Aula02 - Modelagem Utilizando A UML
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Utilizando a
UML
©2018 Copyright ©Católica EAD. Ensino a distância (EAD) com a qualidade da
Apresentação
Fonte: https://goo.gl/bTYwhL
Bons estudos!
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Introdução
Conforme estudou na disciplina de Engenharia de Software,
a UML – Unified Modeling Language é uma especificação que
foi criada por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson,
que a definem como uma linguagem-padrão, que pode ser
utilizada na elaboração da estrutura dos projetos que
envolvem software, representando visualmente o seu
funcionamento, especificando a construção por meio de
artefatos documentados que tenham foco em sistemas mais
complexos de software a serem desenvolvidos.
Princípios Fundamentais de
Modelagem
Para que você seja capaz de compreender conceitos sobre
abstração e níveis de abstração, revisaremos também os
blocos que compõem a UML, envolvendo itens,
relacionamentos e diagramas. A seguir, são abordados itens
estruturais (classe, objeto, atributos, operações, visibilidade,
encapsulamento, interface, casos de uso e artefato), itens
comportamentais (interação, a máquina de estado e a
atividade), itens anotacionais e itens de agrupamento.
Abstração
A abstração é um conceito inerente ao desenvolvimento do
software como um todo. Ela é amplamente utilizada e não
restrita apenas ao paradigma de Orientação a Objetos. É uma
habilidade que a maioria dos stakeholders aplica em algum
momento do desenvolvimento do sistema, mesmo de maneira
intuitiva.
Níveis de Abstração
O processo de abstração continua à medida que
aprofundamos o nosso conhecimento sobre a realidade do
usuário. Começamos em um plano mais geral e depois vamos
aprofundando o nível de abstração, pois vamos acrescentando
mais detalhes específicos, a cada vez que pensamos sobre
aquele problema. Este processo de refinamento faz com que o
nosso entendimento sobre aquele assunto evolua com o
passar do tempo. Assim, dependendo do nível de abstração,
conseguimos caracterizar o problema inicial com mais ou
menos detalhes, aumentando nossa capacidade de encontrar
a melhor solução para a satisfação do usuário.
Elementos da UML
Agora que aprendemos o que é abstração, podemos aplicar
esse conhecimento para compreender melhor a UML.
Segundo Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005), para que
tenhamos capacidade de formar um modelo conceitual,
precisamos compreender inicialmente quais são os blocos de
construção básicos da UML. Esses blocos de construção
envolvem os itens, os relacionamentos e os diagramas. A
seguir iremos nos aprofundar nos itens.
Itens
Os itens equivalem às abstrações do domínio de um problema.
Essas abstrações devem ser identificadas pela equipe de
projeto, para que sejam colocadas no modelo UML. Veremos a
existência de quatro tipos de itens que podem ser usadas na
UML: itens estruturais, itens comportamentais, itens de
agrupamentos, e itens anotacionais.
Itens Estruturais
Itens estruturais são aqueles que dizem respeito à estrutura do
sistema. São as partes estáticas, representam aqueles
elementos fundamentais, conceituais, que podem ser
representados fisicamente. Os itens estruturais são chamados
de classificadores.
a) Classe
O primeiro item estrutural que veremos é a classe. As classes
são os itens mais importantes de um sistema orientado a
objetos. Ela pode ser encarada como uma descrição, um
modelo, em que podem ser criados vários objetos. Essas
classes são possuidoras de atributos, operações e
relacionamentos semelhantes, e que detêm uma mesma
semântica. Em um primeiro momento, na análise, toda
entidade que for relevante para o domínio do problema é uma
classe em potencial, inclusive atores que interagem com o
sistema.
b) Objeto
O objeto é a representação física de uma classe na memória
do computador. Podemos dizer que um objeto é a instância de
uma classe. Enquanto a classe é uma abstração, uma
descrição responsável por agrupar atributos e
comportamentos, o objeto é a expressão concreta,
manifestação tangível dessa classe na memória.
c) Atributos
Um atributo pode ser entendido como uma variável da classe,
uma propriedade, um lugar capaz de reter valores. Ali você
consegue verificar o estado do objeto, por meio dos seus
respectivos valores. Não há limites para o número de atributos
de uma classe, ela pode possuir vários, ou mesmo não ter
nenhum.
Um atributo pode ser declarado juntamente com o seu tipo.
Isso significa que ele só conseguirá armazenar valores daquele
tipo. Por exemplo, não será possível armazenar
valores String em um atributo que seja do tipo inteiro.
e) Visibilidade
Outro conceito importante quando falamos de classes é o de
modificador de visibilidade. Geralmente, essa definição vale
para os classificadores que contêm instâncias. Serve para
definirmos qual será a política de visualização, principalmente
dos atributos e métodos. Utilizamos um modificador com
frequência em classes e interfaces. Eles estão divididos em
quatro níveis.
f) Encapsulamento
Agora, que já falamos sobre classes, métodos e atributos,
temos condições de entender melhor sobre este importante
conceito. O encapsulamento consiste na habilidade de
esconder os detalhes. A classe encapsula outros itens
fundamentais para o seu funcionamento: os atributos e os
métodos.
g) Interface
As interfaces são itens de estrutura em que é estabelecida
uma espécie de contrato entre elas e as classes. São tipos
abstratos de dados que apenas definem comportamentos;
portanto, são compostas por declarações de métodos. Pode
ser visualizada como uma classe totalmente abstrata.
Diferentemente das classes normais, não é possível colocar
implementações concretas dentro das interfaces.
Figura 5 – Interface.
Figura 6 – Interface.
h) Casos de Uso
Um caso de uso é uma descrição, de maneira sequencial, das
ações a serem realizadas em uma determinada
funcionalidade. Na UML, um caso de uso é representado por
uma elipse com um nome, conforme a Figura 7.
i) Artefato
O artefato também é um item estrutural. Artefato é qualquer
elemento físico com informações a respeito do sistema
gerado pelos envolvidos no projeto. Por conta disso, um
artefato pode ser um modelo, um documento de caso de uso,
código-fonte, um arquivo com scripts de banco de dados, ou
seja, qualquer fonte de informações que seja relevante para o
sistema.
Figura 11 – Artefato.
Itens Comportamentais
Agora que já conhece os itens estruturais, conhecerá os
comportamentais. Como o próprio nome diz, esses itens são
responsáveis pelo comportamento do sistema. Podemos
chamá-los de partes dinâmicas do modelo. Eles indicam
ações, por isso seus nomes são representados pelos verbos.
Os principais itens comportamentais são
a interação, a máquina de estados e a atividade.
A interação consiste nas mensagens trocadas entre os
objetos de um determinado assunto para atingir um
objetivo. É onde especificamos o comportamento de um
objeto. Na UML, uma interação tem o formato de uma
linha contínua com uma seta na extremidade junto com
o nome da operação, conforme a Figura 12.
Figura 12 – Interação.
Figura 14 – Atividade.
Itens de Agrupamento
Os itens de agrupamento são úteis para conseguimos manter a
organização de nosso sistema. A rigor, o principal item de
agrupamento usado pelos projetistas de software é o pacote.
Na medida em que o sistema cresce, há a necessidade de
organizá-lo de maneira eficiente, para manter um bom
entendimento e conseguir facilidade de manutenção. Sob a
ótica da execução propriamente dita, os pacotes não têm
influência, pois os objetos existem e são executados na
memória do computador, independentemente de como foram
organizados os pacotes. Além dos pacotes, podemos citar,
como itens de agrupamento:
os modelos, subsistemas e frameworks, que não deixam de
ser variações de pacote. Observe na Figura 15 o exemplo de
representação de pacote.
Figura 15 – Pacote.
Itens Anotacionais
Esses itens existem somente para deixar registrada uma
anotação. Frequentemente, os projetistas necessitam explicar
alguma coisa em formato de texto, fazer uma ponderação,
descrever o funcionamento de um determinado componente,
ou mesmo realizar um tipo qualquer de anotação. Isso deve
ser colocado em uma nota. Esse é um símbolo que deve ser
utilizado para breves explicações. A forma gráfica de uma nota
é definida como a Figura 16.
Figura 16 – Anotação.
Para Refletir
Finalizando...
Na Prática
"Prezado(a) estudante,
Bom Trabalho!
Atividade 01
Atividade 02
Fonte: http://files.sorocabairros.webnode.com/200001102-2a7fe2c73f
/veiculos.png
Atividade 03
ELEMENTO DESCRIÇÃO
Classe
Objeto
Atributos
Métodos/Operações
Visibilidade
Encapsulamento
Interface
Polimorfismo
Interface
Caso de Uso
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Saiba Mais
Para ampliar seu conhecimento a respeito desse assunto, veja
abaixo a(s) sugestão(ões) do professor:
Referências
BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON,
Ivar. UML:guia do usuário. 2. ed. Rio de Janeiro: Campus,
2005.