FUNDAMENTOS E ANALISE DE SOFTWARE EDUCATIVO - UECE - EaD
FUNDAMENTOS E ANALISE DE SOFTWARE EDUCATIVO - UECE - EaD
FUNDAMENTOS E ANALISE DE SOFTWARE EDUCATIVO - UECE - EaD
Fundamentos e análise de
software educativo
Rosa Lívia Freitas de Almeida
Carlos Alberto Santos de Almeida
2ª edição
Fortaleza - Ceará
2015
Ciências
Ciências Artes
Química Biológicas
Biologicas Plásticas Computação
Informática Física Matemática Pedagogia
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Editora Filiada à
Objetivo
•• O material instrucional tem evoluído com as tecnologias de comuni-
cação ao longo dos séculos. O computador e os softwares provoca-
ram reflexões sobre o processo de aprendizagem e se inseriram no
cotidiano das salas de aula presenciais e virtuais. Nesta unidade são
apresentadas as diferentes categorias de software educativo.
Introdução
O domínio da educação na sociedade está pautado na transmissão dos conhe-
cimentos conquistados para as gerações futuras. Entretanto a educação não
se reduz a ensino. Como transferência de informação, o conhecimento exige a
construção de representações internas que estão para além do simples acesso
à informação. Vários são os métodos e os recursos utilizados para este fim.
Chama-se de tecnologia educacional o conjunto de recursos, métodos e siste-
mas educacionais que auxiliam como ferramenta no processo de ensino.
Atividades de avaliação
1. O que são softwares educacionais?
2. Quais aspectos pedagógicos devem estar contidos em um software edu-
cacional?
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Fundamentos e análise de software educativo
1.1.3.2. Simuladores
Os simuladores são um tipo particular de jogo que tenta dar ao jogador exata-
mente a mesma experiência que ele teria em um ambiente real. São jogos de
âmbito tático, com uma visão em primeira pessoa, sendo seu principal objetivo a
imersão do usuário no ambiente simulado. Este tipo de jogo representa de forma
fiel os fenômenos físicos e outras características retratadas no ambiente. Cita-
se, como exemplo, os simuladores de voos usados para treinamento de pilotos.
1.1.3.3. Aventura
Os jogos de aventura combinam ações baseadas em raciocínio e reflexo. O
objetivo do jogador é ultrapassar estágios que envolvem a solução de enig-
mas e quebra-cabeças para chegar ao final do jogo.
Para pertencer a esta categoria, os quebra-cabeças devem estar implí-
citos. Um jogo de aventura não pode ser visto apenas como um emaranhado
de quebra-cabeças em que o usuário gasta horas para encontrar a solução.
Estes jogos têm uma lógica e conduzem os usuários por meio da in-
vestigação, podendo até contar com os mesmos mecanismos de investiga-
ção da vida real. Em geral, a trama do jogo sempre aponta para um caminho
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Fundamentos e análise de software educativo
1.1.3.4. Passatempo
Os jogos de passatempo são simples, normalmente formados por uma super-
fície composta por um conjunto de peças móveis, apresentadas com interface
em 2D ou 3D. Os quebra-cabeças apresentados são rápidos e não possuem
nenhuma história relacionada. Seu objetivo essencial é atingir uma pontuação
alta. As peças são organizadas de acordo com a disposição dos jogadores e a
superfície representa um ambiente controlado que obedecem a determinadas
regras e estratégias pré-definidas.
Os passatempos proporcionam desafios ao jogador e são constituídos
de uma determinada lógica que requerem paciência e muita atenção para re-
solvê-los. Em geral, são jogos abstratos envolvendo algumas habilidades fun-
damentais, tais como a combinação de padrões e os agrupamentos de cores.
1.1.3.6. Educativos
Os jogos educativos podem conter uma ou mais características dos jogos cita-
dos acima. O que diferencia os jogos de educação dos demais que visam ape-
nas diversão é que os educativos necessariamente levam em conta critérios
didáticos e pedagógicos. Neste sentido, os jogos educacionais envolvem pro-
fissionais de diversas áreas de conhecimentos, como pedagogos, psicólogos,
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Fundamentos e análise de software educativo
Sequencial
Quanto ao nível de aprendizagem do aluno
Relacional
Criativo
Tutoriais
Aplicativos
Programação
Quanto aos objetivos pedagógicos Exercício e prática
Multimídia
Internet
Simulação
Jogos
Atividades de avaliação
1. Pesquise sobre os softwares educacionais utilizados no seu município e
classifique-os segundo o modelo pedagógico adotado.
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Fundamentos e análise de software educativo
Referências
RAMOS, E.M.F. (Org.). Informática na escola: um olhar multidisciplinar. Forta-
leza: Editora UFC, 2003.
SEÁRA, E.F.R; BENITTI, F.B.V; RAABE, A.A.; SCHLINDWEIN, L.M. Da con-
cepção à validação de um cenário virtual 3D para o Ensino Fundamental.
In: WORKSHOP SOBRE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 10., 2004, Salvador.
Anais. Salvador: UFBA. 2004. (CD-ROM)
VALENTE, J.A. (1993a). Diferentes Usos do Computador na Educação. Em
J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação
(pp.1-23). Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP.
VALENTE, J.A. (1993b). Por Quê o Computador na Educação. Em J.A. Va-
lente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação (pp.
24-44). Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP.
WENGER, E. (1987) Artificial Intelligence and Tutoring System: Computational
and Cognitive Approaches to the Communication of Knowledge. Califórnia:
Morgan Kaufmann Publishers.
Capítulo 2
Desenvolvimento de
software educativo
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Fundamentos e análise de software educativo
Objetivo
•• Vários são os modelos adequados ao desenvolvimento de softwares.
Nesta unidade, apresentamos o ciclo de vida do software com as
definições de cada etapa e um processo para desenvolvimento de
software educacional fundamentado tanto nos conceitos computa-
cionais quanto nos conceitos educacionais.
1. Desenvolvimento de software
As primeiras metodologias de desenvolvimento de software se estruturaram
a partir de um modelo que ficou conhecido como ciclo de vida de desen-
volvimento do software. O ciclo de vida de um software descreve as fases
pelas quais o software passa desde a sua concepção até ficar sem uso al-
gum. Importante não confundir ciclo de vida do software com ciclo de vida de
desenvolvimento do software.
1.1.2.1. Design
Abrange vários aspectos do design: conceitual, da interface de usuário, da
arquitetura do software, dos algoritmos e estruturas de dados.
O design conceitual envolve a elaboração das ideias e conceitos básicos
que determinam os elementos fundamentais do software em questão. O design
conceitual exerce influência na interface de usuário e na arquitetura do software.
O design da interface de usuário envolve a elaboração da maneira como
o jogador pode interagir para realizar suas tarefas. A escolha dos objetos de
interfaces é essencial para garantir a boa usabilidade do software e é um dos
fatores de sucesso do software.
O design de arquitetura de software deve elaborar uma visão macros-
cópica do software definindo como os componentes interagem entre si. O
conceito de componente em arquitetura varia de acordo com a visão arquite-
tônica adotada.
O design de algoritmos e a estrutura de dados, também conhecidos
como design detalhado, visam determinar, de maneira independente da lin-
guagem de programação adotada, as soluções algorítmicas e as estruturas
de dados associados.
1.1.2.2. Programação
A fase de programação envolve as atividades de codificação, compilação,
integração e testes. A codificação visa traduzir o design num programa, utili-
zando linguagens e ferramentas adequadas. A codificação deve refletir a es-
trutura e o comportamento descrito no design. Os componentes arquiteturais
devem ser codificados de forma independente e depois integrados. Os testes
podem ser iniciados durante a fase de programação. A depuração de erros
ocorre durante a programação utilizando algumas técnicas e ferramentas. É
fundamental um controle e gerenciamento de versões para que se tenha um
controle correto de tudo o que está sendo codificado.
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Fundamentos e análise de software educativo
ele finalmente é desinstalado dos computadores. Por ser uma fase que ocorre
raramente, muitos autores não a citam como fase do ciclo de vida do software.
Atividades de avaliação
1. Na Engenharia de Software, há diversos modelos de ciclo de vida, defini-
dos com variados níveis de formalidade. Pesquise três deles e descreva
suas fases.
2. No caso do desenvolvimento de um jogo educacional, qual modelo de
desenvolvimento você sugere? Justifique.
Referências
MAFFEO. Bruno. Engenharia de Software e Especificação de Sistemas, Ed.
Campus. Rio de Janeiro.
PRESMAN, Rogers. Engenharia de Software Ed. Makron Books São Paulo – SP
SEÁRA, E.F.R; BENITTI, F.B.V; RAABE, A.A.; SCHLINDWEIN, L.M. Da con-
cepção à validação de um cenário virtual 3D para o Ensino Fundamental.
In: WORKSHOP SOBRE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 10., 2004, Salvador.
Anais. Salvador: UFBA. 2004. (CD-ROM)
Capítulo 3
Engenharia de
software educativo
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Fundamentos e análise de software educativo
Objetivo
l Apresentar os principais conceitos sobre engenharia de software e
abordar uma proposta de elicitação de requisitos para o software edu-
cativo.
1. Engenharia de Software
A Engenharia do Software (ES) é uma área do conhecimento da informática
voltada para a especificação, o desenvolvimento e a manutenção de sistemas
de softwares aplicando tecnologias e práticas de ciência da computação, ge-
rência de projetos e outras disciplinas, objetivando organização, produtividade
e qualidade. Neste sentido, a engenharia de softwares, como disciplina, tem
por objetivo a compreensão e o controle da complexidade inerente ao proces-
so de desenvolvimento de softwares e seu gerenciamento.
A ES é uma disciplina em constante evolução, com orientações que
mudam segundo as exigências associadas à sua função. Ela surgiu em me-
ados dos anos 70 numa tentativa de contornar a crise do software e dar um
tratamento de engenharia, basicamente a sistematização e o controle, ao de-
senvolvimento de softwares complexos.
Na época, o que se denominou de “Crise do Software” foi a constatação
no desenvolvimento do software, dentre outros, dos seguintes fatores:
•• 25% dos projetos de software eram cancelados.
•• O tempo de desenvolvimento era maior que o tempo estimado.
•• 75% dos sistemas não funcionavam como planejados.
•• A manutenção e a utilização eram difíceis.
Os problemas eram proporcionais à complexidade do software. Entre
as razões para a Crise do Software, citavam-se:
•• Falta de envolvimento do usuário.
•• Análise e projetos inadequados.
•• Falta de flexibilidade no projeto.
•• Prazos longos.
•• Elevada rotatividade do pessoal envolvido no desenvolvimento.
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Almeida, C. A. S; Almeida, R. L. F.
Atividades de avaliação
1. O que é Engenharia de Software?
2. Qual a diferença entre Engenharia de Software e Ciência da Computação?
3. Qual a diferença entre Engenharia de Software e Engenharia de Sistemas?
4. Quais são os custos da Engenharia de Software?
5. O que é processo de software?
Parcial
Análise e pesquisa bibligráfica
sobre a aprendizagem do domínio
Identifica necessidades
relacionadas ao domínio
Gera protótipo e
cenário de uso Sim
Não
Análise de prática Contexto Análise do uso
de ensino com um só usuário
Sala ou laboratório Desktop
Análise de calaboração
a distância
Identifica necessidade
de contexto de uso
Usando Teoria
da Atividade
Gera casos de uso baseados
nas necessidades dos usuários
Documento de
Requisito
quais as ações dos usuários são possíveis. Em segundo lugar, são também
as interfaces que servem de mediador para os profissionais de ensino na
tarefa de ensinar.
Atividades de avaliação
1. Que diferenças podem ser enumeradas para o desenvolvimento de sof-
tware educativo e o desenvolvimento de um software comercial?
2. Que outros modelos de elicitação de requisitos podem ser adequados
para o levantamento de requisitos do software educativo?
3. Pesquise com quais dificuldades os desenvolvedores se deparam no de-
senvolvimento de software educativo. Por que isso ocorre?
Referências
O’BRIEN, J. & MARAKAS, G. (2005) “Introduction to Information Systems”,
13a. ed., McGraw-Hill/Irwin.
SANTO, R. E. (2009) “Portal EduES Brasil: Um Ambiente de Apoio à Pesquisa
Experimental em Educação em Engenharia de Software no Brasil”. Monogra-
fia de Projeto Final, IM-DCC, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, RJ, Brasil, 88p.
SANTOS, R. P.; SANTOS, P. S. M.; SANTO, R. E. (2010) “Projeto e Desen-
volvimento de Sistemas de Informação para Gestão de Conteúdo na Web
utilizando Java EE e JBoss Seam”. In: Anais do VI Simpósio Brasileiro de Sis-
temas de Informação, Minicursos, Marabá, PA, Brasil, pp. 4.4-1 - 4.4-6.
TRAVASSOS, G. H.; GUROV, D.; AMARAL, E. A. G. (2002) “Introdução à En-
genharia de Software Experimental”. Relatório Técnico ES-590/02. Programa
de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro,
RJ, Brasil.
WERNER, C. M. L.; RODRIGUES, C. S. C.; SANTOS, R. P.; COSTA, H. L.
C.; SANTO, R. E.; CASTRO, W. S. (2009) “Projeto Tec3ES: Tecnologias e Es-
tratégias para Educação em Engenharia de Software”. In: Proceedings of the
17th Iberian-American Conference on High Education in Computer Science
(CIESC), XXXV Latin American Informatics Conference (CLEI), Pelotas, RS,
Brasil, pp. 1-2.
Capítulo 4
Objetivos de Aprendizagem
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Fundamentos e análise de software educativo
Objetivo
lA tecnologia da reutilização evoluiu e chegou à educação sob a for-
ma de Objetos de Aprendizagem (OAs). Neste capítulo, apresentamos
conceitos e metodologias de desenvolvimento de OAs, tendo em vista
que um OA pode ser considerado um produto de software.
1. Reutilização de Software
As primeiras ideias sobre reutilização de software são do ano de 1968, quando
Doug McIlroy vislumbrou a possibilidade de que os softwares pudessem funcio-
nar como “Circuitos Integrados" (CI) e fossem fabricados em larga escala a par-
tir de padrões. A visão de McIlroy era baseada na indústria de componentes ele-
trônicos que podiam ser selecionados em catálogos de diferentes fabricantes,
apresentando propriedades configuráveis e diferentes níveis de confiabilidade.
A partir de 1980, o aumento da complexidade dos sistemas e as ne-
cessidades do mercado forçaram as empresas produtoras de software e as
universidades a acatarem a ideia da tecnologia de reuso.
A vantagem da reutilização de software está no potencial que ela exibe
em relação à qualidade, ao custo e à rapidez no desenvolvimento. No entanto,
para que esse potencial se torne realidade o reuso deve ser estendido para
além do código das aplicações, ou seja, deve abranger os requisitos, especi-
ficações, projetos, testes e todos os outros elementos produzidos durante as
fases de desenvolvimento.
De início, a reutilização de software foi uma prática sem nenhuma padro-
nização e realizada basicamente por desenvolvedores que tinham a responsa-
bilidade de fornecer e recuperar possíveis artefatos ao longo dos projetos. Essa
forma de trabalho não era adequada porque as pessoas perdiam muito tempo
para procurar e entender o funcionamento de cada pedaço candidato e, ainda
assim, corriam o risco de introduzir novos erros no sistema.
Vários problemas podem ser citados, entre eles a dificuldade dos pró-
prios desenvolvedores de reusar e confiar no trabalho feito por terceiros, mes-
mo aqueles adeptos que construíam software reutilizável. Essa resistência
para reutilizar software desenvolvido por terceiros ficou conhecida como a
Síndrome do "Não-Inventado-Aqui" (Not-Invented-Here Syndrome, em inglês).
46
Almeida, C. A. S; Almeida, R. L. F.
47
Fundamentos e análise de software educativo
Atividades de avaliação
1. A evolução tecnológica apresentada provocou mudanças substanciais
no desenvolvimento de software nas últimas décadas exigindo, além de
outras coisas, a reformulação das metodologias e processos de reutiliza-
ção de software.
2. Pesquise sobre quais metodologias foram criadas para orientar o desen-
volvimento dos componentes nas diferentes fases do ciclo de vida dos
sistemas.
3. Cite pelo menos dois exemplos e especifique qual o seu papel nos pro-
cessos de desenvolvimento de componentes reutilizáveis.
49
Fundamentos e análise de software educativo
No modelo ADDIE, as etapas são dependentes entre si, pois cada uma
alimenta a seguinte e, caso a etapa anterior não esteja definitivamente conclu-
ída, as outras ficam seriamente comprometidas.
Na fase de Análise, são determinados os pré-requisitos e também se
analisa a reusabilidade do objeto, o cenário tecnológico, as mídias convenien-
tes e os envolvidos no projeto. A primeira fase é considerada a mais impor-
tante. Nela todas as necessidades do público-alvo precisam ser claramente
compreendidas. É nesta fase que se levanta o problema que será soluciona-
do. São perguntas típicas desta fase: Quais as necessidades deste grupo? Do
que eles precisam? Por que é importante desenvolver isso? O que precisam
saber para o problema ser resolvido?
Essas perguntas, quando bem respondidas, transformam-se em obje-
tivos, sendo importante identificar expectativas, anseios e objetivos profissio-
nais, para aproximar ainda mais o "onde estou" com o "onde quero chegar". É
importante também identificar o que já se sabe e o que é preciso ser eviden-
52
Almeida, C. A. S; Almeida, R. L. F.
ciado. E, a partir daí, é preciso ter certeza de tudo o que precisa ser visto para
alcançar o objetivo traçado.
Na fase de desenho, é fundamental definir os objetivos de aprendiza-
gem, pois deles dependem os procedimentos de ensino e as formas de ava-
liação, que também devem ser pensadas neste momento. Nesta fase deve
ocorrer a elaboração do conteúdo ou a distribuição dele – sem perder de vista
a hierarquia de conceitos, suas relações e sua granularidade, desenho ins-
trucional do conteúdo, elaboração de exercícios e construção da avaliação,
traduzidos em um mapa ou roteiro. Esse material gerado na fase de desenho
é o documento base da fase de desenvolvimento.
Na fase de desenvolvimento, o material gerado na fase anterior deve
ser validado a partir dos objetivos traçados na análise. Portanto, é recomen-
dável retornar a essa etapa e checar os objetivos. A criação do material é feita
na fase de desenho. Na etapa de desenvolvimento, encontram-se eventos re-
latados para a criação dos OAs. Nesta etapa podem ocorrer atividades, como
produção de elementos de mídia, desenvolvimento de testes de usabilidade,
interface, navegação de formulários, etc.
A fase de implementação é a hora de transformar todas as ideias em
códigos na linguagem de programação escolhida e mais adequada aos
propósitos do OA. O programa será implementado a partir do desenvolvi-
mento do material que foi planejado na fase do desenho. Nesse estágio,
são incluídos os metadados do objeto, os testes nos diversos ambientes,
além dos testes de interface no Repositório de Objetos de Aprendi\agem
(ROA) para com o objeto.
A fase de avaliação é a etapa que se dedica ao estudo da eficiência do
programa. Essa avaliação pode ser feita a partir de um teste com um grupo
pequeno, com pessoas de perfis variados ou ainda com um grupo específico
de alguma organização. Existem várias formas de checar se os objetivos fo-
ram atingidos ou não.
Com o resultado dessa avaliação em mãos, é possível comparar com
os objetivos traçados na fase de análise e, a partir daí, definir novos caminhos,
repensar objetivos e procedimentos, ou manter exatamente como está.
Outras metodologias de processo de desenvolvimento de software,
como Modelo Cascata, Modelo Incremental, Modelos Evolutivo ou Modelos
Agéis podem ser aplicados ao desenvolvimento de OAs.
53
Fundamentos e análise de software educativo
Atividades de avaliação
1. No Brasil, a Secretaria de Educação a Distância (SEED), através do
programa Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) coordena a
produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de
aprendizagem.
2. Qual o método de desenvolvimento adotado pelo RIVED?
3. Quais os documentos produzidos pelo RIVED e qual sua utilização?
4. Pesquise sobre a utilização dos OAs nas escolas brasileiras.
5. Que críticas se pode fazer ao modelo de desenvolvimento apresentado
nesse capítulo?
Referências
Albert Endres e Dieter Rombach. A Handbook of Software and Systems Engi-
neering - Empirical Observations, Laws and Theories. Addison-Wesley 2003.
Carma McClure. Software Reuse Techniques: Adding Reuse to the System
Development Process. Prentice Hall 1997.
C. A. A. Nunes; D. Neves; R. Degani; A. F. Santos; P. Gouveia; R. Okuyama; R.
Góes; E. Paideti; A. M. Navas; M. E. Fejes. “O processo de autoria/produção
de objetos de aprendizagem de química: Uma experiência de trabalho colabo-
rativo universidade-escola.” Virtual Educa Bilbao, 2006.
Desmond D'Souza e Alan Wills. Objects, Components, and Frameworks with
UML - The Catalysis Approach. Addison-Wesley 1999.
Doug McIlroy. Mass Produced Software Components. Proceedings of the
NATO Software Engineering Conference. Outubro, 1968.
Johannes Sametinger. Software Engineering with Reusable Components.
Springer-Verlag 1997.
LTSC IEEE. “Standard for Information Technology: Education and Training
Systems - Learning Objects and Metadata”, 2002. Disponível em: http://ltsc.
ieee.org/wg12/
M. C. Pessoa; F. B. V. Benitti. “Proposta de um processo para produção de
objetos de aprendizagem”. Hífen, v. 32, p. 172-180, 2008.
Capítulo 5
Avaliação de
software educativo
57
Fundamentos e análise de software educativo
Objetivos
l Identificar o que são atributos de qualidade e qual é sua influência na
arquitetura de software;
l Relacionar atributos de qualidade a decisões arquiteturais que os
proporcionam;
l Entender que os atributos de qualidade se relacionam e como eles se
relacionam.
l Identificar aspectos particulares da avaliação de qualidade do software
educativo.
1. Qualidade de Software
Para avaliar a qualidade de um software é necessário compreender que, ao
falarmos de software e de sua engenharia, estamos falando ao mesmo tempo
de produtos e de processos, os quais não podem ser vistos dissociados. Para
lidar com qualidade, é necessário termos claro que o processo de produção
deve ter qualidade e que o produto deve ter qualidade.
O objetivo maior da Engenharia de Software é produzir software de
qualidade. Em engenharia de software, a qualidade perseguida abrange dois
aspectos que fazem parte de domínios distintos, embora estreitamente rela-
cionados: o domínio operativo e o domínio tecnológico, designados também
de qualidade básica e qualidade extra, respectivamente.
O domínio operativo está relacionado diretamente ao produto e a sua
qualidade está relacionada à satisfação do usuário ou cliente e é percebida de
diferentes formas. A qualidade interna ou do domínio tecnológico está asso-
ciada aos desenvolvedores.
2.1.2. Tutorial
•• Fornecimento de feedback.
•• Clareza nos comandos pedidos pelo programa.
•• Controle das sequências reprodutoras do evento pelo aluno, facili-
tando a simulação da realidade.
•• Mensagens de erro claras e indicadoras do caminho correto a ser
seguido pelo aluno.
•• Uso de ilustrações, de cor, animação e recursos sonoros para forne-
cer dados mais reais ao aluno, suprindo deficiências que a palavra
escrita possa apresentar.
•• Facilidade de leitura da tela.
•• Apresentação dos resultados ao aluno, tanto parcialmente quanto ao
final da simulação.
•• Ramificações para enfoques alternativos, apresentando as possibili-
dades diante do problema simulado.
•• Capacidade de armazenamento das respostas, a fim de se conhecer
a estrutura do raciocínio do aluno diante do problema dado.
•• Possibilidade de inclusão de novas estruturas e/ou segmentos de
programa, a fim de manter o conteúdo sempre atualizado e reprodu-
zindo a realidade.
•• Possibilidade de correção de erros realizados pelo aluno e detecta-
dos pelo próprio antes do registro.
2.1.4. Jogos
•• Qualidade da documentação.
•• Facilidade de entendimento da estrutura do hiperdocumento.
•• Documento disponível sobre os nós.
•• Alterabilidade corretiva.
•• Clareza das informações.
•• Facilidade de aprendizado.
•• Eficiência de utilização.
•• Facilidade de lembrança.
•• Facilidade de localização.
•• Clareza dos comandos.
•• Adequação do vocabulário ao nível do usuário.
•• Estabilidade.
•• Existência de recursos motivacionais.
•• Controle da sequenciação do hiperdocumento.
•• Diagramação das telas.
•• Uso de ilustrações, animação, vídeo, cor.
•• Uso de marcas especiais.
•• Uso de recursos sonoros.
•• Facilidade de leitura de textos na tela.
•• Tempo de troca de nós.
•• Suporte de múltiplas janelas.
•• Rolamento de telas e janelas.
67
Fundamentos e análise de software educativo
•• Uso de ícones.
•• Previsão de realimentação.
•• Seleção de auxílio.
•• Integração.
•• Tutorial para leitura.
•• Tempo de exposição de telas.
Atividades de avaliação
1. Quais os atributos de um bom software?
2. Quais particularidades possuem o software educativo?
3. Como avaliar os software educativos no contexto de uso?
4. Como avaliar um software educativo no contexto aprendizagem?
Referências
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos; BEHRENS, Marilda Aparecida.
Novas tecnologias e mediação pedagógica. São Paulo: Papirus, 2003.
__________ Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologia audiovi-
suais e telemáticas. 2000. Disponível em: <www.eca.usp.br/prof/moran/inov.
htm>. Acesso em: 05 abril. 2012.
RAMOS, Kátia. Educação a Distância provoca mudanças na gestão da apren-
dizagem e do conhecimento. Disponível em: http://www.educacaoetecnologia.
org.br/?p=2508. Acesso em: 05 abril 2012.
ROCHA, Ana Regina Cavalcanti da. Qualidade de software – teoria e práti-
ca. Ed. Prentice Hall, 2001.
Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson Educa-
tion do Brasil, 2003.
Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento. União
da Vitória: Face, 2003.
69
Fundamentos e análise de software educativo
Sobre os autores
Carlos Alberto Santos de Almeida – Professor do Departamento de Física
da Universidade Federal do Ceará (UFC) desde 1985. Atua no Mestrado em
Ensino de Ciências e Matemática da UFC nas linhas de pesquisa Métodos
Pedagógicos no Ensino de Ciências e Divulgação Científica e Espaços Não
Formais para o Ensino de Ciências. Atua também no curso de Pós-graduação
em Física da UFC, tendo orientado várias teses e dissertações. Ministra pa-
lestras nas áreas de Física e Divulgação de Ciências. É bacharel e mestre
em Física pela UFC e doutor em Física pelo Centro Brasileiro de Pesquisas
Físicas (Rio de Janeiro).