Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
0% acharam este documento útil (0 voto)
129 visualizações4 páginas

Avaliação 2docx

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1/ 4

Iniciado em quarta, 15 fev 2023, 21:05

Estado Finalizada
Concluída em quarta, 15 fev 2023, 21:20
Tempo 14 minutos 48 segundos
empregado
Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%)
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 2,00

Marcar questão

Texto da questão
A gamificação, como estratégia pedagógica, é um recurso que permite que o
ensino e a aprendizagem aconteçam de forma dinâmica, prazerosa e
motivadora. O engajamento promovido pela gamificação desperta a
cooperação e o respeito entre estudantes e professores, além da criatividade
que corrobora para que a aprendizagem de conteúdos escolares seja bem
significativa. Com base no exposto, podemos afirmar que a gamificação.

a.
é uma metodologia de ensino que somente é possível com o uso de
tecnologias digitais.

b.
tem como base metodológica o uso de jogos analógicos.

c.
refere-se ao uso de elementos de jogos em situações que não são
necessariamente jogos.

d.
efetiva-se quando há ludicidade nas atividades propostas.

Feedback
Sua resposta está incorreta.

Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00

Marcar questão

Texto da questão
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas a seguir:
Em uma proposta ___________, diferentes elementos podem ser aplicados para
alcançar objetivos ______________. Estes elementos estão apoiados em três
bases: dinâmica, ___________ e componentes.

a.
pedagógica – comuns – mecânica.

b.
gamificada – diversos – mecânica.

c.
gamificada – comuns – estética.

d.
pedagógica – diversos – estética.

Feedback
Sua resposta está correta.

Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00

Marcar questão

Texto da questão
Julgue as proposições abaixo em (V) verdadeiro ou (F) falso e, em seguida, 
assinale a alternativa correta.
(  ) A competição é a principal mecânica componente de uma atividade
gamificada.
(  ) Os elementos de jogos são peças importantes para promover a experiência
de jogos.
(  ) Toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.
(  ) Nem toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.

a.
F-V-F-V.

b.
F-F-F-V.

c.
V-V-F-V.

d.
F-V-F-F.

Feedback
Sua resposta está correta.

Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00

Marcar questão

Texto da questão
A afirmação de que a tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela
compartilhados compõem um ecossistema com organismos que se alimentam
mutuamente, de maneira analógica e digital está relacionado

a.
ao uso da gamificação nas escolas e empresas.

b.
à influência da Gamificação nos espaços escolares.
c.
à influência da cultura de jogos, popular entre os jovens.

d.
à influência da cibercultura nos ambientes de aprendizagem.

Feedback
Sua resposta está correta.

Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00

Marcar questão

Texto da questão
Assinale o tipo de aprendizagem que melhor se alinha ao pensamento de Alves
(2015, p. 95), “Quando brincamos, engajamo-nos à mais pura expressão de
nossa humanidade e a mais verdadeira expressão de quem somos nós”.

a.
Aprendizagem inventiva.

b.
Aprendizagem lúdica.

c.
Aprendizagem cognitiva.

d.
Aprendizagem sensorial.

Feedback
Sua resposta está correta.

Você também pode gostar