GDD Brain Wars
GDD Brain Wars
GDD Brain Wars
Brain Wars.
Tema pouco explorado na literatura em geral, mas que, ao meu ver, vai se tornar
importantíssimo até a metade do século XXI.
Quero incluir também como público geral não-alvo aquelas pessoas deficientes
mentais que normalmente estão confusas e sem amparo na arte ou ciência. Nesse aspecto,
o jogo é principalmente voltado para a faixa dos 25-30 anos, que é a faixa em que pessoas
começam a desenvolver psicopatologias diversas. O público deve conseguir jogar jogos de
maneira moderadamente boa. Ou seja, devem ser Midcore (meio termo entre dificuldade e
diversão). Nada impede que pessoas curiosas quanto ao assunto joguem para entender
melhor sobre o tema.
2.2. Plataforma
Jogo desenvolvido para qualquer PC que rode jogos 2D básicos (1080p) feitos na
Unity.
O jogo será Premium, vendido na Steam por um preço acessível para todo o
público-alvo supracitado (entre R$2,00 e R$5,00). Muitos jogos de alto nível (inclusive
alguns AAA) estão tendo descontos cada vez maiores. Um preço menor, como mencionado,
é necessário para que ele possa concorrer entre jogos indies menores. Além disso, pessoas
que sofrem de psicopatologias normalmente não possuem muito dinheiro, então o preço
deve condizer com a situação delas.
3. Módulo 3 - Produção
3.1. Pré-alpha
Definir a Engine (Unity) e procurar por Assets que possam ser usados no projeto,
mas fazendo os próprios assets quando não encontrados aqueles para mecânicas
planejadas.
3.2. Protótipo
Essa será a versão do jogo em que tudo já está implementado, somente poderão ser
corrigidos alguns bugs ou outros artefatos que podem interferir pouco na experiência do
jgoo.
Chamar amigos para que joguem o jogo e deem seus feedbacks. Em seguida,
procurar por um público TI em grupos do Facebook para que testem e avaliem como se
sentem em relação ao jogo. Lembrar que no Alpha eu deixei tudo tranquilo para que as
pessoas não sintam medo de jogar.
3.6. Versão Release Candidate
Polir o jogo baseado nos feedbacks dos amigos e TIs chamados para o playtest.
Serão os últimos ajustes para a validação para a versão final do jogo.
4.1. OCR
4.1.1. Objetivo
Objetivo Principal:
o O objetivo é apresentado logo no início do jogo
(https://youtu.be/5Q3bR4GYa68). Você deve controlar um soldado ateu para
destruir a base religiosa existente na região do Cerrado (localidade entre
Minas Gerais e Goiás).
Objetivos secundários:
o Encontrar todas as habilidades secretas.
o Derrotar todos os chefes.
o Os jogadores também poderão fazer speedrun do jogo, ou então ter o
desafio pessoal de zerar o jogo sem morrer.
4.1.2. Desafio
Os desafios se mostram em forma das fases e dos inimigos. Haverá vários tipos de
inimigos, cada um com seu próprio estilo de batalha. Também haverá vários chefes
(incluindo alguns secretos). As fases, inimigos e chefes vão ficar cada vez mais complexos,
sendo que o jogador deverá usar cada vez mais habilidades (adquiridas ao longo do
gameplay) para dominá-los. O jogador poderá vencer, caso use suas habilidades para
derrotar o chefe final do jogo, ou perder, caso morra devido a ataques inimigos ou
obstáculos nas fases. Esses obstáculos serão em forma de: cenários destrutíveis,
plataformas giratórias, buracos – além dos vários tipos de inimigos (voadores ou terrestres).
O level design ajudará a ensinar como passar de todos os obstáculos do jogo (Figura 3).
Figura 3. Exemplo de inimigo do jogo: marionete.
4.1.3. Recompensas
4.2. 3Cs
4.2.1. Câmera
4.2.2. Personagem
O personagem é humano, que corre, pula, joga uma flecha usando o arco-e-flecha e
faz dash, além de poder rastejar-se pelo chão.
4.2.3. Controle
O controle é feito a partir do teclado (setas, control, espaço e alt) ou joystick (setas,
X, A, B – formato XBOX). O jogador anda para a esquerda, direita, cima e baixo, como em
jogos plataforma. As habilidades especiais, como dois pulos, dash e rastejo não irão
começar habilitadas. O jogador deverá passar de desafios para coletá-las. A plataforma do
jogo será o PC, vendido por meio da Steam. Os controles não são complexos demais
(reforçando o estilo Midcore do público-alvo). Como dito anteriormente, talvez será usado o
recurso das recompensas Steam. O botão espaço irá fazer o jogador pular, o botão alt dará
um dash, e o botão control fará o ataque. Se você pegar a habilidade de rastejar, você
poderá se abaixar após segurar a seta para baixo por mais ou menos um segundo. Os
comandos estão especificados a seguir (Figuras 4 e 5).
Timing
Botões devem ser pressionados com tempo preciso para que o personagem ataque
ou não tome dano.
Reflexos
Para se movimentar ou passar de algumas fases, o jogador deverá ter reflexos
moderadamente bons no videogame.
Puzzles
Algumas fases serão como puzzles, necessitando inteligência, reflexos e timing para
serem superadas. Por exemplo, em uma fase você terá que entender sozinho que deverá
pular uma vez, dar um dash e depois pular novamente para pegar uma chave.
O jogo exige Timing, Reflexos e Inteligência. O timing existe, por exemplo, no ataque
do personagem. Quando você pressiona o botão de ataque, o jogador começa a animação
de ataque. A flecha só sai do personagem alguns centésimos de segundo depois. Os
reflexos são necessários para, por exemplo, desviar de ataques inimigos no tempo certo. A
inteligência é necessária para passar de puzzles em alguns níveis do jogo.
Deve ser uma experiência de ação empolgante, mas que vai também se tornando
tensa com o passar do jogo. O jogador começa fora das cavernas onde ficam as bases
religiosas. Quando ele entra nas cavernas, tudo vai ficando meio macabro. A narrativa e o
visual pixel art, além das músicas 8-bits, vão dando o toque necessário para a imersão do
jogador.
Ações satisfatórias
A física do jogo por si só é satisfatória. Por exemplo, algumas plataformas são da
altura exata necessária para o jogador pular nela. Quando isso ocorre, o jogo dá uma boa
sensação. O jogo também possui vários inimigos e chefes, alguns com habilidades novas
para o jogador. O jogador também poderá encontrar áreas novas no mapa e descobrir mais
sobre a narrativa do jogo.
Perspectiva de sucesso
O jogador pegará livros, com histórias reais de brigas entre religiosos e ateus. O
número de livros adquiridos sempre aparecerá para o jogador ao apertar Start.
Socialização
O jogo potencialmente terá achievements para que o jogador compartilhe na
internet.
Significado
O jogador verá a significância do que está aprendendo ao longo do jogo, sabendo
mais sobre a história geral da trama.
Mecânicas auxiliares
Dois pulos: pular duas vezes.
Dash: impulso para frente.
Rastejar: como no jogo Metal Gear Solid, mas estilo plataforma.
Nadar: habilidade de nadar sem precisar respirar.
Modificadores
Na água a escala da gravidade diminuirá.
Em áreas antigravidade, não haverá ou haverá gravidade contrária ao solo.
O jogador pode alcançar áreas com livros. Esses livros contam histórias de
pensadores, fatos científicos, ou descrições de brigas religiosas na história da humanidade.
O jogador também ganhará recompensas Steam por completar o jogo totalmente. Haverá
chefes opcionais. Ao vencê-los, você saberá mais sobre a história do jogo.
Tipos de inimigos
Passivos
Exemplo: ratos e “no-hopers”. Eles somente andaram de um lado
para o outro e causarão dano ao jogador caso ele encoste neles.
Reativos
Exemplo: morcegos e humanoides cristalizados. Eles patrulharão,
encontrarão e perseguirão o jogador.
Signs:
o Quando o jogador avistar água (onde ele pode nadar), o tilemap será
diferente, sendo mais azulado. Isso diferenciará a água de um
buraco.
o Os orbes que darão habilidades novas serão chamativos, soltando
raios em sua volta.
o Quando houver alguns inimigos na fase, você ouvirá alguns de seus
sons mesmo quando um pouco distantes (e.g. sons de morcego na
fase).
Feedbacks:
o Quando o personagem encostar em um orbe para adquirir uma nova
habilidade, partículas voarão pelo ar.
o Quando o jogador atirar em cenários destrutíveis, partículas voarão
pelo ar.
o Quando o jogador for atacado, ele fará uma animação, demonstrando
que levou dano.
O personagem não pode encostar nos inimigos. Caso contrário, ele perderá
vida e poderá morrer.
Ele também não pode cair em buracos, podendo voltar ao último checkpoint
caso isso aconteça.
A vida não pode cair a 0. Caso contrário, o jogo terminará com um game
over, e o jogador deverá reiniciar no último jogo salvo.
Dano causado (se um inimigo tiver 100 de vida, precisará de dois ataques de 50) e
recebido (um inimigo comum, como um rato, tira 10 de 100 pontos de vida do jogador),
tamanho do pulo (gravidade=5, tamanho do pulo de aproximadamente 3 metros), e
velocidade da corrida – 5-7) e do dash (aproximadamente 12).
Será uma mistura de imersivo com explicativo. Por exemplo, quando o personagem
começar o jogo, haverá cenários destrutíveis em frente. Ele vai perceber que não tem como
sair para nenhum outro lugar, então vai atirar na rocha. Quando o jogador adquirir mais
habilidades, uma breve explicação será mostrada como diálogo, mas, mesmo assim, haverá
obstáculos sobre os quais o jogador terá que raciocinar para passá-los.
Habilidade motora: o jogador terá que atacar (com timing certo) e desviar de ataques
inimigos. Os primeiros inimigos apenas vão andar de um lado para o outro e atacarão
passivamente o jogador. Os inimigos seguintes, perceberão a presença do personagem e o
atacarão ativamente, seguindo uma máquina de estado finita. Alguns inimigos irão atacar à
distância, e o jogador poderá desviar desses ataques abaixando ou pulando. Os chefes
terão alguns ataques disponíveis. Por exemplo, um dos primeiros chefes pulará e cairá em
cima do personagem principal, sendo necessário usar o dash no momento correto para
desviar. Outro chefe irá para e soltar um laser gigante em direção ao jogador, e só poderá
ser desviado ao rastejar. Todas essas mecânicas vão definir o nivelamento da dificuldade
do jogo, sendo que o último chefe será o mais difícil ou o segundo mais difícil (caso haja um
chefe opcional mais difícil que o chefe final).
11. Módulo 11 - Level Design III:
Comportamento dos Inimigos
O inimigo já apresentado aqui, chamado humanoide cristalizado (Figura 7), terá uma
máquina de estado finita com três comportamentos: patrulha (em que vai ficar andando de
um lado para o outro), seguir personagem, e ataque (Figura 10). O inimigo começa
patrulhando. Se ele avistar um inimigo (personagem), ele começará a perseguir o inimigo.
Caso o jogador fuja, ele voltará à patrulha. Caso o jogador esteja próximo o suficiente, o
inimigo começará a atacar até que o personagem morra. Depois, voltará à patrulha. Se o
inimigo for derrotado, ele desaparecerá. Se o personagem for derrotado, ele voltará para o
último checkpoint.
A primeira mecânica que pode ser balanceada no jogo é a habilidade de nadar. Vou
precisar de muito cuidado para escolher uma GravityScale boa para que o jogador sinta que
está nadando. A segunda mecânica é o dash. Além de ele não poder ser muito rápido,
tenho que ter certeza de que o personagem não ficará invencível enquanto realiza a ação.
Além disso, o contador para realizar diversos dashes deve ser pensado com cuidado para
que o jogador não fique só utilizando o dash a todo o momento. Outra mecânica é relativa
ao primeiro chefe do jogo (Figura 11). Ele vai atirar pedras e pular no jogador. Tanto a
velocidade da pedra quanto a da caída do chefe devem ser balanceadas direito para que o
jogador possa pular da pedra e para que o jogador possa andar para o lado enquanto o
inimigo cai. Esses são os movimentos básicos do jogador, e serão testados logo no primeiro
chefe. Mais tarde no jogo, outro chefe também vai ter a habilidade de cair, mas será mais
rápido, fazendo ser necessário o uso do dash por parte do jogador.
O estilo de arte geral do jogo é pixel art. Talvez possa ter uma coisa ou outra
vetorizada, mas em geral tudo será pixelado. O concept art mostrado aqui (Figura 12)
demonstra como os heróis (Figura 13) e vilões seguem influências de filmes e jogos da
década de 80 (Rambo e Predador) e 90 (Super Metroid). A arte em pixel art será baixada
em assets específicos ou criada usando o software Pyxel Edit. O estilo não é realista, mas
cartunesco, sendo que um humanoide inimigo poderá até duas vezes o tamanho do
personagem principal. A resolução do jogo é 1080p, então as imagens são pensadas para
essa perspectiva.
Figura 12. Concept art do personagem principal dentro da caverna, que é uma base
religiosa.
Na tela principal do jogo haverá um design bem clean (Figura 14), com apenas dois
botões: Continue e New Game. Quando o jogo começar, a tela apresentará a vida do
personagem principal (Figura 15).
A programação será feita na Engine Unity (Figura 16), devido aos seguintes pontos:
Figura 17. Cena do videoclipe de Sync With the Moon, música-tema de Brain Wars.
18. Módulo 18 - QA (Testes)
O protótipo do jogo será enviado para várias pessoas (como as TIs), incluindo
amigos. Formulários serão enviados para que o jogador avalie pontos do jogo. Os
resultados dos testes serão usados para fazer a versão alpha do jogo.
19. Módulo 19 - Atividades Interpessoais
Meu primeiro curso foi Biologia, então eu tive alguns cursos de campo, em que
tivemos atividades em equipe, bebemos juntos e criamos laços de amizade.
20. Módulo 20 - Criando seu próprio GDD
No curso eu aprendi muito sobre os diversos aspectos dos games. O game design é
difícil. O designer deve saber como funciona a programação, os programas de lógica, arte e
som, a psicologia do jogador, criar fluxogramas, criar e organizar tabelas (inclusive estou
fazendo o curso de Power BI), além de saber analisar dados (também estou fazendo o
curso de Analista de dados). Eu espero usar todas essas habilidades que aprendi na
primeira parte deste curso para aplicá-las nos meus jogos durante o curso de
desenvolvedor Unity (e, no futuro, Unreal Engine também). O professor do curso exala
conhecimento sobre games, à la Tom Kalinske e Minoru Arakawa. Eu senti que todo o
conhecimento sobre games que recebi durante toda a minha vida foi usado, e o professor
parece ter conhecido toda essa história que compartilhamos. Eu estou me formando em
vários setores do desenvolvimento de games, e espero ser um ótimo developer, designer ou
analista aonde quer que eu vá nesse mundo dos games. Como eu sou professor e ecólogo,
pretendo aplicar o conhecimento de jogos na área da educação e da divulgação científica.
Enquanto faço pós-doutorado em ecologia numa INCT (Instituto Nacional de Ciência e
Tecnologia), estou fazendo esses cursos em games, e também cursos na área das Artes.
Acho que todo cientista encontra seu lado artístico durante a caminhada da vida, e o meu é
voltado completamente para os games. Convido o leitor para entrar nos meus dois websites
sobre programação: rfunctions (sobre a linguagem R; https://rfunctions.blogspot.com) e
Hidasi interactive (meu portfólio de games; https://hidasiinteractive.com).