My Ficha HASHUAdgfhdfg
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FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
0 2
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL
posição merecem ser tratados com dignidade.
IDEAIS
11 4 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
0 Acrobacia (Des) Total 5 SUCESSOS Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas em
14 cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rápido.
1 Adestrar Animais (Sab) 3d10/2d8 FALHAS
-1 2
2
Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
8 0 Furtividade (Des)
SMITE
Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de
magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8
2 História (Int) para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O
dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
+1
você sabe a
1 Intuição (Sab) localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você.
AGONIZING BLAST
dano extra do Eldritch Blast como modificador de Carisma
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS
ELDRITCH SPEAR
pode castar Eldritch Blast a 91 metros
13 SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC
- um machado de batalha (1d10
cortante)
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
Vc amaldiçoa o alvo, se ele nã morrer até a maldição acabar, vc morre ou fica imcapacitdo. Antes de acabar vc
ganha os seguintes benefícios:
- vc ganha bônus de rolagem igual ao seu mod de carisma (3)
- uma machadinha (1d6 cortante) - qualquer 19 ou 20 vc crita
- Se o alvo morrer, vc recupera hp igual ao seu nível de warlock (2) + mod de carisma (3)
- um escudo
Idiomas PP - uma mochila
-Comum - um pé de cabra
-Anão - um martelo
PE
-Infernal - 10 pítons
Proficiências - 10 tochas
-Todas as armaduras PO 155 - uma caixa de fogo
-Escudos - 10 dias de rações e um cantil
- 15 metros de corda
-Armas simples PP
- um conjunto de trajes finos
-Armas marciais - um anel de sinete
- um pergaminho de linhagem
- cota de malha (16 CA)
FACÇÃO
SÍMBOLO DA FACÇÃO
Característica de antecedente:
Posição Privilegiada: Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o
melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está.
As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.
DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de
punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar,
até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes,
os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente
simples:
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o
mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus
inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles
prejudicados pelos delitos.
PERDIÇÃO: Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar, toda vez que
atacar ou tentar um teste de resistência tem 1d4 de subtração no dado.
MARCA DO CAÇADOR: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa
1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou
Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno
subsequente para marcar uma nova criatura.
MANTO CRUZADO: Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio. Enquanto estiver na aura, cada criatura não-hostil (incluindo você)
causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com ataques com arma.
COMANDO: Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5
metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se
mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
DESTUIÇÃO TROVEJANTE: sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo.
Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no
chão.
0 PRECES E TRUQUES 3 6
Prestidigitation
Eldritch Blast
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 5 7
NOME DA MAGIA
Perdição (AÇÃO)
Marca do Caçador (AÇÃO BÔNUS) 4
Manto Cruzado (AÇÃO)
MAGIAS CONHECIDAS
Comando (AÇÃO)
Destruição Trovejante (AÇÃO BÔNUS)
Hex
Armor of Agathys
Cause Fear
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. Traduzido pela Comunidade D&D Next da RedeRPG no Facebook e editado por JZanin. Acesse: www.facebook.com/groups/dednext