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INTRODUÇÃO

EL.VENHA PARA OS FANTASMAS DE SALTMARSH. ESSE

livro reúne sete aventuras de D&D, cada

famosos por seus desafios únicos, por suas

ameaças mortais e por abraçar o perigo

e maravilha do alto mar. Alguns desses

aventuras inicialmente mapearam seus cursos

nos primeiros dias da história de D&o. enquanto

outros zarparam em anos mais recentes. Em cada

caso, esses contos de pilhagem e perigo foram atualizados

para a edição atual do jogo. revelando mortal

praias para tripulações corajosas explorarem novamente.

Junto com essas aventuras retorna um dos D&D's

cenários à beira-mar mais famosos: a cidade portuária de Saltmarsh. O pano de fundo original de
três dos contos desta coleção (The Sinister Secret of Saltmarsh. Danger at

Dunwater e The Final Enemy), esta comunidade de pescadores tem a tradição de ser ponto de
partida para aventuras incríveis. Historicamente, Saltmarsh e os perigos

enfrentar seu povo fornecia uma esfera de aventura cada vez maior, com ameaças cada vez mais
terríveis atraindo heróis para

explore mais a costa do Mar Azure. fantasmas de

Saltmarsh continua essa tradição. apresentando uma porção

das terras costeiras de Keoland, um reino no cenário de Greyhawk. Cada aventura indica onde essa
história

pode acontecer na região ao redor de Saltmarsh. fornecendo

um cenário compartilhado para todos eles. Embora essas sete aventuras não tenham sido
projetadas para criar um único

narrativa, as ferramentas fornecidas aqui facilitam a vinculação

essas histórias em uma campanha mais ampla de Saltmarsh.

Além disso, as próprias aventuras, capítulo 1,

"Saltmarsh" oferece uma visão aprofundada da cidade, sua

vários habitantes, as costas próximas e os perigos que ameaçam a região. Uma variedade de novos
planos de fundo

também ajudam a tornar novos personagens parte do Saltmarsh


comunidade, dando-lhes participações pessoais na cidade

oportunidades e dificuldades.

O mar e suas ameaças não são exclusividade de Saltmarsh.

Para ajudar a lançar explorações nas ondas selvagens. apêndice A. "De navios e do mar." apresenta
uma caixa de ferramentas para

aventuras oceânicas. Novas regras para vários navios,

como tripulá-los e capitã-los, e como colocá-los

uns contra os outros fornecem aos aventureiros novos modos

de exploração. Além disso, detalhes sobre uma variedade de perigos náuticos e perigos oceânicos -
de tempestades mágicas

aos redemoinhos - tornar os mares ainda mais mortais do que nunca

antes. Um espectro de mesas também ajuda a gerar encontros sobre as ondas, sejam elas monstros
marinhos mortais; vasos aleatórios. suas tripulações. e carga; ou ilhas cheias de mistérios
incalculáveis. Concluindo o apêndice

são uma variedade de locais subaquáticos, como recifes mortais

e ruínas submersas prontas para serem customizadas e exploradas

como sua campanha exige.

Os apêndices restantes do livro apresentam

tesouros perfeitamente adequados para marinheiros e uma coleção robusta de temíveis inimigos
aquáticos.

Novos horizontes de aventura agora estão diante de você. O que

maravilhas e terrores você descobrirá através das ondas?

Navegue e descubra!

Criando uma campanha personalizada totalmente sua.

REALIZANDO AS AVENTURAS
Para executar cada uma dessas aventuras, você precisa do quinto

edição do Livro do Jogador, Guia do Mestre,

e Manual dos Monstros. Antes de se sentar com o seu

jogadores, leia o texto da aventura e familiarize-se

você também com os mapas, talvez fazendo anotações

sobre áreas complexas ou lugares onde os personagens


estão certos de ir, então você está bem preparado antes que a ação comece.

O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido

em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens

os primeiros chegam a um local ou sob uma circunstancia específica·

posição, conforme descrito no texto.

O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para a maioria

dos monstros e N PCs encontrados neste livro. Quando

o nome de uma criatura aparece em negrito, isso é um visual

sugestão apontando para seu bloco de estatísticas no apêndice C ou no

Manual dos Monstros. Se um bloco de estatísticas aparecer no apêndice C do

este livro, o texto diz isso.

Feitiços e equipamentos não mágicos·

menção mencionada no livro

são descritos no Player's

Manual. Itens mágicos são

descrito na masmorra

Guia do Mestre, a menos que o

o texto da aventura direciona você

à descrição de um item em

Apêndice B.

ALTMARSH É UMA ALDEIA DE PESCADORES SEM DESCRIÇÃO

escondido na costa sul do

Reino de Keoland. Por várias gerações,

Keoland era uma potência militar formidável.

Sua cavalaria superior e cavaleiros ousados empurraram

as fronteiras do reino ao norte.

oeste. e leste. Cada campanha de sucesso

aumentou a riqueza e o poder da coroa,

e cada um por sua vez chamou a atenção do reino mesmo

mais ao norte. As regiões costeiras do sul de Keoland

permaneceu um remanso.
A benigna negligência da coroa permitiu que a pirataria e o banditismo florescessem. Saltmarsh e
cidades semelhantes mantidas

pesca, contente em manter um perfil baixo e evitar envolvimentos governamentais. Décadas atrás,
os piratas que

rondava as águas de Saltmarsh cresceu forte o suficiente

para criar seu próprio reino, uma confederação frouxa conhecida como

o Forte dos Príncipes do Mar. Com a ascensão dessa nação

veio o aumento dos ataques a Saltmarsh e seus vizinhos.

Os navios invasores dos Príncipes do Mar saquearam a costa para

mais escravos para sustentar seu crescente reino. e Saltmarsh sofreu muito. As lembranças daqueles
tempos

pairam pesadamente sobre a área, e o ódio dos moradores pelo

Sea Princes é profundo.

Com o tempo, as vitórias de Keoland no norte deram lugar a

uma série de derrotas em que seus vizinhos empurraram o

reino de volta aos seus limites originais. com o mundo

aproximando-se, o rei Kimbertos Skotti olhou para o sul

e viu o banditismo desenfreado e uma nação pirata em ascensão.

A coroa fechou tratados de paz com seus antigos inimigos para

o norte, formou uma marinha e deu um duro golpe no

ambições dos Príncipes do Mar - mas o conflito não é de forma alguma

significa acabou.

O rei Skotti decretou que os piratas devem ser colocados

para baixo, as rotas marítimas garantidas e o comércio cultivado. Se

Keoland não pode prosperar como força militar, deve crescer

mais poderoso como um centro de comércio.

Saltmarsh. remoto embora possa ser do centro

de poder em Keoland, está entrando em uma nova fase de sua vida

conforme reage aos planos do rei. Os agentes da coroa querem

para expandir o porto da vila e torná-lo um local privilegiado

para o comércio com o mundo além. Em outro desenvolvimento recente, um bando de anões
portando um decreto do
próprio rei - chegaram e começaram a escavar o

colinas e falésias à beira-mar perto da cidade, em busca de preciosos

metais. Se o seu trabalho der os frutos esperados, a mina

está a tornar-se um fator importante na aldeia-e.

na verdade, a prosperidade de toda a região.

Naturalmente, nem todos os residentes de Saltniarsh sentem o

da mesma maneira sobre os desenvolvimentos recentes dentro e ao redor

sua comunidade, que é a questão chave que afeta sua

vidas e sustento. Embora as mudanças recentes permaneçam

para trazer nova prosperidade para a área. muitos locais não

querem ver sua casa mudada. Ao mesmo tempo. como

uma corrente oculta através de todos os acontecimentos, agentes do

trabalho secreto e misterioso da Irmandade Escarlate para

frustrar as ambições de Keoland enquanto promove as suas próprias.

POLÍTICA E FACÇÕES
O futuro de Saltmarsh está nas mãos de três facções

que competem pela supremacia. Duas das facções representam os sentimentos opostos que
cresceram na cidade

nos últimos anos. O terceiro é um grupo secreto que busca

minar Saltmarsh e assumir o controle da região.

As lutas dessas facções acontecem no dia-a-dia

dos habitantes da cidade e as manobras políticas do conselho municipal de Saltmarsh.

TRADIÇÃONALISTAS
A facção tradicionalista é uma aliança dos proeminentes

famílias de pescadores e comerciantes da cidade, junto com

trabalhadores que dependem dessas indústrias para viver. O

tradicionalistas lembram os tempos terríveis durante o

Os ataques dos Príncipes do Mar e não desejam ver os ataques da coroa


ambições levam a uma guerra aberta. Os contrabandistas que operam

na área tendem a ser tradicionalistas. A maioria se faz passar por comerciantes e depende de seus
contatos locais para movimentar mercadorias

pela região sem interferência da cidade

guarda ou agentes reais. O contrabando sempre foi uma tarefa fácil

maneira de ganhar dinheiro em Saltmarsh, e os locais geralmente

olhar para o outro lado, vendo isso como um crime sem vítimas.

Os tradicionalistas gostariam de ver os esforços de mineração dos anões fracassarem e o interesse


do norte diminuir, de modo que

O comércio de pesca confiável de Saltmarsh pode prosperar e

os contrabandistas da área são deixados sozinhos. Eles se ressentem do

intrusão de forasteiros que procuram transformar Saltmarsh

e, sem dúvida, drenar o poder das famílias de pescadores

para dar aos anões e mercadores.

Esta facção conta com dois membros do conselho para representação. Eda Oweland lidera a facção
e pode contar

em Gellan Primewater para apoiá-la. Anders Solmor é

jovem e imprevisível. mas ele apoiou o ponto de vista dos tradicionalistas na maioria das questões.

Na melhor das hipóteses, os tradicionalistas são voltados para a comunidade

pessoas que desejam que Saltmarsh retorne ao seu antigo modo de

fazendo coisas, argumentando que a cidade sobreviveu por um

século mantendo suas prioridades originais. Eles sofreram muito devido às depredações dos
Príncipes do Mar e

lembre-se dos dias em que a coroa fechava os olhos

aos seus problemas. A lealdade deles para com o rei vem em segundo lugar

seu desejo de paz e sossego.

EDA 0WELAND
Eda (nobre humana CG) é a atual sênior

membro do conselho municipal, bem como o proprietário

três grandes barcos de pesca. Ela viveu em Saltmarsh todos

sua vida e foi eleito para o conselho três vezes.

Ela é uma mulher áspera e pragmática, cujos cabelos grisalhos estão


abreviado e cujo rosto carrega as marcas de uma vida vivida

ao ar livre. Eda está muito interessada em expandir a indústria pesqueira de Saltmarsh. seus olhos
estão em uma seção selvagem

da costa onde espera construir um novo cais. Ela é

desconfiado da empresa de mineração dos anões e duvida

será muito.

Traços de personalidade. Eda xinga como um marinheiro quando

está frustrado ou com raiva. e as pessoas da cidade que apoiam

ela aprecia sua vontade de defendê-los.

Apesar de seu temperamento. ela respeita aqueles que mantêm seus

legal. Qualquer um que a enfrenta ganha seu respeito.

Aqueles que tentam bajulá-la ganham seu desprezo.

Ideal. Se alguém na cidade precisar de ajuda. Eda é o primeiro

olá voluntário. Ela acredita que a comunidade une as pessoas e permite que elas superem a
tempestade mais feroz.

Ligação. Saltmarsh é a casa de Eda. ela iria protegê-lo

até seu último suspiro e quer que seu povo prospere.

Imperfeição. Eda desconfia de forasteiros. e ela também é

rápido em confiar naqueles que lhe são familiares.

GELLAN PRIMEWATER
Gellan (NM humano nobre) é um cavalheiro mais velho, bem-falante e elegante, com uma barba
bem aparada e um

guarda-roupa chique. Com seus instintos astutos, ele posicionou sua família para se tornar os
comerciantes mais proeminentes da cidade. mas agora ele enfrenta um problema intratável.

Gellan fez fortuna com o contrabando, sua indústria têxtil

e exportações de madeira servindo de disfarce para sua ilegalidade

Atividades. Quando Saltmarsh era um remanso sonolento, ele

poderia operar impunemente. Agora que Saltmarsh tem

atraiu a atenção do mundo exterior, ele vê os negócios crescerem mais difíceis e menos lucrativos.

Ao longo dos anos, Gellan cultivou relacionamentos

com uma série de contatos entre os Príncipes do Mar. Dele

navios movimentam mercadorias ilícitas, incluindo escravos, entre seus


reino e Keoland. Gellan cuida para manter este lado

de seus negócios tranquilos, já que qualquer indício de envolvimento com

comerciantes de escravos significariam o fim de seus dias em Saltmarsh, se não de sua vida.

Gellan procura manter seu cartel de contrabando funcionando

com a menor interferência possível. Sentar-se em

o conselho o coloca em uma posição perfeita para manter sua

negócios enquanto apoia todos os aspectos da agenda dos tradicionalistas. Sua popularidade na
facção perde apenas para

ao de Eda Oweland.

Porque Gellan é o homem mais rico da cidade, seja

recebe um grande apoio popular de muitos

festas, entretenimentos e outras diversões que ele apóia

com despesas e doações. Ele finge se importar

l pouco para as funções diárias do conselho. inadimplente para

lançar seu apoio à posição de Eda. Tn verdade, isso

deferência é um ardil que ele usa para mascarar seus esforços para proteger

sua operação de contrabando.

Traços de Personalidade. Gcllan adora desempenhar o papel do

almofadinha. Ele aprecia um bom vinho. boa comida. e a

última moda. Ele é um patrono das artes e gasta muito para apoiar festivais. tocam. e concertos.

Ideal. Para Gellan. beleza e elegância são tudo.

Ele sente grande prazer em ver a cidade desfrutar de seus eventos.

Ligação. Gellan valoriza sua reputação acima de tudo. Ele

quer ser admirado pelo povo de Saltmarsh.

Imperfeição. A ganância colore cada ação que Gellan realiza. ele não pode

recusar uma chance de obter lucro. mesmo que isso signifique

quebrando a lei. Gellan acredita secretamente que mesmo se

ele é pego, ele pode gastar seu caminho de volta para a cidade

boas graças jogando o maior. mais extravagante

festival que Saltmarsh já viu.

OS TRADICIONALISTAS EM JOGO
Os tradicionalistas simplesmente querem que as coisas permaneçam como

mesmo. Se pudessem, os anões iriam para casa,

o guarda se limitaria a lidar com monstros em vez

do que importunar comerciantes honestos, e a coroa iria

voltou a sonhar com conquistas no norte. O mais

as coisas mudam. mais essa facção recorre ao protesto aberto e à resistência.

EVENTOS DE AMOSTRA TRADICIONALISTA


evento d20

1-6 Um grupo de pescadores aborda anões e outros forasteiros, exigindo que deixem a cidade ou
então.

7- 10 Gellan Primewater rm porta uma variedade de flores exóticas que usa para decorar a cidade,
além de

distribuição gratuita de frutas tropicais frescas para o

habitantes da cidade.

11-12 Um incêndio começa na cidade e Eda Oweland levanta

fundos para apoiar aqueles que perderam suas casas.

13- 14 Um barco de pesca desaparece com sua tripulação. Eles

estavam contrabandeando um punhado de pérolas negras, e Gellan

quer seu tesouro de volta sem arriscar seu disfarce.

1S-16 Uma pesca abundante leva a um dia de festa e

reconciliação, dando às facções uma chance de fazer

emenda.

17-18 Uma operação de contrabando fracassada coloca algumas pessoas respeitadas na prisão,
levando a quase tumultos quando os pescadores se reúnem em uma enorme multidão para
efetuar uma fuga.

19 Uma criatura marinha horrível foi avistada. guardando

muitas tripulações nas docas até que a rt desapareça. Qualquer um que rastreá-lo e matá-lo seria
um

herói. Gellan promete uma arma mágica para seu assassino.

20 Várias equipes de pesca desapareceram. Os locais

exigir que Keoland envie um esquadrão de navios


para rastrear os traficantes de escravos dos Príncipes do Mar que

certamente os sequestrou.

LEALISTAS
Os legalistas consistem em recém-chegados que chegaram de

os confins do norte de Keoland, leais ao rei Kimbertos Skotti. Eles acham que a cidade deve se
concentrar em

tornando-se um bem útil para a coroa e valorizando o bem

do reino antes do bem da região. A cidade

guarda. os anões. e os agricultores locais são geralmente

legalistas.

Os legalistas se preocupam com a segurança. Eles querem manter

Os inimigos de Keoland à distância, garantindo a lei e a ordem.

Eles veem o contrabando como um problema-chave, pois enriquece o

Príncipes do Mar às custas do tesouro real e dos esforços de mercadores honestos.

Acima de tudo. os membros desta facção colocaram suas

fé na lei. Eles exercem influência através da cidade

guarda, embora permaneçam dentro de sua autoridade legal.

No seu melhor. os legalistas querem transformar Saltmarsh em

um centro comercial com um padrão de vida mais alto e maior segurança. Se os Sea Princes forem
controlados e

as rotas marítimas livres de ameaças, Saltmarsh pode crescer para

tornar-se a inveja do mundo.

No seu pior. os legalistas veem o povo de Saltmarsh como uma barreira ao crescimento. Os locais
são um pouco mais

do que aliados dos Príncipes do Mar, traidores que por muito tempo

escaparam da atenção da coroa. Se eles fizessem como o

legalistas dizem a eles, então talvez essa pilha de peixes fedendo a

uma cidade poderia se tornar algo respeitável.

ELIANDER Fl REBORN
Eliander (LN gladiador humano masculino) lutou no Royal

exército de Keoland. onde ele ganhou um nome dirigindo o


matas selvagens da Dreadwood longe dos povoados

terras. Eliandcr sofreu uma lesão grave na perna

em uma batalha contra um urso-coruja e agora caminha sobre um

estaca de madeira finamente esculpida. Apesar de sua lesão e idade avançada. o corpulento capitão
da cidade de Saltmarsh

guarda continua a ser uma figura imponente. El iander é um local

celebridade graças à sua facilidade com idiomas, e é

freqüentemente chamado pelas várias organizações da cidade para

ajudar nas traduções. Ele é totalmente alfabetizado em Comum,

Anão, Gnômico, Élfico. e Halfling: ele também pode

falar e compreender Minério e Dracônico.

Em uma crise, Eliander Fireborn pode colocar o bem de

a coroa acima do governo local. Ele possui um mandado real

que lhe permite assumir a autoridade sobre a guarda da cidade em

caso de emergência. Ele reluta em usá-lo, pois os locais

pode reagir à sua tomada do poder com uma revolta aberta.

Traços de Personalidade. Cuidado orienta Eliander·s

pensamentos e todas as suas ações. Ele reconhece que

Saltmarsh está à beira de um tremendo crescimento, mas

ele vê a influência dos Príncipes do Mar por trás de cada

golpe de infortúnio. Devagar e sempre ganha o dia, como

ele gosta de dizer.

Ideal. Eliander é um fiel servo da coroa. O

lei deve ser obedecida. pois o serviço fiel e a disciplina férrea são os meios mais seguros para manter
a paz e a ordem.

Ligação. Uma vez que ele dá sua palavra, Eliander mantém para o

morte. A honra é a sua vida. e traição ganha sua ira.

Imperfeição. Eliander é teimoso ao extremo. Uma vez que ele define

sua mente para uma crença ou um curso de ação, pouco pode

dissuadi-lo.

MANISTRAD COPPERLOCKS
O líder da operação de mineração recém-criada

em Saltmarsh é uma mulher anã obstinada chamada

Manistrad (LN fêmea anã veterana). ela dirige o

equipamento de mineração de um pequeno escritório perto da periferia da cidade.

Manistrad é um líder competente, bem como um experiente

mineiro com talento para realizar trabalhos impossíveis. ela é

convencido de que os veios de prata encontrados nas falésias próximas

Saltmarsh são indicativos de pedras mais valiosas mais profundas

na rocha. Ela já foi uma guerreira temível, e ela é

não acima de desferir alguns golpes bem colocados para garantir

suas ordens são seguidas.

Manistrad ocupa um lugar estranho no conselho. Ela foi colocada em seu cargo por decreto real: o

coroa decidiu que se Saltmarsh for 10 apoiar uma mineração

Operação. os mineiros precisariam de uma voz política. A

figura mais diplomática poderia ter suavizado o

tensão. mas Manistrad tem pouca paciência e vê o

resto do conselho, exceto Eliander. como estúpidos rústicos.

Traços de Personalidade. Manistrad é uma mulher de poucos

palavras. Ela é curta e rápida, mas dá a cada pessoa

que vem perante o conselho uma prestação de contas justa. ela é

ninguém é tolo. Ideal. Curiosidade e trabalho duro marcam tudo

Manistrad faz. Uma vez que ela está interessada em um tópico,

ela é implacável em aprender sobre isso. Obstáculos não

retardá-la.

Ligação. Manistrad é extremamente leal a seus parentes e

a operação de mineração que seu clã procura estabelecer aqui.

Ameaças ao sustento dos anões ganham sua ira.

Imperfeição. Manistrad tem pouca paciência; ela tende a empurrar

para resultados rápidos em uma abordagem mais comedida.

OS LEALISTAS EM JOGO
Os legalistas estão focados em duas coisas: garantir que

a mina anã é um sucesso, e reprimindo

contrabando para manter os Príncipes do Mar sob controle. A mina

é o bem mais precioso da região para este

facção, e seus membros fazem tudo o que podem para apoiá-la. Se a notícia de qualquer atividade
do Sea Prince chegar ao

legalistas, eles são rápidos em enfrentar a ameaça.

EVENTOS DE AMOSTRA LEALISTAS


evento d20

1- 6 A Guarda Municipal reprime o contrabando, indo

casa em casa em busca de contrabando.

7-10 Uma tribo de saqueadores (gnolls, orcs ou goblins)

se move para a área, colocando a cidade em alerta e

forçando Eliander a chamar a milícia. O tradicional·

os nacionalistas se irritam com suas ordens.

11-1 2 Uma fuga em massa permite que um grupo de contrabandistas escape das masmorras,
aumentando a tensão na cidade.

13-14 Os anões fazem uma descoberta espetacular na mina,

provocando planos para expandir sua presença e o

docas.

15-16 Eliander e o guarda municipal são chamados para ajudar

lidar com uma ameaça do Dreadwood, deixando

atrás de apenas uma tripulação reduzida para manter a paz e

observe a mina.

17-18 Chega uma nova vaga de imigrantes do norte

na cidade, inclinando a população de tal forma que os leais

istas podem ganhar a maioria no próximo conselho municipal

eleição.

19 Uma sangrenta batalha contra piratas deixa um Keoish na·

Val esquadrão sub-tripulado. o esquadrão vem

para a cidade para pressionar marinheiros locais em serviço. Eliandro


passa secretamente os nomes de tracionalistas para as gangues de imprensa visarem.

20 Tendo encontrado provas suficientes para acusá-lo,

Eliander apreende Gellan e o envia para Seaton para

enfrentar acusações de contrabando. Motins estouram na cidade.

IRMANDADE ESCARLETA
A Irmandade Escarlate afirma que a linhagem de seus

seguidores remonta a um antigo império, o Suel Imperium, e seu objetivo é restaurar o antigo nobre
Suloise

casas de destaque no mundo. Como descendentes de um reino

que já desfrutou de um poder arcano inigualável e uma vasta

domínio, seus membros se veem como superiores a todos

outros povos e os únicos aptos para governar.

Por décadas, esse grupo vem tramando uma conspiração para espalhar medo, caos e incerteza pelo
mundo.

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terra. Quando chegar a hora certa, a Irmandade atacará

para tomar as rédeas de reinos em todo o mundo. Al·

pronto, seus assassinos mataram aqueles que podem se opor

seus planos sinistros. Em quase todos os tribunais do país,

do mais remoto baronato remanso ao imperial

tribunais das potências mundiais, os agentes da Irmandade

silenciosamente assumiu posições de influência.

Em Saltmarsh, a Irmandade apoia o vereador

Anders Solmor e o cartel comercial de sua família. Eles esperam

usar Anders para desestabilizar a região, enfraquecer o

coroa e abrir caminho para a Irmandade Escarlate

assumir o controle. A Irmandade organiza o Solmor

navios para se encontrar com comerciantes ansiosos em portos distantes que

pagar bem acima do valor de mercado por seus bens, garantindo sua

popularidade e dependência dos contatos da Fraternidade.

A Irmandade planeja cercá-lo com seus


conselheiros e funcionários para garantir que Saltmarsh

desenvolve sob seu controle. Eles pretendem abrir fogo

guerra entre Keoland e os Príncipes do Mar, deixando

ambos os reinos danificados e enfraquecidos enquanto a Irmandade avança.

Ao contrário das outras facções em Saltmarsh, não há

lado bom da Irmandade Escarlate. Como impenitente

megalomaníacos, eles são vilões por completo.

ANDERS SOLMOR
O jovem Anders (nobre humano LG) recentemente herdou a frota de barcos de pesca de sua família
após o inoportuno

morte de sua mãe, Petra. Ele é a pessoa mais jovem

jamais ser eleito para o conselho. Impetuoso e inexperiente. Anders é um homem magro com traços
marcantes e

um sorriso de dente. Suas recentes incursões no comércio fizeram

ele uma celebridade local. Como Anders possui uma empresa de pesca

frota e vários navios mercantes, ele pode vender sua pesca em

um preço altamente competitivo. E ele pode oferecer preços melhores

para os outros pescadores da cidade venderem para ele, já que sua

captura traz muito mais lucro.

Todos os envolvidos na indústria pesqueira da cidade apóiam Anders, e sua energia e ambição
fizeram

para ele uma espécie de herói popular nas docas. No outro

lado, sua aberta oposição ao contrabando e seu ódio

da prática de escravidão dos Príncipes do Mar faz dele um

espinho no lado dos contrabandistas.

Sem o conhecimento de Anders, seu mordomo, Skerrin Wavechaser, é um agente da Irmandade


Escarlate. Ele

planejou a morte da mãe de Anders e colocou

um número de agentes da Irmandade em posições-chave no

frota de Solmor.

Traços de Personalidade. Anders é ensolarado e otimista.

Ele vê o potencial de lucro e oportunidade em cada


desafio. Infelizmente, ele é muito jovem para moderar sua

com uma avaliação realista dos riscos.

Ideal. Anders acredita que a liberdade é a raiz da felicidade. Ele paga bem seus funcionários e quer
ajudar

Saltmarsh se tornou uma cidade próspera. Acima de tudo,

be odeia os Príncipes do Mar e quer ver seu reino

e seu comércio de escravos varreu a terra.

Ligação. A mãe de Anders, Petra, era o centro de sua

vida, e seu senso de responsabilidade vem do exemplo dela. Cada decisão importante que ele toma
é guiada

por seu desejo de viver de acordo com os padrões dela. Se Skerrin é

implicado em seu assassinato, seu controle sobre Anders seria

estilhaçado. Por enquanto, Skerrin usa a memória de Petra para atiçar

A antipatia de Anders pelos Príncipes do Mar.

Imperfeição. Devido a uma combinação de sua juventude e sua

educação um tanto protegida, Anders é ingênuo. Ele

confiava na experiência de sua mãe na maioria dos assuntos, o que

permitiu que Skerrin se infiltrasse na casa de Anders

Confiança.

SKERRIN WAVECHASER
Skerrin (LE assassino humano) é secretamente o chefe

Agente da Irmandade na cidade. Alto, magro, bronzeado, com curto

cabelo prateado, ele fala em declarações precisas e medidas

de um homem que tem um olhar aguçado para os detalhes. Ele é imparcial e assume uma postura
protetora em relação a Anders.

Para os observadores, ele nada mais é do que um fiel e

mordomo de confiança.

Skerrin era conhecido por sua paciência durante sua

dias como um assassino para a Irmandade. Certa vez, ele se escondeu

se no sótão acima do quarto de um nobre, esperando

em estado de transe por três dias e três noites até que


alvo foi posicionado logo abaixo de uma pequena rachadura no

teto da sala. Skerrin espremeu uma única gota de um

frasco de veneno que ele carregou para o couro cabeludo careca do nobre. Ele

esperou em seu esconderijo por mais um dia inteiro até que o

veneno de contato matou o homem.

Traços de Personalidade. Skerrin é literalmente um homem de dois

personalidades. Ele parece ser uma figura paternal preocupada, um retentor de Joyal que se
preocupa com seu jovem mestre. Com alguns momentos de foco. no entanto, ele pode mudar

para se tornar um assassino paciente de sangue frio.

Ideal. Ao operar como servo de Anders, Skerrin

acredita que é dever de quem tem experiência e

sabedoria para aconselhar os jovens. Como um assassino, ele detém

que aqueles fortes o suficiente para sobreviver florescem apenas selecionando os fracos.

Ligação. O vínculo de Skerring se alterna entre Anders

e a Irmandade Escarlate. Ele vê os dois como os melhores

aposta para trazer ordem e segurança ao mundo.

Imperfeição. Arrogância. Skerrin acredita genuinamente que se

ele tinha que fazer, ele poderia matar todos importantes em

cidade em uma única noite e garantir o lugar para a Irmandade Escarlate. Às vezes ele é tentado a
fazê-lo, se

apenas para provar que está certo.

A IRMANDADE ESCARLETA EM JOGO

A Irmandade Escarlate é uma facção oportunista. Isto

procura causar o máximo de perturbação com

o mínimo de risco.

A Irmandade quer inclinar o conselho da cidade em sua

favorecer e instalar Anders como o membro mais proeminente.

Seu primeiro objetivo é encontrar evidências do envolvimento de Gellan Primewater com os


Príncipes do Mar e implicar

sua participação no tráfico negreiro. Tal evidência não é

difícil de encontrar uma vez que as negociações de Gellan com os Príncipes do Mar

são revelados.
A Irmandade planeja usar tais acusações para

aumentar a tensão na cidade entre os tradicionalistas e

os legalistas, iniciar uma guerra civil, assassinar líderes em

ambos os lados. e então usar Anders como um pacificador. Então

a Irmandade planeja assassinar Anders, enquadrar o

Príncipes do Mar. e instalar Skerrin como seu substituto como

o principal líder da cidade. Finalmente, Skerrin vai agitar

para a guerra e continuar a ajudar os agentes da Irmandade a se infiltrar nas cidades de Keoland no
sul.

Se a guerra estourar, os agentes da Fraternidade trabalharão para

garantir um impasse longo e prolongado que reduz

ambos os lados. Idealmente, os assassinatos abrirão o caminho para

Agentes da Irmandade para assumir altos cargos em ambos

reinos, mas se necessário, a Irmandade se envolverá

exércitos de mercenários, tribos humanóides e fanáticos

reuniu para terminar o trabalho. Eles esperam que o Mar

Os príncipes podem então ser transformados em um estado fantoche,

permitindo que a Irmandade volte sua atenção para o

resto da terra Keo.

EVENTOS DE AMOSTRAS DA IRMANDADE SCARLET


evento d20

1-6 A Irmandade passa evidências de contrabando para

o guarda, causando vários barcos de pesca populares

proprietários sejam presos.

7- 10 Agentes da Irmandade espalham boatos de que o

o meu está à beira do fracasso e os planos da coroa

conceder aos anões o governo de Saltmarsh como

compensação.

11-12 A Irmandade chantageia o Drover e

Keledek the Unspoken, duas pessoas na cidade com

passados sombrios, a seu serviço, transformando-os em


agentes úteis.

13-14 Grãos contaminados entregues por um comerciante da liga

com a Irmandade leva a um surto de

praga.

15-16 A Irmandade usa sequestro, chantagem ou

outros meios sinistros para transformar um membro importante

de outra facção em um aliado.

17-18 Um pequeno bando de escravos fugitivos chega à cidade.

Eles afirmam que vários marinheiros nas docas uma vez

trabalharam como traficantes de escravos, provocando ligações indignadas

por justiça de Anders.

19 A atividade pirata aumenta, trazendo o inconfundível

marca dos Príncipes do Mar. Os navios da Irmandade

adotar regalia Sea Prince para confundir o assunto.

20 Skerrin, ficando entediado e confiante demais, assassina um membro proeminente de uma


facção e tenta

incriminar os Príncipes do Mar pelo feito.

VISÃO GERAL DE SALTMARSH

Os cerca de cinco mil residentes de Saltmarsh são predominantemente humanos, com o contingente
de mineiros anões

de cerca de duzentos trabalhadores, o maior número não humano

facção na cidade. Elfos e halflings não chamam atenção especial, já que Silverstand abriga um
enclave de elfos da floresta e um

algumas aldeias halflings estão escondidas nas colinas ao redor da cidade.

Os residentes reagem a outros visitantes, especialmente tieflings

e draconato, com uma mistura de curiosidade e medo.

LEI E ORDEM

Saltmarsh é um bastião da civilização no meio de um

região indomada. Sem seus fortes defensores, poderia

há muito tempo caíram nas depredações de forasteiros.


MILÍCIA E DEFESA

Cem guerreiros treinados servem na guarda da cidade.

Cada um deles usa armadura de couro cravejada marcada com

um distintivo de guarda da cidade o junco verde de Saltmarshand está armado com um porrete
enquanto patrulha na cidade. O

guardas trabalham em pares, operando a partir de duas guaritas

construído perto da estrada em Saltmarsh. Uma estação menor em

as docas reprimem as brigas que acontecem lá todas as noites.

O capitão da guarda da cidade é Eliander Fireborn.

O guarda também patrulha a área ao redor de Saltmarsh em

a cavalo. Grupos designados para esta função são mais fortemente armados e blindados; eles usam
cota de malha e empunham

espadas longas e bestas pesadas.

Uma milícia de quinhentos residentes pode ser reunida para

assuma a defesa da cidade se ela for atacada.

Os membros da milícia passaram por um treinamento mínimo,

uma vez que se espera que eles apenas mantenham um inimigo à distância

até que as forças do rei cheguem.

Uma pequena força de fuzileiros navais vigia as docas e.

se necessário, pode ir para o mar para enfrentar a ameaça de um pirata

navio ou incursão sahuagin. Os fuzileiros navais são endurecidos

veteranos de várias batalhas contra os Príncipes do Mar. Eles

são liderados por um casal, Tom e Will Stoutly, veteranos que lutaram dezenas de combates contra

piratas. invasores. e monstros.

O guarda é visto como uma espécie de intrometido

força. uma vez que a maioria de seus membros são oriundos do

veteranos militares que migraram para cá com a coroa

bênção. Os habitantes da cidade tendem a vê-los como bandidos brutais.

embora eles sejam rápidos em chamá-los quando surgem problemas.

APLICAÇÃO DA LEI LOCAL

A guarda da cidade prende infratores e aprisiona

eles na prisão da cidade. Na maioria dos casos, os criminosos pagam uma


bem e são dispensados. Quem não pode pagar é obrigado

para saldar suas dívidas, geralmente trabalham varrendo

ruas ou ajudando em projetos de construção. Se um crime

requer um julgamento, o conselho da cidade ouve provas e

emite um veredicto. O crime se divide em três

categorias em Saltmarsh.

Pequeno crime. Brigas públicas desarmadas, batedores de carteira·

ing, e outros crimes que causam até 50 gp em propriedade

os danos são classificados como pequenos crimes. O acusado

paga uma multa de 2d6 po. ou uma argila de trabalho duro por ouro

peça devida.

Crime menor. Agressão armada, definida como qualquer ataque não fatal

ataque feito com uma arma, juntamente com qualquer outro assalto

ou crimes de propriedade que causem mais de 50 po em danos, mas menos de 250 po, são crimes
menores. O perpetrador deve pagar uma multa de JOO gp e cumprir 1d4 anos em

prisão ou em trabalhos forçados.

Crime de M'fjor. Crimes mais graves do que os descritos acima, incluindo assassinato, são crimes
graves. O

criminoso enfrenta 2d 10 anos de prisão, embora

casos graves ganham a pena de morte. Na maioria dos casos.

esses crimes são tratados em Seaton, a província

capital localizada a leste de Saltmarsh.

COMÉRCIO

Saltmarsh pode estar incrustado em sal marinho e cheirar a

entranhas de peixe apodrecendo, mas há ouro em abundância nos cofres

dos seus cidadãos. Por mais de um século, os navios de

Saltmarsh trabalhou os ricos pesqueiros ao longo

a costa. Navios comerciais de perto e de longe foram

usando as docas para descarregar suas mercadorias, e ultimamente mais

os navios chegaram para chamar à medida que a operação de mineração dos anões cresce. O
contrabando também tem sido uma atividade lucrativa
negócios aqui.

A operação de mineração anã promete trazer

sobre um rápido crescimento na fortuna de Sahmarsh. Se

isso é bom ou ruim depende de quem você pergunta.

Os comerciantes esperam mais negócios, mas o

os pescadores não veem como as minas farão alguma coisa para enriquecer seus cofres. Se alguma
coisa, eles temem que a concorrência

pois os peixes se tornarão mais ferozes à medida que a cidade crescer.

PESCARIA

Mais pessoas na cidade trabalham na indústria pesqueira do que

qualquer outro, e tem sido a espinha dorsal de Saltmarsh

por gerações. As famílias mais ricas possuem seus próprios

barcos, enquanto pessoas menos abastadas alugam para trabalhar como

marinheiros. O trabalho é difícil e perigoso, mas uma

marinheiro inteligente pode economizar dinheiro por vários anos e

eventualmente comprar seu próprio barco. Essa promessa de ganho

prosperidade é importante para os habitantes da cidade, e eles veem

recém-chegados como uma ameaça para ele.

NEGOCIAÇÃO

As famílias mais ricas da cidade possuem grandes navios mercantes que usam para enviar
mercadorias pelo Mar Azure.

Saltmarsh exporta outros alimentos das fazendas

à volta da cidade. A maioria dos bens manufaturados, exceto

corda, redes. e outros itens criados localmente para apoiar o

indústria pesqueira, são importados para a cidade.

CONTRABANDO

Como uma pacata cidade atrasada, Saltmarsh tem sido

um mercado ideal para mercadorias ilegais. Piratas, agentes do

Príncipes do Mar e nobres Keoish procurando fugir do

os impostos do rei ajudaram a abastecer um movimentado mercado negro local

mercado. Alguns barcos de pesca encontram navios no mar co-carregam


e descarregar mercadorias ilegais, enquanto outros cartéis conduzem

negócios em pontos isolados ao longo da costa perto da cidade.

Os moradores veem o contrabando como um crime sem vítimas e

se ressentem da crescente insistência da coroa em quebrar

para baixo sobre ele.

MINERAÇÃO

A mina fora da cidade é um novo desenvolvimento. Apesar de

o ceticismo dos locais, a mina começou a

produzir prata em quantidades crescentes. e os anões são

convencido de que as falésias próximas são ricas em ouro. Se o

o meu decola. Saltmarsh pode se transformar em uma cidade em expansão da noite para o dia.

DOCAS

As docas de Saltmarsh são o coração pulsante do

cidade. O comércio de pesca e comércio relacionado que mantêm

o arco da cidade viva é baseado aqui.

As docas passaram recentemente por uma série de expansões destinadas a atrair navios mercantes
maiores para o

porta. Dois pilares principais são usados para carregar e descarregar

grandes navios, enquanto uma série de menores acomodam

embarcações mais humildes.

Esta parte de Saltmarsh está quase constantemente ocupada;

é raro ver os grandes cais desocupados. Guardado

armazéns são uma visão comum neste distrito, e

é considerado comportamento suspeito andar perto daqueles

lugares à noite.

As docas são um viveiro de rumores e fofocas. O

marinheiros e trabalhadores que freqüentam esta área estão entediados,

ávidos por notícias e inclinados a compartilhar o que têm

ouviu. Um personagem que passa algumas horas pedindo

notícias podem aprender o boato atual. A tabela "Dock Rumors" abaixo pode ser uma inspiração
para o tipo de
sussurros que os personagens podem ouvir.

RUMOR DE DOCA

boato

1 A coroa despachou uma caravana com ouro suficiente para

comissionar seis novos navios de guerra. sumiu perto

os Pântanos Hool.

2 Comerciantes drows se passando por elfos da superfície têm feito

negócios na cidade.

3 Alguém está sabotando barcos de pesca. são aqueles

anões- eles querem assumir!

4 Os agentes do rei se infiltraram na cidade. É apenas um

questão de tempo até que eles removam o conselho e

substitua-os por nobres arrogantes.

5 Aquele tiefling que quer comprar crânios de crocodilo

não pode estar tramando nada de bom.

6 Alguns barcos de pesca desapareceram. Se o

os demônios do mar não estão por trás disso, eu sou um tritão.

7 Um grande bicho está revirando o lixo de todos

à noite. Algo do pântano, acho que talvez um troll.

8 Às vezes, em uma noite sem lua, você pode encontrar o

fantasma de um marinheiro afogado tentando voltar para casa. Liderar

um para a casa deles e você realizará um desejo. Falha, e

eles vão te estrangular.

9 Se você vir alguém nas docas vestindo uma capa vermelha

depois de escurecer, dê a eles um pedaço de cobre e eles o conectarão com contrabandistas de


outro mundo que

pode vender tudo o que você sonhou.

10 É só uma questão de tempo antes que os anões cavem também

profundo e desencadear algo horrível.

Lua DA Cidade
Saltmarsh é um lugar de energia constante. Bancos do povo comum são tão ricos que podem se
dar ao luxo de ficar ociosos. No

ao nascer do sol, as docas fervilham com os pescadores se preparando para se aventurar durante
o dia. Quando eles voltam, eles passam um tempo

descarregando suas capturas, consertando redes e consertando suas

embarcações. Os mercadores movem seus navios para as docas

uma vez que a frota de pesca está fora do dia, e os estivadores

correm para carregar e descarregar mercadorias antes que os barcos retornem.

A energia e a agitação do dia a dia se transformam em tumultuados

noites. Os pescadores bebem cerveja e trocam histórias, cada um procurando superar o outro com
suas histórias sobre o mar. Lutas

irrompem quando equipes rivais se cruzam, e a guarda da cidade

mantém um alto perfil na esperança de manter a paz.

A quantidade e qualidade da captura nos últimos dias

vai um longo caminho para determinar o humor da cidade

e atmosfera geral. Uma captura abundante para alguns

dias seguidos deixa todos os pescadores em clima de comemoração,

enquanto uma colheita pobre que dura mais de um par de

dias leva a temperamentos desgastados e brigas.

Use a tabela a seguir para determinar o clima em torno

a aldeia, rolando uma vez a cada poucos dias ou escolhendo como

você vê o ajuste.

Saltmarsh MOOD

d20 Resultado

1-6 Má captura. Os habitantes da cidade estão frustrados e propensos

para brigas; todo mundo está de mau humor.

7-12 Captura abundante. Eco de música e alegria

pela cidade enquanto todos comemoram.

13-20 Captura típica. No geral, os pescadores estão satisfeitos com

seus resultados recentes. Aqui e ali, as tripulações se vangloriam de

boas colheitas ou lamentar o seu mau resultado.

LOCAIS EM SALTMARSH
Aqui está um resumo dos lugares notáveis em Saltmars h,

como representado no mapa 1.1.

1. PORTÃO DA CIDADE

Saltmarsh foi construído sobre as ruínas de um assentamento muito mais antigo, às vezes chamado
de Old Saltmarsh ou Old

Porto. Um sinal disso é que a cidade possui um pequeno

trecho de muralha e um único portão da cidade protegido por dois

ou três guardas. A parede é velha, desmoronando e mal

desgastado por séculos de chuva e vento vindo do

Mar Azul.

A guarnição no portão é composta por guardas mais velhos,

aqueles que se aproximam da aposentadoria e não querem ou não podem

patrulhas a pé. Seus olhos são harpas e eles são propensos

fofocar. Um gole de um frasco de uísque ou algumas moedas de prata

peças podem convencê-los a fornecer informações sobre visitantes recentes.

2. QUARTEL E CADEIA

Construído em uma colina baixa, o quartel Saltmarsh também é sua

cadeia. É uma das poucas estruturas em Saltmarsh com um

nível subterrâneo. O carcereiro, Kraddok Stonehorn (LG

gladiador humano masculino), é um antigo camarada de Eliandro.

Ele é um defensor das regras, e Eliander confia nele

com a vida dele.

A prisão no porão consiste em duas seções. um único

grande câmara abriga bêbados, pescadores briguentos e outros

encrenqueiros que precisam se refrescar por algumas noites. O

a fechadura é de alta qualidade (exigindo um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 com


ferramentas de ladrão para abri-la) e a porta

construído em madeira resistente com uma pequena janela para permitir que os guardas

para verificar suas cobranças.

Uma passagem lateral contém seis células individuais com fechaduras de maior qualidade (cada uma
exigindo um teste bem-sucedido de CD 25).

Teste de destreza com ladrões · ferramentas para escolher) e sólido


portas sem janelas. Uma cela foi há muito tempo protegida

contra magia de teletransporte e adivinhação. Os feiticeiros são mantidos aqui, vendados e


algemados. Ocasionalmente, Eliander usa esta célula para conduzir reuniões que

exigem o máximo sigilo.

A prisão é usada para manter prisioneiros com sentenças de

até um ano, mas aqueles que enfrentam penas mais longas ou sentenciados

trabalhos forçados são transferidos para a prisão de Seaton, um

porto maior e fortemente fortificado a leste.

A qualquer momento, 2d4 guardas, liderados por um veterano. manter

Assista aqui.

3. A CABRA DE VIME

Tendo a duvidosa honra de ser a taberna mais antiga de

cidade, o Wicker Goat é propriedade de Lankus Kurrid (NG

guarda humano masculino), um oficial aposentado do exército Keoish

que atende aos mineiros anões e guarda da cidade. O

prédio de dois andares tem dormitórios para alugar no

andar superior, geralmente suficiente para acomodar o lento

fluxo de viajantes atravessando Saltmarsh

a caminho de outro lugar.

Aqueles que buscam uma audiência com Manistrad podem encontrar

ela aqui quando ela não está trabalhando na mina. Ela às vezes precisa de aventureiros para ajudar a
manter a mineração

operação segura. Role um d6 e consulte a tabela abaixo

para determinar a natureza de uma tarefa disponível.

d6 Tarefa

Guarde um poço de mineração que foi recentemente atacado por

duergar do Subterrâneo.

2 vagões de suprimentos de escolta indo e vindo de Saltmarsh.

3 Explore um túnel descoberto nas minas que leva

sinais de infestação troglodita.

4 Encontre um grupo de mineiros que desapareceram em·

terreno e pode ter sido arrebatado por traficantes de escravos.


5 Rastreie um ladrão que roubou um carregamento de

equipamentos de mineração em Saltmarsh.

6 Localize a origem dos zumbis e esqueletos que

foi avistado nas minas recentemente.

4. CASA DE ELIANDER

Escondido na periferia da cidade e com vista para o mar,

A casa de Eliander oferece a ele um santuário relaxante

longe da agitação de Saltmarsh. Eliandro mantém

a maior biblioteca da cidade; durante seus dias de militar

serviço, ele fez um hobby de colecionar livros raros. se

os personagens precisam de informações sobre a história de Saltmarsh, eles podem encontrá-las nos
arquivos de Eliander.

5. SEDE DA EMPRESA DE MINERAÇÃO

Outrora uma mansão pertencente a uma família nobre local, esta

edifício foi comprado pela coroa e serve como o

sede da empresa de mineração anã em Saltmarsh.

Manistrad Copperlocks fica aqui quando precisa fazer

negócios na cidade: caso contrário. vários funcionários anões trabalham

aqui durante o dia, registrando as entregas nas docas para serem

transportado para a mina e providenciando o processamento

minério a ser carregado em navios mercantes com destino a portos distantes.

Existem muitos rumores sobre um cofre escondido sob o prédio. No porão, os anões cavaram uma
câmara em

a terra que está selada com uma pesada porta de ferro e uma bela

bloqueio (exigindo um teste bem-sucedido de Destreza CD 25 com

ferramentas de ladrão para escolher). Os anões mantêm seus fundos

aqui- cerca de 1.000 po em moedas e pedras preciosas, guardadas por

quatro armaduras animadas e um tapete sufocante

deixado no cofre. As construções não atacam anões

e pode ser desativado por 10 minutos se o comando

a palavra "Tatalot" é falada para eles. Manistrad e ela

conselheiros próximos conhecem a palavra de comando.


6. TORRE KELEDEK

Esta torre de três andares é o lar do morador da cidade

sábio e mago, Keledek, o Não falado (LE, humano, mago). A pele morena de Keledek, cabeça careca
e brilho

turbante de seda vermelha - para não mencionar sua altura de quase 7

pés - fazem dele uma figura inconfundível na cidade.

Keledek veio de Ket para a cidade há anos. um distante

reino mantido em uma mistura de desprezo, desconfiança e medo

pelos locais. Rumores na cidade afirmam que falar

seu nome em voz alta permite que Keledek escute uma conversa por um curto período de tempo.
Na verdade, Keledek confia em seu

familiar, um imp chamado Zivmal, para espionar os habitantes da cidade.

Keledek é um colaborador próximo de Gellan Primewater. Ele

usa sua magia para ajudar uma gangue de contrabandistas baseada em

a vizinha Torre de Zenopus em troca de um feitiço raro

componentes e itens mágicos.

7. QUARTERMESTRES FIÉIS DE Iuz

Uma delegação comercial liderada pelo Capitão Xendros (CE feminino

padre tiefting) veio para Saltmarsh para adquirir grandes

quantidades de peixe (salgado e conservado para transporte) em

o nome de luz, um poderoso cambion e semideus que

governa grande parte do norte distante. o reino de luz não

produzir comida suficiente para alimentar todos os seus cidadãos, por isso depende

nas importações para o resto, e Saltmarsh é um dos seus principais fornecedores.

Os lacaios de Juz raramente entram em contato direto

conflito com Keoland, e sua guerra em curso com os rivais de Keoland torna a nação um parceiro
comercial aceitável aos olhos do rei. Os emissários de Iuz pay

na hora certa e eles compram carregamentos de peixe de uma só vez, então ninguém

indaga muito de perto a voz sepulcral do capitão

ou sua propensão para usar joias de ouro gravadas com

desenhos sombrios.

Xendros às vezes precisa de aventureiros. Ela é


particularmente interessado em rastrear um aparelho

de Kwalish. Se a notícia de alguém chegar até ela. ela oferece magia

itens para aqueles dispostos a recuperá-lo para ela (a menos de um

artefato, ela pode fornecer qualquer coisa se tiver tempo suficiente para

envie uma mensagem para Tuz). Se a oferta dela for repreendida. agentes de Iuz

conjure uma equipe de assassinos demoníacos para pegar o dispositivo

e leve-o de volta ao reino de luz.

8. REDE VAZIA

Parcialmente sustentado por palafitas cravadas no porto

águas. esta taverna precária é supostamente um refúgio para

contrabandistas, mercenários, assassinos e até piratas.

O proprietário, Kreb Shenker (bandido humano NE), leva

moeda de ninguém e não faz perguntas. Desordeiros

são jogados porta afora, por cima do corrimão e dentro do

porto fedorento. Personagens que procuram farra encontram isso

o melhor lugar para uma noite turbulenta de bebedeira e brigas. A guarda da cidade só vem aqui se
for chamada.

Kreb trabalha com Gellan Primewater para rastrear compradores e vendedores em potencial em
busca de mercadorias contrabandeadas. Ele também

recruta valentões e marinheiros locais para os empreendimentos de Gellan,

mas ele prefere aqueles que são voltados para os negócios e menos

provavelmente causará problemas.

9. MERCADO VERDE

Uma faixa de terreno aberto que é o lugar de tudo o que

não é peixe, sal ou artigos náuticos, este mercado estende-se

entre uma dúzia de barracas até a ponte. Algumas cabras.

ovos, tecidos, plantas de pântano e vasos também estão disponíveis

como uma mula ou boi ocasional para puxar carroças.

10. CUME SHARKFIN B

Esta única grande ponte atravessa o rio, com lojas e

casas ao longo de sua extensão. A ponte é anterior à aldeia

e é grande o suficiente para carros carregados passarem dois lado a lado.


Elfos e povos feéricos sentem-se vagamente enjoados quando

atravessar a ponte, devido a uma antiga maldição colocada sobre ela

muito antes de Keoland surgir.

11. Gooos de couro de KESTER

Kiorna Kester (humana plebeia de LN) dirige este

curtume. onde produz couro liso e colorido

para todos os fins e vende as peles curadas e

itens que ela cria a partir dele. Kiorna está profundamente interessada

na aquisição de peles de criaturas exóticas para criar

couro caro. Ela paga uma taxa em moedas de ouro iguais

a 100 vezes o nível de desafio de uma criatura para o intacto

esconderijo de qualquer fera ou monstruosidade de nível de desafio 3

ou mais alto. Colher a pele de tal criatura requer uma carcaça intacta e uma hora de trabalho. e um
teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 para preservá-
lo nas melhores condições para o ataque de Kiorna.

propósitos. Em uma verificação falhada. a pele não atende aos padrões de Kiorna, mas ainda pode
ser vendida por um preço menor.

12. TORRE HOOLWATCH

Esta torre de 18 metros de altura foi o primeiro edifício defensivo da

Pântano Salgado. e ainda serve de armaria e vigia

bem como a base oficial da guarda municipal. Eliandro

passa a maior parte do tempo aqui em suas funções como comandante da guarda. Ele às vezes
precisa de aventureiros e, nessas ocasiões, ele publica empregos em um quadro pendurado na
entrada da torre. Role um d6 e consulte o

tabela abaixo para determinar a natureza de uma tarefa disponível.

d6 Localização dos Inimigos do Gol

Recupere Goblins Hool Marshes roubados

bens

2 Apreenda uma fera selvagem Hool Marshes

criminoso procurado

3 Resgate um bandido cativo Dreadwood

4 Derrote uma ameaça Cultistas Dreadwood

5 Encontre uma patrulha perdida Bullywugs Drowned Forest


6 Explorar um perigoso Mar Azure morto

área

13. A LINHA DE SNAPPING

Esta popular pousada e taverna foi construída com tábuas e

cascos de meia dúzia de navios de pesca desativados. Isso é

a decoração tem um tema previsivelmente náutico. e está dormindo

os quartos são representações simples, mas confortáveis, de um navio

cabines. O cheiro de peixe nunca foi eliminado

suas paredes, e quem escolhe quem passa a noite encontra seus pertences impregnados do
perfume, que dura vários dias.

Marinheiros e pescadores se reúnem aqui para trocar histórias e

beber noite adentro.

A Snapping Line é dirigida por uma jovem chamada

Hanna Rist (NG humana plebéia), que vem

de uma família de conhecidos caçadores de lagosta. The Rist

a família também faz um espírito de carne de lagosta e batatas chamado vinho de garra; é, para
dizer o mínimo, uma aquisição

gosto. Hanna emprega vários ex-estivadores para manter

paz em seu bar.

14. SALÃO DO CONSELHO

Este grande edifício de tijolos contém os escritórios da cidade

conselho e a câmara onde se reúnem para discutir

os negócios da cidade. O salão é construído em pedra resistente

das falésias próximas e uma variedade de madeiras nobres de

os próximos Hool Marshes. Uma placa de madeira representando um

rede cheia de peixes pendurada acima das portas duplas que conduzem ao corredor. Uma pequena
torre ergue-se do edifício.

abrigando uma buzina no topo, que é tocada para anunciar

o início de uma sessão do conselho ou outros eventos significativos.

A cidade tem uma plataforma robusta, mas castigada pelas intempéries

e forca em frente ao salão para uso em caso de

execução. Tais punições são raras, mas quando acontecem


ocorrer, eles atraem uma grande multidão. Em qualquer semana, há

é uma chance de 2 por cento de uma execução, geralmente de algum

bandido ou outro ne'er-do-well não nativo.

15. MERCADO SEMANAL

Construído em torno do primeiro poço cavado pelos pescadores no

os primeiros dias da cidade é uma grande praça do mercado onde comerciantes de todos os tipos se
reúnem no primeiro dia de cada

semana para vender seus produtos. Inicialmente estabelecida para vender peixe,

o mercado cresceu para incluir uma ampla variedade de produtos.

A área central do quadrado contém uma dúzia de longas

mesas onde os compradores podem comer comunitariamente. Itens de

o Livro do Jogador custando até 150 gp está disponível para compra aqui.

16. PRJMEWATER MANSTON

Gellan Primewater mantém uma grande mansão à direita

nas docas, permitindo-lhe supervisionar seus navios de

sua janela do andar de cima. Ele às vezes se inclina para gritar

ordens ou responder a perguntas para seus capitães e tripulações,

sua voz estrondosa ecoando nas docas. A localização

ou sua casa também o torna conveniente para seus contrabandistas;

as tripulações deslizam as mercadorias por uma entrada secreta que

leva ao porão de sua mansão.

A característica mais notável da mansão é sua grande entrada e salão de festas. Gellan hospeda pelo
menos um extravagante

festa por semana. encabeçado por comida e bebida comprada em

portos distantes. Sua cozinheira, uma jovem gnomo chamada Feliza.

Então às vezes contrata aventureiros para encontrar ervas raras, carnes,

e outros ingredientes para seus pratos.

17. A bigorna 0WARVEN

A forja do ferreiro tem uma única bigorna com uma clara

sinal de origem anã, e uma carteira de pedidos de dez

quilômetros de comprimento. Os ferreiros humanos fazem anzóis, pregos, arpões, facas, pesos de
pesca. e muito mais o dia todo.
Seu mestre ferreiro é um idoso. mulher de pele escura

chamada Mafera (humana plebeia LG): seu filho,

Jasker (humano plebeu LG). é seu melhor jornaleiro. Um pequeno santuário para Morad pode ser
encontrado em

os beirais também. embora seja um pouco negligenciado.

Alguns dos anões associados com a nova mineração

operação gostaria de saber como um ser humano entrou

posse de tão finas ferramentas anãs. alguns suspeitos

traição e pode contratar os personagens para invadir

este lugar e fugir com qualquer coisa que "por direito"

pertence aos anões.

18. FRUTAS DE PEIXEIRAS

Os grandes edifícios de processamento de pescado nesta área cheiram a

prosperidade (e peixes). Todos estão empenhados em salgar ou salgar o pescado trazido pela frota.
A maior parte do tempo

esses lugares estão ocupados e os trabalhadores têm pouco tempo

para conversa.

19. 0WELAND HOUSE

A família Oweland é proprietária desta extensa mansão há gerações. Apesar da riqueza da família, o

edifício é uma extensa coleção de novas construções,

expansões e acréscimos. Cada geração da família

foi adicionado ao edifício para acomodar o clã

crescimento. A família acolhe pescadores que caíram na

tempos difíceis, compartilhando sua riqueza com outros até que eles

pode recuperar.

O amplo e labiríntico interior de Oweland

casa gerou rumores de passagens escondidas e

câmaras secretas dentro dele. A família uma vez envolvida em

contrabando, e vários túneis escondidos partem do

porões abaixo da mansão até pontos fora da cidade. Skerrin Wavechaser descobriu alguns que são
desconhecidos

até mesmo para a família.


20. CASA SOLMOR

A família Solmor é proprietária de vários edifícios neste modesto complexo. A maior é a mansão
pessoal do

Família Solmor. Três edifícios menores abrigam empregados,

funcionários da frota comercial da família e armazenamento seguro de mercadorias caras.

A família Solmor mantém um quadro de uma dúzia

guardas liderados por quatro veteranos (todos humanos LE). Esses

os mercenários se reportam a Skerrin e, embora sirvam externamente aos Solmors, sua lealdade é
para com o Escarlate.

Fraternidade.

Apesar da infiltração da Irmandade neste lugar,

Skerrin se esforça para evitar deixar qualquer informação incriminadora

evidências mentindo. Sua memória eidética lhe permite

queime todos os avisos e relatórios que receber após a leitura

eles, embora às vezes ele possa ser descuidado e deixar pedaços de papel parcialmente queimados
em seu lixo.

21. GUILDA DOS MARINHEIROS

A guilda dos marinheiros serve todas as cidades ao longo da costa,

fornecer um beliche e uma refeição para os marinheiros de passagem.

Capitães de mar em busca de uma tripulação param aqui, assim como outros

buscando notícias de longe. A guildhall é um excelente

lugar para discutir a navegação marítima. bem como as diversas ameaças

à navegação ao longo da costa.

22. !NGO CASA DO DROVER

General Illinar, o Quinto, é um general humano em desgraça

do Grande Reino. atualmente morando em Saltmarsh e

tentando ficar um passo à frente dos assassinos do Rei Supremo

depois que ele apoiou uma tentativa malsucedida de usurpar o

trono. Ele atende pelo nome de Lngo the Drover aqui e é

lentamente construindo uma reputação como uma boa fonte de guardas,

fuzileiros navais e músculos ao navegar em águas difíceis. Seu único elo com sua vida anterior são
suas medalhas de campanha - lembranças que o lembram de suas antigas glórias.
mesmo que a descoberta revelasse seu passado. Ele mantém um

guardião do escudo em sua casa, um último recurso oculto para frustrar

qualquer atentado contra sua vida.

lngo (LN gladiador humano masculino) tenta manter um baixo

perfil. Ele evita tomar partido em qualquer conflito, mas se seu

cobertura fica sob pressão, ele pode ser compelido a

jogue com uma facção ou outra. ele tem um bom

amizade com Eliandro. Os dois às vezes se encontram para

uma bebida e compartilhar histórias de suas experiências no

militares. Embora fngo tente manter suas histórias vagas

suficiente para manter seu disfarce, Eliander suspeita

verdadeira origem.

23 . GUILDA DOS CARPINTEIROS

Dirigido por um gnomo esnobe chamado Jilar Kanklesten (N

gnomo plebeu), a guilda dos carpinteiros tem

muito trabalho construindo casas, montando barris de peixe,

reparação de docas e muito mais. Todo o edifício é

uma maravilha de trabalho, feito sem um único prego.

Jilar é obcecado por madeiras raras; ela paga generosamente

para aventureiros fazerem expedições em busca de

árvores em Hool Marshes, em Drowned Porest e em

Dreadwood. Role um d8 e consulte a tabela abaixo se o

os personagens procuram trabalho com ela. objeto d8

O galho de uma árvore usado para enforcar um assassino

2 Lascas de uma árvore atingida por um raio

3 Um fragmento da casca de um ente, dado gratuitamente

4 Uma estaca de madeira usada para empalar um vampiro

5 gavinhas colhidas de um monte cambaleante

6 pranchas de convés roubadas de um navio pirata

7 Toras retiradas de Hool Marshes, transportadas em

água do pântano
8 Madeira de um naufrágio

24. enseada do caranguejo

Logo a leste das docas, construídas ao longo das margens de uma baía isolada, há um punhado de
edifícios conhecidos coletivamente

como Crabber's Cove. Os prédios estão desgastados, abandonados pelos moradores de Saltmarsh
anos atrás. Desde

então, milhares de caranguejos passaram a residir em

os restos de desmoronamento. Caranguejos de Saltmarsh são

cauteloso sobre a enseada, já que mais de um ansioso

Fisher desapareceu na escuridão crepitante. nunca

para ser visto novamente. Desconhecido para o povo de Saltmarsh,

um vampiro chamado Xolec está preso em um porão escondido

debaixo de uma das velhas cabanas. Xolec foi enterrado em um

tumba antiga, desencadeada em Saltmarsh décadas atrás

quando seu caixão lacrado foi trazido para a cidade por um comerciante

e abriu. Um clérigo de São Cuthbert o confrontou, mas

ela não foi capaz de destruí-lo. Em vez disso, ela o prendeu

aqui por meio de uma poderosa maldição: Xolec pode deixar o

porão somente se alguém puro de coração o tirar de lá.

Xolec fica melhor preso, exceto por um detalhe: por um

golpe do destino, os agentes da Irmandade Escarlate usam o

cabine acima dele para reuniões clandestinas. ele conhece o

detalhes completos de sua operação e do papel de Skerrin nela. Ele

troca essas informações por sua liberdade se for confrontado por

Aventureiros.

PROCAN, MARINHEIRO DO S EA ANO SKY

Procan é uma divindade caótica e neutra do mar e do clima.

Ele oferece a seus clérigos acesso ao domínio Tempest. Ele

se encarna na tempestade repentina que atinge um navio,

golpeando-o com ondas monstruosas e ventos uivantes que

dão lugar a águas tranquilas e clima calmo no espaço

de um momento.
O domínio do Procan é o mar. e quaisquer que sejam os oceanos

toque, ele testemunha. Seu humor muda para a escuridão

enquanto ele testemunha um assassinato brutal nas docas de um esquálido

porto, então se ergue com orgulho ao observar um bravo marinheiro pular

no mar e salvar uma criança que estava se afogando. Cada história do

oceanos percorrem sua mente, e ele em cada momento

amaldiçoa e abençoa os mortais por suas loucuras, heroísmo e ódio sem fim.

Quando o mar atinge seu limite na costa, o mesmo acontece

O poder do Procan. Seus clérigos e padres raramente se aventuram

interior, e pouco se importa com o que acontece além de suas águas. No mar, ele espera sacrifícios
na forma de boa comida,

álcool potente ou tesouros valiosos jogados ao mar

no início de uma viagem. Devido a este ritual, Procan mantém

todos os tesouros perdidos no mar como parte de seu domínio. Ele amaldiçoa

aqueles que saqueiam naufrágios sem as bênçãos de seu

clérigos, perseguindo seus passos com tempo miserável até que seu

a atenção é atraída para outro lugar.

Os clérigos de Procan refletem a natureza caótica de sua divindade. Eles

procure presságios de seu humor no clima e no céu e espelhe seu próprio comportamento para
combinar com o de sua divindade.

25. O SALTO

O Salto é um afloramento rochoso com quase cem

pés acima da água agitada abaixo. Várias pedras

bancos ficam perto desta borda íngreme, e alguns

marcadores de pedra estão na grama alta próxima.

Tradicionalmente. o povo de Sahmarsh salta do

penhascos na água abaixo quando um ente querido se afoga

no mar. O salto geralmente não é fatal: a água abaixo

o Salto está livre de pedras. e é um curto mergulho de volta

para terra seca.

26. T EMPLO DO PROCANO

Os serviços neste antigo templo do deus do mar são


bem atendido. A congregação é liderada por um homem de uma perna só

ex-baleeiro: Wellgar Brinehanded (CG humano masculino

padre), um homem mais velho com uma memória afiada para

cada tempestade, navio perdido e enorme captura já trazida

no porto de Saltmarsh. Ele conhece muitas histórias fantásticas

de naufrágios. fugas de sorte. e capitães famosos. Os assuntos em terra raramente lhe interessam,
mas o templo e seus

campanário também são servidos por meia dúzia de noviços e

leigos que mantêm as coisas funcionando perfeitamente.

Wellgar usa as bênçãos de Procan para procurar naufrágios a fim de recuperar os restos mortais dos
marinheiros por um período.

enterro adequado. Ele está disposto a trocar feitiços de clérigo de até

5º nível. incluindo ressuscitar mortos. em troca da recuperação de

os restos que ele procura.

27. CEMITÉRIO DE SALMARSH

O cemitério da cidade está bem conservado, mas muitos dos seus túmulos

são pouco mais do que pedras memoriais colocadas para aqueles que

morreu no mar. Krag (NG homem meio-minério comum) é o

coveiro da cidade, bem como uma espécie de historiador da cidade e mestre da tradição local. Ele
conduziu extensa

pesquisa sobre as pessoas enterradas aqui e eventos no re-

(HAPTP.H I SAIT~ARSll

gion. Ele pode ser um recurso inestimável para aventureiros

buscando informações e é especialmente útil para aqueles

quem pode ajudá-lo em sua pesquisa.

Nas horas vagas, Krag ajuda a organizar e traduzir

Biblioteca de Eliander. Ele mora em um quarto na casa do comandante da guarda e os dois são
amigos íntimos.

28. LOJA WINSTON

O proprietário deste estabelecimento. um ladino aposentado, sabe

muita coisa sobre os Hool Marshes. Winston (N masculino

bandido halfling) passou anos como um fora da lei à espreita no


pântanos antes de um ataque a uma caravana de folha de pagamento do exército capturada

ele saque suficiente para abrir um negócio. A crescente presença da polícia em Saltmarsh o deixa
nervoso,

e ele está preocupado que seu envolvimento no roubo

surgirá. Enquanto isso, ele faz negócios com

marinheiros, aventureiros e aqueles que precisam de "bens sólidos

a preços honestos." como ele costuma dizer. Winston tem alguns

mapas dos pântanos, e aqueles que pretendem explorar

essa área costuma consultá-lo para obter orientação.

29. MAR BOSQUE DE 0BAD- HAI

Aberto ao ar livre e situado num bosque fora da cidade, o

Sea-grove é um ponto de encontro de gaivotas, marinheiros e

povo do pântano, bem como um mercado de informações para comerciantes

e caçadores. Ferrin Kastilar (NG druida halfling masculino).

um indivíduo um tanto melancólico de meia-idade,

cuida do santuário com seu companheiro sapo-boi. Lóris.

Ferrin sempre fica atento a rumores de aberrações na natureza. Ele também tem contatos com os
elfos de

o Dreadwood. e eles mandam uma mensagem para ele se um monstro

escapa daquela floresta e segue em direção a Saltmarsh. Se a notícia de uma aberração chegar até
ele, ele contrata

aventureiros para perseguir e matar a criatura.

30. PEDRAS EM PÉ

Duas enormes pedras estão nesta ilha. Em

eras passadas, uma sirene foi acorrentada às pedras aqui e

sacrificado por uma tribo humana do mal como uma oferenda ao

mar. Desde então, a pesca na região floresceu.

O espírito da sereia foi capturado nas pedras, e seu

canção cativante continua a ecoar através da trama

e atraia peixes para a área. As irmãs e aliadas da sereia,

entre eles um poderoso djinn, vasculhou os planos

em busca de seu espírito durante séculos.


ATIVIDADES DE INATIVIDADE

Saltmarsh oferece um refúgio para aventureiros entre

expedições, e os personagens podem passar esse tempo

envolvido em diversas tarefas pela cidade. A seguir

opções baseiam-se nas atividades de tempo de inatividade discutidas em

capítulo 8 do Livro do Jogador. Os personagens podem persegui-los para ganhar algum dinheiro
adicional ou fortalecer

seus laços com Saltmarsh.

As atividades apresentadas aqui são baseadas nas apresentadas no Guia para Tudo de Xanathar. Se
você tiver

esse suplemento. considere usar as diretrizes para rivais

e as complicações associadas a algumas das atividades

dado naquele livro. Você também pode oferecer outras atividades

como achar melhor. Os detalhados abaixo são específicos para

Pântano Salgado.

COMPRA E VENDA DE ITENS MÁGICOS

Capitão Xendros dos Fiéis Intendentes de Iuz

tem itens mágicos para venda e também pode intermediar a venda de

itens mágicos. Qualquer um desses itens vem com uma leve maldição,

no entanto. Qualquer um sintonizado com o item pode ser alvo

por um feitiço detectar pensamentos lançado por Xendros. com nenhum

limite de alcance; qualquer teste de resistência desencadeado pelo feitiço

falhar automaticamente; :ind o alvo não tem conhecimento de

o elenco. Esta maldição pode ser detectada lançando um

identificar o feitiço no item e obter sucesso em CD 25

Teste de Inteligência (Arcana). A verificação pode ser tentada

uma vez por fundição.

COMPRANDO ARTIGOS

Xendros pede um retentor de 50 gp para contratar seus serviços

como corretor de itens a cada semana, e o processo consome

o esforço de um personagem por uma semana, pois envolve vários


reuniões para negociar preços, características específicas desejadas,

e assim por diante. Se os personagens pagarem o retentor, role duas vezes

na Tabela de Itens Mágicos F e uma vez cada nas tabelas A, B, C,

D e E no Dungeon Master's Guide para determinar

quais itens mágicos Xendros tem a oferecer em qualquer

semana. (Os itens não vendidos são enviados para outro lugar e substituídos regularmente por
novas opções.)

Se os personagens quiserem um item específico, Xendros pode

atender a uma solicitação de um item da Tabela Para a Tabela G com

ld4 semanas de trabalho. Seu preço pedido é baseado no

raridade do item. conforme indicado na tabela abaixo, mas ela pode

também esteja disposto a se desfazer de um item em troca de um favor.

Ela quer especialmente ver as ambições de Keoland para

Saltmarsh falhou e ela pode tentar alistar os personagens em uma conspiração para arruinar os
esforços de mineração.

Raridade

Comum

Incomum

Cru

Muito raro

Lendário

VENDA DE ITENS

Perguntar o preço

75 po

300 po

2.500 PO

25.000 PO

50.000 PO

Xendros está sempre à procura de itens que ela pode comprar

para revenda. Como ela deve lucrar com qualquer item que

compra, ela oferece metade de seu preço padrão pedido por qualquer

itens oferecidos por um personagem. Concluindo a transação


exige uma semana de esforço do personagem; antes do acordo

pode ser finalizado, Xendros usa sua magia para garantir

que o item é autêntico e providencia um navio no porto

para transportar o item para a distante terra de Juz.

BELEZA

Saltmarsh tem várias tabernas que oferecem muitas oportunidades para os aventureiros gastarem
seu dinheiro em boas

comida e bebida forte. A farra dá aos personagens uma

oportunidade de fazer contatos na cidade.

Uma semana de farra custa 2d10 PO enquanto você esbanja

dinheiro em comida e bebida para você e para os outros. Quando

farreando, escolha uma única taberna na cidade para frequentar. No

no final da semana, você ganha um contato na cidade. Você pode

ter um número máximo de contatos na cidade igual a

l + seu bônus de Carisma (mínimo de 1). A natureza

dos contactos depende da taberna escolhida. O OM

cria um contato específico, como o barman do

taverna apropriada ou uma pessoa específica com quem você se conectou. Opcionalmente. o
Mestre pode, em vez disso, permitir que você

declarar um NPC como contato quando você o encontrar,

desde que o indivíduo se enquadre no tipo de contato. Nisso

caso. você reconhece o NPC como um amigo da sua época

gasto em farra. Em ambos os casos, esse indivíduo atua como um

amigo de confiança e oferece ajuda quando necessário. embora eles

não estão dispostos a arriscar suas vidas ou bens.

contatos de CAROUSING

Taverna

A linha de encaixe

A Rede Vazia

a cabra de vime

PESQUISAR

Tipo de Contato
Pescadores, marinheiros, trabalhadores

Contrabandistas, criminosos

Anões, guarda da cidade

Krag está sempre aberto a recrutar alguém para ajudar

organizar a biblioteca de Eliander e cuidar das coisas em

o cemitério. Em troca de ajuda em seu trabalho diário. Krag

concede acesso à biblioteca e pode ajudar a realizar re·

procurar. Seu domínio especializado da história local o torna

um contato útil. Ele não tem escassez de semi-interessantes

contos sobre peixes notórios e piratas monstruosos.

SALÁRIOS E PESQUISA

Você pode passar uma semana trabalhando com Krag, ajudando a cuidar

o cemitério durante o dia e organizando a festa de Eliander

biblioteca à noite. Você ganha dinheiro suficiente para ter um estilo de vida modesto. Você também
aprende um pedaço da tradição

em relação à região ao redor de Saltmarsh. Essa erudição é a

equivalente a uma afirmação verdadeira sobre uma pessoa, lugar,

ou coisa encontrada a menos de 40 quilômetros da cidade. O DM é o

árbitro final sobre as informações exatas aprendidas, mas é

provavelmente algo que o ajude a resolver um problema ou fazer

progresso com uma tarefa.

EMPREGO

Personagens que estão interessados em fazer um salário justo para

pouco risco pode encontrar empregos na cidade. Ter um emprego pode

também permitem que um personagem chame a atenção de um dos

Os líderes de Saltmarsh. As oportunidades de emprego abaixo são personalizadas para cada um


desses indivíduos, incluindo:

• Contratação da família Oweland para trabalhar em um

barco de pesca

• Juntar-se à guarda e relatar a Eliander Fireborn

• Tomando trabalho de curto prazo na operação de contrabando de Gellan Primewater

A mineração ou outras formas de trabalho manual com o


anões liderados por Manistrad Copperlocks

Trabalhando nas docas, carregando e descarregando navios

para a empresa comercial de Anders Solmor

Para cada semana de trabalho, você ganha a moeda

necessário para manter um estilo de vida modesto. Há também um

chance de você atrair a atenção da pessoa proeminente associada ao seu trabalho. Ao final de cada
semana,

faça um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você ganha

a oportunidade de solicitar uma audiência com essa pessoa.

TRABALHO MERCENÁRIO

Ingo, o Tropeiro, está sempre em busca de mercenários qualificados para cumprir os contratos que
lhe são oferecidos. Ele tem

uma necessidade particular para quem pode servir de caravana

guardas, proteção pessoal para comerciantes e sentinelas

a bordo de navios atracados.

Para cada semana de trabalho mercenário, você ganha a moeda

necessário para sustentar um estilo de vida modesto e 2d10 extras

gp. Além disso, jogue um d20 no final de cada semana. Sobre

19 ou superior, você ganha um bônus de 3d20 po devido ao

natureza inesperadamente perigosa do seu mais recente

Atribuição.

REGIÃO DE SALTMARSH

A terra perto de Saltmarsh é segura para os viajantes, assim como

as estradas que cortam a região. Pequenas fazendas e

mansões pontilham a área, muitas mantidas pelo exército

veteranos que receberam terras por decreto real. A

número de pequenas aldeias halflings estão espalhadas

a área, localizada perto das estradas principais. Tais locais

consistem em várias fazendas agrupadas em torno de um pub

que dá as boas-vindas aos visitantes que chegam

paz. Uma vez que alguém viaja fora do caminho comum, no entanto, um

variedade de ameaças emergem do deserto pantanoso.


O mapa l.2 mostra Saltmarsh e a área circundante,

onde todos os sites e recursos a seguir estão localizados.

ESTRADAS E VIAS

As estradas ao redor de Saltmarsh são fortemente patrulhadas,

parte do esforço da coroa para fazer sua influência ser sentida

a região. Viajar por essas vias geralmente é

seguro, com a maioria dos encontros envolvendo caravanas mercantes, patrulhas de guarda e
companheiros de viagem. pequenas fazendas

e solares se agrupam perto das estradas, contando com a passagem

guarda patrulhas para sua segurança. Onde esses assentamentos

crescem mais amplamente espaçados, ataques de bandidos tornam-se mais

provável. Viajantes na estrada encontram caravanas ld4 por

dia e tem 5% de chance de ser alvo de

uma emboscada de 2d4 bandidos liderados por um capitão bandido. Em

além disso, a cada dia na estrada um grupo passa 1d3 pequeno

aldeias ou solares. Há 25% de chance de que

qualquer local é habitado por halflings. De outra forma,

o local é um enclave humano.

PONTOS DE INTERESSE

Além de Saltmarsh, existem vários locais que os personagens podem visitar. Fornecendo detalhes
detalhados para todos os

estão além do escopo deste livro, mas informações suficientes são fornecidas para criar uma base
para

desenvolvimento.

ABBEY ISLE

Esta ilha ao sul de Saltmarsh é o local em destaque

na aventura /s/e da Abadia.

A ilha é o local de uma pequena abadia que foi longa

outrora abandonada pela ordem dos monges que a construíram. Desde

então, várias gangues e monstros fora da lei o reivindicaram

como um covil.

BURLE
Burle é um posto avançado fortificado que está sempre em guarda para

monstros emergindo da Dreadwood. Ele serve como um

ponto de parada chave para os viajantes que se aventuram no interior de

a região litorânea sul. A comunidade é dominada por uma pequena torre de menagem situada no
topo de uma colina com vista para o

floresta que faz fronteira. Algumas fazendas se agrupam em torno dele, os moradores contando com
a guarnição real para mantê-los a salvo de

saqueadores.

A característica mais marcante de Burle é o pequeno bosque de

árvores que crescem no meio da fortaleza. Um ancestral

ente chamado Wander Root mora na fortaleza e age

como um embaixador informal entre os humanos de

Keoland e os elfos da floresta e fadas de tendência boa do

Dreadwood. Anos atrás, os cavaleiros de Keoland ajudaram

os habitantes da floresta derrotam uma incursão de cultistas

adorando o fogo maligno elementar. Desde então, os elfos, os

entes, e a coroa de Keoland observaram o

Wild Flame Pact - um tratado que exige defesa mútua

contra os horrores do Dreadwood.

O posto avançado é comandado por sua castelã, Kiara

Shadowbreaker (meia-elfa cavaleira LG), que liderou

muitos ataques bem-sucedidos ao Dreadwood. Kiara é uma

figura sombria, sempre ciente da ameaça representada pelo

habitantes da floresta. Ela vê problemas por trás de cada peça

de notícias, e ela mantém os guerreiros e patrulheiros sediados aqui prontos para lutar a qualquer
momento. Ela

está especialmente interessado em ouvir notícias sobre a Irmandade Escarlate. Kiara está
convencida de que a organização representa uma terrível ameaça para a região, mas não conseguiu
descobrir evidências concretas de sua intromissão. Ela suspeita que Duke

Feldren of Seaton foi comprometido por Scarlet

Agentes da Irmandade, e ela procura sub-repticiamente

contratar espiões que pudessem investigá-lo em busca de provas.

Burle proporciona um local de descanso seguro antes e durante


expedições para Hool Marshes ou Dreadwood.

Kiara oferece uma recompensa igual a 5 po por H it Die para qualquer

aberração, elemental ou fora-da-lei morto na região. Ela

mantém um quadro de recompensas do lado de fora dos portões de Burle, que

ocasionalmente oferece recompensas maiores pela captura ou morte de monstros ou criminosos


específicos.

MINA DOS ANÕES

Os garimpeiros de Owarven trabalharam nesta nova mina por

os últimos três anos. Soldados do exército real de Keoland

estão estacionados aqui para segurança ao lado de lutadores anões

do clã Copperlocks. Viajantes que precisam de abrigo

pode descansar em catres nas torres de guarda que cercam o

lugar, mas apenas aqueles com negócios relacionados à mina

são permitidos dentro dos portões sem supervisão.

A mina é um poço largo escavado em uma encosta íngreme

perto da costa. Muros de pedra a cercam, com dois

torres de guarda com vista para o portão principal e três outros

torres espaçadas uniformemente ao redor do perímetro. O interior

área contém uma pequena vila com armazéns, oficinas e casas, todas erguidas na época em que o

a escavação estava começando e enormes quantidades de

pedra tornou-se disponível para a construção.

Os trabalhadores também se deram ao trabalho de construir uma taberna, a

Miner's Respite e passam suas horas de folga bebendo, trocando histórias e jogando. o jogo de
dardos

tornou-se uma obsessão entre os mineiros entediados e

soldados, e qualquer um com habilidade real no jogo tem uma

chance de passar pelo guarda na porta para

participar de uma partida.

CASA ASSOMBRADA

Esta casa abandonada é o centro da ação em The

Segredo Sinistro de Saltmarsh. Use a descrição de

aventura de bate-papo para este lugar.


A casa assombrada pode ser um local útil para

contrabandistas que operam na área de Saltmarsh. Gellen

A Primewater depende deste ponto de queda para conduzir grande parte

o negócio dele.

LIZARDFOLK LAIR

Este local é apresentado em Danger at Dunwater. Use o

descrição dessa aventura para este lugar.

O povo lagarto aqui vê a área ao redor do pântano

como seu domínio. Eles ameaçam intrusos para avisá-los

fora, atacando apenas aqueles que insistem em permanecer no

área. O povo lagarto não está apenas protegendo seu território, mas também protegendo um jovem
dragão negro. Tem

ordenou-lhes que mantivessem sua existência em segredo enquanto procura

construir um exército de seguidores e um dia emergir para conquistar a área circundante.

FORTALEZA DE SAHUAGIN

Este afloramento rochoso fica no topo de uma fortaleza submersa

ocupada pelo temível sahuagin. Este lugar é completo

detalhado em The Final Enemy.

Este covil é uma fortaleza subaquática mantida por

o sahuagin. A partir daqui, eles atacam os navios que passam

e planejam crescer em força a ponto de poderem

devastar Saltmarsh. Um total de trinta sahuagin. uma sacerdotisa sahuagin. e um covil barão
sahuagin aqui.

SEATON

O povo de Saltmarsh aponta para Seaton como um exemplo de

o destino que querem evitar. Por anos. Seaton estava prestes

duas vezes maior que Saltmarsh e desfrutou de um próspero

indústrias pesqueiras e marítimas. Quando o Rei Kimbertos

Skotli voltou sua atenção para o sul para lidar com o Mar

Príncipes. seus almirantes escolheram Seaton como o local para

importante porto militar. Hoje, Seaton foi


transformada de uma robusta cidade de pescadores em uma fortaleza monótona. O porto de Sealon
é fortemente fortificado e uma grande

guarnição de navios de guerra, infantaria e cavalaria serve como

o principal ponto de defesa da região.

O duque Marik Feldren (cavaleiro humano CN) governa

sobre a cidade na qualidade de governador da província do sul que inclui Seaton. Rei Skotti na
verdade

concedeu ao irmão mais velho de Marik, o herói de guerra Obertus

Feldren, governador da província. Mas o afável

O reinado do duque durou pouco, pois ele adoeceu e morreu um ano

mais tarde. O título coube a Marik, um cabeça quente e protegido, ansioso por

superar a lenda de seu irmão. Ele considera os nativos

da região como covardes que se esconderam em seus isolados

aldeias enquanto o norte sofreu suas perdas. ele ainda

acredita que seu irmão. que tinha um carinho genuíno

para os pescadores e comerciantes locais. foi derrubado por traidores

a serviço dos Príncipes do Mar.

Duke Feldren pretende aumentar os impostos para financiar uma expansão agressiva da marinha
real e lançar ataques

contra o domínio dos Príncipes do Mar. A Irmandade Escarlate, por sua vez. está encantado com os
planos de Duke Feldren para

mantenha a panela mexida. Se surgir a oportunidade, a Irmandade poderá plantar provas de


conspirações contra ele para alimentar

a desconfiança do duque em relação aos locais e, com sorte, despertar

agitação civil que tenta os Príncipes do Mar a fazer incursões na área.

TORRE DE ZENOPUS

O mago Zenopus já morou nesta torre no

penhascos fora de Saltmarsh. Ele construiu seu covil próximo aos restos de um antigo cemitério que
dizem ser assombrado.

Uma noite. a torre estava envolta em um verde ardente

aura. Algumas pessoas corajosas da cidade investigaram o

torre e a encontrei abandonada. A porta na base da

a escada do porão estava coberta de símbolos estranhos e


envolto em correntes de prata. Um explorador tentou abrir o

porta. mas um solavanco de relâmpago das runas da porta quase

matou ela. Pouco depois, espíritos estranhos e feéricos cambaleantes foram vistos no topo da torre.
Depois de alguns viajantes

desapareceu nas proximidades. o conselho municipal perguntou a um Keoish

galeão para bombardear a estrutura com fogo de catapulta até

foi transformado em escombros.

Desde então, as ruínas foram praticamente esquecidas. O

a exceção é Keledek, o Tácito. o mago da cidade,

que usou magia para abrir a porta do porão e descobriu que

as passagens levavam a uma caverna marítima escondida. Ele usa a caverna

como ponto de encontro de contrabandistas. Ele recrutou vários goblins para vigiar o local, junto
com um

cobra constritora gigante treinada que ele criou desde filhote. Os goblins barricaram várias
passagens que levavam

mais fundo nas masmorras depois de perder vários de seus

número de ghouls e ratos gigantes que emergiram de

as profundidades.

Keledek reluta em contar a alguém sobre sua fortaleza secreta, mas não consegue se livrar da ideia
de seguir o caminho mais profundo.

passagens para a chance de desenterrar o corpo perdido de Zenopus

segredos. Se os personagens ganharem sua confiança, ele pode aceitar

eles em sua confiança. Os detalhes das masmorras profundas são deixados para invenção do Mestre.

CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS

As terras ao redor de Saltmarsh estão cheias de perigos, já que

grande parte da região é selvagem indomável. Embora

o Reino de Keoland tem grandes ambições, seu foco

no sul permanece no mar. A coroa faz o seu melhor

para garantir que as estradas sejam seguras, mas, caso contrário, geralmente se contenta em deixar
os monstros e as tribos cruéis de

sozinhos na natureza enquanto permanecerem em seus habitats.

A DREADWOOD
Há muito tempo um lar de monstros horríveis e invasores cruéis,

o Dreadwood esconde dentro de suas fronteiras uma infinidade de

terrores. Keoland mantém patrulhas de guardas florestais que varrem

através dos confins da floresta periodicamente,

enquanto vários clãs de elfos da floresta habitam seus limites. Os dois

forças são geralmente bem sucedidas em manter os monstros

do Dreadwood em cheque. mas às vezes uma ameaça que

os evita ou os supera surge para causar estragos

por toda a terra.

As profundezas internas da Dreadwood são um lugar onde

as ligações planares entre Oerth e Shadowfell

são magros. Criaturas mortas-vivas e monstros vilões que

procure explorar a essência do Pendor das Sombras prospere

profundamente na floresta. Suas partes mais internas se misturam com

aquele reino sombrio, formando uma versão espelhada distorcida do

Dreadwood que se estende até aquele plano.

Um dos habitantes mais poderosos da Dreadwood é

uma bruxa da noite verdadeiramente antiga chamada Granny Nightshade,

que habita nas profundezas da floresta. Ela comanda a magia tão bem quanto um poderoso mago e
tem

fez barganhas com vários duques dos Nove HeJJs.

Sua fortaleza distorcida. Castle Spiral, fica no nexo

ponto entre Shadowfell e Oerth. e de seu

portões emergem skeletons. zumbis, sombras. e outro

horrores para ameaçar a terra.

A vovó ightshade considera os lobisomens como seus principais asseclas. e ela também adquiriu os
serviços

de duendes. orcs, hobgoblins, ogros. e trolls sobre

os anos. As bruxas verdes vinculadas a seu serviço agem como baronesas que impõem sua vontade
sobre sua seção do

floresta, e um guarda de elite de vinte e três oni atua como seu

mensageiros pessoais e executores. ela mantém três


consortes. vampiros poderosos que lutam entre si por seu favor.

Franja Externa. Os limites externos da Dreadwood são tão levemente arborizados quanto os de
qualquer outra floresta.

e se estende de cinco a dez milhas dentro da floresta. esta parte de

a floresta é tão segura quanto qualquer outra floresta, graças a

patrulheiros freqüentes e patrulhas élficas que mantêm os habitantes

da floresta mais profunda na baía se eles tentarem invadir aqui.

Ursos-coruja, lobos e algumas gangues de bandidos que escapam

os avisos das patrulhas representam o mais comum

ameaças a exploradores ou viajantes.

Alcances Médios. Dentro da orla externa, a floresta

assume um caráter cada vez mais sinistro. Mesmo no

dias mais brilhantes, o dossel espesso de vegetação ameaça

devorar a luz do sol. Em toda esta área intermediária, brilhantes

luz se estende a não mais de 20 pés de qualquer fonte de

iluminação, com a área normal de luz brilhante além

esse alcance reduzido a luz fraca e luz fraca transformada em

escuridão. Aqueles que viajam sem fonte de luz

durante o dia, descobrimos que o dossel espesso projeta tudo na penumbra e, em algumas áreas, o
crescimento acima é tão espesso que a área abaixo fica escura.

Profundezas Temidas. No coração da floresta, natural

luz é desconhecida. Cada passo que um viajante dá ao se mover pelos trechos médios em direção ao
centro parece

para diminuir um pouco mais a luz do sol. até que um entre no

temidas profundezas, onde o crescimento da floresta é tão pesado que

ele apaga o céu. Fontes de luz brilhante brilham para

apenas um raio JO.foot. com qualquer iluminação normalmente brilhante além daquela
transformada em luz fraca e luz fraca feita

escuro. Até a visão no escuro sofre. já que funciona aqui em

um alcance máximo de 30 pés.

Sonhos Sombrios. Fazendo um longo descanso em qualquer lugar do

Dreadwood carrega consigo o risco de atrair Granny


A atenção de Nightshade. Cada personagem em repouso deve

role um d20. Em um resultado de 1. o personagem sofre horrivelmente

sonhos que os deixam marcados pela floresta. Criaturas

da Dreadwood ganham vantagem em todos os ataques contra

para o dia seguinte e saber o nome do personagem

e detalhes pessoais, chamando-os para uma jornada mais profunda

para a floresta e servir ao lado de sua senhora.

Encontros Aleatórios. A tabela Encontros Aleatórios Dreadwood fornece ideias para o tipo de
encontros

isso pode acontecer aqui. Verifique se há um encontro uma vez

por dia rolando um d20. Com 18 ou mais, os personagens têm um encontro em algum momento
durante o dia ou

noite (chance igual de cada um). A natureza do encontro depende de qual região da floresta os
personagens

estão localizados em.

ENCONTROS ALEATÓRIOS DE DREADWOOD

d20 A Franja Externa Média Alcança as Temidas Profundezas

1-3 2d6 goblins 2d6 esqueletos 4d6 esqueletos

4-5 2d6 elfos veteranos 1d1O zumbis 3d10 zumbis

6-7 3d6 bandidos 2d6 hobgoblins 3d4 carniçais

8- 9 2d4 chacais ld6 bugbears 2d6 espectros

10 3d6 agita 2d4 carniçais 2d4 criaturas

11 1d3 pragas da videira l d6 espectros 1d6 vampiro

gerar

12 2d4 hobgoblins ld4 bruxas verdes ld6 espectros

13 ld3 lobos terríveis 1 banshee 2d6 múmias

14 1 d4 bruxas verdes 1 bruxa noturna 2d4 + 2 sombras

15 1 d3 treants 1 lamia ld3 vampiros

d20 A Franja Externa Média Alcança as Temidas Profundezas

16 2d4 kobolds ld3 espectros ld3 bruxas da noite

17 1 unicórnio ld3 górgonas 2d4 cambaleando

montes
18 1 troll ld3 múmias ld4 oni

19 2d6 hobgoblins 1 d4 + 1 s hadows 1 adulto verde

Dragão

20 l d3 ogros l vampiro l cavaleiro da morte

FLORESTA AFOGADA

Empoleirado na borda de Hool Marshes, o Drowned

A floresta já foi uma região verdejante. Algumas décadas atrás.

o pântano começou a invadir esta área. À medida que o nível da água subia, a floresta se
transformava em um ambiente mais

lugar agourento. Montes e pragas cambaleantes

apareciam na floresta em números crescentes enquanto os

a água apodreceu as próprias árvores. Com o tempo, estranho

cogumelos e fungos brotavam por toda a mata.

Hoje, a Floresta Afogada é talvez o local mais perigoso da região. As árvores permanecem de pé, mas
há muito perderam a folhagem e são pouco

mais do que madeiras mortas e apodrecidas projetando-se para fora do

lama. Cogumelos e outros fungos brotam por toda parte. A

espessa nuvem de esporos preenche o ar e apaga o sol.

permitindo que os crescimentos não naturais floresçam.

Incursão Abissal. A Floresta Afogada é o local

de um ataque Abissal em andamento. Anos atrás. um grupo da

cultistas dedicados a Zuggtmoy entraram na floresta. Eles haviam sucumbido há muito tempo aos
esporos dos fungos

que os transformou em escravos. e Zuggtmoy tinha um plano

em mente para eles. Os cultistas possuíam um decantador retorcido de água infinita que batia nos
mares do

Abismo. Quebrando o navio. eles criaram um instável

portal para aquele reino terrível. Felizmente para o povo do

região, Zuggtmoy foi preso nas ruínas do

Templo do Mal Elemental antes que seu plano fosse concluído.

Sem a direção de sua senhora, os cultistas caíram para

brigas internas. Hoje, os portais Abissais às vezes ainda atraem


demônios para o mundo, e os esporos de fungos espalhados por

o culto transformou a floresta em um reino mortal.

Esporos de fungos. O ar na floresta está denso com

esporos fúngicos de cor doentia que às vezes dificultam a respiração. Personagens que gastam
Dados de Vida enquanto estão em

a floresta recupera apenas metade de seus pontos de vida normais e

após cada descanso longo, o máximo de pontos de vida de um personagem

diminui em 1 por Dado de Vida. Essa redução encerra o

próxima vez que um personagem completar um descanso longo fora do

Floresta Afogada.

Fungos Malévolos. Uma variedade de fungos estranhos e retorcidos

crescem entre as árvores podres desta região. Se uma luta

irromper, jogue um d20. Em 15 ou superior. 1d6 violeta

fungos surgem de onde estão escondidos na área

entre escombros e plantas mundanas e cogumelos.

Os fungos perpetuamente encharcados tendem a atacar os mais barulhentos

intrusos.

Chamado dos Gritadores. é difícil viajar despercebido neste

lugar por causa de gritos que são encontrados em todo

a floresta. Em vez de verificar encontros aleatórios como

normal. uma vez por dia, faça com que cada personagem faça sua

escolha de uma Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Natureza)

verificar. Se o teste total de qualquer personagem for 20 ou mais, o a jornada do grupo transcorre
com segurança. Caso contrário, se mais do

os totais dos cheques da parte são inferiores a 10 ou superiores a

10, o grupo acidentalmente tropeça e acorda

um bando de gritadores. Seu lamento agudo atrai monstros

para a área.

Estranhezas da floresta. A influência abissal nesta região

é responsável por uma variedade de efeitos estranhos e

eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam
pela região. Role um d20 ou escolha da mesa

uma vez por dia de viagem e adicione novos elementos ao seu

própria invenção se você usar todas as entradas da tabela.

ESTRANHAS DA FLORESTA AFOGADA

dl 0 Encontro

Um zumbi humano está acorrentado a uma estaca de madeira

para dentro do Chao. Os restos de muitos outros zumbis

deitar por perto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência)


CD 10 revela evidências

que o zumbi está sendo usado como tiro ao alvo.

2 Uma cabana de 20 pés de diâmetro feita de ossos de animais e

galhos secos emergem do pântano. O chão de

a cabana está coberta de dentes humanóides.

3 Visível a meia milha de distância, a fumaça sobe

um santuário construído em grandes pedras e dedicado a

Semuanya, deus do povo lagarto.

4 A cabana de um caçador foi tomada por musgo viscoso.

Dentro da cabana, um esqueleto humanóide jaz no chão

piso de terra; seu peito explodido é, misteriosamente, o

fonte do musgo.

S Um poço de 20 pés de diâmetro está cheio de água do mar fétida.

Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.

6 Uma pilha de ferramentas agrícolas enferrujadas fica no centro de uma

Clareira de 20 pés de diâmetro.

7 Uma carruagem abandonada é o lar de uma morcela.

Uma variedade de mentiras de roupas extravagantes, mas queimadas pelo ácido

colado dentro da cabine.

8 Um veleiro intacto repousa nos galhos de uma

bosque de árvores de baixo crescimento. Os galhos se movem no

vento e emular o movimento do mar.

9 Uma escultura de 12 metros de altura de um sapo feita de


resíduos emite um mau cheiro discernível de até uma milha

ausente. Cinco enxames de insetos se reúnem ao seu redor.

10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro

clama por criaturas que estejam a até 30 metros dele.

Aqueles que entendem pelo menos um idioma ouvem

seus nomes sendo chamados.

Encontros Aleatórios. A Floresta Afogada Random

A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro

uma vez por dia rolando um d20 (se os personagens não

já atraem monstros tropeçando em gritos).

Com 18 ou mais, os personagens têm um encontro

em algum momento durante o dia ou a noite (chance igual de

cada); role um d20 novamente e consulte a tabela.

ENCONTROS ALEATÓRIOS NA FLORESTA AFOGADA

d20 Encontro

1-3 ld4 árvores despertadas

4- 5 2d6 zumbis

6-7 1d3 montes cambaleantes

8-9 2d4 adultos miconides e 1 soberano miconide

10 3d6 agitações

11 1 d3 trolls

12 2d4 gnolls e l gnoll pack lord

13 1 elemental da água

14 1 vrock

15 2d6 manes

16 2d4 dretches

17 ld8 bullywugs

18 ld4 pragas de vinha

19 2d8 pragas de galhos

20 2d4 picadas de agulha


HOOL MARSHES

Os traiçoeiros Hool Marshes são famosos por suas piscinas

de água que parecem fáceis de atravessar, mas escondem poços profundos e

camadas de lama. A área está cheia de árvores altas e doentias e

grandes enxames de insetos que picam. Ninguém além dos desesperados

aventure-se neste lugar, tornando-o o esconderijo ideal

para bandidos ou invasores.

Insetos que picam. O grande número de mosquitos e

outras pragas nos pântanos dificultam o acampamento. Se

o grupo tenta fazer um descanso curto ou longo, um personagem

deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre

uma verificação falhada, os insetos se mostram muito incômodos e o

grupo não ganha nenhum benefício do resto.

Encontros Aleatórios.

O Hool Marshes Aleatório

A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro

uma vez por dia rolando um d20. Em um 18 ou superior. o

personagens têm um encontro em algum momento durante o

dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e

consulte a tabela.

a jornada do grupo transcorre com segurança. Caso contrário, se mais do

os totais dos cheques da parte são inferiores a 10 ou superiores a

10, o grupo acidentalmente tropeça e acorda

um bando de gritadores. Seu lamento agudo atrai monstros

para uma área.

Estranhezas da floresta. A influência abissal nesta região

é responsável por uma variedade de efeitos estranhos e estranhos

eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam

pela região. Role um d20 ou escolha da mesa


uma vez por dia de viagem e adicionar novos elementos ao seu

própria invenção se você usar todas as entradas da mesa.

ESTRANHAS DA FLORESTA AFOGADA

dl 0 Encontro

Um zumbi humano está acorrentado a uma estaca de madeira

para dentro do Chao. Os restos de muitos outros zumbis

deitar por perto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência)


CD 10 revela evidências

que o zumbi está sendo usado como tiro ao alvo.

2 Uma cabana de 20 pés de diâmetro feita de ossos de animais e

galhos secos emergem do pântano. O chão de

a cabana está coberta de dentes humanóides.

3 Visível a meia milha de distância, a fumaça sobe

um santuário construído em grandes pedras e dedicado a

Semuanya, deus do povo lagarto.

4 A cabana de um caçador foi tomada por musgo viscoso.

Dentro da cabana, um esqueleto humanóide jaz no chão

piso de terra; seu peito explodido é, misteriosamente, o

fonte do musgo.

S Um poço de 20 pés de diâmetro está cheio de água do mar fétida.

Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.

6 Uma pilha de ferramentas agrícolas enferrujadas fica no centro de uma

Clareira de 20 pés de diâmetro.

7 Uma carruagem aguardada é o lar de uma morcela.

Uma variedade de mentiras de roupas extravagantes, mas queimadas pelo ácido

colado dentro da cabine.

8 Um velador intacto repousa nos galhos de uma

bosque de árvores de baixo crescimento. Os galhos se movem no

vento e emular o movimento do mar.

9 Uma escultura de 12 metros de altura de um sapo feita de

resíduos emitem um mau cheiro discernível de até uma milha


ausente. Cinco enxames de insetos se reúnem ao seu redor.

10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro

clama por criaturas que estão a até 30 metros dele.

Aqueles que entendem pelo menos um idioma ouvem

seus nomes sendo chamados.

Encontros Aleatórios. A Floresta Afogada Random

A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro

uma vez por dia rolando um d20 (se os personagens não

já atraem monstros tropeçando em gritos).

Com 18 ou mais, os personagens têm um encontro

em algum momento durante o dia ou a noite (chance igual de

cada); role um d20 novamente e consulte a tabela.

ENCONTROS ALEATÓRIOS NA FLORESTA AFOGADA

d20 Encontro

1-3 ld4 árvores despertadas

4- 5 2d6 zumbis

6-7 1d3 montes cambaleantes

8-9 2d4 adultos miconides e 1 soberano miconide

10 3d6 agitações

11 1 d3 trolls

12 2d4 gnolls e l senhor da matilha gnoll

13 1 elemental da água

14 1 vrock

15 2d6 manes

16 2d4 dretches

17 ld8 bullywugs

18 ld4 pragas de vinha

19 2d8 pragas de galhos

20 2d4 picadas de agulha

HOOL MARSHES
Os traiçoeiros Hool Marshes são famosos por suas piscinas

de água que parecem fáceis de atravessar, mas escondem poços profundos e

campeonatos de lama. A área está cheia de árvores altas e doentias e

grandes exames de insetos que picam. Ninguém além dos desesperados

aventure-se neste lugar, tornando-o esconderijo ideal

para bandidos ou invasores.

Insetos que picam. O grande número de mosquitos e

outras pragas nos pântanos dificultam o acampamento. Se

o grupo tenta fazer um descanso curto ou longo, um personagem

deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre

uma verificação falhada, os insetos se mostram muito incômodos e o

grupo não ganha nenhum benefício do resto.

Encontros Aleatórios. O Hool Marshes Aleatório

A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro

uma vez por dia rolando um d20. Em um 18 ou superior. ó

personagens têm um encontro em algum momento durante o

dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e

consulte a tabela.

a jornada do grupo transcorre com segurança. Caso contrário, se mais do

os totais dos cheques da parte são inferiores a 10 ou superiores a

10, o grupo acidentalmente tropeça e acorda

um bando de gritadores. Seu lamento agudo atrai monstros

para uma área.

Estranhezas da floresta. A influência abissal nesta região

é responsável por uma variedade de efeitos estranhos e estranhos

eventos. Você pode usar a tabela Drowned Forest Oddities para injetar uma sensação de surreal
enquanto os personagens viajam

pela região. Role um d20 ou escolha da mesa

uma vez por dia de viagem e adicionar novos elementos ao seu

própria invenção se você usar todas as entradas da mesa.


ESTRANHAS DA FLORESTA AFOGADA

dl 0 Encontro

Um zumbi humano está acorrentado a uma estaca de madeira

para dentro do Chao. Os restos de muitos outros zumbis

deitar por perto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência)


CD 10 revela evidências

que o zumbi está sendo usado como tiro ao alvo.

2 Uma cabana de 20 pés de diâmetro feita de ossos de animais e

galhos secos emergem do pântano. O chão de

a cabana está coberta de dentes humanóides.

3 Visível a meia milha de distância, a fumaça sobe

um santuário construído em grandes pedras e dedicado a

Semuanya, deus do povo lagarto.

4 A cabana de um caçador foi tomada por musgo viscoso.

Dentro da cabana, um esqueleto humanóide jaz no chão

piso de terra; seu peito explodido é, misteriosamente, o

fonte do musgo.

S Um poço de 20 pés de diâmetro está cheio de água do mar fétida.

Estrelas do mar zumbificadas, anêmonas e outras feras aquáticas minúsculas e inofensivas habitam o
lago fedorento.

6 Uma pilha de ferramentas agrícolas enferrujadas fica no centro de uma

Clareira de 20 pés de diâmetro.

7 Uma carruagem aguardada é o lar de uma morcela.

Uma variedade de mentiras de roupas extravagantes, mas queimadas pelo ácido

colado dentro da cabine.

8 Um velador intacto repousa nos galhos de uma

bosque de árvores de baixo crescimento. Os galhos se movem no

vento e emular o movimento do mar.

9 Uma escultura de 12 metros de altura de um sapo feita de

resíduos emitem um mau cheiro discernível de até uma milha

ausente. Cinco enxames de insetos se reúnem ao seu redor.

10 Uma piscina de água potável pura e limpa com cerca de 30 centímetros de diâmetro
clama por criaturas que estão a até 30 metros dele.

Aqueles que entendem pelo menos um idioma ouvem

seus nomes sendo chamados.

Encontros Aleatórios. A Floresta Afogada Random

A tabela de encontros fornece ideias sobre os tipos de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique
se há um encontro

uma vez por dia rolando um d20 (se os personagens não

já atraem monstros tropeçando em gritos).

Com 18 ou mais, os personagens têm um encontro

em algum momento durante o dia ou a noite (chance igual de

cada); role um d20 novamente e consulte a tabela.

ENCONTROS ALEATÓRIOS NA FLORESTA AFOGADA

d20 Encontro

1-3 ld4 árvores despertadas

4- 5 2d6 zumbis

6-7 1d3 montes cambaleantes

8-9 2d4 adultos miconides e 1 soberano miconide

10 3d6 agitações

11 1 d3 trolls

12 2d4 gnolls e o senhor da matilha gnoll

13 1 elemental da água

14 1 vrock

15 2d6 manes

16 2d4 dretches

17 ld8 bullywugs

18 ld4 pragas de vinha

19 2d8 pragas de galhos

20 2d4 picadas de agulha

HOOL MARSHES

Os traiçoeiros Hool Marshes são famosos por suas piscinas

de água que parecem fáceis de atravessar, mas escondem poços profundos e


campeonatos de lama. A área está cheia de árvores altas e doentias e

grandes exames de insetos que picam. Ninguém além dos desesperados

aventure-se neste lugar, tornando-o esconderijo ideal

para bandidos ou invasores.

Insetos que picam. O grande número de mosquitos e

outras pragas nos pântanos dificultam o acampamento. Se

o grupo tenta fazer um descanso curto ou longo, um personagem

deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Num teste bem sucedido, o grupo ganha o
benefício do resto. Sobre

uma verificação falhada, os insetos se mostram muito incômodos e o

grupo não ganha nenhum benefício do resto.

Encontros Aleatórios. O Hool Marshes Aleatório

A tabela de encontros fornece ideias sobre o tipo de encontros que podem ocorrer aqui. Verifique se
há um encontro

uma vez por dia rolando um d20. Em um 18 ou superior. ó

personagens têm um encontro em algum momento durante o

dia ou noite (chance igual para cada um): jogue um d20 novamente e

consulte a tabela.

ENCONTROS ALEATÓRIOS NA COSTA

d20 Resultado

1-3 2d6 falcões de sangue

4 2d6 agitações

5 1d6 caranguejos gigantes

6-7 ld3 perytons

8-10 lagartos gigantes ld3

11-12 2d8 ratos gigantes

13 2d6 sahuagin

14-15 2d4 homens-lagarto

16 ld3 merrow

17-19 1 ciclope

20 ld3 chuuls

ENCONTROS ALEATÓRIOS MAR AZUL


d20 Resultado

1-2 1 d3 polvos gigantes

3-4 1 plesiossauro

5-6 1 d3 perytons

7 ld3 elementais da água

8-10 2d4 tubarões de recife

11-12 2d8 sahuagin

13 ld4+1 merrow

14-15 2d6 pteranodontes

16 1 dragão de bronze adulto

17 Navio pirata, Gnasher

18 Navio pirata, Pale Prow

19 Navio pirata, Salted Glade

20 Navio pirata, Dreadnought

GNASH ER

Thereax Guldeer (veterano do dragão meio-vermelho LE) levou

comando do navio de guerra. Gnasher, há vários anos

quando seu pai foi morto em um duelo com um almirante em

a Marinha de Keoland. O jovem meio-dragão é impiedoso,

e sua ganância é tão forte quanto a de qualquer dragão vermelho. Ela

sozinho pode soar o chifre do dragão, um instrumento monstruoso montado na proa de seu navio.
Quando soprado, ele

ruge como um dragão enorme.

Gnasher é tripulado por humanóides rudes que temem

e admirar Thereax, totalizando vinte e três minérios,

quarenta goblins, quatro hobgoblins, doze kobolds e dois

bugbears. Um ogro chamado Yem serve como o primeiro

companheiro, e o método de disciplina de Vern tende a ser fatal.

A asa de um dragão vermelho estampada em um fundo preto

Ries do mastro de Gnasher.

PROA PÁLIDA
Um velho navio cujo casco desbotado e velas roídas por ratos desmentem

sua velocidade e a ferocidade de sua tripulação, Pale Prow é um navio de guerra em ruínas com um
leme ornamentado feito de osso

e madeira. O leme não está preso ao leme do navio

e é operado por uma equipe de seis vampiros,

que o transformam ao comando de seu terrível capitão. Pálido

A proa não navega sob o sol. e sua aparência

é sempre precedido por uma forte neblina que aparece sem aviso prévio. Dizem que Pale Prow
nunca foi

tocado por um construtor naval. apesar de seus muitos ferimentos. Por

o que significa que o navio foi reparado, ninguém pode dizer.

Pale Prow é comandado pela Capitã Ineca Sufocan

(LE vampiro elfo masculino). que navega de uma ilha escondida

pela neblina, onde seu porto e mansão caíram

ruína. l neca procura um coração de pérola,

que contém gotas de sangue seco de seu verdadeiro amor.

Este coração de pérola trocou de mãos durante décadas e

o capitão morto-vivo deseja isso acima de tudo.

O restante da tripulação do Pale Prow é composto

de servos mortos-vivos, tanto corpóreos quanto fantasmagóricos. Necromantes são atraídos por
Pale Prow sempre que ele se aproxima

terras, e é comum que fixem residência em

as cabines escuras abaixo do convés. Um espectro serve como vigia

no ninho do corvo.

Uma caveira prateada bordada sobre fundo branco e

enfeitado com presas prateadas voa do alto mastro do

Proa pálida.

0READNUGHT

Dreadnaught é um navio de guerra pesado coberto de chamuscado

placas de ferro colocadas sobre madeira cor de carvão. Sem vigias ou

o remo bate na superfície perfeita do seu casco rebitado; não

o mastro pode ser visto erguendo-se de seu convés fuliginoso. Uma cabine.
reforçado com barras de aço, fica na popa, um vermelho fosco

brilho pulsando de dentro.

O capitão do Dreadnaught é um consertador e mago maluco

chamado Vigr Thrass (CE, mago humano). A loucura de Vigr surgiu da descoberta de um livro
sombrio que descrevia rituais usados para animar construções. O bruxo

agora navega pelo Mar Azul, roubando riquezas e armas de

embarcações mercantes e da marinha. Vigr usa um terno de

armadura de placa mágica, concedendo-lhe força sobrenatural

e velocidade enquanto permite que ele lance seus feitiços sem impedimentos. Ele é conhecido por
se misturar nas comunidades litorâneas, onde finge ser um comerciante de bom coração.

precisando de alguns tripulantes. Na verdade, o capitão é

procurando escravos adequados para limpar e reparar sua magia

autômatos.

A tripulação do Dreadnaught inclui doze autômatos (armaduras animadas) trazidos à vida pela magia
de Vigr. Vários

ferramentas, armas e implementos (espadas voadoras) voam

sobre o navio realizando tarefas. Uma dúzia de humanóides

escravos são mantidos a bordo para realizar as tarefas de Vigr

autômatos não podem executar.

AVENTURAS EM

SALTMARSH

As facções em Saltmarsh veem os aventureiros como uma ferramenta útil

recursos para alcançar seus objetivos. Seus planos podem ser

integrado com as tramas das aventuras apresentadas em

Fantasmas de Saltmarsh e Contos do Portal Bocejante.

FANTASMAS DO PÂNTANO SALGADO

As aventuras neste livro destinam-se a interagir com

Pântano Salgado. Eles foram projetados como aventuras independentes, mas podem ser adaptados
para refletir as ambições do

facções da cidade. Se você quiser fazer Saltmarsh e o

maquinações da Irmandade Escarlate o centro de


uma campanha, use as informações a seguir para ajudá-lo

determinar a direção de sua história.

C llAf'I ER I SALf\lt\RSll

2.7

SEGREDO SINISTRO DE SALTMARSH

Informado por seus manipuladores da Irmandade Escarlate, Anders

Solmor procura aventureiros para explorar as terras abandonadas

mansão fora da cidade. Ele tem informações de que traficantes de escravos

dos Príncipes do Mar estão usando-o como base para sequestrar

viajantes locais e vendê-los como escravos.

Nesta versão da aventura, os personagens encontram

cartas náuticas e registros a bordo do Sea Ghost que

implicar sua tripulação como traficantes de escravos. Ned Shakeshaft é um agente da Irmandade
Escarlate. Ele faz uma tentativa de frustrar o

personagens, mas sua verdadeira intenção é se render e implicar Gellan Primewater como um vilão
chave. A distração

proporcionado pelo povo lagarto e pelo iminente sahuagin

ameaça dá à Irmandade Escarlate a oportunidade

para trazer mais agentes para a cidade. se passando por mercenários

trazido por Anders para proteger a cidade. Se Gellan puder

ser removido do conselho, Solmor pode pedir a um dos

os personagens para tomar o seu lugar.

PERIGO EM DUNWATER

Anders Solmor contrata os personagens para investigar o

covil do povo lagarto e possivelmente afastar ou exterminar

o povo lagarto, que ele vê como uma ameaça terrível depois de ser

histórias alimentadas por seus manipuladores da Irmandade sobre o povo de Jizard

preferência por comer humanos. Se apresentasse provas de

suas intenções pacíficas. ele muda de marcha para prometer

A assistência de Saltmarsh na destruição do sahuagin.

OPERAÇÃO DE SALVAMENTO

Imperador das Ondas é um navio perdido pertencente ao


Irmandade Escarlate. Solmor recebe informações

sobre isso e contrata os personagens para recuperar o tesouro

a bordo do navio. Ele é levado a acreditar que o navio estava

uma vez propriedade de sua família. mas personagens que pesquisam

a história da cidade pode revelar seus laços com os Príncipes do Mar

e o comércio de escravos. Se Anders for confrontado com esta informação, ele professa ignorância,
e sua Irmandade

os manipuladores adicionam os personagens à sua lista de inimigos.

I SLE DA ABADIA

Com a hostilidade contra os Príncipes do Mar aumentando,

Eliander patrocina uma expedição para limpar Abbey Isle e

estabelecer uma base lá. localização fts torna-o ideal

ponto de observação para quaisquer ameaças baseadas no mar.

O INIMIGO FINAL

As três facções concorrentes em Saltmarsh unem-se numa

esforço para derrotar a ameaça sahuagin. Tanto os tradicionalistas como os legalistas querem que a
cidade permaneça segura. e

a Irmandade Escarlate considera os demônios do mar uma ameaça para

seus planos. Se os personagens cumprirem sua missão

e permitir que a aliança destrua os sahuagin. eles são

aclamados como heróis e ganham um tremendo poder político.

Qualquer personagem que ainda não tenha se associado a um

facção é cortejada por todos os três.

O DESTINO DE TAMMERAUT

Wcllgar Brinehanded, um clérigo de Procan, se aproxima

os personagens na esperança de recrutá-los. ele tem muito tempo

manteve laços com os habitantes da ilha ermida nesta aventura. Quando ele perde contato com
eles,

ele pede à parte para investigar.

C llAl'TER I SAi T~IAR!>lt

OS ESTILOS

Esta aventura pode ser colocada em uma cidade portuária isolada


localizado em uma ilha no Mar Azul. Uma vez movimentado

Porto da cidade. caiu em ruínas devido às depredações do

Príncipes do Mar. Quando os personagens visitam o porto para estocar

com suprimentos, eles se envolvem na intriga.

CONTOS DO PORTAL BOCEJO

As aventuras deste livro consistem em masmorras clássicas,

que você pode usar para expandir as possibilidades de aventura em Dreadwood e Hool Marshes.

A CIDADELA SEM SOL

Este castelo em ruínas poderia facilmente ser localizado em Dreadwood. É uma boa jornada paralela
para personagens de baixo nível.

A FORJA DA FÚRIA

Esta cidadela anã caída pode ser colocada em uma ilha

no Mar Azul. Recuperá-lo seria uma prioridade

os anões em Saltmarsh como um motivo de orgulho.

O SANTUÁRIO ESCONDIDO DE T AMOACHAN

A masmorra descrita nesta aventura poderia ser

localizado em um continente tropical no Mar Azure. O

itens mágicos encontrados aqui seriam particularmente interessantes para a Irmandade Escarlate,
que pode usar Solmor

para recrutar os personagens para uma caça ao tesouro.

MONTANHA PLUMA BRANCA

Os itens mágicos reivindicados por Keraptis poderiam ter sido

roubado da área de Saltmarsh e levado para aquela

ilha vulcânica escondida do mago bem ao sul.

MORTO INIBAY

Considere adaptar esta aventura para representar um

fortaleza de luz escondida na Dreadwood. Talvez Iuz esteja tentando estender seu alcance nesta
região

e ordena aos magos a seu serviço que estabeleçam uma base

aqui. Todas as três facções em Saltmarsh tentariam acabar com

tal incursão antes que se torne uma ameaça séria.

CONTRA OS GIGANTES
Conforme os personagens ganham renome. Rei Kimbertos Skotti

ouve falar de suas proezas e os recruta para liderar uma expedição para derrotar gigantes que estão
destruindo reinos em

as montanhas ocidentais. Se os personagens tiverem sucesso. eles

tornam-se aliados de confiança da coroa.

O TÚMULO DOS HORRORES

Este túmulo mortal pode estar escondido no Hool

Pântanos. A atração de itens mágicos valiosos pode ser

o suficiente para tentar muitos personagens a entrar no lugar, mas

talvez um dos itens escondidos na Tumba seja essencial

aos planos de uma facção local.

FUNDOS DO PÂNTANO SALGADO

Parte da diversão de uma campanha de Saltmarsh consiste em interpretar personagens que têm
ligações com a cidade e a região.

em torno dele. Esta seção apresenta novos planos de fundo adequados para a criação de tais
personagens. juntamente com notas sobre

adaptando personagens que têm origens extraídas de

o Manual do Jogador.

Este material destina-se a ser uma ferramenta para DMs. Uma vez

os jogadores decidem as origens de seus personagens,

revise o material aqui e decida quais recursos adicionais

elementos de suas origens com os quais você deseja compartilhar

eles. Uma conexão com um NPC Saltmarsh ou uma pista para o

A presença da Irmandade Escarlate é fornecida para cada um dos

os antecedentes no Livro do Jogador. para o novo

históricos descritos na íntegra aqui, esta informação é

apresentado na seção Saltmarsh Ties de cada entrada.

ACÓLITO

Um personagem com este antecedente pode ser um seguidor de

Procan ou um missionário de algum outro deus enviado para estabelecer um novo templo na cidade.
Saltmarsh nunca foi um

lugar excessivamente religioso. mas suas perspectivas de crescimento tornam


é um alvo ideal para expansão.

ACÓLITO DO PROCAN

Se você é um seguidor de Procan, seu recurso Abrigo dos Fiéis se aplica ao templo de Procan em
Saltmarsh.

Wellgar Brinehanded é seu amigo e mentor. Ele espera que você represente o templo em tudo o que
fizer.

MISSIONÁRIO

Se você reverencia uma divindade diferente, você possui um pequeno prédio

em Saltmarsh e foram acusados pelos anciãos de

sua fé ao estabelecer um santuário aqui. Você mora no

edifício e conta com uma equipe de ld4 moradores locais que já

foram recrutados para a sua fé. Seu abrigo dos fiéis

recurso se aplica a um templo localizado em Seaton, a capital da província de Saltmarsh.

CHARLATÃO

À medida que Saltmarsh se torna mais próspero, torna-se um

lugar mais atraente para golpistas como você. Se você

quer fazer negócios na cidade, você vai cruzar os trilhos

com Winston, o proprietário homônimo da Winston's Store.

O comerciante halAing está sempre procurando por novos produtos

para adicionar às suas ofertas. Ele conhece bem o povo de Saltmarsh e dá conselhos sobre como
andar na linha

entre lucrar e irritar os locais.

CRIMINOSO

Saltmarsh pode ser uma cidade sonolenta, mas muitos a veem como

o lugar ideal para entrar em Keoland sem chamar a atenção.

Como um criminoso na cidade. você provavelmente está envolvido em contrabando e fez negócios
com Kreb Shenker no

Rede Vazia. Ele contrata equipes para gerenciar coletas no

costa para os chefões do contrabando na cidade.

ANIMADOR

Bardos e artistas estão sempre em demanda em Saltmarsh. Você pode usar o recurso Por demanda
popular

para encontrar trabalho na Wicker Goat ou na Snapping Line.


A cabra de vime é popular entre a guarda da cidade e

os anões que trabalham na mina fora da cidade, enquanto os

Snapping Line é frequentada por pescadores, marinheiros e trabalhadores que trabalham nas docas.
Escolha uma dessas tabernas

como seu local preferido. O pessoal. proprietário e regular

lá tratá-lo como um amigo.

PESCADOR

Você passou a vida a bordo de navios de pesca ou vasculhando as águas rasas em busca da
generosidade do oceano. Talvez

você nasceu em uma família de pescadores, trabalhando com

seus parentes para alimentar sua aldeia. Talvez o trabalho fosse um meio

to a end- uma saída para uma circunstância indesejável

que o forçou a aceitar a vida a bordo de um navio. Sem considerar

de como começou, logo se apaixonou pelo mar, pelo

arte da pesca e a promessa do horizonte eterno.

Proficiências em Perícias: História. Sobrevivência

Idiomas: Um de sua escolha

Equipamento: Equipamento de pesca. uma rede. uma pesca favorita

botas rasas de couro lure ou oleado, um conjunto de viajantes

roupas e uma algibeira contendo 10 PO

CARACTERÍSTICA: COLHER A ÁGUA

Você ganha vantagem em testes de habilidade feitos usando pesca

enfrentar. Se você tiver acesso a um corpo de água que sustente a vida marinha, poderá manter um
estilo de vida moderado

enquanto trabalha como pescador, e você pode pescar o suficiente

comida para alimentar a si mesmo e até dez outras pessoas por dia.

CONTO DE PESCA

Você pode contar uma história convincente. seja alto ou verdadeiro. para

impressionar e entreter os outros. Uma vez por dia, você pode dizer

sua história para ouvintes dispostos. A critério do Mestre, um

vários desses ouvintes tornam-se amigáveis com você;

este não é um efeito mágico, e a amizade continuada em


a parte deles depende de suas ações. Você pode rolar no

tabela a seguir para ajudar a determinar o tema do seu conto

ou escolha aquele que melhor se adapta ao seu personagem. Alternativamente,

trabalhe com seu OM para criar seu próprio conto de pesca.

d8 Conto

Luta de Lagosta. Você lutou corpo a corpo com uma imensa lagosta.

2 Ele arrastou o barco. Você quase pegou um peixe de tamanho monstruoso que puxou seu barco
por quilômetros.

3 barbatanas de ouro puro. Você pegou um animal marinho cujas barbatanas

eram de ouro puro, mas outro pescador o roubou.

4 peixes fantasmas. Você é assombrado por um peixe fantasma que

só você pode ver.

5 Nemesis Clam. Um grande molusco contendo uma pérola

tamanho da sua cabeça reivindicou um de seus dedos antes

jorrando para longe; um dia você encontrará aquele molusco.

6 Engoliu o Sol. Uma vez você viu um peixe saltar

a água e transformar o dia em noite.

7 Mergulhe no Abismo. Você se encontrou em uma caverna submarina que leva ao Abismo, e sua
sorte mudou

desde então.

8 História de amor. Você se apaixonou por uma criatura de água pura, mas seu breve romance
terminou tragicamente.

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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os pescadores só têm sucesso se dedicarem algum tempo ao seu trabalho. Como

tal, a maioria dos pescadores tem uma forte ética de trabalho e

admire outros que ganham a vida honestamente. pescadores

tendem a ser supersticiosos, formando apegos a iscas de pesca específicas ou locais de pesca
especiais. Eles TEM um

conexão com os corpos de água em que pescam, e


eles pensam mal daqueles cujas ações afetam negativamente

sua subsistência.

F SÃO SEUS TRAÇOS DE PESSOALIDADE

d8 Traço de Personalidade

Não me comovo diante da ira da natureza.

2 Meus amigos são minha tripulação; afundamos ou assamos juntos.

3 Preciso de longos períodos de silêncio para clarear a cabeça.

4 Os ricos não conhecem a satisfação do trabalho árduo.

S Eu rio com vontade, sinto profundamente e não temo nada.

6 Eu trabalho muito; a natureza não oferece esmolas.

7 Não gosto de barganhar; indique seu preço e seja sincero.

8 A sorte me favorece e corro riscos que outros não correriam.

IDEAIS DE PESCA

d6 Ideal

Camaradagem. Boas pessoas fazem até o mais longo

viagem suportável. (Bom)

2 Sorte. Nossa sorte depende de respeitar suas regras – agora

jogue esse sal por cima do ombro. (Legal)

3 Ousado. A recompensa mais rica vai para aqueles que arriscam

tudo. (Caótico)

4 Pilhagem. Pegue tudo que puder e não deixe nada para

os catadores. (Mal)

Equilíbrio S. Não pesque no mesmo local duas vezes seguidas;

suprima sua ganância e a natureza o recompensará.

(Neutro)

6 Trabalho duro. Nenhuma onda pode mover uma alma que trabalha arduamente.

(Qualquer)

OBRIGAÇÕES DE PESCADORES

d6 Vínculo

Perdi algo importante no fundo do mar e

pretende encontrá-lo.
2 A ganância de outra pessoa destruiu meu sustento, e eu

será compensado.

3 Vou pescar nas muitas águas famosas desta terra.

4 Os deuses me salvaram durante uma terrível tempestade, e eu irei

honrar seu presente.

S Meu destino me espera no fundo de um determinado

lagoa em Feywild.

6 Devo pagar a dívida da minha aldeia.

LEIS DE FISH ER

d6 Defeito

Sou crítico, especialmente daqueles que considero caseiros ou preguiçosos.

2 Fico deprimido e ansioso se estou longe do

mar muito longo

d6 Defeito

3 Tenho vivido uma vida difícil e tenho dificuldade em sentir empatia pelos outros.

4 Tenho tendência a contar pedras prolixas em momentos inoportunos.

S Eu trabalho muito, mas jogo mais.

6 Estou obcecado em capturar uma fera aquática esquiva,

muitas vezes em detrimento de outras atividades.

LAÇOS DE SALTMARSH

Eda Oweland e a sua família são os líderes informais do

a indústria pesqueira em Saltmarsh. Você sempre pode contar

nos Owelands para ajuda menor e pode obter acesso a

Eda se a necessidade for óbvia e iminente.

HERÓI POPULAR

Saltmarsh há muito confia na população local para se levantar

e lidar com as ameaças à aldeia. Só recentemente tem

o rei prestou mais atenção à área.

Você é querido pelos marinheiros e pescadores locais por sua

heroísmo, embora os recém-chegados à região (principalmente

membros da guarda da cidade e os anões trabalhando


a mina) sabe pouco sobre você.

Crie um evento que impulsionou sua ascensão ao heroísmo

status ou use a tabela abaixo para vincular seu histórico a

eventos em Saltmarsh. Use esta tabela no lugar da tabela de Evento Definidor no Livro do Jogador.

EVENTO DEFINITIVO DE SALTMARSH

d4 Definindo Evento

Você se esgueirou a bordo de um navio invasor Sea Princes e

libertou vários pescadores capturados e condenados à escravidão

naquele reino. Anders Solmor, uma pessoa proeminente na

cidade, tem sido um amigo desde então.

2 Um terrível acidente quase provocou um incêndio que

destruíram as docas. se não fosse por seu heroísmo. Você

ainda carrega algumas cicatrizes do incidente e ainda não

pagar por uma refeição ou bebida na cidade desde então. Eda Oweland,

proprietário de vários barcos de pesca na cidade, realizou uma festa em

Meritíssimo.

Quando goblins emergiram da Dreadwood para atacar

a área, você os distraiu por tempo suficiente para o

milícia para preparar uma emboscada que os fez fugir

de volta para a floresta. O capitão da guarda, Eliandro

Fireborn, deu-lhe uma comissão como oficial de

o relógio.

Uma tripulação pirata entrou na cidade uma noite para invadir o

armazéns portuários. Você deu o alarme e levou

a defesa. Gellan Primewater, um importante mercador da cidade, deve um grande favor a você por
salvar sua

Negócios.

ARTESÃO DA GUILDA

Devido ao seu tamanho e foco na pesca, Saltmarsh


nunca teve muitos artesãos. 1 se você tiver esse histórico. você pode escolher uma das seguintes
opções.

GUILDA DOS MARINHEIROS

Você trabalha com a guilda dos marinheiros, fornecendo aos marinheiros

com corda, velas, ferramentas. e outras mercadorias. Você tem uma oficina anexa à guildhall e pode
obter apoio

de guildas semelhantes encontradas em portos de todo o mundo. Você

fiz muitos negócios com a família de Eda Oweland

e estão em bons termos com ela.

ARTESÃOS ANÕES

Você chegou à cidade como parte de uma empresa mercantil associada aos anões Copperlocks.
Atualmente o

anões confiam em sua guilda para fornecer suprimentos para seus

trabalhar na mina fora da cidade. Você é amigo de

vários dos mineiros, têm acesso ao seu local de trabalho e

estão em boas relações com o líder do clã, Manistrad.

EREMITA

A natureza ao redor de Saltmarsh pode parecer o ideal

lugar para encontrar paz e tranquilidade, embora os monstros que

espreitar na região pode tornar o isolamento uma prática perigosa. Se o seu personagem tiver esse
antecedente, a tabela abaixo lhe dá algumas opções para a natureza do segredo.

que o levou a retornar à civilização.

d4 Segredo

1 Você se deparou com uma reunião clandestina do lado de fora

cidade. Um sujeito de aparência rica chamado Skerrin conheceu

com alguém e discutiu trazer escravos para

Pântano Salgado. Você suspeita que o problema está acontecendo e veio para

cidade para investigar.

2 O fantasma angustiado de um elfo assombra seus sonhos,

insistindo que você derrube as pedras monolíticas apenas

fora de Saltmarsh. O elfo afirma que a magia negra é

por trás da abundante pesca na região.


3 Você foi atormentado por visões de uma onda enorme,

carregando um enxame de tubarões dentuços, caindo sobre o

terra e destruindo tudo em seu caminho. Talvez

alguém na cidade pode ajudar.

4 A terra ao redor da cidade é muito perigosa para ficar de fora

nele sozinho. Os homens-lagarto dos pântanos já foram

seus amigos, mas eles desapareceram não faz muito tempo.

Você veio para Saltmarsh por necessidade.

M A RINA

Você foi treinado para a batalha em praias arenosas e rochosas

margens. Você lançou ataques à meia-noite de rápido

navios cujos nomes evocam terror nos corações de seus adversários. A água é a sua segunda casa, a
chuva a sua

abrigo, e as ondas quebrando seu grito de guerra.

Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência

Proficiências de ferramentas: Veículos (água, terra)

Equipamento: Uma adaga que pertenceu a um camarada caído,

um Rag dobrado estampado com o símbolo do seu

navio ou companhia, um conjunto de roupas de viajante e um cinto

bolsa contendo 10 gp

CARACTERÍSTICA: ESTÁVEL

Você pode se mover o dobro do tempo normal (até

16 horas) todos os dias antes de estar sujeito ao efeito de

uma marcha forçada (ver "Travel Ritmo" no capítulo 8 do

Manual do Jogador). Além disso, você pode automaticamente

encontrar uma rota segura para pousar um barco em terra, desde que tal

rota existe.

DIFICULDADES SUPORTADAS

As dificuldades do seu passado transformaram você em uma arma viva imparável. Esta dificuldade é
essencial para você e

está no centro de uma filosofia ou ethos pessoal que

muitas vezes orienta suas ações. Você pode rolar no seguinte


tabela para determinar essa dificuldade ou escolher aquela que melhor

se encaixa no seu personagem.

D6 Dificuldade

Quase afogou-se. Você se escondeu debaixo d'água para evitar detecção

pelos inimigos e prendeu a respiração por um momento extremamente

muito tempo. Pouco antes de morrer, você teve um

revelação sobre sua existência.

Capturado. Você passou meses suportando sede, fome e tortura nas mãos de seu inimigo, mas você

nunca quebrou.

Sacrifício. Você permitiu a fuga de seus colegas soldados, mas com um grande custo para si mesmo.
Um pouco do seu passado

camaradas podem pensar que você está morto.

4 Juggernaut. Nenhuma explicação razoável pode explicar

como você sobreviveu a uma batalha em particular. Cada flecha e

Bolt sentiu sua falta. Você matou muitos inimigos sozinho e liderou seus camaradas à vitória.

5 clandestino. Por dias, você se escondeu no porão de um inimigo

navio, sobrevivendo com água salobra e ratos imprudentes.

No momento certo, você subiu até o convés e

assumiu o navio por conta própria.

6 Não deixe ninguém para trás. Você carregou um fuzileiro naval ferido por

milhas para evitar captura e morte.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os fuzileiros navais são admirados por outros soldados e respeitados por seus superiores. Eles são
guerreiros veteranos

que raramente perdem a compostura no campo de batalha. fuzileiros navais

que deixam o serviço tendem a trabalhar como mercenários, mas

sua experiência de combate também os torna excelentes

aventureiros. Embora eles sejam autossuficientes. fuzileiros navais tendem

operar melhor em grupo, valorizando a camaradagem e a

companhia de indivíduos com ideias semelhantes.


TRAÇOS DE PERSONALIDADE MARINHA

d8 Traço de Personalidade

● Falo raramente, mas quero dizer cada palavra que digo.

2 Rio alto e vejo humor em situações estressantes.

Prefiro resolver problemas sem violência, mas acho que

ish luta decisivamente.

Eu gosto de estar na natureza; mau tempo nunca azeda

meu humor.

Eu sou confiável.

Estou sempre trabalhando em algum projeto ou outro.

Fico rabugento e quieto na chuva.

Quando o mar está à minha vista, meu humor é jovial

e otimista.

CJI\PTEll. I °'ALT\f,\lbli

IDEAIS MARINHOS

d6 Ideal

Trabalho em equipe. O sucesso depende da cooperação e

comunicação. {Bom)

2 Código. O código dos fuzileiros navais fornece uma solução para cada

problema, e segui-lo é imperativo. {Legal)

3 Abraçar. Lafe é uma bagunça. Jogando-se no

o pior de tudo é necessário para realizar o trabalho. (Caótico)

4 Pode. O trem forte para que eles possam governar aqueles

que são fracos. (Mal)


Bravura S. Agir quando os outros tremem de medo - esta é a

essência do guerreiro. (Qualquer)

6 Perseverança. Nenhum ferimento ou obstáculo pode me afastar

meu gol. (Qualquer)

TÍTULOS MARINHOS

d6 Vínculo

Enfrento o perigo e o mal para compensar um ato irredimível

no meu passado.

2 eu. Vontade. Terminar. O. trabalho.

3 Devo dar um exemplo de esperança para aqueles que

desistir.

Estou procurando por um companheiro fuzileiro capturado por um inimigo esquivo.

O medo leva à tirania, e ambos devem ser erradicados.

Meu comandante traiu minha unidade e terei

vingança.

FALHAS MARINHAS

d6 Defeito

Fico combativo e imprevisível quando bebo.

2 Acho a vida civil difícil e luto para dizer o que é certo

coisa em situações sociais.

3 Minha intensidade pode afastar os outros.

4 Guardo rancor e tenho dificuldade em perdoar os outros.

5 Torno-me irracional quando pessoas inocentes são feridas.

6 às vezes fico acordado a noite toda ouvindo os fantasmas

dos meus inimigos caídos.

LAÇOS DE SALTMARSH

Como ex-membro do contingente de fuzileiros navais de elite de Saltmarsh. vocês são amigos de
Tom e Will Stoutly e
pode recorrer a eles para obter ajuda e apoio. Eliander Fireborn, capitão da guarda. aJso arranja
tempo para ouvir

suas preocupações.

NOBRE

O povo de Saltmarsh pouco se importa com os nobres e seus

títulos. Embora o rei tecnicamente governe a terra, o

o sul há muito foi deixado por conta própria. Você é um nobre local voltado para uma vida de
aventura ou veio

aqui em busca de fama e fortuna? Independentemente do seu

origem. seu recurso de Posição de Privilégio permite que você

solicitar uma audiência com qualquer funcionário da cidade. Incluindo

membros do conselho municipal. Eles normalmente levam ld6 +

Eu dias para atender tal pedido. A tabela abaixo inclui

sugestões de como você chegou a Saltmarsh.

CAPÍTULO I SAi TMAR'ill

d6 Origem

1-2 Você foi enviado aqui pelo próprio Rei Skotti. Você é

Espera-se que mantenha seus laços com a coroa em segredo, o

melhor para obter uma visão clara da região. sefolk

sabem que você representa o rei, eles darão o melhor de si

enfrenta e esconde os problemas para os quais você foi enviado

descobrir. Acima de tudo, o rei teme o surgimento

de um grupo secreto chamado Irmandade Escarlate.

Aprenda sobre suas negociações aqui, se puder.

3- 4 Sua família possui uma pequena mansão fora da cidade. Seu

irmãos estão na fila para herdar as terras de sua família, deixando você com poucas perspectivas.
Talvez com várias aventuras de sucesso em seu currículo, você possa alcançar

fama em Saltmarsh.

5-6 Sua família perdeu suas posses quando os inimigos de Keoland empurraram para trás as
fronteiras do reino. Em compensação, você recebeu um mandado da coroa para fundar

um novo baronato. O problema é que a terra que lhe foi cedida

foi engolido pela Floresta Afogada.


OUTLANDER

Forasteiros são uma visão comum em portos como Saltmarsh. Mesmo um pequeno porto atrai
pessoas de todo o mundo

mundo, embora como eles acabam em um lugar como Saltmarsh

varia bastante. A tabela abaixo fornece algumas ideias para

como seu personagem veio para a cidade.

d6 Origem

1-2 Você passou anos naufragado em uma ilha deserta. Finalmente, você foi pego recentemente por
um navio que passava

a caminho de Saltmarsh. Você ficou preso depois

piratas atacaram o navio em que você estava e mataram

todos os outros. Você sobreviveu saltando ao mar e

nadando por horas.

3- 4 Durante anos seu povo sobreviveu em uma aldeia isolada e

os Pântanos Hool. No ano passado, Lazardfolk caiu em cima de você

lar. Você escapou na confusão. se perdeu,

e acabou aqui. Se alguém quiser bater naqueles

assassinos escamosos, vocês estão prontos para entrar em ação.

5-6 Você fazia parte de uma tribo em uma terra distante, quando alguém

dia em que navios de velas vermelhas apareceram ao largo da costa. Os marinheiros

foram amigáveis no início e compartilharam sua comida e bebida.

Você acordou horas depois no porão de um Sea Princes

navio negreiro, tendo sido drogado até um estupor. A

O navio Keoish afundou e embarcou no navio, salvando

você de um destino terrível. Você deve sua vida a Eliander

Fireborn e os fuzileiros navais Tom e Will Stoutly. Eles

foram quem recebeu a notícia do navio e despachou um esquadrão para interceptá-lo.

SÁBIO

Embora Saltmarsh não seja de forma alguma um centro de aprendizado,

a falta de exame e investigação contínuos de sua

ambientes torná-lo um lugar ideal para realizar pesquisas. O

mistério da Torre de Zenopus também pode atrair o


atenção de um acadêmico. Considere as seguintes opções

para seu personagem.

PESQUISADOR HISTÓRICO

O guardião do cemitério, Krag, e o capitão do

guarda. Eliander, são ambos especialistas em história local. Você

poderia ter chegado à cidade para realizar pesquisas e

fizeram seu conhecimento. Eliandro lhe concede

acesso à sua biblioteca pessoal e usa seu considerável conhecimento de idiomas para traduzir
documentos

você encontra, enquanto Krag trabalha com você para catalogar o conteúdo da biblioteca.

UM BUSCADOR RCANO

O mago Keledek contratou você para ajudá-lo com algumas das

seus projetos. Ele não era um mestre gentil, mas pagava bem

suficiente. Você o ajudou a organizar um conjunto de livros antigos.

identificar poções. e verificar a autenticidade de várias receitas alquímicas. Desde então, ele
dispensou você de seu

serviço. Keledek sempre foi legal com você. mas ele tinha

alguns negócios com o carismático comerciante

Gellan Primewater. Você jantou na mansão de Gellan

algumas vezes, e ele mencionou que às vezes

precisa de ajuda para identificar algumas das probabilidades e termina sua

tripulações voltando ao porto.

MARINHEIRO

Inúmeros marinheiros andaram pelas ruas de Saltmarsh.

Se você selecionar este plano de fundo, decida se você é um

local que se dedicou à vida marítima ou um estrangeiro que

chegou aqui de um porto distante.

LOCAL SEA D OG

Como um marinheiro nativo da cidade, você conhece muitas pessoas

pelas docas. Você tem amigos em Oweland

família que pode lhe dar acesso a Eda, um proeminente líder local, conforme necessário. Você
também tem amigos entre os
tripulações de vela e conheça o melhor e o pior dos negócios que os atendem.

VIAJANTE DE LONGE

Você é novo na cidade e desconhecido para a maioria dos habitantes locais.

Você conhece os caminhos do mar, no entanto, e você se mistura

nas docas com facilidade. Você pode se misturar com estrangeiros

tripulações, aprender notícias com eles e fazer amizades fáceis. Alguns deles têm contactos com
contrabandistas locais,

e você já ouviu falar que existem cavernas marinhas escondidas

fora da cidade onde o mago Keledek comercializa bens misteriosos.

S HIPWRIGH T

Você navegou para a guerra nos conveses de grandes navios,

remendando seus cascos com tigelas de sopa e orações. Você

uma vez ajudou a construir um navio de pesca que sozinho

salvou uma cidade da fome. Você viu um majestoso

proa em seus sonhos que você não foi capaz de

replicar em madeira. Desde a infância você ama o

água e foram cativados pelas muitas embarcações que

viajar nele.

Proficiências em Perícias: História. Percepção

Proficiência em ferramentas: ferramentas de carpinteiro, veículos (água)

Equipamento: Um conjunto de ferramentas de carpinteiro muito apreciadas. a

livro em branco, 30 gramas de tinta, uma caneta de tinta. um conjunto de roupas de viajante. e uma
bolsa de couro com 10 PO

CARACTERÍSTICA: EU VOU PATCH IT!

Desde que você tenha ferramentas de carpinteiro e madeira. você pode

realizar reparos em um veículo aquático. Quando você usa isso

habilidade, você restaura um número de pontos de vida no casco de

um veículo aquático igual a 5 x seu modificador de proficiência. A

veículo não pode ser corrigido por você desta forma novamente até

depois de ter sido puxado para terra e totalmente reparado.

A VIDA NO MAR

A sua vida no mar e no porto moldou-o; você pode rolar


na tabela a seguir para determinar seu impacto ou escolher

um elemento que melhor se adapta ao seu personagem.

d6 Influência do Mar

Grandes Projetos. Você está trabalhando em planos e esquemas

matemática para um navio novo e muito rápido. Você deve examinar

tantos tipos diferentes de embarcações quanto possível para ajudar

garantir o sucesso do seu projeto.

2 Sólido e Som. Você consertou uma galera de guerra e

impediu que afundasse. A marinha local respeita você

como um amigo.

Favorecido. Você insistiu em tábuas mais grossas para o casco de um navio mercante, o que o salvou
de afundar quando

bateu contra um recife. Você tem um convite permanente·

ção para visitar a mansão distante do comerciante.

Mestre dos Armamentos. Você se especializou em design

e montagem de defesas para a marinha. Você reconhece e determina facilmente a qualidade de tais
itens.

Lugares Baixos. Você tem contatos nos grupos de contrabando ao longo da costa; ocasionalmente
você conserta os navios dos criminosos em troca de moedas e favores.

Mistérios das Profundezas. Você experimentou um encontro

com um ser possivelmente divino enquanto navegava sozinho. Trabalhar

com seu Mestre para determinar o segredo sobre as profundezas

águas do mar que esta entidade lhe revelou.

CARACTERÍSTICAS DE SUCESSO

Shipwrights são carpinteiros e designers engenhosos.

Eles costumam ter um time dedicado na taverna local,

uma vez que os construtores navais são inestimáveis para as comunidades costeiras. Alguns viajam
com habilidades navais e podem servir como oficiais se seu temperamento for adequado. Os
construtores navais têm
afinidade para trabalhar com as mãos e muitas vezes executam

feitos de carpintaria que outros podem considerar milagrosos.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE DO CONSTRUTOR NAVAL

d8 Traço de Personalidade

Eu amo falar e ser ouvido mais do que gosto

ouvir.

2 Gosto muito de quebra-cabeças.

3 Eu prospero sob pressão.

4 Adoro desenhar e desenhar objetos, especialmente

barcos.

5 Não tenho medo de trabalhar duro - na verdade, prefiro.

6 Um cachimbo, uma cerveja e o cheiro do mar: o paraíso.

7 Eu tenho um suprimento infinito de contos de advertência relacionados a

o mar.

8 Não me importo de sujar as mãos.

IDEAIS DE CONSTRUTORA NAVIO

d6 Ideal

Equipe. Se todos no convés caírem, nunca afundaremos.

(Bom)

2 Linhas Cuidadosas. Um navio deve ser balanceado de acordo com

as leis do universo. (Legal)

3 Invenção. Faça o que você precisa de tudo o que está em

mão. (Caótico)

4 Perfeição. Medir um ser e achar que falta é

a maior decepção. (Mal)

5 Reflexão. A água turva sempre clareia com o tempo.

(Qualquer)

6 Esperança. O horizonte no mar é a maior promessa.

(Qualquer)

SH IPWRIGHT OBRIGAÇÕES

d6 Vínculo
Devo visitar todos os oceanos do mundo e contemplar o

navios que ali navegam.

2 Grande parte do tesouro que reivindico será usado para enriquecer minha

comunidade.

3 Devo encontrar um tipo de madeira que dizem possuir qualidades mágicas.

Eu conserto coisas quebradas para resgatar o que está quebrado

eu mesmo.

Vou construir um barco capaz de navegar pelas mais

perigoso de tempestades.

Um kraken destruiu minha obra-prima; seus dentes devem

enfeitar minha lareira.

FALHAS DE SHI PWRI GHT

d6 Defeito

Não sei quando jogar alguma coisa fora. Você

nunca se sabe quando pode ser útil novamente.

2 Fico frustrado a ponto de me distrair com

artesanato.

3 Embora eu seja um excelente artesão, meu trabalho tende a

parece que pertence a um navio.

4 Estou tão obcecado em esboçar minhas ideias para invenções elaboradas que às vezes me esqueço
de pequenas coisas como

comendo e dormindo.

5 Eu julgo aqueles que não são habilidosos com ferramentas

De algum tipo.

6 Às vezes pego coisas que não são minhas, principalmente se forem muito bem feitas.

LAÇOS DE SAL M ARSH

Os navios fazem a economia de Saltmarsh funcionar. Você tem contatos com um dos seguintes
líderes da cidade. Escolher

ou rolar na mesa.
d6 Contato

1-2 Eda Oweland

3-4 Gelano Primewater

5-6 Anders Solmor

CONTRABANDISTA

Em uma barcaça frágil, você carregava cem espadas longas

em barris de peixe logo após o alheio do mestre da doca

lacaios. Você remou em um barco cheio de coisas roubadas

vinho élfico sob o olhar da lua e o vendeu por

o dobro do seu valor pela manhã. Em sua forma mais caridosa

vezes, você transportou inocentes para fora de zonas de guerra

ou ajudou a guiar animais de rebanho para um local seguro nas margens de um

rio em chamas.

Perícias em Perícias: Atletismo, Decepção

Proficiências em Ferramentas: Veículos (água)

Equipamento: Um colete de couro elegante ou um par de couro

botas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa de couro

com 15 PO

RECURSO: Baixo Baixo

Você conhece uma rede de contrabandistas que

estão dispostos a ajudá-lo em situações difíceis. branco em um

determinado povoado, cidade. ou outra comunidade de tamanho semelhante

(a critério do DM). você e seus companheiros podem ficar por

gratuitamente em casas seguras. Casas seguras proporcionam um estilo de vida pobre.

Enquanto estiver em uma casa segura, você pode escolher manter

sua presença (e a de seus companheiros) é um segredo.

RECLAME À FAMA

Todo contrabandista tem aquela história que os diferencia

de criminosos comuns. Pela inteligência, velejar é matar, ou uma prata

língua, você viveu para contar a história - e você a conta com frequência.

Você pode rolar na tabela a seguir para determinar seu


reivindique ou escolha um que melhor se adapte ao seu personagem.

d6 Realização

Espírito da Baleia. Você contrabandeou anão roubado

espíritos no corpo de uma baleia morta sendo puxada por um barco de pesca. Quando você
entregou as mercadorias,

o cadáver explodiu repentinamente, enviando carne de baleia

e garrafas de uísque por meia milha.

Carrinho e Espada. Você dirigiu um carrinho cheio de arte roubada

no meio de um campo de batalha enquanto canta mar

barracos para confundir os combatentes.

O recruta. Você se alistou na marinha de outro país por

o propósito de contrabandear jóias roubadas para um lugar distante

porta. Você atingiu uma classificação menor antes de desaparecer

da marinha e vindo para cá.

Rio das Sombras. Seu barco acidentalmente escorregou

através do véu no Shadowfell por várias horas.

Enquanto você estava lá, você vendeu alguns artefatos draconatos roubados antes de retornar a
este plano e

remando para casa.

Coração frio. Você concordou em transportar uma família fugindo de uma guerra. O bebê começou a
chorar em um posto de controle,

e você deu aos guardas todo o seu ouro para deixá-lo passar.

A família nunca soube desse gesto.

Jogando em ambos os lados. Você uma vez contrabandeou caixotes de

setas de besta e bu

CAPÍTULO 2: O SEGREDO SINISTRO DE SALTMARSH


NOSSAS MILHAS A LESTE DE SALTMARSH.JUST INLAND

da antiga estrada costeira. fica uma casa mal-assombrada.

Até vinte anos atrás, tinha sido a residência de um alquimista idoso de reputação sinistra. Mesmo
assim, os moradores evitavam a casa

por causa das atividades misteriosas de seu dono.

Agora, duas décadas após o inexplicável desaparecimento do seu ocupante, a casa

assumiu um ar ainda maior de maldade e mistério.

Dilapidada e há muito abandonada, a casa apresenta

uma aparência doentia. Aquelas almas resistentes que

raramente procuraram entrar (em busca de rumores de um tesouro secreto de ouro alquímico),
todos retornaram sem nada

salve histórias sombrias de câmaras decadentes presididas por

perigos monstruosos. Na verdade, tal é a reputação do

casa que os campos ao seu redor. embora sejam terras agrícolas de primeira qualidade,
permanecem abandonadas e repletas de ervas daninhas.

Esta aventura foi projetada para quatro a seis jogadores de 1º nível

personagens. Se os personagens completarem ambas as partes,

"A Casa Assombrada" e "O Fantasma do Mar", eles são

provavelmente alcançará o 3º nível.

FUNDO

Nos últimos tempos, tem havido relatos de temíveis

assombrações. gritos horríveis e luzes misteriosas emanando

do lugar sombrio. Agora. nem mesmo o mais corajoso dos

os habitantes da área ousam se aproximar da casa, quanto mais

entre nele. Se os personagens procurarem alguém em Saltmarsh

que esteve no local, inicialmente não encontram ninguém.

O questionamento persistente dos habitantes da cidade faz com que

assustados e apreensivos, mas não produz qualquer

informações concretas.

Se os personagens prosseguirem com seu questionamento, eles podem

(a seu critério) encontre um caçador furtivo idoso que, após incentivo adequado (dinheiro, cerveja
ou ambos). confessa ter entrado pela porta dos fundos da casa por alguns
anos antes, na esperança de adquirir algum alimento. Encorajado

pela perspectiva de vinho grátis na adega, ele começou a

descer as escadas. ouvi gritos horríveis e penetrantes

lamenta. e correu, morrendo de medo. Ele sabe

onde fica a porta dos fundos e também notei um poço próximo.

Ele consegue descrever vagamente a cozinha, a copa e

a passagem que leva a eles pela porta dos fundos, mas

ele não sabe mais nada sobre o layout do lugar.

Além disso, a sua memória do que o assustou

tornar-se exagerado ao longo dos meses, então é provável que ele

diga à festa que uma horda de fantasmas subiu as escadas

para a copa. ou talvez fosse um vampiro com um enxame

de ratos. Ele descobriu logo após sua fuga que o

contar sua história, com detalhes cada vez mais sinistros, foi uma tarefa fácil.

meio de obter cerveja grátis impingida a ele por ouvintes apreciativos. Recentemente. no entanto,
ninguém lhe pediu para

contar a história, então, uma vez que sua língua é solta, ele fica ansioso

para restaurar parte de seu prestígio perdido. Além de alertar

aventureiros a perigos sinistros e graves de sua própria

invenção e contando um pouco sobre o layout do

casa. ele não fornece informações precisas ou úteis.

O SEGREDO

O segredo da casa assombrada é que ela não é, de fato,

assombrada. É a base costeira de um bando de contrabandistas liderados

por um mago chamado Sanbalet. As luzes misteriosas vistas em

noite por curiosos são os sinais dos contrabandistas para um navio

no mar. Os gritos sobrenaturais e outros sons são

causada por feitiços de boca mágica estrategicamente colocados no

prédio. Os contrabandistas, durante seus três anos de operação bem-sucedida, por meio dessas
táticas, assustaram

afastar todas as tentativas locais de investigar seu esconderijo


É fundamental que os personagens não recebam pistas óbvias que os levem a acreditar que a casa
está

não assombrado; eles devem deduzir a verdade por si mesmos

ou simplesmente tropeçar nele.

O FANTASMA DO MAR

Um contingente de contrabandistas desliza pelas águas

perto de Saltmarsh em seu navio. o Fantasma do Mar. O navio

está longe de casa quando os personagens a exploram,

embora evidências de suas amarras possam ser descobertas em

as cavernas secretas abaixo. O navio entra em jogo em

a segunda parte desta aventura.

GANG DE SAN BALET

Os contrabandistas conhecem a casa. cavernas, e

área circundante, exceto o laboratório secreto na área 24.

Se eles ficarem cientes da intrusão dos personagens, eles

cooperar para localizar e destruir os invasores.

Os seguintes membros da gangue estão atualmente em

a casa, espreitando no porão e no vizinho

cavernas: Sanbalet (veja o apêndice C). dois duendes.

quatro bandidos e quatro batedores. Todos os bandidos e batedores

são humanos de tendência neutra e maligna. Antes de ser

alertados sobre a incursão dos personagens, os contrabandistas são

disperso no porão e nas cavernas abaixo da casa

(conforme indicado nas descrições da área).

Contrabandistas em Alerta. No caso provável de os personagens traírem sua presença


(provavelmente acionando um dos

os feitiços de boca mágica nas áreas 4 e 10). os contrabandistas tomam conhecimento da festa antes
de encontrar

eles. Sanbalet e três de sua gangue (um hobgoblin, um

bandido e um batedor) retire-se imediatamente para as áreas 27 e

28 para proteger as mercadorias contrabandeadas.

Os outros se dividem em dois grupos. Dois bandidos e um


batedor espera na área 21 para emboscar intrusos.

PORTENTES DE GUERRA

Sanbalet e seus contrabandistas têm pouco interesse no

acontecimentos maiores da região. Eles valorizam mais

ouro. bebida, e a liberdade que vem com a busca de um

C ~A Eu vou. < I ll l SI "' I '>TT R S l IH 1 0 f <\A l I MA fl' H

vida de crime. Eles não se preocupam com as implicações

de suas ações. que poderia ser um precursor da guerra.

Os contrabandistas atualmente vendem armas para um clã de lagartos que vivem perto de
Saltmarsh, cuja rainha, Othokent,

está preparando seu clã para a batalha contra um terrível inimigo:

o sahuagin.

A pacífica cidade de Saltmarsh não sabe nada sobre o

guerra vindoura. ou o fato de que uma invasão sahuagin os ameaça tanto quanto os homens-
lagarto.

RESUMO DA AVENTURA

A aventura é dividida em duas partes, "The Haunted

House" e "O Fantasma do Mar".

"The Haunted House" provavelmente se desenrola na sequência a seguir.

Os personagens chegam à cidade de Saltmarsh e

começam a ouvir histórias da casa mal-assombrada. após o qual

eles podem buscar mais informações sobre a casa e

seu estado atual. Se você decidir assim. eles podem falar com o

caçador furtivo mencionado na seção "Antecedentes".

Os personagens partiram para explorar a casa. onde

eles encontram seus residentes rastejantes e sibilantes. Aguardando

deles é Ned, um NPC enganador que tenta impedir o

personagens de descobrir a operação de contrabando.

Quer os personagens descubram os contrabandistas ou os

contrabandistas iniciam um ataque ao grupo. um confronto com a gangue é inevitável,


especialmente se os personagens forem minuciosos em sua exploração. Ned revela seu

cores verdadeiras em um momento oportuno.


As cavernas e o contrabando abaixo da casa esperam

para ser descoberto. O acesso ao mar sugere a utilização

de um grande navio, embora tal embarcação não seja encontrada.

A primeira parte da aventura termina quando o

os personagens retornam a Saltmarsh com a verdade e são

recompensados pelo seu trabalho.

Os anciãos da cidade se oferecem para contratar o grupo para embarcar e

comandar o navio dos contrabandistas quando ele retorna ao seu

porto secreto. Esse evento dá início a "The Sea Ghost".

que provavelmente se desenrola na sequência a seguir.

Os personagens descobrem um documento que explica o

sistema de sinalização usado pelos contrabandistas para indicar a

o quadril chegou; decifrando e enviando o devido

sinal de retorno. eles podem deixar a tripulação à vontade. À força ou

decepção. o grupo embarca no Sea Ghost e tenta

para assumir o controle. Durante esta invasão, o grupo encontra um

elfo do mar capturado chamado Oceanus e um trio de lagartos

guerreiros. A aventura termina com sinais de que o

o povo lagarto está se preparando para um ataque, presumivelmente no

cidade de Saltmarsh - embora a verdade, conforme descrito no

A seção "Portents of War" é muito mais ameaçadora.

UM HOMEM POR DENTRO

Um comerciante em Saltmarsh que lucra com as actividades ilegais de Sanbalet tomou medidas
desesperadas para garantir

que a operação de contrabando continue. O comerciante

enviou um bandido local, Ned Shakeshaft, para a casa para esperar

os personagens em um quarto remoto no primeiro andar.

Ned finge ter sido nocauteado. amordaçado.

amarrado e deixado para morrer por atacantes invisíveis. Depois de ser

“resgatado” pelos personagens, ele pretende semear a dissidência.

causar acidentes e causar problemas, pois


explorar a casa.

Mais informações sobre Ned e como incorporá-lo

na aventura pode ser encontrada na área 15.

GANCHOS DE AVENTURA

Durante duas décadas, a casa assombrada perto de Saltmarsh

sentou-se. sua má reputação está piorando. Personagens que têm

origens relacionadas a Saltmarsh ouviram falar do

casa. Use qualquer um dos ganchos a seguir para chamar a atenção dos jogadores.

HOARD ESCONDIDO

Durante anos, as histórias da casa mal-assombrada perto de Saltmarsh circularam pela região.
Embora a maioria

das histórias são legitimamente tomadas como avisos para evitar

o lugar. persistem rumores de um grande tesouro escondido em

suas paredes. Que relíquias e outros objetos de valor aquele antigo

alquimista permanece nas tábuas rangentes e rachadas

paredes de gesso de sua casa?

CONHECIMENTO ILIMITADO

O alquimista viveu uma vida de eremita, com poucos visitantes e

menos amigos. Mas uma vez surgiu um jovem mensageiro

da casa com uma história de uma grande biblioteca contendo

inúmeros tomos. As recontagens da história do mensageiro têm

variou ao longo dos anos, com as versões mais populares

sugerindo que o alquimista havia descoberto um método

de transformar metais básicos em ouro.

COLOCANDO A AVENTURA

A cidade de Saltmarsh é uma pequena e respeitável vila de pescadores

localizado no cenário de campanha Greyhawk, na parte mais ao sul de Keoland. Está situado a
cerca de trinta quilômetros

de duas cidades maiores: Burle, a noroeste, e Seaton, ao longo da costa a leste.

Aqui estão sugestões de onde você pode colocar esta aventura em outros cenários de campanha.
Éberron. Mesmo para o povo pioneiro de Q'barra, Saltmarsh é uma cidade fronteiriça. Os
alpendres e barracos se espalham

nos fumegantes deltas orientais do Pântano Basura, e

seus habitantes fazem o possível para se manterem fora dos assuntos de

o povo lagarto no interior. Um elfo ilusionista carregando o

Mark da Casa Phiarlan lidera os contrabandistas e parece

empenhado em criar problemas.

Reinos Esquecidos. A meio caminho entre Águas Profundas e

Neverwinter, a cidade de Saltmarsh e seus habitantes resistentes enfrentam tanto as tempestades


de inverno quanto o Mero dos Mortos

Homens para o sul. Por causa da agitação política em

Thorn fica do outro lado do pântano, a ajuda costuma ser lenta

por vir, e assim os habitantes da cidade tornaram-se bastante autossuficientes. Os


contrabandistas podem ser de Luskan e a sua venda

armas para o povo lagarto poderiam estar conectadas a objetivos mais profundos

do que simplesmente encher os bolsos.

Mystara. Saltmarsh fica na fronteira entre o

Grão-Ducado de Karameikos e os Cinco Condados, logo na orla do Blight Marsh. Os


contrabandistas que usam

a casa assombrada como sua base pode estar em piratas, ou em

pelo menos contam alguns halflings entre a tripulação, interessados

para evitar as autoridades em Rollstone Keep, na costa.

DEVE SER LIMPO

Não pode ficar! Um lugar profano tão perto da civilização.

Esses relatos de lamentos e luzes piscando perturbam

a mente e o coração. Deixe qualquer edifício abandonado apodrecer

obscuridade, desde que os mortos a deixem em paz. Mas como

pode-se deixar um porto para o mal? A casa deve ser

limpo de seus ocupantes de outro mundo.

A CASA ASSOMBRADA

Depois de coletar todos os fatos que puderem dos habitantes da cidade


e equipando-se nas lojas locais, os personagens partiram para explorar a lendária casa mal-
assombrada.

VIAJANDO PARA A CASA

A estrada para a casa serpenteia pela costa rochosa

terreno, muitas vezes oferecendo uma vista do mar abaixo. nuvens baixas

pressione sobre você; manchas ocasionais de luz solar aparecem

sobre a água. Um vento forte sopra das ondas,

carregando o fedor salgado da água salgada agitada.

A casa está localizada a quatro milhas da costa de Saltmarsh e é acessível por uma estrada antiga.
Cidadãos curiosos podem seguir o grupo durante parte de sua jornada.

Essas escoltas envolvem os personagens em uma conversa,

pergunte sobre suas intenções e repita os mesmos rumores

e histórias ouvidas na cidade. Assim que a casa chegar

à vista, os habitantes da cidade ficam com o rosto sombrio e se retiram em direção a Saltmarsh.

EXTERIOR DA CASA

A casa decrépita fica no terreno mais alto do

área. Ao seu redor, um muro de pedra desmoronou em muitos

locais, expondo o terreno interior. Um metal ornamentado

portão está aberto no final da estrada, balançando ligeiramente

o vento. A flora selvagem cresce em todo o pátio interno, mas

todos os anos não podem esconder a evidência de um bem cuidado

jardim que antes ficava aqui. Perto da casa, o apodrecido

telhado de madeira de um poço de água sobe da grama alta.

A casa tem 35 pés de altura do nível do solo ao pico do telhado;

o telhado é de duas águas e tem vários buracos onde a ardósia

faltam telhas.

A PAREDE

O muro de pedra tem 6 pés de altura e cerca mais ou menos

o Jardim. Desabou parcialmente em vários lugares,

portanto o acesso a qualquer parte do jardim é simples, mesmo que

os personagens decidem não entrar pelo portão principal.

O JARDIM
O alquimista mantinha uma horta ao redor do

casa, que foi usada como refúgio do estresse de

trabalho e como fonte de alimentos frescos. Agora, alguns quebrados

ferramentas de jardinagem e um emaranhado de ervas daninhas são tudo o que resta. Uma única
roseira perto do portão cresceu demais

a parede e sufocou a maioria das outras plantas. Um personagem que obtiver sucesso em um teste
de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 descobre que algo grande fez uma
toca sob a roseira.

Uma família de quatro doninhas gigantes reside na espinhosa

massa. tendo cavado uma casa sob a parede. As doninhas são altamente agressivas e tentam
emboscar os personagens enquanto investigam o jardim. Dada a oportunidade, eles tentarão
agarrar o menor personagem e

arrastá-los para sua toca.

O POÇO

Um personagem que obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 12

(Percepção) ao observar o poço à distância, percebe que um aglomerado de pequenos mamíferos


permanece no

grama alta ao redor do poço (principalmente ratos, esquilos e

semelhantes).

O poço. que desce 20 pés. ainda contém

água limpa. Alimentado por um aquífero; o poço não oferece acesso

para a casa nem as cavernas abaixo dela. Se os personagens

ilumine o poço enquanto olha para baixo. eles veem o

brilho de moedas através da água rasa no fundo.

Uma criatura Média ou menor pode descer pelo poço,

usando as paredes rochosas como pontos de apoio naturais.

Duas cobras venenosas gigantes fazem suas casas em

as paredes desintegradas e cheias de fendas do poço.

Eles emergem e atacam qualquer coisa que desça

o poço. Eles também emergem se os personagens permanecerem próximos

o poço enquanto o investiga.

Tesouro. Existem 14 sp a serem obtidos na parte inferior

do poço.
INTERIOR DA CASA

O interior da casa está em ruínas e úmido. com

manchas de mofo inofensivo por toda parte. a carpintaria

geralmente está podre. teias de aranha e poeira são grossas, e

o lixo está espalhado por toda parte. Gesso caído de

as paredes e o teto estão espalhados pelo chão, ao longo

com os restos de móveis vandalizados.

Lareiras (com chaminés muito estreitas para subir) não mostram

sinais de uso recente.

Todos os corredores da casa têm 5 pés de largura e 10 pés de altura;

todos os tetos têm 3 metros de altura, exceto o nível do sótão

onde, por causa do telhado inclinado. as faixas de altura

de 1 pé nas laterais a 15 pés no centro.

Todas as portas têm 5 pés de largura e 7 pés de altura, de

construção em madeira; todos estão fechados, mas desbloqueados (com o

exceção da área 15) e fácil de abrir. A maioria das vidraças está quebrada e todas são fáceis de abrir.

Salvo indicação em contrário. a iluminação é brilhante durante

o dia no térreo e o andar acima dele. No

sótão, devido a vários buracos no telhado. a luz é fraca, mas

adequada, deixando muitas sombras escuras nos cantos.

TÉRREO

As seguintes localizações estão identificadas no mapa 2.1.

eu. HALL DE ENTRADA

A porta da frente se abre para um hall de entrada sujo e mofado.

À sua esquerda, um corredor leva à ala oeste do

casa. As paredes estão nuas e pedaços de móveis quebrados

deitar no chão. À sua frente, outro corredor leva

em direção aos fundos da casa.

Uma escada na parede leste sobe para a próxima história,

alcançando-o em uma varanda com vista para o hall de entrada


ao longo dos seus lados norte e oeste; as escadas parecem seguras para

subir, embora a grade da varanda esteja quebrada em vários lugares.

Sob as escadas na extremidade norte do corredor, um terceiro corredor

dor leva ao leste.

As escadas mostram desgaste considerável e rangem ameaçadoramente

quando pisar, mas permanecer forte o suficiente para suportar

qualquer um subindo para o segundo andar.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria


(Sobrevivência) CD 10 encontra

dois conjuntos de rastros humanóides feitos recentemente. Um conjunto de

Os trilhos viajam da entrada para a área 9. O segundo leva para longe do pé da escada e ao longo do

corredor oeste em direção à área 4.

Sacada. Cerca de 3 metros a oeste do topo da escada,

uma seção da varanda (a área sombreada no mapa)

desmorona sob o peso de qualquer criatura que tente

para atravessá-lo. A criatura que faz o chão desabar

deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou cairá

10 pés até o chão abaixo. A seção desmoronada do

varanda deixa um vão de 2 metros de largura que deve ser atravessado para

chegar ao resto do primeiro andar.

2. BIBLIOTECA

Esta sala já foi uma biblioteca, com estantes ao redor

as paredes. A maioria das prateleiras está quebrada e, em muitas

lugares onde eles se afastaram da parede. Os poucos

as prateleiras ainda intactas estão vazias, mas uma pilha de livros repousa

o canto sudoeste.

Os quatorze livros na pilha jogados desordenadamente no

canto estão cobertos de teias de aranha, excrementos de vermes.

e mofo inofensivo. Todos estão parcialmente arruinados, mas ainda estão


legível. A maioria dos livros é monótona (histórias, coleções

de poemas românticos, e assim por diante), mas três são bastante

notável. Esses três livros trazem títulos claros

suas espinhas:

As propriedades mágicas das pedras preciosas pelo arquimago Tenser

As propriedades mágicas das ervas e flores pelo

arquimago Tenser

A Metafísica da Matemática do mago Nystul

Dentro do terceiro volume há um pedaço de pergaminho rasgado

de uma folha maior, contendo algumas linhas de texto manuscrito na língua comum. A humidade
estragou-o

de modo que apenas duas palavras sejam legíveis: “além dos esqueletos”.

Os livros podem ser vendidos por 7 po cada. embora encontrando

um comprador para tais tomos pode exigir que o grupo procure

além de Saltmarsh.

3. ESTUDAR

Esta sala já foi uma sala de escrita ou escritório. Contra o

parede sob as janelas fica uma grande escrivaninha de madeira,

parcialmente quebrado e crivado de podridão úmida. Há

três gavetas em cada lado da mesa e uma grande central

gaveta; este último está fechado. mas os outros estão todos abertos e dois deles foram arrombados
à força.

A gaveta central está trancada e pode ser aberta por um

personagem que obtém sucesso em um teste de Destreza CD 10 usando ferramentas de ladrão. A


gaveta não contém nada além de coisas velhas,

documentos sem valor, todos escritos em recibos comuns

para compras de vários produtos químicos e laboratório

equipamento. Um personagem que faz um CD 14 de sucesso

Um teste de Inteligência (Investigação) revela um pequeno compartimento secreto.

Tesouro. Dentro do compartimento secreto. envolto

em pano. é um frasco de vidro contendo duas doses de poção

de cura.
4. ÁREA DE VIDA

Uma porta na parede norte leva a um pequeno pátio, o pavimento rachado e coberto de ervas
daninhas. Além de uma pilha de

recusar no canto sudeste, a sala está vazia.

Um alçapão secreto na metade norte da sala leva

para o porão (área 21). Um dos conjuntos de rastros encontrados em

a área 1 leva ao alçapão; se os personagens estiverem seguindo esses rastros, o alçapão é


imediatamente perceptível

(porque as faixas vão até ele). Se os personagens

não notei as trilhas na área l, permita-lhes um DC IO

Teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência)

para pegar a trilha nesta sala. Se todo o resto falhar. o alçapão pode ser localizado por um
personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 1.

Boca Mágica. Sanbalet lançou um feitiço de boca mágica

no alçapão. Quando uma criatura chega a 1,5 metro de

isto. o feitiço é acionado, causando a seguinte mensagem

ser falado em voz alta e malévola: "Bem-vindo.

tolos, bem-vindos à sua morte!" Crescente, diabólico

o riso segue a mensagem falada.

Cada criatura que ouve a mensagem deve fazer um

CD 12 Teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em


todos os testes de habilidade por l hora.

a menos que seja imune à condição de medo. O

a criatura pode repetir o teste de resistência a cada 15 minutos.

Desenvolvimento. A seu critério, o contrabandista no

porão abaixo do alçapão pode notar a boca mágica

sendo acionado. Nesse caso. os contrabandistas se tornam

ciente dos personagens e investigue ou prepare-se para os intrusos: veja “Os Contrabandistas”
acima.

5. ÁREA DE ESTAR

A única coisa digna de nota na sala é um aglomerado de pequenas manchas vermelhas

cogumelos crescendo ao redor de uma lareira em um semicírculo


formação. Caso contrário, a sala está vazia.

Os cogumelos são inofensivos.

Tesouro. Um personagem que vasculha a chaminé de

a lareira descobre uma pedra solta cerca de um metro acima

o topo da lareira que esconde uma pequena cavidade. Dentro da cavidade há uma pequena bolsa de
couro contendo dois

corte pedaços de quartzo azul (10 po cada).

6. ÁREA DE LOCAÇÃO

Além de uma grande quantidade de gesso que caiu

o teto, esta sala está vazia.

O piso da sala acima (área 14) é consideravelmente

mais fraco do que em qualquer outro lugar. um fato visível a qualquer um que olhe

prepare-se e faça um sucesso em Sabedoria CD 15 (Percepção)

verificar. Não há mais nada digno de nota aqui.

7. SALA DE JANTAR

Houve uma época em que uma longa mesa ficava no centro desta sala;

agora está quebrado no chão. Uma cadeira quebrada está encostada

a parede entre as janelas, e há uma pilha de pratos quebrados no canto noroeste.

Não há mais nada digno de nota aqui.

8. SALA DE RETIRADA

Duas poltronas estofadas ficam perto da lareira deste

sala. As capas de ambos foram rasgadas e o recheio

foi retirado, mas as molduras de madeira estão intactas. A

mesa quebrada está no chão perto da parede norte.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 encontra uma


pedra fora do lugar na chaminé acima da lareira. Remover a pedra revela um

compartimento escondido. Adicionalmente. personagens que se aproximam da lareira percebem


uma coleção de ossos de rato

derramando da lareira.
Um enxame de insetos (aranhas) espreita nas fendas de

a lareira e a chaminé. As aranhas inundam com

irritação óbvia se qualquer criatura se mover a até 1,5 metro

da lareira.

Tesouro. O compartimento oculto contém um

Caixa de madeira. Dentro da caixa estão 30 cp e dois pequenos

bolsas de pós alquímicos (5 po cada).

9. COZINHA

Esta cozinha está suja e úmida, com manchas de mofo cinza

e teias de aranha no chão, paredes e teto. No canto sudoeste há algum equipamento de cozinha de
ferro com uma chaminé acima. Ao lado dela, sob a janela, há uma rachadura e

pia de pedra descolorida.

À direita da pia, um pequeno copo de madeira fechado.

placa é fixada na parede cerca de cinco pés acima do nível do chão.

Contra a parede oposta, um lance de escadas de madeira sobe de oeste para leste; a carpintaria da
escada é

deteriorado, e alguns dos passos estão faltando.

O armário está vazio. As escadas levam à área 18; eles

estão em más condições, mas ainda utilizáveis.

Se os personagens encontrarem os rastros na área I que levam

aqui, eles descobrem que os rastros continuam em uma área 10.

Se eles falharem em encontrar os rastros antes. eles podem pegar

a trilha aqui com um teste bem-sucedido de Investigação de Inteligência CD 10) ou Sabedoria


(Sobrevivência).

Quatro centopéias gigantes aninham-se sob o piso abaixo do

afundar. Eles vêm e vão por um buraco na fundação

embaixo da cozinha. As centopéias deslizam pelo ralo.

entre na sala e ataque qualquer um que esteja investigando o armário ou a pia.

10. ESCOVA

'Esta sala exibe mais os efeitos da umidade e da decomposição

mais que a maioria. O mofo cresce em manchas no chão, paredes,


e teto. Um grande barril de cobre, rachado, descolorido e

vazio, fica embaixo da janela, com uma pequena pilha de

cacos de louça no chão ao lado dela. Escadas levam para baixo

no que é presumivelmente um porão.

Qualquer um que inspecione o barril pode dizer pela coloração

no seu interior que servia para ferver água.

Se os personagens encontrarem os rastros na área 9 que levam

aqui. eles descobrem que descem as escadas na área

20 abaixo. Se eles não conseguiram encontrar os rastros antes. eles podem

pegue a trilha aqui com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria


(Sobrevivência) CD 10.

Boca Mágica. Sanbalet lançou um feitiço de boca mágica

nas escadas, que é acionado quando alguém pisa

o degrau superior. Se o feitiço for acionado, gritos horríveis - como se

de uma alma em tormento - levante-se do porão abaixo.

Cada criatura que ouvir os gritos deve fazer um

CD 12 Teste de resistência de Sabedoria. Em um salvamento com falha. uma criatura tem


desvantagem em todos os testes de habilidade por 1 hora

a menos que seja imune à condição assustada. O

a criatura pode repetir o teste de resistência a cada 15 minutos.

ANDAR DE CIMA

As seguintes localizações estão identificadas no mapa 2.1. Revise as informações sobre a varanda da
área 1

antes dos personagens subirem para este andar.

11. QUARTO DE MOLDAGEM

O que antes era um belo quarto principal agora está deteriorado. Faltam algumas tábuas do piso e

lixo espalhado por aí. Um guarda-roupa alto de madeira fica

contra a parede oposta à lareira, com a porta fechada.

O guarda-roupa contém dois itens: um par de roupas velhas e rachadas

botas de couro sem valor ou propriedades especiais. e

uma capa esfarrapada e manchada pendurada em um cabide. A capa é


trabalhado com um desenho de folhas de hera enroladas e aparece

inofensivo, mas as dobras internas estão cobertas de mofo amarelo

(consulte "Perigos do calabouço" no capítulo S do Dungeon

Guia de A1aster).

12. QUARTO DECRÉPITO

' O lixo está espalhado pelo que antes era um bom hóspede

quarto; há evidências de infestação de roedores, e

teias ficam penduradas nos cantos. Uma cama de dossel fica

contra a parede oposta à lareira. Sua madeira é

infestado de vermes, e as cortinas que outrora protegiam o

a cama está rasgada e manchada. Não há roupa de cama, mas o

a cama está praticamente intacta.

Enquanto alguns contrabandistas fugiram para tirar uma soneca aqui em

últimos meses, não há nada de especial nota aqui.

13. QUARTO DE HÓSPEDES

Este quarto não tem móveis, mas o lixo está espalhado

por toda parte, e teias cobrem as paredes e o teto. De

da porta, você pode ver um brilho de luz na lareira

de um objeto pequeno e altamente reflexivo

Dois enxames de insetos (aranhas) infestam esta sala. Um

enxame desce sobre quem se aproxima da lareira. e o outro desce das teias acima do

porta um momento depois. Ambos lavam as paredes com o

barulho abafado de milhares de perninhas.

Lareira. O brilho dentro da lareira vem

uma pequena bugiganga de cristal (5 sp) que pertenceu ao

alquimista. O orbe de cristal de fundo plano é agradável de

olhar e tatilmente satisfatório de segurar. mas no final das contas

nem particularmente valioso nem útil. Um personagem que

obtém sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10

ao examinar a bugiganga percebe que pode ser uma parte

de um conjunto de cristais semelhantes usados como contrapesos em


alchemicaJ trabalho.

14. QUARTO DESTRUIDO

Este quarto parece ser outro quarto sujo e decadente sem móveis. Mesmo visto da porta,

é evidente que o chão aqui não parece seguro;

algumas das tábuas do assoalho estão faltando e outras estão parcialmente desalojadas.

Qualquer um que entre na sala com cuidado razoável pode

evite mover-se para a parte do piso que está cedendo

e danificado, parecendo talvez não forte o suficiente para

suportar peso significativo. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria


(Sobrevivência) CD 10 permite que um personagem detecte rastros recentes que levam de

a porta para a janela, e de volta, um longo oeste

borda da sala.

Pistas na Janela. Uma combinação da posição de

a casa e a topografia da falésia resulta nesta

quarto com a melhor vista para o mar de qualquer parte do

a casa. e é daqui que os contrabandistas sinalizam

aos seus colegas no mar. Um personagem que cuidadosamente

examina a área da janela e faz um DC bem-sucedido

12 Teste de Inteligência (Investigação) descobre pequenos

pistas para este fato: arranhões recentes no peitoril onde o

lanterna de sinalização foi colocada, arranhando o chão

poeira imediatamente perto da janela, e assim por diante. Esses

os sinais não podem ser vistos da porta; eles exigem observação de perto para serem descobertos.

Caindo Pelo Chão. Os rastros deixados no

chão pelos contrabandistas representam os únicos lugares seguros para

andar na sala. Cada vez que uma criatura Média ou maior sai dessa trilha segura para a área
sombreada no

mapa. ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD J 2

ou cair 3 metros no chão, aterrissando na área 6.

15. QUARTO DE NED

A porta desta sala está trancada. A chave do quarto


foi deixado obviamente no corredor do lado de fora do

sala e pode ser visto por alguém que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
Alternativamente,

a porta pode ser aberta por um personagem que tenha sucesso

em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão. Qualquer

personagem que abre a fechadura descobre que ela foi lubrificada recentemente.

Assim que a porta for aberta. Leia o texto a seguir:

No canto sudeste deste quarto decadente encontra-se um

homem; ele está vivo, embora amarrado e amordaçado. ele está vestido

apenas em roupas íntimas e parece não ter armas 1 ou equipamentos.

Assim como na área 14, qualquer pessoa que entrar na sala com

cuidado razoável pode evitar mover-se para a parte do

chão que está cedendo e danificado, parecendo talvez não

forte o suficiente para suportar um peso significativo.

Caindo Pelo Chão. Cada vez que um Médium ou

criatura maior se move para a área sombreada no mapa,

ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou

cair IO pés no chão, aterrissando na área 6.

Ned, amarrado e amordaçado. O homem no Hoor é

Ned Shakeshaft (espião) (ver "A Man on the Inside" em

o Resumo da Aventura e a "Cobra na Grama"

barra lateral), que faz um trabalho convincente de querer ser resgatado. Ele tem uma boa ideia de
onde estão suas roupas,

e pedirá para ser escoltado até a área 17 para recuperá-los.

Ned não tem outras posses, exceto uma única dose

de veneno básico (veja o capítulo 5 do Livro do Jogador)

que ele escondeu no cós de suas roupas íntimas. Ele pode aplicá-lo a qualquer corte ou perfuração

arma como uma ação bônus.

16. QUARTO DO ALQUIMISTA

O mofo úmido cobre partes das paredes e do teto

neste grande quarto, e lixo é espalhado generosamente


ao redor do chão. No centro há um colchão de solteiro que

foi muito rasgado, do qual o recheio se projeta. Sob a janela há um grande baú de madeira, as vigas

dividido e sua tampa fechada.

O baú não está trancado e abre facilmente. Dentro há uma pilha

de roupas mofadas e esfarrapadas em estilos que nunca estiveram em

moda - nada de valor - e um maço de documentos.

Estas páginas estão apodrecidas e manchadas, seu significado

perdido há muito tempo.

17. CAIXA

Esta sala parece ter sido usada para armazenamento. A

grande baú de carvalho malfeito fica sob a janela, sua tampa

fechado. Em outro lugar da sala estão três pedaços de madeira quebrados.

cadeiras, dois baldes de madeira lascados e uma

saco. Logo depois da porta há uma pilha de roupas; essas roupas acumularam pouca poeira,
parecendo ter sido

colocado aqui apenas recentemente.

O baú está vazio e o saco contém monótonos, apodrecidos

roupas sujas há muito tempo pela antiga casa

proprietário. Aqueles que desembaraçam o conteúdo embolado encontram um

número excessivo de meias de lã.

As roupas no chão pertencem a Ned Shakeshaft, o

ocupante da área 15.

COBRA NA RELVA

Ned conta aos personagens que é um viajante de Seaton que

entrou na casa na noite anterior para encontrar um lugar para

dormir durante sua jornada para Saltmarsh, onde esperava

encontrar trabalho como um aventureiro. Ele entrou pelas costas

porta e só tinha chegado à cozinha quando já estava


derrubado por trás e nocauteado. Ele acordou

algumas horas atrás - amarrado, amordaçado e despojado de seus pertences - nesta sala. Ele não viu
seus atacantes nem

ele ouviu algum barulho na casa. Agora ele gostaria

para ser lançado e se juntar aos personagens em sua missão.

Nem Ned nem seu mentor comerciante são tolos, e

eles pensaram um pouco em preparar esta história -

não é possível para os personagens discernir a verdadeira identidade de Ned.

motivos. Na verdade, para adicionar verossimilhança à história, Ned

tem um caroço na nuca (infligido, com efeito sádico

deleite, pelo comerciante antes de Ned deixar sua empresa).

O que Ned quer. Ned quer manipular o personagem·

atores a abandonarem sua missão. Ele tenta alcançar

isso jogando os perigos do lugar e causando

acidentes enquanto exploram. Quanto mais próximos os personagens ficam

para descobrir a verdade sobre os contrabandistas, mais

desesperado ele se torna. Quando ficar claro que ele não pode

avisar os personagens, ele tentará emboscá-los com um

arma envenenada durante uma luta contra outras criaturas.

18. ATERRAGEM

Ao longo da parede norte desta área, uma escada desce

ao rés-do-chão das traseiras da casa. os degraus

parecem soltos e perigosos.

Outra escada ao longo da parede leste sobe ao nível superior. Esta escada quase desabou - apenas
os seis degraus mais baixos ainda estão intactos e não há acesso fácil a

o buraco no teto para onde a escada costumava levar.

Uma pilha de madeira podre está no canto nordeste.

As escadas para o sótão não são utilizáveis e os personagens devem encontrar outra maneira de
subir até o nível mais alto.
nível da casa.

19. SÓTÃO

Um buraco no chão mostra onde fica o topo do

escada costumava conduzir antes de desabar. Há sujo

teias de aranha nas paredes e no teto, e o chão está coberto

com móveis quebrados e outros detritos.

Vários buracos no telhado permitem a entrada de luz fraca

grande sala que se estende ao longo da casa. Dois

grandes sacos estão amontoados no canto noroeste.

Os sacos contêm roupas velhas e trapos.

Um grupo de seis Stirges nidifica nas vigas do sótão.

Eles chegam à festa no momento oportuno, revelando-se após os personagens entrarem no sótão.

Tesouro. Um personagem que vasculha o lixo

descobre uma boneca de porcelana fantasiada de marinheiro.

Os olhos da boneca são feitos de dois pedaços de jade que valem

1O gp cada.

A ADEGA

Os seguintes locais estão identificados no mapa 2.2.

20. ADEGA

Garrafas de madeira na altura dos ombros se alinham ao norte e

paredes ocidentais aqui. Parece não haver mais garrafas intactas

nas prateleiras e garrafas quebradas cobrem o Aoor.

Contra a parede leste, ao pé da escada, descansam dois

grandes caixas de armazenamento de metal que parecem estar vazias.

No centro da sala está um cadáver humano vestido com

correio de placas; uma espada longa está ao lado direito do cadáver,

e um grande escudo cobre suas pernas.

Se os personagens estiverem seguindo as trilhas que levam de

área 1, passando pela área 10. e desça as escadas para este

sala, eles descobrem que os trilhos continuam para o sul

parede desta câmara e pare abruptamente no segredo


porta. Se eles não conseguiram encontrar os rastros antes, eles podem

pegue a trilha aqui com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria


(Sobrevivência) CD 10.

A porta secreta pode ser descoberta por alguém que

faz um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12

verificar. Este teste é feito com vantagem se os personagens seguirem os rastros que levam até a
porta.

Garrafas. Os contrabandistas esvaziaram a adega

há muito tempo, embora ainda reste uma garrafa cheia, tendo

rolou para baixo de uma prateleira depois de ter sido solto. Alguém

que examina o chão ao redor das prateleiras e consegue

em um teste de Inteligência (Investigação) CD 12 pode detectar

a garrafa, cujo rótulo traz a imagem de um alegre

unicórnio vestido. O conteúdo é potável, e um

personagem que faz um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10

(Investigação) verificação verifica que é uma safra rara

no valor de 50 PO para o comprador adequado. Qualquer um que amostrar

o vinho, porém, acha-o enjoativo, a colheita é

valor claramente devido mais à raridade do que à qualidade real.

Cadáver. Os restos mortais são de um aventureiro que

partiu para explorar a casa há várias semanas. O

contrabandistas mataram o intruso fortemente blindado e deixaram

os restos mortais no local para assustar outros visitantes.

O cadáver está infestado com dois enxames de larvas podres

(ver apêndice C). Qualquer criatura que toque o corpo

é atacado pelos enxames enquanto eles se espalham

de lacunas na armadura. Num relance. as larvas aparecem·

ance parece enervantemente semelhante ao leite coalhado sendo

espremido de uma bexiga.

Tesouro. A cota de malha está danificada - o resultado de

espancamento brutal e chutes, mas útil e se encaixa em um

Criatura média. A espada longa e o escudo estão em


boa condição. Um pacote de explorador, sem as rações

e água, está sob o cadáver.

Desenvolvimento. O contrabandista na área 21 provavelmente

ouça os personagens se eles entrarem em combate neste

área ou são barulhentos. A menos que os personagens sejam

propositalmente quieto e furtivo. o único contrabandista além da porta secreta do norte os ouve e
se retira

pela porta secreta sul. que conecta área

21 com as cavernas.

21. ADEGA

Se a festa fizer muito barulho enquanto explora a área

20, o contrabandista aqui já desapareceu através do

porta secreta.

Esta câmara iluminada por tochas já foi uma grande adega, mas

desde então foi convertido em alojamentos. Dez leitos brutos

fique ao longo da parede sul, cada um com um armário de madeira

ao seu pé.

Uma longa mesa de cavalete de madeira cercada por bancos frágeis

domina o centro da sala. Talheres de metal, copos,

e pratos sujos estão sobre a mesa.

Um fogão está instalado perto da mesa, e as evidências

das refeições recém-preparadas ficam em panelas em cima dela. um grande presunto

pendurado em um laço de barbante perto do fogão.

Um robusto conjunto de escadas leva a um alçapão no teto

acima. Existem duas portas de madeira no lado leste da

a sala.

Se os personagens evitassem fazer barulho indevido em uma área

20. um único contrabandista (bandido) está esfregando panelas em um

lavatório perto do fogão. Ele tenta fugir pela porta secreta assim que os personagens aparecem. De
outra forma. se

os contrabandistas foram alertados sobre a presença do partido,


dois bandidos e um batedor estão aqui e prontos para lutar.

Sem um contrabandista para apontar o caminho, alguém deve

obter sucesso em Inteligência CD 12 (Investigação)

verifique para encontrar a porta secreta. A porta está escondida atrás

algumas prateleiras que deslizam para revelar a abertura,

que leva às cavernas.

Quando a festa se aproxima das portas no extremo leste

da sala, leia:

A porta à sua esquerda parece normal, mas a da frente

tem uma barra de madeira atravessada, presa em suportes na moldura

e a própria porta. A palavra "PERIGO" está rabiscada

aquela porta na língua comum usando giz.

A porta esquerda. levando à área 22. está desbloqueado.

Porta Barrada. Personagens que examinam a barra podem

veja que está danificado e dobrado, como se algo tivesse

tentou empurrar a porta do outro lado.

Tesouro. Os dez baús de madeira estão trancados.

Um pode ser aberto por um personagem que tenha sucesso em um

Teste de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão. Um armário pode

também ser aberto por um personagem que usa um pé de cabra

e faz um teste bem-sucedido de Força CD 12. O

os armários contêm objetos pessoais: cada um também tem uma moeda

bolsa que contém 7 po e 15 sp.

22. APARTAMENTOS PRIVADOS DE SANBALET

Ao contrário do quartel, esta pequena sala acomoda

mobiliário e parece ser bem cuidada.

Uma cama de aparência confortável no canto noroeste tem

um armário de madeira ao pé.

Uma pequena mesa de madeira fica encostada na parede leste, com

uma cadeira de couro acolchoada ao lado. Sobre a mesa, um latão

castiçal de três braços com três velas acesas fornece luz brilhante ao ambiente. As velas, embora não
frescos, estão longe de esgotados.

Debaixo da mesa há uma pequena caixa de madeira e uma

lanterna bullseye com obturador móvel sobre a lente.

'

Em uma prateleira acima da mesa estão três livros. No

canto nordeste é um guarda-roupa de madeira fechado.

Se os personagens evitaram alertar os contrabandistas sobre

presença deles, Sanbalet (ver apêndice C) está em seus aposentos. Caso contrário, este quarto está
vago.

Os livros de Sanbalet consistem nos seguintes volumes:

Um volume de poesia erótica, totalmente ilustrado

Um almanaque naval listando os horários das marés para a área costeira

ao redor de Saltmarsh (um total de 160 quilômetros de

litoral é coberto)

Um tratado sobre o semideus luz e seus lacaios

Dentro do terceiro livro há uma folha de pergaminho com

algumas palavras e frases simples na língua comum

e seus equivalentes em Goblin. As palavras incluem

'"pare", "lute", "levante", "venha" e assim por diante - palavras-chave

usado por Sanbalet para instruir seus mercenários hobgoblins.

Lanterna Alvo. A lanterna é usada para sinalizar o

Fantasma do Mar. Alguém que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10


percebe que a lanterna

é usado apenas com pouca frequência.

Tesouro. Os três livros valem JO gp cada. A

casaco de oleado sofisticado até o chão (5 PO) está pendurado no guarda-roupa. Suas mangas
contêm inúmeros bolsos (vazios), e

é enfeitado com seda verde iridescente.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 12 encontra um


compartimento escondido

sob a mesa que contém o livro de feitiços de Sanbalet. O

livro contém todos os feitiços que Sanbalet preparou.


A pequena caixa de madeira contém doze velas, pederneira e

aço e um pedaço de pergaminho que detalha Sanbalet

método de comunicação com o navio. Veja ""O Sistema de Sinalização·· na segunda parte desta
aventura para

Mais Informações.

23. SALA DOS ESQUELETOS

A barra que prende a porta é facilmente levantada. os contrabandistas

selou esta sala depois de descobrir os mortos-vivos dentro.

A luz que entra da grande sala atrás de você mal

mostra que a câmara tem apenas cerca de doze pés de largura

e os cantos estão cheios de sombra. Que pouco você

posso ver é sombrio e sujo Seis velhos esqueletos espreitam nas sombras aqui. eles sobem

e ataque assim que os personagens entrarem na sala.

Eles têm desvantagem em testes de iniciativa devido a

a duração de sua dormência. Os esqueletos são reforçados por compostos aplicados em seus ossos
anos atrás.

A primeira vez que eles recebem dano de um ataque corpo a corpo,

esse dano é reduzido pela metade. Se os esqueletos forem vulneráveis a esse dano. em vez disso,
eles ignoram essa vulnerabilidade para este ataque.

Desenvolvimento. Se os personagens gastarem mais do que um

alguns momentos aqui, uma leve luz azul aparece na costura

da porta secreta para a área 24. A luz cresce gradualmente

mais brilhante à medida que os restos mortais do alquimista reanimam depois de muito tempo

décadas. No momento de sua escolha, o alquimista (alquimista esquelético; veja o apêndice C)


emerge através do

porta secreta para ajudar os esqueletos.

Quando o alquimista entrar em cena, leia:

Um cadáver curvado usando um chapéu pontudo e vestido com um

manto bordado com símbolos místicos cruza

a porta escondida. Fios finos de barba Uma aveia de seus ossos

mandíbula. Ele levanta um dedo, traçando símbolos misteriosos no ar.

Com voz rouca, fala: "Segredos encontrados e perdidos então


encontrado novamente. Suas mentes insignificantes não conseguem compreender..."

Tesouro. O alquimista usa um saco vazio na cintura. Uma costela em cada um dos esqueletos

é mergulhado em ouro e vale 5 PO. O alquimista também

carrega uma pedra da sorte amaldiçoada (ver apêndice B).

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