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Estado Finalizada
Concluída em quarta, 15 fev 2023, 21:20
Tempo 14 minutos 48 segundos
empregado
Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%)
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 2,00
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Texto da questão
A gamificação, como estratégia pedagógica, é um recurso que permite que o
ensino e a aprendizagem aconteçam de forma dinâmica, prazerosa e
motivadora. O engajamento promovido pela gamificação desperta a
cooperação e o respeito entre estudantes e professores, além da criatividade
que corrobora para que a aprendizagem de conteúdos escolares seja bem
significativa. Com base no exposto, podemos afirmar que a gamificação.
a.
é uma metodologia de ensino que somente é possível com o uso de
tecnologias digitais.
b.
tem como base metodológica o uso de jogos analógicos.
c.
refere-se ao uso de elementos de jogos em situações que não são
necessariamente jogos.
d.
efetiva-se quando há ludicidade nas atividades propostas.
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Sua resposta está incorreta.
Questão 2
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas a seguir:
Em uma proposta ___________, diferentes elementos podem ser aplicados para
alcançar objetivos ______________. Estes elementos estão apoiados em três
bases: dinâmica, ___________ e componentes.
a.
pedagógica – comuns – mecânica.
b.
gamificada – diversos – mecânica.
c.
gamificada – comuns – estética.
d.
pedagógica – diversos – estética.
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Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Julgue as proposições abaixo em (V) verdadeiro ou (F) falso e, em seguida,
assinale a alternativa correta.
( ) A competição é a principal mecânica componente de uma atividade
gamificada.
( ) Os elementos de jogos são peças importantes para promover a experiência
de jogos.
( ) Toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.
( ) Nem toda proposta pedagógica gamificada deve ser lúdica.
a.
F-V-F-V.
b.
F-F-F-V.
c.
V-V-F-V.
d.
F-V-F-F.
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Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
A afirmação de que a tecnologia é parte da sociedade e os saberes nela
compartilhados compõem um ecossistema com organismos que se alimentam
mutuamente, de maneira analógica e digital está relacionado
a.
ao uso da gamificação nas escolas e empresas.
b.
à influência da Gamificação nos espaços escolares.
c.
à influência da cultura de jogos, popular entre os jovens.
d.
à influência da cibercultura nos ambientes de aprendizagem.
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Sua resposta está correta.
Questão 5
Correto
Atingiu 2,00 de 2,00
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Texto da questão
Assinale o tipo de aprendizagem que melhor se alinha ao pensamento de Alves
(2015, p. 95), “Quando brincamos, engajamo-nos à mais pura expressão de
nossa humanidade e a mais verdadeira expressão de quem somos nós”.
a.
Aprendizagem inventiva.
b.
Aprendizagem lúdica.
c.
Aprendizagem cognitiva.
d.
Aprendizagem sensorial.
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Sua resposta está correta.