Cad 2023 C1 Educacao Fisica 6ao9ano Anual
Cad 2023 C1 Educacao Fisica 6ao9ano Anual
Cad 2023 C1 Educacao Fisica 6ao9ano Anual
Programação anual..............................................................................................1
Introdução e referencial teórico da proposta.........................................................5
Planejamento do 6.o e 7.o anos...........................................................................10
· Sugestões de atividades.............................................................................12
Planejamento do 8.o e 9.o anos...........................................................................36
· Sugestões de atividades.............................................................................38
Sugestões de atividades para todos os anos......................................................59
Referências bibliográficas..................................................................................99
Autores:
José Paulo de Moraes Júnior
Marcos Fernando Larizatti
PROGRAMAÇÃO ANUAL
EDUCAÇÃO FÍSICA
Coordenador: José Paulo de Moraes Júnior
N.o DE HABILIDADES
ANOS PROGRAMA
AULAS CONTEMPLADAS (BNCC)
–– Jogos eletrônicos
–– Esportes de marca EF67EF01 / EF67EF02 / EF67EF03 /
–– Esportes de precisão EF67EF04 / EF67EF05 / EF67EF06 /
–– Esportes de invasão EF67EF07 / EF67EF08 / EF67EF09 /
6.o e 7.o 2 –– Esportes técnico-combinatórios EF67EF10 / EF67EF11 / EF67EF12 /
–– Ginástica de condicionamento físico EF67EF13 / EF67EF14 / EF67EF15 /
–– Danças urbanas EF67EF16 / EF67EF17 / EF67EF18 /
–– Lutas do Brasil EF67EF19 / EF67EF20 / EF67EF21
–– Práticas corporais de aventura urbanas
–– Esportes de rede/parede
–– Esportes de campo e taco EF89EF01 / EF89EF02 / EF89EF03 /
–– Esportes de invasão EF89EF04 / EF89EF05 / EF89EF06 /
–– Esportes de combate EF89EF07 / EF89EF08 / EF89EF09 /
8.o e 9.o 2 –– Ginástica de condicionamento físico EF89EF10 / EF89EF11 / EF89EF12 /
–– Ginástica de conscientização corporal EF89EF13 / EF89EF14 / EF89EF15 /
–– Danças de salão EF89EF16 / EF89EF17 / EF89EF18 /
–– Lutas do mundo EF89EF19 / EF89EF20 / EF89EF21
–– Práticas corporais de aventura na natureza
OBJETIVOS GERAIS:
–– Desenvolver o gosto e o prazer pela atividade física.
–– Desenvolver o conhecimento sobre o corpo e os cuidados com o seu e o dos outros.
–– Solucionar problemas de ordem corporal.
–– Conhecer, organizar e modificar locais para as atividades corporais.
–– Favorecer a integração social.
–– Estimular a expressão corporal e a criatividade.
–– Desenvolver as habilidades e capacidades físicas e motoras.
–– Desenvolver noções esportivas.
–– Desenvolver noções de ritmo e dança.
–– Desenvolver noções de ginástica.
–– Desenvolver noções de lutas.
–– Desenvolver noções de práticas corporais de aventura.
–– Adquirir noções de regras e aceitação de resultados.
–– Oferecer oportunidades e situações para que a criança e o adolescente analisem, critiquem e apresentem propostas de mudanças nas atividades.
–– Criar um ambiente de igualdade de direitos e posições nas atividades.
–– Participar de jogos ludomotores (jogos adaptados e pré-desportivos).
–– Desenvolver noções sobre saúde (nutrição, higiene e postura).
Obs.: apesar de a programação do 6.o ao 9.o ano ser única, devemos variar o grau de dificuldade das tarefas, a complexidade e a exigência
quanto às respostas dos alunos e aos resultados por eles alcançados.
–1
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)
1 Apresentação e integração – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: espião) EF67EF01
1
2 Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: queimada dos pontos) –
3 Grande jogo – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: corredorzinho) EF67EF02
2
4 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: estafeta de basquete) EF67EF06
9 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: derruba cones / tomba latas) EF67EF03 / EF89EF03
5 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: handebol derruba cones
10 EF67EF03
com uma bola)
15 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: minimaratona adaptada) EF89EF19
8
Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: Diferenciar exercício físico de atividade
16 EF67EF10
física)
Jogo de inclusão – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: queimada
17 –
invertida)
9
18 Grande jogo – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: corredorzão) EF67EF02 / EF67EF05
27 Jogo de inclusão – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: dodgeball cones) EF67EF04
14
EF67EF18 / EF67EF19
28 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: parkour)
EF67EF20
2–
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)
29 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: dodgeball) EF67EF04 / EF89EF04
15 Jogo multidisciplinar – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: ataque dos
30 EF67EF01
hackers)
31 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: pique bolinha master / War) EF89EF04
16 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: Planejar estratégias das danças juntamente
32 EF67EF12
com os alunos
Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Discussão dos alunos no mesmo contexto de
43 EF89EF14
atividades)
22
EF67EF18 / EF67EF19
44 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: slackline)
EF67EF20 / EF89EF19
Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: basquete – sistema
45 EF67EF04
ataque e defesa)
23
46 Atletismo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: maratona de revezamento) EF89EF03
Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de aula: Propostas dos alunos no
49 EF89EF06
mesmo contexto de atividades)
25
50 Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: queimada do castelo) –
–3
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)
57 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: Harry Potter) EF67EF05
29
58 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Atividades de deslocamento) EF67EF15
Unidade temática: Danças (sugestão de atividade: Discussão dos alunos no mesmo contexto
59 EF89EF14
de atividades)
30
ANUAL
Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Propostas dos alunos no mesmo contexto de
61 EF67EF17
atividades)
31
62 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: jogo do gruda) –
Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Discussão dos alunos no mesmo contexto de
63 EF89EF18
atividades)
32
64 Encerramento (sugestão de jogo: queimada do amigo secreto) –
4–
DO 6.O AO 9.O ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
O livro de Educação Física do Ensino Fundamental A Educação Física escolar possui diferentes abor-
dagens teóricas, cada uma defendida por estudiosos e
visa orientar e auxiliar o trabalho a ser realizado no âmbi-
pesquisadores renomados. No Sistema de Ensino Obje-
to do Sistema de Ensino Objetivo, mediante uma propos- tivo, tanto guiados pela prática do dia a dia quanto pelos
ta que poderá ser adequada à realidade de cada turma e estudos acadêmicos, percebemos que uma única linha
unidade de ensino. Desde a Educação Infantil, buscamos de qualquer uma dessas abordagens não supria a ne-
o desenvolvimento da criança e do adolescente, o que cessidade nem dos alunos nem dos professores. Assim,
envolve vários fatores, como o neurológico, o ambiental, apesar de conhecê-las e estudá-las, preferimos adotar
o psicológico, o nutricional, o afetivo e o cognitivo, que uma abordagem não tradicional das relacionadas a se-
guir, mas recriando uma que envolva aspectos importan-
são muito favorecidos pela estimulação, vivência e expe-
tes de algumas delas. O foco é atender às necessidades
rimentação das condutas motoras dos alunos. dos alunos e aos objetivos gerais/específicos propostos
Um dos objetivos primordiais da Educação Física pelos professores, a fim de desenvolver a autonomia do
escolar é fornecer conhecimentos teóricos e práticos, a aluno em Educação Física. As abordagens mais comuns
fim de promover autonomia nos indivíduos com relação desenvolvidas pelos pesquisadores nessa área são:
a atividades físicas, exercícios, esportes e conhecimento 1. Abordagem Humanista (OLIVEIRA, V.M.)
sobre o corpo, além da cultura corporal no Brasil e no 2. Abordagem Progressista (GHIRALDELLI JUNIOR, P. )
mundo. Isso é feito sempre respeitando o ritmo próprio de 3. Abordagem Revolucionária (MEDINA, J.P.S. )
cada aluno e considerando os aspectos regionais, bem
4. Abordagem Crítica (MARIZ DE OLIVEIRA, J.G./
como a realidade sociocultural de cada um. O trabalho
Betti, M.)
envolve a execução do movimento, porém esta não será
5. Abordagem Sistêmica (BETTI, M.)
avaliada nem quanto à quantidade nem quanto à qua-
lidade (perfeição), pois o foco são as experiências e a 6. Abordagem Desenvolvimentista (TANI, G. et al)
transformação do indivíduo decorrentes de sua prática. 7. Abordagem Construtivista-interacionista (FREIRE DA
Outros objetivos tão importantes quanto os citados SILVA, J.B.)
referem-se ao aluno, indivíduo que pensa e reflete sobre 8. Abordagem Socioconstrutivista (MATTOS, M.G./
o seu papel como cidadão, numa sociedade que se mo- NEIRA, M.G.)
difica constantemente, sobre suas funções como parte 9. Abordagem Fenomenológica (MOREIRA, W.W.)
desse contexto, bem como sua capacidade de se adap- 10. Abordagem Crítico-superadora (SOARES, C.L. et al)
tar, criticamente, a essas transformações. 11. Abordagem Crítico-emancipatória (KUNZ, E. et al)
Nessa mesma linha de pensamento, a proposta visa
12. Abordagem Plural (DAÓLIO, J.)
possibilitar que o aluno, ser que cresce e amadurece,
13. Abordagem da Saúde Renovada (NAHAS, M.V.)
busque entender e melhorar sua convivência em todos
os ambientes por onde transita, seja naqueles espaços 14. Psicomotricidade
em que o exercício físico é proposto, seja naqueles em 15. Jogos cooperativos
que se esperam determinadas posturas do indivíduo, Além dessas abordagens acompanhamos as orienta-
como a educação, o respeito e a ética. ções dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) e as
Portanto, o objetivo deste livro é ser um referencial, diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
um ponto de apoio e consulta para que o professor, a par- Nesse sentido, no planejamento do Sistema Objeti-
tir e junto dele, passe a investigar e pesquisar mais sobre vo de Ensino, você irá encontrar tanto os fundamentos
da abordagem Desenvolvimentista, com orientações pe-
os temas aqui tratados e, com isso, consiga enriquecer
dagógicas socioconstrutivistas, bem como a criação de
suas atividades, criando situações e momentos que aju-
atividades baseadas nos jogos cooperativos e semicoo-
dem a levar a criança e o adolescente a adquirirem gosto
perativos, fazendo do aluno um ser crítico da Educação
e prazer pela atividade física. Nessa perspectiva, alcan- Física a fim de que se torne um adulto autônomo.
çaremos a promoção, em conjunto, da cidadania e da No início do planejamento, pretendemos dar uma
sua função social, segundo as dimensões dos conteúdos ideia das características e necessidades de cada idade,
procedimentais, conceituais e atitudinais, desenvolvendo com base na ampulheta descrita por Gallahue e Ozmun
assim autonomia na área da Educação Física. (2001, p.100).
–5
PIRÂMIDE DO DESENVOLVIMENTO MOTOR (GALLAHUE, 2001), SEGUNDO TANI:
Nos anos iniciais do Ensino Fundamental, na idade e, ainda, jogos mais estruturados, como variações de
de 6 a 7 anos, estamos na fase de transição da aquisição queimada, jogos multidisciplinares, entre outros.
das habilidades básicas de manipulação, locomoção e Outro aspecto importante da Educação Física é o
estabilização. A partir dos 7 a 8 anos, Gallahue e Ozmun fato de o professor conhecer e explicar aos alunos as
(2001) afirmam que entramos na fase motora especiali- especificidades das atividades físicas, no caso das capa-
zada, onde já conseguimos unir duas ou mais habilida- cidades, como força, resistência, velocidade e flexibilida-
des com maior eficiência. A partir disso, já é possível, por de. Como exemplo, podemos citar a minimaratona, onde
exemplo, a iniciação de jogos e esportes. estimulamos os alunos a compreender tanto os benefí-
Como a própria BNCC cita (2017, p. 57), temos uma cios quanto os malefícios das atividades físicas (quando
progressão do conhecimento, que ocorre pela consolida- trabalhadas de forma incorreta). Além disso, com base
ção das aprendizagens anteriores e que coincide com a nos princípios dos exercicíos citados por Mattos e Nei-
fase motora fundamental. Acrescente-se a isso que nos ra (2000), como intensidade, frequência e volume, são
anos finais é necessária a ampliação das práticas, reto- trabalhadas as funções de aquecimento, hidratação e
mando e ressignificando as aprendizagens, com desafios alimentação, incluindo conceitos e teorias de atividade
de maior complexidade, que fazem parte da fase motora física, de forma prática, na quadra.
especializada. Entretanto, nosso planejamento não é pensado ape-
Após essa transição, dos anos iniciais aos finais do nas nos aspectos físicos e motores, bem como nas capa-
Ensino Fundamental, a criança, que passou por fases in- cidades e habilidades básicas, mas abrange também as-
trodutórias de desenvolvimento, já consegue realizar ati- pectos emocionais, cognitivos e psicológicos. A imagem
vidades de maior complexidade. Ela é capaz de unir as a seguir mostra que outros fatores interferem no desen-
habilidades de correr, saltar e arremessar, além de apre- volvimento dos alunos, como os individuais, hereditários
sentar condições propícias para que sejam introduzidas e ambientais, conforme modelo de Gallahue e Donnely
atividades esportivas, como basquete, handebol, futebol, (2008, p.37).
6–
Controle motor e
Competência motora
Modelo de
desenvolvimento motor
ao longo da vida
(GALLAHUE)
Hereditariedade Meio
(ambiente)
Fase de
movimento especializado
Fase de movimento
is
fundamental
nta
Fa
bie
tor
am
es
es
ivid
tor
ua
Fa
is
Fatores internos
da tarefa motora
Para refletir sobre esses fatores, que fazem parte do específica –, possibilitam-se a liderança, o autoconheci-
desenvolvimento da criança e do adolescente, procura- mento e os diferentes perfis para aquela atividade, sendo
mos ir além da Educação Física em seus aspectos físicos que há alunos que se expõem mais, outros percebem a
e motores, pois se faz urgente pensar em um desenvol- lógica do jogo e, ainda, outros que apenas os executam.
vimento completo e rico, em que o aluno, ser pensante, Quando se realiza uma atividade e o professor passa a
cidadão e indivíduo social, possui papéis e, à medida que responsabilidade para os alunos apontarem a si próprios
cresce, ganha anos, amadurece e pode ser estimulado. quando são tocados, seja por uma bola, seja por um co-
Além disso, desenvolve capacidade física e autonomia lega, eles têm a oportunidade de autogerenciamento, au-
para vivenciar uma modalidade esportiva e entender a tonomia e confiança.
importância do equilíbrio emocional, do respeito ao ou- Nas aulas propriamente ditas, como mostram
tro, da honestidade, da justiça, do dever, da liderança, da Gallahue e Donnelly (2008) nos exemplos citados, valo-
ética etc. Gallahue e Donnelly (2008) afirmam que crian- rizam-se o desenvolvimento e o encorajamento afetivos,
ças são aprendizes ativos, multissensoriais, capazes de levando a um autoconceito positivo, possibilitando que a
desenvolver o pensamento crítico e realizar mapeamento criança e o adolescente sintam-se parte de um grupo,
cognitivo. merecedor e reconhecido quanto às suas ideias, com au-
Tais temas podem e devem ser trabalhados nas au- toconfiança e visão realista dos pontos fortes e fracos.
las de Educação Física escolar de muitas maneiras. Por Entende-se então que a Educação Física escolar no
exemplo, pode-se, em alguns momentos, realizar uma Sistema de Ensino Objetivo é muito mais que meramente
roda de conversa ao final de uma atividade, refletindo so- ensino de um esporte ou uma experimentação da ativi-
bre as situações que permearam as atuações, os aconte- dade física, pois se preza, concomitantemente às suas
cimentos, os conflitos. Quando se sugere que os alunos funções inerentes, que o aluno tenha a possiblidade de
organizem uma equipe, com papéis definidos, como em se conhecer inteiramente para progredir e evoluir, sendo
um jogo com súmula – já que cada um tem sua função continuamente estimulado para tal.
–7
Ser professor Segundo a BNCC (2017, p. 221), as competências
específicas que devem ser desenvolvidas nas aulas de
Como sabemos, o professor de Educação Física es-
Educação Física são:
colar tem papéis e funções desempenhados cotidiana-
mente. Por isso, entendendo e assumindo essa condi- 1. Compreender a origem da cultura corporal de mo-
ção, apontamos alguns aspectos constantes dessa tão vimento e seus vínculos com a organização da vida
importante atuação. coletiva e individual.
O professor deve ter um olhar para identificar ne-
cessidades e dificuldades dos seus alunos, observando 2. Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
de que maneira pode contribuir para uma ação concreta fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
que resulte em tentativas de solução, de mudanças e de das práticas corporais, além de se envolver no pro-
aprimoramento. cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
Ele deve ainda monitorar suas aulas, visualizando o
que acontece no espaço onde estão seus alunos, obser- 3. Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
vando e atuando com eles, cuidando desde a qualidade realização das práticas corporais e os processos
dos materiais e dos equipamentos para que não ofere- de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
çam riscos à saúde até a segurança e possíveis conflitos dades laborais.
entre eles.
Para que o desenvolvimento e o aprendizado acon- 4. Identificar a multiplicidade de padrões de desempe-
teçam de maneira adequada, enfatizamos a importância nho, saúde, beleza e estética corporal, analisando,
de se preparar e planejar as aulas, com conteúdos gerais criticamente, os modelos disseminados na mídia e
e específicos, ou seja, com base no planejamento anual, discutir posturas consumistas e preconceituosas.
para que sequências e temas sejam organizados e pro-
gramados durante sua atuação. 5. Identificar as formas de produção dos preconceitos,
Nesse espaço também o professor deve estar sem- compreender seus efeitos e combater posicionamen-
pre atento à sua postura, com relação à fala, educação tos discriminatórios em relação às práticas corporais
e equilíbrio emocional, procurando estar entusiasmado, e aos seus participantes.
sendo ético, instruído e zeloso.
6. Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os sig-
Para concluir, entendemos que o professor deve
nificados atribuídos às diferentes práticas corporais,
sempre procurar um crescimento profissional, capacitan-
bem como aos sujeitos que delas participam.
do-se, lendo, buscando informação, estudando, conec-
tando-se, para que não fique estagnado, apático, obso-
7. Reconhecer as práticas corporais como elementos
leto. Pelo contrário, que seja um profissional respeitado,
constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
que atenda à altura e às exigências da profissão.
8. Usufruir das práticas corporais de forma autônoma
A BNCC e o Sistema de Ensino Objetivo para potencializar o envolvimento em contextos de
A Educação Física, segundo a BNCC (2017, p.211), lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promo-
“é o componente curricular que tematiza as práticas cor- ção da saúde.
porais em suas diversas formas de codificação e signifi-
9. Reconhecer o acesso às práticas corporais como di-
cação social (...)”. Por isso, ela apresenta um novo olhar,
reito do cidadão, propondo e produzindo alternativas
assegurando ao aluno a possibilidade de reconstruir co-
para sua realização no contexto comunitário.
nhecimentos, permitir expandir sua consciência sobre
seus movimentos, entender o cuidado com si próprio e 10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes
com aqueles que estão à sua volta, desenvolvendo auto- brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu-
nomia para conhecer-se enquanto parte de uma socieda- tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
de e cultura, sendo favorecida sua participação no meio trabalho coletivo e o protagonismo.
em que vive.
A BNCC propõe uma reestruturação das unidades Cumpre lembrar que a BNCC define os direitos de
temáticas (Brincadeiras e jogos, Esportes, Ginásticas, aprendizagem e os conteúdos mínimos que devem ser
Danças, Lutas e Práticas corporais de aventura), bem trabalhados em todas as áreas escolares. Dessa forma,
como de seus objetos de conhecimento, além de mostrar é preciso que o professor, em seu planejamento, contem-
as habilidades que podem ser desenvolvidas no âmbito ple todos os objetos de conhecimento e as habilidades
desses temas. definidas pelo documento.
8–
Assim, dentro da proposta e essência característica Nas sugestões de atividades, não existe uma única
do Sistema de Ensino Objetivo, procuramos organizar o possibilidade, mas o professor tem ferramentas para exe-
novo material, relacionando as sugestões do documento cutar as atividades com seus alunos, seguindo a linha
da BNCC com algumas atividades que já constam em nos- proposta pelo material. Adaptações e variações são sem-
so livro, além de outras que foram implementadas. pre bem-vindas na Educação Física, procurando sempre
Procurando mais que relacionar, desejamos mostrar observar os objetivos a serem alcançados e a linha de
ao professor as competências específicas da área, bem trabalho definida.
como as habilidades e competências socioemocionais que Esperamos fortemente que o professor que utilizar
têm ligações com cada atividade, com cada ferramenta este material procure vivenciá-lo nas suas práticas peda-
educacional e que podem e devem ser despertadas nos gógicas de maneira ampla, inclusiva e com sensibilidade
alunos em nossas aulas. Assim, seguindo o quadro de para o olhar nas competências que podem nascer/flores-
habilidades, após cada sugestão de atividades e comen- cer e contribuir para o desenvolvimento de cada aluno.
tários sobre o assunto, são inseridas duas competências Ao longo deste livro, daremos exemplos práticos de
específicas de nossa área, aquelas que mais se relacio- aulas que os professores podem utilizar durante o período
nam com a habilidade e ainda algumas competências letivo. Como a quantidade de aulas semanais pode variar
socioemocionais que, naturalmente, ocorrem da prática e de um colégio para outro cabe ao professor realizar as
reflexão de cada atividade. adequações necessárias.
A seguir, apresentamos os conteúdos a serem trabalhados para que as competências citadas sejam alcançadas:
Objetos de conhecimento
Unidades temáticas
6.o e 7.o anos 8.o e 9.o anos
Práticas corporais
• Práticas corporais de aventura urbanas • Práticas corporais de aventura na natureza
de aventura
–9
PLANEJAMENTO DO 6.O E 7.O ANOS
Unidade temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos
13. Estafeta de basquete (EF67EF06) Analisar as transformações na organização e na prática dos es-
14. Basquetão portes em suas diferentes manifestações (profissional e comunitário/lazer).
15. Handebol com gol no meio
16. Handebol derruba cones
– 11
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Unidade temática: Brincadeiras e jogos pois eles defenderão todos no vivo e não poderão ser
queimados. Há apenas uma exceção: as luas poderão
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos ser queimadas apenas pelos asteroides, mas estes só
1. Espião poderão queimar quando estiverem no morto, ou seja,
depois que forem queimados.
Dividir os participantes em dois grupos, separados
Poeira cósmica: não tem função específica, pode quei-
inicialmente pela linha central. Todos devem estar
mar e ser queimada mas se sobrar no vivo e os plane-
com colete (para facilitar a visualização). Cada equi- tas e o Sol forem todos queimados o jogo termina.
pe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará Caso haja número de alunos superior a planetas e
dentro do campo da equipe adversária. As equipes luas, eles assumem o papel de poeira cósmica.
têm como objetivo lançar uma bola (de preferência Se o jogo terminar antes de todos os alunos serem
de vôlei) para o outro lado, a fim de o espião rece- queimados (por tempo), somam-se os pontos das
ber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião equipes pelos planetas queimados.
recebe a bola, a equipe ganha outro espião. Assim,
os elementos da equipe aos poucos vão passando Pontuação dos planetas
para o outro lado e, quando todos passarem (virarem Sol = 20 pontos
espiões), o jogo termina. Mercúrio = 11 pontos
Área Área Vênus = 12 pontos
proibida proibida Terra = 13 pontos
Marte = 14 pontos
para o para o Júpiter = 15 pontos
espião espião Saturno = 16 pontos
Urano = 17 pontos
Regras Netuno = 18 pontos
– Utilizando a quadra de vôlei como espaço, o es- Pontuação das luas: todas as luas valem 10 pontos
pião não pode ir à frente da linha dos três metros, se queimadas pelo asteroide.
pois ficaria muito fácil para ele receber a bola da
sua equipe. Pontuação do asteroide: 10 pontos.
– Quem passou a bola ao espião deve virar espião.
Pontuação da poeira cósmica: não há.
Isso evita os "fominhas" de jogarem sozinhos e
mandarem alguém para o outro lado em seu lugar.
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR
– Depois que a equipe formou outro espião, a posse
de bola vai sempre para a outra equipe. Poeira cósmica Asteroides
Variantes
1) Com alunos pequenos, pode-se facilitar a re-
cepção do passe ao espião, fazendo com que,
mesmo que a bola caia no chão, o espião possa
pegá-la e ainda valha para ganhar outro espião.
2) Com alunos maiores, depois de realizar o jogo
tradicional, pode-se modificar fazendo com que Sol
o espião possa roubar a bola dos adversários
Mercúrio
enquanto estão tentando passá-la para os seus Lua
Esportes técnico-combinatórios Reúne modalidades nas quais o resultado da ação motora comparado é a
qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios (ginástica
artística, ginástica rítmica, nado sincronizado, patinação artística, saltos
ornamentais etc.).
Esportes de rede/quadra dividida ou Reúne modalidades que se caracterizam por arremessar, lançar ou rebater a
parede de rebote bola em direção a setores da quadra adversária nos quais o rival seja inca-
paz de devolvê-la da mesma forma ou que leve o adversário a cometer um
erro dentro do período de tempo em que o objeto do jogo está em movimen-
to. Alguns exemplos de esportes de rede são voleibol, vôlei de praia, tênis
de campo, tênis de mesa, badminton e peteca. Já os esportes de parede
incluem pelota basca, raquetebol, squash etc.
Esportes de campo e taco Categoria que reúne as modalidades que se caracterizam por rebater a bola
lançada pelo adversário o mais longe possível, para tentar percorrer o maior
número de vezes as bases ou a maior distância possível entre as bases,
enquanto os defensores não recuperam o controle da bola, e, assim, somar
pontos (beisebol, críquete, softbol etc.).
Esportes de invasão ou territorial Conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar a capacidade
de uma equipe introduzir ou levar uma bola (ou outro objeto) a uma meta ou
setor da quadra/campo defendida pelos adversários (gol, cesta, touchdown
etc.), protegendo, simultaneamente, o próprio alvo, meta ou setor do campo
(basquetebol, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hóquei
sobre grama, polo aquático, rúgbi etc.).
Esportes de combate Reúne modalidades caracterizadas como disputas nas quais o oponente deve
ser subjugado, com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão,
imobilização ou exclusão de um determinado espaço, por meio de combina-
ções de ações de ataque e defesa (judô, boxe, esgrima, tae kwon do etc.).
16 –
1. Tomba latas ou derruba cones um lado da rede de voleibol. Deve-se aumentar as
Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os pon- linhas de fundo e do meio da quadra, para delimitar o
tos e a outra pegará a bola para queimar o adversário espaço do campo de jogo e da zona de saque.
(depois invertem-se as posições). Uma equipe coloca de Desenvolvimento do jogo: inicia-se com um ou dois
15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou latas, cones etc.) jogadores de cada equipe com uma bola na área de
espalhadas pela quadra. A outra equipe forma uma fila, e saque da equipe adversária.
um elemento de cada vez irá chutar a bola o mais longe Fase 0: o jogador que inicia o jogo na quadra adver-
possível e sair correndo para derrubar as garrafas. Cada sária lançará a bola em direção à sua equipe. Quando
garrafa derrubada valerá um ponto e, se todas forem algum jogador conseguir segurar a bola sem que esta
derrubadas, a equipe ainda ganhará um bônus de cinco toque o chão, a equipe terá esse jogador resgatado.
pontos. Ao mesmo tempo, a equipe adversária buscará Esse jogador deverá deixar a bola na quadra adver-
a bola que foi chutada e tentará queimar o aluno que sária e ir para a área de saque, tornando-se mais um
está correndo para marcar os pontos. Depois que todos sacador que ajudará a lançar a bola para sua equipe.
os alunos chutarem, somam-se os pontos e trocam-se Quando todos forem resgatados, o jogador que iniciou
as posições para a outra equipe chutar. Ao final, compa- o jogo na quadra adversária deve ir para sua quadra
ram-se os pontos das duas equipes para ver o vencedor. para também ser resgatado. A equipe que resgatar to-
dos os seus jogadores primeiro vence o jogo.
2. Futebol derruba cones
Área de jogo: quadra poliesportiva. Fase 1: similar à fase 0, porém os jogadores iniciais e os
Divide-se a turma em duas equipes. resgatados, em vez de lançarem a bola, deverão sacar
Colocam-se quatro cones para cada equipe, arrumados (com movimentos específicos do saque do voleibol, “por
na linha de fundo do voleibol. baixo” ou “por cima”, como no tênis) em direção à sua
Faz-se uma área com giz de aproximadamente um me- equipe.
tro de raio em volta dos cones. Os alunos não poderão Fase 2: similar à fase 1, porém para o jogador ser resga-
entrar nesta área (nem defesa nem ataque). tado, ele precisa segurar uma bola que foi tocada por um
Joga-se com três bolas de futebol de salão ou mais, de- companheiro após o saque.
pendendo do número de jogadores. Fase 3: para ser resgatado, o jogador deverá segurar a
Os alunos, à vontade pela quadra, deverão atacar (chu- bola que foi tocada por dois companheiros da sua equi-
tando a bola em direção do cone) ou defender (chutando pe após o saque.
a bola e impedindo que os cones sejam derrubados). Fase 4: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
A equipe que derrubar primeiro os cones da outra vence. serão resgatados após passá-la com um ataque para o
Variantes lado adversário, depois que ela foi tocada por dois com-
Misturam-se os cones das equipes, que estão na linha panheiros que receberam o saque.
de fundo do voleibol. Cada uma delas tem dois cones. Fase 5: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
1) Os jogadores, em duplas, estarão unidos por uma serão resgatados após passá-la com um ataque para o
meia de futebol. As duplas deverão atacar ou defen- lado adversário, porém, agora, a bola deve tocar o chão
der sem que os jogadores se soltem. dentro dos limites da quadra de vôlei. A equipe adversá-
2) Jogadores em duplas unidos por meias, só que um ria pode continuar o rally.
de cada equipe. Fase 6: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
3) Cria-se um refúgio (ou mais de um): local onde o serão resgatados após passá-la com um ataque para
aluno que estiver com a bola ficará a salvo por al- o lado adversário, porém, agora, ela deve tocar o chão
guns instantes.
(EF89EF01) Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico) e fruir os dentro dos limites da quadra de vôlei. A equipe adversá-
esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o
4) Quem fitrabalho
zercoletivo
falta fica no refúgio por um determinado
e o protagonismo.
ria pode continuar o rally. Se conseguir devolver a bola
tempo.1. Voleibol Resgate para a quadra do adversário ao seguir com o rally, pode
3. Voleibol resgate enviar 6 jogadores para a área de saque. Nesta fase vale
Local: Quadra Poliesportiva (quadra de voleibol)
bloquear.
Variações:
– Fase 3,5: o jogador pode simplesmente passar a bola
para o outro lado, sem a necessidade de atacar/cortar,
(diferentemente do que acontece na fase 4). Poderá
ser com um toque ou manchete também. Se a bola
passar pelo bordo superior da rede, caindo ou não
dentro dos limites da quadra, o jogador será resgatado.
– Diminuir o espaço do campo: para que a zona
de saque fique mais próxima da rede, facilitando
o movimento.
– Final do jogo: a equipe que resgatar todos os
Material: duas bolas de vôlei, rede de vôlei.
seus jogadores primeiro vence o jogo ou ele pode
Local: quadra poliesportiva
Organização: (quadra
duas equipes divididas, cada uma de um lado dade voleibol).
rede de voleibol.
Deve-se aumentar as linhas de fundo e do meio da quadra, para delimitar o
Material: duas bolas
espaço do campo de jogode vôlei,
e da zona de saque. rede de vôlei.
terminar por tempo, contando-se a quantidade de
Organização: duas
equipe com uma bola naequipes divididas,
área de saque da equipe adversária. cada uma de
Desenvolvimento do jogo: O jogo inicia com um ou dois jogadores de cada alunos que foi resgatada.
– 17
4. Handebol derruba cones com uma bola Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-as
Material: uma bola de handebol, 10 cones grandes e pelo número de integrantes daquela equipe, assim terá
coletes coloridos. a distância média alcançada pela equipe.
Organização: arrumar 5 cones dentro de cada área Exemplo:
de futsal. Formar duas equipes e depois dividir pelo Equipe azul: aluno número 1 = 3,00 m
sistema de ataque e defesa.
aluno número 2 = 3,50 m
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa
de uma das equipes estarão de posse da bola e de- aluno número 3 = 4,50 m
verão fazer pelo menos um passe antes de passar a Total 11 m, dividido por 3 integrantes = média 3,66 m
bola para o ataque. O atacante que estiver com a bola
de handebol terá como objetivo derrubar um dos co- 6. Salto triplo
nes que estão dentro da área de futsal. Ao derrubar o
tábua
cone, a equipe ganhará um ponto. Na marcação de início da corrida
colchonetes ou tatames
um ponto haverá a troca de lado da quadra pelos joga-
dores das duas equipes de modo que quem estiver na
defesa também possa jogar no ataque e vice-versa. O
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ataque não poderá invadir a área de futsal. A defesa
só poderá entrar nessa área para pegar a bola que foi
arremessada pelo ataque adversário depois que este Local: quadra.
foi concluído e recomeçar o jogo. Material: 3 colchonetes ou tatames de borracha e co-
letes/jalecos de 3 cores.
5. Arremesso de peso Preparação do espaço: marcar com giz o local de
início da corrida, a tábua e espaços de metro em me-
tro ao lado do local de salto. Colocar os tatames ou
colchonetes próximos ao local de salto (a distância en-
tre a tábua e esta colocação dependerá de cada grupo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
de alunos, faixa etária e ano em que se encontram).
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, colocados em fila e numerados. Deve-
rão realizar o salto, observando esta sequência: cor-
Local: quadra.
rer, ao bater um pé na tábua (1.o passo), saltar, caindo
Material: bola com peso de 1kg ou 2kg e alguns co- com o mesmo pé que iniciou o salto (2.o passo), bater
nes pequenos. o outro pé (3.o passo) e saltar caindo com os dois pés.
Preparação do espaço: utilizar um círculo que po-
derá ser o do garrafão do basquetebol ou feito com Tábua
giz, traçando uma linha com auxílio de uma trena ou
fita métrica e marcando o espaço metro a metro.
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, colocados em fila e numerados. Deve-
rão, um a um, realizar seu arremesso, observando
esta sequência: apoiando a bola com a mão, acima
do ombro, ao lado do pescoço, mantendo seu coto-
velo flexionado, posicionando-se de lado para o cam- É importante marcar a distância de cada aluno numa
po. Após essa preparação, o aluno deverá executar folha, prancheta etc. para que ao final da atividade se
o movimento, fazendo a rotação do quadril e tronco, tenham os dados.
estendendo seu cotovelo, empurrando a bola para Nesta atividade, não ganha aquele que saltar a maior
frente e para cima. distância, mas sim a equipe que tiver a melhor média
Observação: se o aluno afastar a mão, levar a bola e a de salto.
mão para trás do pescoço e cabeça e realizar um gan- Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-
-as pelo número de integrantes daquela equipe, as-
cho estará fazendo o movimento erroneamente.
sim terá a distância média alcançada pela equipe.
É importante marcar a distância arremessada por
cada jogador numa folha, prancheta etc. para que ao Equipe azul: aluno número 1 = 6,00 m
final da atividade o professor tenha os dados. aluno número 2 = 6,50 m
Nesta atividade não ganha aquele que arremessar
aluno número 3 = 8,50 m
mais longe, mas sim a equipe que tiver a melhor mé-
dia de arremesso. Total de 21 m, dividido por 3 integrantes = média de 7,00 m
18 –
Comentários –– Quando um aluno for queimado, deverá ficar no
Os alunos terão muitas possibilidades por meio dos local indicado, na lateral da quadra.
jogos e modalidades apresentados (sem a preocu- –– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola
pação neste momento de especificidades ou muitas arremessada pela outra equipe traz de volta para
regras) para experimentarem e fruírem, realizando de o jogo todos os seus companheiros de equipe,
fato o movimento através de sua experiência corporal, além de eliminar aquele que arremessou a bola
ao mesmo tempo que observam seus colegas de aula (se um goleiro pegar uma bola no ar não salva
realizando movimentos iguais. Quanto ao trabalho de sua equipe, bem como não elimina o jogador que
equipe e protagonismo, cabe ao professor expandir as a arremessou).
discussões e diálogos acerca do tema. –– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o
jogo todos os seus companheiros de equipe, além
Competências específicas da Educação Física: 5 e 8 de eliminar aquele aluno que arremessou a bola.
• Identificar as formas de produção dos preconcei- –– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
tos, compreender seus efeitos e combater posi- nados e marque um gol terá o direito de escolher e
cionamentos discriminatórios em relação às prá- eliminar um jogador da equipe adversária.
ticas corporais e aos seus participantes. –– Cada rodada terá 5 minutos.
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
ma para potencializar o envolvimento em contex- Final de jogo
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e –– Quando uma das equipes elimina toda a outra
equipe vence uma rodada, ganhando 1 ponto
a promoção da saúde.
pela eliminação e 1 ponto pela vitória (recomeça
Competências socioemocionais o jogo).
Colaboração, autocontrole, negociação, autogeren- –– Quando uma das equipes derruba os dois cones,
ciamento. ela ganha 2 pontos pelos cones e 1 ponto pela
7. Dodgeball cones vitória (recomeça o jogo).
–– Quando uma das equipes derruba um dos cones
Local: quadra poliesportiva. médios (zebrados) que estão atrás, ela perde a
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de rodada e perde 1 ponto (se ainda não possuir pon-
2 cores, 2 coletes/jalecos de cores diferentes para tos ficará com –1); a outra equipe ganha 1 ponto
identificar o protetor, 4 cones pequenos (2 para cada pela vitória (recomeça o jogo).
equipe) com as cores correspondentes às equipes e
4 cones médios zebrados (2 para cada equipe). Quando o tempo acaba verifica-se:
–– se há cones pequenos derrubados. Se uma das
equipes derrubou 1 deles, então ganha 1 ponto,
mas não ganha o ponto extra de vitória porque o
tempo acabou.
–– também o número de integrantes, sendo atribuído
1 ponto àquela equipe que tiver o maior número
de integrantes no jogo.
8. Revezamento 4 x 50
Competências socioemocionais
O gol ficará assim: com três bambolês presos nas
traves. Colaboração, autocontrole, iniciativa, perseverança,
autoconhecimento.
XXXXXXXX
Desenvolvimento do jogo: a equipe vermelha
tentará queimar jogadores das outras duas equi- XXXXXXXX
pes, sem se preocupar com quem acertar, apenas
somando queimadas, pois quando alcançar 9 quei- XXXXXXXX
madas o professor apitará, parando o jogo e avisa-
rá que a equipe vermelha, quando queimar mais
uma vez, entrará em campo para jogar handebol. O
próximo jogador queimado, seja ele de que equipe
for, tirará sua equipe para o lado de fora do campo, Dividir a classe em três equipes iguais, com uma bola
fazendo assim o papel que até agora era ocupado para cada uma. Cada um deve tentar acertar a cesta
pela equipe vermelha. e retornar para a fila, com três chances de arremes-
As outras duas equipes, azul e verde, estão jogan- so. Caso acerte na primeira pode retornar para a fila.
do handebol no sistema de ataque e defesa com Depois de tentar três vezes e errar, pode também re-
duas bolas, e tentando marcar seus gols nos arcos tornar. A equipe da qual todos terminarem primeiro
que estão fixados nas traves. A cada gol marca- seus arremessos ganhará, independente do número
do, as equipes trocam seus ataques e defesas, e de cestas conquistadas.
– 21
Depois, pode-se dar tarefas específicas e a equipe Observação: Divide-se a equipe para o ataque e de-
escolherá quem executará, por exemplo: fesa de modo que, de um lado, fiquem os alunos de
• Um aluno da equipe deverá arremessar apenas maior habilidade, e do outro, os de menor habilida-
da linha de três pontos. de. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
• Dois alunos fazem bandeja. hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
• Um aluno faz arremesso da linha de futebol, ou- interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
tro, da de três pontos e outro ainda, de fora do defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
garrafão.
• Criar variações de arremessos, de número de 16. Handebol derruba cones
alunos envolvidos etc. Derrubam-se os cones em vez de marcar gol.
Observação: os alunos envolvidos nas “tarefas es- Área de jogo: quadra de handebol.
peciais” são obrigados a completar a tarefa para po- Colocam-se quatro cones no fundo da quadra ou no
derem retornar à fila. gol. Divide-se a turma em duas equipes, que serão
14. Basquetão subdivididas em mais duas: A e B.
Divide-se a turma em duas equipes, posicionando Divide-se a quadra ao meio. Em cada metade tere-
cada equipe ao lado da quadra, nas linhas laterais. mos alunos das duas equipes sendo que uma ataca-
Numeram-se os alunos de modo que os números rá e a outra defenderá.
das duas equipes sejam "equilibrados", no sentido de Toda vez que uma equipe derrubar um cone (que
habilidade para o jogo. O professor ficará no meio da será levantado em seguida) haverá uma troca entre
quadra com uma bola de basquete e dará os coman- ataque e defesa.
dos, dizendo um número. Os alunos correspondentes
(por exemplo número 3) deverão se dirigir ao centro, Variante
tentar pegar a bola, levá-la "driblando" (quicando Os cones derrubados pela equipe atacante deverão
para qualquer tabela de basquete da quadra, pois ser colocados ao lado de seus cones de defesa. A
não há lado certo) e tentar fazer a cesta. Se der equipe que eliminar primeiro o cone dos outros ga-
rebote, ou seja, o mesmo aluno conseguir pegar a nha. Ao final do jogo teremos oito cones de um lado
bola deverá tentar seu próximo arremesso na ou-
e nenhum do outro.
tra cesta. Se o rebote for conseguido pelo jogador
Os cones derrubados deverão ser empilhados uns
adversário, ele poderá tentar realizar a sua cesta
na mesma tabela. sobre os outros.
Observação: divide-se a equipe para o ataque e a
Variações defesa, de modo que de um lado fiquem os alunos
• O mesmo jogo pode ser realizado por três equipes. de maior habilidade e do outro, os de menor habili-
• Chamar alguns números ao mesmo tempo, por dade. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
exemplo, 1, 2 e 3; ou números pares; ou compostos hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
por cálculos matemáticos para que os alunos resol- interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
vam mentalmente. Por exemplo: 2 x 3. Os alunos defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
com número 6 vão correr para pegar a bola e jogar.
Comentários
15. Handebol com gol no meio Além das possibilidades por meio dos jogos e mo-
Traça-se no meio de uma quadra um círculo de apro- dalidades apresentados, é importante mostrar aos
ximadamente 6 m de raio ou outra medida que seja alunos as diferenças entre os esportes: esporte edu-
mais apropriada para o tamanho da quadra e utili- cacional, voltado para crianças e adolescentes em
zam-se dois cones de aproximadamente 50 cm de idade escolar (Ensino Fundamental e Médio), es-
altura ou algo semelhante para fazer um gol de 3 m
porte de participação, praticado no tempo livre, em
de largura. Divide-se a classe em duas equipes que
situações de lazer, que visam ao bem-estar físico e
estarão subdivididas também em duas (ataque e de-
fesa). Cada equipe ataca numa meia quadra e defen- psicológico, e esporte de alto rendimento, que são as
de na outra. Cada uma terá um goleiro e somente ele práticas focadas na competição, com regras e nor-
poderá pisar no interior do círculo de 6 m. O ataque mas rígidas objetivando performance e vitória.
da equipe A, por exemplo, trocando passes, procura-
Competências específicas da Educação Física: 5 e 8
rá fazer gols na defesa da equipe B. Se esta se apos-
sar da bola deverá passar imediatamente para seu • Identificar as formas de produção dos preconcei-
ataque do outro lado da quadra. A cada gol há uma tos, compreender seus efeitos e combater posi-
troca entre defesa e ataque, ou a cada três minutos, cionamentos discriminatórios em relação às prá-
se não houver nenhum gol. ticas corporais e aos seus participantes.
22 –
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno- Observação: a ordem de colocação dos alunos nas ba-
ma para potencializar o envolvimento em contex- ses é a seguinte:
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e – O arremessador é o aluno de número 1 da equipe
a promoção da saúde. que está nas bases e espalhada (vermelha);
– O aluno de número 2 estará na última base em que
Competências socioemocionais a bola será batida, pois será o próximo a arremessar;
Colaboração, autoconhecimento, pensamento críti- – O aluno de número 3 estará na base do fundo de
quadra, penúltima base que a bola deverá ser batida;
co, adaptação.
– O aluno de número 4 estará na base do fundo de
17. Beisebol quadra, local onde a bola deverá ser batida em 2.o
lugar;
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
– O aluno de número 5 estará na base mais próxima
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
ao rebatedor, local onde a bola deverá ser batida em
No início do jogo aqui representado, a vermelha está 1.o lugar.
arremessando nas bases e espalhada pela quadra, Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há um
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o arremes-
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua- so para o aluno 2 da equipe que está rebatendo e to-
dra e rebatendo. dos rodam. Lembrando que o aluno de número 1
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma fi- (da equipe vermelha) que acabou de arremessar a
bola ficará agora espalhado pela quadra e o jogador de
cará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, tam-
número 6 deverá entrar na base mais próxima ao reba-
bém, espalhada pela quadra.
tedor, local onde a bola deverá ser batida em 1.o lugar.
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e um zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
bambolê junto dos cones. Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
6, 7, 8, 9...
que agora arremessará.
Tempo
Inicial
FREQUÊNCIA CARDÍACA
Final 3 minutos após
Comentários
Os alunos podem descobrir que as sensações que
acontecem em decorrência da atividade física ou
Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ exercício físico dependem da intensidade, modali-
DATA VOLTAS
dade e do nível de condicionamento dos praticantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
e podem incluir ofegância, fadiga ou sudorese.
3.o bimestre
Competências socioemocionais
• Cabo de guerra
• Arremesso de lança
• Futebol
• Zarabatana
• Natação
• Luta corporal
• Atletismo (100 m)
Referências bibliográficas
• CALDERARO, Kátia Cilene Lopes. O universo
lúdico das crianças indígenas. Manaus: 2006.
• GRANDO, Beleni Saléte (Org.) Jogos e culturas
indígenas: possibilidades para a educação inter-
cultural na escola. Cuiabá: UFMT, 2010.
• HERRERO, Marina; FERNANDES, Ulysses. Jo-
gos e brincadeiras da cultura kalapalo. São Pau-
lo: Edições Sesc, 2010.
• Corrida de tora – varia quanto ao tamanho da • SOARES, Artemis. Brincadeiras e jogos da crian-
tora e ao número de participantes. Ocorre como ça indígena da Amazônia: algumas brincadeiras
num revezamento, com grupos de 10 índios car- da criança tikuna. Disponível em: <http://motrici-
regando uma tora, individualmente ou em dupla, dade.com>.
dependendo do tamanho dela.
Comentários
Além das duas aulas/textos e materiais propostos
das lutas praticadas no Brasil, você pode levantar a
discussão com seus alunos, sugerindo que conhe-
çam mais sobre as lutas que acontecem em nosso
país. Nesta habilidade os alunos terão a oportunida-
de de identificar as características das lutas do Bra-
sil, como: 1) A sua origem, quais as pessoas que
as praticam e a sua evolução ao longo do tempo; 2)
Quais as principais regras, como encostar as costas
do oponente no chão ou retirá-lo de um determinado
espaço; 3) Os objetivos, por exemplo, se são dispu-
tadas como forma de entretenimento, de celebração
ou ritual, como em algumas lutas indígenas; 4) Quais
as habilidades motoras utilizadas, como o empurrar,
agarrar, arrastar ou puxar; 5) Quais as capacidades
físicas solicitadas durante a prática, como a força
muscular, a resistência muscular e o equilíbrio; 6)
Qual o ambiente físico no qual é praticada, como rin-
gue, tatame, espaços abertos ou fechados; 7) Quais
as vestimentas dos praticantes, como luvas, proteto-
res, quimonos, e a sua utilidade.
Competências específicas da Educação Física: 5 e 7
• Identificar as formas de produção dos preconcei-
tos, compreender seus efeitos e combater posi-
cionamentos discriminatórios em relação às prá-
ticas corporais e aos seus participantes.
32 –
• Reconhecer as práticas corporais como elemen- Estimule os alunos a diversificar os movimentos:
tos constitutivos da identidade cultural dos povos agachando-se, ficando num pé só, sentando, explo-
e grupos. rando outras maneiras.
– 35
PLANEJAMENTO DO 8.O E 9.O ANOS
Unidade temática: Esportes
Objetos de conhecimento: Esportes de rede/parede, esportes de campo e taco, esportes de invasão, esportes de combate
11. Jogo War (Pique bolinha master) (EF89EF04) Identificar os elementos técnicos ou técnico-táticos indivi-
12. Derruba cones master duais, combinações táticas, sistemas de jogo e regras das modalidades
13. Dodgeball bandeira esportivas praticadas, bem como diferenciar as modalidades esportivas
com base nos critérios da lógica interna das categorias de esporte: rede/
parede, campo e taco, invasão e combate.
17. Propostas dos alunos no mesmo (EF89EF06) Verificar locais disponíveis na comunidade para a prática
contexto de atividades de esportes e das demais práticas corporais tematizadas na escola, pro-
pondo e produzindo alternativas para utilizá-los no tempo livre.
3. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF08) Discutir as transformações históricas dos padrões de de-
contexto de atividades sempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresenta-
dos nos diferentes meios (científico, midiático etc.).
7. Discussão e experimentações dos alu- (EF89EF11) Identificar as diferenças e semelhanças entre a ginástica de
nos no mesmo contexto de atividades conscientização corporal e as de condicionamento físico e discutir como a
prática de cada uma dessas manifestações pode contribuir para a melho-
ria das condições de vida, saúde, bem-estar e cuidado consigo mesmo.
36 –
Unidade temática: Danças
Objeto de conhecimento: Danças de salão
1. Dança da maçã (EF89EF12) Experimentar, fruir e recriar danças de salão, valorizando a
2. Outras experimentações diversidade cultural e respeitando a tradição dessas culturas.
3. Da quadrilha à valsa vienense (EF89EF13) Planejar e utilizar estratégias para se apropriar dos ele-
4. Outras experimentações mentos constitutivos (ritmo, espaço, gestos) das danças de salão.
5. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF14) Discutir estereótipos e preconceitos relativos às dan-
contexto de atividades ças de salão e demais práticas corporais e propor alternativas para
sua superação.
6. Outras experimentações e discussões (EF89EF15) Analisar as características (ritmos, gestos, coreografias e
músicas) das danças de salão, bem como suas transformações históri-
cas e os grupos de origem.
1. Luta de joelhos (EF89EF16) Experimentar e fruir a execução dos movimentos perten-
2. Outras lutas conhecidas dos alunos centes às lutas do mundo, adotando procedimentos de segurança e res-
peitando o oponente.
3. Jogo do casaco (EF89EF17) Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas experimen-
4. Judô tadas, reconhecendo as suas características técnico-táticas.
5. Karatê
6. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF18) Discutir as transformações históricas, o processo de espor-
contexto de atividades tivização e a midiatização de uma ou mais lutas, valorizando e respeitan-
do as culturas de origem.
– 37
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Unidade temática: Esportes Fase 5: os três jogadores que tocaram na bola (ou
dois) serão resgatados após passá-la com um ata-
Objetos de conhecimento:
(EF89EF01) Esportes
Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e de
técnico)rede/parede,
e fruir os
que para o lado adversário, porém agora, a bola deve
esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o
esportes de campo
trabalho eprotagonismo.
coletivo e o taco, esportes de invasão, esportes tocar o chão dentro dos limites da quadra de vôlei. A
de combate1. Voleibol Resgate
equipe adversária pode continuar o rally.
1. Voleibol resgate Fase 6: os três jogadores que tocaram na bola (ou
Local: Quadra Poliesportiva (quadra de voleibol)
dois) serão resgatados após passá-la com um ata-
que para o lado adversário, porém, agora, ela deve
tocar o chão dentro dos limites da quadra de vôlei. A
equipe adversária pode continuar o rally. Se conse-
guir devolver a bola para a quadra do adversário ao
seguir com o rally, pode enviar 6 jogadores para a
área de saque. Nesta fase vale bloquear.
Variações
Fase 3,5: o jogador pode simplesmente passar a bola
para o outro lado, sem a necessidade atacar/cortar, (dife-
rentemente do que acontece na fase 4). Poderá ser com
um toque ou manchete também. Se a bola passar pelo
bordo superior da rede, caindo ou não dentro dos limites
da quadra, o jogador será resgatado.
Material: duas bolas de vôlei, rede de vôlei. – Diminuir o espaço do campo: para que a zona
Local:Organização:
quadra de saque fique mais próxima da rede, facilitando o
aumentarpoliesportiva
as linhas de fundo e do (quadra
meio da quadra, de voleibol).
duas equipes divididas, cada uma de um lado da rede de voleibol.
Deve-se para delimitar o
4. Corredorzinho Variantes
Dividir os participantes em dois grupos. Inicial- 1) Em vez de passar a bola pelos cones, a equi-
mente, um grupo vai apenas chutar e outro, ape- pe deve pegar a bola e mandar para um aluno
nas pegar a bola. Depois invertem-se os papéis. no centro da quadra, que deverá levantá-la para
O jogo começa com um jogador chutando a bola que o corredor pare de marcar pontos.
o mais longe possível. Depois de chutar, deve 2) Usar seis cones. O ponto só se dará quando ter-
correr até um cone colocado a 15-20 metros de minar o percurso. Quem conseguir direto marca
distância, tocar a mão nele e voltar ao início. A dois pontos, mas quem parar no meio do cami-
outra equipe, espalhada pela quadra, deve pegar nho (pois a bola foi levantada no centro) ganhará
a bola o mais rápido possível e tentar “queimar” apenas um ponto.
quem chutou a bola para não deixá-lo marcar 3) Semelhante a este jogo, podemos fazer o beise-
ponto. Caso quem chutou consiga ir e voltar sem bol: em vez do chute, rebate-se a bola com um
ser queimado, ganhará dois pontos. taco de beisebol para poder correr e marcar os
Se for queimado, permanece parado onde foi quei- pontos.
mado e deve aguardar outro participante chutar
a bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode 6. Voleibol resgate
terminar o percurso, mas só marcará um ponto. A atividade a ser realizada é a mesma da habilidade
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, EF89EF01, porém agora apenas as suas fases 3, 4 e 5.
– 39
7. Beisebol – O aluno de número 3 estará na base do fundo
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa- de quadra, penúltima base que a bola deverá ser
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.) batida;
No início do jogo aqui representado, a vermelha está – O aluno de número 4 estará na base do fundo de qua-
arremessando nas bases e espalhada pela quadra, dra, local onde a bola deverá ser batida em 2.o lugar;
– O aluno de número 5 estará na base mais pró-
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a
xima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua- batida em 1.o lugar.
dra e rebatendo. Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma um rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o
ficará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, arremesso para o aluno 2 da equipe que está re-
também, espalhada pela quadra. batendo e todos rodam. Lembrando que o aluno de
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. número 1 (da equipe vermelha) que acabou de ar-
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e remessar a bola ficará agora espalhado pela quadra
um bambolê junto dos cones. e o jogador de número 6 deverá entrar na base mais
próxima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
6, 7, 8, 9...
batida em 1.o lugar.
Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
4 Base 2 Base 1 5 zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... que agora arremessará.
espalhada pelo espaço.
Comentários
Os alunos terão inúmeras possibilidades no desen-
3 Base 3 Base 4 2
volvimento das modalidades esportivas e atividades
apresentadas acima (neste momento valorizando
as táticas, que são os métodos necessários para se
atingir um objetivo e, em relação aos jogadores, en-
Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão es- volvem, entre outras coisas, as funções que realizam
tar numeradas e ter o mesmo número de alunos. Caso em uma partida e sua importância).
isso não ocorra em sua turma, compense, repetindo al-
Competências específicas da Educação Física: 2 e 6
guns alunos daquelas equipes que tiverem menos.
• Planejar e empregar estratégias para resolver de-
A equipe vermelha, que está nas bases com seu jo-
safios e aumentar as possibilidades de aprendiza-
gador número 1, deverá arremessar a bola, para que
gem das práticas corporais, além de se envolver
a equipe verde, que está rebatendo com seu aluno
no processo de ampliação do acervo cultural nesse
número 1, possa fazê-lo.
campo.
Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
tentará fazer a maior quantidade de pontos possíveis
significados atribuídos às diferentes práticas corpo-
correndo pelas bases. Enquanto isso, as outras equi-
rais, bem como aos sujeitos que delas participam.
pes, ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases,
encostando a bola e lançando para a próxima, numa Competências socioemocionais
ordem que vai do cone mais próximo do rebatedor Colaboração, autocontrole, negociação, autoconhe-
à direita (base 1) para o próximo cone no fundo de cimento, resolução de conflitos.
quadra (base 2), no outro cone que está no fundo de 8. Handebol – sistema ataque e defesa
quadra (base 3) e por último no cone que está próxi- Material: uma bola de handebol e coletes coloridos.
mo do rebatedor à esquerda (base 4), encerrando a Organização: formar duas equipes com 11 alunos
corrida do rebatedor. cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque e de-
O aluno que rebateu marcará o número de bases fesa. Portanto, em uma das equipes temos um goleiro,
que passou como pontuação, ou seja, se conseguiu 5 alunos na defesa e os outros 5 alunos no ataque.
passar por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
dar 2 voltas completas, marcará 8 pontos, pois pas- com o goleiro de uma das equipes; essa bola deverá
sou por 8 bases. ser tocada para um aluno que estará na defesa, de-
Observação: a ordem de colocação dos alunos nas pois poderá ser lançada para o ataque.
bases é a seguinte: Na marcação de um gol haverá a troca de lado da
– O arremessador é o aluno de número 1 da equipe quadra pelos jogadores das duas equipes de modo
que está nas bases e espalhada (vermelha); que quem estava na defesa passe para o ataque e
– O aluno de número 2 estará na última base em vice-versa. Logo após o gol e troca de lado na qua-
que a bola será batida, pois será o próximo a dra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa da
arremessar; equipe que sofreu o gol.
40 –
9. Maratona de revezamento FICHA DA MARATONA DE REVEZAMENTO
TURMA: ____________
Largada
COR: ____________
1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
Os outros alunos da
equipe vermelha ficam
espalhados pela quadra 1, 2, 3, 4...
1 1
Desenvolvimento do jogo: as 2 equipes deverão
Os outros alunos da equipe Os outros alunos da equipe
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. azul ficam livres pelo vermelha ficam livres pelo
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re- espaço desta metade. espaço desta metade.
FICHA DA MINIMARATONA
COLÉGIO OBJETIVO
Nome:______________________________________________ Série______________________
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1.o bimestre
Circuito de exercícios de resistência motora de média duração. Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
Obs.: ________________________________________________________________________
Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1)
minuto. Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por ________________________________________________________________________
um (1) minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o
exercício. DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3.o bimestre
Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Variantes
1) Usar mais de um objeto no centro (duas bolas,
por exemplo) para que quem perder a posse de
um objeto possa pegar o outro e tentar queimar
o oponente antes de cruzar a linha final.
2) O mesmo jogo do casaco pode ser feito em
três (3) equipes, montando-se um triângulo de
giz na quadra, com distâncias iguais para todas
as equipes até o casaco, ou quatro (4) equipes,
num quadrado no centro da quadra.
A variação deve ser com mais de um objeto no
centro para se buscar e fugir. O funcionamen-
to do jogo é igual ao de duas equipes, devendo
pegar o objeto e fugir sem ser pego, pois se for
pego o ponto vai para a pessoa que o pegou.
Professor Jigoro kano
Outra variação é colocar um objeto para buscar
e deixar uma bola ao lado. Quando uma pessoa Ele aprende dois estilos diferentes de jiu-jitsu e
pega o objeto e foge, o outro pode pegar a bola acrescenta a isso técnica, força e raciocínio, além
e tentar queimá-Io antes que ele cruze a linha do cultivo do caráter. Fundou o Instituto Kodokan
do seu lado. Se for queimado, quem queimou em 1882, aos 23 anos de idade, que existe até
ganha o ponto. hoje no Japão.
O esporte foi introduzido no Brasil, por Mitsuyo
4. Judô Maeda, apelidado de Conde Koma. Em 1904, ele
participou de apresentações em várias cidades
Introdução
do país, mostrando técnicas de torções, defesas
No Colégio Objetivo, trabalhamos a modalidade de de “agarrões", chaves de articulação, demonstração
judô com os alunos. As principais metas a serem al- com armas japonesas e desafio ao público. O suces-
cançadas são a apresentação desse esporte e o seu so foi grande. Ele se ausenta do Brasil em 1916 e
desenvolvimento na escola, tendo em vista a prática volta em 1917.
nos aspectos físicos, morais, filosóficos e recreativos, Na mesma época, lutas eram promovidas pelo Ame-
bem como a conscientização da cultura japonesa. rican Circus, com praticantes de luta livre, boxea-
Além disso, busca-se uma educação física renovada, dores e outras artes marciais, com premiações em
com conscientização corporal, socialização, educa- dinheiro. A família Gracie, famosa atualmente em
ção motora, compreensão da história do judô, jun- virtude do jiu-jitsu e de campeonatos de “vale-tu-
tamente com a história do Japão, discernimento de do", também participava do evento.
regras e da relação luta versus violência, e também O Conde Koma volta para a Europa e, em 1922, re-
a prática de um esporte olímpico nos aspectos lúdico gressa como agente de imigração, trabalhando para
e de treinamento. a Companhia Industrial Amazonense, e começa a
No Japão, o judô é ensinado desde a primeira fase ensinar judô na cidade de Belém do Pará.
escolar, e tem como intuito educar os alunos para Daí em diante, a cultura e os ensinamentos do mestre
que haja uma melhor aceitação moral, bem como o Jigoro Kano se enraizaram no Brasil e em 18/3/1969
desenvolvimento físico das crianças e jovens. foi fundada a Confederação Brasileira de Judô, sen-
As palavras do professor Jigoro Kano mostram bem do reconhecida por decreto em 1972.
essa filosofia do judô: “Nunca te orgulhes de haver Uniforme (judôgi ou quimono)
vencido a um adversário, pois, ao vencer hoje, pode- Os competidores usarão um judôgi, obedecendo às
rás derrotar-te amanhã!". seguintes condições:
História • Robusto e feito de algodão ou outro material se-
Enquanto outras artes marciais usam armas, o judô melhante, em boas condições (sem remendos
segue para a defesa pessoal sem elas. nem rasgões). Esse material não deve ser grosso
O judô foi criado por Jigoro Kano que, por ser peque- ou espesso, de forma a evitar que o oponente faça
no e fraco por natureza, começou a praticar jiu-jitsu a “pega".
– 53
• De cor azul para o primeiro competidor e bran- • Aplicação de uma chave de braço ou estrangula-
co ou quase branco para o segundo competidor. mento bem-sucedida (não é válido para crianças).
O casaco deve ser suficientemente comprido, de • Ganhando dois waza-ari (meio ponto).
forma a cobrir as coxas, e deverá, no mínimo, atin- Um waza-ari pode ser ganho:
gir os pulsos. • Com uma queda não tão perfeita (o oponente cai
• As calças, sem quaisquer marcas, devem ter com- apenas com uma parte das costas no chão).
primento suficiente para cobrir as pernas e deve- • Segurando o oponente com imobilização por 25
rão, no máximo, atingir a articulação do tornozelo. segundos.
• Um cinto forte de 4cm ou 5cm de largura e de cor • Quando o oponente é punido (keikoku).
correspondente à graduação deverá ser utilizado Categorias
por cima do casaco e ser suficientemente compri-
do para dar duas voltas à cintura. Masculino
• As competidoras deverão usar sob o casaco uma Pré-juvenil Juvenil Júnior
camiseta branca simples ou quase branca, com Classes (de 13 a 14 (de 15 a 16 (de 17 a 19
mangas curtas, resistente, suficientemente com- anos) anos) anos)
prida para ser usada por dentro das calças, ou um
maiô branco ou quase branco com mangas curtas. superligeiro até 36kg até 51kg até 55kg
Início do combate
Para o combate, um atleta recebe uma faixa verme- ligeiro + 36/40kg + 51/55kg + 55/60kg
lha, além da própria obi (faixa). Esse atleta recebe o
nome de aka (vermelho) e o outro, de shiro (branco). meio-leve + 40/44kg + 55/60kg + 60/66kg
Após os atletas terem se cumprimentado, o juiz grita
hajime (começar) para o início. leve + 44/48kg + 60/66kg + 66/73kg
meio-
+58/64k + 81/90kg + 90/100kg
pesado
pesado +64kg +90kg +100kg
B – Vitória por waza-ari ou equivalente 7 pontos vermelha e branca 6.o grau (roku–dan)
C – Vitória por yuko ou equivalente 5 pontos vermelha e branca 7.o grau (shichi–dan)
D – Vitória por koka ou equivalente 3 pontos vermelha e branca 8.o grau (hachi–dan)
JOGOS DE INCLUSÃO
Pretendemos atingir os nossos objetivos através do 4. Mata-mata com defesa em manchete e ataque
lúdico. com cortada ou saque por cima
Os jogos de inclusão têm como premissa básica a par- Somente se pode queimar e defender desta forma.
ticipação de todos os alunos (na medida do possível) na
aula, o tempo todo, respeitando os limites, a individualidade 5. Mata-mata em duplas ou trios
e o momento de cada um. Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios,
Não existe a exclusão de alunos por falta de habilida- unidos por uma meia. Não poderão se soltar, deve-
de, por erro ou por má sorte. rão correr e queimar presos um no outro. Quando
Os esportes tradicionalmente desenvolvidos nas es- um do grupo for queimado deverá sentar, mas o(s)
colas devem ser adaptados para essa realidade. Exem- outro(s) poderá(ão) ficar de pé e assim se tornará
plo: jogo de handebol de uma classe de 24 alunos que se fácil pegar uma bola espirrada de algum outro grupo
divide em dois times e todos jogam ao mesmo tempo e e se libertarem.
durante toda a aula (não existe time de espera).
Os fundamentos esportivos são trabalhados de forma 6. Mata-mata com duas equipes
lúdica. Por exemplo, numa queimada, os alunos podem se Divide-se a turma em duas equipes (importante esta-
defender utilizando a manchete de vôlei. rem identificadas por cores).
As regras nesses jogos devem ser feitas para propi- Material: uma bola de voleibol.
ciar a participação de todos. Os alunos podem opinar e su- Área de jogo: toda a quadra.
gerir mudanças nas regras e no desenvolvimento do jogo. Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
Destacamos que além dos jogos de inclusão descritos tegrantes da outra equipe.
nesta seção há outros, já apresentados nas sugestões de Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
atividades relacionadas à BNCC. São eles: nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
– Jogo do casaco (página 52) com a bola na mão nem driblar.
– Espião (página 12) O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo no-
– Queimada boliche (página 15) vamente até que outro aluno (da sua equipe ou não)
– Dodgeball cones (página 19) arremesse também.
– Dodgeball bandeira (página 42) Cada aluno queimado vale um ponto para a equipe
adversária.
No final, sempre é reservado um momento para pro-
fessor e alunos avaliarem o jogo; todos dão o seu parecer 7. Mata-mata com três equipes
sobre o que pode ser mudado ou não. Divide-se a turma em três equipes (é importante a
1. Mata-mata individual identificação por cores).
Os alunos posicionam-se livremente pelo espaço da Material: uma bola de voleibol.
quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar Área de jogo: toda a quadra.
uns aos outros. Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
Para queimar, só é permitido dar três passos. tegrantes da outra equipe.
Variantes Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
1) Pode-se correr à vontade pela quadra. nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
2) Não é permitido sair do lugar para queimar. com a bola na mão nem driblar.
3) Não se pode arremessar a bola duas vezes se- O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
guidas, para evitar que os alunos que mais parti- novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
cipam monopolizem o jogo. não) arremesse também.
Para salvar ou ser salvo Quando a equipe queima alguém das equipes adver-
– Pega-se uma bola perdida. sárias ganha um ponto e quando é queimada perde
– Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado. um ponto.
– Toca-se no aluno que está com a bola (neste caso
Ganha a equipe que entre pontos ganhos e perdidos
quem foi tocado senta-se no lugar de quem estava
queimado). ficar com mais pontos.
– Dois alunos queimados, sem sair do lugar, conse- 8. Estafeta do jogo da velha
guem dar as mãos.
Organização: formam-se dois times, que se posicio-
2. Mata-mata com duas bolas nam em duas colunas, um jogador atrás do outro.
O mesmo que o mata-mata individual, só que com Uma linha de largada é traçada e, a aproximadamen-
duas bolas de voleibol. te 15 metros dela, risca-se o traçado do jogo da velha
(#). Cada equipe terá cones de uma cor, que servirão
3. Mata-mata com defesa em manchete para ocupar a casa que a equipe escolher, a fim de
O aluno pode fazer defesa em manchete; neste caso, formar a sequência de três cones na horizontal, verti-
tem a posse da bola. cal ou diagonal, o que faz com que se ganhe o jogo.
– 59
Desenvolvimento do jogo: ao sinal do professor, Descrição da área de jogo: Vivo – é a quadra de
cada equipe libera o primeiro da fila, que deve correr vôlei (cada equipe ocupa um lado da quadra).
até as linhas do jogo da velha, colocar um cone num Morto – é toda a área externa em volta da quadra
dos espaços e voltar o mais rápido possível para libe- de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, nela os
rar o próximo integrante da equipe, que levará outro alunos das duas equipes podem transitar livremente.
cone. Quem fizer a sequência de três cones primeiro O jogo começa com um ou dois alunos de cada equi-
ganhará. Em caso de empate (se ninguém montar a pe no morto. Eles podem queimar o vivo desde o iní-
sequência), reinicia-se o jogo até que alguma equipe cio do jogo (poderão retornar ao vivo quando alguém
consiga a sequência correta. A rapidez é muito im- da equipe for queimado).
portante; se uma equipe ficar “pensando” onde colo- O primeiro de cada equipe que for queimado vai para
car, a outra vai mandar muito mais integrantes, que o morto, onde poderá tomar a bola da outra equipe,
ocuparão os lugares vagos e farão o ponto. queimar o vivo ou simplesmente marcar o adversá-
rio para que ele não lance ou arremesse a bola. O
9. Jogo do gruda
segundo da equipe que for queimado vai para o vivo
Dividir os participantes em dois grupos, separados
inicialmente pela linha central. Cada participante tem dentro da outra equipe, onde só poderá atrapalhar
um "prato" do jogo do gruda, que deve prender em os arremessos ou tomar a bola e passar para sua
uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes equipe (não poderá queimar).
entre os jogadores com uma bola com ventosas (que O terceiro da equipe a ser queimado vai para o mor-
grudam no prato de plástico), até conseguir ultrapas- to, o quarto vai para o vivo da outra equipe e assim
sar a última linha da quadra, efetuando o ponto. por diante.
Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra
Local Local
equipe.
para para
marcar marcar Variantes
ponto ponto
1) Usam-se duas ou três bolas.
Regras 2) Se o participante defender em manchete não é
–– Quem está com a posse da bola não pode andar. queimado (voleibol).
–– Caso a bola bata no prato e caia (não grude), ain- 3) Só se podem dar três passos antes de arremes-
da será do mesmo jogador.
sar para queimar, com impulsão (handebol).
–– O ponto é alcançado quando uma pessoa da equi-
Marcação de handebol.
pe consegue pegar a bola (sem deixá-la cair) de-
pois da última linha da quadra. 4) Só se pode correr driblando com a bola (basque-
–– Não é permitido andar com a bola durante o jogo. tebol). Marcação de basquetebol.
–– Não é permitido receber a bola com as mãos (a
não ser quando ela cair no chão), apenas com o 11. Queimada invertida
prato.
Dividir os participantes em dois grupos. As regras
–– O início do jogo se dá com uma pessoa de cada
time, como no basquete (bola ao ar). são semelhantes às da queimada tradicional, só que
os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando
Variante numa quadra de vôlei, as equipes ficam no vivo (os
Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São não queimados), fora das linhas da quadra de vôlei,
Paulo, na rua 25 de Março ou nos sites <https://www. e o coveiro ou morto fica dentro da quadra de vôlei.
americanas.com.br/produto/66921604/kit-agarra- À medida que as pessoas do vivo forem queimadas
-com-bolinha-de-succao-carros-western?> e <https:// passam para dentro da quadra de vôlei. Quando to-
www.americanas.com.br/busca/kit-agarra>), pode-se dos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.
adaptá-lo, cortando uma garrafa de PET de 2 litros,
usando o bocal para segurar e cortando na diagonal a VIVO VIVO
partir do meio da garrafa. Então, usa-se uma bola de VIVO MORTO MORTO VIVO
tênis, fazendo-a cair sempre dentro da “meia” garrafa.
Importante: na parte que foi cortada, passar uma VIVO VIVO
fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois
a garrafa pode cortar alguém, numa disputa de bola, Variante
por exemplo. Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu
10. Queimada maluca lado, não se misturam os que foram queimados.
Divide-se a turma em duas equipes que obrigatoria- Como variação, pode haver um morto único, onde é
mente deverão estar identificadas por cores. permitido, inclusive, roubar a bola um do outro.
60 –
12. Queimada por cima e por baixo ce o jogo quem obtiver mais pontos no final da partida
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- (final da aula) ou acertar todos os seus alvos primeiro.
no dela (morto). Ajuste para jogos em que o número de alunos por
Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co- equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
loridos ou algo para identificar as equipes. a menos, o professor escolherá um aluno para ser
Organização: dividir a classe em duas equipes e queimado duas vezes e colocará dois papéis com o
identificar uma delas com uma cor. nome deste jogador no saco para sorteio. Este aluno
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de só irá para o morto quando for queimado pela segun-
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão da vez. Além disto, o professor também escolherá
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque outro aluno desta mesma equipe para ficar com dois
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim papéis, ou seja, será responsável por queimar dois
que alguém da equipe for queimado). inimigos secretos.
Observação: o morto falso também queima.
14. Queimada do inimigo secreto (com dois alvos)
Desenvolvimento do jogo: identifica-se uma das
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
bolas, que só poderá ser arremessada rolando no
no dela (morto).
chão, como no boliche, e só poderá queimar o adver-
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
sário do joelho para baixo.
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos ou
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
similares para colocar os papéis com os nomes dos
não poderão agarrar esta bola. A bola passará e irá
alunos para o sorteio do inimigo secreto.
para o morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode
Preparação: dividir a classe em duas equipes e
pegar a bola para recomeçar o jogo.
identificar uma delas com uma cor.
A outra bola só poderá queimar o jogador adversá-
Distribuir dois pedaços de papel para cada jogador,
rio do joelho para cima. Deve ser arremessada di-
nos quais ele deverá anotar o seu nome.
retamente nessa parte do corpo e, em seguida, terá
Todos os papéis com os nomes dos jogadores das
que cair no chão para que o jogador seja considerado
equipes deverão ser dobrados e colocados em dois
queimado.
saquinhos, um para cada equipe. Cada jogador pe-
Quando alguém for queimado irá para o morto para
gará dois papéis com nomes de jogadores da outra
recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
equipe, que serão seus inimigos secretos, isto é, seus
ficará em posse da sua equipe, no vivo.
alvos para queimar. Estes papéis deverão ser guarda-
13. Queimada do inimigo secreto dos em segredo para serem mostrados ao professor
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- assim que o jogador conseguir seu objetivo.
no dela (morto). Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
plásticos ou similares para colocar os papéis com os não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
nomes dos alunos para o sorteio do inimigo secreto. que alguém da equipe for queimado).
Desenvolvimento do jogo: dividir a classe em duas Observação: o morto falso também queima.
equipes e identificar uma delas com uma cor. Pontuação: quando o jogador acertar um dos seus
Distribuir um pedaço de papel para cada jogador, alvos, ou seja, um dos seus inimigos secretos, sua
onde ele deverá anotar o seu nome. Todos os papéis equipe ganha um ponto. O inimigo queimado vai
com os nomes dos jogadores das equipes deverão para o morto e voltará para o vivo assim que outro de
ser dobrados e colocados em dois saquinhos, um sua equipe for queimado, mas quando for queimado
para cada equipe. Cada jogador pegará um papel pela segunda vez não voltará mais para o vivo.
com o nome de um jogador da outra equipe, que será Nesta variação somente podem ser queimados os
seu inimigo secreto, isto é, quem ele deverá queimar. inimigos secretos do jogador. Se a bola acertar outro
Esse papel deverá ser guardado em segredo para participante, o jogo continua sem que sejam marca-
ser mostrado ao professor assim que o jogador con- dos pontos e ninguém vai para o morto.
seguir seu objetivo. Vence o jogo quem obtiver mais pontos no final da par-
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de tida (final da aula) ou acertar todos seus alvos primeiro.
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque Ajuste para jogos em que o número de alunos por
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
que alguém da equipe for queimado). a menos, o professor escolherá um aluno para ser
queimado mais duas vezes e serão colocados mais
Observação: o morto falso também queima. dois papéis com o nome deste jogador no saco para
Pontuação: quando o jogador acertar seu alvo, ou sorteio. Este aluno só irá para o morto definitivamen-
seja, seu inimigo secreto, sua equipe ganha cinco pon- te quando for queimado pela quarta vez.
tos e o jogador queimado vai para o morto. Se o aluno Além disso, o professor também escolherá outros
acertar qualquer outro aluno, sua equipe só ganha um dois alunos desta mesma equipe para ficar com três
ponto e o jogador atingido não vai para o morto. Ven- papéis (três inimigos secretos) cada um.
– 61
15. Queimada da garrafa ou do conezinho 17. Queimada Vênus
Dividir o grupo em duas equipes, separadas pela Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
linha central da quadra de vôlei. Cada equipe ocupa no dela (morto).
sua metade do campo, e cada integrante tem uma Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co-
garrafa (de PET, de 2 litros ou cone de 20 cm) que loridos ou algo para identificar as equipes.
deve proteger de ser queimada pelo time adversá- Organização: dividir a classe em duas equipes e
rio. Para isso, deve ficar à frente da garrafa, mas identificar uma delas com uma cor.
evitando segurá-la com os pés ou joelhos. Antes Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de
do início do jogo, é dado um minuto para que cada cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
participante escolha o local de sua garrafa, o qual um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
não poderá mais ser trocado. A garrafa deve ter um
que alguém da equipe for queimado).
peso dentro (um pouco de areia ou água) para não
tombar muito fácil, pois se cair, mesmo por acidente, Observação: o morto falso também queima.
estará queimada. O elemento cuja garrafa tiver sido Desenvolvimento do jogo: escolher uma das bo-
queimada pela equipe adversária irá para o cemité- las, se possível de cor rosa, que somente as meninas
rio (coveiro) e dali também poderá queimar as dos poderão usar para queimar os jogadores da outra
adversários, como na queimada tradicional. Não se equipe, tanto os do sexo feminino como os do sexo
queimam as pessoas, mas sim as garrafas. masculino. Para queimar, a bola deverá bater direto
no jogador e depois cair no chão. Se a bola for agar-
Variantes
rada, o jogador não será considerado queimado.
1) Para evitar que o jogo fique monótono, usar de
A outra bola do jogo, que pode ser da cor azul, so-
duas a três bolas. mente os meninos poderão usar para queimar os jo-
2) Em vez de garrafas, usar cones grandes ou pe- gadores da outra equipe, tanto os do sexo feminino
quenos, ou outros objetos similares. como os do sexo masculino. Para queimar diferen-
3) Usar uma marcação em círculo em torno das temente das meninas, a bola deverá quicar no chão
garrafas (50 cm aproximadamente), feita com giz antes de bater em um jogador e depois cair no chão.
ou um aro (bambolê), para evitar que os jogado- Se a bola for agarrada, o jogador não será conside-
res segurem a garrafa. rado queimado.
Quando alguém for queimado irá para o morto para
16. Queimada do anjo da guarda
recomeçar o jogo com uma das bolas. A outra bola
As crianças são divididas em duas equipes e nume- ficará com a sua equipe, no vivo.
radas. Serão utilizadas duas bolas. Duas crianças
(as últimas), uma de cada equipe, iniciarão o jogo 18. Queimada dos migrantes
no morto (cemitério), podendo queimar. Os membros
de cada equipe deverão queimar determinada crian-
ça da equipe adversária (pela ordem numérica), que
estará com uma identificação diferente, e os compa- A B C
nheiros poderão formar barreiras para protegê-la.
Assim que a criança que está sendo protegida for
queimada, ela passa a identificação para o próximo
elemento da equipe (pela ordem numérica) que de- Utilizando a quadra de vôlei, dividi-Ia em três (3)
verá ser protegido e vai para o morto. partes iguais. Cada equipe, num espaço (A, B, C),
Final: quando a criança que iniciou no morto (último pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sen-
número) for queimada. do que se for queimada irá para o morto (cemitério,
coveiro). Homem só queimará homem e mulher só
Observações queimará mulher. Pode-se começar com um morto
–– As crianças que formam a barreira não poderão de cada equipe, sendo que este tem o direito de vol-
cercar (como um sanduíche) a criança que estão tar, por não ter sido queimado ainda.
protegendo. Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um
–– Para facilitar a visualização, poderá ser colocado rodízio nos locais do vivo, isto é, o time A vai para o
colete nas crianças a serem queimadas. local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para
o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queima-
Variantes
da. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo
1) As crianças poderão defender-se em manchete. ainda continua, pois é necessário queimar ainda a
2) Iniciar o jogo com mais de uma criança de cada outra equipe para verificar quem ficará em 1.o, 2.o e
equipe no morto. 3.o lugares. Só que o espaço deixado pela equipe
3) Poderão ser usadas mais bolas (quatro). inteira queimada poderá ser utilizada pelo morto ou
5) Poderá ser invertida a ordem das crianças a se- coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem
rem queimadas (da última para a primeira). inteiramente queimadas, ou a critério do professor.
62 –
19. Queimada da batalha naval 20. Queimada do xadrez
Execução: dividir a turma em duas equipes que obri- Execução: dividir a turma em duas equipes que obri-
gatoriamente deverão estar identificadas por cores. gatoriamente deverão estar identificadas por cores.
Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre- Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre-
enchida e devolvida ao professor, o único que saberá os enchida e devolvida ao professor, o único que saberá
nomes dos componentes do time correspondentes às os nomes dos componentes do time correspondentes
peças do jogo da batalha naval, de acordo com a tabela: às peças do jogo de xadrez, de acordo com a tabela:
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
HIDROAVIÃO MINA
6. ______________________________________________________________________________
7. ______________________________________________________________________________
8. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
SUBMARINO
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
ÁGUA
Rei – vale 10 pontos
1. ______________________________________________________________________________
Ver ficha em tamanho natural no final da descri- Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. ção dos jogos.
– 63
21. Dodgeball gol 22. Queimada D’Artagnan e os três mosqueteiros
Local: quadra poliesportiva. Local: quadra poliesportiva dividida em 4 espaços.
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de Material: 2 bolas de queimada e coletes/jalecos de
2 cores para identificar as equipes, 4 coletes/jale- 4 cores diferentes.
cos de cores diferentes para identificar os prote-
tores (2 para cada equipe) e 2 traves de futsal ou
handebol (1 de cada lado).
Desenvolvimento do jogo
Local em que ficarão os alunos que forem queimados. –– Duas bolas jogadas ao alto no início do jogo.
–– Quatro equipes, uma em cada quarto da quadra
Desenvolvimento do jogo
de vôlei.
–– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra. –– Cada equipe deverá eleger um protegido (rei ou
–– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- rainha), que deverá estar no campo vivo e usar
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para um colete/jaleco de cor diferente para que fique
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles identificado e visível para as equipes adversárias.
podem proteger a equipe defendendo as bolas Se o rei (ou a rainha) for queimado(a), a equi-
arremessadas pela equipe adversária e não são pe que arremessou a bola ganha 2 pontos e
queimados/eliminados. Também podem arremes- a equipe que permitiu que queimassem o rei
sar, tanto para fazer gol como para queimar. (ou a rainha) perde 1 ponto. O aluno então irá
–– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li- para o morto e será escolhido outro para ser o rei
nha central (ou duas para cada equipe). (ou a rainha). Todas as equipes farão um rodízio
–– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- nos campos da quadra. O rei (ou a rainha) tam-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do bém pode arremessar para queimar. No reinício,
voleibol para iniciar seus arremessos. as duas bolas serão da equipe que foi queimada,
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na uma para os alunos do vivo e outra para os do
lateral da quadra, no local indicado. morto.
–– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar- –– Cada equipe deverá eleger quatro protetores
remessada pela outra equipe traz de volta para o (3 mosqueteiros e o D'Artagnan), que também
jogo todos os seus companheiros de equipe, além deverão estar no campo vivo e não podem ser
de eliminar aquele que arremessou a bola (se um queimados, pois são protetores. Assim, as bolas
goleiro pegar uma bola no ar, ele não salva sua que baterem neles não os eliminam.
equipe, bem como não elimina o jogador que a –– Todos os outros alunos, com o colete de identifi-
arremessou). cação de sua equipe, que não forem o rei nem a
–– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o rainha deverão estar no campo morto, do lado
jogo todos os seus companheiros de equipe, além de fora da quadra de vôlei. Eles também podem
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. arremessar para queimar.
–– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
–– Caso nenhum rei (ou rainha) seja queimado em
nados e marque um gol terá o direito de escolher e
5 minutos, deverá ser feito um rodízio nas qua-
eliminar um jogador da equipe adversária.
dras do vivo.
–– Cada rodada terá 5 minutos.
–– No campo morto, não existe divisão entre as
Final do jogo equipes, já que todos os alunos das quatro equi-
–– Quando uma das equipes elimina a totalidade da pes podem ocupar qualquer espaço.
outra vence uma rodada, ganhando 1 ponto.
–– Quando o tempo acaba, verifica-se qual é a equi- Final do jogo
pe com maior número de integrantes no campo, e A equipe que tiver mais pontos, quando acabar a
esta ganhará 1 ponto. aula, será declarada vencedora.
64 –
23. Dodgeball química – Quando um aluno chegar à área adversária pode-
Local: quadra poliesportiva. rá levar somente um conezinho por vez.
Material: 2 bolas de queimada, coletes de 2 cores dife- – Quando um aluno está na quadra adversária pode
rentes, cones adesivados com os elementos químicos. ser pego/congelado pelo adversário, mas ele não
Cada equipe deverá ter os seguintes elementos/co- pode ser queimado quando está congelado, e so-
nes adesivados: mente poderá voltar a jogar quando um compa-
• 3 elementos de oxigênio “O” nheiro de equipe o tocar, salvando-o. Caso seja
• 2 elementos de nitrogênio “N” pego levando um conezinho, este voltará para a
• 4 elementos de hidrogênio “H” área adversária.
• 2 elementos de carbono “C”
– O aluno que for queimado, e estiver em seu cam-
Sugestões de substâncias a serem solicitadas pelo po com um conezinho, será eliminado, porém o
professor: água, oxigênio e nitrogênio. conezinho irá para sua área.
Desenvolvimento do jogo – Se a bola passar ou ficar parada na área adver-
– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co- sária e houver um adversário lá, ele poderá arre-
meça com uma bola. messá-la para sua equipe, mas daquele local não
– Nenhum aluno fica dentro de sua “área do gol poderá queimar. Essa bola recuperada não poderá
do futsal”, que deve estar livre para o adversário salvar sua equipe.
(como o pique-bandeira). – Haverá uma área específica próxima ao professor,
– Quando um aluno for queimado deverá ficar na onde as moléculas serão montadas/organizadas.
lateral da quadra, no local indicado. Os jogadores
– Se a equipe conquistar e levar um elemento erra-
podem ser queimados no seu campo, ou no cam-
do perde um elemento correto.
po adversário.
– Quando um aluno consegue pegar uma bola no – Cada rodada terá 5 minutos.
ar arremessada pela equipe adversária, ele traz
Final do jogo
de volta para o jogo os seus companheiros de
equipe, além de eliminar aquele que arremessou Quando uma das equipes conseguir formar a molé-
a bola. cula solicitada pelo professor.
– Os alunos poderão invadir o campo adversário Caso o tempo acabe, a equipe que chegou mais pró-
para entrar na área e pegar o(s) cone(s)/elemento. ximo da molécula solicitada será a vencedora.
GRANDES JOGOS
– 65
Desenvolvimento do jogo Colocam-se as casinhas em círculos desenhados
com giz nas extremidades da quadra de voleibol,
–– Duas equipes, uma em cada extremidade da quadra.
aproximadamente a uns 18 metros de distância. Ou-
–– 4 bolas de queimada, sendo duas para cada lado. tra sugestão é utilizar o círculo do “garrafão” do bas-
–– Ao sinal do professor, os alunos podem iniciar quetebol. Delimite um corredor (com cones) onde os
seus arremessos. rebatedores possam correr para a troca das bases.
–– Quando um aluno for queimado deverá ficar na Esse corredor não pode ser invadido, a não ser que
lateral da quadra, no local indicado. a bola esteja dentro dele. Adapte para seu espaço e
–– Quando um aluno consegue pegar a bola no ar, seu grupo de alunos.
arremessada pela outra equipe, traz de volta para Desenvolvimento do jogo
o jogo todos os seus companheiros de equipe, –– Uma das equipes arremessará a bola, na ordem,
além de queimar/eliminar aquele aluno que arre- com sua dupla (neste caso a vermelha), tentando
messou a bola. derrubar a casinha. Os outros integrantes desta
equipe estão espalhados ao redor da quadra, ten-
Variações tando pegar a bola rapidamente para que derru-
–– Deixar somente as meninas arremessando por bem a casinha.
um período. –– A outra equipe rebaterá a bola para longe, tentando
–– Deixar que os alunos invadam o campo adversá- assim realizar a troca de lado de seus integrantes
(neste caso a azul).
rio até a linha dos 3 metros do voleibol.
–– A outra equipe (que não está arremessando nes-
–– Pedir que as equipes troquem o lado de quadra. te momento) ficará ao lado da quadra ajudando a
Final do jogo equipe que arremessa a pegar a bola rapidamente
–– Para que o jogo fique dinâmico, realize rodadas para derrubar a casinha (neste caso a verde).
de 3 ou 4 minutos, assim os alunos queimados A dupla que está rebatendo terá pelo menos 4 arre-
e eliminados não ficarão fora do jogo por muito messos (dois para cada lado) válidos para tentar re-
tempo. bater. Rebatendo a bola ou não, deverá, obrigatoria-
–– Quando uma das equipes eliminar toda a outra mente, trocar de lado pelo menos duas vezes, ou seja,
cada jogador desta dupla terminará sua passagem
vence uma rodada.
pelo taco no mesmo local em que começou, mesmo
–– Quando a aula acabar, verificam-se quantos joga- que não consiga rebater a bola. Essa troca se torna
dores cada equipe ainda tem. obrigatória, pois alguns alunos “preferem” apenas pas-
sar pelo taco sem se comprometer em rebater, porém
2. Taco com esta regra definida, eles deverão tentar rebater,
sabendo que terão a obrigatoriedade da troca de lado
e que sem rebater a bola para “longe”, será muito mais
difícil trocar de lado sem que derrubem sua casinha.
A equipe recebe 1 ponto quando rebate a bola e per-
cebe que consegue trocar de lado com seu compa-
nheiro (dupla) e o faz.
1 1 1 1 Obs.: para a segurança dos alunos, não se deve ba-
ter o taco no meio do caminho da troca, diferente-
mente das regras originais do taco.
Se a bola for pega no ar pelas equipes que estão ao
redor da quadra, as duas equipes recebem pontos (1
ponto para cada uma).
Se a “casinha” for derrubada por membros das equi-
pes que estão ao redor da quadra ou até mesmo pe-
los rebatedores, mesmo sem querer, as duas equi-
Divide-se a turma em 3 equipes (importante separá- pes que estão ao redor da quadra recebem 1 ponto
-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde). No cada uma.
início do jogo representado acima, a vermelha está Após todos os alunos (duplas) da primeira equipe
arremessando a bola de trás das “casinhas”; a azul (azul) terem realizado suas rebatidas, troca-se a
está rebatendo (com os tacos) e tentando pontuar. A equipe; aquela que arremessou rebaterá (vermelha)
verde está espalhada pela quadra, ajudando a equi- e aquela que estava espalhada pela quadra (verde)
pe vermelha a pegar a bola. agora arremessará. Neste novo momento, as equi-
Além de dividir a sala em 3 equipes, deve-se subdivi- pes azul e verde estarão unidas.
di-las em duplas e numerá-las.
Utilizar uma bola de tênis ou de taco, dois tacos de Final do jogo
madeira, duas “casinhas”, que podem ser confeccio- Organize o tempo para que todos os alunos passem
nadas com algum material que fique em pé, porém pelo taco, assim o final do jogo fica por conta do tem-
tombe quando tocado pela bola, como latas etc. po de aula.
66 –
JOGOS MULTIDISCIPLINARES
Destacamos que além dos jogos multidisciplinares • 8 participantes da equipe devem sentar (um em
descritos nesta seção há outros, já apresentados nas su- cada) nos pontos cardeais;
gestões de atividades relacionadas à BNCC. São eles:
• Criar variações envolvendo número de partici-
– Queimada do Sistema Solar (página 12)
pantes, pontos específicos.
– Queimada "ataque dos hackers" (página 13)
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri-
1. Pontos cardeais
meiro no ponto solicitado ganha.
Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol).
Material: 8 cones e placas com os nomes dos pontos 2. Graus
cardeais e colaterais. Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol).
Material: 8 cones.
N 360o/0o
45
o
315
o
NO NE
Equipe verde
Equipe verde
270o 90
o
O L
225
o
135
o
Equipe azul
SO SE 180o
180o
135
o
225
o
Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas
na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
tada de frente para o lado NORTE e outra, para o
90
o
SUL. Um cone é colocado em cada ponto cardeal 270o
Equipe azul
e em seus colaterais, com uma placa em cada um
para indicar os nomes dos pontos. Cada equipe de- 45o 315o
verá correr até seu ponto principal (NORTE ou SUL)
e executar a tarefa pedida, como, por exemplo:
360o/0o
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em
um dos pontos cardeais; Observação: estas quadras estão juntas – sobre-
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em postas, apenas mostradas em dois desenhos para
um dos pontos colaterais; visualizar que as equipes têm pontos e movimenta-
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em ção diferenciados num mesmo espaço. As equipes
cada) nos pontos cardeias; jogam simultaneamente na mesma quadra.
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas
cada) nos pontos colaterais; na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em tada voltada para um lado da quadra e a outra, para
cada) nos pontos colaterais; o lado oposto.
– 67
Um cone é colocado no ponto 0o (zero) de cada equi- ou arremessá-la para queimar um aluno da equipe
pe e, outros cones, colocados em cada 45 graus. que será a presa da sua. Quando o aluno da equipe
Cada equipe deverá correr até seu ponto zero e se que for seu alimento for queimado, este deverá ir em
deslocar sempre à direita, executando a quantidade direção ao montinho de coletes e trocar pela cor da
de graus solicitados, como, por exemplo: equipe que o queimou, ou seja, ele passará a ser
• A equipe inteira vai a 45 graus. membro desta equipe.
• A equipe inteira vai a 180 graus. As equipes devem sempre tentar queimar (alimen-
• Três participantes vão a 360 graus. tar-se) da equipe que é sua presa e fugir da outra,
• Oito participantes vão a 405 graus (uma volta que é sua predadora.
completa, 360 graus) + 45 graus. Observação: não se deve queimar todos os elemen-
• Criar variações envolvendo número de partici- to da equipe que é sua presa porque a equipe cresce-
pantes e posição específicos. rá muito e ficará sem alimento. Em alguns casos ela
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri- deve ajudar esta equipe a aumentar seus membros
meiro no ponto solicitado ganha. passando a bola para que ela queime sua presa.
Em resumo, se a equipe:
– acertar um elemento positivo, ela é quem ganha a
porcentagem de água.
– acertar um elemento negativo, a equipe adversá-
ria é quem perde a porcentagem de água.
3) Temos que separar meninos e meninas. Na maioria das vezes não precisamos separar.
Não temos tempo para treinar adequadamente nem Treinamos as habilidades gerais, que servirão no futu-
4)
um esporte (regras, táticas, técnicas etc.). ro para esportes que quiserem participar.
As atividades devem ser lúdicas; há regras que eles
5) Nem todos gostam de esportes.
elaboram, opinam, criam, modificam etc.
Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titu- Todos devem participar, independentemente de ga-
6)
lares jogam, pois não podem perder. nhar ou perder.
Todos são aptos, têm funções e são necessários para
7) Os habilidosos não se importam com o grupo.
os jogos.
ATLETISMO
1. Origem do atletismo vitória de Atenas sobre a Pérsia na Batalha da Mara-
tona e, ao chegar, acabou morrendo.
Para entendermos um pouco melhor a história do
O atletismo teve seu grande momento até o fim dos
atletismo, é necessário fazermos uma viagem no
jogos gregos, em 394 a.C. O esporte, porém, acabou
tempo. Essa viagem nos leva até a época do homem
”morrendo” até o século XII, quando reapareceu na
primitivo, com todos os seus esforços para sobreviver
Inglaterra.
em meio hostil. Sua rotina estava diretamente ligada
As mulheres só ganharam destaque nas provas olím-
aos movimentos de corrida, saltos e arremessos,
picas de atletismo em 1928, nos jogos olímpicos de
como formas de buscar o seu alimento, conquistar e
Amsterdã, na Holanda. A grande surpresa da estreia
manter o domínio territorial sobre seus semelhantes
feminina ficou por conta das atletas canadenses, ao
e outros animais.
vencerem no revezamento e no salto em altura. Hoje,
Principal esporte do programa dos jogos olímpicos,
as competições femininas concentram o mesmo inte-
o atletismo existe desde os antigos jogos da Grécia
resse que as masculinas.
e marcou o início das competições da Era Moder-
O atletismo do Brasil estreou nas olimpíadas em
na. No entanto, há registros que apontam que a mais
1924, nos Jogos de Paris, na França. Mas foi nos
remota corrida organizada aconteceu em Mênfis, no
jogos de 1932, em Los Angeles, nos Estados Unidos,
Egito, por volta de 3800 a.C.
que o País obteve seu primeiro resultado importante,
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com
com o sexto lugar do atleta Lúcio de Castro, no salto
provas de pista de campo (corridas rasas, com barrei-
com vara.
ras ou obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e
provas combinadas, como o decatlo e o heptatlo), pro-
vas de cross-country (corridas através do campo, com 2. Saltos
obstáculos naturais ou artificiais) e marcha atlética. O primeiro registro da inclusão do salto em distância
Em 776 a.C., Coroebus foi campeão na prova dos nos jogos da antiguidade data do ano 708 a.C., quan-
193 m. Naquela época, as provas disputadas eram do integrava o antigo pentatlo.
basicamente a corrida e o lançamento de disco, feito As primeiras referências a competições que incluíam
de pedra ou bronze. salto em altura e em distância datam de aproxima-
A maratona, por exemplo, foi criada, segundo a len- damente 1850: nas provas disputadas em Taliti, na
da, em homenagem a um soldado chamado Feidí- Irlanda, o salto era uma das cinco modalidades que
pides. Ele correu 40 km para levar notícias sobre a faziam parte dos jogos anuais de Tailteann.
– 75
Quando a olimpíada moderna foi organizada, os três 4. Lançamento de dardo
tipos de salto foram considerados como modalidades O uso de dardos faz parte da própria evolução do
separadas: salto em altura, salto em distância e salto homem. Desde a pré-história, lanças feitas com os
triplo. Nos jogos seguintes, em Paris, foram incluídas
mais variados materiais foram utilizadas tanto para
modalidades de salto em altura e distância em que o
garantir a subsistência como para preservar o territó-
atleta era obrigado a saltar sem a corrida prévia.
rio de inimigos mais ousados. Não é de se estranhar,
3. Corridas então, que a arte de lançar o dardo fosse incluída
É a mais primitiva forma do atletismo e um dos espor- pelos antigos gregos nos jogos olímpicos de 708 a.C.
tes mais populares da antiguidade. como uma das modalidades do pentatlo.
Nos jogos olímpicos da Grécia, a corrida de 200 Quando Pierre de Coubertin conseguiu realizar seu
jardas (uma volta ao estádio de 182 m) fazia parte
sonho recriando os Jogos, a modalidade permaneceu
do pentatlo. Nesses Jogos, consagrados ao deus
Zeus, eram disputadas também provas de 3.800 m atrelada aos esportes atléticos combinados até ganhar
e a dromos hoplitas, uma prova reservada para sol- status individual na olimpíada de Londres, em 1908.
dados na qual deveriam competir com equipamento
completo, inclusive armadura. No Império Romano, 5. Disco
corridas de velocidade faziam parte da programa- A arte de lançar um disco plano, feito de pedra,
ção dos circos ambulantes. de dentro de um círculo preestabelecido, era muito
Na Idade Média, as cidades organizavam corridas popular na Grécia antiga desde os tempos de Ho-
regularmente, contratando os vencedores para fazer
mero, e fazia parte do pentatlo nos antigos jogos
parte do corpo dos correios. Foram famosos os “cor-
redores-carteiros” do Império Persa e dos sultões tur- olímpicos.
cos. Estes últimos conseguiam cobrir a distância de Depois de ficar esquecido durante muitos séculos,
ida e volta entre Constantinopla e Adrianópolis – algo o esporte foi revivido na olimpíada moderna, em
em torno de 350 km – em dois dias e duas noites. 1896.
c) Provas de campo
76 –
d) Provas combinadas
Observação: acesse o site < www.cbat.org.br > e descubra a origem de cada uma das provas de atletismo.
e) Corridas de rua
As corridas de rua também são provas oficiais do atletismo, porém sem distâncias definidas em regra, mas
sim recomendadas, tanto para o masculino como para o feminino. As distâncias recomendadas, para homens
e mulheres são de 15km, 20km, meia-maratona (21.097m), 25km, 30km, maratona (42.195m), 100km e reve-
zamento de rua.
f) Cross-country
Da mesma forma que as corridas de rua, as provas de cross-country (corrida através do campo) são provas
oficiais do atletismo, igualmente com distâncias recomendadas (mostradas no quadro a seguir).
Categoria Masculino Feminino
Adulto – prova longa 12km 8km
Adulto – prova curta 4km 4km
Juvenil 8km 6km
g) Corridas em montanha
As corridas em montanha preveem a mesma regra para as provas de cross-country, cujas distâncias recomen-
dadas são as seguintes, em dois tipos diferentes de provas:
Corridas em subida de montanha
Masculino Feminino
Categoria
Distância Subida Distância Subida
Adulto 12km 1.200m 7km 550m
Juvenil 7km 550m
Nome:________________________________________________________________________________
Observação: ver na página seguinte a fórmula para o cálculo do percentual de gordura de crianças.
– 79
PERCENTUALDE
PERCENTUAL DEGORDURA
GORDURA
FEMININO
HOMENS MULHERES
Excessivamente baixa até 6% até 12%
Baixa de 6,01% a 10% de 12,01% a 15%
Adequada de 10,01% a 20% de 15,01% a 25%
Moderadamente alta de 20,01% a 25% de 25,01% a 30%
Alta de 25,01% a 31% de 30,01% a 36%
Excessivamente alta > 31,01% > 36,01%
80 –
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR
Sol
Mercúrio
Lua
Vênus
Fobos
Terra
Calisto
Marte
Titã
Netuno
Júpiter
Ariel
Urano
Saturno
– 81
FICHA
FICHADA QUEIMADA
DA QUEIMADA ATAQUE
“ATAQUE DOS
DOS HACKERS
HACKERS”
HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
MONITOR
SISTEMA VÍRUS
ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
DE TROIA
HACKER
CD DVD NUVEM
BYTE
82 –
FICHA DA MINIMARATONA
Nome:______________________________________________ Série______________________
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1.o bimestre
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2.o bimestre
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3.o bimestre
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4.o bimestre
– 83
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA
COLÉGIO OBJETIVO
Data ___/___/___
Atividade prática
Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1) minuto.
Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por um (1)
minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o exercício.
2.a Abdominais
4.a Polichinelo
84 –
FICHA DA MARATONA DE REVEZAMENTO
TURMA: ____________
COR: ____________
1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
– 85
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA
COLÉGIO OBJETIVO
Data ___/___/___
Atividade prática
Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1) minuto.
Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por um (1)
minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o exercício.
1.a Agachamentos
4.a Saltos
86 –
FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL
CRUZADOR DESTRÓIER
HIDROAVIÃO MINA
SUBMARINO
ÁGUA
– 87
FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
6. ______________________________________________________________________________
7. ______________________________________________________________________________
8. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
88 –
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO
TORRES
CAVALEIROS
ARQUEIROS SALVO-CONDUTO
– 89
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS
90 –
FICHA DO RESERVATÓRIO DA CANTAREIRA
– 91
GINCANA
Todos os anos no Colégio Objetivo, realizamos nos- 2. Lava-rápido de gente: uma pessoa sentada com es-
sa gincana interna, com objetivos de integração entre os corredor de macarrão na cabeça e outra estoura uma
alunos, assim como o lazer que envolve não apenas o bexiga de água dentro.
aspecto de diversão (que é muito importante), mas tam- 3. Espalhando esponja: molhar uma esponja grande na
bém o desenvolvimento pessoal, pois aprendemos muito água e passar pela fila e o último deve torcer a espon-
nas tarefas que envolvem temas culturais, científicos,
ja, guardando a água numa garrafa de PET (2 litros).
assistenciais etc.
4. Passar um sabonete molhado pela fila.
Temos diversos tipos de tarefas na gincana, que num
período, de aproximadamente 2 a 3 horas, realizamos 5. Fazendo xixizinho: levar latinha de refrigerante e ten-
cerca de 20 tarefas de diferentes tipos, como veremos tar encher outro recipiente, com a latinha entre as
a seguir. pernas.
De um modo geral, das 20 tarefas, 7 a 8 são de qua- 6. Bombeiro sem água: encher um copo a distância,
dra (estafetas), 2 artísticas, 3 shows, 2 a 3 culturais, 2 a 3 com garrafa de refrigerante de 2 litros, com pequeno
assistenciais, 2 com água etc. Antes do dia da gincana, na furo na tampa.
semana anterior, realizamos as tarefas rápidas, nos inter- 7. Arremesso de bexigas: fazer um estilingue que jogue
valos de aulas, em que pedimos também a cada dia que a bexiga e alguém pegue sem estourar.
venham vestidos com uma roupa ou fantasia diferente.
8. Missão impossível: deslizar sobre um plástico com
Artísticas água e sabão puxando uma corda, até o outro lado,
1. Fazer uma escultura de sucatas de plástico. trocando os grupos de lado.
2. Fazer uma escultura \de argila. Atividades de quadra (estafetas)
3. Fazer uma escultura num sabão ou sabonete.
1. Alinha wando e windo: passar um fio por dentro da
4. Fazer uma escultura no gelo.
roupa da equipe e depois recolher.
5. Fazer uma escultura em pedra-sabão.
2. Estourando a poupança: correr com uma bexiga até
6. Fazer uma escultura de roupas, panos etc.
um colchão e estourar a bexiga, sentando-se nela.
7. Fazer uma escultura num giz.
3. Corrida do garçom: correr com uma bandeja e copos
8. Fazer uma escultura de palitos de fósforo / dente. de plástico.
9. Pintar uma caricatura de alguém da escola. 4 Corrida do quebra-cabeça: pegar uma peça de cada
Científicas vez e montar.
5. Passar um bambolê por uma fila de pessoas de mãos
1. Construir um braço mecânico. dadas.
2. Construir um “mamulengo”. 6. Passar por um percurso de olhos vendados.
3. Construir uma prensa. 7. Sentar num ponto marcado com os olhos vendados
4. Construir um rádio de galena. em menor tempo.
5. Construir uma “máquina de fazer arco-íris”.
8. Correr fazendo zigue-zague em cones, pular e passar
6. Fazer uma maquete da escola.
dentro de obstáculos, dar cambalhota num colchão e
7. Fazer um filme de vídeo (festival do minuto).
voltar.
8. Trazer a coleção mais exótica: real ou não (exemplo:
9. Corrida de jornal (ou papelão, ou madeira): 2 folhas
vidros com água do dilúvio, da enchente de 1578 na
– andar apenas sobre as folhas.
Europa etc.).
10. Corrida de perna-de-pau.
9. Fazer um paraquedas: deverá ser lançado e cair num
11. Estafeta dos materiais: passar diversos materiais
local específico.
10. Fazer a máquina mais original de moer gelo. pela fila (clipe, pneu, bola, tapete etc.).
11. Fazer uma máquina de inutilidade doméstica. 12. Balsa de pneu: pneu com uma corda, transportar as
12. Construir uma catapulta: acertar num alvo ou lançar pessoas sentadas.
mais longe. 13. Balsa do tapete: transportar as pessoas num tapete,
13. Fazer uma embalagem para proteger um ovo cru de arrastando pelo chão.
uma queda. 14. Corrida de carrinhos de controle remoto.
14. Construir uma miniusina elétrica. 15. Estafeta dos pregadores: correr e pegar pregadores
e pôr na roupa.
Atividades de quadra (com água) 16. Corrida do "chineizinho”: andando com o braço entre
1. Passa-passa: passar uma bexiga com água e, a as pernas e dando a mão para o de trás.
cada passe, dar um passo para trás. 17. Estafeta de basquete: quem faz primeiro 20 cestas.
92 –
18. Corrida de geografia: correr e colocar as capitais dos RÁPIDAS (SACO SURPRESA)
países. 1. Trazer um RG com mais números repetidos.
19. Hóquei das argolas: jogar argolas e buscar com um 2. Trazer mais alunos com aparelhos nos dentes.
bastão. 3. Trazer mais alunos com relógios de ponteiros.
20. Trazer pedaços do mapa do Brasil e montar. 4. Assoprar uma bola de pingue-pongue até um gol.
5. Fazer mímicas de filme, objetos, profissões etc.
Shows
6. Vestir mais roupas em alguém em 3 minutos.
1. Fazer um show de entrada da equipe na quadra. 7. Trazer mais pessoas de gravata.
2. Objeclip: dança com uma música de livre escolha. 8. Beber mais rápido uma Coca-Cola com canudinho.
9. Formar a maior casca, descascando uma batata, em
3. Objeclip: dublar uma música ou conjunto específico.
2 minutos, sem quebrar.
4. Imitar personalidades famosas. 10. Formar o maior castelo de cartas em 5 minutos.
5. Fazer um show circense: palhaços, domadores, 11. Corrida de formigas: 2 formigas dentro de um círculo,
acrobatas, “animais”, apresentador etc. e ganha quem sair primeiro.
6. Fazer um show de rodeio.
Fantasias / roupas
7. Fazer um show da Broadway.
8. Fazer um desfile de modas do ridículo. 1. Pessoas fantasiadas de punk.
2. Pessoas com máscaras.
9. Fazer um show de marionetes.
3. Pessoas vestidas de mulher e homem ao contrário.
10. Fazer um show de tourada.
4. Pessoas vestidas de ridículo.
11. Fazer um show de bicicleta. 5. Pessoas vestidas de fantasma.
12. Fazer um show de skate. 6. Pessoas vestidas de gângster.
13. Dançar diversos rítmos de música. 7. Pessoas de boné e gravata.
14. Sátira do show do milhão. 8. Pessoas vestidas com pijamas.
15. Show de malabarismo. 9. Pessoa disfarçada (poste, armário, quadro etc.).
16. Apresentação de “finger-board”. Assistenciais / filantrópicas
COMISSÃO DE COORDENAÇÃO
1. Levantamento de dados sobre a comunidade: locais 5. Supervisão do andamento das atividades, execução
em que os programas podem ser realizados; recur- dos ajustes necessários, adaptações de local, obten-
sos comunitários a serem mobilizados; lideranças ção de alvarás, solicitação de policiamento, obtenção
existentes nas diversas áreas culturais; datas mais de transporte, providências para socorro de eventuais
adequadas para a realização de programas. casos graves (ambulância, hospital).
2. Execução do plano geral de atividades, estabeleci- 6. Recepção dos monitores, entrega de crachás e en-
mento dos objetivos específicos de cada atividade, caminhamento para comissão de material – para
isso pode ser montada uma equipe específica.
estabelecimento dos critérios de avaliação, contato
com profissionais que possam orientar atividades 7. Obtenção de recursos financeiros, se necessários e
específicas. fiscalização de sua utilização.
8. Supervisão do desenvolvimento das atividades, ve-
3. Reuniões de orientação para a formação das de-
rificando seu andamento, providenciando alterações
mais comissões, detalhamento das tarefas de cada
de urgência, observando o desempenho dos monito-
comissão. res. Para isso pode ser montada equipe específica.
4. Recrutamento e realização de reuniões com os vo- 9. Coordenação da avaliação geral ao fim do programa,
luntários para “monitoria” das atividades. elaboração e projeto de continuidade das atividades.
COMISSÃO DE MATERIAL
1. Coleta de material junto à comunidade, por meio de 8. Providência quanto aos crachás dos monitores e da
doação ou empréstimo. coordenação.
2. Obtenção de som e utilização de palco, quando 9. Transporte do material até o local do evento e distri-
necessário. buição dele pelas várias atividades.
3. Compra do material necessário, não obtido por doa- 10. Recolhimento do material, no horário previsto, feito
ção ou empréstimo. junto com monitores de atividades.
4. Obtenção de caixa de primeiros socorros. 11. Devolução do material obtido por empréstimo no final
5. Confecção de materiais e de equipamentos necessários. da atividade e destinação do material adquirido ou
6. Separação do material por atividade. doado.
7. Guarda do material durante o período de preparação 12. Balanço, após a recreação, do material utilizado,
da atividade. anotando eventuais excessos ou falta.
COMISSÃO DE DIVULGAÇÃO
1. Elaboração de informes sobre a atividade, bem como 5. Visitas a escolas, para divulgação entre os alunos.
do material de divulgação (circulares, cartazes, folhe- 6. Distribuição do material de divulgação, principalmen-
tos, faixas). te em locais de grande concentração pública.
2. Contatos com autoridades locais, lideranças cultu- 7. Elaboração do croqui do evento.
rais, empresários, dirigentes de entidades, para in-
formação e solicitação de apoio (incluindo patrocínio 8. Sinalização do local e decoração do ambiente.
para confecção do material de divulgação). 9. Recepção às autoridades e imprensa – preparar ma-
terial próprio para essa finalidade.
3. Contatos com meios de divulgação locais (jornais,
revistas, rádio). Preparar material próprio para essa 10. Elaboração e envio de ofícios de agradecimento,
finalidade. após a realização da atividade.
4. Contatos com moradores das proximidades do local 11. Elaboração e entrega dos certificados dos participantes.
da atividade, para esclarecê-los e convidá-los. 12. Coleta das notícias publicadas sobre a atividade.
94 –
ROTEIRO PARA O PLANEJAMENTO DE EVENTOS OU PROGRAMAS RECREATIVOS
1. Quem propõe, planeja, coordena e implementa o • Promover maior integração entre os participantes
evento ou programa? • Estimular a aquisição de hábitos de recreação
• Um indivíduo definidos
• Um grupo informal • Propiciar experiências diversificadas que am-
• Uma instituição privada pliem o campo de escolha
• Um órgão público • Ocupar o tempo livre das pessoas para evitar
que se dediquem a atividades consideradas
2. Quais são os objetivos (institucionais ou não) de
prejudiciais
quem propõe, planeja, coordena e implementa o
evento ou programa? 7. Os objetivos propostos são definidos
• Objetivos econômicos • Só por quem propõe o programa ou evento
• Objetivos políticos • Com a participação da clientela participante ou
• Objetivos filantrópicos de segmentos dela
• Objetivos científicos
8. Quais as atividades propostas?
• Objetivos recreativos
9. Onde serão realizadas?
3. Qual é o seu âmbito de atuação e abrangência?
• Em local aberto ou fechado
• Família
• Em local público ou privado
• Grupo informal
• Em área urbana ou rural
• Instituição (escola, clube etc.)
A respeito do local:
• Comunidade local (bairro)
• Qual a distância média em relação à residência
• Cidade, região, estado, país da clientela?
• Como é o acesso ao local?
4. Quais são as características da clientela que poderá
participar do programa, em relação a: • Qual a forma de transporte?
• Sexo • Quais os equipamentos disponíveis?
• Faixa etária • Qual o tipo de infraestrutura de apoio? (banhei-
ros, primeiros socorros, lanchonetes etc.)
• Classe socioeconômica
• Grau de aptidão física 10. Quando serão realizadas as atividades?
• Nível educacional • Qual o horário mais adequado?
• Atividade predominante • Qual a duração?
• Traços culturais • Qual a periodicidade?
• Número estimado de participantes • Em dias úteis ou finais de semana?
• Qual a época do ano?
5. Quais são, em linhas gerais, as expectativas e inte-
• Qual a previsão meteorológica?
resses da clientela em relação à recreação?
• Quais as atividades preferidas? 11. Quais os recursos materiais necessários?
• Qual a postura predominante em relação ao lazer?
12. Como serão obtidos?
–– Compensação do desgaste promovido por • Já estão disponíveis
outras áreas de atividades
• Serão comprados
–– Diversão pura e simples –– Com verba de quem promove
–– Perspectiva de desenvolvimento pessoal, no –– Com dinheiro dos participantes
sentido de buscas mais significativas, autênti-
–– Com verba de patrocínios comerciais
cas, satisfatórias
• Serão arrecadados
6. Quais são os objetivos a atingir com o evento ou
–– Por empréstimos
programa?
–– Junto à comunidade participante
• Sensibilizar os participantes para o valor de cer-
tas atividades –– Junto ao comércio e à indústria
– 95
13. Quais os recursos humanos necessários? 16. Como o evento ou programa será avaliado?
• Quantos monitores animadores e/ou coordenadores? • Através de reuniões
• Há necessidade de treinamento prévio do pessoal? • Por depoimentos dos participantes
• Qual a qualificação exigida dos monitores e/ou • Por relatórios escritos dos coordenadores e/ou
coordenadores? monitores
• Serão remunerados ou voluntários? • Utilizando-se de fichas-roteiro de observação
• Receberão transporte e alimentação? 17. O evento ou programa será documentado?
• Trata-se de estágio? • Com cópia do planejamento
• Com atas das reuniões
14. De que maneiras são definidas e distribuídas fun-
ções e responsabilidades? • Através de fotos, slides, filmagens etc.
• Elaborar organograma com fluxograma e fun- • Através de folhetos, cartazes, boletins, fichas
ções • Por relações nominais do pessoal envolvido
• Por relatórios de avaliação
15. Como será a divulgação do evento ou programa?
• Por internet 18. Quais são as etapas de desenvolvimento do evento
ou programa?
• Por correspondência
• Traçar cronograma que pode conter as fases de:
• Através da comunicação verbal
–– Planejamento
• Por cartazes e folhetos
–– Organização
• Por faixas
• Por jornais e revistas –– Divulgação
• Por rádio –– Recrutamento e/ou treinamento pessoal
• Pela televisão –– Desenvolvimento de atividades
• Por alto-falantes –– Avaliação
GESTÃO DE EVENTOS
“O gestor é aquele que sabe usar a arte de fazer com Ao iniciar um evento, pergunte-se... (David C. Watt)
que os outros trabalhem.” –– Por que precisamos deste evento?
“Gestor é aquele que tem a tarefa de criar um todo –– Qual a natureza dele?
verdadeiro que seja maior do que a soma de suas –– Quando acontecerá?
partes; uma entidade produtiva que ofereça mais do –– Onde ocorrerá?
que a soma dos recursos nela investidos.” –– Como pode ser desenvolvido?
(Peter F. Drucker) –– Quais os custos?
–– Quem irá organizar, participar, pagar etc.?
Funções de um gestor –– Como será divulgado?
• Criação: criar sem ter uma base sólida pode virar –– A mídia terá interesse?
desastre. –– Atrairá patrocinadores?
–– Existem implicações políticas?
• Solução de problemas: levantar fatos, identificar
–– Existem outros eventos concorrentes?
objetivos e problemas, escolher soluções e pôr em
–– O que acontecerá depois do evento?
prática e observar para verificar o resultado.
• Motivação: transmitir a ideia aos participantes, moti- Para seguir em frente num evento, pergunte-se...
var funcionários, oferecer recompensas. –– Você conhece o ramo onde irá atuar?
• Controle: gerenciar o que está acontecendo e o que –– Possui os objetivos precisos?
acontecerá. –– Possui organização para desenvolver todo o projeto?
–– Possui uma equipe comprometida?
• Planejamento: estabelecer metas e usar a melhor –– Sabe utilizar uma comunicação eficiente entre as
estratégia para alcançá-las. pessoas?
• Organização: verificar como as metas e ideais se –– Compromete-se a atender totalmente o cliente?
tornaram realidade e quais as atividades a serem –– Consegue monitorar e controlar todos os setores
realizadas. envolvidos?
–– Está entusiasmado, disposto a trabalhar num clima
• Comunicação: arte de dar, receber e trocar informa-
que contagie as pessoas ao seu redor?
ções a fim de que tudo seja completamente entendi-
do por todos os envolvidos. –– Consegue fazer uma boa avaliação depois do evento?
96 –
GINCANA INTERNA – CESTA BÁSICA
Equipe:
QUANTIDADE
QUANTIDADE
ALIMENTOS PREÇO MÉDIO X
(QUILOS, LATAS)
PREÇO
Arroz
Feijão
Óleo
Farinha
Açúcar
Macarrão
Produtos de limpeza
Biscoitos
Latarias
TOTAL GERAL
– 97
REQUERIMENTO DE REVISÃO
HISTÓRICO: _________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
__________________________________ __________________________________
Assinatura do líder da equipe Assinatura da comissão julgadora
98 –
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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– 99