01 - Introdução A Jogos
01 - Introdução A Jogos
01 - Introdução A Jogos
CRIATIVA: PRODUÇÃO
DE JOGOS COM
GAMEMAKER
Introdução
Um grande fator que impulsionou a popularização e o aumento da
acessibilidade do desenvolvimento de jogos foi a disponibilidade de game
engines, software dedicado à produção de jogos digitais que incluem
diversas ferramentas para facilitar esse processo. Uma dessas engines é
o GameMaker Studio, amplamente utilizado para o desenvolvimento
de jogos 2D, por possuir alta capacidade de processamento e oferecer
suporte para diversas plataformas.
Neste capítulo, você conhecerá algumas das ferramentas disponíveis
no GameMaker Studio que facilitam o desenvolvimento de projetos. Além
disso, conhecerá as etapas para a criação e a configuração de uma conta
da YoYo Games, criadora do GameMaker, e o processo de instalação do
software. Por fim, conhecerá os diferentes elementos que compõem a
interface de um projeto, suas funções e como acessá-los.
2 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta
bloco Set Point Direction, a linha 5 que o bloco Set Speed e a linha 6 que o
bloco Set Instance Rotation.
(a)
(b)
Figura 1. Exemplos de códigos do GameMaker Studio. (a) Drag and Drop (DnD); (b) Ga-
meMaker Language (GML).
No entanto, de acordo com a YoYo Games (2019), esses comandos são dedicados
apenas à parte visual do jogo, sem incluir suporte s simulação física, execução
sonora e funções matemáticas do projeto. A empresa também menciona que
o desenvolvimento 3D não é recomendado para desenvolvedores que não
tenham experiência prévia. A Figura 2, a seguir, apresenta exemplos de jogos
criados com o GMS.
(a) (b)
(c)
Figura 2. Jogos criados com o GameMaker Studio. (a) Undertale; (b) Overcrowd: A Commute
‘Em Up; (c) Crashlands.
Fonte: Games... (2019, documento on-line).
https://www.yoyogames.com/
(b)
(a)
(c)
Figura 3. Processo de escolha de licenças. (a) Botão inicial; (b) tipos de licença; (c) botão
de registro.
A terceira etapa inclui uma revisão das duas etapas anteriores, possibilitando
que elas sejam editadas. Ela também solicita a criação de uma senha de 8 a 64
caracteres e uma pergunta de segurança (Figura 4c). A senha precisa conter,
no mínimo: uma letra minúscula; uma letra maiúscula; um número; e um
caractere especial. Essa etapa também possui o termo de acordo do usuário
(User Agreement). Após marcar a opção indicando que leu e concordou com
os termos, selecione Submit (Figura 4d).
(a) (b)
(c) (d)
Figura 4. Processo de cadastro de conta. (a) Primeira etapa; (b) segunda etapa; (c) definição
de senha; (d) termo de acordo do usuário.
(a) (b)
(c)
Figura 5. Processo de login e download do GameMaker Studio. (a) Cadastro concluído; (b)
opção de download; (c) tela de login.
(a) (b)
(c)
Figura 6. Processo de instalação do GameMaker Studio 2. (a) Contrato de licença; (b) seleção
de componente; (c) instalação concluída.
Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta 11
(a) (b)
(c)
Figura 7. Acesso ao software. (a) Login no GM; (b) tela de carregamento; (c) tela inicial.
Conhecendo a interface
A interface inicial do GM possui 6 botões: New, Open, Import, Marketplace,
Tutorials e Demos (Figura 8a). Pode-se utilizar o New para criar um novo
projeto; o Open para abrir algum projeto salvo no formato “.yyp” (YoyoProject);
e o Import para importar formatos de versões diferentes do GM, como do
GameMaker Studio 1. O botão de Marketplace abrirá a loja virtual da YoYo
Games em uma nova guia. Nela, pode-se encontrar objetos, imagens, sons e
até mesmo projetos prontos. Estes assets (recursos) podem ser gratuitos ou
pagos. A guia Tutorials possui projetos montados em forma de tutorial para
demonstrar o uso de ferramentas do GM. Já a guia Demos possui projetos
prontos para serem analisados e demonstra as possibilidades do GM.
12 Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta
Para criar um novo projeto, selecione o botão New, que abrirá duas opções
de projeto: Drag and Drop e GameMaker Language, selecione Drag and Drop
(Figura 8b). Uma janela do explorador de arquivos do sistema operacional
abrirá, perguntando o nome do projeto e onde ele será salvo. Escolha o local
e nome como preferir. Um projeto recém-criado possui uma pasta contendo
um arquivo “.yyp”, com o nome do projeto e as pastas options, rooms e
views (Figura 8c).
(a) (b)
(c)
(a) (b)
Figura 9. Workspaces. (a) Interface inicial; (b) janela de edição de objetos, com o botão de
novo workspace em destaque.
Existem alguns comandos que podem ser utilizados para se navegar dentro
de um workspace. Por exemplo, pressionar a roda de rolagem (scroll wheel)
do mouse e movê-lo movimentará a câmera do workspace atual. Além disso,
pode-se apenas rolar a scroll wheel para fazer a tela do workspace subir e
descer. Essa ação pode não funcionar se uma janela de edição estiver sele-
cionada (destacada em verde) e o mouse estiver sobre ela. Para deselecionar
uma janela, basta clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o fundo da
área de trabalho. A Figura 9b mostra um exemplo de janela não selecionada
e selecionada, em que a janela Object: object0 está selecionada e a janela
Events, não. Por fim, pode-se pressionar a tecla Ctrl e rolar a scroll wheel
para alterar o zoom da workspace. Essa ação também pode não funcionar em
algumas janelas selecionadas.
Em alguns itens específicos, como a edição de rooms, um novo workspace será criado
automaticamente, podendo-se editar apenas esse item. Qualquer item, como uma
animação, pode ser editado apenas em um workspace. Assim, se tentar abrir uma
segunda janela de edição, será redirecionado para o workspace em que ela já está
aberta, mas pode fechá-la e abri-la em outra área de trabalho normalmente.
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(a) (b)
Figura 10. Resource tree. (a) janela de resources; (b) opções de edição.
Introdução ao GameMaker Studio: download, instalação e overview da ferramenta 15
Por padrão, um projeto vazio inicia sempre com apenas uma room, cha-
mada “room_1”. Ao criar um recurso, como um Sprite, o seu nome inicial
será “sprite0”, depois, “sprite1”, e assim por diante. Nenhum recurso
pode ter o seu nome repetido, mesmo que o outro recurso não seja do mesmo
tipo. As pastas disponíveis na barra de resources e seus atalhos de criação
são os seguintes.
HABGOOD, J.; OVERMARS, M. The game maker's apprentice: game development for
beginners. Berkeley: Apress, 2006. 314 p.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT
Press, 2003. 688 p.
YOYO GAMES. GameMaker Studio 2: user manual. Dundee: YoYo Games, 2019. Disponível
em: http://docs2.yoyogames.com/. Acesso em: 26 dez. 2019.
Leitura recomendada
HABGOOD, J. et al. The game maker's companion: game development: the journey
continues. Berkeley: Apress, 2010. 440 p.
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