DD 5e - Ficha Edigar Montenevera
DD 5e - Ficha Edigar Montenevera
DD 5e - Ficha Edigar Montenevera
Drider
ANTECEDENTE
CN
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 3 12m A melhor maneira de me levar
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
a fazer algo é dizendo que eu
não posso fazer.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 12
● 1 Força
Correntes foram feitas para serem partidas,
12
DESTREZA ● 5 Destreza
assim como aqueles que as forjaram.
17 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 1 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um erro
-1 Carisma que cometi. Isso nunca acontecerá
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA novamente.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
2 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d10+c FRACASSOS Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
10 ●
●
3
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro Superior - Você pode ver na penumbra a
Espada C +5 1d6/cort até 36 metros de você como se fosse uma luz brilhante, e
0 0 História (Int) na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não
1 Intimidação (Car) Lança Mo +5 1d12/perf consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de
cinza.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab)
Inimigo Favorito - Escolha um tipo de inimigo favorito:
14
● 2 Investigação (Int) bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou
mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas
2 Lidar com Animais (Sab) Teia - 18m - 1hr(Concentração)
de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo
As teias preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela
1 Medicina (Sab) duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão leve na escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de
2 área delas. Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
0 Natureza (Int) Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar nelas favoritos, assim como em testes de Inteligência para
durante seu turno, deve realizar um teste de resistência de lembrar informações sobre eles. Quando você adquire
2 Percepção (Sab) Destreza. Se falhar na resistência, a criatura estará impedida
essa característica, você também aprende um idioma, à
CARISMA enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.
1 Persuasão (Car) Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para
sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos
12 3 Prestidigitação (Des)
realizar um teste de Força contra a CD (12) da magia. Se obtiver
sucesso, ela não estará mais impedida.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro de teia
favoritos, se eles falarem algum.
armaduras médias, escudos PO 140 1x caixa de fogo - Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtivamente com um ritmo de viagem normal.
Armas: Armas simples, armas 10x tochas - Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
marciais PL 0 10x dias de rações e um - Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
cantil também descobre o número exato delas, seus tamanhos
Ferramentas: Um tipo de kit de e há quanto tempo elas passaram pela área.
15 metros de corda de
jogo, ferramentas de ladrão cânhamo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
320 anos 2,30m 190kg
Verdes
ALTURA
Cinza
PESO
Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
Constituição de Aracnídeo - Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar ou arrastar.
Após fracassar no teste de
Ancestrais Feéricos - Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode fazer você
Loth, Edgar não aceitou sua dormir.
sentença, ele não queria Escalada de Aranha - Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada e pode escalar
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
perder seus privilégios da alta
sociedade Drow, ele pediu Sensibilidade à luz solar - Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que
dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que você esteja tentando perceber está sob luz solar
para uma de suas irmãs que o direta.
ajudasse a se esconder, o Produtor de Teia - Você pode conjurar a magia "Teia" uma vez com esta característica, sem precisar de componentes
materiais, e você recupera a habilidade de conjurá-la desta forma quando terminar um descanso longo. Constituição é sua
inevitável aconteceu, ele foi habilidade de conjuração para esta magia.
encontrado ainda nas Contato Criminal - Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe
como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
grandes cidades de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.
Mordida Venenosa - Como uma ação bônus, você pode morder uma criatura a até 1,5 metro de você, forçando-a a fazer um
Umbreterna, além da irmã teste de resistência de Constituição ou ser envenenada até o final do seu próximo turno. A CD para este teste de resistência
é igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência, e você não pode usar esta característica
que o ajudou, sua linhagem novamente até terminar um descanso curto ou longo.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Patrulheiro
Sabedoria 11 3
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com