.

13) PÉ COM PÉ

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

14) TOCA

Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a
menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes,
todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música
parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

15) TOCA COOPERATIVA

As mesmas regras do “Toca” comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou
seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.

16) MINHOCA

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem
chegar primeiro.

17) CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um
rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O
trio que conseguir isso primeiro vence.

18) ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a
bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

19) REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair,
levanta e continua.

20) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa
peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que
derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes
de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra
equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de
bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário
primeiro.

22) PICHORRA

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma
vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.

25) ENCAIXE HUMANO

Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro.
Depois que todos já estiverem “deitados”, retiram-se os bancos. Como sair da situação?

26) PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que
as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma
pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na
cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele
repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele.
Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

27) SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para
que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que
o outro não conseguiu.

28) GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.

29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

30) CORRIDA DAS CADEIRAS


Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr
sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou
seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

31) VÔLEI IMPROVISADO

O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume…)

32) CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe
alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais
cestas, vence a partida.

33) PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica
conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando
várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí
vai até alguém chegar na última casa.

34) PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida
todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa
correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada
geral.

35) ÔNIBUS

É a versão em grupo da “Corrida das Cadeiras”. Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe
ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem
separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o
ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer
primeiro, vence.

36) NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada
jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No
centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores
(uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a
explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda
existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a
“vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o
apito.

38) ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente
o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com
outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola
passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo
marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

39) SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha
de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem
que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

40) VALE TUDO

É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols.
Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar… Há só um gol.

41) CORREDOR

Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo
tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai
queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a
bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa
conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela
marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila
rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será
aquela que mais pontos conseguiu anotar.

42) EFEITO DOMINÓ

Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o
mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe
que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se
também um grande círculo, que

consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão
correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe
que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal
de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

44) CADEIROBOL

Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da
outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo
do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a
cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola
não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a
bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

45) TREM DE RÉ

Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados
um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de
chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.

46) PINOBOL

Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos…) são espalhados aleatoriamente pelo pátio.
Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O
jogador da equipe A precisa “queimar” o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo
derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é
atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que
arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os
cones em menor tempo.

47) CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr
imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos
cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.

48) CORRIDA DE CANGURUS

É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do
parceiro, mas os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para
o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO

Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma
vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se
conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.

50) CORRIDA DO SIRI

Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como
a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.

TAG: GINCANAS GOSPEL

Planejamento de Retiros

É bem verdade que nem todo projeto bem-sucedido foi


fruto de um planejamento prévio minucioso. Entretanto, um planejamento prévio minucioso
aumenta, e muito, as chances de um projeto ser bem-sucedido. E, especialmente,
tratando-se de um trabalho voltado para glorificar a Deus, é preciso haver empenho na
preparação dos detalhes.

Uma vez participei da equipe organizadora de um retiro para um grupo da minha igreja.
Para que pudéssemos organizar melhor os preparativos, foram elaborados alguns
documentos, os quais compartilho abaixo. Acredito que poderão ser úteis na concepção de
atividades dessa natureza.

Karen Rachel

Exemplos de Brincadeiras (games, competições) 

Divisão de Atribuições 
Cardápios 

Controle de Entrada e Saída de Numerário 

Modelo de Gestão – Compras e Gastos 

INSCRIÇÕES

Controle do Pagamento das Inscrições 

Recibo do Primeiro Pagamento e Lista da Bagagem 

Recibos das Demais Parcelas 

Formulário de Solicitação de Ofertas para Acampantes sem Recursos

Retiro Espiritual

      Estou muito feliz por Deus nos poropocionar momentos maravilhosos em sua
presença, duante os dias em que resolvolvemos deixar de lado um pouco da nossa
rotina cotidiana e nos dedicarmos mais a buscar da presença do o Espírito Santo.

       Um Retiro Espiritual bem planejado propociona aos seus participantes um


momento impa em sua vida cristã, se bem pensarem todo Líder de Igreja,  Líder de
Juventude, comunidade; realiza um momento igual a este; estarão todos sem
nenhuma preocupação em voltar, sem preocupação para chegar em casa, de chegar
atrasado no culto ou de chegar em casa mais cedo; mesmo porque estes dias estarão
todos  juntos com o objetivo de se confraternizar e buscar a presença de Deus.
       Estaremos nesta página  trazendo dicas de como você pode organizar um Retiro
Espiritual, além de alguns : temas, vídeos  e seminário que você e sua equipe pode
realizar, fotos, imagens, gincanas para recreação e esboço de programação que foram
realizada nos Retiros Espirituais que organizamos e que  deram certo.

Dc. Geazi Santos

DICAS PALA REALIZAÇÃO DE UM RETIRO


ESPIRITUAL 
PLANEJAMENTO
 

     Todo planejamento de um retiro começa com um diagnóstico de toda a lógistica de


que se vai precisar, em relação a uma boa programação e se é interessante perguntar:
De quantos dias será o retiro?

   Qual o tema para ser abordado?

   Quantos serão os participantes?

   Qual é a faixa etária?

   Qual o objetivo as ser alcançado?

        Estas são perguntas básicas que não podem deixar serem respondidas por
nenhum organizador e acredite muitas outras precisaram serem respondidas e
estaremos aqui respondendo toas ela para você. 

               Vamos começar dando um exemplo e uma programação do último Retiro


Espiritual que organizei e vocês vão perceber que eu explorei os recursos naturais que
haviam ao redor do local do Retiro.

                É importante, que antes de conduzir os retirantes ao retiro é muito bom que
sejam marcadas algumas reuniões de preferência 3 reuniões:
          1º Fazer a inscrição e ter o primeiro contado com os retirantes, é bem verdade
que as inscrições estarão sendo realizadas continuamente na congregação, mas neste
primeira reunião o líder pode começar a inseri os participantes no clima do retiro, nesta
durante esta reunião sugiro que passe um vídeo no tema e façam um clamor pelo
Retiro Espiritual.

           2º  Será feita para saber com está o andamento das inscrições e não deixar o
clima de retiro cair, é nesta reunião que a equipe do retiro exponha a programação
sempre deixando um ar de surpresa no ar de algumas programações surpresas que
vão acontecer durante o retiro; se a equipe quiser nesta reunião pode separar as
equipes e passar algumas provas para a gincana que acontecerá durante as
programação, que pode ser separadas por nomes de personagem bíblicos ou cores,
ou simplesmente deixar que os componentes escolham o nome para equipe.

           3º Será no dia do embarque; todas as reuniões é bom deixar um clima de


expectativa no ar, é interessante que desde da primeira se apresente um hino oficial
que será explorado durante doas as reuniões e durante o retiro, se este hino for
autoria da própria equipe é melhor porque assim dar personalidade ao retiro. è nesta
reunião que se a equipe do retiro por ventura tenha passado algumas tarefas como:
arrecadar alimentos, criar um nome para equipe, um grito de motivação ou etc; será
apresentado neste momento.

                                  Importante criar um material de divulgação como: 

camiseta, cartazes, panfletos, se o hino oficial estiver pronto é importante que seja
cantado com a congregação, adesivos e tudo o que venha a divulgar o Retiro
Espiritual 

  
                    
 SUGESTÃO PARA REUNIÃO 
DO RETIRO
 
SUGESTÃO DE PROGRAMAÇÃO 
 

PARA O RETIRO 
        

          Esta programação só poderá ser realidade se o coordenador dispor de uma


equipe muito boa e compromissada com com o evento, só assim a programação
será realizada na integra.

  Dc. Geazi Santos

Algumas Dinãmicas Que Podem Ser


Usadas Para As Horas Recreativas 
Dinâmicas de Grupo Diversas
1- REDE HUMANA
Objetivo: desenvolver o espírito de equipe e à prática esportiva; 
Material: bola, quadra ou pátio;

Intensidade: Moderada;
Desenvolvimento: Serão formados três times com números iguais. Dividir o espaço a
formar uma quadra de voleibol. Um time ficará no meio da quadra que será a rede, os
outros times irão jogar. O jogo será executado na quadra de vôlei. A "rede" tentará
impedir que a bola passe para o outro lado, se conseguir o grupo perdedor passará a
ser a rede, o objetivo é não deixar a bola cair no chão.

Comentários: essa atividade é muito legal, pois envolve todos os participantes e


ninguém fica parado.

2- DINÂMICA DO EMBOLADÃO

Objetivo: Esta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e


proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo,
paciência e liderança dos integrantes do grupo.Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os


participantes da dinâmica. 
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que
vai dar a mão direita e a mão esquerda.
Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente,
passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem
com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador
pede que todos se abracem no centro do círculo “bem apertadinhos". Então,
pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida
dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas
anteriormente (sem sair do lugar).
Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que
valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda
fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o
que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se
conseguirem abrir a roda totalmente!

3- DINÂMICA DO "O QUE VOCÊ PARECE PRA MIM...”.

Objetivo: Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do
grupo com objetivos de apontar falhas, ou exautar qualidades, melhorando a
socialização de um determinado grupo.Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita
crepe; Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita


crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os
participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo
coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:

1) Qualidade que você destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser
trabalhado pela pessoa.

4- DINÂMICA DO BEIJO

Objetivo: Descontração e quebra gelo;Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Todos em círculo, em uma grande roda. O Coordenador


explica a dinâmica que deve ser dito o seguinte: _Cada um deve dizer do
colega do lado direito, à parte do corpo que mais admira ou acha bonita.
Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, o
coordenador dá um novo comando e: _Cada pessoa deverá dar um beijo
exatamente no local escolhido.

OBS: Essa dinâmica, geralmente é desenvolvida com um grupo que já tenha uma
certa intimidade, para que ela tenha sucesso.

5- DINÂMICA DO ROLO DE BARBANTE

Objetivo: Essa dinâmica pode ser feita visando atingir as necessidades de cada
grupo, o coordenador define o melhor objetivo para cada grupo.Intensidade:
Leve;Material: Um rolo de barbante;

Desenvolvimento: Em círculo os participantes devem se assentar ou ficar


em pé mesmo. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande
de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do
barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes que seja
trabalhado o seguinte assunto, Ex: que gosta mais, que gostaria de
conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem
determinada qualidade, etc.) que ele queira e justifique o porquê! A pessoa
agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se
uma "teia" grande.

6- COELHINHO SAI DA TOCA

Objetivo: Atenção, agilidade, noção de tempo e espaço e integração entre os


participantes; 
Material: arcos, bambolês; 
Intensidade: moderada;

Desenvolvimento:  Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde


se desenvolverá a brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem
um arco a menos que o n° de participantes.
Ao sinal “coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem nenhum
arco, os demais e a pessoa que deu o sinal deveram procurar um novo arco, ou seja,
uma nova toca.

Este procedimento deverá se repetir até que os participantes não estejam mais
concentrados na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

7- DINÂMICA DO ESPELHO

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal,


criatividade e socialização.

Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: o professor distribui números para os participantes. Em seguida


chama um dos números, um dos participantes deve começar a brincadeira, este vai de
pessoa por pessoa e faz movimentos de expressão corporal, esta o segue e depois
será congelada não podendo se mover terá que ficar em forma de estátua, quando
todos terem participado o Profº descongela a turma toda e se escolhe um novo
participante para começar mais uma seqüência de movimentos.

8- CORRE COM A BOLA

Objetivo: Agilidade, organização e espírito de equipe; 


Material: duas bolas; Intensidade: Moderada; 
Desenvolvimento: Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá
conduzir a bola até a linha demarcada, e voltando,  deixar a bola na marcação.
Deixando a bola na marcação, deverá ele voltar sem a bola e bater na mão de cada
componente e ir até o último lugar da coluna. Será vencedora a equipe que terminar
primeiro.

9- BOLA AO CAPITÃO
Objetivo: Coordenação neuromuscular, rapidez de reação, criar normas de
conduta; atenção, coordenação e trabalho em conjunto. Material: Duas
bolas;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: Para a preparação do jogo: formam-se dois grupos de igual


número de elementos, formando um círculo de testa. Em cada equipe será escolhido
um "capitão" que ficará no centro com a bola na mão.
      Dado o sinal de começar, o capitão de cada equipe arremessa a bola a um jogador
de seu grupo e este devolvê-la-á da mesma forma. O mesmo fará com o jogador da
esquerda, e assim sucessivamente até que o último arremesse ao capitão e este a
levante, com os braços estendidos.
      Sendo um jogo competitivo, a vitória será da equipe que primeiro terminar. Para a
maior participação de todos, devemos trocar os capitães, de modo que o jogo
continue, podendo fazer 10 rodadas.

10- DANÇA SOBRE JORNAIS

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade


e a tensão; Material:uma folha de jornal para cada
participante;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado, cada


participante terá em mãos uma folha de jornal, com o jornal o Profº fará uma série de
exercícios e movimentos para alongar e relaxar o corpo todo, logo após todos devem
colocar o jornal no chão. Dado um sinal, todas os participantes dançarão sobre a folha
de jornal, até destruí-la. Os movimentos com os pés deverão ser variados; ora pularão,
ora dançarão, etc., de acordo com a criatividade de cada um.Observação: o jornal será
rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de propósito.

11- MATA SOLDADO COM MASSA

Objetivo: Organização da equipe, táticas de trabalho em grupo e descontração


geral;Material: uma ou duas bolas de handebol ou nogan e
massas;Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: Formam-se duas equipes, cada qual em um local do tamanho de


uma metade da quadra de vôlei, sendo que haverá um capitão que se posicionará
atrás da equipe adversária. Cada participante terá uma massa a proteger da bola que
será arremessada pela equipe adversária com o objetivo de derrubar a massa, essa
massa ficará no chão e depois de colocada não poderá ser removida até o final do
jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e vai ajudar o capitão no fundo ou nas
laterais da quadra da equipe adversária. A equipe que perder todos integrantes da
meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se encontre lento, pode-se inserir
mais uma bola em jogo.

Conceitos: Bola nogan: é aquela bola de borracha, existem de várias cores e


tamanhos, muito usadas em aulas de handebol, em fase de iniciação, e com crianças
pensando justamente em não machucar, em caso de arremessos que possam atingir o
rosto, por exemplo. Massa: instrumento usado na ginástica olímpica, ou na ginástica
rítmica desportiva. É um bastão de madeira, com um cabo fino e uma cabeça chata na
ponta, de forma que fique em pé. A massa, na atividade sugerida, pode ser substituída
por garrafas plásticas com areia, ou algo parecido.

12- FUTEBOL EM DUPLA

Objetivo: desenvolver a consciência do trabalho cooperativo, em equipe, ao


contrário do "eu posso fazer tudo sozinho".Material: bola de futebol, lenços
para "unir" as duplas;Intensidade:moderada;
Desenvolvimento: Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas
pelo lenço. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas (ex: dez duplas
formam-se duas equipes). Há necessidade do lenço para que as duplas não
soltem as mãos.  Colocar uma trave ou outro objeto para fazer o gol, as
regras do jogo são semelhantes a do futebol de salão; por ser um jogo
cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas às condições e a realidade de
cada equipe e do local escolhido.

13- ESTOURAR BALÕES

Objetivo: Desenvolve a cognição, força, coordenação e


socialização; Material: balões e pequenas bolas de borracha ou de
meia; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento:  professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 2 m,
vários balões de gás. Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha
ou de meia, posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A
um sinal, tentam estourar os balões lançando as bolas. A cada balão estourado terá
um papel com uma tarefa determinada pelo professor, o grupo todo terá que cumprir a
tarefa, cumprida a tarefa poderá estourar  outro balão e continuar com a brincadeira, a
equipe que finalizar primeiro acumula pontos determinados pelo professor.

COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos se esforçam para acertar os balões e cumprir


a tarefa, o que torna a atividade muito interessante e divertida.
14- PEGADOR E O FUGITIVO

Objetivo: Socialização, desenvolvimento espaço-temporal, velocidade,


condicionamento cardiorespiratório.Intensidade:
moderada;Material: Uma bola leve de basquete, giz para marcar a
quadra, arco; 
Desenvolvimento: traça-se dois círculos um dentro do outro, e aos cantos da quadra
ou do pátio um quadrado em cada quina. Os alunos serão divididos em duas equipes,
onde um é caçador e o outro fugitivo. 
Caçador: Essa equipe ficará em cima da linha do círculo central disposto um atrás do
outro. 
Fugitivos: A equipe ficará em cima da linha do circulo maior na mesma formação da
outra equipe, um atrás do outro.
Execução: Ao primeiro sinal do professor, a equipe do círculo central correrá em
circulo em cima da linha (um atrás do outro). Quanto à outra equipe fará o mesmo,
mas correndo do lado contrario, (uma corre para o lado direito e a outra para o lado
esquerdo).

Ao segundo sinal, do professor, a equipe que corre no círculo central, tentará pegar a
outra equipe, que por razão fugirá deles, ficando salvos ao entrar nos quadrados
dispostos nos canto da quadra, os que forem pegos ficam com a equipe dos
caçadores e conta 1 ponto para cada um que foi pego, após inverter os personagens.

15- ROUBA BANDEIRA

Objetivo: agilidade, cooperação e trabalho em equipe;Material: 2 bandeiras de


tecido; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em


cada campo, dividido também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado),
no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem
ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma
estátua, colado no lugar. Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e
tocar o companheiro. O lado que tiver mais participantes presos perde, e o outro
partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro
independente se tiver conseguido colar os adversários.

16- “ESTAFETA” ATA E DESATA


Objetivo: Organização, agilidade, trabalho de cooperação e equipe;Material: uma
cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada participante;Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: formar duas colunas e fazer uma demarcação a 5 m de distância do


ponto de partida com uma cadeira no local, à qual se amarra, com um lado frouxo uma
fita, ao voltar para bater na mão do seguinte. Quando todos tiverem atado a fita terão
que começar a fazer a próxima etapa, que será o trabalho de desatar a fita e trazer até
o seu local na coluna da equipe.

Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.

VARIANTES:

* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada


participante corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira. 
* Pode ser usadas bexigas no lugar das fitas, estourando o balão.

  

17- JOGO DA VELHA

Objetivo: Atenção, percepção e descontração geral;Material: Giz para de marcação ou


barbante;Intensidade: Leve;

Desenvolvimento: Formam-se trios, é desenhado vários traçados básicos


formado por dois pares de linhas verticais, cortados por duas horizontais.
Os adversários se alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas
em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o
objetivo.  Vence quem primeiro fechar as 3 casas no mesmo sentido.

18- O JOGO DA BEXIGA

Objetivo: desenvolver o raciocínio e a agilidade motora; Material:


bexigas; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: os alunos formam fileiras normais ou círculos; o


professor distribui uma bexiga a cada participante. Dentro da bexiga, um
exercício do assunto programado, definido pelo professor, o exercício terá
quer ser igual para as duas equipes. Ao sinal, o 1º de cada equipe pega a
bexiga e assopra até estourar. Ao estourar, deve pegar o exercício que
estava dentro e resolve-lo. O 1º que cumprir a tarefa e fizer o exercício
correto marca ponto para sua equipe.
Regras:

Tirar o exercício somente quando a bexiga estourar;

Todos deverão iniciar ao mesmo tempo.

19- SENTADA DIFÍCIL 

Objetivo: agilidade, coordenação, cooperação e


descontração;Material: cadeiras; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formam-se duas equipes de número igual, sentados


frente a frente, distantes a 5 metros, numeram-se os integrantes de cada
equipe. Quando o professor diz um número, (exemplo: nº 1),  os dois nº 1
procurarão sentar na cadeira que seu adversário deixou vazia, ou outra. Só
que o outro time “escorregará” pelas cadeiras, procurando impedir que o
adversário sente. Importante: os braços devem permanecer cruzados.

Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina
quando todos os participantes tenham atuado.

20- A FORTALEZA

Objetivo: organização, paciência e trabalho em equipe; Intensidade:


moderada;

Desenvolvimento: formam-se dois círculos concêntricos, de número igual.


Os participantes do círculo de fora ficam de mãos dadas. A dinâmica
consiste em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora, e para isso,
contará com o tempo de um minuto.

O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários.


Terminado o minuto, conta-se quantos conseguiram sair.  Depois se
invertem os papéis. O time que tiver mais participantes fora é o ganhador.

VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do  círculo central,


porém ficará somente duas pessoas no meio da roda e elas terão que fazer
com que a bola passe pelo grande grupo, será estipulado 1 minuto, se
conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla,
se não conseguir, podem escolher mais uma pessoa para ajudar.

21- FUTEBOL DE PANO


Objetivo: coordenação, atenção, agilidade e descontração; Material:
um pedaço de pano, cadeiras, duas vassouras ou tacos;Intensidade:
moderada;

Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente,


numeram-se os integrantes de cada time, será deixada uma vassoura para
cada time no meio da sala próximo do pano. O professor da a ordem, e
assim partem os dois números sorteados.

O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras até ele passar por
debaixo da cadeira adversária que ficara vazia. Cada vez que ocorre um
“gol”, o time ganha um ponto e é sorteada uma nova dupla, o ganhador é a
equipe que mais acumular pontos.

Observação: está  dinâmica pode ser adaptado conforme o local de


trabalho e a quantidade de material disponível, exemplo: pode ser feito com
só duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.

22- DRAGÃO CHINÊS

Objetivo: cooperação, organização, atenção, agilidade e trabalho em


equipe; Material: papel, caneta; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formam-se 3 ou 4 grupos, conforme a quantidade de


participantes, estes devem formar uma coluna. No início de cada coluna
terá um bloco  de papel, em cada bloco terá  escrito o nome de vários
países diferentes. Em pontos diferentes da sala estarão alguns monitores
esperando as equipes, de preferência os monitores devem coincidir com o
mesmo número de grupos que estão participando. É importante que nos
blocos com o nome dos países não haja nomes iguais.

Ao sinal do professor os grupos devem pegar os blocos e de mãos dadas,


terão que ir até um dos monitores para procurar os países da seqüência do
bloco, chegando no ponto em que está o monitor devem fazer a seguinte
pergunta:

Ex: Você é a Argentina?

O monitor fala o seguinte: PODE SER QUE SIM, PODE SER QUE NÃO. E
antes de falar seSim ou se Não, é repassado uma tarefa para o grupo todo
fazer.

Ex: Cantar uma música, imitar algo, correr em círculo...etc

Após ter cumprido a tarefa, o monitor responde: se Sim, assina no papel da


equipe e todos partem para achar o próximo país escrito no bloco,
se Não manda procurar em outro ponto. Vence a equipe que achar primeiro
todos os países e tiver a assinatura em todos os papéis.

Observação:

- O monitor só recebe a equipe se ela chegar de mãos dadas com todos os


componentes juntos;

-          Cada equipe terá o mesmo número de países para achar;

-          As tarefas ficam a critério de cada monitor, ou podem ser formulada antes
de iniciar a dinâmica.

23- BACTÉRIA

Objetivo: socialização, atenção, agilidade e descontração; Material: papel


crepom; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: escolhe-se um grupo de pessoas que serão chamadas de


bactérias, e cada bactéria terá uma cor específica. Exemplo: bactéria amarela, azul,
vermelha e verde. O restante do grupo vai se chamargatinhos, e estes terão que
gatinhar e miar para evitar a contaminação com as bactérias. Toda vez que as
bactérias se aproximarem os gatinhos tem que gatinhar e miar, mas o tempo máximo
de gatinhar é 15 segundos, depois os gatinhos vão caminhar normalmente. Se um dos
gatinhos for pego pelas bactérias, elas vão colocar um pedaço de papel da sua cor
específica e você será mais uma bactéria, a dinâmica termina quando sobrar apenas
um gatinho e este terá uma surpresa, o grupo todo fará um traje de papel a rigor e este
gatinho vai desfilar para o grupo todo, ou o grupo de bactérias pode pedir que o
gatinho pague uma prenda que seja engraçada.

VARIANTE: pode ser usada tinta em vez de papel, e as bactérias pintam o rosto dos
gatinhos.

24- DINÂMICA DAS CORES

Objetivo: socialização, percepção e descontração; Material: papel crepom e fita


crepe; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: Antes de iniciar a dinâmica, o professor coloca no meio da sala


vários pedaços de papel crepom, de cores diferentes. Exemplo: amarelo, azul, branco,
vermelho. O professor pede que todos peguem 5 pedaços de papel de cada cor e
peguem um pedaço de fita e cortem em pequenos pedaços, deixando colado na parte
da frente da camiseta para ser usada quando necessário.

Agora que todos estão com os pedaços de papel e a fita, vamos começar a caminhar
pela sala, olhando no olho dos participantes. O professor pede que rapidamente os
participantes encostem a mão nas pessoas que tiverem algum objeto na cor branca,
pode ser na camiseta, na calça, no tênis, etc... E fiquem parados por um instante, após
o sinal continuam a caminhar e novamente que se encostem a duas cores diferentes.
Todos estão mais socializados, vamos começar nossa dinâmica. O professor pede
que todos caminhem pela sala com os pedaços de papéis nas mãos e olhem no olho
dos seus colegas, sem que o colega note você vai colar um dos papéis que tem nas
mãos, da cor que quiser e achar que combina com a pessoa que escolheu, pode colar
em quem você queira os papéis que tem, e é claro você receberá também alguns
papéis. Após um determinado tempo, o professor pede que os participantes joguem
fora os papéis que sobraram nas mãos e tirem todos os papéis colados nas costas e
segurem por um instante. O professor começa a explicar o significado da dinâmica e
das cores. Cada cor tem um significado e expressa algo de positivo entre as pessoas
que você escolheu. O significado de cada cor é:

-          Amarelo: amizade;

-          Azul: sábio;

-          Branco: paz e tranqüilidade;

-          Vermelho: alegria e descontração.

Comentário: O professor pode fazer adaptações conforme o grupo, e escolher as


cores e o significado delas, está é uma dinâmica muito boa para a socialização.

25- QUADRADO DA AMIZADE

Objetivo: confiança, organização e trabalho em equipe; Material: várias vendas,


giz; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: dividir as equipes em número igual, desenhar 2 quadrados em


determinados pontos, em distâncias iguais. Uma venda para cada participante é
escolhida um capitão por equipe que fica sem venda nos olhos, este será os olhos da
equipe toda, e terá que conduzir a equipe até o quadrado. Não poderá caminhar junto,
somente pode falar e dar os comandos para as pessoas chegarem até o quadrado,
todos tem que ficar dentro do quadrado. É considerada vencedora a equipe que
primeiro organizar todos os componentes dentro do quadrado.

26- CHAPEUZINHO VERMELHO

Objetivo: atenção, agilidade, coordenação e descontração; Material: canetas ou


lápis; Intensidade: leve;
Desenvolvimento: formar duplas, uma caneta para cada dupla, as duplas devem
sentar no chão, frente a frente, mãos apoiadas em cima das pernas. Essa dinâmica é
muito divertida, mas precisa da atenção e do silêncio de todos. O professor vai contar
uma história sobre o chapeuzinho vermelho, a palavra chave da brincadeira é
justamente VERMELHA (A), VERMELHA (AS), tudo o que envolver vermelho. Toda
vez que o professor falar uma das palavras acima os participantes terão que pegar a
caneta, se conseguir pegar a caneta marca 1 ponto positivo, se não conseguir pegar
marca 1 ponto negativo, se um dos participantes se precipitar e ameaçar pegar marca
um ponto negativo. A dinâmica termina quando já não houver graça e a pontuação dos
participantes for muito diferenciada.

27- VOCÊ GOSTA DE MIM?

Objetivo: percepção, criatividade, agilidade e descontração; Material: nenhum;


Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formar um círculo, o professor escolhe uma pessoa para ficar no


meio do círculo, a pessoa que está no meio do círculo deverá escolher outra pessoa
que está na roda para iniciar a brincadeira, mas esta não sairá do lugar. O participante
que está no meio da roda chega em frente do escolhido no círculo e faz a seguinte
pergunta:

-          VOCÊ GOSTA DE MIM?

-          A OUTRA PESSOA RESPONDE?

R: Sim ou Não, fica a seu cargo;

-          E A PESSOA DO MEIO DA RODA PERGUNTA, PORQUE?

Agora começa a parte principal. O participante que está parado na roda responde
falando de algo que faça parte da pessoa que pergunta, que pode coincidir com outras
pessoas do grupo todo, como por exemplo: PORQUE VOCÊ TEM
RELÓGIO.                                                                                                                          
                                    Nesse momento todas as pessoas que tem relógio, devem
correr e trocar de lugar entre elas, a última que ficar perdida no meio da roda inicia a
brincadeira novamente. Pode falar qualquer coisa que faça parte do grupo, vai
depender da criatividade dos participantes, é importante que o professor inicie a
brincadeira para demonstrar como funciona a dinâmica.

28- CORRIDA MALUCA


Objetivo: aquecimento corporal, força e resistência; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: para está dinâmica é recomendado fazer preparação inicial e final,
com alongamentos para membros superiores e inferiores. Formar um círculo, todos os
participantes de mãos dadas, o professor da os comandos e todos o seguem.

A brincadeira começa com todos correndo levemente para o lado direito, após duas
voltas, correm para o lado esquerdo, e vai se aumentando a intensidade, mudando os
lados mais rapidamente, como correr para direita, para esquerda, para trás, para o
meio, o professor usa a criatividade e pode incluir mais movimentos deixando a
brincadeira ainda mais divertida.

29- QUARTETO MALUCO

Objetivo: criatividade, comunicação e descontração; Intensidade: moderada;


Desenvolvimento: formar quartetos, cada membro do quarteto terá uma função. A
dinâmica terá os seguintes personagens, UM REPÓRTER, UM PERSONAL
TRAINNER, UMA MULHER DESESPERADA  e o MARIDO.

A dinâmica consiste em que todos tem que executar as suas devidas funções, sendo
que o MARIDO tem que dar atenção para os outros três personagens, como exemplo:

-          O REPÓRTER entrevista o MARIDO, o PERSONAL TRAINNER faz ginástica com o


MARIDO, a MULHER DESESPERADA reclama da vida e quer saber o que o
MARIDO  fez na noite anterior que a deixou sozinha, o MARIDO tem que dar atenção
para os três personagens. Logo após vai se variando os personagens e todos passam
pelas funções acima.

30- CAÇADA

Objetivo: atenção, percepção e descontração; Material: uma venda para os


olhos; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor pede para que todos se espalhem pela sala, em


lugares fixos, e a seguir venda os olhos de um deles, voluntário ou não. A tarefa deste
participante será chamar uma pessoa do grupo e tentar localizá-la.

A um sinal do professor, a posição dos participantes pela sala se altera e o que estiver
com os olhos vendados deverá chamar um dos colegas pelo nome, este responde e
não poderá mais sair do lugar, deve ficar parado. A pessoa que estiver com a venda
nos olhos terá 1 minuto para achar o seu amigo, caso não consiga outra pessoa
assume a posição.
31- STOP COM PASSE

Objetivo: atenção, agilidade, direção e descontração; Material: uma bola;


Intensidade: leve;

Desenvolvimento: a turma ficará em forma de círculo, a bola fica com um dos


participantes, este lança a bola para o alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a
bola novamente, ele gritará: “STOP!”. Todos deverão parar e ficar imóveis. A pessoa
que estiver com a bola deve lançar em direção a um dos participantes, se acertar em
um dos participantes este deve iniciar a brincadeira, caso não acerte em ninguém,
continua com o mesmo participante para arremessar.

32- FOGE BALÃO

Objetivo: aquecimento, agilidade, atenção e descontração; Material: uma bexiga


e um barbante para cada participante; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: o professor distribui uma bexiga e um barbante para cada


participante, delimita um espaço. Cada aluno terá um balão amarrado na perna. Ao
sinal dado pelo professor, os participantes terão que estourar os balões dos outros
colegas sem deixar que estourem o seu. Os balões só poderão ser estourados com os
pés. O participante que tiver o seu balão estourado não poderá mais estourar os
balões e sairá do jogo. Ao fugir, os participantes podem erguer os pés para que não
seja estourado o seu balão. O vencedor será o último participante que estiver com o
balão cheio.

33- COBRA CONDUTORA

Objetivo: aquecimento, agilidade, coordenação e trabalho em equipe; Material: 2


a 3 bolas; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: a turma será dividida em duas ou mais colunas, dependendo do


número de participantes. Os participantes de cada coluna irão segurar na cintura do
colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna terá uma bola, definir um
percurso de 5 metros. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra terá de conduzir a bola
até o local indicado, todos de cada grupo terão que fazer o percurso. A cobra que
acabar primeiro será a vencedora.

OBS: se a cobra romper, ela não poderá continuar correndo. Se a cobra perder a bola,
terá que buscá-la.
34- OS BICHOS

Objetivo: socialização; Material: um pedaço de papel para cada pessoa;


Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor deve fazer vários pedaços de papel, em cada papel o


professor deve escrever o nome de bichos, estes bichos tem que formar o par, o
macho e a fêmea. EX: Gato, Gata. O professor distribui um papel para cada
participante, já com o nome dos bichos escrito, após o sinal, todos começam a
gesticular o bicho, depois de um tempo, imitar o bicho e se não achar assim, devem
falar o nome do bicho que está escrito no papel, achando o par, sentam no chão e
esperam que todos encontrem os pares. Após, o professor pede que os pares
conversem e se conheçam, falem de sua vida, e finaliza a brincadeira com todos se
dando um forte abraço.

OBS: está dinâmica é excelente para ser aplicada em equipes que estão começando
a trabalhar juntas e ainda não se conhecem bem.

35- SAIMON DIZ

Objetivo: atenção, coordenação e descontração; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o professor pede que os alunos fiquem dispersos pela sala, o


comando da brincadeira éSAIMON DIZ, essa dinâmica envolve movimentos corporais,
e o professor comanda os movimentos dizendo sempre a palavra SAIMON DIZ, antes
de dizer o que se faz. Exemplo: SAIMON DIZ eleva o braço direito, todos elevam o
braço direito e só podem abaixar se o professor disser novamente a palavra SAIMON
DIZ, ficando assim: SAIMON DIZ abaixa o braço direito, e todos abaixam o braço
direito, e vai sendo citada vária parte do corpo. Porém, se o professor não falar a
palavra SAIMON DIZ e os participantes fizerem o movimento, será falta e por um
tempo serão  eliminados do jogo. Vence quem for o último a não cometer erro algum.

42- DINÂMICA DO NOME

OBJETIVO: SOCIALIZAÇÃO, MEMORIZAÇÃO E


DESCONTRAÇÃO; MATERIAL: UM COBERTOR OU LENÇOL;
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta
no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de
cada um.

Desenvolvimento: antes de começar a dinâmica todos se apresentam e


falam seu nome, é importante que as pessoas memorizem o nome dos
colegas e que todos tenham um crachá bem visível para visualizar o nome
de cada um. Formar dois círculos, entre os dois círculos deve ter duas
pessoas segurando um cobertor, sem deixar que as equipes se olhem, o
professor pede que todos andem em círculo, ao sinal do professor os
participantes ficam parados formando uma coluna de frente para o cobertor,
o professor da o sinal e pede que soltem o cobertor, sendo que dois
participantes ficam frente a frente, nesse momento, essas duas pessoas
terão que falar o nome do participante que está na sua frente, quem
primeiro falar corretamente o nome do colega marca ponto para sua equipe.
Em seguida todos devem dizer o nome dos dois participantes que
competiram. A dinâmica contínua com os outros participantes fazendo a
mesma seqüência.

43- CAMPO
MINADO                                                                                            
                                         Objetivo: cooperação, paciência e
trabalho em equipe; Material: qualquer objeto descartável;
Intensidade: leve;
Desenvolvimento: essa dinâmica pode ser desenvolvida com toda
a  equipe ao mesmo tempo. No chão, será espalhado muitos objetos de
pequeno e grande porte, delimitado por um espaço de 8X8. Um participante
do grupo é escolhido para colocar uma venda nos olhos, esse não poderá
ver nada, a equipe será os olhos dessa pessoa. A pessoa com os olhos
vendados sai da posição inicial, caminha em direção ao campo minado, não
podendo tocar nos objetos que estão no chão, os outros participantes dão
os comandos para evitar o contato com os objetos que são chamados de
bombas, a vida do amigo vendado depende do grupo todo, caso encoste-se
a um dos objetos a pessoa é substituída por outra, e essa pessoa que
morreu vai para o local dos excluídos, a dinâmica depende somente do
grupo, eles escolhem o fim para o grupo todo, ou a vida, ou a morte.

44- CABEÇA – CORAÇÃO


DA CINTURA PARA BAIXO
Objetivo: integração, melhora do relacionamento interpessoal e descontração
geral; Material: papel, caneta e um saco plástico; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: distribuir um pedaço de papel e uma caneta para cada


participante. Cada pessoa deverá escrever algo sobre a sua cabeça, seu coração e da
cintura para baixo, pode escrever o que quiser. Todos devem colocar o seu nome,
após terem acabado o Profº recolhe os papéis e coloca em um saco plástico,
misturando todos os papéis. É distribuído um papel para cada pessoa do grupo, é
claro que cada um vai saber o que o colega escreveu sobre seu corpo. E começa a
revelação, sem falar o nome, uma pessoa começa a ler o que está escrito no papel, o
restante do grupo terá que adivinhar quem é a pessoa que está sendo comentada, e a
dinâmica contínua até todos terem feito as revelações.

46- BAMBOLÊS AGITADOS

Objetivo: agilidade, coordenação, descontração e trabalho em


equipe; Material: bambolês;  Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formar círculos, de número igual, um bambolê por


equipe, escolher um capitão por equipe, o capitão fica no centro do círculo
dentro do bambolê. Após o sinal do Profº o capitão passa o bambolê pelo
corpo e entrega para a primeira pessoa a sua frente, esta terá que passar o
bambolê por cima da cabeça e deixar cair no chão,  após, devolve para o
capitão que terá que passar novamente o bambolê pelo seu corpo, ou seja,
toda vez que o bambolê for entregue para um dos participantes estes terão
que devolver o bambolê para o capitão, vence a equipe que fizer todas as
passagens primeiro.

47- CORRE COTIA

Objetivo: atenção, agilidade e descontração geral; Material: 1 bola;


Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: a brincadeira começa com os participantes em círculo,


também podem ficar sentados, depende do local.Um participante estará
fora do círculo com uma bola na mão.A pessoa que está com a bola na mão,
sai correndo em volta do círculo.Quando os participantes mesmo esperam a
bola é solta atrás de uma das pessoas do círculo, está sai correndo, tenta
pegar o seu amigo, que vai tentar ocupar o seu lugar na roda. Troca-se de
lugar e a brincadeira recomeça.

48- JOGO DA MEMÓRIA

(COMPLETE A FRASE)

Objetivo: atenção, concentração e descontração; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: formar um círculo. O professor vai iniciar a brincadeira falando


uma frase.

Ex: Eu fui ao parque... ; o primeiro participante repete completando a frase.


Ex: Eu fui ao parque com o Marcelo...; e assim continua a brincadeira, cada
participante vai falar a frase e completar com mais palavras, se acaso não lembrar a
frase, poderá passar para outra pessoa responder e completar.

49- ILHA

Objetivo: cooperação, percepção, criatividade e trabalho em equipe;


Intensidade: leve; Material: jornal;

Desenvolvimento: formar um círculo no meio da sala, distribuir uma folha de jornal


para cada dupla participante,  o professor pede que todos coloquem a folha de jornal
no chão e subam em cima da mesma, cuidando para não rasgar o jornal. Quando
todos estiverem em cima do jornal, o Prof. começa a dizer onde o grupo se encontra e
o que tem que fazer para continuar no jogo.

O professor conta um pequena historia, (que fale de mar), um faz de conta, e diz que o
grupo todo está em alto mar, os jornais são as únicas opções que o grupo tem para
não afundar e cair no mar,  em certa distância existe uma ilha, terra firme, com muitas
opções. Mas para o grupo chegar até lá terá que usar a criatividade, sendo que é
proibido pisar no chão, se pisar é eliminado do jogo e considerado morto. Também
não será fácil como alguns pensam, sendo que as duplas terão que trocar de
companheiro e se movimentar pelos jornais, será considerada falta grave se algum
participante não se movimentar pelos jornais.

O grupo define o trajeto e a forma que mais lhe agrada para chegar na ilha, desde que
não entre em contato com o chão, pode fazer o que quiser, a equipe terá de 6 à 7
minutos para chegar até a ilha, quando conseguir chegar, o professor pede o motivo
que levou o grupo a escolher aquela forma de movimentação, sendo que cada grupo
vai escolher uma forma diferente para chegar até a ilha.

OBS: essa dinâmica pode ser feita por pequenos grupos, cada grupo escolhe sua
maneira de trabalhar, ou individual mesmo, um único grupo, depende muito do número
de participantes.

50- TORPEDO SENTIMENTAL

Objetivo: socialização, espirito de amizade e descontração; Material: bexigas,


canetinhas ou pincel atômico; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: distribuir uma bexiga para cada participante, encher a bexiga, o


Prof. pede que seja formado um círculo, após o sinal as bexigas não mais poderão
ficar nas mãos dos participantes, a cada comando muda a seqüência da
movimentação.
Ex: passa bexiga pela direita, volta pela esquerda, vai se criando movimentações
sem parar e sem diminuir o ritmo.

Após certo tempo, o Prof. encerra a brincadeira e distribui uma canetinha ou pincel
para cada participante, cada pessoa vai escolher um dos colegas do grupo, terá que
escrever algumas palavras que achar conveniente, de preferencia qualidades
positivas, visando a alegria da amizade entre as pessoas do grupo. Quando todos
acabarem de escrever poderão entregar a bexiga para a pessoa escolhida e dar um
forte abraço.

OBS: algumas pessoas poderão receber mais que uma bexiga, o que é muito normal.

51- BOLA NA RODA

Objetivo: atenção, agilidade, cooperação e descontração; Material: bola;


Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: formar um círculo, escolher um participante para ficar no meio da


roda, a bola fica com um dos participantes que está no círculo. Ao sinal do Prof. a bola
deverá ser passada de mão em mão, também pode ser arremessada, a pessoa que
estiver no meio da roda terá que tentar pegar a bola que está se movimentando com o
grupo, se a pessoa do meio da roda conseguir pegar a bola muda de lugar com o
central.

53- O URSO

Objetivo: atenção, percepção e descontração; Intensidade: leve;


Desenvolvimento: formar um círculo, o Prof. comenta algumas palavras sobre o que
é um Urso, o que um Urso faz. Logo, é escolhido duas pessoas para que se retirem do
local onde está o grupo todo, de preferência, duas pessoas bem descontraídas e que
gostem de gritar.

O Prof. explica para os outros componentes do grupo que todos nós somos os Ursos,
e todos terão que gritar muito a cada comando seu, as duas pessoas que estão fora
terão que descobrir quem é o Urso que grita mais alto, na verdade todos do grupo vão
gritar ao mesmo tempo. Eles terão 3 chances para acertar, todos gritam uma vez e o
Prof. pede se ele já sabe quem é o Urso, ele vai falar ou não o nome de alguém, na
primeira vez não será, na segunda tentativa também não, na terceira tentativa o Prof.
pede novamente se já descobriu o nome de quem é o Urso, quem ele falar será
exatamente o Urso,  o Prof. parabeniza pelo acerto, agora será a vez do outro
participante entrar, o primeiro participante que tentou acertar vai ser um Urso normal e
terá que gritar muito, junto com os outros participantes, porém será justamente ele
quem vai pagar o mico na brincadeira, vai gritar todas as vezes, e na terceira tentativa
todos do grupo vão ficar calados e o nosso amigo vai gritar sozinho. O que está escrito
acima tem que ser explicado sem que os dois colegas escutem, a dinâmica vai ocorrer
assim:

Primeiro o prof. chama um dos participantes que está fora e explica que no
grupo todos são Ursos, e os Ursos gostam de gritar, está pessoa terá que descobrir
quem é o Urso que grita mais alto, terá 3 chances, quem ele falar na terceira tentativa
será o Urso e todos dão uma salva de palmas para ele, pedindo como foi que acertou,
damos os parabéns para ele pelo acerto. Após isso, pede que entre o outro
participante, o Prof. explica novamente da mesma forma que explicou para o primeiro
participante, todos gritam a primeira vez de novo e o Prof. pede quem é, não será
quem ele falou, gritam a segunda vez e não será quem ele falou, agora o Prof.
estimula todos a gritar muito, mas muito mesmo, para que seja descoberto quem é o
Urso, nessa terceira tentativa todos ameaçam gritar e não gritam, quem somente irá
gritar será  o nosso amigo, assim ele será o Urso e todos dão uma salva de palmas
para ele, rindo muito de seu grito.

54- CAÇA AO TESOURO HUMANO

Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das


outras, desinibir, facilitar a identificação entre as
pessoas;  Material: uma folha com o questionário digitado, um lápis
ou caneta para cada grupo; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o Prof. explica aos participantes que agora se inicia um


momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem. Dividir
em pequenos grupos, a partir da lista de descrições, os grupos devem sair
pela empresa ou ao ambiente definido e encontrar uma pessoa que se
encaixe com cada item da lista, e pedir para pessoa  que assine o nome na
lacuna.

Exemplo:

1.    Alguém que pratica atividade física no mínimo 3 vezes por semana;

2.    Alguém que viva numa casa sem fumantes;

3.    Alguém que já tenha morado em outra cidade;

4.    Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras;

5.    Alguém que use óculos;

6.    Alguém que consuma frutas e verduras diariamente;


7.    Alguém que goste de dançar semanalmente;

8.    Alguém que tenha a mesma idade que você;

9.    Alguém que goste de jogar futebol semanalmente;

10. Alguém que tenha um animal de estimação (qual?).

Pode-se aumentar a quantidade de questões ou reformular estas,


dependendo do tipo e do tamanho do grupo. A equipe que primeiro
completar todas as questões será a vencedora.

55- EQUIPE EFICAZ ?


Objetivo: cooperação, comprometimento e trabalho em equipe;
Material: bexigas; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: inicia-se com as pessoas reunidas em círculo, e no


centro uma bexiga para cada participante. Cada pessoa, enche a sua bexiga
e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando.
Então, o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os
participantes lentamente, um por vez. O número de bexigas continuará o
mesmo, porém o número de pessoas será cada vez menor, até chegar ao
ponto de não mantê-las mais suspensas.

56- DUAS MÁSCARAS

Objetivo: socialização, desinibição e auto descrição; Material: Folhas em branco,


Canetas ou hidrocor,
Barbante de 50 cm, tesoura; Intensidade: leve;
Desenvolvimento : Cada participante recebe uma folha em branco. Em cada lado da
folha desenha uma máscara e escreve o seguinte :
Lado 1 : Aquilo que acha que é. ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo );
Lado 2 : Escreve como os outros me vêem. ( 3 aspectos como os outros me vêem. )
Colocar a máscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o
que está escrito na máscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que está
escrito na sua. Após um tempo, muda-se o lado da máscara e continua a circular, se
conhecendo. Partilhar em grupo como cada um acha que é, o que os outros acham,
etc...

57- CASA, MORADOR E TERREMOTO


Objetivo: cooperação, atenção, agilidade e descontração; Material: nenhum;
Intensidade: moderada; Desenvolvimento: formar trios, mais 1 ou 2 pessoas que
devem ficar de fora dos trios;
O ANIMADOR pede que seja formado trios, sendo que em cada trio ficam duas
pessoas, uma de frente para outra, de mãos dadas, e uma terceira pessoa no meio
das duas . Após formado todos os trios, terá que ficar sobrando uma ou duas pessoas.
O ANIMADOR vai descrevendo os papéis de cada um . Aqueles que estão no trio, no
meio das duas pessoas serão os MORADORES, os que estão de mãos dadas serão
as CASAS e aquele que sobrou deverá, após o comando, fazer parte de uma CASA
ou ser um MORADOR .

Os comandos:

1.o) Quando o ANIMADOR falar MORADOR,  os MORADORES de cada trio deverão


sair de suas CASAS e procurar outra CASA, aquele que estava de fora vai aproveitar
para procurar uma nova CASA.

2.o) Quando o ANIMADOR falar CASA, as CASAS deverão deixar seus


MORADORES e procurar outro MORADOR, mas só pode sobrar uma pessoa, se
sobrar duas pessoas os integrantes da CASA poderão virar um MORADOR.

3.o) Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO aí vai ser uma bagunça geral, tanto os
MORADORES quanto as CASAS deverão se desmanchar por completo e formar
novas CASAS e novos MORADORES.

OBS: A dinâmica acaba quando todos tiverem participado em todas as funções, ou


quando não houver mais motivação.

58- LOTERIA DE APRESENTAÇÃO


Objetivo: integração e conhecimento entre os participantes de um grupo;
Material: papel, lápis ou caneta Intensidade: leve;

Desenvolvimento: o prof. entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo


que escrevam seu nome e a devolvam à ele.  2- Entrega a seguir, o cartão de loteria,
como o modelo abaixo: 
O prof. pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros nos cartões de
loteria, de acordo com as fichas entregues pelo grupo.Cada qual escreve no espaço
que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como
jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai
assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de
bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira ou coluna ganhará dez pontos ou
um brinde. Para finalizar o bingão do Azarão, cada nome que o Prof. pegar sairá do
jogo, o último que sobrar é o vencedor.
O exercício poderá ser repetido várias vezes.

9- OLÁ, COMO VAI?


Objetivo: socialização com o grupo, conhecimento; Intensidade: leve;
Desenvolvimento: Formar um círculo com todos os participantes, pedir que cada um
se apresente e procure conversar alguns minutos com a pessoa a sua esquerda e a
sua direita. Pedir que todos mudem de posição aleatoriamente e pedir que após a
mudança novamente se apresentem e conversem um pouco, falem sobre as duas
pessoas com quem falaram antes. Depois cada membro fala em plenário, em no
máximo 3 minutos, se apresenta e fala sobre as 4 pessoas às quais se apresentou.

60- CONFUSÃO DE OBJETOS

Objetivo: cooperação, percepção e descontração; Material: pequenos objetos ou


sucata; Intensidade:moderada;

Desenvolvimento: Traçam-se 2 linhas paralelas  a uma distância de 10m. Dividir as


equipes em número igual, cada equipe terá em sua frente o nome de alguns objetos
escrito em um papel. Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os
participantes, atrás da outra linha, ficam os objetos misturados, ao sinal de partida, um
de cada equipe, pega um dos papéis no chão, abre, faz a leitura e corre para a linha
de chegada, e cada qual procura achar o objeto que esta escrito no papel. Este deve
pegar o objeto e trazer para sua equipe, marca 10 pontos o primeiro que achar o
objeto e trazer até a equipe.

61- VARRENDO BOLAS

Objetivo: agilidade, cooperação e trabalho em equipe; Material: 15 bolas e uma


vassoura para cada equipe; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de


integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas,
espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe
uma vassoura. Dado o sinal, um dos participantes deve sair varrendo uma das bolas
até à meta que será  determinada em um local a sua frente, definido pelo
professor.  Os participantes voltam e  passam a vassoura para a segunda pessoa, que
deverá fazer a mesma seqüência anterior, buscando atingir a mesma  meta e assim
sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro deslocar todas as
bolas até o local definido.

62- MISTER BALÃO


Objetivo: criatividade e descontração; Material: 15 Balões por equipe;
Intensidade:leve;
Desenvolvimento: O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe
um representante para o concurso de "Mister Balão". A  um sinal do animador, cada
equipe deverá encher seus balões e terá que "rechear" seu candidato até que este
fique repleto de balões. As equipes dispõem de três minutos para executá-lo.
Ganha a equipe que conseguir "rechear" seu representante com o maior número de
balões. O exercício é repetido por diversas vezes.

63- CORRIDA COM BOLAS

Objetivo: agilidade, coordenação e equilíbrio; Material: uma bola para cada


pessoa, uma bandeja e um saco para cada equipe.

Desenvolvimento: o animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas


paralelas.  Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo
possível, uma bola que deverá ser colocada sobre a bandeja, cada participante corre
até à meta. As bolas  que chegam a seu destino são depositadas em um saco. A bola
não pode cair da bandeja. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo
procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham
participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

64- INFLANDO BALÕES

Objetivo: cooperação, agilidade e trabalho em equipe; Material: 15 balões para


cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões; Intensidade:
moderada;

Desenvolvimento: O animador divide o grupo em equipes. Definir um trajeto, cada


equipe fica atrás de uma linha demarcada. Cada equipe recebe 15 balões, sem ar. A
um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos
os seus balões. A equipe que primeiro encher seus balões, terá que fazer com que os
balões passem de mão em mão, entre os participantes, nunca os balões poderão ficar
com as mesmas mãos, e cada equipe terá que ir jogando os balões até um
determinado ponto, definido pelo animador, quando todos os balões chegarem ao local
definido terão que ser estourados, vence a dinâmica a equipe que primeiro finalizar a
brincadeira.

65- MEU VIZINHO

Objetivo: socialização, criatividade e descontração; Intensidade: leve;

Desenvolvimento: todos em círculo, o animador começa o jogo dizendo : "O meu


vizinho é ..." ( aqui diz uma qualidade ). Conforme  a letra que inicia a palavra dita,
todos os outros participantes devem dizer palavras que se iniciem com a  mesma letra.
Por Ex: se  o animador disser: "Meu vizinho é corajoso", todos os demais  jogadores
dirão palavras com a letra "C". Não podem repetir palavras. Terminada a primeira
rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

66 -  BEXIGA NA RODA

Objetivo: cooperação, agilidade, atenção e trabalho em equipe; Material: uma


bexiga por participante; Intensidade: moderada;

Desenvolvimento: dividir em equipes de número igual, cada equipe deve formar um


círculo. Cada participante terá em mãos uma bexiga que deverá estar cheia. O
professor enumera todos os participantes, cada grupo com sua numeração,  após
todos estarem posicionados a dinâmica começa. Ao sinal do professor um número
será falado, este número será o mesmo para as duas equipes que estão participando,
devem coincidir com os participantes nos grupos.

Ex. número 1, deve sair correndo os dois números 1 de cada equipe;

Os números sorteados terão que sair correndo ao redor do círculo no sentido antí
horário,  voltar até a posição inicial, chegando no seu lugar, terão que estourar o
balão, quem primeiro estourar o balão marca um ponto para sua equipe.

 Dc. Geazi Santos

Oi Luciana. Graça e Paz!

Algumas ideias:

Chegada ao retiro:

Em um circulo cada pessoa se apresenta( nome, ou que espera, como ela é. idade etc..).

Essa apresentação deve ser feita com um palito de fosforo aceso, a pessoa continua se
apresentando até que o palito se apague. A rdem de escolha fica a criterio.
Dividir em Tribo;( Benjamin, Juda, Levi etc..)

Levar todos os nomes colcoar em saco para fazer sorteio para se formar tribos. ( bom que seja
uns 6 para cada tribo, mais fica a criterio.) Depois da tribo formadas, cada tribo escolhe um
lider.

Delegar tarefas para as tribos, essas tarefas terão que ser todos os dias do retiro. Exemplo.

Colocar as tarefas em um papel depois fazer sorteio. Ex. Sorteia uma tarefa, sorteia um tribo.

AteŽque todas as tribos estejam com tarefas. ( esses sorteios devem ser feitas a noite antes de
dormir, para que todos já saibam as tarefas que deverão cumprir pela manha.

ex. Tribo de Judá - deverá orar tres ao dia durante 30 minutos pelo retiro.

Tribo de Benjamin - deverá acordar as ...horas e fazer um caminhada de 40 minutos.

tribo de Levi... limpeza dos banheiros

OBS. CRIE AS TAREFAS PARA TODOS OS DIAS( Não vale a mesma tribo repetir a mesma tarefa)

Responsabilize e lider da tribo pela tarefa.

CONCURSO

* cada tribo deverá apresentar uma versão de um louvor falando sobre o retiro

ou criar um louvor( ritmo desconhecido). Eles terão doIS dias para criar o lOuvor, você escolhe
o dia da apresentação. Reunir todos, cada um terão 15 minutos para se aprentar.

Escolher um Juri.. a premiar. Pode ser um abacaxi, um trofeu, medalha, uma viajem só ida
para Faixa de Gaza. Invente as premiaçoes.

NOITE.
Cada dia uma festa:

Sabado - Festa Tropical( levar trajes adequadas)

Domingo - (depois do culto é claro!) festa personagem biblico (Levar traje de um personagem
biblico)

Segunda - (Festa Esquisito) + esquisito ganhe um premio; ou casal etc..

Terça Feira por ser o ultimo dia será a GRANDE NOITE DE PREMIAÇÃO

Apoiada por um equipe de 4 ou 5 pessoas decidir e premiar( crie os premios)

- o mais dorminhoco do retiro ...é fulano......( Premio um travesseiro)

- o mais preguiçoso...

- a tribo mais eficiente....

- o mais atrasado, o mais comilão., etc...

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