Dungeon Manual de Regras 122581
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samuelcarvalhooliveira@outlook.com
COMO VENCER!
Corra pelo calabouço lutando contra monstros e coletando tesouros. Seja o
primeiro a voltar ao Grande Salão (Great Hall) com o tesouro suficiente e você vencerá.
Se o resultado for menor: o monstro contra atacará. Role 2 dados para o ataque
do monstro. Verifique a tabela no tabuleiro para conferir se o monstro acertou. Coloque a
carta de monstro no primeiro slot numerado vazio do tabuleiro. Coloque o marcador de
número correspondente na sala ou na câmara. Seu turno termina.
Quando seu herói conseguir tesouro suficiente, vá para o Grande Salão (Great Hall).
Quem chegar primeiro é o vencedor!
1. COMPONENTES DO JOGO
Tabuleiro; Manual de Regras; 8 Heróis (2 ladinos verdes, 2 clérigos azuis, 2
guerreiros vermelhos e 2 magos roxos); 61 Cartas de monstros; 80 Cartas de tesouros; 24
Cartas de magia; 12 Marcadores de números; 11 Marcadores de perda de turno; 111
Marcadores de derrota; 5 Marcadores de espada mágica; 2d6.
1 Amarelo
2 Laranja
3 Vermelho
4 Roxo
5 Azul
6 Verde
2. ORGANIZAR MARCADORES
MARCADORES DE NÚMEROS
O marcador de número registra onde está um monstro na masmorra quando um
herói o encontrou, porém não foi derrotado.
MARCADORES DE DERROTA
Ao derrotar um monstro, você marca o espaço com um marcador de derrota.
CARTAS DE TESOURO
Organize as cartas de tesouro em pilhas por nível. Embaralhe cada pilha. Coloque
cada pilha com a face virada pra baixo ao lado do mesmo nível das cartas de monstro.
CARTAS DE MAGIA
Somente magos usam magias. Nas próximas linhas contém regras para magos.
Existem 3 tipos: bola de fogo, relâmpago e teletransporte.
LADINOS
Ladinos são inteligentes e bons em se esgueirar pelas portas secretas, mas não são
tão fortes quanto os outros heróis. Eles são mais eficientes nos níveis 1 a 3. Um ladino deve
retornar ao Grande Salão com 10.000 em tesouro para ganhar. Storm: é um dos líderes de
uma rede de espionagem chamada Harpistas. Jarlaxle: é um drow (um elfo negro) com
senso de humor e um punhal afiado.
GUERREIROS
Guerreiros são os heróis mais fortes e os melhores em combate regular. Eles
gostam de lutar contra monstros nos níveis 3 a 5. Um guerreiro deve retornar ao Grande
Salão com 20.000 em tesouro para ganhar. Drizzt: é um drow que derruba inimigos com
suas espadas gêmeas, Icingdeath e Twinkle. Catti-brie: conhecida como a “Princesa do
Mithral Hall”, luta com um poderoso arco chamado Taulmaril.
CLÉRIGOS
Clérigos são guerreiros divinos. Eles são bons em combate regular, mas não tão
bons quanto lutadores. Um clérigo deve retornar ao Grande Salão com 10.000 em tesouro
para ganhar. Isteval: é um cavaleiro que lidera uma busca perigosa para restaurar a lei e a
ordem. Alaina: é uma campeã do bem, que quer livrar o mundo das ameaças dos tiranos.
MAGOS
Os magos são os únicos heróis que podem usar magias. A magia deles é uma
combinação perfeita para os poderosos monstros nos níveis 4 a 6. Um mago deve retornar
ao Grande Salão com 30.000 em tesouro para ganhar. Farideh: um rebelde jovem tielfling
que detém a magia de fogo na palma de suas mãos. Imani: é um sábio e velho mago,
determinado a manter itens de poder longe dos monstros.
COMO JOGAR
Coloque seu herói no Grande Salão. Role 2d6. O maior resultado vai ser o primeiro
jogador. Se necessário, lance novamente todos. O turno segue em sentido horário. No seu
turno, siga os passos das teses para:
Portas Secretas
Há muitas portas secretas na masmorra. Você não pode se mover através de uma porta
secreta até encontrá-la. Ao encontrar uma porta secreta:
Mova seu herói para o espaço ao lado da porta;
Se o seu herói ainda puder mover pelo menos 1 espaço, role 1 dado:
o Resultado de 5 ou 6 significa que você encontra a porta.
o Ladinos com 3 a 6 encontram a porta.
Se você encontrar a porta, você pode continuar se movendo. Se você não encontrar a
porta, seu herói deve parar. Assim que você encontrar uma porta secreta, seu herói
poderá usá-la pelo resto do jogo. Veja as imagens no manual em inglês.
Se o seu herói entrar em uma sala sem marcador de derrota ou câmara com
menos de 3 marcadores de derrotada: um monstro surge! Compre uma carta de
monstro da pilha corresponde ao nível do espaço. Coloque-a de frente para o seu herói. Se
você ficar sem cartas de monstro em um nível, remonte a pilha para esse nível usando as
cartas descartadas. Vá para o Passo 3: Combate com monstro. Se a carta for uma
armadilha, siga as instruções da carta.
Se você não conseguir derrotar o monstro: rolde 2d6 para o ataque do monstro
e verifique o resultado do ataque de acordo com a lista abaixo.
Esmagado! Solte todas suas cartas de tesouro. Tire seu herói do tabuleiro.
Escolha um novo herói (ou o mesmo se não houver outro herói disponível) e
12 coloque-o no Grande Salão. Coloque a carta do monstro no primeiro slot de
número vazio (área de número do tabuleiro) e coloque o marcador de número
correspondente na sala ou câmara. Seu turno termina.
Machucado seriamente: Solte aleatoriamente metade de das suas cartas de
11 tesouro e coloque seu herói no Grande Salão. Coloque a carta do monstro no
primeiro slot de número vazio (área de número do tabuleiro) e coloque o
marcador de número correspondente na sala ou câmara. Seu turno termina.
Machucado: solte aleatoriamente 1 carta de tesouro e mova seu herói de volta
um espaço na direção que ele ou ela veio. Receba 1 marcador de perda de turno.
8-10 Coloque a carta do monstro no primeiro slot de número vazio (área de número
do tabuleiro) e coloque o marcador de número correspondente na sala ou
câmara. Seu turno termina.
Atordoado: solte aleatoriamente 1 carta de tesouro. Coloque a carta do monstro
6-7 no primeiro slot de número vazio (área de número do tabuleiro) e coloque o
marcador de número correspondente na sala ou câmara. Seu turno termina.
Falha! Coloque a carta do monstro no primeiro slot de número vazio (área de
5 ou
número do tabuleiro) e coloque o marcador de número correspondente na sala
menos
ou câmara. Seu turno termina.
Soltando tesouro: sempre que você soltar qualquer carta de tesouro, coloque-a
com a face para cima debaixo da carta do monstro que atingiu seu herói. Se você precisar
soltar cartas de tesouro aleatórias, embaralhe todas as suas cartas e solte-as sem olhar.
Se o monstro que você derrotou estava em uma sala: compre uma carta de
tesouro da pilha de cartas corresponde ao nível da sala. Todos os outros tesouros caíram
ali.
É uma Armadilha!
Alguns espaços possuem armadilhas ao invés de monstros. Armadilhas são um tipo de
carta de monstro, mas as armadilhas têm efeitos e recompensas especiais. Primeiro, se o
seu herói encontrar uma armadilha em uma sala, você encontrará um tesouro também.
Compre uma carta de tesouro da pilha que corresponda ao nível da sala. Se você
encontrar uma armadilha em uma câmara, você não tem nenhum tesouro. Coloque 1
marcador de derrota na sala ou câmara onde a armadilha foi comprada. Siga as regras da
carta.
SLIDE TRAP (PISO ESCORREGADIO): ganhe 1 tesouro e mova para qualquer câmara do
nível 4. Mova seu herói para uma câmara de acordo com nível indicado na carta. Se todos
os 3 monstros na câmara não tiverem sido derrotados, inicie o passo 2 novamente.
COMO VENCER: quando você tiver a quantidade necessária de tesouros para seu herói,
volte para o Grande Salão. Termine sua vez lá e você ganhará!
Ao usar medalhão ESP: seu herói deve estar em um espaço próximo a uma sala ou
câmara. Compre uma carta de monstro de acordo com o nível daquela sala ou câmara.
Você pode usar o medalhão ESP no meio do movimento, mas se você escolher não entrar, o
seu turno termina. Tradução da carta: você pode checar a carta de monstro antes de lutar
(ver regras).
Ao usar bola de cristal: não mova seu herói ou encontre um monstro. Em vez
disso, escolha qualquer sala ou câmara no tabuleiro e compre uma carta de monstro (e
uma carta de tesouro, se você escolher uma sala) que corresponda ao seu nível. Em ambos
os casos, não mostre o monstro ou a carta de tesouro para outros jogadores. Coloque a(s)
carta(s) no primeiro slot de número vazio (tabuleiro), mas mantenha-os voltados para
baixo. Coloque o marcador de número com o número correspondente na sala ou câmara. A
próxima vez que um herói entrar nesse espaço, o monstro será revelado. Tradução da
carta: você pode checar uma carta de monstro e de tesouro (ver regras).
ESPADA MÁGICA
Uma espada mágica torna seus ataques mais poderosos. Os magos não podem usar
espadas mágicas.
Usando a espada mágica: quando você pega uma espada mágica, você joga 2
dados. Verifique o resultado em relação ao conteúdo na carta. Coloque a carta na sua
frente. Coloque um marcador de espada mágica correspondente (+1 ou +2) na carta. Agora
você pode adicionar esse número ao resultado, sempre que você rolar para atacar. Se você
soltar a espada mágica, você perde o bônus. Se uma carta de monstro tiver um "-" abaixo
do ícone do seu herói, substitua por 13 o número mínimo necessário para derrotar o
monstro.
Encontrar outra espada mágica: você pode ter apenas 1 espada mágica em jogo a
qualquer momento. Se você já tem uma espada mágica e encontra outra, mantenha a
segunda com o seu tesouro. Espadas mágicas ainda contam para o seu total necessário
para ganhar o jogo, mesmo que elas não estejam em jogo. Se você deixar cair cartas de
tesouro aleatoriamente, você perderá sua carta de espada mágica. Você mantém o mesmo
marcador de espada mágica que você tinha antes. Tradução da carta: coloque com a face
pra cima em frente de você e role 2d6. Se o resultado for de 2 a 9 adicione +1 e se o
resultado for 10 a 12 adicione +2.
JOGANDO SOZINHO
Quer se testar contra os perigos da masmorra? Aqui estão três maneiras de jogar
sozinho.
CAÇA AO TESOURO
Antes de começar, compre uma carta de tesouro do nível 1. Embaralhe-a
novamente nessa pilha e tente encontrar esse valor antes que seu herói seja esmagado
duas vezes. Da próxima vez que você jogar, procure por um tesouro de nível mais alto!
JOGO CRONOMETRADO
Tente ganhar o jogo em 30 minutos. Quando você jogar novamente, tente ganhar
em menos tempo!
TORNE-SE O CAÇADOR
Antes de começar, compre uma carta de monstro de nível 6 e coloque-a com a face
para baixo perto do tabuleiro de jogo. Use um dos outros personagens para representar
esse monstro, colocando-o em qualquer sala de nível 6. Esse monstro é agora um caçador
te perseguindo. Tente vencer antes que o caçador te destrua! O caçador assume a sua vez
depois de você, movendo 5 espaços por turno. Leva o caminho mais curto para o seu herói
e pode abrir portas secretas. O caçador não precisa parar em cômodos ou câmaras. Se ele
se mover para o mesmo espaço que seu herói, revele a carta do caçador e ataque. Se você
errar, o ataque volta como qualquer outro monstro. O caçador não luta com outros
monstros. Você pode atacar o caçador como qualquer outro monstro. Se você derrotar o
caçador, faça um novo caçador comprando uma nova carta de monstro de nível 6 e
colocando seu herói em qualquer sala de nível 6.
CONJURANDO MAGIAS
Você pode jogar apenas 1 carta de magia por turno. Em seguida, você descarta a
carta.
Teletransporte: esta magia permite que você tome atalhos na masmorra. Você só
pode conjurar teletransporte se seu herói estiver em uma câmara e somente antes do
Passo 3: Combate com monstro. Quando você usa a carta de teletransporte, você move seu
herói para outra câmara no mesmo nível ou um que é menor ou maior. Por exemplo, se
você conjurar o teletransporte enquanto estiver em uma câmara no nível 4, você pode
mover seu herói para qualquer outra câmara nos níveis 3, 4 ou 5. Se você conjurar essa
magia enquanto um monstro está presente na câmara, você não lutará contra o monstro,
mas você deverá lutar contra qualquer monstro na câmara para onde você for.
SAQUEAR O TESOURO
Se você derrotar o monstro depois de lançar uma bola de fogo ou relâmpago, mova
seu mago para a sala ou câmara e saque como de costume. Se você errar, o monstro não
revidará, já que seu herói não está no mesmo espaço. O monstro fica naquela sala ou
câmara depois que é derrotado.
RECUPERANDO MAGIAS
Depois de ter conjurado algumas magias, você pode recarregar seu livro de magias.
Primeiro você deve terminar seu turno no Grande Salão. Então, no seu próximo turno,
jogue 1 dado. Selecione várias cartas de magia e adicione-as à sua mão e termine seu
turno. Você nunca pode ter mais magias do que você começou, mesmo se você rolar mais
alto do que você fez no início do jogo.
ESPADAS MÁGICAS
Se o seu mago encontra uma espada mágica, você deve manter a carta na sua mão.
Seu valor ainda conta para o seu tesouro total, mas você não pode usá-la para um bônus
em combate.