Ebook Vray For SketchUp Master
Ebook Vray For SketchUp Master
Ebook Vray For SketchUp Master
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Introdução ao V‐Ray for SketchUp
O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar
de forma rápida e com grande qualidade, imagens foto realistas através de recursos de Ray
tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo.
Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera
através de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos
virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados.
Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na cena, a fim
de determinar o que será visível na imagem final.
Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são traçados
a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios baterem em
um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configurações da luz. Se eles
acertarem um objeto será gerada a sombra.
Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de reflexão, que
depende do tipo de reflexão ‐ Fresnel ou normal ‐ e o índice de refração do
material. A direção dos raios de refração (azul) depende apenas do índice de
refração do material. Para reflexões e refrações claras apenas um único raio é
traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos raios são traçados em
um cone ‐ a propagação do cone depende da quantidade de brilho.
Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria.
Como podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar
os mais complexos efeitos e materiais.
‐ Primeiro vem à iluminação, pois sem ela não existe a cor, sendo assim precisamos
mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de
cada elemento na cena;
O V‐ray for SketchUp apresenta os seguintes ícones na barra de ferramentas, que está
dividida em duas partes.
Main Toolbar
Barra de ferramentas Principal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Nota: Para utilizar este novo recurso é preciso configurar primeiro o local onde as
imagens serão salvas na aba Output no menu Options.
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13 – Freeze RT View – Congelar Visualização em tempo real – Congela a atualização da
imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena;
Lights
Barra de ferramentas Luzes
1 2 3 4 5 6
1 – Omni Light – Luz Omni – Luz específica que pode ser usado para criar áreas de iluminação
fisicamente precisas;
2 – Rectangle Light – Luz Retangular – Cria um retângulo de luz para criar áreas de iluminação
fisicamente precisas;
3 – Spot Light – Luz Spot – Cria luzes do tipo spot;
4 – Dome Light – Domo de Luz – Cria uma luz em forma de cúpula em torno do modelo 3D;
5 – Sphere Light – Esfera de luz ‐ Permite criar uma esfera de luz que ficara visível na
renderização;
6 – IES Light – Luz IES (Fotométrica) ‐ Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar
o modelo 3D;
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Menu Options
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Global Switches
Configurações Globais
É através desta aba que definimos os parâmetros de forma global que irão configurar
todos os elementos da renderização.
Seção Geometry
Default lights – Permite controlar as luzes padrão na cena. Quando desmarcada as luzes
padrão não serão renderizadas. Quando marcada as luzes padrão serão ligadas se não houver
nenhuma luz na cena ou quando a iluminação estiver desativada de maneira global (ver
parâmetro Lights).
Show GI only – Quando esta opção estiver ligada a iluminação direta não será incluída na
renderização final.
Nota: Observe que as luzes diretas ainda serão consideradas no cálculo de GI (Global
Illumination – Iluminação Global), porém não serão mostradas na imagem final.
Don’t render final image – Quando esta opção está marcada, o V‐ray só irá calcular os mapas
de iluminação global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta é uma opção útil para
calcular tempo de renderização, principalmente no caso de animações.
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Low thread priority – Habilite está opção para que o V‐ray renderize em baixa prioridade.
Quando desativado o V‐ray usará todos os recursos do computador para renderizar mais
rápido.
Batch Render – Permite renderizar uma sequência de imagens uma após a outra usando as
abas de animação de cenas do SketchUp.
Progress Window – Quando ativado o V‐ray mostra mensagens em uma janela cada vez que
iniciamos a renderização.
Seção Raytracing
Secondary rays bias – Aplica um pequeno deslocamento dos raios secundários aplicados.
Este recurso pode ser útil se você tiver faces sobrepostas no seu modelo evitando o
aparecimento de manchas escuras.
Seção Materials
FIlter maps – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade
é controlada individualmente na configuração dos mapas de texturas. Quando desativado,
nenhum filtro é aplicado.
FIlter maps for GI – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o cálculo de GI e
brilho do reflexo/refração. Quando desativado (padrão), os mapas de texturas não são
filtrados pelo GI e brilho do reflexo/refração no cálculo de render. Se estiver ativado, as
texturas serão filtradas por estes efeitos.
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Max. transp. levels – Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes
serão rastreados.
Glossy Effects – Esta opção permite ao usuário substituir todos os brilhos do reflexo na cena
para que não tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render.
System
Sistema
A maneira mais simples de programar isto seria testar o raio contra cada simples
geometria (triângulo) na cena. Obviamente numa cena com centenas ou milhares de
triângulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V‐Ray organiza as geometrias
da cena numa estrutura de arquivo especial chamada árvore BSP (Binary Space Partitioning
– Partição de Espaço Binário).
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Seção Raycaster params
Min leaf size– É o valor mínimo para o Nó folha. Geralmente este parâmetro tem o valor 0.0,
que significa que o V‐Ray irá subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao
configurar um valor diferente você fara com que o V‐Ray subdivida a geometria se baseando
no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado;
Dynamic memory limit – É o limite total de memória RAM para o Raycasters que armazena a
geometria dinâmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade
de memória é compartilhada entre os diferentes segmentos de renderização. Portanto, se a
geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequência, os segmentos devem
aguardar um pelo o outro e o desempenho de renderização irá diminuir. No V‐Ray 2.0 e
posterior, você pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer limite, nesse caso, V‐Ray
terá tanta memória quando necessário;
Default Geometry – Controla o uso da geometria alocada na memória. Pode ser configurada
como Automática, Dinâmica ou Estática;
Seção Render Region Division
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Region Sequence– Determina a ordem em que a região será renderizada. Por padrão a
sequência de Triagulação (triangulation) é a melhor se você usar muita geometria dinâmica
(Mapas de displacement e objetos VRayProxy), uma vez que este método atravessa a
imagem de maneira muito consistente, de modo que a geometria gerada para buckets
anteriores possam ser usados para os próximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar
de um lado da imagem para outro o que não é bom para geometrias dinâmicas.
Distributed rendering – Este processo permite o V‐ray renderizar uma única imagem em
várias maquinas diferentes.
Don't use local machine – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é
selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a contagem região é
selecionado);
Câmera
Câmera
Camera type
A câmera do V‐ray define como os raios são lançados dentro da cena, que
basicamente é o modo que a cena será projetada na tela. Os V‐ray suporta vários tipos de
câmera: Padrão, Esférica, Cilíndrica (pontual), Cilíndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish
eyes). Visão Ortográfica também é suportada.
Type – Desta lista você pode selecionar os tipos de câmeras. Veja abaixo os diferentes tipos
de opções para câmera.
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Standard camera Spherical camera Cylindrical camera
Spherical – Esta é uma câmera esférica o quer dizer que as lentes da câmera têm a forma
esférica.
Cylindrical (point) – Com este tipo de câmera todos os raios têm uma origem comum – eles
são lançados do centro de um cilindro. Na direção vertical do foco da câmera e na direção
horizontal como na câmera esférica.
Cylindrical (ortho) – Na direção vertical a câmera age como uma vista ortogonal e na direção
horizontal age como uma câmera esférica.
Box – A câmera Box é simplesmente seis câmeras padrão posicionadas nos lados de uma
caixa. Este tipo de câmera é excelente para gerar mapas de environment (entorno) para
mapeamento cubico. Pode ser muito útil também para GI – você pode calcular o irradiance
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map com a câmera Box, salve o arquivo e você pode reutiliza‐lo com a câmera padrão que
pode ser apontada em qualquer direção.
Fish eye – Este tipo de câmera captura a cena como se o foco padrão estivesse apontado para
uma esfera reflexiva que os reflete a cena no disparo da câmera. Você pode usar as
configurações do Dist/FOV para controlar as partes da esfera que serão capturadas pela
câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view – Campo de visão).
Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.
Warped spherical – Outro tipo de câmera esférica com uma diferente forma de
mapeamento.
Physical Camera
Esta câmera representa uma câmera real com parâmetro de uma câmera física
profissional.
Override Focal length – Quando habilitado nós podemos configurar o campo de visão
diretamente.
Type – Determina o tipo de câmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da câmera
(motion blur).
Este parâmetro determina o tempo de exposição da câmera virtual. Um tempo mais longo
(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso – Se o tempo de
exposição é menor (valor maior do Shutter Speed) a imagem será mais escura. Veja os
exemplos abaixo:
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Shutter Speed 60.0 Shutter Speed 30.0 Shutter Speed 125.0
Shutter angle – É o ângulo do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.
Shutter offset – É o deslocamento do obturador (em graus) para uma câmera de cinema.
White balance – Permite modicar a imagem de saída. Os objetos na cena que tem cores
especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas
são levadas em consideração, o brilho da cor ignorado. Extem diversas configurações pre
definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa‐se a configuração Daylight para
cenas de exterior.
Distortion – Especifica o coeficiente de distorção das lentes da câmera. O valor 0.0 significa
sem distorção: valores positivos produzem distorção de “barril”, enquanto valores negativos
produzem distorção de “travesseiro”.
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Distortion 1.0 Distortion ‐1.0
Zoom factor – Determina um fator de zoom. Valores maior que 1.0 ampliam a imagem
valores menor que 1.0 afastam. É semelhante a uma ampliação da imagem renderizada.
Lens shift‐ Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos.
Vignetting – Quando esta opção está habilitada, um efeito de vinheta como em uma câmera
real é simulada. Você pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 é sem
efeito e 1.0 é o efeito normal.
Depth of field
Parâmetros Básicos
Override focal dist – Determina a distância da câmera em que os objetos podem estar no
foco perfeito. Objetos próximos ou afastados desta distancia ficaram borrados.
Subdivs – Controla a qualidade do efeito DOF. Valores mais baixos são calculados mais
rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva
mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.
Bokeh effects
Blades on – Quando habilitada esta opção permite simular o formato poligonal da abertura
de uma câmera real. Quando está desligada, a forma assume a de círculo perfeito.
Center bias – Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a
luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que a luz se
concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro.
Motion blur
On – Liga o efeito.
Bias – Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0 significa que a luz passa
uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a
luz se concentrar em direção ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a
luz em direção ao início.
Estes parâmetros são usados se você está renderizando de uma câmera padrão ou
com a Câmera Física do V‐ray com motion blur habilitado.
Prepass samples – Este controla quanto samples no tempo serão calculados durante o
cálculo do Irradiance Map.
Blur particles as mesh – Esta opção controla o borrado do sistema de partículas. Quando
este está ligado irá borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de
partículas entre os frames. Você pode desligar esta opção para calcular o motion blur pela
velocidade.
Subdivs – define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos são calculados mais rápido,
mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva mais
tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das
configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.
Environment
Ambiente
A seção Environment nos parâmetros do render V‐Ray é onde você pode especificar a
cor e o mapa de textura a ser usado durante os cálculos de GI (Global Illumination) e
reflexo/refração. Se você não especificar uma cor/ mapa então a cor do background e o mapa
especificado no ambiente do SketchUp será usado como padrão.
Gi Environment (Skylight)
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Este grupo permite você aplicar várias configurações de ambiente para o cálculo de
iluminação indireta. O efeito de mudança do Environment GI é ao Skylight (Luz do céu).
Color – Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado
se houver uma textura especificada.
Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura
do Environment. Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa do Environment, se o
seu mapa não tiver um controle de brilho.
Texture – Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepõe a cor especificada.
Reflection/refration Background
On – Com esta opção ligada o V‐Ray usará a Cor e a textura especifica durante o cálculo de
reflexo/refração.
Texture – Permite escolher uma textura para o Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepõe a cor.
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Parâmetros
Fixed – Este sampleador sempre pega o mesmo número de amostras por pixel.
Adaptive DMC – Este sampleador retira um número variado de amostra por pixel, dependendo
da diferença da intensidade dos pixels;
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Passo 1 Passo 2 Passo 3
Grade de
Pixels
Background Passo 1 amostras (Min. Rate)
Branco
Objeto Passo 2 amostras
Preto
Passo 3 amostras
Isto é o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados
(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Também carrega menos a memória RAM do que o Adaptive
subdivision.
Min subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras retirada por pixel.
Você pode raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se você tiver muitas
linhas finas que não são capturadas corretamente ou movimentos rápidos de objetos se você
usa o motion blur. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4
subdivisões produzem 16 amostras por pixel).
Max subdivs – Determina o número máximo de amostras por pixels. O número real
de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras
por pixel). Perceba que o V‐Ray pode retirar menos amostras do que o número máximo, se a
diferença de intensidade do pixel vizinho é bastante pequena.
Use DMC sampler threshold – Quando este está ligado (o padrão), o V‐Ray usará o
threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras são necessárias
por pixel. Quando este está desligado, o parâmetro Color threshold será usado em seu lugar.
Color threshold – O threshold é o que será usado para determinar se um pixel precise
de mais amostra. Este é ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado.
Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.
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Adaptive subdivision – Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada,
como uma estrutura e a redefine dependendo da diferença de intensidade dos pixels.
Passo 2 amostras
Passo 3 amostras
Objeto preto
Grade de
Pixels 23
Min. rate – Controla o número mínimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada dois pixels; ‐2 uma amostra a cada 4 pixels.
Max. rate – Controla o número máximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada quatro pixels; ‐2 uma amostra a cada oito
pixels.
Object outline ‐ Isso fará com que o sampleador de imagem sempre calcule pelas
bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Normals ‐ Isso fará com que as áreas de amostras como bordas vivas variem. Esta
opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é
geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.
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DMC Sampler
Deterministic Monte Carlo
Min samples ‐ determina o número mínimo de amostras que devem ser feitas antes
da próxima terminar. Os valores mais altos vão abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo
de rescisão antecipada mais confiável.
O color Mapping (também chamado mapa tonal) pode ser usado para aplicar
transformações na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta
gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a
tarefa de re‐mapear os valores da imagem para fins de exibição.
Gamma ‐ Este parâmetro permite ao usuário controlar e corrigir a gama da imagem de saída,
independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui é o inverso
do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir
a imagem de 2.2‐gama, você deve definir o parâmetro Gamma simplesmente para 2.2.
Input Gamma ‐ Permite ao usuário controlar a correção da gama para cores e texturas.
Perceba que esta opção só vai funcionar quando o LDR correction e as opções RGB corretas
estiverem habilitadas.
Sub‐pixel mapping ‐ Esta opção controla se o mapeamento de cores será aplicado aos pixels
da imagem final, ou para as amostras de sub‐pixels individuais. Em versões mais antigas do
V‐Ray, essa opção foi sempre assumida como ligada, entretanto seu valor padrão é agora
desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se você usar a abordagem
de configurações universais.
Clamp output – Se estiver ligado, as cores serão mantidas após o color mapping. Em algumas
situações, pode ser indesejável (por exemplo, se você desejar suavizar partes de imagens
HDR também) – neste caso, desligue o Clamp.
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Clamp level – Nesta opção especifique o nível que o componente de cor será mantido se a
opção Clamp output estiver ligada.
Affect background – Se este estiver desligado, o color mapping afetará as cores pertencentes
ao background.
Don't affect colors (adaptation only) – Quando este parâmetro está ligado, o color mapping
não será aplicado a imagem final, contudo o V‐ray irá processar com todos estes cálculos
como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nível de ruído será corrigido de acordo).
Isto pode útil, por exemplo, se você for aplicar alguma correção de cor na imagem depois,
mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opção Clamp out terá um
efeito independentemente do valor da opção Don't affect colors.
Linear workflow – Quando esta opção está marcada o V‐ray irá aplica automaticamente o
inverso da correção de gama que você configurou no campo Gamma para todos os materiais
do VrayMtl em sua cena. Perceba que esta opção é feita para ser usada para converter
rapidamente cenas antigas que não foram configuradas com esta propriedade em mente.
Esta opção não substitui a propriedade linear.
Correct LDR textures – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de
texturas.
Correct RGB colors – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas as cores.
VFB Channels
Canais de V‐ray Frame Buffer
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Z‐Depth
Clamp – Quando habilitado o valor de Z será mantido para a variação do preto para o
branco.
White – Se você estiver usando o canal de render Z‐Depth, este parâmetro significa o
valor de Z onde a cor do carregamento mudará para branco.
OutPut
Saída de Imagem
É através desta opção que podemos selecionar o tamanho da imagem que será
renderizada pelo V‐Ray. Por padrão, geralmente, renderizamos as imagens teste de
configuração com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem é dado na
unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes
intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal
teremos uma imagem maior o que resulta numa melhor resolução e assim vemos mais
detalhes da cena.
Para imagens finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido
horizontal, o que permitirá uma imagem em alta resolução para ser impressa em formatos
de papel até A3 com qualidade.
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Os parâmetros da guia Output são:
Output size
Override viewport – Esta opção permite substituir a resolução que o V‐ray obtém da
janela do SketchUp ou a resolução definida na configuração vindo das opções do SketchUp.
Get view aspect – esta opção calcula a proporção de imagem de resolução atual
configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor.
Render Output
Render to VRimage – Quando está ligado, o V‐Ray grava no disco o arquivo de imagem
que está sendo renderizado. Ele não armazena nenhum dado na memória RAM, este
parâmetro é muito útil quando a resolução do render é alta o que preserva a memória. Se
deseja ver o que está renderizando você pode configurar o modo VFB para gerar um preview.
Você pode especificar se um arquivo .vrimg ou um .exr para salvar:
Se você escolher uma extensão .vrimg, o arquivo resultante pode ser visto,
convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta
vrimg2exr. Este arquivo contém todos elementos de renderização para a imagem.
Se você escolher uma extensão .exr, o V‐ray gravará um arquivo OpenEXR que
poderá ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composição.
Quando você clicar no botão procurar você pode escolher o nome do arquivo.
VFB Mode – Esta opção permite selecionar diferentes modos par preserve a memória
quando renderiza.
No Memory – Está opção não criará uma solicitação para armazenar mais memória
quando possível.
Full Memory – Está opção criará um VFB e usará arquivo de cores para armazenar o
que você observa enquanto renderiza e após. Esse é o modo padrão quando renderiza e
quando você não renderiza para um arquivo de imagem do V‐Ray.
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Preview – Este criará um pequeno preview do que está sendo renderizado pelo V‐Ray mas
solicitará conservação da memória pelo V‐Ray apenas para a imagem que está sendo
renderizada no momento. Isto permitirá parar a renderização se houver algo que apareça
errado.
VFB toolbar
Esta opção salvará o arquivo atual. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Este criará uma cópia virtual da janela do V‐Ray para uma do 3Ds Max. Você pode ligar
e desligar enquanto renderiza.
Esta opção força o V‐Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse.
Arraste o mouse sobre a janela de renderização do V‐Ray para ver o que está renderizando.
Você pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Esta opção permite que você renderize apenas uma região do V‐Ray VFB.
Isto irá abrir a caixa de diálogo correções de cores que permitem definir as
configurações de cores de vários canais de cor. Ele também irá mostrar o histograma dos
dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o botão médio do histograma
para dimensionar de forma interativa a visualização.
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Está opção abrirá a janela de diálogo que lhe dará informações sobre o pixel clicado
com o botão direito do mouse sobre ele. Se você clicar com o botão direito do mouse
sobre um pixel sem transformar essa configuração, então você verá uma única informação
enquanto o botão do mouse está pressionado.
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Post‐processing – Estes controles permitem a modificação da iluminação indireta, antes de
ser adicionada à apresentação final. Os valores padrões assegurará um resultado fisicamente
preciso; no entanto, o usuário pode querer modificar a maneira como GI olha para fins
artísticos.
Saturation – Controla a saturação do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores
vão ser removidas da solução GI e a imagem será em tons de cinza. O valor padrão de 1,0
significa que a solução GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionará as cores
na solução de GI.
Contrast – Este parâmetro funciona em conjunto com a base de contraste para
aumentar o contraste da solução GI. Quando o contraste é de 0,0, a solução GI se torna
completamente uniforme com o valor definido pela base de contraste. Um valor de 1.0
significa que a solução não será modificada. Valores maiores que 1,0 impulsionará o
contraste.
Contrast base – Este parâmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele
define os valores de GI que permanecem inalterados durante os cálculos de contraste.
Amount – Permite configura a quantidade de oclusão no ambiente. Um valor de 0.0 não irá
produzir nenhuma oclusão.
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Secondary diffuse bounces method – Este parâmetro determina como V‐Ray irá
calcular o rebatimento padrão secundário.
.
Irradiance map
Basic parameters
Min rate – Este valor determina a resolução para a primeira passagem do GI. Um valor
de 0,0 significa que a resolução será a mesma que a resolução da imagem desenhada final, o
que fará com que o Irradiance map se assemelhe ao método de cálculo direto. Um valor de
negativo ‐1 significa que a resolução será metade da imagem final e assim por diante
Max rate – Este valor determina a resolução da última passagem do GI. Isto é
semelhante ao (embora não o mesmo que) o parâmetro de Max rate do Adaptive Subdivision.
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Color threshold (Clr thresh) – Este parâmetro controla a sensibilidade das mudanças
da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o
irradiance map mais sensível as mudanças de luz assim produzem imagens de alta qualidade.
Light Cache
O Light Cache é uma técnica para aproximar a iluminação global da cena. Este é um
método criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V‐ray. Este é muito
parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitações.
Subdivs – Este determina quantos caminhos serão traçados da câmera. O número real de
caminhos é o quadrado das subdivisões (O valor padrão de 1.000 subdivisões significa que
1.000.000 de caminhos serão traçados).
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Sample size – Este determina o espaço das amostras no light cache. Valores menores
significa que as amostras serão mais próximas umas das outras, o light cache preservara a
nitidez dos detalhes na luz, mas terá mais ruído e tomara mais memória. Valores maiores
suavizarão a luz mas diminuirá os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa
ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.
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Materiais do V‐Ray
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V‐Ray ou pelo
Material Editor no menu Plugins / V‐Ray.
2
3
1 ‐ Material Workspace ‐ Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material
atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que não
são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material.
2 ‐ Material Preview ‐ O botão Update Preview permite que você tenha uma pré‐visualização
dos materiais configurados.
3 ‐ Opções ‐ Para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na
opção 1.
Camada Diffuse
Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar
padrões e mapas nos materiais.
Transparency: Usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente
opaco e branco é completamente transparente.
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Roughness: Usado para adicionar superfícies rugosas.
Use color texture as transparency – Se está habilitado o V‐Ray usa uma textura de
transparência como alpha do material. O V‐Ray suporta transparência de imagens no
formato PNG e TIFF.
Camada Reflection
Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel.
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Soften – Este parâmetro permite o usuário suavizar a transição das áreas escuras
para a claras em reflexão specular.
Exit color – Se um raio alcançou a profundidade máxima do reflexo, essa cor retorna
sem a distância do raio traçado.
Glossiness
Shader Type – Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn é
usado para a maioria dos materiais, o modo Ward é geralmente usado para materiais
metálicos como aço escovado, pois define melhor o material.
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Subdivs – Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores é mais rápido,
mas o resultado poderá apresentar ruídos. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem imagens mais suavizadas.
Anisotropy
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Camada Refraction
Color – Cor da Refração. Perceba que a cor real da refração depende da cor do reflexo.
Transparency – Este controla a transparência da camada de refração. A cor preta é
completamente opaca e o branco é completamente transparente. Uma textura pode ser
usada para controla a transparência da camada de refração.
Glossiness – Controla a nitidez a refração. Um valor de 1.0 significa uma refração
perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refração borrada.
IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando
atravessa a superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.
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Subdivs – Controla a qualidade do brilho da refração. Valores menores renderizarão
mais rápido, mas o resultado terá mais ruído. Valores maiores levam mais tempo, mas
produzem resultados mais suaves. Este parâmetro também controla a qualidade do efeito
translucido, se ligado.
Options
Fog
Color – Atenua a luz que passa através do material. Esta opção permite simular o
efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito
depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color também determina a aparência
de objetos translúcidos.
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Camada Emissive
Material Emissive pode fazer o objeto tornar‐se auto iluminado. Não se limita a certa
forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada
como um recurso de luz. Material auto iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de
luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de
computador, tela de TV. No entanto, o Emissive não devem ser usados como iluminação
primária para uma cena.
Nota: Nas versões anteriores do V‐Ray este parâmetro era chamado intensity.
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Camada Options
Double‐sided – Se este for verdadeiro, o V‐Ray ira vira a face normal para a face de
trás deste material. Por outro lado a luz de fora do material será calculada também. Você
pode usar este arquivo como um efeito translúcido para objetos finos como papel.
Can be Overridden – Quando desligado o material não é substituído pela cor padrão
escolhida no Global Switches.
Alpha Contribution ‐ Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o
canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0.
Camada Maps
Estes determinam os vários mapas de texturas que podem ser usados pelo material.
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Luzes do V‐Ray
As luzes artificiais do V‐Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de
iluminação que permite efeitos muito realistas.
No V‐Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light.
Nota: Na nova versão, V‐ray 2.0, foram adicionados duas novas luzes a
Sphere Light e a Dome Light.
Omni Light
O VRay Omni Light é uma luz específica do V‐Ray que pode ser usado para criar luzes
de área fisicamente precisos.
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Decay – Permite escolher o comportamento da intensidade da luz a partir da distância de
origem da luz. Normalmente a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado
da distância a partir da luz (superfícies que estão mais distantes da luz são mais escuras que
as que estão mais perto). As possibilidades são:
Linear – Quando esta opção é ligada a intensidade não diminui com a distância.
Inverse – A intensidade é inversamente proporcional à distância da luz.
Inverse Square ‐ A intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância
da luz. Este é o comportamento normal da luz.
Affect diffuse – Determina se a luz está afetando as propriedades do Diffuse dos materiais.
Photon Subdivs – Este valor é usado pelo V‐Ray para calcular o Mapa Global de Photon.
Valores menores significa mais ruído, mas o render é mais rápido. Valores maiores suavizam
o resultado mais levam mais tempo de render.
Caustic Subdivs‐ Este valor é usado quando o V‐ray utiliza o cálculo de Caustics.
Cutoff Threshold‐ Este parâmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode
ser útil em cenas com muitas luzes.
Shadow Bias – Move a sombra para frente ou além do objeto. Se o valor é muito baixo
produzirá sombras erradas em lugares que não devem.
Shadow Subdivs – Este valor controla o número de amostra que o V‐Ray calcula para a luz.
Shadow Color – Este parâmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente
do preto não é fisicamente correta.
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Rectangular Light
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Spot Light
Cone Angle 0.2 Cone Angle 1.0 (Default) Cone Angle 2.0
Penumbra Angle – Este é o ângulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade
do projetor cai para zero.
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DICA:
Penumbra Falloff – Determina como a luz será transmitida com força para não iluminar
dentro do cone de luz.
Barn Door On – Esta opção habilita ou desabilita o efeito de porta do spot. Esta opção
restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz.
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IES Light
A V‐Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem
propriedades de iluminação de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade
de iluminação de seus produtos. Os parâmetros que a diferencia das demais luzes do V‐ray
são:
Power – Determina o valor da intensidade em Lumens.
File – Determina o arquivo .IES que será usado na distribuição da luz.
Dome Light
Esta é uma nova forma de iluminar a cena no V‐ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz)
cria uma iluminação ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e
outros mapas.
Os parâmetros próprios desta são:
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V‐Ray Sun e Sky
Sun
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Size multiplier – Controla o tamanho visível do Sol. Este afeta a aparência e o raio das
sombras.
Sky Model – Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pré definido)
que será usado para gerar a textura do Céu.
Ozone – Este parâmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem
a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.
Invisible – Quando ligada, esta opção deixa o Sol invisível, tanto para a câmera como para os
reflexos.
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Materiais Avançados
O material V‐Ray Skp Two Sided é um material utilitário do render V‐Ray. Este
material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trás. Pode ser
muito útil para criar render rápidos com o mínimo de geometria. Este material é muito similar
ao V‐Ray Two Sided.
O VRay Angle Blend permite fazer uma mistura entre dois materiais. O ângulo da
mistura depende da direção da vista e da superfície do objeto. O V‐Ray pode usar várias
misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc.
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Mtl One – Este é o material que será usado na área perpendicular à direção da vista;
Mtl Two – Este é o material que será usado na área paralela a direção da vista;
Start Angle – O ângulo em que a mistura do material começa;
Stop Angle – O ângulo em que a mistura do material termina;
Blend Function – Esta opção permite que você escolha uma determinada função para que o
VRay calcule o resultado da mistura pode ser:
Linear
Normal Distribution
Sigmoid
Gompertz
Cube Root
Cubic
Cubic Polynominal
VRay Toon
O VRay Toon é um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon.
Este efeito não tem a pretensão de ser uma imagem NPR (non‐photorealistic rendering).
Contudo é muito útil em alguns casos.
Distortion – Esta opção cria distorção na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para
distorcer o contorno.
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Overlap threshold – Cria linhas de sobreposição nas partes de um objeto. Valores mais baixos
Reduzem a sobreposição das linhas.
Trace bias – Este parâmetro depende da escala da sua cena e determina a distorção dos raios
quando são traçados a refração/reflexos.
Normal threshold – Determina quando as linhas serão criadas por partes dos mesmos
objetos com variação da superfície.
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V‐Ray Proxy
Este é um recurso que existe na versão mais recente do V‐Ray do SketchUp (V‐Ray
2.00).
Antes que você possa importar a malha através do VRayProxy, você precisa criar o
arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos:
1 ‐ Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy;
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Importar Proxy
Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy você pode importa a malha de
volta a qualquer momento.
Selecione o ícone para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar
o Proxy.
DICA:
Podemos usar vários proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande
quantidade de geometrias o ideal é salvar os arquivos em componentes.
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Considerações Finais
Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupação com os detalhes
e a dedicação a busca pelo realismo é fundamental. Saber olhar e entender as propriedades
de cada material, seu comportamento em relação a luz e sombra e seu mapeamento sobre
os objetos irá contribuir para a melhor apresentação.
Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualização que fazem pensar...será
que isso é real?
Um bom exercício para se conseguir Renders mais realistas é usar fotos de ambientes
reais para analisar os resultados do comportamento da luz e dos materiais, reflexos e
refração.
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