Tyvar, o Peregrino: Druida - 06 Criminoso Caótico/Neutro
Tyvar, o Peregrino: Druida - 06 Criminoso Caótico/Neutro
Tyvar, o Peregrino: Druida - 06 Criminoso Caótico/Neutro
1 INSPIRAÇÃO
3
FORÇA 10,5 Ama os animais e a
17
m natureza. Estudioso.
08 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC. Devoto de Bahamut.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 60
-1 Força
Achar a orb dos dragões.
60
DESTREZA
2 Destreza
Ser aceito pela tribo.
15 2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● 8 Inteligência
2 ● 8 Sabedoria
0 Carisma
Templo Prateado. Harald.
CONSTITUIÇÃO
Floresta Murmurante.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14
Total 6d8+3
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS Remorço do passado.
2 5
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS Sindrome de culpa.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
20 3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
5 Furtividade (Des) -------------------------Raça: Elfo--------------------------
História (Int)
Raio Fogo +8 2d10 Traço racial: Elfo da Floresta
5 5
- Habilidade: Des+2 e Sab+1
0 Intimidação (Car) - Proficiências: espadas longas e curtas e
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) arcos longos e curtos.
- Ancestral Faérico: vantagem testes dormir.
5 Investigação (Int)
20 5 Lidar com Animais (Sab)
-Transe: 4h/dia meditação.
- Pés-ligeiros: desl. 10,5m
5 Medicina (Sab)
- Máscara Natureza: esconder-se.
5 ---------------Antecedente: Criminoso-----------------
5 Natureza (Int) - Proficiência: Enganação, Furtividade, Kit de
● 8 Percepção (Sab) jogo e Ferramenta de Ladrão.
CARISMA - Contato criminal
0 Persuasão (Car) - Espião
10 2 Prestidigitação (Des) ----------------------Classe: Druida-----------------------
5 Religião (Int)
Conjuração:
2 truques - Conjuração Ritual - Foco de
0 ● 8 Sobrevivência (Sab) Conjuração.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Forma Selvagem: duas vezes (recupera com
descanso curto ou longo).
18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
----Armadura:Couro
Círculo do Dragão:
Batido-------
1. Família Draconiana: língua draconico +
CA 12+Bônus Des(3) vantagem nos TR contra mágicas e efeitos de
PP -------------Escudo------------- dragões.
- Idiomas: Comum, Élfico, CA+2 2. Forma Draconiana:
Anão, Goblin, Draconico e -------------Classe------------- - Transformação com Ação bônus
PE 1 Arco; 1 cimitarra; 1 pacote
Druídico de explorador, 1 pacote de
- Baforada: 1 ação +1 espaço de magia =
2d10 TR Destreza.
- Proficiencias da Classe: aventureiro e 1 foco druídico. - Resistência: armas cortantes e perfurantes
Armaduras e escudos leves,
PO 530 ----------Antecedente--------- não mágicas.
clavas, adagas, dardos, 1 pé de cabra, 1 conjunto de 6. Asas de Dragão: Vôo = deslocamento.
PL roupas brancas comuns com 6. Garras/Presas de Dragão: +1d6 (fogo, frio,
azagaias, maças, bordões, capuz. relampago, acido ou veneno) nos danos corpo
cimitarras, foices, fundas e a corpo na forma draconiana.
---------------------------Talento----------------------------
lanças, kit de herbalismo. - Iniciado em magias (mago): 2 truques + 1
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO magia de nível 1
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
400/30 1.80m 70kg
IDADE ALTURA PESO
Tyvar, o Peregrino Negros Moreno claro pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
Particularidades de Tyvar:
Tyvar, enquanto lutou na guerra contra os Orcs, desenvolveu suas
habilidades de assassino. Depois de descobrir os planos do príncipe
elfo, entrou numaHISTÓRIA DO PERSONAGEM
guilda do crime, afim de aperfeiçoar suas técnicas e TESOURO
se capacitar para obter êxito em seu plano. É um passado que ele não
se orgulha. Todos os dias vê o sangue azul de seu irmão de raça
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
escorrendo em suas mãos e adaga, como flashs. Ele nutre a esperança
de um dia ser aceito novamente em sua tribo e andar novamente na
Sabedoria 16 8
Druida
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6
1. Moldar terra(S) : Move , controla forma e dificuldade de terreno(9m) Convocar relâmpagos: 1 ação/Alc:36m/Dano: 3d10
●
2. Orientação(VS):+1d4 no teste de habilidade|toque|dura:1 min|1 ação Nevasca:1 ação | 45m | area: 6m/12mraio
●
3. Moldar água(S): controla fluxo, forma e temperatura da água(9m) Conjurar animais: 1 ação/18m/1h=1besta N2 ou 2N1
●
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
●
Palavra Curativa: Ação bônus/18m/1d4+8
4
●
Amizade Animal: 1 ação/alc:9m/dura:24h
●
Curar Ferimentos: 1d8+8
2 3
●
Pele de árvore: CA minimo 16
5
●
Mensageiro animal
●
Imobilizar pessoa: 1 acão | 18m | 1min | TR Sab
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