Arena
Arena
Arena
DA TOCA
1
✤ MEMBROS ✤
- Abraços, Lulu 💜
2
Muito bom dia, tarde e noite, neste PDF você encontrará como funcionará a Arena Paranormal
priorizando uma maior interação entre os membros do servidor.
Sinta-se à vontade para dar feedbacks e sugestões no chat adequado, a Arena Paranormal busca
sempre melhorar e se otimizar.
● Arquivos Confidenciais
Apoio mensal para documentos, para que você possa registrar e confundir os agentes da Ordem e
facilitar a destruição da Membrana!
● Arsenal Paranormal (links)
Apoio mensal para mapas e assets, para contextualizar sua destruição da Membrana!
● Ateliê Paranormal
Apoio mensal para tokens de personagens, para que você crie uma guerrilha de seguidores para
destruir a Membrana!
● Bestiário de Fã para Fã
Projeto para adquirir ainda mais criaturas malignas para facilitar a destruição da Membrana!
● Luizera - Missões Prontas
Projeto de missões prontas, para que você tenha um caminho já pré-estabelecido para destruir a
Membrana!
3
- Ordem Paranormal: RE -
- SERVIDOR NO DISCORD DA HQ -
Discord (Só clicar)
4
- SUMÁRIO -
- SUMÁRIO - 5
- FUNÇÕES - 5
✤ Cargos e Chats 5
✤ Livro de Regras, Ordem Paranormal 6
✤ Ficha (Editavel) 6
✤ Bot, Mee 6 7
✤ Bot, Rollem Rocks 7
✤ Site, Owlbear 8
- NÍVEIS - 8
✤ Sobre os Níveis (Mee 6) 8
✤ Classes de Ordem Paranormal 9
- REGRAS - 9
✤ Regras para Jogadores 9
✤ Regras para Mestres 11
- HOMEBREWS - 14
✤ ORIGENS - Homebrew 15
✤ TRILHAS - Homebrew 16
◆ Trilhas de Combatente 16
◆ Trilhas de Especialista 19
◆ Trilhas de Ocultista 20
✤ RITUAIS - Homebrew 22
◆ Lista de 4º Círculo 22
◆ Lista de 4º Círculo 23
✤ EQUIPAMENTOS | ITENS - Homebrew 24
◆ Lista de Itens Amaldiçoados 24
- FIM - 30
5
- FUNÇÕES -
✤ Cargos e Chats
● CARGO - Arena Informatus
Cargo que será utilizado para notificar atualizações da Arena no PDF (no “Chat - Patchs Arena”), e
também para notificar quando uma Arena será aberta por algum Mestre (no “Chat - Mesas Arena”)
● CARGO - Arena Mestres
Cargo que será entregue manualmente para aqueles que forem Mestres durante a Arena, a
utilidade do cargo é em sí marcar Mestres por algum motivo, seja para perguntar se algum Mestre
gostaria de mestrar uma mesa e etc (não abuse marcando Mestres toda hora tadinhos).
● CHAT - Patchs Arena
Chat com o propósito de ser usado para notificar/avisar sobre mudanças e etc referentes a Arena
em si, um exemplo, atualizações no PDF.
● CHAT - Mesas Arena
Chat com o propósito de ser usado para os Mestres anunciarem suas mesas contra alguma ameaça
para os Jogadores participarem.
● CHAT - Fichas
Chat com o propósito de ser usado para a discussão e revisão das fichas dos Jogadores para a
Arena.
● CHAT - Rolagens
Chat com o propósito de ser usado para a realização da rolagem de dados durante a Arena.
● CHATS - Call Arena 1 e 2
Chat utilizado para aqueles que estiverem nas Calls, um exemplo de seu uso é quando alguém não
possui mic ou é tímido.
● CALLS (Chamada de voz) - Call Arena 1 e 2
Chamada de voz para a realização da Arena para o Mestre e Jogadores.
6
✤ Livro de Regras, Ordem Paranormal
Mercados e Leões…
✤ Ficha (Editavel)
Guie seu próprio futuro, agradecemos a sua ajuda nesta batalha.
A ficha editável criada pela comunidade de Ordem Paranormal, estabelecerá seus atributos,
perícias e outras informações para entrar em combate com suas habilidades e competências.
Agrupe-se aos membros do Servidor preparados para enfrentar desafios, o objetivo? Acabar com
as criaturas e desafios que se encontram no local perturbando a realidade. A Arena é brutal,
lembre-se disso.
✤ Bot, Mee 6
Um pequeno tempero a mais para sua ficha.
Conforme sua interação nos chats, você receberá uma quantidade de XP, aumentando assim seu
nível (conhecido como "Prestígio" no servidor) no Mee 6. Spam para recebimento de XP não é
permitido!!!
7
COMANDOS
● Nível: !rank (Seu Nível e sua posição no Leaderboard)
● Leaderboard/Rank do servidor: !levels
- Link direto (fácil acesso) para o Leaderboard/Rank do servidor: Leaderboard
O bot Rollem Rock é um dos bots com uma ferramenta prática para a rolagem de dados, apesar de
possuir comandos complexos, dificilmente serão usados.
COMANDOS
● XdY (com ou sem +Z|-Z) - PARA ROLAGENS DE SOMA/DANO
Exemplo: 2d4 (rolagem da soma total de 2 dados de 4 lados) ou 2d4+5.
● X#dY (com ou sem +Z|-Z) - PARA ROLAGEM DE TESTES
Exemplo: 2#d8 (rolagem de 2 dados de 8 lados separados por valor).
- Lista Completa de Comandos: Comandos Rollem
✤ Site, Owlbear
Recomendação de um TableTop mais acessível.
Owlbear se trata de um site de navegador de fácil acesso. Apenas basta criar uma sala (o
responsável pela criação da mesa é o Mestre), basta compartilhar o código da sala para os jogadores.
O site é compatível com o mobile (celular), porém a recomendação para uma melhor experiência
ainda é o acesso por computador.
Claro, sinta-se à vontade para jogar sua mesa a onde quiser/puder, Owlbear é apenas uma
recomendação.
- Link para o site: Owlbear
8
- NÍVEIS -
✤ Sobre os Níveis (Mee 6)
9
✤ Classes de Ordem Paranormal
Você tem a possibilidade de escolher entre as classes Combatente, Especialista e Ocultista, cada uma
possuindo algumas trilhas para escolha, são diferentes classes para diferentes aproximações de jogo,
jogue da maneira que se encaixe mais no seu jeito.
10
- REGRAS -
Respeito acima de tudo.
Estamos aqui com o compromisso de nos divertir e passar tempo, evite ser babaca por favor,
argumentação e tirar dúvidas é permitido, mas nunca se esqueça que a palavra final sempre é a do
Mestre.
● Ficha de Agente
Sua ficha deve incluir como nome de Player o nick do Discord e o nome do personagem fica a
critério do próprio Jogador, mas não se preocupe muito com isso, Owlbear tem a capacidade de
nomear os Tokens, abrindo possibilidade para nomear o Token.
● Combos
A única coisa não liberada são os combos extremamentes hardcores, Mestres irão balancear os
monstros, então evite ser um combeiro insano.
● Metagame
Metagame está permitido até certo ponto, ou seja, não é completamente proibido (Mestres têm o
direito de “brigar” com os Jogadores se passarem do limite de metagame).
11
● Tokens dos Jogadores
Fique à vontade para usar seu token de OC (Criados por você mesmo) ou de personagens da Wiki
de Ordem sem problema algum, apenas tenham em mente um token só pode ser usado por um
Jogador.
● Morte/Eliminação
Se você morrer durante a Arena, por favor mute seu microfone e evite comentar no chat “Call -
Arena” se passando por player ativo/vivo.
● Mapa
Os Mestres podem escolher o mapa que bem desejam para se passar a Arena (esta opção está
disponível no Owlbear), obviamente não podendo ser grande demais (tamanho do mapa/arquivo)
pela limitação do site e para facilidade do combate pros Jogadores.
12
Os Monstros e Desafios também podem ser escolhidos por votação, essas mensagens podem
especificar de certa maneira o que será encontrado, uma infestação de Aranhas? Um confronto
contra uma Aberração de carne??...
Exemplo:
(Imagens para ilustrar que criaturas são, envio de imagens para a votação não é necessário)
♨️ 💀 💥"
Mestre Fulano manda algo como:
“Zumbi de Sangue - | Esqueleto de Lodo - | Anárquico -
Outro Exemplo:
Arena Paranormal
● Ameaça: Nidere
● NEX Exigido: 60%
● (Não obrigatório ) Patente: ??
● Jogadores : 0/4
Homebrew: SINTAM-SE LIVRE PARA USAR UM MONSTRO CRIADO POR VOCÊ MESMO (balanceado),
seu Token pode ser a sua arte original ou a de um monstro qualquer apenas para representá-lo,
sobre homebrews que envolvem o sistema em si.
O uso de monstros criados por outros Mestres do Servidor é permitido? Sim e Não.
Caso o Mestre decida, ele poderá liberar a ficha criada de seu monstro no chat adequado para isso,
mas caso não queira, a melhor opção é falar diretamente com o dono da criatura pedindo sua
permissão e a ficha de monstro, caso ele lhe mande a ficha, tenha em mente: Liberar a ficha da
criatura sem a permissão do mesmo não é autorizado!!!.
Token: Usem Tokens da Wiki de Ordem, caso for uma criatura por você (OC), apagar o fundo da
arte de seu monstro e usar como Token é uma opção válida também. Sobre o uso de Tokens oficiais
criados pela Toca dos Monstros, isso ainda será decidido pelos criadores do projeto no futuro.
Enigma de Medo: Neste caso, é recomendável que a criatura que possuir Enigma de Medo já o
tenha resolvido (exemplo, imunidade a dano), porém, caso queira fazer algo diferente, sintam-se
livres para executar um Enigma do Medo de uma criatura
13
Antes da criatura com o enigma aparecer, será determinado pelo Mestre um timer de 1d30 (entre
10 e 30 minutos | Caso cair 10 pra baixo, automaticamente se torna 10 minutos, caso cair 25 pra
cima, automaticamente se torna 30 minutos), esse tempo será usado para os Jogadores acharem
pistas em pontos aleatórios do mapa com rolagem de investigação e etc, a cada boa rolagem (sejam
piedosos Mestres) uma dica para a resolução do Enigma do Medo criado deverá ser revelada aos
Jogadores.
Apenas façam isso se já tiverem o planejamento, mas novamente, o recomendável é que o Enigma
de Medo já esteja resolvido.
14
- HOMEBREWS -
“Homebrew é um conteúdo não-oficial criado por mestres para que outras pessoas utilizem na
suas mesas”
Aqui se encontra a lista dos Homebrews para a Arena, o intuito é que deixaremos juntos o Ordem um
sistema mais agradável para todos os membros do Servidor.
Apenas tenha em mente que os homebrews terão que passar por revisões (que incluíram o criador
do homebrew para poder discutir um balanceamento sem fugir da ideia do criador original), quando
estiver balanceado, entrará para o PDF da Arena. Boa Sorte a todos os ÓTIMOS escritores deste
servidor.
15
✤ ORIGENS - Homebrew
A Força vem do Povo. Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para escolher um número
de alvos iguais a sua Presença que estejam a um alcance curto, os alvos afetados ganham um bônus
igual a sua Presença em seu próximo teste de ataque, esse poder pode ser usado uma vez por cena,
durante apenas uma rodada.
Engenhosidade. Você se acostumou com a improvisação, sabendo como tirar o total proveito do
pouco que possui. Gastando uma ação completa e 2 PE, você poderá criar uma espécie de “utensílio”
uma vez por cena, você poderá determinar em qual perícia receberá um bônus caso portar esse
utensílio, porém, este utensílio não poderá dar bônus em teste de Tecnlogia, Luta ou pontaria, fora
isso, ainda seguirá as mesmas regras de um utensílio, o item possuirá 1 de carga e será utilizável até o
final da cena antes que se torne um bando de entulho inútil ou quebre.
Lecionar. Quando estiver auxiliando alguém adjacente a você com um teste de perícia (menos
Pontaria e Lutar), gaste 1 PE para quem você estiver ajudando, receber um bônus no teste igual ao
seu atributo de Intelecto.
16
seu e percebeu sua competência, ou seu ambiente de trabalho tinham uma ramificação na
membrana muito aparente, o que acabou fazendo você ser exposto ao paranormal.
Analista. Quando estiver usando sua ação para “Acalmar” um personagem enlouquecendo, você
pode gastar 1 PE para abaixar a DT para 15 por uma rodada.
17
✤ TRILHAS - Homebrew
◆ Trilhas de
Combatente _
18
PE+FOR), caso falhe, o alvo fica atordoado, o mesmo pode repetir o teste no final de seus turnos para
anular a condição.
NEX 65% - Muralha. Aquele que está sob efeito de sua habilidade Guardião também receberá um
bônus na defesa junto do benefício de estar em cobertura parcial, além de ganhar uma resistência
temporária ao dano que eles iriam receber, esse RD é igual ao bônus de seu escudo, essa resistência
continua até o final da rodada.
NEX 99% - Impenetrável. Quando usar sua reação para bloquear qualquer dano, você pode gastar
até 10 de PE para diminuir o dano que você recebeu em 2 por PE gasto, você também ganha RD
temporário igual ao dano do mesmo ataque que bloqueou até o final da cena (não acumulativo).
19
◆ Trilhas de
Especialista _
20
◆ Trilhas de
Ocultista _
21
● Rito de Conhecimento: O alvo que falhar o teste desse rito, ficará esmorecido e receberá
2d8+PRE de dano de conhecimento.
● Rito de Energia: O alvo que falhar o teste desse rito, ficará confuso e receberá 2d8+PRE de
dano de energia.
NEX 65% - Santuário. Somente quem você considera um aliado pode receber os benefícios de uma
“benção” ou não ser afetado por um “rito”. Além disso, os ritos agora dão 1d8 a mais de dano em
criaturas ou inimigos com afinidade com o elemento oposto do ídolo. Não só isso, os efeitos das
bênçãos são amplificados e sua área de efeito aumenta para 6m (4 espaços).
● Benção de Sangue: Ataques corpo a corpo feitos dentro da área recebem +5 de dano de
sangue, e a margem de ameaça sobe para +1.
● Benção de Morte: Quem estiver na área recebe um bônus de +6m de deslocamento, e uma
ação de movimento adicional.
● Benção de Conhecimento: Testes de presença e intelecto feitos na área recebem 2d20
adicionais, se um teste de perícia for feito na área, e quem fez o teste for treinado na perícia,
eles recebem PE temporário igual o resultado da rolagem de 1d8, os PE temporários duram
até o final da cena.
● Benção de Energia: Testes feitos dentro dessa área recebem um bônus igual a rolagem de
1d8, e quem estiver dentro da área recebe +2 em sua defesa.
NEX 99% - Doutrinar o Medo. Você aprende o ritual Doutrinar o Medo.
22
✤ RITUAIS - Homebrew
◆ Lista de 4º Círculo _
Por: Luluzi
Ablepsia de Sangue _
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Sua mão se contorce, abrindo feridas de tamanhos variados que escorrem sangue
encharcando sua palma e dedos. O sangue seca nos olhos do alvo, concedendo-o 1 rodada
com a condição Ofuscado, após isso, o sangue novamente vira líquido podendo ser limpo,
tirando a condição.
Discente (+2 PE): Você sofre 1d4 pontos de dano para obter +1d4 na contagem de rodadas do
alvo com a condição "Ofuscado", mudando o alcance de toque para curto pela maior
quantidade de sangue. Ataques desarmados (corpo a corpo leve) realizados com a mão
encharcada causa +1d3 de dano de sangue além da condição Ofuscado.
Verdadeiro (+5 PE): Você sofre 2d4 pontos de dano para obter +1d4 na contagem de rodadas
do alvo com a condição Cego, mudando o alcance de toque para curto pela maior
quantidade de sangue. Ataques desarmados (corpo a corpo leve) realizados com a mão
encharcada causam +1d4 de dano de sangue além da condição Cego.
23
◆ Lista de 4º Círculo _
24
✤ EQUIPAMENTOS | ITENS - Homebrew
SANGUE
Anéis Rubros _ Por: Gambá
Uma junção de anéis vermelhos ferrugem, conectados uns aos outros por pequenas
correntes. O usuário pode gastar 2 PE e usar uma ação padrão para apontar um dos dedos
em direção a um alvo em alcance médio, o usuário faz um teste de Pontaria com PRE
contra a defesa do alvo, a unha do usuário voa em alta velocidade causando 1d6+VIG de
dano de sangue caso acerte, gastando mais 2 PE por dedo, poderá lançar as outras unhas
restantes de sua mão (ou todas de uma vez), causando 1d6 adicional de dano por unha, o
usuário perde vida igual ao PE gasto. Quando o personagem não possuir mais unhas na
mão onde os anéis estão, o item ficará inativo, é necessário uma ação de movimento para
colocar os anéis na outra mão, suas unhas crescem de volta após uma semana (ou a critério
do mestre).
MORTE
Ampulheta Espiral _Por: Kai, Gambá, Luluzi
Duas âmbulas de vidro presas em uma base de madeira retorcida e envelhecida em formato
espiral. O lodo viscoso que percorre dentro de si guarda escolhas e momentos não
vivenciados daquele que a porta. No fim de uma ação, o portador da ampulheta poderá
gastar como uma ação de reação 5 PE, garantindo assim um sucesso direto caso insatisfeito
25
com o resultado de algum teste. Porém, não se deve brincar com a Morte, sua mente é
devorada pelas espirais do tempo consumida pelas escolhas não feitas, role um teste de
Vontade (DT 15+5 no teste por uso adicional, a DT retorna ao valor inicial no próximo
interlúdio), caso sucede, o usuário sofrerá 2d4 pontos de dano mental, caso falhe, sofre 2d8
pontos de dano mental. Além da perda de sanidade, o usuário envelhecerá o valor do teste
de sanidade dividido por 2.
CONHECIMENTO
Accena Aureola _ Por: Gambá
O item é similar a um tipo de diadema, tendo um aspecto dourado mas sendo feita de vidro
transparente, uma jóia está incrustada na frente da auréola, semelhante a um olho, quando
vestida ela irá flutuar acima da cabeça do usuário transmitindo um brilho sútil. O usuário
do item poderá então conjurar quaisquer rituais de Conhecimento de 1 a 2 círculo em suas
formas básicas gastando o PE necessário, o personagem então deverá realizar um teste de
Vontade com PRE (DT 15+5 a cada uso adicional no mesmo dia), caso falhe, um raio de luz
sai da jóia central da aréola em uma área circular de alcance curto, quem estiver na área
(incluindo o usuário) sofrerá 3d6 pontos de dano mental (Vontade DT 20 reduz à metade),
se algum ser zerar sua sanidade por conta disso, ele deixará de existir, morrendo
26
automaticamente, após isso a aréola se auto-destruirá, não podendo ser mais usada. O item
é de Categoria 3.
ENERGIA
Cilindro de Plasma _ Por: Gambá, Luluzi
Um tubo de vidro com 10 cm de largura e 2 cm de espessura, em um dos extremos do tubo
tem uma tampa de cor dourada, servindo como uma espécie de selo do conteúdo de dentro.
O tubo contém uma substância não líquida, sólida e nem gasosa, uma massa iridescente
27
que produz um brilho fosforescente e um leve zumbido. O portador desse item pode
arremessar ou despejar o conteúdo do cilindro como uma ação padrão, caso arremesse,
deverá ser realizado um teste de Pontaria com FORÇA ou AGI contra a defesa do alvo, para
despejar, deve estar adjacente ao alvo, contando assim como uma ação padrão, despejar
dessa forma não precisa de teste, quando o plasma entra em contato com o alvo, jogue 1d6
e o alvo sofrerá um efeito aleatório de acordo com o resultado. O portador terá que
escolher um número entre 1 e 4, e rolar um 1d4 logo em seguida, se cair no número que o
usuário escolheu, o usuário sofre dos mesmos efeitos do alvo, esse item só pode ser usado
uma única vez.
1) O conteúdo do cilindro caí em cima dos olhos do alvo, na qual o mesmo deve
fazer um teste de Fortitude com VIG (DT 15+PRE do portador do item), caso falhe, o alvo
sofre 2d8+2 pontos de dano de energia, ficando cego por 1d4+1 rodadas, caso passe no
teste, sofre apenas metade do dano, ficando ofuscado até o final de seu próximo turno.
2) O conteúdo cai no topo da cabeça do alvo, na qual o mesmo deve fazer um teste
de Vontade com PRE (DT 15+PRE do portador do item), caso falhe, o alvo sofre 2d8+2
pontos de dano de Energia, ficando confuso por 1d4+1 rodadas, caso passe no teste, sofre
apenas metade do dano, ficando abalado até o final de seu próximo turno.
3) O conteúdo cai nas pernas ou quadril do alvo, no qual o alvo deve fazer um teste
de Fortitude VIG (DT15+PRE do portador do item), caso falhe, o alvo sofre 2d8+2 pontos
de dano de Energia, ficando paralisado por 1d4+1 rodadas, caso passe no teste, sofre
apenas metade do dano, ficando lento até o final de seu próximo turno.
4) O conteúdo se desfaz em gás e ataca os pulmões do alvo, o alvo deve fazer um
teste de Fortitude com VIG (DT15+PRE do portador do item) caso falhe, o alvo sofre 2d8+2
pontos de dano de Energia, ficando asfixiado por 1d4+1 rodadas, caso passe no teste, sofre
apenas metade do dano, ficando fraco até o final de seu próximo turno.
5) O conteúdo escapa do cilindro como uma labareda multicolorida indo para cima
do alvo, o alvo deve fazer teste de Reflexos com AGI (DT15+PRE do portador do item) caso
falhe, sofre 2d8+2 pontos de dano de Energia, ficando Em Chamas, no começo de seus
turnos até apagar o fogo sofre 1d8 de dano de Energia, caso passe no teste, sofre apenas
metade do dano.
6) O conteúdo cai em cima do alvo como uma maré arco-íris e se solidifica quando
entrar em contato com o alvo, se transformando em um gelo iridescente, o alvo deve fazer
um teste de Reflexos com AGI (DT15+PRE do portador do item), caso falhe, sofre 2d8+2
pontos de dano de Energia, ficando petrificado por 1d4+1 rodadas, caso passe no teste,
sofre apenas metade do dano, ficando vulnerável até o final de seu próximo turno.
28
Nimbus Caótica _ Por: Gambá, Luluzi
Um copo d’água feito de vidro translúcido com uma tampa dourada coberta com sigilos de
conhecimento, dentro desse copo há uma espécie de nuvem que constantemente tenta
escapar pelas extremidades do copo. O portador desse item pode como uma ação de
movimento libertar a nuvem em um espaço de sua preferência em alcance curto do
portador, a Nimbus irá flutuar para cima formando uma área circular de 4,5m (3 espaços), o
usuário poderá gastar uma ação de movimento para mover a nuvem em uma direção de sua
escolha (o deslocamento da Nimbus é de 3 m, sendo 2 espaços), o portador da Nimbus
deverá jogar um 1d4 para determinar o seu efeito, qualquer um que fique debaixo da
nuvem sofre de seus efeitos.
1 - Chuva) Uma chuva torrencial começa a cair da nuvem, dentro desta área, a
chuva obscurece seus arredores junto de um som é similar a estática. Quem estiver na área
não conseguirá conjurar rituais que não sejam do Elemento de Energia, com exceção de
rituais do Elemento de Conhecimento, que podem ser usados caso o conjurador passe em
um teste de Vontade DT 15, caso falhe, o ritual não é conjurado, se algum alvo debaixo da
nuvem já estava concentrado em algum ritual no começo de seu turno, deverá fazer um
teste de Vontade com PRE (DT 15+PRE do usuário da nuvem) para não perderem
concentração.
2 - Neve) Uma nevasca violenta despenca da nuvem formando uma pequena
camada de neve capaz de chegar até o calcanhar de quem estiver na área afetada, quando a
neve não estiver na área da nuvem irá apenas evaporar em partículas caóticas se dissipando
no ar. Quem estiver na área sofrerá da condição Lento, se passar mais de uma rodada
debaixo da Nimbus, deverá realizar um teste de Fortitude com VIG (DT 15+PRE do usuário
da nuvem), caso falhe, sofrerá da condição Petrificado, sofrendo 1d8 pontos de dano de frio
no começo de seus turnos enquanto estiver Petrificado, no final de seus turnos enquanto
estiver Petrificado poderá repetir o teste para perder a condição.
3 - Granizo) Pequenas pedras de gelo começam a despencar da nuvem, essas
pedras podem variar de tamanho, indo de pequenos seixos a grandes pedregulhos,
escalando em seu estrago. Na primeira rodada, o dano do granizo é 1d4 de impacto, na
segunda rodada é 1d6, até chegar na sexta rodada, o dano será 1d12, após a sexta rodada, o
dano aumentará para +1d12, até o máximo de 3d12, no começo de cada rodada, quem
estiver na área sofre esse dano.
4 - Relâmpago) A nuvem começa ser preenchida por eletricidade, sendo possível
ouvir estrondos juntos da luminosidade interior dos raios na Nimbus. No começo de cada
rodada, a Nimbus aumentará sua área para +3m até um máximo de +9m, se tiver até no
29
mínimo duas pessoas debaixo da nuvem, eles devem jogar 1d20, quem tirar o valor mais
baixo entre eles, um raio despencará em cima dessa pessoa, causando 4d8 pontos de dano
de energia, caso mais de um alvo tire o mesmo valor, teram que jogar o dado até que um
dos mesmos consiga tirar um valor menor ainda, assim quebrando o empate. No final da
cena, a Nimbus não vai querer voltar para seu copo por vontade própria, ao invés disso, irá
aproveitar sua nova liberdade até alguém subsidiá-la. Um personagem que quiser conte-lá
deverá realizar um teste de Intimidação DT 20, caso conseguir um sucesso, a nuvem volta
para seu copo, se falhar, a Nimbus irá continuar com seu último efeito tendo como alvo
todos ao seu redor. Toda vez que falharem em um teste para conter a nuvem a DT aumenta
para +5, caso a DT passe de 35, a única maneira de parar a nuvem é destruindo-a, a Nimbus
é destruída após sofrer 40 pontos de dano.
- FIM -
30