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Kyra

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Bruxo Forasteiro Denys

Kyra Black CLASSE E NÍVEL

Meio-Elfo
ANTECEDENTE

Caotico, Neutro
NOME DO JOGADOR

LVL: 8 +3000 EXP


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu sou impulsionado por um desejo de
12 2 9 viajar que me levou para longe de casa.

16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 59
3 Força Poder. Os mais fortes são destinados a
DESTREZA governar. (Mal)
2 Destreza
59
14 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 1 Sabedoria Eu sofro visões terríveis de um desastre


8 Carisma que está por vir e farei qualquer coisa para
evita-lo.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Eu sou muito apaixonado por cerveja,
vinho e outras bebidas alcóolicas.
2 1 Arcanismo (Int) FRACASSOS
6 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 8 Atuação (Car)

13 8
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ANCESTRAL FEERICO: Vantagem contra
Espada Longa VERS 1D8 / 1D10 ser infeitiçado e imune a magia de sono.
1 1 História (Int)
5 Intimidação (Car) Rajada Mistica PISC 1d10 VISÃO NO ESCURO: 18m, Penunbra como
Luz plena, Escuridão como Penunbra
SABEDORIA 1 Intuição (Sab)
1 Investigação (Int) Invocação Mística: Você ganha duas
13 1 Lidar com Animais (Sab) Rajada Mistica atinge 2 vezes invocações místicas, que aumentam
quando você ganha níveis. Pode trocar
1 Medicina (Sab) uma quando ganhar um nível.
1
1 Natureza (Int) Lâmina Sedente: Você pode atacar com sua
1 Percepção (Sab) arma de pacto duas vezes, ao invés de uma,
CARISMA sempre que você usar a ação Atacar no seu
5 Persuasão (Car) turno.
20 2
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Armadura das Sombras Pode conjurar
armadura arcana em você sem limite, não
5 4 Sobrevivência (Sab) gasta espaço de magia ou componentes
materiais.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Arma do Pacto Aprimorada: +1 em jogada
de ataque e dano e pode invocar: Arco
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
CAJAGADO: 1 Curto, Arco Longo, Besta Leve, Besta
PC ARMADILHA DE CAÇA: 1 Pesada.
TROFÉU ANIMAL: CABEÇA DE
URSO-RUJA - 1 Explosão Agonizante: Quando você conjura
Maestria em Arma Marcial PP CONJUNTO DE ROUPAS rajada mística, adicione seu modificador de
Maestria em Violino VIAJANTES: 1 Carisma ao dano causado quando atingir.
ESPADA LONGA: 1
Idiomas: Comum, Elfico, Primordial e PE KIT DE AVENTUREIRO: 1 Conjurador de Guerra: vantagem nos testes
Infernal. CANTIL: 2 de concentração, gestos magicos mesmo
MANTIMENTOS PARA DUAS com mãos ocupadas, ataque de
PO SEMANAS: 2 oportunidade com magia.
TENDA PARA DUAS
PESSOAS: 1
PL SACO DE DORMIR: 1
ETC: NA BAG

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
57 1,72 58
IDADE ALTURA PESO
Kyra Black Pretos Palida Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Pacto da Lâmina: Espada Longa.


NOME
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA: Amaldiçoa 1
alvo até 9m por 1 min; você ganha bonus de
dano = proeficiencia - critico de 19/20D20,
recupera vida = nivel de bruxo + carisma caso
o alvo morra 1 vez por descanso curto.

GUERREIRO MALDITO: Amaldiçoar arma 1 vez


ao dia e alterar modificador de dano para
carisma ao inves de força.

ESPECTRO AMALDIÇOADO: A o matar um ser


humanoide pode invoca-lo como espectro. até
o proximo descanso.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Havia uma jovem meio elfa chamada Kyra,


nascida de uma união entre um elfo da
Lua e uma humana de uma vila remota.
Desde cedo, Kyra sentiu um chamado
para explorar o mundo além das fronteiras
de sua terra natal. Guiada por sua
curiosidade e sede de conhecimento, ela
deixou sua família para trás e embarcou
em uma jornada sem destino certo.
Ao longo dos anos, Kyra percorreu vastas
terras, conhecendo culturas diversas,
aprendendo habilidades de combate com
mestres de diferentes tradições. Ela se
tornou uma guerreira habilidosa mas sua
busca por conhecimento nunca cessou.
Um dia, durante suas viagens, Kyra
encontrou um antigo templo escondido
nas montanhas, onde uma aura sinistra
emanava das sombras. Curiosa e
destemida como sempre foi, ela adentrou
o templo, apenas para se deparar com a
presença de uma entidade maligna:
Asmodeus, o Senhor dos Infernos. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Asmodeus ofereceu a Kyra um pacto
tentador: em troca de sua alma e lealdade,
ele concederia a ela poderes magicos
além da imaginação, tornando-a a pessoa
mais poderosa do mundo. Fascinada pela
promessa de poder absoluto e confiante
em sua própria habilidade de controlar as
trevas, Kyra aceitou o pacto sem
hesitação. Com seus novos poderes
demoníacos, Kyra se tornou uma força a
ser reconhecida. Ela empregava sua
magia para subjugar inimigos e acumular
riquezas No entanto, conforme o tempo
passava, Kyra se tornava mais corrompida
a cada dia, e a escuridão que uma vez ela
acreditou controlar começou a consumi-la
de dentro para fora.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo CAR 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mistica Fome de Hadar
Lâmina da Chama Esverdeada Voo
Toque Macabro Mortalha Espiritual
Passo do Trovão

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
Praga

4 2

Secar
MAGIAS CONHECIDAS

2
Despedaçar
Invisibilidade
Escuridão
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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