Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Odd6 Minimo

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 2

5-6 5-Testes e Salvaguardas

Odd6
Os testes são rolagens que são feitas quando um
1-Benção Divina: pode conceder bonificações ao obstáculo ou desafio aparece diante de seu personagem.
se tocar em aliados em até um número de metros Os testes são feitos rolando 1d6 e comparando com o

Mínimo
igual ao seu valor de Intelecto. Esses bônus podem atributo chave a ser usado. Um valor igual ou menor
ser de até +1 à um Atributo específico, ao Dano que o do atributo configura um sucesso. Acima,
ou à RD do alvo. configura uma falha.
2-Falar com Animais: o Druida tem o dom para 1 são sempre Sucessos Críticos, 6 são sempre Falhas
Críticas. Testes com Vantagem rolam-se 2 dados e se
entender e se comunicar de forma eficaz com
escolhe o melhor; testes com Desvantagem, rolam-se 2
animais, desde que eles não sejam agressivos.
dados e se escolhe o pior.
3-Controlar Flora: tem um poder especial para
controlar a flora, seja fazendo frutos crescerem, ou 6-Evoluindo
moldando raízes para prender inimigos. A r sugestão é que sempre que realizar um feito notório
4-Forrageador: Você pode identificar plantas, ou concluir uma missão, você ganha 1 XP. Ao se
frutas, fungos e locais que você encontre na acumular 6 XP, você sobre de nível e pode ganhar +1
natureza com Vantagem. Habilidade, 1 Ponto de Atributo ou 1 Ponto de Vida.
5-Unguentos: Você pode preparar remédios e O nível máximo alcançado é 6. Todo XP ganho deve
ser dividido pelo nível atual, ou seja, quanto mais alto o
venenos a partir de plantas e fungos Os remédios
nível, mais difícil de se alcançar o próximo.
podem curar doenças, ferimentos, envenenamentos
ou outros males. Os venenos podem causar dano, 7-Recuperação e Morte
paralisia, alucinações ou outros efeitos negativos. Sempre que seu Personagem chegar à 0 Pontos de
6-Maldição Xamânica: Pode invocar maldições Vida, role seu dado de Sorte, e em caso de falha, ele
através da convocação de espíritos e causar
Regras Básicas
morre. Todo personagem se recupera à uma taxa de 1
Desvantagens sobre algo específico do alvo. PV por dia, 2 com um descanso adequado e 3 com
Unguentos.
4-Armas e Itens 8-Combate
Mais sobre itens, equipamentos e armas você
O combate sempre começa se rolando 1d6 para
encontra no folder de Itens e Equipamentos. iniciativa, e o menor valor começa a rodada. Cada
Personagem pode se Mover (6m), realizar uma
Ação/Habilidade e realizar uma Ação Livre (falar,

Alone Games
pegar algo, etc.) Dano é igual ao Físico + Arma.
Proteções e Escudos fornecem Redução de Dano.
1-Atributos
Físico: Representa sua capacidade física.
1-2 3-4
Intelecto: Representa sua capacidade mental. 1-Maestria em Armas: Adiciona +1 ao Dano 1-Furtivo: o torna o praticamente indetectável
Vontade: Representa sua capacidade social e força de quando lutar armado. enquanto se move pelas sombras ou por locais
vontade. 2-Absorver Golpe: Pode sacrificar uma Arma, escondidos, obtendo Vantagem ao se ocultar.
Sorte: Não é um atributo, mas representa o fator Sorte Escudo ou Armadura para negar todo o dano 2-Investigador: pode obter pistas e rastros
fora dos atributos. Começa com 2 pontos.
recebido em um golpe. facilmente, rolando estes testes com Vantagem.
Nenhum Atributo pode passar de 5 pontos.
3-Rastreador: habilidade e capacidade de seguir 3-Perceptivo: Você tem uma boa capacidade
2-Criando um Personagem pistas e rastrear criaturas ou inimigos através de sensorial e uma boa atenção aos detalhes. Obtenha
Role 1d6 para cada atributo e anote apenas o valor terrenos variados, obtendo Vantagem em testes do Vantagem ao usar seus sentidos para procurar e
correspondente de acordo com a tabela abaixo. Sorteie 3 tipo. perceber coisas no ambiente ao seu redor
Habilidades da seção 3. Calcule seus Pontos de Vida 4-Disparo Elemental: Conjura a partir de suas 4-Disparo Perfeito: com uma precisão cirúrgica e
somando o valor de 1d6 ao seu valor de Físico. Por mãos uma rajada de faíscas/frio/eletricidade que um poder forte, pode disparar cada flecha com a
último, escolha Itens e Equipamentos do folder dão dano igual ao Intelecto do Conjurador. precisão e a força necessários para atingir um
específico para isso. 5-Luz/Escuridão: Capacidade de criar ou objetivo. Pode disparar com Vantagem e ainda
1d6 Valor do Atributo apagar a luz de locais. Ao se criar, conjura um somar o valor de Intelecto ao Dano. Pode ser
1 1 orbe de luz que se fixa à um ponto específico. ao usado um número de vezes ao dia igual seu valor
se apagar, encerra todas as fontes de luz locais. de Intelecto.
2 2 6-Telecinético: Pode usar poderes telecinéticos 5-Companheiro Animal: dispõe de um animal de
3 2 para diversos fins, como mover pequenos objetos estimação treinado para auxiliar no combate e na
com amente, abrir ou cerrar portas magicamente
4 2 ou quaisquer efeitos semelhantes.
exploração. O animal terá uma habilidade
compatível, e Status iguais aos descritos no
5 3 Bestiário. Esta habilidade também pode ser usada
6 4 para domesticar animais selvagens, usando
Desvantagem caso o animal seja agressivo.

3-Habilidades 6-Cura Divina: capacidade de curar ferimentos


de aliados e outros seres. Ao tocar no alvo,
Cada Habilidade lhe concede bonificações e vantagens
restauram o seu valor de Vontade + 1d6 Pontos
em seus respectivos testes. Você pode escolher
de Vida. Pode ser usado um número de vezes
livremente ou sortear as Habilidades. Para sortear, role
2d6 e compare os dois resultados com a lista : igual ao seu valor de Carisma por dia.

Você também pode gostar