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Ebook Vray For SketchUp Master

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ESTE MATERIAL É DE AUTORIA DE HENRIQUE E ROBERTA BARROS SENDO PROIBIDA A

CÓPIA PARCIAL OU TOTAL DE SEU CONTEÚDO OU DISTRIBUIÇÃO SEM AUTORIZAÇÃO


PRÉVIA DE SEUS AUTORES. A VIOLAÇÃO DOS DIREITOS AUTORAIS ESTARÁ SUJEITA AS
PENAS DA LEI.

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Introdução ao V‐Ray for SketchUp

O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar
de forma rápida e com grande qualidade, imagens foto realistas através de recursos de Ray
tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo.

Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera
através de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos
virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados.

O diagrama acima mostra como os efeitos básicos são gerados:

 Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na cena, a fim
de determinar o que será visível na imagem final.
 Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são traçados
a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios baterem em
um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configurações da luz. Se eles
acertarem um objeto será gerada a sombra.
 Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de reflexão, que
depende do tipo de reflexão ‐ Fresnel ou normal ‐ e o índice de refração do
material. A direção dos raios de refração (azul) depende apenas do índice de
refração do material. Para reflexões e refrações claras apenas um único raio é
traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos raios são traçados em
um cone ‐ a propagação do cone depende da quantidade de brilho.
 Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria.

Como podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar
os mais complexos efeitos e materiais.

Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização?


Quando falamos de renderização nos referimos ao resultado final de várias etapas da
produção a partir de um modelo 3D que pode gerar imagens ou vídeos.

Para conseguirmos este feito precisamos configurar 3 parâmetros principais:

‐ Primeiro vem à iluminação, pois sem ela não existe a cor, sendo assim precisamos
mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de
cada elemento na cena;

‐ Segundo a configuração dos materiais, esta etapa requer do artista 3D um profundo


conhecimento das propriedades físicas dos elementos da natureza, bem como os artificiais
criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais próximo da realidade;

‐ E em terceiro vem o mapeamento dos materiais, é o mapeamento que vai dá mais


realismo aos elementos. Com o mapeamento é possível criar efeitos de reflexos, rugosidade e
mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do profissional, pois é o estudo que leva a
perfeição desta configuração.
Conhecendo a barra de ferramentas
do V‐ray for SketchUp

O V‐ray for SketchUp apresenta os seguintes ícones na barra de ferramentas, que está
dividida em duas partes.

Main Toolbar
Barra de ferramentas Principal

Esta barra contém as principais ferramentas de configurações do V‐ray for SketchUp


e dispõe também de recursos de criação de geometrias. Vejamos suas funções:

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1 – Material Editor – Editor de Materiais – Permite a criação e configuração de materiais;


2 – V‐Ray Options – Menu Opções – Controla todos os parâmetros de renderização no V‐Ray.
Você pode configuração opções de anti‐aliasing, Environment, Câmera e Resolução de
imagem;
3 – Render Button – Botão de Render – Usado para criar a renderização da imagem.
4 – V‐Ray RT – Real Time – Renderização em tempo real;
5 – Batch Render – Renderização em lotes ‐ Permite renderizar em sequência as cenas criadas
no SketchUp;

Nota: Para utilizar este novo recurso é preciso configurar primeiro o local onde as
imagens serão salvas na aba Output no menu Options.

6 – V‐Ray Help – Menu de Ajuda – Conecta‐se ao menu de ajuda online do V‐Ray;


7 – Open Frame Buffer – Abri a Janela de Renderização – Permite abrir a janela de
renderização do V‐Ray para configurar ou ver o ultimo render finalizado;
8 – V‐Ray Sphere – V‐Ray Esfera – Cria uma esfera 3D do V‐ray;
9 – V‐Ray Plane – V‐Ray Plano – Cria um plano infinito do V‐ray;
10 – Export V‐Ray Proxy – Exporta o V‐Ray Proxy – Permite exportar a geometria 3D em
formato proxy;
11 – Import V‐Ray Proxy – Importa o V‐Ray Proxy – Permite importar a geometria 3D em
formato proxy;
12 – Set Camara Focus – Foco da câmera – Configura o foco da câmera;

6
13 – Freeze RT View – Congelar Visualização em tempo real – Congela a atualização da
imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena;

Lights
Barra de ferramentas Luzes

É através desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminação do


V‐ray. As luzes podem ser usadas como iluminação artificial na cena e também como
iluminação natural como é o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponíveis no V‐
ray:

1 2 3 4 5 6

1 – Omni Light – Luz Omni – Luz específica que pode ser usado para criar áreas de iluminação
fisicamente precisas;
2 – Rectangle Light – Luz Retangular – Cria um retângulo de luz para criar áreas de iluminação
fisicamente precisas;
3 – Spot Light – Luz Spot – Cria luzes do tipo spot;
4 – Dome Light – Domo de Luz – Cria uma luz em forma de cúpula em torno do modelo 3D;
5 – Sphere Light – Esfera de luz ‐ Permite criar uma esfera de luz que ficara visível na
renderização;
6 – IES Light – Luz IES (Fotométrica) ‐ Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar
o modelo 3D;

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Menu Options

O menu Options possui todos os parâmetros de renderização. É neste menu que


podemos configurar a qualidade da renderização, configurar câmera e tamanho da imagem
de saída. Você pode abrir o Render Options do menu Plug‐in ou clicar diretamente no Vray
Options. Veremos a seguir cada uma das opções deste menu. Abaixo vemos a janela principal
do menu Options:

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Global Switches
Configurações Globais

É através desta aba que definimos os parâmetros de forma global que irão configurar
todos os elementos da renderização.

Seção Geometry

Displacement – Ativa ou Desativa a função


de deslocamento da textura no V‐Ray;
Force back face Culling – Ativa ou Desativa a
função de transparência da face permitindo
que a câmera visualize através dos objetos;
Seção Lighting

Lights ‐ Ativa ou desativa as luzes de forma


global. Note que se você desmarcar esta, V‐
Ray só vai usar GI para iluminar a cena.

Hidden lights – Ativa ou desativa o uso de


luzes escondidas. Quando esta opção está marcada as luzes são renderizadas
independentemente de estarem escondidas ou não. Quando desmarcada as luzes que
estiverem escondidas não serão renderizadas.

Default lights – Permite controlar as luzes padrão na cena. Quando desmarcada as luzes
padrão não serão renderizadas. Quando marcada as luzes padrão serão ligadas se não houver
nenhuma luz na cena ou quando a iluminação estiver desativada de maneira global (ver
parâmetro Lights).

Shadows – Ativa ou desativa as sombras de forma global.

Show GI only – Quando esta opção estiver ligada a iluminação direta não será incluída na
renderização final.

Nota: Observe que as luzes diretas ainda serão consideradas no cálculo de GI (Global
Illumination – Iluminação Global), porém não serão mostradas na imagem final.

Seção Indirect Illumination

Don’t render final image – Quando esta opção está marcada, o V‐ray só irá calcular os mapas
de iluminação global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta é uma opção útil para
calcular tempo de renderização, principalmente no caso de animações.

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Low thread priority – Habilite está opção para que o V‐ray renderize em baixa prioridade.
Quando desativado o V‐ray usará todos os recursos do computador para renderizar mais
rápido.

Batch Render – Permite renderizar uma sequência de imagens uma após a outra usando as
abas de animação de cenas do SketchUp.

Progress Window – Quando ativado o V‐ray mostra mensagens em uma janela cada vez que
iniciamos a renderização.

Seção Raytracing

Secondary rays bias – Aplica um pequeno deslocamento dos raios secundários aplicados.
Este recurso pode ser útil se você tiver faces sobrepostas no seu modelo evitando o
aparecimento de manchas escuras.

No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias


foi alterado para 0.0.

Seção Materials

Reflection/refraction – Ativa ou desativa o cálculo de reflexo e refração nos materiais e


mapas do V‐ray.

Max depth – Permite configurar o limite de profundidade da reflexo/refração. Quando


desativado esta profundidade será controlada por cada material/mapa individualmente.
Quando a opção está marcada, todos os materiais e mapas usarão a profundidade aqui
determinada.

Maps – Ativa ou desativa os mapas de texturas.

FIlter maps – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade
é controlada individualmente na configuração dos mapas de texturas. Quando desativado,
nenhum filtro é aplicado.

FIlter maps for GI – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o cálculo de GI e
brilho do reflexo/refração. Quando desativado (padrão), os mapas de texturas não são
filtrados pelo GI e brilho do reflexo/refração no cálculo de render. Se estiver ativado, as
texturas serão filtradas por estes efeitos.

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Max. transp. levels – Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes
serão rastreados.

Transp. cutoff – Permite controlar quando parar o rastreio de objetos transparentes. Se a


transparência acumulada de um raio é inferior a esse limite, não serão mais rastreados.

Override materials – Esta opção permite ao usuário substituir os materiais quando


renderizados. Todos os objetos serão renderizados com a cor escolhida no Override color.

Glossy Effects – Esta opção permite ao usuário substituir todos os brilhos do reflexo na cena
para que não tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render.

Seção Asset Transfer

Transfer Assets – Quando ativado transferi os ativos para memória.

Use cached Assets – Usa ativos salvos em cache.

Abort on missing Assets – Deleta ativos perdidos.

System
Sistema

Permite definir parâmetros de configuração do sistema (computador). Uma das


operações básicas que V‐ Ray deve executar é o Raycasting que determina se um raio cruza
qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual é a geometria.

A maneira mais simples de programar isto seria testar o raio contra cada simples
geometria (triângulo) na cena. Obviamente numa cena com centenas ou milhares de
triângulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V‐Ray organiza as geometrias
da cena numa estrutura de arquivo especial chamada árvore BSP (Binary Space Partitioning
– Partição de Espaço Binário).

A árvore de BSP é uma estrutura de dados hierárquica, construída por subdivisão da


cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindo‐
as por sua vez se necessário e assim por diante. Essas "peças" são chamadas de nós da árvore.
No topo da hierarquia está o nó raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na
parte inferior da hierarquia estão os nós folha que contêm referências a triângulos reais da
cena.

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Seção Raycaster params

Max tree depth – A profundidade máxima da


árvore – Valores maiores faram com que o V‐Ray
tenha mais memória, a renderização será mais
rápida a partir do ponto crítico. Valores além do
ponto crítico (que será diferente para cada cena)
deixará as coisas mais lentas. Valores mais baixos
para este parâmetro fará com que a árvore BSP tome menos memória, mas renderização será
mais lenta;

Min leaf size– É o valor mínimo para o Nó folha. Geralmente este parâmetro tem o valor 0.0,
que significa que o V‐Ray irá subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao
configurar um valor diferente você fara com que o V‐Ray subdivida a geometria se baseando
no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado;

Face/Level Coef – Controla a quantidade máxima de triângulos em um nó folha. Se este valor


for inferior, a renderização será mais rápida, mas a árvore BSP terá mais memória ‐ até algum
ponto crítico (que é diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crítico deixará a
renderização mais lenta;

Dynamic memory limit – É o limite total de memória RAM para o Raycasters que armazena a
geometria dinâmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade
de memória é compartilhada entre os diferentes segmentos de renderização. Portanto, se a
geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequência, os segmentos devem
aguardar um pelo o outro e o desempenho de renderização irá diminuir. No V‐Ray 2.0 e
posterior, você pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer limite, nesse caso, V‐Ray
terá tanta memória quando necessário;

Default Geometry – Controla o uso da geometria alocada na memória. Pode ser configurada
como Automática, Dinâmica ou Estática;
Seção Render Region Division

X – Determina a largura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada)


ou o número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado).

Y – Determina a altura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) ou


o número de regiões na direção vertical (quando contagem região é selecionado).

Means– Determina o modo da região de renderização em Region W/H (comprimento pela


largura) ou em Region Count (Região de contagem).

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Region Sequence– Determina a ordem em que a região será renderizada. Por padrão a
sequência de Triagulação (triangulation) é a melhor se você usar muita geometria dinâmica
(Mapas de displacement e objetos VRayProxy), uma vez que este método atravessa a
imagem de maneira muito consistente, de modo que a geometria gerada para buckets
anteriores possam ser usados para os próximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar
de um lado da imagem para outro o que não é bom para geometrias dinâmicas.

Reverse Sequence– Inverte a ordem da sequência região.

Seção Distributed rendering

Distributed rendering – Este processo permite o V‐ray renderizar uma única imagem em
várias maquinas diferentes.

Host... – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é selecionada) ou o


número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado);

Don't use local machine – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é
selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a contagem região é
selecionado);

Câmera
Câmera

Este parâmetro configura a maneira como a geometria da cena é projetada na


imagem.

Camera type

A câmera do V‐ray define como os raios são lançados dentro da cena, que
basicamente é o modo que a cena será projetada na tela. Os V‐ray suporta vários tipos de
câmera: Padrão, Esférica, Cilíndrica (pontual), Cilíndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish
eyes). Visão Ortográfica também é suportada.

Type – Desta lista você pode selecionar os tipos de câmeras. Veja abaixo os diferentes tipos
de opções para câmera.

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Standard camera Spherical camera Cylindrical camera

Orthographic cylinder Box camera Fish‐eye camera

Default ‐ Este é o modo padrão de foco da câmera.

Spherical – Esta é uma câmera esférica o quer dizer que as lentes da câmera têm a forma
esférica.

Cylindrical (point) – Com este tipo de câmera todos os raios têm uma origem comum – eles
são lançados do centro de um cilindro. Na direção vertical do foco da câmera e na direção
horizontal como na câmera esférica.

Cylindrical (ortho) – Na direção vertical a câmera age como uma vista ortogonal e na direção
horizontal age como uma câmera esférica.

Box – A câmera Box é simplesmente seis câmeras padrão posicionadas nos lados de uma
caixa. Este tipo de câmera é excelente para gerar mapas de environment (entorno) para
mapeamento cubico. Pode ser muito útil também para GI – você pode calcular o irradiance

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map com a câmera Box, salve o arquivo e você pode reutiliza‐lo com a câmera padrão que
pode ser apontada em qualquer direção.

Fish eye – Este tipo de câmera captura a cena como se o foco padrão estivesse apontado para
uma esfera reflexiva que os reflete a cena no disparo da câmera. Você pode usar as
configurações do Dist/FOV para controlar as partes da esfera que serão capturadas pela
câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view – Campo de visão).
Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.

Warped spherical – Outro tipo de câmera esférica com uma diferente forma de
mapeamento.

Physical Camera

Esta câmera representa uma câmera real com parâmetro de uma câmera física
profissional.

On – Habilita a physical camera do V‐Ray

Override Focal length – Quando habilitado nós podemos configurar o campo de visão
diretamente.

Specify Film width ‐ Especifica o tamanho horizontal da saída do filme.

Type – Determina o tipo de câmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da câmera
(motion blur).

Still camera – Simula uma fotografia parada com um disparo regular.


Cinematic camera – Simula uma câmera em movimento com um disparo circular.
Video camera – Simula um disparo lento de uma câmara de vídeo como um sensor
CCD (processador de câmera digital).

Shutter speed – É a velocidade do Obturador, em fração de segundos, para uma câmera


fotográfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30
neste parâmetro.

Este parâmetro determina o tempo de exposição da câmera virtual. Um tempo mais longo
(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso – Se o tempo de
exposição é menor (valor maior do Shutter Speed) a imagem será mais escura. Veja os
exemplos abaixo:

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Shutter Speed 60.0 Shutter Speed 30.0 Shutter Speed 125.0
Shutter angle – É o ângulo do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.

Shutter offset – É o deslocamento do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.

Latency – É o tempo de início do evento, em segundos, para uma câmera de vídeo.

White balance – Permite modicar a imagem de saída. Os objetos na cena que tem cores
especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas
são levadas em consideração, o brilho da cor ignorado. Extem diversas configurações pre
definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa‐se a configuração Daylight para
cenas de exterior.

F‐number – Determina a largura da abertura da câmera e, indiretamente, a exposição. Se a


opção Exposure estiver marcada mudando o f‐number afetara o brilho da imagem.

f‐ number 8.0 f‐ number 6.0 f‐ number 4.0

Film speed (ISO) – Determina a capacidade do filme (sensibilidade). Valores menores


produzem imagens mais escuras, enquanto valores maiores produzem imagens mais clara.

Film ISO 400 Film ISO 800 Film ISO 1600

Distortion – Especifica o coeficiente de distorção das lentes da câmera. O valor 0.0 significa
sem distorção: valores positivos produzem distorção de “barril”, enquanto valores negativos
produzem distorção de “travesseiro”.

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Distortion 1.0 Distortion ‐1.0
Zoom factor – Determina um fator de zoom. Valores maior que 1.0 ampliam a imagem
valores menor que 1.0 afastam. É semelhante a uma ampliação da imagem renderizada.

Zoom Factor 1.0 Zoom Factor 2.0 Zoom Factor 0.5

Lens shift‐ Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos.

Lens shift (2 pontos) Lens shift ‐0.5 Lens shift 0.5

Vignetting – Quando esta opção está habilitada, um efeito de vinheta como em uma câmera
real é simulada. Você pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 é sem
efeito e 1.0 é o efeito normal.

Vignetting 0.0 Vignetting 1.0


(Vinheta é desabilitada) 17
Exposure ‐ Quando esta opção está ativada, as configurações de f‐número, velocidade do
obturador e ISO irá afetar o brilho da imagem.

Depth of field

Estes parâmetros controlar a profundidade de efeito de campo ao renderizar.

On – Liga os parâmetros do Depth of field (DOF).

Parâmetros Básicos

Aperture – Este é o tamanho da abertura da câmera virtual em unidades reais. Tamanhos de


abertura menores reduzem o DOF, tamanhos maiores produzem borrado.

Override focal dist – Determina a distância da câmera em que os objetos podem estar no
foco perfeito. Objetos próximos ou afastados desta distancia ficaram borrados.

Subdivs – Controla a qualidade do efeito DOF. Valores mais baixos são calculados mais
rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva
mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.

Bokeh effects

Blades on – Quando habilitada esta opção permite simular o formato poligonal da abertura
de uma câmera real. Quando está desligada, a forma assume a de círculo perfeito.

Center bias – Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a
luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que a luz se
concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro.

Rotation – Determina a orientação da forma da abertura.

Anisotropy – Esta opção permite estender o efeito do Bokeh na horizontal e na vertical.


Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direção
horizontal.

Motion blur

On – Liga o efeito.

Duration – Determina a duração, em frames, enquanto o obturador da câmera está aberto.


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Interval center – determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que
o meio do intervalo do motion blur é a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0
significa o meio do intervalo é a posição exata do frame.

Bias – Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0 significa que a luz passa
uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a
luz se concentrar em direção ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a
luz em direção ao início.

Parâmetros gerais do Motion Blur

Estes parâmetros são usados se você está renderizando de uma câmera padrão ou
com a Câmera Física do V‐ray com motion blur habilitado.

Prepass samples – Este controla quanto samples no tempo serão calculados durante o
cálculo do Irradiance Map.

Blur particles as mesh – Esta opção controla o borrado do sistema de partículas. Quando
este está ligado irá borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de
partículas entre os frames. Você pode desligar esta opção para calcular o motion blur pela
velocidade.

Geometry samples – Este determina os números de segmentos usados para aproximar o


motion blur. Os objetos são simulados a mover linearmente entre as amostras da geometria.
Para rotar objetos rapidamente você precisa aumentar este para o motion blur correto.
Perceba que muitos samples aumenta o consumo da memória, desde que mais geometria
sejam mantidas na memória. Você pode também controlar as amostras por objetos.

Subdivs – define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos são calculados mais rápido,
mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva mais
tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.

Environment
Ambiente

A seção Environment nos parâmetros do render V‐Ray é onde você pode especificar a
cor e o mapa de textura a ser usado durante os cálculos de GI (Global Illumination) e
reflexo/refração. Se você não especificar uma cor/ mapa então a cor do background e o mapa
especificado no ambiente do SketchUp será usado como padrão.

Gi Environment (Skylight)

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Este grupo permite você aplicar várias configurações de ambiente para o cálculo de
iluminação indireta. O efeito de mudança do Environment GI é ao Skylight (Luz do céu).

On – Liga e desliga o efeito do Gi

Color – Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado
se houver uma textura especificada.

Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura
do Environment. Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa do Environment, se o
seu mapa não tiver um controle de brilho.

Texture – Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepõe a cor especificada.

Reflection/refration Background

Este grupo permite você substituir as configurações do Environment do SketchUp


quando reflexos e refração são calculadas. Perceba que você pode também substituir o
reflection/refration Environment por um material básico ou por um mapa básico. Se você não
habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refração. Se você habilita o
reflexo então este grupo afeta somente os reflexos.

On – Com esta opção ligada o V‐Ray usará a Cor e a textura especifica durante o cálculo de
reflexo/refração.

Color – Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refração. Isto é ignorado, se


houver uma textura especificada.

Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a


textura do Environment (se presente). Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa
de Environment. Se o seu mapa não tiver um controle de brilho.

Texture – Permite escolher uma textura para o Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepõe a cor.

Nota: Os parâmetros usados para o Refraction e Reflection são similares ao do


Background.

Image Sampler (Antialiasing)


Suavização de amostras de imagens

No V‐Ray, um sampleador de imagens refere‐se a um algoritmo de amostra e filtro de


imagem e produz a matriz final dos pixels que constitui a imagem renderizada.
O V‐ray utiliza vários algoritmos para retirar amostras de uma imagem. Você pode
escolher entre Fixed Rate, Adaptive DMC e Adaptive Subdivision.

20
Parâmetros

Type – Determina o tipo de sampleador de imagem:

Fixed – Este sampleador sempre pega o mesmo número de amostras por pixel.

Subdivs – Determina o número de amostra por pixel. Quando está configurado em 1,


uma amostra do centro de cada pixel é retirada. Se este valor for maior quer 1, as amostras
serão distribuídas dentro do pixel. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por
exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel).

Adaptive DMC – Este sampleador retira um número variado de amostra por pixel, dependendo
da diferença da intensidade dos pixels;

O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o V‐Ray retira amostras ao


usar o sampleador Adaptive DMC. Os quadrados pretos representam os pixels da imagem
enquanto os pontos representam as amostras individuais. Na primeira passagem o V‐Ray
coloca sempre o número mínimo de amostras determinadas pelo parâmetro Min. Subdivs.
Em seguida, a cor das amostras é comparada e mais amostras são adicionados quando
necessário nas etapas seguintes.

21
Passo 1 Passo 2 Passo 3

Grade de
Pixels
Background Passo 1 amostras (Min. Rate)
Branco
Objeto Passo 2 amostras
Preto
Passo 3 amostras

Passo 1 Passo 2 Passo 3

Isto é o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados
(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Também carrega menos a memória RAM do que o Adaptive
subdivision.

Min subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras retirada por pixel.
Você pode raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se você tiver muitas
linhas finas que não são capturadas corretamente ou movimentos rápidos de objetos se você
usa o motion blur. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4
subdivisões produzem 16 amostras por pixel).

Max subdivs – Determina o número máximo de amostras por pixels. O número real
de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras
por pixel). Perceba que o V‐Ray pode retirar menos amostras do que o número máximo, se a
diferença de intensidade do pixel vizinho é bastante pequena.

Use DMC sampler threshold – Quando este está ligado (o padrão), o V‐Ray usará o
threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras são necessárias
por pixel. Quando este está desligado, o parâmetro Color threshold será usado em seu lugar.
Color threshold – O threshold é o que será usado para determinar se um pixel precise
de mais amostra. Este é ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado.

Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.

22
Adaptive subdivision – Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada,
como uma estrutura e a redefine dependendo da diferença de intensidade dos pixels.

Este é um sampleador de imagem avançado capaz de retirar sub amostras (retirando


menos do que o sample por pixel. Na ausência de efeitos borrados (GI direto, DOF, Brilho de
reflexo e refração, etc.). Este é o melhor sampleador no V‐Ray. Em média retira menos
amostras (e, assim, menos tempo) para atingir a mesma qualidade de imagem como os
outros sampleadores de imagem. No entanto, com texturas detalhadas e / ou efeitos
borrados, ele pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois métodos.

O seguinte diagrama mostra de maneira visual como o V‐Ray trabalha quando


usamos o samplador de imagem Adaptive Subdivision. Com este modo o V‐Ray cria uma
grade secundaria no topo da grade de pixels e usa esta grade para posicionar as amostras.
Isto permite usar menos que uma amostra por pixel. Após o primeiro passo as amostras são
comparadas e se a diferença entre duas amostras é maior que o valor do thresholds a grade
é subdividida e mais uma amostra é adicionada. Durante todo tempo o V‐Ray mantem a
grade inteira na memória que faz deste método consumir menos memória se comparado aos
outros dois. Veja a seguir:

Grade do Adaptive Subdivision


Background Branco
(Mantida na memória)

Passo 1 amostras (Min. Rate)

Passo 2 amostras

Passo 3 amostras

Objeto preto

Grade de
Pixels 23
Min. rate – Controla o número mínimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada dois pixels; ‐2 uma amostra a cada 4 pixels.

Max. rate – Controla o número máximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada quatro pixels; ‐2 uma amostra a cada oito
pixels.

Color threshold – Determina a sensibilidade do sampleador as mudanças na


intensidade do pixel. Valores mais baixos produzirão melhore resultados, enquanto valores
mais altos serão mais rápidos, mas podem deixar algumas áreas de intensidade similar sem
cálculo.

Randomize samples – Desloca as amostras ligeiramente para produzir melhor


suavização próxima as linhas horizontais ou verticais.

Object outline ‐ Isso fará com que o sampleador de imagem sempre calcule pelas
bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.

Normals ‐ Isso fará com que as áreas de amostras como bordas vivas variem. Esta
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.

Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.

Antialiasing filter ‐ Esta seção permite escolher um filtro anti‐serrilhado. O que


permite uma melhor apresentação da imagem relativa as bordas da geometria. As opções
normalmente utilizadas são: Área, Laczos e Catmull rom.

Sem filtro Área filter, size=1.5 Catmull‐Rom

24
DMC Sampler
Deterministic Monte Carlo

Amount ‐ Controla a extensão à qual o número de amostras depende da importância


de um valor. Também controla o número mínimo de amostras que serão retiradas. Um valor
de 1.0 significa adaptação integral; um valor de 0,0 significa que não há adaptação.

Min samples ‐ determina o número mínimo de amostras que devem ser feitas antes
da próxima terminar. Os valores mais altos vão abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo
de rescisão antecipada mais confiável.

Noise threshold ‐ controla o julgamento de quando um valor embaçado é "bom o


suficiente" para ser usado no V‐Ray. Isso se interfere diretamente no resultado do ruído.
Valores menores significam menos ruído, mais amostras e de maior qualidade. Um valor de
0,0 significa que nenhuma adaptação será executada.

Global subdivs multiplier ‐ Isto multiplicara todos os valore de subdivisão em todos


os lugares durante a renderização, você pode usar este para aumentar ou reduzir
rapidamente a qualidade de amostras em todas as partes. Este afeta tudo, exceto os mapas
de luz, o photon map, caustics e as subdivisões do Antialiasing. Tudo (DOF, Motion blur,
inrradiance map, brute‐force GI, Área de luz, Área de sombra, efeito de brilhos de reflexo e
refração) são afetados por estes parâmetros.
Color Mapping
Mapeamento do Cor

O color Mapping (também chamado mapa tonal) pode ser usado para aplicar
transformações na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta
gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a
tarefa de re‐mapear os valores da imagem para fins de exibição.

Type – Este é o tipo de transformação usado. As opções são:


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Linear multiply – Este modo simplesmente multiplica as cores da imagem final
baseada em seus brilhos sem nenhuma mudança aplicada.
Exponential – Este modo irá saturar as cores baseado em seus brilhos. Este pode ser
útil para prevenir área de muito brilho estouradas (por exemplo em torno de uma fonte de luz
etc) Este modo segura a cor para que não exceda o valor (ficara entre 255 ou 1)
HSV exponential – Este modo é muito similar ao modo Exponential, mas este prevê
a cor da matiz e da saturação, ao invés de lavar a cor para o branco.
Intensity exponential – Este modo é similar ao Exponential, mas preservar a taxa da
cor do componente RGB e afetará apenas a intensidade das cores.
Gamma correction – Este modo aplica uma curva de gama de cor. Neste caso, o
multiplicador Dark é um multiplicador geral da cor antes desta gama ser corrigida. O
multiplicador Bright é o inverso do valor da gamma (Exemplo para Gamma 2.2, o Bright
Multiplier pode ser 0.455).
Intensity gamma ‐ Este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores,
em cada um dos canais (r / g / b) de forma independente.
Reinhard ‐ Este modo é uma mistura entre o mapeamento de cores de estilo
exponencial e mapeamento linear. Se o valor da queimadura é de 1,0, o resultado é o
mapeamento de cores linear e se o valor da queimadura é de 0,0, o resultado é o mapeamento
de estilo exponencial.

Dark multiplier – Este é multiplicador de cores escuras.

Bright multiplier - Este é o multiplicador para cores brilhantes.

Gamma ‐ Este parâmetro permite ao usuário controlar e corrigir a gama da imagem de saída,
independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui é o inverso
do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir
a imagem de 2.2‐gama, você deve definir o parâmetro Gamma simplesmente para 2.2.

Input Gamma ‐ Permite ao usuário controlar a correção da gama para cores e texturas.
Perceba que esta opção só vai funcionar quando o LDR correction e as opções RGB corretas
estiverem habilitadas.

Sub‐pixel mapping ‐ Esta opção controla se o mapeamento de cores será aplicado aos pixels
da imagem final, ou para as amostras de sub‐pixels individuais. Em versões mais antigas do
V‐Ray, essa opção foi sempre assumida como ligada, entretanto seu valor padrão é agora
desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se você usar a abordagem
de configurações universais.

Clamp output – Se estiver ligado, as cores serão mantidas após o color mapping. Em algumas
situações, pode ser indesejável (por exemplo, se você desejar suavizar partes de imagens
HDR também) – neste caso, desligue o Clamp.

26
Clamp level – Nesta opção especifique o nível que o componente de cor será mantido se a
opção Clamp output estiver ligada.

Affect background – Se este estiver desligado, o color mapping afetará as cores pertencentes
ao background.

Don't affect colors (adaptation only) – Quando este parâmetro está ligado, o color mapping
não será aplicado a imagem final, contudo o V‐ray irá processar com todos estes cálculos
como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nível de ruído será corrigido de acordo).
Isto pode útil, por exemplo, se você for aplicar alguma correção de cor na imagem depois,
mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opção Clamp out terá um
efeito independentemente do valor da opção Don't affect colors.

Linear workflow – Quando esta opção está marcada o V‐ray irá aplica automaticamente o
inverso da correção de gama que você configurou no campo Gamma para todos os materiais
do VrayMtl em sua cena. Perceba que esta opção é feita para ser usada para converter
rapidamente cenas antigas que não foram configuradas com esta propriedade em mente.
Esta opção não substitui a propriedade linear.

Correct LDR textures – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de
texturas.

Correct RGB colors – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas as cores.

VFB Channels
Canais de V‐ray Frame Buffer

V‐Ray fornece seus próprios canais ou elementos, para efeitos de imagem de


composição. Neste parâmetro podemos escolher que canais serão gerados para compor a
imagem em um programa de edição de imagens. Por padrão o V‐ray gera automaticamente
o canal Alpha, que produz uma imagem monocromática, onde a cor preta representa o vazio
na cena.

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Z‐Depth

Black – Se você usar o Z‐Depth (Mapa de profundidade), este parâmetro significa o


valor de Z, onde a cor será convertida para preto.

Clamp – Quando habilitado o valor de Z será mantido para a variação do preto para o
branco.

White – Se você estiver usando o canal de render Z‐Depth, este parâmetro significa o
valor de Z onde a cor do carregamento mudará para branco.

Set from camera – Este configure automaticamente o alcance do Z‐depth baseado


nas configurações da câmera.

OutPut
Saída de Imagem

É através desta opção que podemos selecionar o tamanho da imagem que será
renderizada pelo V‐Ray. Por padrão, geralmente, renderizamos as imagens teste de
configuração com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem é dado na
unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes
intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal
teremos uma imagem maior o que resulta numa melhor resolução e assim vemos mais
detalhes da cena.
Para imagens finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido
horizontal, o que permitirá uma imagem em alta resolução para ser impressa em formatos
de papel até A3 com qualidade.

Nota: Tamanho maior de imagem significa geralmente maior tempo de


renderização.

28
Os parâmetros da guia Output são:

Output size

Override viewport – Esta opção permite substituir a resolução que o V‐ray obtém da
janela do SketchUp ou a resolução definida na configuração vindo das opções do SketchUp.

Width – Configura a largura da janela de saída.

Height ‐ Configura a altura da janela de saída.

Image aspect – Configura a relação proporcional entre altura e largura da imagem


renderizada. O Aspect Ratio pode está bloqueado ou desbloqueado.

Pixel aspect ratio‐ Determina o aspecto de proporção da imagem. Pode ser


bloqueado ou desbloqueado.

Get view aspect – esta opção calcula a proporção de imagem de resolução atual
configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor.

Render Output

Save render output – Quando ligado, o V‐Ray salvará automaticamente à imagem


renderizada.

Render to VRimage – Quando está ligado, o V‐Ray grava no disco o arquivo de imagem
que está sendo renderizado. Ele não armazena nenhum dado na memória RAM, este
parâmetro é muito útil quando a resolução do render é alta o que preserva a memória. Se
deseja ver o que está renderizando você pode configurar o modo VFB para gerar um preview.
Você pode especificar se um arquivo .vrimg ou um .exr para salvar:

 Se você escolher uma extensão .vrimg, o arquivo resultante pode ser visto,
convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta
vrimg2exr. Este arquivo contém todos elementos de renderização para a imagem.
 Se você escolher uma extensão .exr, o V‐ray gravará um arquivo OpenEXR que
poderá ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composição.
Quando você clicar no botão procurar você pode escolher o nome do arquivo.

VFB Mode – Esta opção permite selecionar diferentes modos par preserve a memória
quando renderiza.

No Memory – Está opção não criará uma solicitação para armazenar mais memória
quando possível.

Full Memory – Está opção criará um VFB e usará arquivo de cores para armazenar o
que você observa enquanto renderiza e após. Esse é o modo padrão quando renderiza e
quando você não renderiza para um arquivo de imagem do V‐Ray.

29
Preview – Este criará um pequeno preview do que está sendo renderizado pelo V‐Ray mas
solicitará conservação da memória pelo V‐Ray apenas para a imagem que está sendo
renderizada no momento. Isto permitirá parar a renderização se houver algo que apareça
errado.

VFB toolbar

Esta parte da barra de ferramenta configura os canais


selecionados, bem como os modos de pré visualização. Escolha
que canal ver com os botões de ajuda.

Você também pode ver a imagem renderizada em modo


monocromático. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado
no botão VFB History que permite escolher a direção da linha que separa a linha A/B.

Esta opção salvará o arquivo atual. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.

Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB.

Limpa o conteúdo da janela de renderização. Às vezes é útil quando começamos um


novo render para evitar confusão com a imagem anterior.

Este criará uma cópia virtual da janela do V‐Ray para uma do 3Ds Max. Você pode ligar
e desligar enquanto renderiza.

Esta opção força o V‐Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse.
Arraste o mouse sobre a janela de renderização do V‐Ray para ver o que está renderizando.
Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.

Esta opção permite que você renderize apenas uma região do V‐Ray VFB.

Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer.

Isto irá abrir a caixa de diálogo correções de cores que permitem definir as
configurações de cores de vários canais de cor. Ele também irá mostrar o histograma dos
dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o botão médio do histograma
para dimensionar de forma interativa a visualização.

Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer.

Exibe as cores mantidas no V‐Ray VFB.

30
Está opção abrirá a janela de diálogo que lhe dará informações sobre o pixel clicado
com o botão direito do mouse sobre ele. Se você clicar com o botão direito do mouse
sobre um pixel sem transformar essa configuração, então você verá uma única informação
enquanto o botão do mouse está pressionado.

Está opção habilita a correção dos níveis das cores.

Está opção habilita a correção das curvas de cores.

Está opção habilita as correções de exposição.

Mostra a imagem em espaço de cor sRGB.

Habilita a tabela look‐up.

Mostra a histórico do V‐Ray VFB.

Habilita os efeitos de lentes do V‐Ray.

Habilita a proporção dos pixels.

Habilita o vermelho/ ciano visão estereoscópica.

Habilita a visualização estereoscópica verde / magenta.

Indirect Illumination (GI)


Iluminação Indireta

V‐Ray implementa várias abordagens para calcular a iluminação indireta com


diferentes trocas entre qualidade e velocidade:

 Brute force – Está é a mais simples abordagem; a iluminação indireta é


calculada independentemente para cada superfície texturizada do ponto
traçando um número de raios em diferentes direções no hemisfério acima
deste ponto.
 Irradiance map – Esta abordagem é baseada no armazenamento da
irradiação. A ideia básica é calcular a iluminação indireta apenas em alguns
pontos da cena e intercalar os outros pontos.
 Photon map – Esta abordagem é baseada no traçado inicial das partículas da
fonte de luz e rebatimento entorno da cena. É geralmente usado para cenas
de interior ou semi interior com muitas luzes ou janelas pequenas. O photon
map geralmente não produz bons resultados para ser usado diretamente. Com
31
tudo pode ser usado como um esboço de aproximação da luz para cálculo
rápido de cenas.
 Light cache – É uma técnica para aproximar a iluminação global em uma cena.
É muito semelhante ao mapeamento de Photon, mas sem muitas das suas
limitações. O mapa de luz traça muitos caminhos a partir da câmera. Cada um
dos rebatimentos no caminho armazena a iluminação a partir do resto do
caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon.
O mapa de luz é uma solução GI universal que pode ser utilizada para ambas
as cenas interiores ou exteriores, quer diretamente, quer como uma
aproximação do rebatimento secundária, quando usado com o irradiance map
ou o método GI Brute force.

Os parâmetros da guia Indirect Illumination (GI) são:

On – Liga e desliga a opção Indirect Illumination (GI).

GI caustics – O GI caustics representa a luz que passa através de um diffuse, e um ou vários


mapas de reflexo (ou Refração). O GI caustics pode ser gerado pelo Skylight ou por objetos
emissivos, por exemplo. Com tudo, o caustics causada por iluminação direta não pode ser
simulado deste modo. Você pode separar no controle de seção o caustics por luz direta.
Perceba que o GI caustics é geralmente difícil para retirar amostras e pode apresentar ruído
no GI.
Refractive GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos
transparentes (Vidro, etc).
Reflective GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos reflexivos
(Espelhos, etc).

32
Post‐processing – Estes controles permitem a modificação da iluminação indireta, antes de
ser adicionada à apresentação final. Os valores padrões assegurará um resultado fisicamente
preciso; no entanto, o usuário pode querer modificar a maneira como GI olha para fins
artísticos.
Saturation – Controla a saturação do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores
vão ser removidas da solução GI e a imagem será em tons de cinza. O valor padrão de 1,0
significa que a solução GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionará as cores
na solução de GI.
Contrast – Este parâmetro funciona em conjunto com a base de contraste para
aumentar o contraste da solução GI. Quando o contraste é de 0,0, a solução GI se torna
completamente uniforme com o valor definido pela base de contraste. Um valor de 1.0
significa que a solução não será modificada. Valores maiores que 1,0 impulsionará o
contraste.
Contrast base – Este parâmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele
define os valores de GI que permanecem inalterados durante os cálculos de contraste.

Ambient occlusion – Estes controles permitem adicionar um termo de oclusão de ambiente


na solução de iluminação global.

On – Liga ou desliga a oclusão do ambiente.

Amount – Permite configura a quantidade de oclusão no ambiente. Um valor de 0.0 não irá
produzir nenhuma oclusão.

Radius – Permite configurar o raio da oclusão do ambiente.

Subdivs ‐ Permite determinar o número de amostras utilizadas para calcular a oclusão do


ambiente. O valor mais baixo tornará a renderização mais rápida, mas pode introduzir ruídos.

Primary diffuse bounces

Multiplier – Este valor determina quanto os rebatimentos do cálculo primário serão


definidos para imagem final da iluminação. Perceba que o valor padrão 1,0 produz uma
imagem fisicamente correta. Outros valores são possíveis mas não serão fisicamente
corretos.
Primary GI engine ‐ Está lista especifica o método usado para o rebatimento primário.

Secondary diffuse bounces

Multiplier – Este determina o efeito de rebatimento padrão secundário na iluminação


da cena. Valores próximos de 1,0 pode ter tendência para lavar a cena, enquanto os valores
de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note que o valor padrão de 1.0 produz resultados
fisicamente preciso. Enquanto os outros valores são possíveis, não são fisicamente corretos.

33
Secondary diffuse bounces method – Este parâmetro determina como V‐Ray irá
calcular o rebatimento padrão secundário.

.
Irradiance map

Os parâmetros da guia Irradiance map são:

Basic parameters

Min rate – Este valor determina a resolução para a primeira passagem do GI. Um valor
de 0,0 significa que a resolução será a mesma que a resolução da imagem desenhada final, o
que fará com que o Irradiance map se assemelhe ao método de cálculo direto. Um valor de
negativo ‐1 significa que a resolução será metade da imagem final e assim por diante

Max rate – Este valor determina a resolução da última passagem do GI. Isto é
semelhante ao (embora não o mesmo que) o parâmetro de Max rate do Adaptive Subdivision.

34
Color threshold (Clr thresh) – Este parâmetro controla a sensibilidade das mudanças
da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o
irradiance map mais sensível as mudanças de luz assim produzem imagens de alta qualidade.

Normal threshold (Nrm thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do


irradiance map é alterado na superfície normal e superfícies detalhadas. Use valores menores
para imagens mais detalhadas.

Distance threshold (Dist thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do


irradiance map entre a distância da superfície.

Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) – Este controla a qualidade individual das


amostras do GI. Valores menores trabalham mais rápido, mas podem produzir resultados
manchados. Valores mais altos produzem imagem suavizadas. Perceba que este não é o
número real de raios que serão traçados. O número de raios é proporcional ao quadrado deste
valor e também depende das configurações da guia DMC sampler.

Interpolation samples – Este é o número de amostras do GI que será usado para


intercalar a iluminação indireta em um dado ponto. Valores maiores tendem a borrar os
detalhes no GI embora o resultado seja mais suavizado. Valores menores produzem
resultados com mais detalhes, mais produzem manchas se o valor do Hemispheric subdivs
baixo é usado. Para acelerar a renderização neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5.

Light Cache

O Light Cache é uma técnica para aproximar a iluminação global da cena. Este é um
método criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V‐ray. Este é muito
parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitações.

Subdivs – Este determina quantos caminhos serão traçados da câmera. O número real de
caminhos é o quadrado das subdivisões (O valor padrão de 1.000 subdivisões significa que
1.000.000 de caminhos serão traçados).

35
Sample size – Este determina o espaço das amostras no light cache. Valores menores
significa que as amostras serão mais próximas umas das outras, o light cache preservara a
nitidez dos detalhes na luz, mas terá mais ruído e tomara mais memória. Valores maiores
suavizarão a luz mas diminuirá os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa
ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.

Scale – Este parâmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro:


Screen – Esta unidade fraciona a unidade final. As amostras que estão perto da
câmera serão menores e as mais afastadas serão as maiores.
World – É o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade
das amostras que estão próximas a câmera que aparecerão com aparência mais suavizadas
enquanto as amostras que estão mais afastadas terão mais ruído.

36
Materiais do V‐Ray

O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V‐Ray ou pelo
Material Editor no menu Plugins / V‐Ray.

V‐Ray Material Editor


Editor de Materiais do V‐Ray

O Material Editor do V‐Ray para SketchUp tem três partes:

2
3

1 ‐ Material Workspace ‐ Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material
atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que não
são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material.
2 ‐ Material Preview ‐ O botão Update Preview permite que você tenha uma pré‐visualização
dos materiais configurados.
3 ‐ Opções ‐ Para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na
opção 1.

Camada Diffuse

Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar
padrões e mapas nos materiais.
Transparency: Usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente
opaco e branco é completamente transparente.
37
Roughness: Usado para adicionar superfícies rugosas.

Use color texture as transparency – Se está habilitado o V‐Ray usa uma textura de
transparência como alpha do material. O V‐Ray suporta transparência de imagens no
formato PNG e TIFF.

Camada Reflection

Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais.

Reflection – Cor do reflexo. Perceba que a cor do reflexo é determinada pela


superfície baseada na cor do Diffuse. Branco totalmente reflexivo, preto totalmente opaco.

Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel.

Filter – Esta opção é usada para tingir a cor do reflexo.


Affect Alpha – Permite você especifique que canais vão ser afetados pela
transparência de materiais.

38
Soften – Este parâmetro permite o usuário suavizar a transição das áreas escuras
para a claras em reflexão specular.

Exit color – Se um raio alcançou a profundidade máxima do reflexo, essa cor retorna
sem a distância do raio traçado.

Glossiness

Hilight – Este determina a definição do brilho do material. Normalmente este


parâmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos.
Reflect – Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007
de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos
borrados. Use o parâmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo.

Shader Type – Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn é
usado para a maioria dos materiais, o modo Ward é geralmente usado para materiais
metálicos como aço escovado, pois define melhor o material.

39
Subdivs – Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores é mais rápido,
mas o resultado poderá apresentar ruídos. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem imagens mais suavizadas.

Anisotropy

Anisotropy – Determina a forma do brilho. Um valor de 0.0 significa totalmente


brilhoso. Os valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas".

Rotation – Determina a orientação do efeito anisotrópico. Diferentes superfícies


escovadas põem ser simuladas usando mapas de texturas para o parâmetro de rotação do
anisotropy.

40
Camada Refraction

Usado para adicionar refração nos materiais transparentes.

Color – Cor da Refração. Perceba que a cor real da refração depende da cor do reflexo.
Transparency – Este controla a transparência da camada de refração. A cor preta é
completamente opaca e o branco é completamente transparente. Uma textura pode ser
usada para controla a transparência da camada de refração.
Glossiness – Controla a nitidez a refração. Um valor de 1.0 significa uma refração
perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refração borrada.

IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando
atravessa a superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.

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Subdivs – Controla a qualidade do brilho da refração. Valores menores renderizarão
mais rápido, mas o resultado terá mais ruído. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem resultados mais suaves. Este parâmetro também controla a qualidade do efeito
translucido, se ligado.

Options

Affect shadows – Esta causa ao material um efeito de transparência na sombra


dependendo da cor da refração e do FOG.
Affect alpha – Este transmitirá ao canal alpha a refração dos objetos ao invés de
mostrar uma opacidade no alpha.

Fog

Color – Atenua a luz que passa através do material. Esta opção permite simular o
efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito
depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color também determina a aparência
de objetos translúcidos.

Multiplier – É a força do efeito do FOG. Valores menores reduzem o efeito do FOG,


fazendo o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito do FOG, fazendo
um material mais opaco.

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Camada Emissive

Material Emissive pode fazer o objeto tornar‐se auto iluminado. Não se limita a certa
forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada
como um recurso de luz. Material auto iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de
luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de
computador, tela de TV. No entanto, o Emissive não devem ser usados como iluminação
primária para uma cena.

Color – Determina a cor do Emissive.


Multiplier – Determina a força do Emissive.

Nota: Nas versões anteriores do V‐Ray este parâmetro era chamado intensity.

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Camada Options

Usado para determinar opções para os materiais de forma individual.

As principais opções são:

Double‐sided – Se este for verdadeiro, o V‐Ray ira vira a face normal para a face de
trás deste material. Por outro lado a luz de fora do material será calculada também. Você
pode usar este arquivo como um efeito translúcido para objetos finos como papel.
Can be Overridden – Quando desligado o material não é substituído pela cor padrão
escolhida no Global Switches.
Alpha Contribution ‐ Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o
canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0.

Camada Maps
Estes determinam os vários mapas de texturas que podem ser usados pelo material.

Bump – Permite usar textura de Bump (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da


textura do diffuse).

Displacement – Permite usar textura como mapa de deslocamento (Imagens


Monocromática ou em escala de cinza da textura do Diffuse).

Background – esta opção permite usar as configurações do background.

GI – Este parâmetro substituiu os valores do GI a partir do environment.

44
Luzes do V‐Ray

As luzes artificiais do V‐Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de
iluminação que permite efeitos muito realistas.
No V‐Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light.

Nota: Na nova versão, V‐ray 2.0, foram adicionados duas novas luzes a
Sphere Light e a Dome Light.

Alguns parâmetros das luzes artificiais do V‐Ray servem como referência de


configuração das demais luzes como as sombras e as subdivisões. Veremos a seguir cada um
deles.

Omni Light

O VRay Omni Light é uma luz específica do V‐Ray que pode ser usado para criar luzes
de área fisicamente precisos.

Enable – Liga e desliga a Luz Omni.

Color – Determina a cor da luz.

Intensity – Determina a intensidade da luz.

Units – Permite escolher as unidades da Lu. Usar a unidade


correta é essencial quando se trabalha com a Physical Camera.
Os tipos são:
 Default – Não usa conversão da luz. A cor não é alterada
pela câmera;
 Luminous power (lm) – O valor da luz é medido em
Lumens. Uma luz incandescente de 100W emite cerca de 1500
lumens de luz;
 Luminance (lm/m^2/sr) – A luz é medida em Lumens por
metro quadrado;
 Radiant power (W) – A luz visível é medida em Watts.
Tenha em mente que este valor não corresponde ao valor de
uma lâmpada, por exemplo uma luz de 100w emite 2 ou 2 watts
de luz visível;
 Radiance (W/m^2/sr) – A luz visível e calculada em watts
por metro quadrado.

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Decay – Permite escolher o comportamento da intensidade da luz a partir da distância de
origem da luz. Normalmente a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado
da distância a partir da luz (superfícies que estão mais distantes da luz são mais escuras que
as que estão mais perto). As possibilidades são:
 Linear – Quando esta opção é ligada a intensidade não diminui com a distância.
 Inverse – A intensidade é inversamente proporcional à distância da luz.
 Inverse Square ‐ A intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância
da luz. Este é o comportamento normal da luz.

Affect diffuse – Determina se a luz está afetando as propriedades do Diffuse dos materiais.

Affect specular – Determina se a luz está afetando o Specular dos materiais.

Photon Subdivs – Este valor é usado pelo V‐Ray para calcular o Mapa Global de Photon.
Valores menores significa mais ruído, mas o render é mais rápido. Valores maiores suavizam
o resultado mais levam mais tempo de render.

Caustic Subdivs‐ Este valor é usado quando o V‐ray utiliza o cálculo de Caustics.

Cutoff Threshold‐ Este parâmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode
ser útil em cenas com muitas luzes.

Shadows – Quando ligada (padrão) a luz projeta sombras.

Shadow Bias – Move a sombra para frente ou além do objeto. Se o valor é muito baixo
produzirá sombras erradas em lugares que não devem.

Shadow Radius – Ajusta a suavidade da área da sombra.

Shadow Subdivs – Este valor controla o número de amostra que o V‐Ray calcula para a luz.

Shadow Color – Este parâmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente
do preto não é fisicamente correta.

46
Rectangular Light

A V‐Ray Rectangular Light possui parâmetros semelhantes a Omni Light. Portanto


veremos os que apenas o que as diferenciam.

Double‐sided – Quando a luz é planar a fonte de luz esta


opção controla se a luz é emitida de ambos os lados do plano.
Este campo não tem efeito na Sphere e Dome Light.

Invisible – Esta configuração controla se a forma da V‐Ray


Light será visível no resultado do render. A luz é renderizada
mas a forma fica invisível. A visibilidade da luz sobre a
reflexões é controlada pela opção Affect Specular.

Ignore light normals – Normalmente a superfície da fonte


emite luz em todas as direções. Quando desligada, mais luz é
emitida na direção da face normal.

Light portal – Quando esta opção está ligada o parâmetro da


Cor e o Multiplier são ignorados. Ao invés disso a luz tomará a
intensidade definida no Environment atrás dela.

Store in Irrad. map – Quando esta opção está ligada e o


cálculo de GI é configurado com o mapa de irradiance o V‐Ray
irá calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance
Map.

47
Spot Light

A V‐Ray Spot Light possui parâmetros semelhantes as outras luzes do V‐Ray.


Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam.

Cone Angle – Permite ajustar o ângulo do cone de luz.

Cone Angle 0.2 Cone Angle 1.0 (Default) Cone Angle 2.0

Penumbra Angle – Este é o ângulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade
do projetor cai para zero.

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DICA:

Você pode esconder esta parte no teto

Esta parte é a área que emite luz. Não devemos


esconder esta parte no teto.

Penumbra Falloff – Determina como a luz será transmitida com força para não iluminar
dentro do cone de luz.

Barn Door On – Esta opção habilita ou desabilita o efeito de porta do spot. Esta opção
restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz.

Este é o tipo de luminária que o Barn Door tenta imitar.

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IES Light

A V‐Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem
propriedades de iluminação de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade
de iluminação de seus produtos. Os parâmetros que a diferencia das demais luzes do V‐ray
são:
Power – Determina o valor da intensidade em Lumens.
File – Determina o arquivo .IES que será usado na distribuição da luz.

Você pode esconder esta parte no teto.

Esta parte é a área que emite luz. Não devemos


esconder esta parte no teto.

Dome Light

Esta é uma nova forma de iluminar a cena no V‐ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz)
cria uma iluminação ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e
outros mapas.
Os parâmetros próprios desta são:

Use Dome Texture – Permite usar texturas para a


superfície da luz. Se existem superfícies próximas ao mapa
da luz é melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o V‐
Ray combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o
ruído.
Dome Texture – Usado para adicionar a textura da luz. O
valor do Intensity também altera a textura.
Texture Resolution – Define a resolução da textura.
Target radius – Define a esfera em torno do ícone da luz
onde os Photons estão sendo lançados quando mapas de
photons são usados.
Emit radius – Define a esfera em torno do ícone da luz de os photons são lançados além da
área do raio.
Spherical – Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invés do Domo.

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V‐Ray Sun e Sky

Neste capitulo iremos abordar o mapeamento do Sol e Céu no V‐ray.

O VRaySun e o VRaySky são configurações de mapeamento especiais do render V‐


Ray. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Céu reais da Terra. Ambos são
codificados para mudar sua aparência dependendo da direção do VRaySun.
Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras
do SketchUp.

Sun

Enabled – Liga e desliga a luz do Sol.

Water Vapor – É a fase do gás da água na atmosfera.

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Size multiplier – Controla o tamanho visível do Sol. Este afeta a aparência e o raio das
sombras.

Horizon Illum. – Determina a intesidade da iluminação na linha do horizonte vinda do Céu.

Sky Model – Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pré definido)
que será usado para gerar a textura do Céu.

Turbidity – Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores


menores produzem um céu limpo e azul, como no campo, enquanto valores maiores fazem
um céu amarelo e laranja como em uma cidade grande.

Ozone – Este parâmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem
a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.

Invisible – Quando ligada, esta opção deixa o Sol invisível, tanto para a câmera como para os
reflexos.

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Materiais Avançados

Neste capitulo estudaremos os materiais avançados do V‐Ray. Algumas técnicas


podem ser conseguidas com os materiais básicos.

VRay Skp Two Sided

O material V‐Ray Skp Two Sided é um material utilitário do render V‐Ray. Este
material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trás. Pode ser
muito útil para criar render rápidos com o mínimo de geometria. Este material é muito similar
ao V‐Ray Two Sided.

Front – Material da frente;


Back – Material de Trás;
Force One‐Sided – Esta opção ligada força o V‐ray renderizar as duas cores mescladas, como
se fosse uma, deve estar sempre marcada.

VRay Angle Blend

O VRay Angle Blend permite fazer uma mistura entre dois materiais. O ângulo da
mistura depende da direção da vista e da superfície do objeto. O V‐Ray pode usar várias
misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc.

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Mtl One – Este é o material que será usado na área perpendicular à direção da vista;
Mtl Two – Este é o material que será usado na área paralela a direção da vista;
Start Angle – O ângulo em que a mistura do material começa;
Stop Angle – O ângulo em que a mistura do material termina;
Blend Function – Esta opção permite que você escolha uma determinada função para que o
VRay calcule o resultado da mistura pode ser:
 Linear
 Normal Distribution
 Sigmoid
 Gompertz
 Cube Root
 Cubic
 Cubic Polynominal

Flip view direction – Muda a direção da mistura.

VRay Toon

O VRay Toon é um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon.
Este efeito não tem a pretensão de ser uma imagem NPR (non‐photorealistic rendering).
Contudo é muito útil em alguns casos.

Line color – Esta é a cor do contorno.

Line width – Esta é a espessura da linha de contorno e define de forma global.

Opacity – Esta opção determina a opacidade da linha.

Distortion – Esta opção cria distorção na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para
distorcer o contorno.

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Overlap threshold – Cria linhas de sobreposição nas partes de um objeto. Valores mais baixos
Reduzem a sobreposição das linhas.

Trace bias – Este parâmetro depende da escala da sua cena e determina a distorção dos raios
quando são traçados a refração/reflexos.

Do secondary – Melhora o cálculo dos reflexos/refração sobre ao contorno. Este parâmetro


pode aumentar o tempo de render.

Normal threshold – Determina quando as linhas serão criadas por partes dos mesmos
objetos com variação da superfície.

Do Silhouette Mult – Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas.

Silhouette Mult – Este valor multiplica o efeito da silhueta.

Divide By Distance – Quando habilitada as linhas de desenho quando mais próximas da


câmera serão mais grossas e mais finas quando mais distantes.

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V‐Ray Proxy

O VRayProxy permite importar a geometria em uma malha externa que é carregada


apenas na hora do render. A geometria não fica presente na cena do SketchUp e não possui
nenhum recurso, o que permite renderizar cenas com milhões de triângulos.

Este é um recurso que existe na versão mais recente do V‐Ray do SketchUp (V‐Ray
2.00).

Exportar malha para arquivo

Antes que você possa importar a malha através do VRayProxy, você precisa criar o
arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos:
1 ‐ Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy;

2 – Clique no ícone na barra de ferramentas do V‐Ray;


3‐ Abrirá a janela para salvar o VRmesh:

4‐ Em File, escolha o local do arquivo para salvar o objeto Proxy;


5 – Marque a opção – Automatically create proxies – para salvar automaticamente a
malha. Com esta opção os objetos e os materiais serão convertidos em Proxies e os objetos
original serão deletados.
6 – Warn for existing files – Avise caso haja arquivos existentes já salvos ao serem
atualizados.
7 – Set triangle count for preview mesh – Permite determinar quantas faces serão
usadas para mostrar uma pré visualização do Proxy na área de trabalho;
8 – Clique em Ok para finalizar.

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Importar Proxy

Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy você pode importa a malha de
volta a qualquer momento.

Selecione o ícone para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar
o Proxy.

DICA:
Podemos usar vários proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande
quantidade de geometrias o ideal é salvar os arquivos em componentes.

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Considerações Finais

O V‐Ray é um dos melhores e mais práticos renderizadores do mercado. A literatura


sobre este plug‐in de renderização fotorealista é bastante vasta e de fácil acesso.

Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupação com os detalhes
e a dedicação a busca pelo realismo é fundamental. Saber olhar e entender as propriedades
de cada material, seu comportamento em relação a luz e sombra e seu mapeamento sobre
os objetos irá contribuir para a melhor apresentação.

Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualização que fazem pensar...será
que isso é real?

Um bom exercício para se conseguir Renders mais realistas é usar fotos de ambientes
reais para analisar os resultados do comportamento da luz e dos materiais, reflexos e
refração.

Praticar é a melhor resposta. Bons estudos!

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