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RAÇAS D&D5e

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Treo DE CRIATURA Cada eriatura em D&D, incluindo cada personagem de jogador, tem um rétulo especial nas regras que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria dos personagens de jogador do tipo humanoide. As racas neste capitulo indicam qual o tipo de criatura do personagem. Aqui esté uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem alfabética: aberracao, celestial, constructo, dragio, elemental, feérico, era, gigante, gosma, humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo e planta. Esses tipos nao tem regras por si s6, mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia curar ferimentos nao funciona em um constructo ou morto-vivo, EXPECTATIVA DE VIDA A expectativa de vida normal de um personagem de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, presumindo que o personagem nao encontre um fim violento durante uma aventura. Membros de algumas ragas, como anées e elfos, podem viver por séculos. Caso membros tipicos de uma raga neste livro possam viver mais de um século, esse fato é mencionado na descrigao da raga ALTURA E PESO - Personagens dos jogadores, independentemente da raga, se encaixam nas mesmas variedades de altura e peso dos humanos de nosso mundo. CAPITULO 1 | RAGAS FANTASTICAS ‘Se -voc® preferir determinar a altura ou peso do seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura Peso Aleatérios no Livro do Jogador e escolha allinha da tabela que melhor representa o porte ‘que voce imagina para seu personagem. AARAKOCRA Um povo alado que se originou no Plano Elemental do Ar, 08 aarakocra planam pelos cus por onde viajam. s primeiros aarakocra serviram aos Duques do Vento de Aaga — poderosos seres do ar —e foram imbufdos de uma fragao do poder de seus mestres, sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam ‘que resta desse poder Vistos de baixo, os aarakocra parecem passaros grandes e, portanto, as vezes sio chamados de povo passaro, Somente quando eles se empoleiram em ‘um galho ou andam pelo chéo é que sua natureza humanoide fica clara. De pé, 0s aarakocras tem cerca de 1,5 mde altura e pernas longas ¢ estreitas que se afunilam em garras afiadas. Seus corpos so cobertos de penas — geralmente vermethas, alaranjadas, amarelas, marrons ou cinzas, Eles também tém cabeca de ave, muitas vezes parecidas com as de papagaios ou dguias TRagos Dos AARAKOCRA ‘Como tum aarakocra, vocé tem os seguintes tragos raciais. Tipo de Criatura. Voce é um humanoide. Tamanho. Sex tamanho é Médio. Deslocamento, Seu deslocamento de caminhada Ede 9 metros. Garras. Vocé tem garras que pode usar para desferir golpes desarmados. Quando vocé acerta com elas, o golpe causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Forea, ao invés do dano contundente normal para um golpe desarmado. ‘Manipulador de Vento. A partir do 3° nivel, voce ode conjurar a magia fufada de vento usando este trago, sem exigir componente material. Uma vez {que conjurar essa magia com esse traco, vocé nao podlerd fazé-lo novamente até terminar um descanso longo. Vocé também pode conjurar a magia usando ‘quaisquer espagos de magia de 2° circulo ou superior que vocé tenha. Inteligéncia, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de cconjuragao quando vocé conjura fufada de vento uti zando este traco (escolha um ao selecionar esta raca). Vo. Devido as suas asas, vocé tem deslocamento de vo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. ‘Voce nao pode usar esse deslocamento de voo se estiver usando uma armadura média ou pesada. AASIMAR Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuidos ‘com poderes dos céus, 0s aasimar sdo mortais que carregam uma centelha dos Planos Superiores em suas almas. Eles podem aticar essa centelha para trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a furia dos céus. ‘Aasimar podem surgir entre qualquer populacao de mortais, Eles se parecem com seus pais, mas vive por até 160 anos e geralmente tém caracteristicas que indicam sua heranga celestial. Esta heranga comeca geralmente de forma sutil, se tornando mais dbvia quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua natureza celestial completa. A tabela Caracteristicas Celestiais de Aasimar contém exemplos que voce pode escolher ou usar como inspiracio para criar suas proprias. Caracter(sTicas CELESTIAIS DE AASIMAR d6 Caracteristicas Celestiais 1. Uma cobertura de sardas metilicas, brancas ou cor de carvao. hos metilicos, luminosos ou escuros. Cabelo totalmente colorido. Uma somibra de tonalidade incomum. Uma auréola fantasmagérica coroando sua cabega, Arco-ris cintilando em sua pele. TRAGOS DOS AASIMAR ‘Como um aasimar, vocé tem os sequintes tragos raciais, Tipo de Criatura. Voce é um humanoide. Tamanho. Voce ¢ Médio ou Pequeno. Voce escothe ‘© tamanho ao selecionar esta raga. Deslocamento, Seu deslocamento de caminhada de 9 metros. ‘Mios Curativas. Como uma acio, voce pode tocar uma eriatura e rolar um niimero de d4s equivalente a0 seu bonus de proficiéncia. A criatura recupera pontos de vida iguais ao total obtido. Uma vez que voce usar este trago, nao poderd usd-lo novamente até terminar ‘um descanso longo. Portador da Luz. Voc® conhece o truque luz. Carisma 6 0 atributo usado na conjuracao dele. Resisténcia Celestial. Vocé tem resisténcia a dano neerdtico e dano radiante. Revelagao Celestial. Quando voc® aleangar (0 3° nivel, escolha uma das opcGes de revelacio abaixo. Dali em diante, voeé pode usar uma aco, bonus para liberar a energia celestial dentro de vvoee, obtendo os beneficios dessa revelacdo. Sua transformagao dura I minuto, ou até que voce use uma agao bonus para encerré-la. Uma vez que voce se transformar utilizando a revelagiio abaixo, nto poder uusé-la novamente até terminar tum descanso longo: Consumagio Radiante. Luz abrasadora irradia tempo- rariamente de seus olhos e boca. Pela duracio, voc emite luz plena em um raio de 3 metros © meia-luz por 3 metros adicionais,e ao final de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3 metros de voc® sofre ‘dano radiante igual 20 seu bonus de proficiéncia. Até que a transformacao se encerre, uma vez por turno voc pode causar dano radiante extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magi (Odano extra é igual ao seu bénus de proficiéacia. Espirito Radiante. Duas asas espectrais luminosas surgem temporariamente de suas costas. Até que a transformacao se encerre, voce tem deslocamento de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada, ‘© uma vez por turno voc® pode causar dano radiante extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque ou unta magia. O dano extra ¢ igual ao seu bonus de proficiéncia Manto Necrético. Seus olhos se transformam breve- ‘mente em pocos de escuridao, e asas fantasmagéricas, porém incapazes de voar, brotam temporariamente de suas costas. Criaturas que nao sejam seus aliados a até 3 metros de vocé e que possam vé-1o devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + seu bonus de proficiéncia + seu ‘modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas ‘por voc® até o fim do seu préximo turno. Até que a transformagio se encerre, uma vez por turno voce ode causar dano necrético extra ao causar dano ‘a.um alvo utilizando um ataque ou uma magia, (O dano extra ¢ igual a0 seu bonus de proficiéncia. Visio no Escuro. Voce consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridao, como se fosse meia-luz. Na escuridio voc® 86 consegue discernir tons de cinza, ‘cariTULO 1 RAGAS FANTASTICAS 7, Le ANAO “ESTA ATRASADO, ELFO" 0 DROW OUVIU 0 TOM ASPERO DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu elas costas do adversério morto, desconsiderando 0 fato de que 0 pesado monstro jazia sobre seu amigo éfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo & ndrias vezes quebrado do ando ~ bem como sua barba vermetha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo ~ surgi como uma visio agradavel para Drizzt, "Bu sabia que ia te encontrar encrencado se saisee para te procurar!” = R.A. Salvatore, A Estitha de Cristal Reinos ricos de antiga grandeza, saldes esculpidos nas raizes das montanhas, 0 eco de picaretas & martelos| minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso como cla ¢ a tradiedo, © um édio impetuoso contra goblins © ores — essas linhas comuns unem todos os andes. 18 BAIXOS E ROBUSTOS Audazes o resistentes, os andes so conhecidos como habois guerreixos, minoradores e trabalhadores em pedra e ‘metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altu compaetos que podem pesar tanto quanto ‘um humano 60 centimetros mais alto. Sua coragem ¢ resisténeia compete facilmento com qualquer povo mais alto, A pele dos andes varia do marrom escuro a um matiz, mais pélido, tingido de vermolho, mas os tons mais ‘comuns sao 0 castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou eastanho, embora andes mais pélidos frequentemente possuem cabelos ruivos Andes machos valorizam altamente suas barbas ¢ preparam-nas com cuidado. 08 andes 8A0 tHo largos e LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR Andes podem viver mais de 400 anos, entao os andes mais antigos ainda vivos muitas vezes lombram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos andes, mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, hé mais de trés séculos, que os ores conquistaram sua fortaleza, forcando: 50 anos. Essa ‘0s a um exilio que durou mais de longevidade concede aos andes uma perspeetiva sobre 0 mundo que falta fis ragas de menor longevidade, como 08 humanos e os halflings, Andes #fo sdlidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo & passagom dos séculos com estoica resisténcia e poueas mudangas. Eles respeitam as tradigoes de seus clas, tragando a histéria de seus ancestrais a partir da fundagio de suas mais antigas fortalozas, na juvontude do proprio mundo, o nfo as abandonam facilmonto. Uma parte dessas tradiedes envolve a devorao aos deuses dos andes, aqueles que defendem os ideais andes de ser trabalhador, habil em ‘combate e devoto a forja. ‘Os andes sito determinados e leais, fidis & sua palavra © decididos quando agem, as vozes a ponto de sorem teimosos, Muitos andes tém um forte senso de justica e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles, ‘Uma injustign comotida contra um anio 6 uma ofensa para todo seu cla. O que comeca como uma busca por vinganea de um tinico anio, podo se tornar a ambi¢do de todo um cla, CLAs E REINOS Os reinos andes estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas ¢ metais preciozos, ¢ forjam itens admiraveis, les amam a beleza e a arte dos motais preciosos o das joins finas e, em alguns andes, fesse amor transforma-se em avareza, O que nio pode ser encontrado em suas montanhas, eles adguirem através do comérvio, Eles nao gostam de bareos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens andes por rotas maritimas, Membros de confianca de outras ragas sio bem-vindos em assentamentos andes, embora algumas freas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para cles A unidade mor de uma sociedade ana 6 0 eld, ¢ os anges valorizam altamente o status social. Mesmo andes que vivem longe de seus préprios reinos valorizam suas dontidados o filingdes do els, roconhocom os andes parontes, ¢ invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamontos. N destino de um ano. Gio possuir um cli é 0 pior Andes om outras terras sio tipicamente artesios, geralmente ferreiros, mereendrios ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus meiros e joalheiros, Alguns fio DEUSES, OURO FE CLA Andes que seguom uma vida de aventuras podem ser ‘motivados pelo desejo por tesouros — para uso préprio, para um propésito especifico ou mesmo a partir do desejo altruista de ajudar os outros. Outros andes so guiados pelo comando ou pela inspiragio de uma divindade, um chamado diroto ou simplesmente 0 dosojo do trazer gléria a.um dos deuses andes. O el de um anio também sao motivacdes importantes. Um anio pode buscar restaurar a honra perdida de um ela, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo cli ou reconquistar um lugar no lA depois de ter sido exilado. Ou um anao pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral perdido no campo de batalha ha séculos, 08 ancest DiFicets De CoNFIAR ‘Anges conviver razoavelmente bem com a maioria das outras racas. "A diferenca entre um conhecido e um amigo &cerca de ‘cem anos", ¢ um ditado ando que pode ser uma hipérbole, mas certamente demonstra o quanto ¢ dificil ganhar a confianca de tum ano para © membro de uma raga de vida curta, como os humanos. Fifos. "No 6 sensato depender dos elfos.€ dificll prever 0 {que um elfo val fazer a seguir. Quando 0 martelo encontra a ‘eabeca do or, eles podem tanto comesar a cantar ou sacar uma ‘espada, ninguém sabe. Fles sto volives efteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tém muitos fereiros, mas os ‘que tém fazem muito bem o trabalho. € quando ores ou goblins avancam pelas montanhas, é bom ter um elfo a0 seu lado. Talvez 10 to bom quanto um and, mas sem duvida eles odeiam os ‘ores tanto quanto nés" Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um herd halfling. Um império, um exércto triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas mios de um halfling. Nada. Como voce pode levi-los a sério?” Humanes. "Vocé comeca a conhecer uma humana, @ entio la jd esta em seu leito de morte, Se voce tver sorte, ela tera

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