GoS DD
GoS DD
GoS DD
cenários à beira-mar mais famosos: a cidade portuária de Saltmarsh. O pano de fundo original de
três dos contos desta coleção (The Sinister Secret of Saltmarsh. Danger at
Dunwater e The Final Enemy), esta comunidade de pescadores tem a tradição de ser ponto de
partida para aventuras incríveis. Historicamente, Saltmarsh e os perigos
enfrentar seu povo fornecia uma esfera de aventura cada vez maior, com ameaças cada vez mais
terríveis atraindo heróis para
das terras costeiras de Keoland, um reino no cenário de Greyhawk. Cada aventura indica onde essa
história
um cenário compartilhado para todos eles. Embora essas sete aventuras não tenham sido
projetadas para criar um único
vários habitantes, as costas próximas e os perigos que ameaçam a região. Uma variedade de novos
planos de fundo
oportunidades e dificuldades.
Para ajudar a lançar explorações nas ondas selvagens. apêndice A. "De navios e do mar." apresenta
uma caixa de ferramentas para
de exploração. Além disso, detalhes sobre uma variedade de perigos náuticos e perigos oceânicos -
de tempestades mágicas
antes. Um espectro de mesas também ajuda a gerar encontros sobre as ondas, sejam elas monstros
marinhos mortais; vasos aleatórios. suas tripulações. e carga; ou ilhas cheias de mistérios
incalculáveis. Concluindo o apêndice
tesouros perfeitamente adequados para marinheiros e uma coleção robusta de temíveis inimigos
aquáticos.
Navegue e descubra!
REALIZANDO AS AVENTURAS
Para executar cada uma dessas aventuras, você precisa do quinto
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido
descrito na masmorra
à descrição de um item em
Apêndice B.
permaneceu um remanso.
A benigna negligência da coroa permitiu que a pirataria e o banditismo florescessem. Saltmarsh e
cidades semelhantes mantidas
pesca, contente em manter um perfil baixo e evitar envolvimentos governamentais. Décadas atrás,
os piratas que
para criar seu próprio reino, uma confederação frouxa conhecida como
mais escravos para sustentar seu crescente reino. e Saltmarsh sofreu muito. As lembranças daqueles
tempos
significa acabou.
para o comércio com o mundo além. Em outro desenvolvimento recente, um bando de anões
portando um decreto do
próprio rei - chegaram e começaram a escavar o
POLÍTICA E FACÇÕES
O futuro de Saltmarsh está nas mãos de três facções
que competem pela supremacia. Duas das facções representam os sentimentos opostos que
cresceram na cidade
TRADIÇÃONALISTAS
A facção tradicionalista é uma aliança dos proeminentes
na área tendem a ser tradicionalistas. A maioria se faz passar por comerciantes e depende de seus
contatos locais para movimentar mercadorias
olhar para o outro lado, vendo isso como um crime sem vítimas.
Esta facção conta com dois membros do conselho para representação. Eda Oweland lidera a facção
e pode contar
jovem e imprevisível. mas ele apoiou o ponto de vista dos tradicionalistas na maioria das questões.
século mantendo suas prioridades originais. Eles sofreram muito devido às depredações dos
Príncipes do Mar e
aos seus problemas. A lealdade deles para com o rei vem em segundo lugar
EDA 0WELAND
Eda (nobre humana CG) é a atual sênior
ao ar livre. Eda está muito interessada em expandir a indústria pesqueira de Saltmarsh. seus olhos
estão em uma seção selvagem
será muito.
olá voluntário. Ela acredita que a comunidade une as pessoas e permite que elas superem a
tempestade mais feroz.
GELLAN PRIMEWATER
Gellan (NM humano nobre) é um cavalheiro mais velho, bem-falante e elegante, com uma barba
bem aparada e um
guarda-roupa chique. Com seus instintos astutos, ele posicionou sua família para se tornar os
comerciantes mais proeminentes da cidade. mas agora ele enfrenta um problema intratável.
atraiu a atenção do mundo exterior, ele vê os negócios crescerem mais difíceis e menos lucrativos.
comerciantes de escravos significariam o fim de seus dias em Saltmarsh, se não de sua vida.
negócios enquanto apoia todos os aspectos da agenda dos tradicionalistas. Sua popularidade na
facção perde apenas para
ao de Eda Oweland.
deferência é um ardil que ele usa para mascarar seus esforços para proteger
última moda. Ele é um patrono das artes e gasta muito para apoiar festivais. tocam. e concertos.
Imperfeição. A ganância colore cada ação que Gellan realiza. ele não pode
ele é pego, ele pode gastar seu caminho de volta para a cidade
OS TRADICIONALISTAS EM JOGO
Os tradicionalistas simplesmente querem que as coisas permaneçam como
1-6 Um grupo de pescadores aborda anões e outros forasteiros, exigindo que deixem a cidade ou
então.
7- 10 Gellan Primewater rm porta uma variedade de flores exóticas que usa para decorar a cidade,
além de
habitantes da cidade.
emenda.
17-18 Uma operação de contrabando fracassada coloca algumas pessoas respeitadas na prisão,
levando a quase tumultos quando os pescadores se reúnem em uma enorme multidão para
efetuar uma fuga.
muitas tripulações nas docas até que a rt desapareça. Qualquer um que rastreá-lo e matá-lo seria
um
certamente os sequestrou.
LEALISTAS
Os legalistas consistem em recém-chegados que chegaram de
os confins do norte de Keoland, leais ao rei Kimbertos Skotti. Eles acham que a cidade deve se
concentrar em
legalistas.
um centro comercial com um padrão de vida mais alto e maior segurança. Se os Sea Princes forem
controlados e
No seu pior. os legalistas veem o povo de Saltmarsh como uma barreira ao crescimento. Os locais
são um pouco mais
do que aliados dos Príncipes do Mar, traidores que por muito tempo
ELIANDER Fl REBORN
Eliander (LN gladiador humano masculino) lutou no Royal
estaca de madeira finamente esculpida. Apesar de sua lesão e idade avançada. o corpulento capitão
da cidade de Saltmarsh
lei deve ser obedecida. pois o serviço fiel e a disciplina férrea são os meios mais seguros para manter
a paz e a ordem.
Ligação. Uma vez que ele dá sua palavra, Eliander mantém para o
dissuadi-lo.
MANISTRAD COPPERLOCKS
O líder da operação de mineração recém-criada
Manistrad ocupa um lugar estranho no conselho. Ela foi colocada em seu cargo por decreto real: o
retardá-la.
OS LEALISTAS EM JOGO
Os legalistas estão focados em duas coisas: garantir que
facção, e seus membros fazem tudo o que podem para apoiá-la. Se a notícia de qualquer atividade
do Sea Prince chegar ao
11-1 2 Uma fuga em massa permite que um grupo de contrabandistas escape das masmorras,
aumentando a tensão na cidade.
docas.
observe a mina.
eleição.
IRMANDADE ESCARLETA
A Irmandade Escarlate afirma que a linhagem de seus
seguidores remonta a um antigo império, o Suel Imperium, e seu objetivo é restaurar o antigo nobre
Suloise
Por décadas, esse grupo vem tramando uma conspiração para espalhar medo, caos e incerteza pelo
mundo.
pagar bem acima do valor de mercado por seus bens, garantindo sua
ANDERS SOLMOR
O jovem Anders (nobre humano LG) recentemente herdou a frota de barcos de pesca de sua família
após o inoportuno
jamais ser eleito para o conselho. Impetuoso e inexperiente. Anders é um homem magro com traços
marcantes e
ele uma celebridade local. Como Anders possui uma empresa de pesca
Todos os envolvidos na indústria pesqueira da cidade apóiam Anders, e sua energia e ambição
fizeram
frota de Solmor.
Ideal. Anders acredita que a liberdade é a raiz da felicidade. Ele paga bem seus funcionários e quer
ajudar
vida, e seu senso de responsabilidade vem do exemplo dela. Cada decisão importante que ele toma
é guiada
Confiança.
SKERRIN WAVECHASER
Skerrin (LE assassino humano) é secretamente o chefe
de um homem que tem um olhar aguçado para os detalhes. Ele é imparcial e assume uma postura
protetora em relação a Anders.
mordomo de confiança.
frasco de veneno que ele carregou para o couro cabeludo careca do nobre. Ele
personalidades. Ele parece ser uma figura paternal preocupada, um retentor de Joyal que se
preocupa com seu jovem mestre. Com alguns momentos de foco. no entanto, ele pode mudar
que aqueles fortes o suficiente para sobreviver florescem apenas selecionando os fracos.
cidade em uma única noite e garantir o lugar para a Irmandade Escarlate. Às vezes ele é tentado a
fazê-lo, se
o mínimo de risco.
difícil de encontrar uma vez que as negociações de Gellan com os Príncipes do Mar
são revelados.
A Irmandade planeja usar tais acusações para
para a guerra e continuar a ajudar os agentes da Irmandade a se infiltrar nas cidades de Keoland no
sul.
compensação.
praga.
Os cerca de cinco mil residentes de Saltmarsh são predominantemente humanos, com o contingente
de mineiros anões
facção na cidade. Elfos e halflings não chamam atenção especial, já que Silverstand abriga um
enclave de elfos da floresta e um
LEI E ORDEM
um distintivo de guarda da cidade o junco verde de Saltmarshand está armado com um porrete
enquanto patrulha na cidade. O
a cavalo. Grupos designados para esta função são mais fortemente armados e blindados; eles usam
cota de malha e empunham
uma vez que se espera que eles apenas mantenham um inimigo à distância
são liderados por um casal, Tom e Will Stoutly, veteranos que lutaram dezenas de combates contra
categorias em Saltmarsh.
paga uma multa de 2d6 po. ou uma argila de trabalho duro por ouro
peça devida.
Crime menor. Agressão armada, definida como qualquer ataque não fatal
ataque feito com uma arma, juntamente com qualquer outro assalto
ou crimes de propriedade que causem mais de 50 po em danos, mas menos de 250 po, são crimes
menores. O perpetrador deve pagar uma multa de JOO gp e cumprir 1d4 anos em
Crime de M'fjor. Crimes mais graves do que os descritos acima, incluindo assassinato, são crimes
graves. O
COMÉRCIO
os navios chegaram para chamar à medida que a operação de mineração dos anões cresce. O
contrabando também tem sido uma atividade lucrativa
negócios aqui.
os pescadores não veem como as minas farão alguma coisa para enriquecer seus cofres. Se alguma
coisa, eles temem que a concorrência
PESCARIA
NEGOCIAÇÃO
As famílias mais ricas da cidade possuem grandes navios mercantes que usam para enviar
mercadorias pelo Mar Azure.
CONTRABANDO
MINERAÇÃO
o meu decola. Saltmarsh pode se transformar em uma cidade em expansão da noite para o dia.
DOCAS
As docas passaram recentemente por uma série de expansões destinadas a atrair navios mercantes
maiores para o
lugares à noite.
notícias podem aprender o boato atual. A tabela "Dock Rumors" abaixo pode ser uma inspiração
para o tipo de
sussurros que os personagens podem ouvir.
RUMOR DE DOCA
boato
os Pântanos Hool.
negócios na cidade.
Lua DA Cidade
Saltmarsh é um lugar de energia constante. Bancos do povo comum são tão ricos que podem se
dar ao luxo de ficar ociosos. No
ao nascer do sol, as docas fervilham com os pescadores se preparando para se aventurar durante
o dia. Quando eles voltam, eles passam um tempo
noites. Os pescadores bebem cerveja e trocam histórias, cada um procurando superar o outro com
suas histórias sobre o mar. Lutas
você vê o ajuste.
Saltmarsh MOOD
d20 Resultado
LOCAIS EM SALTMARSH
Aqui está um resumo dos lugares notáveis em Saltmars h,
1. PORTÃO DA CIDADE
Saltmarsh foi construído sobre as ruínas de um assentamento muito mais antigo, às vezes chamado
de Old Saltmarsh ou Old
Mar Azul.
2. QUARTEL E CADEIA
construído em madeira resistente com uma pequena janela para permitir que os guardas
Uma passagem lateral contém seis células individuais com fechaduras de maior qualidade (cada uma
exigindo um teste bem-sucedido de CD 25).
até um ano, mas aqueles que enfrentam penas mais longas ou sentenciados
Assista aqui.
3. A CABRA DE VIME
ela aqui quando ela não está trabalhando na mina. Ela às vezes precisa de aventureiros para ajudar a
manter a mineração
d6 Tarefa
duergar do Subterrâneo.
4. CASA DE ELIANDER
os personagens precisam de informações sobre a história de Saltmarsh, eles podem encontrá-las nos
arquivos de Eliander.
Existem muitos rumores sobre um cofre escondido sob o prédio. No porão, os anões cavaram uma
câmara em
a terra que está selada com uma pesada porta de ferro e uma bela
sábio e mago, Keledek, o Não falado (LE, humano, mago). A pele morena de Keledek, cabeça careca
e brilho
seu nome em voz alta permite que Keledek escute uma conversa por um curto período de tempo.
Na verdade, Keledek confia em seu
produzir comida suficiente para alimentar todos os seus cidadãos, por isso depende
conflito com Keoland, e sua guerra em curso com os rivais de Keoland torna a nação um parceiro
comercial aceitável aos olhos do rei. Os emissários de Iuz pay
na hora certa e eles compram carregamentos de peixe de uma só vez, então ninguém
desenhos sombrios.
artefato, ela pode fornecer qualquer coisa se tiver tempo suficiente para
envie uma mensagem para Tuz). Se a oferta dela for repreendida. agentes de Iuz
8. REDE VAZIA
o melhor lugar para uma noite turbulenta de bebedeira e brigas. A guarda da cidade só vem aqui se
for chamada.
Kreb trabalha com Gellan Primewater para rastrear compradores e vendedores em potencial em
busca de mercadorias contrabandeadas. Ele também
mas ele prefere aqueles que são voltados para os negócios e menos
9. MERCADO VERDE
itens que ela cria a partir dele. Kiorna está profundamente interessada
ou mais alto. Colher a pele de tal criatura requer uma carcaça intacta e uma hora de trabalho. e um
teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 para preservá-
lo nas melhores condições para o ataque de Kiorna.
propósitos. Em uma verificação falhada. a pele não atende aos padrões de Kiorna, mas ainda pode
ser vendida por um preço menor.
passa a maior parte do tempo aqui em suas funções como comandante da guarda. Ele às vezes
precisa de aventureiros e, nessas ocasiões, ele publica empregos em um quadro pendurado na
entrada da torre. Role um d6 e consulte o
bens
criminoso procurado
área
suas paredes, e quem escolhe quem passa a noite encontra seus pertences impregnados do
perfume, que dura vários dias.
a família também faz um espírito de carne de lagosta e batatas chamado vinho de garra; é, para
dizer o mínimo, uma aquisição
rede cheia de peixes pendurada acima das portas duplas que conduzem ao corredor. Uma pequena
torre ergue-se do edifício.
os primeiros dias da cidade é uma grande praça do mercado onde comerciantes de todos os tipos se
reúnem no primeiro dia de cada
semana para vender seus produtos. Inicialmente estabelecida para vender peixe,
o Livro do Jogador custando até 150 gp está disponível para compra aqui.
A característica mais notável da mansão é sua grande entrada e salão de festas. Gellan hospeda pelo
menos um extravagante
quilômetros de comprimento. Os ferreiros humanos fazem anzóis, pregos, arpões, facas, pesos de
pesca. e muito mais o dia todo.
Seu mestre ferreiro é um idoso. mulher de pele escura
Jasker (humano plebeu LG). é seu melhor jornaleiro. Um pequeno santuário para Morad pode ser
encontrado em
prosperidade (e peixes). Todos estão empenhados em salgar ou salgar o pescado trazido pela frota.
A maior parte do tempo
para conversa.
A família Oweland é proprietária desta extensa mansão há gerações. Apesar da riqueza da família, o
tempos difíceis, compartilhando sua riqueza com outros até que eles
pode recuperar.
porões abaixo da mansão até pontos fora da cidade. Skerrin Wavechaser descobriu alguns que são
desconhecidos
A família Solmor é proprietária de vários edifícios neste modesto complexo. A maior é a mansão
pessoal do
os mercenários se reportam a Skerrin e, embora sirvam externamente aos Solmors, sua lealdade é
para com o Escarlate.
Fraternidade.
eles, embora às vezes ele possa ser descuidado e deixar pedaços de papel parcialmente queimados
em seu lixo.
Capitães de mar em busca de uma tripulação param aqui, assim como outros
fuzileiros navais e músculos ao navegar em águas difíceis. Seu único elo com sua vida anterior são
suas medalhas de campanha - lembranças que o lembram de suas antigas glórias.
mesmo que a descoberta revelasse seu passado. Ele mantém um
verdadeira origem.
água do pântano
8 Madeira de um naufrágio
Logo a leste das docas, construídas ao longo das margens de uma baía isolada, há um punhado de
edifícios conhecidos coletivamente
como Crabber's Cove. Os prédios estão desgastados, abandonados pelos moradores de Saltmarsh
anos atrás. Desde
quando seu caixão lacrado foi trazido para a cidade por um comerciante
Aventureiros.
de um momento.
O domínio do Procan é o mar. e quaisquer que sejam os oceanos
amaldiçoa e abençoa os mortais por suas loucuras, heroísmo e ódio sem fim.
interior, e pouco se importa com o que acontece além de suas águas. No mar, ele espera sacrifícios
na forma de boa comida,
todos os tesouros perdidos no mar como parte de seu domínio. Ele amaldiçoa
clérigos, perseguindo seus passos com tempo miserável até que seu
procure presságios de seu humor no clima e no céu e espelhe seu próprio comportamento para
combinar com o de sua divindade.
25. O SALTO
de naufrágios. fugas de sorte. e capitães famosos. Os assuntos em terra raramente lhe interessam,
mas o templo e seus
Wellgar usa as bênçãos de Procan para procurar naufrágios a fim de recuperar os restos mortais dos
marinheiros por um período.
O cemitério da cidade está bem conservado, mas muitos dos seus túmulos
são pouco mais do que pedras memoriais colocadas para aqueles que
coveiro da cidade, bem como uma espécie de historiador da cidade e mestre da tradição local. Ele
conduziu extensa
(HAPTP.H I SAIT~ARSll
Biblioteca de Eliander. Ele mora em um quarto na casa do comandante da guarda e os dois são
amigos íntimos.
ele saque suficiente para abrir um negócio. A crescente presença da polícia em Saltmarsh o deixa
nervoso,
Ferrin sempre fica atento a rumores de aberrações na natureza. Ele também tem contatos com os
elfos de
escapa daquela floresta e segue em direção a Saltmarsh. Se a notícia de uma aberração chegar até
ele, ele contrata
30. PEDRAS EM PÉ
capítulo 8 do Livro do Jogador. Os personagens podem persegui-los para ganhar algum dinheiro
adicional ou fortalecer
As atividades apresentadas aqui são baseadas nas apresentadas no Guia para Tudo de Xanathar. Se
você tiver
Pântano Salgado.
itens mágicos. Qualquer um desses itens vem com uma leve maldição,
COMPRANDO ARTIGOS
semana. (Os itens não vendidos são enviados para outro lugar e substituídos regularmente por
novas opções.)
Saltmarsh falhou e ela pode tentar alistar os personagens em uma conspiração para arruinar os
esforços de mineração.
Raridade
Comum
Incomum
Cru
Muito raro
Lendário
VENDA DE ITENS
Perguntar o preço
75 po
300 po
2.500 PO
25.000 PO
50.000 PO
para revenda. Como ela deve lucrar com qualquer item que
compra, ela oferece metade de seu preço padrão pedido por qualquer
BELEZA
Saltmarsh tem várias tabernas que oferecem muitas oportunidades para os aventureiros gastarem
seu dinheiro em boas
taverna apropriada ou uma pessoa específica com quem você se conectou. Opcionalmente. o
Mestre pode, em vez disso, permitir que você
contatos de CAROUSING
Taverna
A linha de encaixe
A Rede Vazia
a cabra de vime
PESQUISAR
Tipo de Contato
Pescadores, marinheiros, trabalhadores
Contrabandistas, criminosos
SALÁRIOS E PESQUISA
Você pode passar uma semana trabalhando com Krag, ajudando a cuidar
biblioteca à noite. Você ganha dinheiro suficiente para ter um estilo de vida modesto. Você também
aprende um pedaço da tradição
EMPREGO
barco de pesca
chance de você atrair a atenção da pessoa proeminente associada ao seu trabalho. Ao final de cada
semana,
TRABALHO MERCENÁRIO
Ingo, o Tropeiro, está sempre em busca de mercenários qualificados para cumprir os contratos que
lhe são oferecidos. Ele tem
Atribuição.
REGIÃO DE SALTMARSH
paz. Uma vez que alguém viaja fora do caminho comum, no entanto, um
ESTRADAS E VIAS
seguro, com a maioria dos encontros envolvendo caravanas mercantes, patrulhas de guarda e
companheiros de viagem. pequenas fazendas
PONTOS DE INTERESSE
Além de Saltmarsh, existem vários locais que os personagens podem visitar. Fornecendo detalhes
detalhados para todos os
estão além do escopo deste livro, mas informações suficientes são fornecidas para criar uma base
para
desenvolvimento.
ABBEY ISLE
como um covil.
BURLE
Burle é um posto avançado fortificado que está sempre em guarda para
a região litorânea sul. A comunidade é dominada por uma pequena torre de menagem situada no
topo de uma colina com vista para o
floresta que faz fronteira. Algumas fazendas se agrupam em torno dele, os moradores contando com
a guarnição real para mantê-los a salvo de
saqueadores.
de notícias, e ela mantém os guerreiros e patrulheiros sediados aqui prontos para lutar a qualquer
momento. Ela
está especialmente interessado em ouvir notícias sobre a Irmandade Escarlate. Kiara está
convencida de que a organização representa uma terrível ameaça para a região, mas não conseguiu
descobrir evidências concretas de sua intromissão. Ela suspeita que Duke
área contém uma pequena vila com armazéns, oficinas e casas, todas erguidas na época em que o
Miner's Respite e passam suas horas de folga bebendo, trocando histórias e jogando. o jogo de
dardos
CASA ASSOMBRADA
o negócio dele.
LIZARDFOLK LAIR
área. O povo lagarto não está apenas protegendo seu território, mas também protegendo um jovem
dragão negro. Tem
FORTALEZA DE SAHUAGIN
devastar Saltmarsh. Um total de trinta sahuagin. uma sacerdotisa sahuagin. e um covil barão
sahuagin aqui.
SEATON
Skotli voltou sua atenção para o sul para lidar com o Mar
sobre a cidade na qualidade de governador da província do sul que inclui Seaton. Rei Skotti na
verdade
mais tarde. O título coube a Marik, um cabeça quente e protegido, ansioso por
Duke Feldren pretende aumentar os impostos para financiar uma expansão agressiva da marinha
real e lançar ataques
contra o domínio dos Príncipes do Mar. A Irmandade Escarlate, por sua vez. está encantado com os
planos de Duke Feldren para
TORRE DE ZENOPUS
penhascos fora de Saltmarsh. Ele construiu seu covil próximo aos restos de um antigo cemitério que
dizem ser assombrado.
matou ela. Pouco depois, espíritos estranhos e feéricos cambaleantes foram vistos no topo da torre.
Depois de alguns viajantes
como ponto de encontro de contrabandistas. Ele recrutou vários goblins para vigiar o local, junto
com um
cobra constritora gigante treinada que ele criou desde filhote. Os goblins barricaram várias
passagens que levavam
as profundidades.
Keledek reluta em contar a alguém sobre sua fortaleza secreta, mas não consegue se livrar da ideia
de seguir o caminho mais profundo.
eles em sua confiança. Os detalhes das masmorras profundas são deixados para invenção do Mestre.
CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
para garantir que as estradas sejam seguras, mas, caso contrário, geralmente se contenta em deixar
os monstros e as tribos cruéis de
A DREADWOOD
Há muito tempo um lar de monstros horríveis e invasores cruéis,
que habita nas profundezas da floresta. Ela comanda a magia tão bem quanto um poderoso mago e
tem
A vovó ightshade considera os lobisomens como seus principais asseclas. e ela também adquiriu os
serviços
os anos. As bruxas verdes vinculadas a seu serviço agem como baronesas que impõem sua vontade
sobre sua seção do
Franja Externa. Os limites externos da Dreadwood são tão levemente arborizados quanto os de
qualquer outra floresta.
durante o dia, descobrimos que o dossel espesso projeta tudo na penumbra e, em algumas áreas, o
crescimento acima é tão espesso que a área abaixo fica escura.
luz é desconhecida. Cada passo que um viajante dá ao se mover pelos trechos médios em direção ao
centro parece
apenas um raio JO.foot. com qualquer iluminação normalmente brilhante além daquela
transformada em luz fraca e luz fraca feita
Encontros Aleatórios. A tabela Encontros Aleatórios Dreadwood fornece ideias para o tipo de
encontros
por dia rolando um d20. Com 18 ou mais, os personagens têm um encontro em algum momento
durante o dia ou
noite (chance igual de cada um). A natureza do encontro depende de qual região da floresta os
personagens
gerar
montes
18 1 troll ld3 múmias ld4 oni
Dragão
FLORESTA AFOGADA
o pântano começou a invadir esta área. À medida que o nível da água subia, a floresta se
transformava em um ambiente mais
Hoje, a Floresta Afogada é talvez o local mais perigoso da região. As árvores permanecem de pé, mas
há muito perderam a folhagem e são pouco
cultistas dedicados a Zuggtmoy entraram na floresta. Eles haviam sucumbido há muito tempo aos
esporos dos fungos
em mente para eles. Os cultistas possuíam um decantador retorcido de água infinita que batia nos
mares do
esporos fúngicos de cor doentia que às vezes dificultam a respiração. Personagens que gastam
Dados de Vida enquanto estão em
Floresta Afogada.
intrusos.
normal. uma vez por dia, faça com que cada personagem faça sua
verificar. Se o teste total de qualquer personagem for 20 ou mais, o a jornada do grupo transcorre
com segurança. Caso contrário, se mais do
para a área.
eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam
pela região. Role um d20 ou escolha da mesa
dl 0 Encontro
fonte do musgo.
Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.
10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro
A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro
d20 Encontro
4- 5 2d6 zumbis
10 3d6 agitações
11 1 d3 trolls
13 1 elemental da água
14 1 vrock
15 2d6 manes
16 2d4 dretches
17 ld8 bullywugs
deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre
Encontros Aleatórios.
A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro
dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e
consulte a tabela.
eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam
dl 0 Encontro
fonte do musgo.
Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.
10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro
A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro
d20 Encontro
4- 5 2d6 zumbis
10 3d6 agitações
11 1 d3 trolls
13 1 elemental da água
14 1 vrock
15 2d6 manes
16 2d4 dretches
17 ld8 bullywugs
HOOL MARSHES
Os traiçoeiros Hool Marshes são famosos por suas piscinas
deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre
A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro
dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e
consulte a tabela.
eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam
dl 0 Encontro
fonte do musgo.
Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.
10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro
clama por criaturas que estão a até 30 metros dele.
A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro
d20 Encontro
4- 5 2d6 zumbis
10 3d6 agitações
11 1 d3 trolls
13 1 elemental da água
14 1 vrock
15 2d6 manes
16 2d4 dretches
17 ld8 bullywugs
HOOL MARSHES
deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre
A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro
dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e
consulte a tabela.
d20 Resultado
4 2d6 agitações
13 2d6 sahuagin
16 ld3 merrow
17-19 1 ciclope
20 ld3 chuuls
3-4 1 plesiossauro
5-6 1 d3 perytons
13 ld4+1 merrow
GNASH ER
sozinho pode soar o chifre do dragão, um instrumento monstruoso montado na proa de seu navio.
Quando soprado, ele
PROA PÁLIDA
Um velho navio cujo casco desbotado e velas roídas por ratos desmentem
sua velocidade e a ferocidade de sua tripulação, Pale Prow é um navio de guerra em ruínas com um
leme ornamentado feito de osso
é sempre precedido por uma forte neblina que aparece sem aviso prévio. Dizem que Pale Prow
nunca foi
de servos mortos-vivos, tanto corpóreos quanto fantasmagóricos. Necromantes são atraídos por
Pale Prow sempre que ele se aproxima
no ninho do corvo.
Proa pálida.
0READNUGHT
o mastro pode ser visto erguendo-se de seu convés fuliginoso. Uma cabine.
reforçado com barras de aço, fica na popa, um vermelho fosco
chamado Vigr Thrass (CE, mago humano). A loucura de Vigr surgiu da descoberta de um livro
sombrio que descrevia rituais usados para animar construções. O bruxo
e velocidade enquanto permite que ele lance seus feitiços sem impedimentos. Ele é conhecido por
se misturar nas comunidades litorâneas, onde finge ser um comerciante de bom coração.
autômatos.
A tripulação do Dreadnaught inclui doze autômatos (armaduras animadas) trazidos à vida pela magia
de Vigr. Vários
AVENTURAS EM
SALTMARSH
Pântano Salgado. Eles foram projetados como aventuras independentes, mas podem ser adaptados
para refletir as ambições do
C llAf'I ER I SALf\lt\RSll
2.7
implicar sua tripulação como traficantes de escravos. Ned Shakeshaft é um agente da Irmandade
Escarlate. Ele faz uma tentativa de frustrar o
personagens, mas sua verdadeira intenção é se render e implicar Gellan Primewater como um vilão
chave. A distração
PERIGO EM DUNWATER
o povo lagarto, que ele vê como uma ameaça terrível depois de ser
OPERAÇÃO DE SALVAMENTO
e o comércio de escravos. Se Anders for confrontado com esta informação, ele professa ignorância,
e sua Irmandade
I SLE DA ABADIA
O INIMIGO FINAL
esforço para derrotar a ameaça sahuagin. Tanto os tradicionalistas como os legalistas querem que a
cidade permaneça segura. e
O DESTINO DE TAMMERAUT
manteve laços com os habitantes da ilha ermida nesta aventura. Quando ele perde contato com
eles,
OS ESTILOS
que você pode usar para expandir as possibilidades de aventura em Dreadwood e Hool Marshes.
Este castelo em ruínas poderia facilmente ser localizado em Dreadwood. É uma boa jornada paralela
para personagens de baixo nível.
A FORJA DA FÚRIA
itens mágicos encontrados aqui seriam particularmente interessantes para a Irmandade Escarlate,
que pode usar Solmor
MORTO INIBAY
fortaleza de luz escondida na Dreadwood. Talvez Iuz esteja tentando estender seu alcance nesta
região
CONTRA OS GIGANTES
Conforme os personagens ganham renome. Rei Kimbertos Skotti
ouve falar de suas proezas e os recruta para liderar uma expedição para derrotar gigantes que estão
destruindo reinos em
Parte da diversão de uma campanha de Saltmarsh consiste em interpretar personagens que têm
ligações com a cidade e a região.
em torno dele. Esta seção apresenta novos planos de fundo adequados para a criação de tais
personagens. juntamente com notas sobre
o Manual do Jogador.
Este material destina-se a ser uma ferramenta para DMs. Uma vez
ACÓLITO
Procan ou um missionário de algum outro deus enviado para estabelecer um novo templo na cidade.
Saltmarsh nunca foi um
ACÓLITO DO PROCAN
Se você é um seguidor de Procan, seu recurso Abrigo dos Fiéis se aplica ao templo de Procan em
Saltmarsh.
Wellgar Brinehanded é seu amigo e mentor. Ele espera que você represente o templo em tudo o que
fizer.
MISSIONÁRIO
CHARLATÃO
para adicionar às suas ofertas. Ele conhece bem o povo de Saltmarsh e dá conselhos sobre como
andar na linha
CRIMINOSO
Saltmarsh pode ser uma cidade sonolenta, mas muitos a veem como
Como um criminoso na cidade. você provavelmente está envolvido em contrabando e fez negócios
com Kreb Shenker no
ANIMADOR
Bardos e artistas estão sempre em demanda em Saltmarsh. Você pode usar o recurso Por demanda
popular
Snapping Line é frequentada por pescadores, marinheiros e trabalhadores que trabalham nas docas.
Escolha uma dessas tabernas
PESCADOR
Você passou a vida a bordo de navios de pesca ou vasculhando as águas rasas em busca da
generosidade do oceano. Talvez
seus parentes para alimentar sua aldeia. Talvez o trabalho fosse um meio
enfrentar. Se você tiver acesso a um corpo de água que sustente a vida marinha, poderá manter um
estilo de vida moderado
comida para alimentar a si mesmo e até dez outras pessoas por dia.
CONTO DE PESCA
Você pode contar uma história convincente. seja alto ou verdadeiro. para
impressionar e entreter os outros. Uma vez por dia, você pode dizer
d8 Conto
Luta de Lagosta. Você lutou corpo a corpo com uma imensa lagosta.
2 Ele arrastou o barco. Você quase pegou um peixe de tamanho monstruoso que puxou seu barco
por quilômetros.
7 Mergulhe no Abismo. Você se encontrou em uma caverna submarina que leva ao Abismo, e sua
sorte mudou
desde então.
8 História de amor. Você se apaixonou por uma criatura de água pura, mas seu breve romance
terminou tragicamente.
2'J
)0
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
tendem a ser supersticiosos, formando apegos a iscas de pesca específicas ou locais de pesca
especiais. Eles TEM um
sua subsistência.
d8 Traço de Personalidade
IDEAIS DE PESCA
d6 Ideal
tudo. (Caótico)
os catadores. (Mal)
(Neutro)
6 Trabalho duro. Nenhuma onda pode mover uma alma que trabalha arduamente.
(Qualquer)
OBRIGAÇÕES DE PESCADORES
d6 Vínculo
pretende encontrá-lo.
2 A ganância de outra pessoa destruiu meu sustento, e eu
será compensado.
lagoa em Feywild.
LEIS DE FISH ER
d6 Defeito
d6 Defeito
3 Tenho vivido uma vida difícil e tenho dificuldade em sentir empatia pelos outros.
LAÇOS DE SALTMARSH
HERÓI POPULAR
eventos em Saltmarsh. Use esta tabela no lugar da tabela de Evento Definidor no Livro do Jogador.
d4 Definindo Evento
pagar por uma refeição ou bebida na cidade desde então. Eda Oweland,
Meritíssimo.
o relógio.
a defesa. Gellan Primewater, um importante mercador da cidade, deve um grande favor a você por
salvar sua
Negócios.
ARTESÃO DA GUILDA
com corda, velas, ferramentas. e outras mercadorias. Você tem uma oficina anexa à guildhall e pode
obter apoio
ARTESÃOS ANÕES
Você chegou à cidade como parte de uma empresa mercantil associada aos anões Copperlocks.
Atualmente o
EREMITA
espreitar na região pode tornar o isolamento uma prática perigosa. Se o seu personagem tiver esse
antecedente, a tabela abaixo lhe dá algumas opções para a natureza do segredo.
d4 Segredo
Pântano Salgado. Você suspeita que o problema está acontecendo e veio para
M A RINA
navios cujos nomes evocam terror nos corações de seus adversários. A água é a sua segunda casa, a
chuva a sua
bolsa contendo 10 gp
CARACTERÍSTICA: ESTÁVEL
encontrar uma rota segura para pousar um barco em terra, desde que tal
rota existe.
DIFICULDADES SUPORTADAS
As dificuldades do seu passado transformaram você em uma arma viva imparável. Esta dificuldade é
essencial para você e
D6 Dificuldade
Capturado. Você passou meses suportando sede, fome e tortura nas mãos de seu inimigo, mas você
nunca quebrou.
Sacrifício. Você permitiu a fuga de seus colegas soldados, mas com um grande custo para si mesmo.
Um pouco do seu passado
Bolt sentiu sua falta. Você matou muitos inimigos sozinho e liderou seus camaradas à vitória.
6 Não deixe ninguém para trás. Você carregou um fuzileiro naval ferido por
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os fuzileiros navais são admirados por outros soldados e respeitados por seus superiores. Eles são
guerreiros veteranos
d8 Traço de Personalidade
meu humor.
Eu sou confiável.
e otimista.
CJI\PTEll. I °'ALT\f,\lbli
IDEAIS MARINHOS
d6 Ideal
comunicação. {Bom)
2 Código. O código dos fuzileiros navais fornece uma solução para cada
TÍTULOS MARINHOS
d6 Vínculo
no meu passado.
desistir.
vingança.
FALHAS MARINHAS
d6 Defeito
LAÇOS DE SALTMARSH
Como ex-membro do contingente de fuzileiros navais de elite de Saltmarsh. vocês são amigos de
Tom e Will Stoutly e
pode recorrer a eles para obter ajuda e apoio. Eliander Fireborn, capitão da guarda. aJso arranja
tempo para ouvir
suas preocupações.
NOBRE
o sul há muito foi deixado por conta própria. Você é um nobre local voltado para uma vida de
aventura ou veio
d6 Origem
1-2 Você foi enviado aqui pelo próprio Rei Skotti. Você é
irmãos estão na fila para herdar as terras de sua família, deixando você com poucas perspectivas.
Talvez com várias aventuras de sucesso em seu currículo, você possa alcançar
fama em Saltmarsh.
5-6 Sua família perdeu suas posses quando os inimigos de Keoland empurraram para trás as
fronteiras do reino. Em compensação, você recebeu um mandado da coroa para fundar
Forasteiros são uma visão comum em portos como Saltmarsh. Mesmo um pequeno porto atrai
pessoas de todo o mundo
d6 Origem
1-2 Você passou anos naufragado em uma ilha deserta. Finalmente, você foi pego recentemente por
um navio que passava
5-6 Você fazia parte de uma tribo em uma terra distante, quando alguém
SÁBIO
PESQUISADOR HISTÓRICO
acesso à sua biblioteca pessoal e usa seu considerável conhecimento de idiomas para traduzir
documentos
você encontra, enquanto Krag trabalha com você para catalogar o conteúdo da biblioteca.
UM BUSCADOR RCANO
seus projetos. Ele não era um mestre gentil, mas pagava bem
identificar poções. e verificar a autenticidade de várias receitas alquímicas. Desde então, ele
dispensou você de seu
serviço. Keledek sempre foi legal com você. mas ele tinha
MARINHEIRO
LOCAL SEA D OG
família que pode lhe dar acesso a Eda, um proeminente líder local, conforme necessário. Você
também tem amigos entre os
tripulações de vela e conheça o melhor e o pior dos negócios que os atendem.
VIAJANTE DE LONGE
tripulações, aprender notícias com eles e fazer amizades fáceis. Alguns deles têm contactos com
contrabandistas locais,
S HIPWRIGH T
viajar nele.
livro em branco, 30 gramas de tinta, uma caneta de tinta. um conjunto de roupas de viajante. e uma
bolsa de couro com 10 PO
veículo não pode ser corrigido por você desta forma novamente até
A VIDA NO MAR
d6 Influência do Mar
como um amigo.
Favorecido. Você insistiu em tábuas mais grossas para o casco de um navio mercante, o que o salvou
de afundar quando
e montagem de defesas para a marinha. Você reconhece e determina facilmente a qualidade de tais
itens.
Lugares Baixos. Você tem contatos nos grupos de contrabando ao longo da costa; ocasionalmente
você conserta os navios dos criminosos em troca de moedas e favores.
CARACTERÍSTICAS DE SUCESSO
uma vez que os construtores navais são inestimáveis para as comunidades costeiras. Alguns viajam
com habilidades navais e podem servir como oficiais se seu temperamento for adequado. Os
construtores navais têm
afinidade para trabalhar com as mãos e muitas vezes executam
d8 Traço de Personalidade
ouvir.
barcos.
o mar.
d6 Ideal
(Bom)
mão. (Caótico)
(Qualquer)
(Qualquer)
SH IPWRIGHT OBRIGAÇÕES
d6 Vínculo
Devo visitar todos os oceanos do mundo e contemplar o
2 Grande parte do tesouro que reivindico será usado para enriquecer minha
comunidade.
eu mesmo.
perigoso de tempestades.
d6 Defeito
artesanato.
4 Estou tão obcecado em esboçar minhas ideias para invenções elaboradas que às vezes me esqueço
de pequenas coisas como
comendo e dormindo.
De algum tipo.
6 Às vezes pego coisas que não são minhas, principalmente se forem muito bem feitas.
Os navios fazem a economia de Saltmarsh funcionar. Você tem contatos com um dos seguintes
líderes da cidade. Escolher
ou rolar na mesa.
d6 Contato
CONTRABANDISTA
rio em chamas.
com 15 PO
RECLAME À FAMA
língua, você viveu para contar a história - e você a conta com frequência.
d6 Realização
espíritos no corpo de uma baleia morta sendo puxada por um barco de pesca. Quando você
entregou as mercadorias,
Enquanto você estava lá, você vendeu alguns artefatos draconatos roubados antes de retornar a
este plano e
Coração frio. Você concordou em transportar uma família fugindo de uma guerra. O bebê começou a
chorar em um posto de controle,
e você deu aos guardas todo o seu ouro para deixá-lo passar.
setas de besta e bu
Até vinte anos atrás, tinha sido a residência de um alquimista idoso de reputação sinistra. Mesmo
assim, os moradores evitavam a casa
raramente procuraram entrar (em busca de rumores de um tesouro secreto de ouro alquímico),
todos retornaram sem nada
casa que os campos ao seu redor. embora sejam terras agrícolas de primeira qualidade,
permanecem abandonadas e repletas de ervas daninhas.
FUNDO
informações concretas.
(a seu critério) encontre um caçador furtivo idoso que, após incentivo adequado (dinheiro, cerveja
ou ambos). confessa ter entrado pela porta dos fundos da casa por alguns
anos antes, na esperança de adquirir algum alimento. Encorajado
contar sua história, com detalhes cada vez mais sinistros, foi uma tarefa fácil.
meio de obter cerveja grátis impingida a ele por ouvintes apreciativos. Recentemente. no entanto,
ninguém lhe pediu para
contar a história, então, uma vez que sua língua é solta, ele fica ansioso
O SEGREDO
prédio. Os contrabandistas, durante seus três anos de operação bem-sucedida, por meio dessas
táticas, assustaram
O FANTASMA DO MAR
os feitiços de boca mágica nas áreas 4 e 10). os contrabandistas tomam conhecimento da festa antes
de encontrar
PORTENTES DE GUERRA
Os contrabandistas atualmente vendem armas para um clã de lagartos que vivem perto de
Saltmarsh, cuja rainha, Othokent,
o sahuagin.
guerra vindoura. ou o fato de que uma invasão sahuagin os ameaça tanto quanto os homens-
lagarto.
RESUMO DA AVENTURA
seu estado atual. Se você decidir assim. eles podem falar com o
Um comerciante em Saltmarsh que lucra com as actividades ilegais de Sanbalet tomou medidas
desesperadas para garantir
GANCHOS DE AVENTURA
casa. Use qualquer um dos ganchos a seguir para chamar a atenção dos jogadores.
HOARD ESCONDIDO
Durante anos, as histórias da casa mal-assombrada perto de Saltmarsh circularam pela região.
Embora a maioria
CONHECIMENTO ILIMITADO
COLOCANDO A AVENTURA
localizado no cenário de campanha Greyhawk, na parte mais ao sul de Keoland. Está situado a
cerca de trinta quilômetros
Aqui estão sugestões de onde você pode colocar esta aventura em outros cenários de campanha.
Éberron. Mesmo para o povo pioneiro de Q'barra, Saltmarsh é uma cidade fronteiriça. Os
alpendres e barracos se espalham
armas para o povo lagarto poderiam estar conectadas a objetivos mais profundos
A CASA ASSOMBRADA
terreno, muitas vezes oferecendo uma vista do mar abaixo. nuvens baixas
A casa está localizada a quatro milhas da costa de Saltmarsh e é acessível por uma estrada antiga.
Cidadãos curiosos podem seguir o grupo durante parte de sua jornada.
à vista, os habitantes da cidade ficam com o rosto sombrio e se retiram em direção a Saltmarsh.
EXTERIOR DA CASA
faltam telhas.
A PAREDE
O JARDIM
O alquimista mantinha uma horta ao redor do
ferramentas de jardinagem e um emaranhado de ervas daninhas são tudo o que resta. Uma única
roseira perto do portão cresceu demais
a parede e sufocou a maioria das outras plantas. Um personagem que obtiver sucesso em um teste
de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 descobre que algo grande fez uma
toca sob a roseira.
massa. tendo cavado uma casa sob a parede. As doninhas são altamente agressivas e tentam
emboscar os personagens enquanto investigam o jardim. Dada a oportunidade, eles tentarão
agarrar o menor personagem e
O POÇO
semelhantes).
do poço.
INTERIOR DA CASA
exceção da área 15) e fácil de abrir. A maioria das vidraças está quebrada e todas são fáceis de abrir.
TÉRREO
Os trilhos viajam da entrada para a área 9. O segundo leva para longe do pé da escada e ao longo do
varanda deixa um vão de 2 metros de largura que deve ser atravessado para
2. BIBLIOTECA
as prateleiras ainda intactas estão vazias, mas uma pilha de livros repousa
o canto sudoeste.
suas espinhas:
arquimago Tenser
de uma folha maior, contendo algumas linhas de texto manuscrito na língua comum. A humidade
estragou-o
de modo que apenas duas palavras sejam legíveis: “além dos esqueletos”.
além de Saltmarsh.
3. ESTUDAR
gaveta; este último está fechado. mas os outros estão todos abertos e dois deles foram arrombados
à força.
de cura.
4. ÁREA DE VIDA
Uma porta na parede norte leva a um pequeno pátio, o pavimento rachado e coberto de ervas
daninhas. Além de uma pilha de
para pegar a trilha nesta sala. Se todo o resto falhar. o alçapão pode ser localizado por um
personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 1.
ciente dos personagens e investigue ou prepare-se para os intrusos: veja “Os Contrabandistas”
acima.
5. ÁREA DE ESTAR
o topo da lareira que esconde uma pequena cavidade. Dentro da cavidade há uma pequena bolsa de
couro contendo dois
6. ÁREA DE LOCAÇÃO
mais fraco do que em qualquer outro lugar. um fato visível a qualquer um que olhe
7. SALA DE JANTAR
Houve uma época em que uma longa mesa ficava no centro desta sala;
8. SALA DE RETIRADA
derramando da lareira.
Um enxame de insetos (aranhas) espreita nas fendas de
da lareira.
9. COZINHA
e teias de aranha no chão, paredes e teto. No canto sudoeste há algum equipamento de cozinha de
ferro com uma chaminé acima. Ao lado dela, sob a janela, há uma rachadura e
Contra a parede oposta, um lance de escadas de madeira sobe de oeste para leste; a carpintaria da
escada é
10. ESCOVA
ANDAR DE CIMA
As seguintes localizações estão identificadas no mapa 2.1. Revise as informações sobre a varanda da
área 1
O que antes era um belo quarto principal agora está deteriorado. Faltam algumas tábuas do piso e
há
Guia de A1aster).
' O lixo está espalhado pelo que antes era um bom hóspede
enxame desce sobre quem se aproxima da lareira. e o outro desce das teias acima do
Este quarto parece ser outro quarto sujo e decadente sem móveis. Mesmo visto da porta,
algumas das tábuas do assoalho estão faltando e outras estão parcialmente desalojadas.
borda da sala.
os sinais não podem ser vistos da porta; eles exigem observação de perto para serem descobertos.
andar na sala. Cada vez que uma criatura Média ou maior sai dessa trilha segura para a área
sombreada no
sala e pode ser visto por alguém que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
Alternativamente,
personagem que abre a fechadura descobre que ela foi lubrificada recentemente.
homem; ele está vivo, embora amarrado e amordaçado. ele está vestido
Assim como na área 14, qualquer pessoa que entrar na sala com
barra lateral), que faz um trabalho convincente de querer ser resgatado. Ele tem uma boa ideia de
onde estão suas roupas,
que ele escondeu no cós de suas roupas íntimas. Ele pode aplicá-lo a qualquer corte ou perfuração
foi muito rasgado, do qual o recheio se projeta. Sob a janela há um grande baú de madeira, as vigas
17. CAIXA
saco. Logo depois da porta há uma pilha de roupas; essas roupas acumularam pouca poeira,
parecendo ter sido
COBRA NA RELVA
algumas horas atrás - amarrado, amordaçado e despojado de seus pertences - nesta sala. Ele não viu
seus atacantes nem
desesperado ele se torna. Quando ficar claro que ele não pode
18. ATERRAGEM
Outra escada ao longo da parede leste sobe ao nível superior. Esta escada quase desabou - apenas
os seis degraus mais baixos ainda estão intactos e não há acesso fácil a
As escadas para o sótão não são utilizáveis e os personagens devem encontrar outra maneira de
subir até o nível mais alto.
nível da casa.
19. SÓTÃO
Eles chegam à festa no momento oportuno, revelando-se após os personagens entrarem no sótão.
1O gp cada.
A ADEGA
20. ADEGA
verificar. Este teste é feito com vantagem se os personagens seguirem os rastros que levam até a
porta.
rolou para baixo de uma prateleira depois de ter sido solto. Alguém
propositalmente quieto e furtivo. o único contrabandista além da porta secreta do norte os ouve e
se retira
21 com as cavernas.
21. ADEGA
porta secreta.
Esta câmara iluminada por tochas já foi uma grande adega, mas
ao seu pé.
a sala.
lavatório perto do fogão. Ele tenta fugir pela porta secreta assim que os personagens aparecem. De
outra forma. se
da sala, leia:
castiçal de três braços com três velas acesas fornece luz brilhante ao ambiente. As velas, embora não
frescos, estão longe de esgotados.
'
presença deles, Sanbalet (ver apêndice C) está em seus aposentos. Caso contrário, este quarto está
vago.
litoral é coberto)
casaco de oleado sofisticado até o chão (5 PO) está pendurado no guarda-roupa. Suas mangas
contêm inúmeros bolsos (vazios), e
método de comunicação com o navio. Veja ""O Sistema de Sinalização·· na segunda parte desta
aventura para
Mais Informações.
posso ver é sombrio e sujo Seis velhos esqueletos espreitam nas sombras aqui. eles sobem
a duração de sua dormência. Os esqueletos são reforçados por compostos aplicados em seus ossos
anos atrás.
esse dano é reduzido pela metade. Se os esqueletos forem vulneráveis a esse dano. em vez disso,
eles ignoram essa vulnerabilidade para este ataque.
mais brilhante à medida que os restos mortais do alquimista reanimam depois de muito tempo
Tesouro. O alquimista usa um saco vazio na cintura. Uma costela em cada um dos esqueletos