Aatrox v1.7
Aatrox v1.7
Aatrox v1.7
Worse "
Habilidades de Técnica
— Homebrew by Tenebris.
Sanguinolência Habilidade de Técnica Nível 1
Manipulando o sangue deixado pelo campo de batalha para se fortalecer, você armazena uma
reserva que lhe fortalece. Sempre que acertar um ataque, você acumula 1 orbe de sangue, ou
2 em um acerto crítico. Você pode acumular orbes de sangue até um limite igual ao dobro do
seu bônus de maestria. Caso você passe um turno sem acertar um ataque, você perde 2 orbes
de sangue. Uma vez por rodada, quando realizar um ataque, você pode usar essa habilidade
para gastar orbes de sangue até um limite igual ao seu bônus de maestria para fornecer efeitos
distintos ao seu ataque:
+2 acerto: 1 orbe de sangue
+1 dado de dano: 1 orbe de sangue
-1 margem de crítico: 3 orbe de sangue
+1 multiplicador de crítico: 3 orbes de sangue
Os efeitos são perdidos em um erro no teste de acerto.
— Homebrew by Tenebris.
Correntes Infernais Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Você pisa contra o solo, gerando uma rachadura de onde uma corrente energética é
disparada em direção ao alvo, agarrando-o caso ele falhe em um TR de Reflexos, além
de deixa-lo enredado independentemente do resultado do teste. No final do próximo
turno do alvo, caso ele não se afaste da posição original dele em ao menos 9m, ele é
puxado até a posição original e recebe 4d12 + seu modificador de atributo de técnica
em dano queimante.
— Homebrew by Tenebris.
Desmembrar Habilidade de Técnica Nível 3
Sua sede por sangue é insaciável e brutal, tornando seus ataques ainda mais letais, aleijando
suas vítimas. Em um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, você consegue aplicar uma
das consequências extremas (pág. 283 do Livro Básico v1.1) ao alvo, a sua escolha, exceto
ferida interna. Além disso, você cura pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição
quando o fizer. Seu PE máximo diminui em 8.
— Homebrew by Tenebris.
Massacre Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você canaliza toda a energia dentro de você e drena todos seus orbes de sangue para
entrar em um frenesi de combate (mínimo de 3), liberando uma onda de energia ao
seu redor que tenta quebrar a concentração de todo o ser dentro de 9m de você como
se você tivesse causado 10 x seu bônus de maestria de dano a eles. Enquanto nessa
forma, você recebe: +10 em testes de acerto e RD6 a todo tipo de dano, exceto alma e
seus ataques corpo a corpo causam 1 dado de dano extra. Manter essa habilidade
ativa custa 4PE todo o início de turno.
— Homebrew by Tenebris.
Aniquilador de Mundos Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Atingindo o ápice da sua técnica, você consegue se transformar em um ser de poder
divino momentaneamente ao sacrificar todos seus orbes de sangue (mínimo de 6),
aumentando em um grau de tamanho e liberando uma onda de energia que aterroriza
aqueles que observam tamanho poder, exigindo um TR de Vontade de todos dentro de
9m de você, deixando-os Amedrontados por uma rodada em um fracasso e aplicando
o mesmo efeito de quebra de concentração da habilidade Massacre. Enquanto nessa
forma, você recebe: +12 em testes de acerto e RD10 a todo tipo de dano, exceto alma,
e seus ataques corpo a corpo causam 2 dados de dano extra, além de curar pontos de
vida igual ao seu bônus de maestria sempre que acertar um ataque. Manter essa
habilidade ativa custa 5PE todo o início de turno. Essa habilidade se encerra caso você
fique um turno sem realizar um ataque ou utilizar uma técnica ofensiva.
[Requer: Orbes de Sangue e Massacre]
— Homebrew by Tenebris.
A Queda ao Abismo Habilidade de Técnica Nível 5
Fama, glória, e principalmente, poder, tudo isso foi dado a você em seu nascimento, mas uma
benção além do reino dos humanos não deve ser contaminada com maldições e negatividade,
um paradoxo que leva o usuário dessa técnica a uma inevitável catástrofe chamada de queda.
Após adquirir essa habilidade, todo seu glamour é perdido e sua aparência começa a ser
modificada, se aproximando a uma maldição. Caso morra após sua queda, você retorna a vida
como uma maldição vingativa, denominada de Darkin, recebendo os bônus (exceto de
atributo) da origem Maldição, mantendo as características da sua origem original, além de se
conectar imediatamente com uma arma que tenha em posse. A partir desse ponto, é indicado
transformar a ficha do jogador em uma ficha de inimigo.
[Requer: Banhada em Sangue]
Mecânica Darkin
A ideia principal dessa técnica é transformar as capacidades do Aatrox em uma técnica, no
entanto, grande parte do Aatrox é o fato de que ele atualmente é um Darkin. Durante a criação de
personagem, você pode escolher iniciar tanto como o próprio usuário da técnica e então progredir
durante a campanha, começando como:
Um Ascendente, repleto de luz, até eventualmente adquirir a habilidade A Queda ao
Abismo, quando você acabaria se corrompendo e começando a se tornar um Darkin,
transformação essa que apenas o tornaria definitivamente em uma maldição caso você morresse,
caso contrário, ficaria como o Sukuna, algo que não é humano, mas também não é uma maldição.
Um Hospedeiro, alguma pessoa, feiticeiro ou humano, que acabou entrando em contato
com a arma daquele que um dia possuiu essa técnica, podendo escolher ter sido completamente
consumido para jogar diretamente como o Darkin, seja tentando quebrar completamente a alma
do corpo em que habita para liberar mais do seu antigo poder conforme a progressão da
campanha, ou conseguindo inicialmente dominar completamente o corpo, iniciando a campanha
com todo o seu poder, caso a campanha inicie em níveis altos. Você também pode escolher lutar
contra o Darkin na arma, se tornando algo mais próximo do Kayn, eventualmente absorvendo
todas as técnicas desse ser para si.
Caso escolha jogar como alguém capaz de resistir a arma, use uma mecânica similar à de
Hospedeiro do Sukuna.
Fight OR BE FORGOTTEN !
— Homebrew by Tenebris.
極ごくノの番ばん術じゅつ式
Imortal
Caso seja derrotado, antes de ser morto, você pode se fundir a uma arma que tenha em posse
e seja alvo da sua habilidade “Banhada em Sangue”, a transformando em um objeto de grau
especial indestrutível, o qual pode ser empunhado por qualquer um, permitindo que você tome
posse do corpo dele, seguindo a mecânica abaixo.
Arma Darkin
Sempre que alguém empunhar a arma que contém sua alma, ele deve realizar um TR de
Vontade e um de Fortitude contra uma CD igual a 20 + seu nível de personagem. Caso tenha
sucesso em ambos os testes, ele consegue dominar seu poder e utilizar a arma sem
problemas, porém, caso falhe em algum dos testes, você toma controle daquele que está
empunhando a arma, destruindo sua alma imediatamente caso ele tenha falhado em ambos
os testes, caso contrário, a consciência dele ainda continua viva dentro de você, podendo
fornecer desvantagem em uma rolagem uma vez por rodada, além de poder realizar um novo
teste caso o Darkin seja derrotado ou algum evento traga sua consciência a tona, como o
mestre determinar.
Um personagem de nível igual ou superior ao seu tem vantagem em ambos os testes ao
empunhar a arma.
As características da arma dependem da arma em questão e quais características ela possuía
antes de se tornar uma prisão para sua alma, apenas evoluindo para grau especial e
adquirindo uma característica nova ligada a sua forma de lutar.
Enquanto estiver sob posse de um corpo, você utiliza as habilidades da origem Feiticeiro
Reencarnado, ao invés da origem normal; perde acesso as habilidades de maldição e troca
aquelas que possuam equivalentes para feiticeiro caso seja uma maldição vingativa.
Quando tiver controle completo de um corpo, seja por ele ter falhado em ambos os testes ou
algum ritual externo, você pode obrigar ele a assumir a forma que você possuia
anteriormente com uma ação completa, o que restaura seus pontos de vida ao máximo e
anula quaisquer condições em efeito.
— Homebrew by Tenebris.
Aatrox
O Destruidor de Mundos (ND45)
Pontos de Vida: 5000 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 120
Tamanho: Enorme Movimento: 30 metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Fortitude +45 Reflexos +40 Vontade +40 Astúcia +40
Iniciativa: +15 Atenção: 65
Perícias: Atletismo +65 | Percepção +60 | Intimidação +65 | Feitiçaria +60
Resistências: Imune a Dano Necrótico, Resistente a Outros Tipos. RD30 Geral.
Imunidades: Confuso, Abalado, Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel,
Desorientado, Enjoado, Lento, Sangramento, Atordoado, Incapacitado e Paralisado.
— Homebrew by Tenebris.
Destruidor de Mundos [1x por Cena, 3 Ações, 15PE]. Liberando sua
verdadeira forma, Aatrox se torna uma criatura Colossal, adquirindo 1000 pontos
de vida temporários, aumentando seu bônus de Atletismo para +70, o alcance da
sua Espada Darkin e Punho Devastador para 9m e recebe +5 no acerto. Após
adentrar essa forma, ele recebe a característica Irreprimível e seu movimento se
torna voo, aumentando em 12.
Características
Postura do Arauto da Morte. Todo o primeiro ataque de Aatrox na rodada,
caso seja com sua Espada Darkin, causa 6 dados de dano extra e tem um bônus
de +5 no teste de acerto. Caso Aatrox acerte esse ataque, ele regenera pontos
de vida igual a metade do dano causado.
Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12 metros
de Aatrox deve realizar um TR de Vontade CD60, ficando abalado em um
sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
Físico Divino. Aatrox tem uma resiliência inabalável. Seu RD a dano geral não
pode ser ignorado.
Decepar. Quando acertar um ataque crítico com sua Espada Darkin, Aatrox
decepa um membro do alvo a sua escolha. Em um Kokusen, o alvo deve realizar
um TR de Fortitude CD60, sofrendo de sangramento severo em uma falha, com
CD50 e dano de 10d8, sendo encerrado em dois sucessos consecutivos ou caso
o alvo regenere o membro perdido.
Raio Negro. Caso Aatrox tenha um resultado natural 20 ao utilizar sua Espada
Darkin ou seu Punho Devastador, ele causará um Kokusen, com os efeitos
básicos do golpe, aumentando seu multiplicador em 2x, mas sem aumentar seu
crítico e PE permanentemente.
— Homebrew by Tenebris.
Um com a Arma. Aatrox é a própria arma que ele empunha, sendo imune a
ser desarmado, além de exigir um TR de Vontade CD60 de todos que entrarem
em contato físico com ela para tentar o desarmar, causando 10d10 de dano
necrótico em uma falha.
Resistência Amaldiçoada (12x). Nove vezes por cena, Aatrox pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência.
— Homebrew by Tenebris.