Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

DB 205

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 147

~

Encontro Aleatório SMT V: Vengeance Breves Jornadas


O que é a Teoria Heróis e entidades lutam Acabe com os planos do
da Colaboração? por justiça (ou vingança) cultista em Emboscada Rubra

DRAGAO
BRASIL

EDIÇÃO 205

As profundezas
do Transcender de
Ordem Paranormal
Novas Distinções:
Mago de Batalha
e Xerife de Azgher

DESPERTAR ASTRA
Liberte o poder ancestral de armas lendárias
BOXE EDIÇÃO 205
Há pouco tempo, hoje mesmo, estava tendo uma conversa aqui no JULHO 2024
escritório com meu amigo Dan Ramos sobre cursos, workshops, mentorias
e tudo mais. Como talvez fosse interessante se ambos fizessemos algo Editora-Chefe
do tipo em nossos respectivos campos. A conclusão mútua foi que o Karen Soarele
tempo não permite, elaborar algo assim acaba sendo complicado, e Editor Executivo
mais uma porção de outras desculpas do tipo. Para mim, entretanto, J.M. Trevisan
há mais coisas no meio de tudo isso.
Editor de Arte
Eu raramente penso no ato de escrever como um método matemático, Dan Ramos
lógico. Quando acontece, eu só sento na frente do teclado e a ideia que
vinha sendo maturada na minha cabeça há dias, semanas, anos às vezes, Colunistas
simplesmente… acontece. O tipo de coisa que sempre me afastou de livros Leonel Caldela
Rafael Dei Svaldi
teóricos mais rígidos, por exemplo.
Thiago Rosa
Mas a gente sabe que não é assim. Método e técnica existem e são
Colaboradores
úteis. Nesse sentido, uma coisa que venho percebendo em textos que
Texto: Ana Carolina
vejo por aí é a falta de ritmo nos textos. De fluidez.
Gonçalves, Daniel Duran,
Contar algo não é só despejar tudo de uma vez no papel. Quer dizer, Davide Di Benedetto,
às vezes é. Se a minha ideia era fazer parecer simples, aparentemente Gabriel “Pitre” Santana,
não está funcionando, então vamos apelar e comparar com algo mais João Paulo Pereira,
Marlon Teske, Miguel
palpável. Fazer o texto fluir é como… boxe.
Souza, Victor Lucky e
Na verdade, pode ser como dois boxeadores específicos, ambos Vinicius Mendes
com lugar garantido entre os melhores de todos os tempos: Mike Tyson Arte: Dan Ramos, Leonel
e Muhammad Ali. Domingos, Sandro Zambi

Mike Tyson ficou famoso por estraçalhar seus oponentes, acabando Diagramação:
Cássia Bellmann
suas lutas milionárias em questão de segundos. Se você piscava, perdia
o nocaute. Já Muhammad Ali era um lutador metódico. Adepto dos jabs Revisão: Elisa Guimarães,
e Rafael Dei Svaldi
longos, de exaurir as forças do adversário para então derrubá-lo. Foi assim
na lendária luta contra o também incrível George Foreman (sim, aquele). Extras
Quando você escreve como Mike Tyson, despeja as palavras como Fundo de tela:
Heitor Amatsu
se não houvesse amanhã, como se o leitor subitamente não pudesse
mais respirar, como se cada acontecimento fosse um murro pesando Arte Monster Chefe:
Enrico Tomasetti
meia tonelada. E termina.
Mapa de batalha:
Quando você escreve como Muhammad Ali, escolhe seu tempo. Felipe Borin
As palavras são calculadas. Há um hiato entre as frases, porque não
há pressa. É mais interessante fazer o leitor visualizar. Respirar fundo.
Entender que mais cedo ou mais tarde o pior pode vir. Que você tem
todo o controle. Até o fim.
Claro, num texto longo há muito mais ferramentas. Parágrafos, capítulos, jamboeditora.com.br
diálogos.
Apoie a Dragão Brasil
Há casos extremos em que um autor toma partido de um deles e
nunca mais troca, mas o ideal é alternar. Cada caso é um caso, cada
cena é uma cena. Siga a Jambô Editora
Entre os dois maiores boxeadores do mundo, fique com ambos e
não perca nunca.
Dragão Brasil é © 2016-24
J.M. TREVISAN Jambô Editora.
74 SUMÁRIO
4 Notícias da Barda
Tem romance de Tormenta vindo aí!
7 Sir Holland
Evite comer o lanche do coleguinha
8 Resenhas
Doctor Who, Shin Megami Tensei V
Despertar Astra e Garotos Detetives Mortos
Liberte o poder ancestral de armas lendárias
em 3DeT Victory e A Lenda do Dragão de Fogo
14 STR
Nossos ministros acabam com todas as
suas duvidas.
17 Calabouço Tranquilo
32 104 Palavras-cruzadas e suas pistas
18 Dicas de Mestre
Quanta autonomia seu
grupo de jogo pode ter?
Liga dos Defensores
Lidando com (muitos) 26 Arquivos Secretos
ambientes em 3DeT Victory As profundezas do Transcender
44 Toolbox
Gostando de não gostar

66 52 Gazeta do Reinado
Prefeito fantasma em Ilyria
SMT V: Vengeance
Heróis e entidades lutam 54 Caverna do Saber
por justiça (ou vingança) As distinções Xerife de Azgher
em Tormenta20 e Mago de Batalha
62 As Férias de Juvenal
Conto de Vinicius Mendes
94 88 Gloriosos Diários
Veja o que rolou em Fim dos Tempos

Breves Jornadas 96 Pequenas Aventuras


Encontro Aleatório Desbrave as terras da Arca Discreta
O que é a Teoria da Acabe com os planos do
em Motocrânio
Colaboração? cultista em Emboscada Rubra
98 Chefe de Fase
Prepare suas chimichangas!

A CAPA
Armas poderosas e lendárias são tradicio-
nalíssimas no cinema e em séries, e não
podia ser diferente no RPG. Heitor Amatsu,
já nosso conhecido, ilustra a matéria de
capa desta edição, que apresenta as astras,
a versão destes artefatos para A Lenda do
Dragão de Fogo e 3DeT Victory. ■
NOTÍCIAS DA BARDA

TORMENTA
25 ANOS
Celebre o legado do maior
universo de fantasia do país

 POR ANA CAROLINA GONÇALVES

Ah, pessoa aventureira que lê esse Tormenta20 que quebramos recordes,


texto… permita a essa barda um pouquinho fizemos o livro básico do RPG mais amado
de nostalgia. Afinal, o aniversário de 25 do Brasil, ajudamos vítimas de uma tragédia
anos de Tormenta está chegando e não real e conquistamos até um curta! Agora,
consigo parar de pensar em todos os é hora de guardar nossas armas, erguer
desafios que já passamos. Foi graças ao nossos cálices e viver ainda mais dessa
seu apoio que a Tormenta pôde ir mais história. É hora de comemorar os 25 anos
além. Foi graças à sua dedicação e à de Tormenta em uma campanha especial
comunidade que formamos em torno de do Catarse!

4
O financiamento coletivo #Tormenta- Já somos mais de 4 mil artonianos
25Anos trará várias novidades, eventos e a esperando a festa de Tormenta 25 Anos
oportunidade de adquirir diversos produtos começar! E, pra provar que chegar cedo
da linha Tormenta. Um dos destaques é a vale a pena, teremos, pela primeiríssima
Coleção Deuses & Heróis, formada por dois vez, uma recompensa exclusiva para quem
livros muito aguardados de Tormenta20: se inscrever no Catarse antes da abertura
Heróis de Arton e Deuses de Arton. Também da campanha: uma carta colecionável de
teremos todo o catálogo de Tormenta dis- Glórienn, a deusa caída dos elfos! Para
ponível com preços promocionais, como garantir a sua, basta clicar em “Avise-me
é tradição nas nossas campanhas, para do lançamento” até 11h59 de 07/08 e,
você revisitar Arton através dos anos. Além quando a campanha já estiver aberta, fazer
disso, teremos uma programação especial qualquer apoio a partir do Nível 2. Pronto!
com diversas atividades gratuitas, como Glórienn já é sua!
programas, lives e outros conteúdos para os Vem abrir o salão!
fãs viverem ainda mais esse momento épico.
Achou pouco? É porque não viu os colecio-
náveis exclusivos que estamos preparando!

VELHOS AMIGOS, NOVAS AVENTURAS


Romance de estreia de Kali de los Santos, professora de crianças e adolescentes por
Dado Selvagem retoma uma história que mais de dez anos. Apaixonada por contar
foi iniciada há muitos anos, nos quadrinhos, histórias, trouxe sua experiência única para
e que finalmente a conclui. Ambientado na a criação de Dado Selvagem, assegurando
pacata vila de Begrond, o livro retrata a que o livro não subestime a inteligência de
jornada do jovem Theo, cuja vida é virada seus jovens leitores, ao mesmo tempo em
de cabeça para baixo quando uma relíquia que oferece uma leitura cativante.
misteriosa do Deus do Caos cai em suas A história é permeada pela sorte nos
mãos. Agora, com sua irmã Brys e a clériga dados, ditada por um Deus do Caos, e Kali
Hit, ele embarca em uma jornada para usou isso no seu processo de escrita: toda
desvendar o enigma por trás das trocas vez que os dados eram invocados na história,
de corpos. Amizades serão forjadas, ela os rolava também no mundo
segredos revelados e batalhas real, e era obrigada a desenvolver
épicas travadas enquanto Theo a narrativa com base nos resultados.
descobre seu papel como o E tem outro jeito de escrever
escolhido para enfrentar os sobre Nimb?
desafios que se apresentam.
Confira essa nova perspec-
Pensado para introduzir tiva da vida em Arton e veja
o universo de Tormenta como a guerra não é brincadeira
ao público infantojuvenil, de criança: já disponível no site
Dado Selvagem tem da Jambô!
como trunfo a autora,
Kali, que atuou como

5
VELHOS VAMPIROS,
NOVAS AVENTURAS
No século XIX, um castelo isolado se ergue
entre os montes da Transilvânia. Seu único habi-
tante, um misterioso conde. Quando o jovem
Jonathan Harker decide visitá-lo a negócios, o que
testemunha o leva à beira da loucura. Agora, ele
se une a outros caçadores de vampiros para com-
bater a vilania de Vlad Tepes, um tirano cujos atos
sanguinários lhe renderam outro nome: Drácula.
Ambientado no mundo clássico de terror de
Bram Stoker, Drácula: A Vingança do Vampiro é
um livro-jogo diferente: aqui, você é o protagonista.
Escrito por Jonathan Green, ele faz parte da série
ACE Gamebooks, na qual clássicos da literatura
viram pano de fundo para aventuras onde você
decide que rumo a história vai tomar.
Neste livro-jogo, você pode tentar impedir o reino
de terror de Drácula, jogando com Jonathan Harker,
como o Dr. Seward ou mesmo como Mina Murray, noiva de
Jonathan e vítima do terror de Drácula. Mas você também
pode ir mais além e jogar como o Conde Drácula, esmagar
os heróis um por um e levar seu reino de terror para Londres!
Entre no terror gótico vitoriano hoje mesmo!

VELHOS COMPANHEIROS DE DRIZZT, NOVAS AVENTURAS


Chegou o 12º volume da série A Lenda amigos e desenvolvendo dependência a
de Drizzt! A saga de R. A. Salvatore continua bebida e as brigas para esquecer os anos
(e continua e continua…) em A Espinha do aprisionado. No entanto, as coisas pioram
Mundo. Dessa vez, o protagonista não é quando o herói bárbaro é demitido de seu
nosso amado drow Drizzt Do’Urden, mas trabalho, tem seu martelo de guerra rou-
seu velho companheiro Wulfgar. Nesta bado e é acusado de assassinato. Agora,
aventura, Wulfgar precisa deixar seu passado ele inicia uma jornada rumo a uma nova
traumático para trás para iniciar uma jornada terra — e à sua redenção.
perigosa e repleta de combates.
A série se passa em Forgotten Realms,
Na esperança de se distanciar do cenário de Dungeons & Dragons, a linha
seu passado, Wulfgar foge para a cidade de RPG mais vendida no mundo. Garanta
portuária de Luskan, isolando-se de seu o seu aqui!

6
7
RESENHA

DOCTOR WHO
A Era Gatwa
 POR DAVIDE DI BENEDETTO

Uma das mais longevas séries de ficção


científica está de volta, com orçamento
generoso e distribuição mundial… Mas
isso é bom?
Grande parte do entretenimento que
consumimos no Brasil é importado de outros
países. Assim como todas as obras de arte,
essas produções carregam consigo os
valores da sociedade que as criaram.
No entanto, é importante dizer, isso não
significa o espelhamento automático desses
valores. A cultura que tanto veneramos de
um determinado país, às vezes, é justamente
aquela que mais tenta subvertê-los, criticá-los
ou se desprender daquela realidade.
Creio que isso se aplica à produção
cultural do Reino Unido. Muitos escritores
icônicos de lá cresceram influenciados pela
do tempo, que sempre "regenera" num novo
ficção científica new wave, pelo movimento
corpo ao morrer — levando à troca do ator
punk e acabaram indo trabalhar em uma
que o interpreta. Um artifício eficiente: exceto
indústria bem menor que a dos Estados
por um hiato de alguns anos, Doctor Who
Unidos, repleta de contradições. Isso lhes
(que estreou seu primeiro episódio em 1963!)
deu maior liberdade criativa e a oportunidade
continua indo ao ar até hoje.
de fazer escola, influenciando gerações
posteriores de artistas. Agora, foi a vez de Ncuti Gatwa assu-
mir o papel icônico do protagonista. Na
E acho que foram justamente seus ele-
temporada anterior, a série da BBC já havia
mentos de “crítica social foda”, tão presentes
peitado seu público mais tradicionalista ao
nos roteiros (junto com a tosquice proposital colocar uma mulher (a atriz Jodie Whittaker)
da série britânica!) que fizeram com que eu como o Doutor após doze encarnações
me apaixonasse por Doctor Who. masculinas. A mudança mantém a coerência
Foi mais ou menos há uns dezesseis anos. de seu posicionamento ao dar espaço ao
Quando os nerds brasileiros começaram a ator ruandês-escocês: primeiro homem
ter acesso facilitado, através da internet, à negro a interpretar o papel, e um membro
saga televisiva sobre um alienígena viajante da comunidade LGBTQIA+.

8
Na fase de Gatwa, a série retorna ao apresenta boas ideias, mas erra na ambien-
seu arroz com feijão: histórias variadas e tação: qual o sentido de fazer um episódio
semi-episódicas, repletas de hiperdrama, com os BEATLES sem poder utilizar suas
humor fleumático e reviravoltas rocambo- músicas e mal explorando suas histórias?
lescas. A fórmula básica, usada desde pelo
O ponto fraco da temporada é o enredo
menos a nona encarnação do personagem,
que tenta costurá-la. Alguns episódios não
permanece: o Doutor encontra uma nova
têm "memória" do que foi estabelecido antes.
companheira de viagem, Ruby Sunday (Millie
Além disso, se mantém a obrigação de criar
Gibson), e juntos partem para explorar outras
finais de temporada épicos e cheios de
épocas, planetas e dimensões na TARDIS,
firulas, o que força a tirar leite de pedra para
uma máquina do tempo. Funciona. Assisti
acomodar essa demanda corporativa.
ao clássico episódio de Natal, que abre a
temporada, com minha irmã — leiga completa Dessa vez, não rolou. Os últimos episó-
no universo whovian — e ela adorou. dios tinham conceitos interessantíssimos,
mas terminaram num festival de soluções
Ncuti está à vontade. É um ator capaz de
fáceis, repletos de pontos de virada mal
expressar um espectro infinito de emoções,
construídos e personagens subutilizadas,
sem ficar devendo em nada a intérpretes
que parecem estar lá só para fazer figuração.
como David Tennant. Vale notar também
que esta é uma temporada declaradamente A jornada do Doutor e Ruby acaba
marcada por elementos mágicos e fantás- funcionando mais como uma coleção de
ticos, mas não abandona histórias sobre bons episódios avulsos do que como um
tecnologia ou remetendo ao sci-fi. arco de história. E... tudo bem! O saldo é
positivo. Apesar do receio dos fãs de que
Há episódios muito bons. Ladino é uma
a parceria de distribuição entre a BBC e a
engraçada paródia/homenagem à série
Disney pudesse "emburrecer" Doctor Who,
Bridgerton com alienígenas cosplayers e
a ousadia desses episódios mostra que isso
traz um novo interesse romântico para o
não aconteceu.
Doutor. Outros, como Bebês do Espaço,
Boom e Ponto e Bolha (meus favoritos!), não Contudo, é preciso reconhecer, isso não
se contentam apenas com críticas fáceis a se deve às políticas dessas instituições, mas
religião, guerra ou conservadorismo, mas apesar delas. Se a série continua a ser o que
também exploram suas dimensões econô- é, o mérito sempre foi — sempre será — do
micas e de classe. esforço das suas equipes criativas.
Tenho certeza de que 73 Jardas será Artistas que persistem em criar boas
lembrado pela força de seu argumento, histórias apesar das pressões da cadeia
temas e a natureza inventiva de sua ameaça produtiva ao redor, insistindo para que parem
(embora eu não tenha gostado de algumas de pensar em tanta bobagem e se contentem
escolhas de direção). Já O Som do Diabo em nos dar só mais uma mercadoria. ■

9
SHIN MEGAMI
RESENHA

TENSEI V:
VENGEANCE
A volta da escuridão
 POR MIGUEL SOUZA

Em 2021, a produtora Atlus (a mesma de


Persona) surpreendeu o mundo dos games
com Shin Megami Tensei V, um RPG de
ação que trouxe de volta a essência sombria
e desafiadora da série. Agora, após três
anos de espera, uma nova versão, Shin
Megami Tensei V: Vengeance, chegou para
Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series
e Microsoft Windows. Mas não se trata de
uma sequência: a ideia é aprofundar a já
complexa narrativa e apresentar mecâni- personalização meticulosa que se reflete
cas refinadas, convidando os jogadores a nas interações e combates do jogo.
mergulharem novamente em um mundo Após o tutorial, os jogadores são lança-
apocalíptico, onde o sobrenatural se dos em um mundo repleto de desolação
encontra com o cotidiano. e mistério, onde cada canto revela um
Desde suas primeiras prévias, Vengeance pedaço da história intrincada. Os gráficos,
prometeu ser uma revisão digna. E, a julgar com uma paleta de cores frias, criam uma
pelas reações da comunidade, parece ter atmosfera envolvente que é tanto cativante
cumprido sua promessa. O jogo expande quanto opressiva.
todos os aspectos que tornaram seu ante- A narrativa de Vengeance continua a tra-
cessor um sucesso, desde a profundidade dição da série de explorar temas complexos
narrativa até a jogabilidade estratégica. como moralidade, escolha e consequência.
Os jogadores que voltam a Shin Megami Os jogadores se deparam com personagens
Tensei V serão recebidos por um cenário multifacetados e enredos que desafiam suas
familiar, mas com muitas surpresas. O pro- percepções de bem e mal. No entanto, a
cesso de criação de personagens continua imersão total pode demorar, dado o ritmo
sendo uma parte crucial, permitindo uma inicial lento e a densidade da história, além

10
da jogabilidade complexa de um JRPG com o fast travel acessível, pode tornar a jor-
elementos clássicos do gênero. nada exaustiva para alguns. Cada batalha
Contudo, é importante reforçar que um e encontro tem o potencial de ser fatal,
dos pontos altos é justamente essa jogabi- reforçando a necessidade de planejamento
lidade. O sistema de combate por turnos, e atenção aos detalhes.
característico da série, foi aprimorado para A estética e a trilha sonora de Vengeance
oferecer mais profundidade e estratégia, além são dignas de nota. Os visuais dark e deta-
de velocidade e dinamismo nas decisões.
lhados criam uma atmosfera de tensão
Os jogadores têm a opção de escolher entre
constante, enquanto a trilha sonora, com
várias classes e habilidades, criando com-
binações únicas para enfrentar os desafios. suas melodias assombrosas e intensas,
A mecânica de recrutar e fundir demônios complementa perfeitamente a ambientação —
continua sendo um elemento central, com um elemento continuamente impressionante
novas adições que tornam o processo ainda dos jogos da Atlus.
mais envolvente. Os demônios, com suas Com tudo isso, Shin Megami Tensei V:
personalidades e habilidades distintas, adi- Vengeance se consolida como uma obra-
cionam camadas estratégicas aos combates,
-prima do gênero RPG. É uma experiência
exigindo que os jogadores adaptem suas
intensa e inesquecível, que recompensa
táticas constantemente.
a paciência e a dedicação dos jogadores.
A exploração em Shin Megami Tensei
V: Vengeance é tanto uma bênção quanto Embora possa ser desafiante e exigir
uma maldição. Os vastos mapas estão força de vontade para superar as horas de
repletos de segredos e inimigos formidáveis, exploração e combate, a recompensa é uma
incentivando o mapeamento cuidadoso e narrativa rica e uma jogabilidade profunda
a preparação meticulosa. No entanto, a que mantém a essência do que faz Shin
ausência de facilidades modernas, como Megami Tensei uma série icônica. ■

11
GAROTOS
RESENHA

DETETIVES
MORTOS
Uma série
bem-assombrada
 POR VINICIUS MENDES

Se quem morre com questões a resolver


vira fantasma, quem os ajuda a passar para
o além? Os Garotos Detetives Mortos, é
claro! Edwin Payne e Charles Rowland são
uma dupla de almas penadas dedicadas a
auxiliar outros espíritos errantes a chegar
ao outro lado. “Jovens”, habilidosos e
dispostos a dar uma força nos acertos de Se pela premissa você espera uma série
conta alheios, os dois guiaram muitos ao com o formato “mistério da semana”, vai
descanso eterno, mas um mistério ainda estar só meio certo. Apesar de terem sim
persiste: por que eles não fazem suas muito o que investigar, a temporada se
próprias passagens? preocupa mais com seus personagens. A
história se alterna entre Crystal tentando
Série irmã mais nova de Sandman, recuperar suas memórias, Edwin tentando
Garotos Detetives Mortos (Dead Boy fazer as pazes com seu passado, a forma
Detectives) também é baseada na obra como a chegada da garota afeta a rela-
de Neil Gailman, embora tenha passado ção dos amigos e, claro, a resolução do
pela Netflix sem muito alarde. Nela, acom- triângulo amoroso entre os três, afinal, é
panhamos os melhores amigos mortos uma série adolescente.
Edwin e Charles em seu encontro com a Mas para além das questões juvenis, o
médium amnésica Crystal, que se junta grupo se vê diante de perigos mais aterro-
a eles para resolver mistérios em Port rizantes: em uma de suas missões, irritaram
Townsend, enquanto os três tentam voltar a poderosa bruxa Esther, que agora anseia
a Londres após ficarem presos na cidade por vingança; o Rei dos Gatos prendeu
por causa de uma maldição. Charles à cidade após uma ofensa, e só

12
voltará atrás se o garoto contar todos os gatos da cidade, ou
se dispuzer a realizar um... favor (é, isso aí mesmo que você
pensou). E enquanto lidam com isso, os garotos precisam
fugir da Morte (Kirby, reprisando o papel de Sandman) e da
Enfermeira da Noite, enviada pelo departamento de Achados
e Perdidos do além para recolher suas almas.
Ufa! Parece muita coisa para 8 episódios? Talvez até seja,
mas o roteiro consegue amarrar os conflitos de forma que
nada pareça apressado ou mal trabalhado.
Apesar da temática mórbida e de se passar no mesmo
universo de Sandman, porém, Garotos Detetives Mortos se
leva bem menos a sério, e isso é ótimo. Não ter a pressão
de levar para as telas “o melhor quadrinho de todos os
tempos” (de acordo com os fãs, ao menos), permite à obra
ser levada de forma mais tranquila. Você não encontra aqui
um grande esforço para que tudo seja poético ou profundo,
as coisas são o que precisam ser. E se em algumas horas
até parece que você assiste de cérebro desligado, os
momentos emocionantes são genuinamente tocantes. Você
vai precisar de sorte para passar ileso por um certo diálogo
na segunda metade, por exemplo.
O grande trunfo da série, porém, é seu elenco: o estreante
George Rexstrew faz um Edwin que, com sua arrogância
e teimosia, tinha tudo para ser irritante, mas se revela um
mar de carisma. Outro estreante, Jaydren Revri, transborda
charme e faz de Charles o coração do trio e um vértice de
triângulo amoroso bastante crível, além da imensa química
na amizade com Edwin. Kassius Nelson dá a Crystal uma
força e independência que contrasta muito bem com o
fantasma metódico dos anos 1910 e com o descolado dos
anos 1980. Junto a eles, Yuyu Kitamura brilha como a otaku
empolgada Niko; Jenn Lyon se diverte a beça nos divertindo
como a bruxa Esther; e Lukas Cage deixa bem fácil entender
porque a proposta indecente do Rei dos Gatos mexeu tanto
com o fantasminha.
Com uma mistura bem interessante de dramas ado-
lescentes, assombrações e gatos, muitos gatos, Garotos
Detetives Mortos tem tudo para agradar em cheio fãs dos
gêneros que abraça, e também para deixar feliz qualquer
aficionado pela obra de Gaiman. Uma prova de que apesar
de ter passado batido, mesmo nos serviços de streaming,
nem tudo que poderia ser considerado só uma assombração
merece ser mandado para o além. ■

13
SÚMULA DE JULHO / 2024
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros
da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os
participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros
Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador
e presidente do Magistério Monstrográfico com agradecimentos a Bárbara “Momo”
Soares, Christiano Linzmeier, Gabriel “Pitre” Santana e Lucas “Redzard” Felipetto.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos
conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se
um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

Excelentíssimos! Gostariam de esclareci- Com certeza é uma pergunta bem


mentos sobre o poder Supernova, da classe estranha, mas quais são os limites do Dom
Místico, introduzido na DB 199. Pelo que da Ressurreição? Um dos meus jogadores
entendi, esse poder permite a um Místico quer ressuscitar uma carne de hambúrguer
com Afinidade (fogo) adicionar 1d12 de dano "recém-feita" para testar este poder, mas
para cada 5 PVs gastos em qualquer magia da forma como interpretei a descrição,
que cause dano de fogo SEM QUALQUER creio que ela não reconstruiria totalmente
LIMITE exceto o seu PV corrente? Seja o corpo do animal.
uma magia de efeito instantâneo como — Cons. Vinicius Costa
uma Bola de Fogo, ou sua variante que é
a esfera flamejante que dura a cena toda? Saudações proféticas, conselheiro! O
— Cons. Yuri Pugliesi Dom da Ressurreição precisa de um corpo
morto há menos de um ano para funcionar.
Saudações pirocinéticas, conselheiro! Se uma massa de carne moída ainda constitui
Sim, a versão apresentada na DB 199 um corpo vai depender da interpretação do
funciona exatamente dessa forma, para mestre. Porém, vale lembrar que “testar” os
critério de testes. A versão final incluirá milagres dos deuses de forma mundana
outras limitações, como 5 pontos de vida é extremamente desrespeitoso, podendo
sacrificados por círculo de magia e limitação resultar em sanções por parte da igreja ou
a efeitos instantâneos. da divindade.

14
Excelentíssimo tribunal e membros do 1) Se uma criatura imune a frio é atingida
júri, trago duas dúvidas: pela magia Dardo Gélido, que causa dano de
frio e a condição lento, ela ignora o dano de
1) O poder Corpo Aberrante altera o
frio (por ser imune à frio) mas fica lenta (por
dano causado por um druida em sua forma não ser imune à condição de movimento)?
selvagem? Como acontece em outros casos similares?
2) Em Ameaças de Arton, alguns chas- — Cons. Fernando Henrique
sis citam deslocamento de seis metros,
enquanto outros (como o mashin) não citam Saudações gélidas, conselheiro! A res-
seu deslocamento. Qual é o deslocamento posta depende do contexto. Como consta
desses chassis? da página 229 de Tormenta20, uma criatura
— Cons. Jamerson imune “não sofre nenhuma consequência
direta daquilo contra a qual ela é imune”. No
Saudações corrompidas, conselheiro! caso, a lentidão do Dardo Gélido acontece
Vamos às suas respostas. como consequência do dano por frio — ou
1) O poder Corpo Aberrante não afeta seja, a criatura não fica lenta. É diferente
armas naturais, seja de um druida em forma de quando uma criatura imune a efeitos
selvagem ou qualquer outra. Lembre-se de mágicos precisa atravessar uma área de
terreno difícil criado por magia; como o
que, como citado no FAQ, um druida em
terreno difícil é consequência indireta, a
forma selvagem não pode usar ataques
criatura não é imune ao mesmo.
desarmados.
2) Como consta da página 169 de
Olá, tudo bem?
Tormenta20, o deslocamento padrão é
de nove metros. Apenas as exceções são 1) Segundo o FAQ, o poder Arcano de
listadas. Um mashin, portanto, tem deslo- Batalha, da classe arcanista, pode ser
camento 9m. utilizado com magias de outras classes,
utilizando o atributo-chave dessa classe.
Isso de fato pode ser feito? Podemos con-
Excelentíssimos ministros, trago uma cluir que outros poderes de classe possam
questão perante vossas senhorias. ser utilizados por outras classes, desde
Em Ordem Paranormal, um personagem que compatíveis?
Mundano perde a habilidade Empenho, 2) O poder Magia Discreta permite que
ao se tornar uma das classes padrão o conjurador se beneficie de algum item,
(Combatente, Especialista ou Ocultista)? como esotérico? Se sim, como ele não
— Cons. Warlordthiago precisa gesticular, o conjurador poderia se
beneficiar de dois itens esotéricos?
Saudações paranormais, conselheiro! O 3) Um conjurador com os poderes Magia
personagem mantém a habilidade. Não deixe Discreta e Magia Acelerada, sob efeito
de conferir as novas opções do Sobrevivente, da magia Marionete, pode lançar uma
no suplemento Sobrevivendo Ao Horror! magia como ação livre pagando os PM
necessários? Se sim, ele deve fazer um
Saudações caros estudiosos do mundo teste de concentração? O mesmo acontece
das regras. Possuo uma dúvida sobre com a magia Legião?
imunidades. — Cons. Bruno Thomé Borgui

15
Tudo bom, conselheiro! Vamos às suas Se um personagem, sob efeito de
respostas. Velocidade, lançar a magia Primor
1) Sim, Arcano de Batalha e outros pode- Atlético com seu aprimoramento para
res podem ser utilizados com habilidades de saltos e bônus em investida como ação
outras classes, desde que compatíveis. Por de movimento e em seguida fizer duas
exemplo, um clérigo poderia usar Prece de ações Agredir, todos os ataques recebem
Batalha com uma magia divina obtida pelo o benefício da investida?
poder de qareen Tatuagem Mística. — Cons. Gustavo Chagas
2) O conjurador pode usar um item eso-
Saudações saltitantes, conselheiro!
térico mesmo quando usa Magia Discreta. Somente o primeiro ataque recebe os
Como consta da página 159 de Tormenta20, benefícios da investida.
uma magia só pode receber os benefícios
de um esotérico por vez.
Saudações, graciosos ministros. Estou
3) Marionete impede apenas ações muito feliz por poder enviar a minha
físicas, explicitamente permitindo ações primeira pergunta ao STR. Sobre Ordem
dependentes exclusivamente de concentra- Paranormal, eu gostaria de saber:
ção. A resposta final cabe ao mestre, mas
1) O bônus de ataque do ritual Arma
é plausível que um conjurador com esses
Atroz acumula com bônus de itens como
poderes possa lançar magias enquanto está
a modificação Certeira?
sob efeito de Marionete. Legião não tem
essa cláusula sobre ações físicas, porém, 2) Usando a trilha Lâmina Paranormal
não permitindo esse tipo de ação à revelia para atacar com Ocultismo e usando uma
do controlador. vestimenta aprimorada de Ocultismo eu
ganho +5 no teste de ataque? Eu poderia
acumular esse bônus de ataque com outros
Excelências, qual é a distância máxima bônus de itens, como a modificação certeira?
que o monstro da magia Conjurar Monstro Desde já agradeço a paciência para
pode se afastar do conjurador? Caso possa com minhas dúvidas.
se distanciar livremente, o que acontece
— Conselheiro Reis
caso o conjurador perca contato visual e/
ou auditivo? Saudações, gracioso conselheiro!
— Cons. Carlos Matheus Também estamos muito felizes por poder
responder suas primeiras perguntas.
Saudações monstruosas, conselheiro!
Não há um limite pré-definido para a dis- 1) Sim. Conforme o texto da página 312,
tância que o monstro pode se afastar do bônus acumulam desde que venham de
conjurador nem necessidade de contato fontes diferentes. As fontes são habilidades,
visual para que o conjurador dê ordens. itens, rituais e aliados.
Porém, lembre-se de que a magia é sus- 2) Lembrando que as vestimentas devem
tentada, o conjurador não tem acesso à ser aprovadas pelo mestre, sim. A vestimenta
percepção visual do monstro e o monstro aprimorada concede +5 em Ocultismo, um
não age sozinho! benefício diferente do bônus em testes de

16
ataque oferecido pela modificação certeira. Saudações voadoras, conselheiro! Vamos
Porém, em casos similares, algumas comu- às suas respostas:
nidades de mestres preferem proibir esse
acúmulo, para evitar abusos. A decisão final, 1) Asas Insetoides representa uma forma
como sempre, fica a cargo do mestre. limitada de voo (quase um "voo de galinha"),
por isso ele só dura até o fim do turno. Se não
Prezados juízes, tenho sofrido com uma tiver aterrizado quando seu turno termina,
cria de Aharadak e preciso de vosso auxílio. o personagem cai.
Caso um personagem com Asas Insetoides 2) Sim. Mas observe que, para a criatura
(Tormenta20, p. 136): sob a qual ele despenca, o dano não é
1) Termine seu turno voando, ele conti- automático (veja abaixo).
nua no ar até o seu próximo turno, despenca
ou pousa? 3) Se deixar cair sobre alguém pode
2) Se ele despencar sobre alguém, o ser considerado um ataque desarmado (ou
dano que o alvo recebe é o mesmo que mesmo uma investida). Deixar um objeto cair
o dele? é um ataque com uma arma improvisada.
3) Qual a mecânica indicada para o caso Entretanto, em ambos os casos o mestre
dele se deixar cair ou usar uma ação livre pode conceder o bônus por atacar em
para deixar cair um objeto pesado sobre posição elevada. ■
um alvo, a de queda (p. 319) ou a de armas
improvisadas (Tormenta20, p. 147)?
— Cons. Kaezzar

17
DICAS DE MESTRE

Baldur's Gate 3:
"Vai dar tudo certo",
pensou o Impulso Sombrio

SAINDO
DOS TRILHOS
Quanta autonomia seu
grupo de jogo pode ter?
18
 POR THIAGO ROSA

Existe uma analogia comum em RPGs de em questão. Para o RPG, o círculo mágico
mesa sobre o rumo de uma aventura e os estrutura a relação de perguntas e respostas
trilhos de um trem. Tudo continua bem entre jogadores e mestres.
enquanto a aventura segue dentro dos
Um jogo de RPG é, efetivamente, uma
trilhos, mas existe uma grande tensão
conversa. Ou, talvez, seja mais adequado
quanto ao que acontece quando ela sai
dizer que um jogo de RPG é regido através
deles. Especialmente quando jogamos
de uma conversa. É uma atividade baseada
aventuras prontas, o mestre treme na base
em comunicação, como quase todas as
ao encarar possibilidades imprevistas.
interações humanas. Se um jogador pergun-
Isso não precisa ser um problema. A tar qual é a cor de uma parede, o mestre
autonomia do seu grupo não precisa ser precisa ter uma resposta. Se o jogador do
tolhida ao mesmo tempo que improvisar não ladino quiser se esconder na esquina e
precisa ser um martírio. Claro, a questão aqui esfaquear o guarda quando passar, o mestre
não são jogadores tentando intencionalmente precisa de uma resposta sobre o resultado
causar problemas. da ação desejada. Se o mestre der uma
Existe um acordo tácito entre mestres e resposta inesperada, como falar sobre o
jogadores, uma realidade implícita do RPG sabor da pizza ao perguntar sobre a parede
de mesa: “estamos aqui para fazer as coisas ou tentar discutir o final de Holy Avenger em
funcionarem dentro deste molde”. Se alguém vez de descrever o resultado da facada no
se esforçar para sair do molde, para tirar a guarda, então o mestre quebrou o círculo
história dos trilhos simplesmente porque mágico. O jogador percebe que, em vez de
pode, será pelo menos rude, talvez coisa pior. estar imerso no mundo mágico de Arton,
Mas esse é um caso extremo, resolvido com está sentado à mesa conversando. Isso é
uma conversa séria. Vamos abordar os outros a mesma coisa que acontece quando sua
casos, quando o improviso é necessário, agência é negada. Se um jogador sente que
quando não há incentivo para resolver a suas decisões não fazem diferença, ele não
questão fora do jogo. sente que está jogando RPG.
A situação clássica usada para justificar
O MESTRE PLANEJA, OS trazer uma aventura para dentro dos trilhos
JOGADORES RIEM é um desvio na dungeon. Diante de uma
bifurcação, os jogadores têm duas opções.
Johan Huizinga propôs a teoria do círculo De um lado, uma série de encontros cuidado-
mágico em seu livro, Homo Ludens: O jogo samente preparados pelo mestre. Do outro,
como elemento da cultura. Cada jogo propõe nada de interessante. Os jogadores, claro,
um círculo mágico e, ao adentrar nele, o escolhem o caminho sem nada preparado.
jogador sai do espaço banal do cotidiano e Não é maldade, não é má vontade, é apenas
entra no espaço lúdico. Dentro do espaço a forma como as coisas acontecem. E agora,
lúdico, as regras que valem são as do jogo o que você faz?

19
Você poderia apenas fazer com que os Embora existam, sim, limitações pré-
jogadores chegassem no mesmo lugar de -estabelecidas pelo texto de um manual
qualquer forma. Pode justificar isso para de RPG, seja por regras ou cenário, elas
aproveitar sua preparação, para tornar a ses- não são a palavra final. Em Tormenta20,
são divertida. Pode vir de uma boa intenção, guerreiros não sabem usar magia, e magia
mas tem um péssimo resultado. Esse tipo divina não funciona no reino de Salistick.
de resposta, se percebido, quebra o círculo Mas a autoridade do jogo é complementada
mágico. O jogador percebe que não está pela figura do mestre. Qualquer limitação ou
rastejando pelas Catacumbas de Leverick, mas diretriz existe de forma rígida fora da mesa de
sim sentado à mesa com os amigos, tomando jogo, mas adquire uma nova forma quando
refrigerante e conversando. Isso acontece os jogadores se sentam ao redor da mesa
porque a agência do jogador foi negada e a e o mestre se posiciona atrás do escudo.
ampla agência é uma das maiores vantagens Ali, com o círculo mágico estabelecido, a
do RPG em relação a outros jogos. Difícil de palavra final é do mestre.
acreditar? Vamos fundamentar esse papo Se um jogador quiser fazer um guerreiro
todo com um pouquinho de teoria de jogos. que conhece algumas magias, o mestre pode
aceitar um poder caseiro que conceda essa
AGÊNCIA E OBSTÁCULOS habilidade. Se é importante para a trama
que uma magia divina tenha efeito completo
Quando você faz escolhas em um jogo, em Salistick, isso também pode acontecer
seja na sua mesa de RPG, jogando uma pelada dentro daquela mesa. O mestre, enquanto
com os amigos ou trocando tiros em Free jogador, tem tanta agência que pode alterar
Fire, você está exercendo sua agência. Para o próprio jogo. É um dos motivos pelos quais
entender exatamente como improvisações essa função exige tanta responsabilidade.
são delicadas, precisamos entender mais
Existe uma definição da natureza dos
profundamente o que significa agência e
jogos que é particularmente apropriada para
como isso afeta os jogos e os jogadores.
a maioria dos jogos de RPG tradicionais,
Em seu livro Hamlet on the Holodeck, com mestre e jogadores. São as palavras de
Janet Murray define agência como “o satisfa- Bernard Suits em The Grasshopper: Games,
tório poder de realizar ações relevantes e ver Life and Utopia; Ele define o ato de jogar
os resultados de nossas decisões e escolhas”. como “uma tentativa deliberada de superar
Ela identifica agência como um dos principais obstáculos desnecessários”. Enquanto outras
prazeres advindos da interação com ambien- definições de jogos podem até excluir RPG,
tes digitais, mas apresenta um limite claro essa encaixa como uma luva — o mestre
para essa característica. Não importa quão coloca obstáculos no caminho dos joga-
expansivo ou elaborado um videogame é, o dores, que optam por superá-los. Quando
jogador é limitado a interações dentro das fala de obstáculos desnecessários, Suits se
possibilidades estabelecidas pelos escritores refere à natureza recreativa de jogos. Nada
e pelos programadores. Obviamente, RPG é necessário, tudo é voluntário. Porém, dentro
de mesa sai do escopo do estudo de Murray, do RPG, até essa afirmação se transforma.
mas também o complementa. Essa limitação Os jogadores podem optar por engajar ou
da agência, a única barreira contendo o não com qualquer desafio em seu caminho,
enorme potencial criativo dos videogames, embora isso possa — como mencionado
não existe no nosso hobby. anteriormente — apresentar uma ruptura

20
Walking Dead:
Não tem escolha
certa para o Kenny

do contrato social implícito. Em seu âmago, Voltando ao nosso exemplo da bifurcação,


porém, mesmo dentro do jogo em si, qualquer a existência da escolha faz parecer que há
obstáculo é desnecessário em RPG. um impacto naquela decisão. E, por si só,
Do encontro dessas ideias de Murray e isso já afeta o jogo. Por que se preocupar,
Suits, chegamos ao elemento único do RPG então, com a alternativa?
enquanto mídia. Como o jogo se realiza não Na década passada, um estúdio de
no manual, mas na utilização do manual videogames trouxe uma série de jogos
pelo grupo, não existem limites para sua baseada quase exclusivamente nesse
fruição. O mestre pode desenvolver qual- eixo da agência. Outros jogos podiam
quer quantidade e variedade de obstáculos se concentrar em colocar uma série de
que lhe aprouver, enquanto os jogadores obstáculos a serem superados a partir
podem — ou não — lidar com cada um desses da interação com mecânicas específicas.
obstáculos a partir de uma vasta gama de Nesses jogos, o importante era as suas
possibilidades. A agência, tanto do mestre decisões e as consequências delas. Esse
quanto dos jogadores, se torna virtualmente estúdio, a Telltale Games, lançou muitos
infinita. Mas precisamos enfatizar muito esse jogos muito bem recebidos a partir dessa
“virtualmente”. Os conceitos não têm limites, premissa. Walking Dead e Wolf Among
mas o mestre, como todo humano, tem. Us provavelmente foram os mais bem-
-sucedidos, mas montar esse tipo de jogo
A DESILUSÃO DA ESCOLHA não é fácil. Quando a mensagem “Fulano
vai se lembrar disso” aparece na tela, a
Em muitas outras discussões sobre esses importância da escolha é demarcada antes
assuntos, esse seria o ponto em que o autor mesmo de mostrar a consequência. E,
afirmaria que o mais importante para manter infelizmente, em alguns desses jogos não
os jogadores confortavelmente imersos no há consequência. A escolha era irrelevante,
círculo mágico é a ilusão da escolha. Não o resultado é o mesmo no final. Mas o jogo
é como se o jogador realmente precisasse consegue disfarçar isso, pelo menos até
escolher, ele precisa apenas sentir que fez cair a ficha de que, às vezes, ninguém está
uma ação relevante. se lembrando de nada.

21
Por isso mesmo você não vai encontrar variedade de aventuras de altíssima qualidade
conselhos sobre como manter a ilusão como Fim dos Tempos e Duelo de Dragões,
da escolha aqui. Se uma escolha não é sendo jogadas por diversos grupos, cada
importante, você não precisa enganar seus um com suas experiências completamente
jogadores a respeito disso. Pode funcionar diferentes. É importante ver as aventuras
uma vez ou outra, mas em algum momento prontas sob o prisma de Murray e Suits: elas
eles vão estar acostumados. E, quando se uma base sólida a partir da qual você pode
derem conta, vão ficar chateados. Existe construir, são uma série de fortes sugestões
uma distância muito maior entre a equipe em vez de regras escritas em pedra.
da Telltale e o jogador médio do que entre
você e o seu grupo de jogo. A esmagadora maioria do trabalho que
você precisa fazer para mestrar uma aven-
Essas pessoas são, no mínimo, seus tura já chega feito em uma aventura pronta.
colegas em uma atividade de lazer e, fre- Algumas das alternativas já foram conside-
quentemente, seus amigos pessoais. Você não radas, muitas soluções são apresentadas.
vai querer correr o risco de chateá-los ou de Com tanto já definido, com a preparação já
fazer parecer que seus esforços foram inúteis; encaminhada, você tem mais facilidade em
depois que a ficha da ilusão da escolha cai, lidar com o resto. Menos elementos precisam
ela se torna a desilusão da escolha. O jogador ser improvisados, então você pode colocar
não pode mais confiar em nada apresentado as suas melhores ideias neles.
pelo mestre, já que pode ser mais um
truque para fingir agência onde não existe
nenhuma. A ilusão de escolha pega uma
Duelo de Dragões:
das maiores forças do RPG, a agência ainda não assinou por que?
ampliada, e a joga fora.

SIM, MAS…
E é aqui que entra a importância da
improvisação. Lembre-se, as possibili-
dades são infinitas, mas você não pode
pensar em todas elas. Por isso mesmo
é extremamente difícil se preparar para
todas elas. Como você pode, então, fazer
para expandir a gama de possibilidades
com as quais pode lidar? As respostas
são muitas e certamente incluem alguns
métodos que você já utiliza, mesmo sem
ter pensado a respeito.
Talvez você já tenha ouvido opiniões
negativas sobre aventuras prontas. Alguns
mestres, principalmente os mais antigos,
muitas vezes as consideram restritivas para
os grupos. Essa é uma postura cada vez
mais rara hoje em dia, já que temos uma

22
Alternativamente, você pode diminuir a de que existe abertura para pedir essas
quantidade de improviso com muito preparo. colaborações antes de fazê-las. Essa res-
As aventuras prontas também podem ajudar ponsabilidade é sua — não é justo forçar os
nesse sentido. Usando uma delas como jogadores a ajudarem, mas não há problema
modelo, você pode aprender a prever as nenhum em pedir ajuda!
ações mais óbvias dos jogadores e deter-
Muitas vezes você nem vai precisar
minar o que acontece com antecedência.
pedir diretamente a um jogador que dê
Esse é um bom exercício mesmo que você
um gancho para um improviso. Eles podem
seja um mestre veterano. Pensar de forma
estar apenas confabulando em voz alta,
simples e dar um passo para trás pode
contando suas ideias sobre o que está
ser o que faltava para resolver problemas
acontecendo na trama. Você pode anotar
complicados. Só tome cuidado para não se
essas ideias, servindo como base para
pressionar demais. Não importa o quanto
fazer o contrário e confundi-los. Mas
você se prepare, alguma coisa sempre vai
sair do planejamento! existe uma força muito grande em dar
ao jogador exatamente aquilo que ele
Duas cabeças pensam melhor do que deseja, em dizer “sim”, mas acrescentar um
uma… e o seu grupo tem mais do que novo obstáculo, gerando outra pergunta
duas cabeças! Se você conhece bem os e fazendo a conversa progredir.
jogadores, pode jogar um pouquinho da
sua responsabilidade para alguns deles. Digamos que um jogador decida usar
Se um deles é geólogo, quando os heróis uma magia de dano para explodir parte
entram em uma caverna imprevista, você do teto de uma caverna subterrânea
pode perguntar para ele o que há ali. Se um enquanto são perseguidos. Você poderia
outro é muito fã de filmes de samurai e eles dizer apenas “não” — o efeito explícito da
acabaram se metendo em encrencas em magia não é esse e existem outras magias
Tamu-ra, você pode pedir que ele descreva mais apropriadas para essa situação, como
qual é a aparência do samurai furioso que Controlar Terra.
os pegou com a mão na massa. Dividindo Mas se você diz “sim”, o jogador fica feliz
mais da sua agência com os jogadores, e tem sua agência realizada. Mais que isso,
você os traz mais para dentro da construção você pode introduzir um novo elemento!
colaborativa do jogo, aproveita suas forças Talvez ele precise de um teste de Misticismo
e diminui a carga sobre si. para controlar a explosão, talvez mesmo
Mas é preciso tomar muito cuidado com tendo sucesso isso cause um desmoro-
essa opção. Jogadores que não estejam namento e exija testes de todos os heróis
acostumados com a divisão de controle para evitar sofrer dano. De uma forma ou
narrativo ou que sejam tímidos podem de outra, a ação do jogador foi relevante. E,
acabar ficando constrangidos por precisar como aprendemos com Murray, isso é muito
determinar algo importante de uma hora satisfatório. Além disso, se a consequência
para outra. Afinal, não é essa a função que for ruim, você pode lembrar aos jogadores
eles esperam ter! Sempre tenha certeza que a ideia foi deles, não sua!

23
BICHO DE SETE CABEÇAS
Para muitos mestres, principalmente Sem segurança, o improviso vai se
os iniciantes, a ideia de improvisar chega tornar um bicho de sete cabeças. Mas com
a dar um pouco de medo. Sem segurança segurança demais, você acaba deixando
fica mais fácil errar e os erros ficam mais de tomar cuidado com todos os fatores
evidentes. Por isso, é importante ter mencionados anteriormente. Isso é um erro
segurança até com os erros. Isso vale não por si só. Você pode acabar percebendo isso
apenas para o improviso — se alguma coisa só depois de fazê-lo. E não tem problema
sai do controle, como uma regra usada nenhum, ninguém é perfeito.
errada ou uma discussão que se alonga Apenas faça o seu melhor e seja honesto
na mesa, lembre-se de dar a palavra final com seus jogadores. No final das contas,
para continuar o andamento da história. todo mundo se diverte. ■

The Boys:
Improvisar não
precisa ser traumático

24
25
ARQUIVOS SECRETOS

Profundezas do
Profundezas do
Transcender
Transcender
 POR MIGUEL SOUZA O ritual é fortemente influenciado por
elementos sobrenaturais, guiado ou interferido
Atendendo a muitos pedidos, finalmente por entidades poderosas e forças ocultas,
está na hora de abordar uma característica o que adiciona uma camada de mistério e
particular de Ordem Paranormal pela qual perigo, tornando a experiência imprevisível e
os fãs são muito apaixonados: o ritual aterrorizante. Aqueles que completam o ritual
de transcender! de transcender com sucesso emergem com
Antes de nos aprofundarmos nesse assunto o entendimento de que sua luta nunca terá
e conhecer as novas mecânicas oferecidas fim e na maioria das vezes não valerá a pena.
por esse artigo, vamos primeiro conhecer Também já se ouviu falar que falhar no ritual
o tal “transcender”, aglomerando todas as pode resultar em consequências graves, como
informações que temos até então, assim você, loucura ou morte.
leitor da DB que ainda desconhece o sistema, O ritual de transcender é importante na
poderá acompanhar o assunto e, quem sabe, se história de Ordem Paranormal, influenciando
interessar por esse jogo de terror apaixonante. o desenvolvimento dos personagens, revelando
informações pessoais, e frequentemente ser-
O RITUAL DE vindo como um ponto de virada na trama,
levando os personagens a novas direções. É
TRANSCENDER uma parte essencial do que torna o universo de
Ordem Paranormal tão envolvente e popular
O ritual de transcender é um processo secreto entre os fãs.
e importante que transforma seus participantes,
dando a eles poderes e conhecimentos sobre- Segundo a wiki de Ordem Paranormal,
naturais. O principal objetivo é permitir que os transcender também é o primeiro ritual,
envolvidos alcancem um estado de existência criado acidentalmente pelo próprio Kian,
superior, onde possam acessar conhecimentos um temido vilão, há aproximadamente 4.000
proibidos e obter habilidades paranormais, de fato anos. Para sua realização, é necessário ficar
transcendendo a mortalidade e alcançando uma sobre o símbolo designado e se concentrar
forma de “iluminação” para com o Outro Lado. nele carregando, ou não, um objeto amaldi-
çoado. Seu uso é feito por todos os agentes
Para participar, é necessária uma preparação que desejam se fortalecer e aprender outros
intensa, tanto f ísica quanto mental, pois os rituais ao se conectarem com o Outro Lado,
envolvidos precisam acumular experiências compreendendo tudo e esquecendo a maior
paranormais, representadas pelo jogo através parte logo após o fim do processo. Caso carre-
do NEX (Nível de Exposição Paranormal). gue um objeto amaldiçoado durante o ritual,
Os participantes devem estar prontos para o Outro Lado poderá fazer uma pergunta
enfrentar seus maiores medos e superar desa- em troca de uma fração de sua maldição. O
fios extremos, passando por um treinamento ritual obtido varia de acordo com o objeto
rigoroso e testes preliminares para garantir que amaldiçoado carregado.
estão preparados. Mesmo durante o ritual, há
pessoas que enfrentam uma série de provas e
desafios, que incluem, mas não se limitam, a
enfrentar criaturas, resolver enigmas e lidar
com visões perturbadoras.
conecxao
27
Caso o indivíduo que transcenda seja
um Marcado, ou seja, carregue a marca DIFICULTANDO
de uma das entidades (Sangue, Morte,
Conhecimento ou Energia) com 50% de
O TRANSCENDER
exposição paranormal (NEX), se conectará Não há nada de errado com o uso dinâ-
mais fortemente com sua marca, que poderá mico do transcender como temos hoje,
revelar alguma verdade ou conectá-lo com pois ele facilita a evolução de personagem
um antigo Marcado que teve a mesma marca. e fornece poderes e rituais paranormais.
Atingir 50% de NEX também significa ser Contudo, alguns mestres podem preferir
escolhido por uma das entidades do Outro se ater aos antigos moldes de como eram
Lado, podendo ter uma afinidade com apresentados nas temporadas passadas de
um dos elementos entre Sangue, Morte, Ordem Paranormal.
Conhecimento e Energia. Para esses mestres, aqui estão algumas
Agora que já esclarecemos esta expe- sugestões de regras opcionais para dificultar
riência sobrenatural, vamos adaptar alguns o ato de transcender em prol da narrativa.
desses conceitos para mecânicas que vão
além do uso de transcender apresentado VIVENCIANDO O RITUAL
no livro de regras de Ordem Paranormal Quando o personagem alcança um NEX em
RPG (p. 110). que é beneficiado com um poder de sua classe,
pode escolher o poder Transcender. Entretanto,
não poderá usufruir dele (recebendo o poder
ou ritual paranormal) enquanto não executar
o ritual de transcender em jogo.
Para tal, ele precisará concretizar três
passos:

28
Desenhar o símbolo. Desenhar, • Provação física. Uma provação f ísica
pintar ou produzir o símbolo de transcen- faz o ser vivenciar um combate ou outro
der demora, pelo menos, um minuto. Para desafio em que sua saúde corporal está
funcionar, o símbolo deve ocupar, pelo menos, em jogo, mesmo sendo através da imersão
um quadrado de 1,5m de lado. O mesmo do ritual. Seu teste é feito com perícias
símbolo pode ser usado repetidas vezes por como Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos
seres diferentes. Se o ser já tiver acesso ao etc. Se falhar, não consegue acessar o
símbolo, ele dispensa esse passo. Um ser Outro Lado e perde 1d6 (+1d6 para cada
que não é treinado em Ocultismo só saberá transcender bem-sucedido anterior)
como desenhar o símbolo se possuir uma pontos de esforço. O ser pode tentar o
fonte da qual copiar. ritual novamente após dormir em uma
ação de interlúdio.
Comungar com o símbolo. O ser
• Provação mental. Uma provação
precisa estar sobre o símbolo e, sem sofrer
mental faz o ser vivenciar uma memória
distrações, focar seus pensamentos no ritual
ou lembrança, onde suas falhas, erros ou
por um minuto. Essa concentração pode se
pecados são esfregados em sua cara. Seu
dar através de palavras ritualísticas, gestos
teste é feito com perícias como Intuição,
simbólicos ou apenas meditação pura e sim-
Ocultismo, Religião, Vontade etc. Se
ples. Independente do método, o ser precisa falhar, não consegue acessar o Outro Lado
passar em um teste de Vontade (DT 15 +5 e sofre 1d6 (+1d6 para cada transcender
para cada distração que possa atrapalhá-lo, bem-sucedido anterior) pontos de dano
a critério do mestre). Se falhar, não consegue mental. Esse dano ignora resistências e
acessar o Outro Lado e perde 1d4 pontos de imunidades. O ser pode tentar o ritual
esforço pelo tempo perdido e estresse, mas novamente após dormir em uma ação
pode tentar novamente após dormir em uma de interlúdio.
ação de interlúdio.
Vencer as provações. O Outro Lado
PROVAÇÕES DO RITUAL
irá atirar o corpo, a mente e até mesmo o Para dar maior profundidade às provações,
“espírito” do ser em direção às ameaças criando cenas narrativas onde os jogadores
paranormais que ele pode oferecer. Mais precisam interpretar os conflitos dramáticos
adiante serão fornecidas ideias de provações, de seus personagens, comece pedindo para
mas para o uso dessa regra simples e isolada, que eles escrevam respostas variadas (ao
considere que o personagem será desafiado menos cinco de cada) para duas perguntas:
por uma provação f ísica ou mental. Para
vencer a provação, o ser deve passar em um
• “Quais perguntas seu personagem
teste de uma perícia escolhida pelo mestre
gostaria de responder sobre si mesmo?”
(DT 15 +5 para cada transcender bem-su-
cedido anterior). Se o personagem vencê-la, • “Quais perguntas seu personagem
ele pode concluir o ritual usando de palavras odiaria ou sofreria para responder sobre
que expressem sua vitória e superação contra si mesmo?”.
o Outro Lado.

29
Mantenha as respostas para essas duas perguntas em
segredo dos demais jogadores da mesa e guarde-as para
usá-las durante o terceiro passo da vivência do ritual.
Lembre-se de adequar a pergunta que irá fazer com o tipo
de provação (f ísica ou mental).
Para abordar as perguntas que os jogadores lhe entrega-
ram, existem algumas sugestões inspiradas em ferramentas
para se contar histórias.

Flashback Monólogo Narrativo


Leve o personagem do jogador a reviver Peça para que o jogador interprete os
algum evento passado do jogo ou de seu his- pensamentos de seu personagem, descrevendo
tórico. Contudo, conforme o tipo de provação suas opiniões e sentimentos sobre sua jornada
que você deseja, modifique a memória para até aqui. Não é sobre suas memórias, mas
uma forma irônica e distorcida, na qual o per- sobre suas emoções, ideias e opiniões sobre
sonagem precisa lidar com a mesma situação, suas experiências recentes e na jornada que
mas mais extrema, dolorida e/ou torturante. tem vivido.

Use uma das perguntas feitas para se Aborde uma das perguntas feitas durante
inspirar nas distorções que você vai propor esse monólogo e deixe que o jogador reflita,
e provoque o jogador, satirizando qualquer através de seu personagem. Em algum momento
resposta que ele venha a dar. você vai encontrar uma brecha no monólogo
para agredir o personagem através de uma
Fora dos Holofotes provação f ísica ou mental, principalmente
quando o jogador começar a expressar suas
Coloque o personagem do jogador em uma
dores, remorsos ou arrependimentos.
cena cotidiana, fora de sua vida de missões e
enfrentamentos contra o paranormal. A cena Transformação Pessoal
pode fazer parte da vida do personagem ou
Essa provação não é sobre o passado, mas
não, sendo inclusive uma experiência comple- sobre o futuro. Use uma das perguntas feitas
tamente inusitada como as que vemos na série para questionar o personagem sobre quem ele
WandaVision, em que a personagem principal está se tornando. Fale sobre suas ambições,
vê seu dia a dia transformado em uma série de seus objetivos, seu destino.
comédia de décadas passadas.
Peça para que o jogador argumente sobre
O importante é que seja uma cena comum, isso, interpretando seu personagem idealizando
diária e simples, envolvendo emoções mun- o final que ele espera para si mesmo. Tendo essa
danas, como um almoço gostoso ou assistir informação, basta usar de uma provação física
TV em família. Em seguida, use uma das ou mental para atacá-lo com desesperança,
perguntas feitas para se inspirar em como ameaçando destruir tudo neste futuro e expondo
destruir, desfragmentar e ironizar toda aquela sua incapacidade de alcançar tal objetivo, não
vivência pacata. restando nada além de decepção e fracasso.

30
Cinética (Energia). Uma proteção
TRANSCENDENDO COM
amaldiçoada desse tipo produz uma barreira
ITENS AMALDIÇOADOS invisível que desvia ataques, concedendo +2
Essa regra opcional envolve deixar os na Defesa e resistência a dano 2 (para proteção
personagens ainda mais poderosos, tornan- leve ou escudo) ou 5 (para proteção pesada). Ao
do-os capazes de adquirir poderes e rituais transformar isso em um poder, uma sugestão
paranormais a partir de itens amaldiçoados. seria: o personagem passa a ter Defesa +2 e
Contudo, ela deve ser usada junto da regra resistência a dano 2, além disso, pode gastar 2
“Vivenciado o Ritual” para que haja alguma PE para aumentar a RD para 5 até o fim da cena.
dificuldade para se beneficiar dos itens. Esforço Adicional (Morte). Um
Quando for transcender, o personagem acessório amaldiçoado desse tipo fornece +5
pode levar um único item amaldiçoado para PE. Este efeito só se ativa após um dia de uso.
transcender com ele. Se o fizer, o teste para Ao transformar isso em um poder, uma sugestão
vencer as provações tem sua dificuldade seria: o personagem recebe +5 PE máximos.
aumentada em +5 para cada categoria do item. Lancinante (Sangue). Uma arma
Se passar no teste, além de receber o amaldiçoada desse tipo provoca ferimentos
poder ou ritual que deseja, o personagem terríveis, causando +1d8 de dano de Sangue.
também recebe os efeitos do item amaldiçoado Este dado é multiplicado em acertos críticos.
na forma de poderes ou rituais adicionais. Ao transformar isso em um poder, uma suges-
Contudo, fazer isso consome o item conforme tão seria: o personagem passa a causar +1d8
sua natureza paranormal (um item de Morte pontos de dano de Sangue em seus ataques
iria se desfazer em cinzas, por exemplo). Se corpo a corpo.
falhar no teste, o item permanece inalterado.
Para se inspirar ao fazer essa conversão, TRANSCENDER E OS
veja a seguir alguns exemplos de como os itens
podem se tornar poderes.
ELEMENTOS
Carisma (Conhecimento). Um acessó- Se você acompanha meu trabalho com
rio amaldiçoado desse tipo gera uma aura que Ordem Paranormal, sabe que não é a primeira
torna você mais carismático e autoconfiante. vez que escrevo sobre esse tema.
Você recebe +1 em Presença Para regras opcionais e dicas
(este aumento não fornece PE relacionando o ritual de transcen-
adicionais). Ao transformar der com os elementos, consulte
isso em um poder, uma sugestão o artigo Da Stream para Ordem
seria: o personagem recebe +1 em Paranormal RPG: Transcender no
Presença, mas o aumento fornece site da Jambô Editora!
PE adicionais normalmente.

31
ADAPTAÇÃO

SHIN MEGAMI TENSEI V:


VENGEANCE
HERÓIS E ENTIDADES LUTAM POR JUSTIÇA
OU VINGANÇA EM TORMENTA20
32
 POR MIGUEL SOUZA

Vingança: em um jogo que discute temas SPIN-OFF NOTÁVEIS


tão complexos como a natureza do bem e do Shin Megami Tensei acabou gerando
mal, o livre arbítrio e o significado da vida, algumas ramificações de sucesso no
em que o protagonista precisa lutar pelo decorrer de seu caminho. Abaixo, um
destino do mundo, a versão extendida de resumo de cada uma.
Shin Megami Tensei V traz uma nova rota
• Persona. Série de RPGs teoricamente
em que você pode explorar uma narrativa
mais leves, com foco na vida escolar
mais mundana e pessoal, e a discussão
e elementos de simulação social, que
sobre justiça e vingança ganha espaço.
começou com Shin Megami Tensei:
Entretanto, antes de qualquer abordagem Persona (1996) e se tornou uma das
sobre o tema, vamos dar uma rápida passada franquias mais populares do mundo,
pela trajetória da série que os fãs carinhosa- principalmente com Persona 4 e 5.
mente apelidaram de MegaTen. • Devil Summoner. Série de RPGs de
ação em terceira pessoa com foco em
MEGATEN E ALÉM combate e investigação, lançada pela
primeira vez em 1996. Em 2022 foi
lançado Soul Hackers 2, quinto jogo da
Nascida em 1987 com Megami Tensei,
série e sequência de Devil Summoner:
a série Shin Megami Tensei é um RPG de
Soul Hackers, de 1996.
fantasia sombria que convida o jogador a
questionar o bem e o mal em um mundo • Digital Devil Saga. Iniciada em 2004,
devastado. A cada novo capítulo, você assume oferece uma abordagem cyber-
o papel de um herói em uma Tóquio pós-apo- punk com uma história complexa.
calíptica, cercada por demônios e anjos em Posteriormente chegou a ter uma
uma batalha pelo controle da humanidade. sequência direta, um mangá e um jogo
Através de um sistema de combate estratégico para celular.
por turnos e negociação com demônios, você
recruta aliados, personaliza suas habilidades
e enfrenta decisões cruciais que moldam o O combate em Shin Megami Tensei é
destino do mundo. baseado em turnos, exigindo estratégia e
Megami Tensei (1987) foca na luta entre a planejamento. O jogador utiliza habilidades e
Lei e o Caos. Shin Megami Tensei I (1992) é magias para atacar os inimigos enquanto se
um reboot com um enredo expandido e um defende. O sistema de alinhamentos permite
sistema de alinhamentos mais complexo. Shin escolher entre diferentes caminhos ideológi-
Megami Tensei II (1994) é uma sequência cos, como Lei, Caos e Neutro, influenciando a
direta, situada em um futuro distópico. Shin história e o desenvolvimento do personagem.
Megami Tensei III: Nocturne (2003) reinicia Uma das mecânicas mais marcantes é
a série com um novo protagonista e história. a negociação com demônios encontrados,
Shin Megami Tensei IV (2013) é ambientado possibilitando que você os recrute ou faça a
em uma Tóquio alternativa, e Shin Megami ação de fundi-los para criar novas habilidades
Tensei V (2021) se passa novamente em ou obter itens, personalizando a equipe de
Tóquio após um apocalipse demoníaco. acordo com o seu estilo de jogo.

33
Shin Megami Tensei não se limita a ser Há muito simbolismo religioso e mitológico,
um RPG de ação; moralmente, o jogador é com referências a diversas culturas e crenças.
com frequência confrontado com decisões Anjos e demônios representam a luta entre o
difíceis que afetam o mundo ao seu redor bem e o mal, enquanto outros símbolos repre-
e o destino dos personagens. Assim, Shin sentam conceitos como morte, renascimento e
Megami Tensei o convida a refletir sobre o redenção. Aogami, o lobo demoníaco que guia
que significa ser humano, o que você acredita o protagonista, por exemplo, é um símbolo
ser certo e errado e qual o papel que você de proteção e sabedoria. Já os Nahobinos,
quer desempenhar. protagonistas com os poderes de um humano
e de um demônio, representam a dualidade
da natureza humana.
ARTE E SIMBOLOGIA Da'at, o reino caótico entrecruzado por
realidades que divide a atenção com a
Identidade visual é um dos elementos
versão destruída de Tóquio, é um símbolo
mais importantes da série MegaTen. O jogo
do desconhecido e do mistério, baseado
adota um estilo visual moderno e sombrio,
em Da'ath ou Daas do misticismo judaico,
com influências de anime, cyberpunk e gótico. a chamada Cabala, localizada onde todas
As cores predominantes no último lançamento as dez sephirot da Árvore da Vida estão
são preto, vermelho e azul, que criam unidas como um só. Em Daath, todas as
uma atmosfera tensa e misteriosa. sefirot existem no seu estado perfeito de
Os personagens são detalhados partilha do infinito. A Árvore da Vida, uma
e memoráveis, com designs que árvore gigante que aparece em diversos
refletem suas personalidades e momentos, representa a vida, a morte e o
origens. Um ponto principal é que renascimento. Cada demônio possui seu
os demônios são criaturas grotes- próprio design e simbolismo, muitas vezes
cas e intimidantes, enquanto os relacionados à mitologia e à cultura popular,
Nahobinos exibem uma aura perceptíveis em suas cores, formas e vestes.
de poder e determinação.

NAHOBINO E AS ENTIDADES
A seguir, você encontrará as fichas de
criaturas importantes em Shin Megami
Tensei V: Vengeance. Você pode usá-las em
Tormenta20 para narrar no universo MegaTen
ou trazê-las para Arton como personagens
relacionados com criaturas demoníacas e
suas divindades, não apenas na posição
de vilões, mas de aliados complexos com
ambições pessoais alinhadas aos objetivos
dos aventureiros. Talvez ligá-los à própria
Tormenta, quem sabe…

34
NAHOBINO
O Nahobino é uma entidade rara,
resultado da fusão entre um humano e
um demônio. Essa fusão concede poderes
e a possibilidade da compreensão
profunda tanto da humanidade
quanto do mundo demoníaco.

NAHOBINO ND 8
Espírito (sulfure) Médio
Iniciativa +12, Percepção +15, visão no escuro
Defesa 34, Fort +9, Ref +22, Von +15, redução
de dano 5
Pontos de Vida 60
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas lâminas de essência +29
(2d6+13 essência, 18/x3).
Barganha Compreensiva (Completa) De forma
misteriosa, o nahobino sabe reconhecer
as necessidades, desejos e ambições das
criaturas. Ele pode analisar uma criatura em
alcance médio para reconhecer suas vontades.
O alvo pode fazer um teste de Vontade (CD
NOVA ARMA:
26). Se passar, evita a análise e não pode mais LÂMINA DE ESSÊNCIA
ser afetado por este poder por um dia. Caso A lâmina de essência é um
contrário, o nahobino recebe +20 em testes de bracelete metálico que, ao ser
perícia baseadas em Carisma feitos com o alvo. acionado, projeta uma lâmina
Escuridão (Padrão) Uma vez por dia o nahobino de energia. Acionar o bracelete
pode lançar Escuridão(como uma magia divina é o equivalente a sacar a arma e,
(CD 26 para resistir). uma vez acionada, a lâmina ocupa
Múltiplos Cortes (Completa) O nahobino faz a mão do usuário. A lâmina é uma arma
quatro ataques de lâminas de essência, que ágil mas, devido à sua ausência de peso,
podem atingir alvos a até 9m. requer um treinamento especial para ser
usada (por isso é uma arma exótica). Você
For 6, Des 4, Con 1, Int 2, Sab 2, Car 3 pode usar uma lâmina de essência como
uma arma marcial desbalanceada.
Equipamento Lâmina de essência x2. Tesouro
Padrão. Arma exótica • Corpo a Corpo • Uma
Mão • T$ 500 • Dano 1d10 • Crítico 19/x3 •
Parceiro Nahobino é um parceiro fortão vete-
Essência • 0,5 espaço
rano. Além disso, o personagem que ele está
auxiliando pode, uma vez por rodada, gastar
5 PM para fazer um ataque extra.

35
YOKO HIROMINE
Yoko é uma jovem mulher com cabelo Devastação Elemental (Completa) Yoko causa
curto, olhos cinzas e usa o uniforme da 6d8+30 pontos de dano de um elemento a
Academia Saint Marina. Quando sua ver- sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo,
dadeira natureza é revelada, seus olhos se frio, luz ou trevas em todos os alvos
tornam vermelhos. Ao assumir sua verdadeira em uma linha de 30m (Ref CD 28
identidade como demônio, ela usa uma arma- reduz à metade).
dura nas cores verde e preto. Yoko é prática
For 8, Des 3, Con 3,
e realista quando se trata de ver o mundo
Int 5, Sab 1, Car 2
e como a sociedade, humanos e demônios
realmente sobrevivem, demonstrando uma Tesouro Padrão.
visão conhecedora, mas pessimista do mundo. Parceira Yoko é uma parceira
combatente veterana. Além
YOKO HIROMINE ND 9 disso, um personagem
auxiliado por ela pode, ao
Espírito (demônio) Médio acertar um ataque, gastar
Iniciativa +16, Percepção +14, visão no escuro 1 PM para alterar o tipo de
Defesa 35, Fort +21, Ref +16, Von +9, redução dano de seu ataque para
de dano 10 ácido, eletricidade, fogo,
Pontos de Vida 300 frio, luz ou trevas.
Deslocamento 15m (10q)
Corpo a Corpo Golpes x4 +28 (2d8+13
impacto, 19).
Golpe Elemental Quando usa a ação
agredir, Yoko pode trocar dois de
seus golpes normais por um golpe
elemental, mudando seu tipo de dano
para outro a sua escolha entre ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. Se
acertar um golpe elemental, ela deixa o
alvo com vulnerabilidade ao tipo de dano
do golpe até o fim da cena.

36
AOGAMI
Aogami é um homem alto com cabelo azul e olhos
dourados, coberto por uma armadura prateada e vermelha
que parece estar fundida à sua carne. Sua aparência e
maneirismos, um tanto robóticos em comparação com outros
demônios, são resultado de seu método de invocação
artificial como um proto-demônio.

AOGAMI ND 6
Espírito (demônio) Médio
Iniciativa +5, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18, redu-
ção de dano 5
Pontos de Vida 142
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 41
Corpo a Corpo Mordida cortante x2 +24 (3d6+20 corte, x3).
Fusão Demoníaca (Completa) Aogami é capaz de se unir a
outra criatura voluntária em uma fusão macabra. Se fizer
isso, a criatura ganha acesso a todas as habilidades,
magias e pontos de mana de Aogami até o demônio
decidir interromper a fusão.
Raio Arcano (Padrão, 1 PM) Uma criatura em alcance
médio sofre 2d12 pontos de dano de trevas e não
pode curar PV por 1 rodada (Ref CD 24 reduz à
metade e evita a restrição de cura). e
Magias Como um bruxo de 6º nível (CD 24). Seu
foco é seu proto-traje.
• Névoa (Padrão, 3 PM) Forma uma nuvem que
ocupa um cubo de 6m em alcance curto e
dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m
têm camuflagem leve e criaturas a partir
de 3m têm camuflagem total. Um vento
forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um
vendaval a dispersa em 1 rodada. No início
dos seus turnos, criaturas dentro da nuvem
e criaturas com faro em alcance curto ficam
enjoadas por 1 rodada (Fort evita).

37
• Raio do Enfraquecimento (Padrão, 3 PM) Uma
criatura em alcance curto fica exausta (Fort
LEANAN SIDHE
reduz para fatigada). Leanan Sidhe é uma demônia loira de
• Sussurros Insanos (Padrão, 5 PM) Até 2 huma- olhos vermelhos e vestido sombrio que
noides em alcance curto ficam confusos sempre diz que não há nada de errado em
(Von evita). perseguir seus sonhos. Sempre nega seus
• Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o fim da cena, erros e justifica as consequências de seus
Aogami pode executar uma ação de movi- atos com suas ambições.
mento adicional por turno, que não pode
ser usada para lançar magias. LEANAN SIDHE ND 7
For 2, Des 2, Con 2, Int 5, Sab 1, Car 2 Espírito (demônio) Médio
Perícias Conhecimento +12, Misticismo +15. Iniciativa +4, Percepção +13, visão no escuro
Tesouro Padrão. Defesa 29, Fort +14, Ref +7, Von +20, redução
Parceiro Aogami é um parceiro destruidor vete- de dano 5
rano. Além disso, ele oferece ao personagem Pontos de Vida 196
que está auxiliando o poder Fusão Demoníaca Deslocamento 9m (6q)
(veja quadro). Pontos de Mana 41
Nunca Estou Errada! (Reação, 2 PM) Uma vez por
rodada, Leanan pode passar automaticamente
NOVO PODER: FUSÃO DEMONÍACA em um teste de resistência.
Você é capaz de se unir a outra criatura Magias Como uma clériga de Tenebra de 7º
voluntária em uma fusão infernal macabra. nível (CD 26).
Para fazer isso, gaste uma ação completa e • Arma Espiritual (Padrão, 5 PM sustentada)
5 PM para se fundir com uma criatura que Uma vez por rodada, como uma ação
esteja tocando. livre, Leanan causa 3d6 pontos de dano de
Até desejar desfazer a fusão (ação livre) ou impacto automaticamente a uma criatura
até o fim da cena, o que acontecer primeiro, adjacente. Se não fizer isso e sofrer um
você não será mais um personagem, mas o ataque corpo a corpo nesta rodada, ele
alvo do poder terá acesso a todas as suas pode usar uma reação para causar este
habilidades, magias e pontos de mana. Os dano ao atacante.
PM recebidos só podem ser usados para • Despedaçar (Padrão, 7 PM) Um alvo em
pagar por habilidades recebidas com a alcance curto sofre 4d8+8 pontos de dano
fusão, e essas habilidades só podem ser de impacto se for uma criatura, ou o dobro
pagas com esses PM.Quando você recupera disso sem aplicar RD se for um construto
pontos de mana, deve escolher em qual dos ou um objeto mundano Pequeno, e fica
valores aplicar a recuperação. atordoada (Fort reduz à metade e evita
Durante a fusão, você pode alterar uma a condição). Uma criatura só pode ficar
ação ou decisão do alvo (Vontade CD Car atordoada por esta magia uma vez por cena.
evita) com o objetivo controlá-lo. Se o alvo • Físico Divino (Padrão, 3 PM) Uma criatura
do poder morrer durante a fusão, você adjacente recebe +2 em Força, Destreza
também morre. ou Constituição até o fim da cena. Esse
aumento não fornece PV ou PM adicionais.

38
• Soco de Arsenal (Padrão, 7 PM) Uma criatura em alcance médio sofre
6d6+3 pontos de dano de impacto e é empurrada 3m na direção
oposta a ela (Fort reduz à metade e evita o empurrão).
For 3, Des 1, Con 2, Int 1, Sab 6, Car 1
Perícias Intimidação +9, Religião +13.
Tesouro Padrão.
Parceira Leanan é uma parceira magivocadora
veterana. Além disso, quando o personagem que
ela está auxiliando precisa fazer um teste de
resistência ele pode, em vez disso, gastar 5 PM
para passar automaticamente nesse teste.

LILITH
Lilith é um demônio poderoso que pertence
à raça Night em Shin Megami Tensei V. É
sedutora e intimidadora, assumindo formas
de succubus e incubus, e usando magias
poderosas para ter o que quer enquanto
joga com os mortais através de sua
natureza ambígua e imprevisível.

LILITH ND 13
Espírito (demônio) Médio
Iniciativa +10, Percepção +17, visão no
escuro
Defesa 40, Fort +20, Ref +13, Von +26,
redução de dano 10
Pontos de Vida 455
Deslocamento 9m (6q), voo 15m (10q)
Pontos de Mana 72
Corpo a Corpo Garras x2 +35 (1d6+23
corte, 19).

39
Detectar Pensamentos Lilith detecta constante- • Comando (Padrão, 8 PM) No início do seu
mente os pensamentos superficiais de todas próximo turno, quatro criaturas em alcance
as criaturas inteligentes em alcance curto. curto ficam caídas e não podem se levantar
Ela não pode ser surpreendida por criaturas até o início do seu turno seguinte (Von evita).
cujos pensamentos esteja detectando dessa • Controlar Fogo (Padrão, 3 PM) Lilith chameja
forma e recebe +2 na Defesa e em testes qualquer número de armas e ataques desar-
de perícia contra elas. Uma criatura ciente mados escolhidos em alcance curto. Até o
desta habilidade pode gastar uma ação de fim da cena, essas armas e ataques causam
movimento e fazer um teste de Vontade (CD +1d6 pontos de dano de fogo.
37). Se passar, esconde seus pensamentos até • Escudo da Fé (Reação, 1 PM) Quando uma
o fim da cena. e criatura em alcance curto sofre um ataque,
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por ela recebe +2 na Defesa por 1 turno.
rodada, quando lança uma magia com execu- • Manto do Cruzado (Padrão, 10 PM, susten-
ção de ação completa ou menor, Lilith muda tada) Criaturas escolhidas em alcance curto
a execução dela para livre. sofrem 4d8 pontos de dano de trevas no
Mudar Forma (Padrão) Lilith assume a forma de início de cada um de seus turnos. Lilith cura
qualquer humanoide de tamanho Pequeno a metade de todo dano causado pela magia.
Grande, como no efeito da magia Metamorfose. • Oração (Padrão, 11 PM, sustentada) Lilith e
Ela pode permanecer na forma escolhida por seus aliados em alcance curto recebem +4 em
tempo indeterminado, mas, se morrer, reverte testes de perícia e rolagens de dano, e todos
à forma natural. e seus inimigos em alcance curto recebem –4
Poder Ilimitado! (Livre, 3 PM) Quando lança em testes de perícia e rolagens de dano. Esse
uma magia sustentada, Lilith muda a duração efeito é cumulativo com outras magias.
dela para cena. • Potência Divina (Padrão, 6 PM, sustentada) O
Servos da Serpente (Completa, 2 PM) Lilith invoca tamanho de Lilith aumenta uma categoria
2d6+2 serpentes venenosas em espaços deso- e ela recebe Força +4 e RD 10. Ela não pode
cupados em alcance curto. Elas agem a partir lançar magias enquanto estiver sob efeito
da próxima rodada de Lilith, têm deslocamento de Potência Divina.
9m e podem gastar uma ação padrão para fazer • Proteção Divina (Reação, 3 PM) Uma criatura
o alvo perder 1d6 pontos de vida por veneno. em alcance curto recebe +5 no próximo teste
As serpentes têm For –1, Des 4, Defesa 12 e 1 de resistência que fizer até o fim da cena.
PV, falham automaticamente em qualquer
teste oposto ou de resistência e desaparecem For 2, Des 3, Con 3, Int 3, Sab 7, Car 5
quando mortos ou ao fim da cena. e Perícias Diplomacia +20, Enganação +20,
Magias Como uma clériga de Tenebra de 13º Intimidação +20, Intuição +20, Misticismo +17,
nível (CD 37). Religião +20.
• Coluna de Chamas Sombrias (Padrão, 13 PM) Tesouro Padrão.
Um cilindro de fogo sagrado com 3m de raio Parceiro Lilith é uma parceira destruidora e
e 30m de altura desce dos céus em alcance magivocadora mestre. Além disso, o perso-
longo, causando 13d6 pontos de dano de nagem que ela está auxiliando pode lançar a
fogo mais 6d6 pontos de dano de trevas magia Metamorfose (atributo-chave Carisma).
nas criaturas e objetos livres na área (Ref Se aprender essa magia, seu custo diminui
reduz à metade). em –1 PM.

40
ISHTAR
Ishtar é uma figura majestosa e impo-
nente. Sua aparência inclui trajes elaborados,
símbolos e elementos que refletem sua
dualidade como espírito do amor e da
guerra. Ela emana uma aura de poder e
graça, destacando sua posição elevada
entre os demônios e deuses do jogo.

ISHTAR ND 7
Espírito (demônio) Médio
Iniciativa +11, Percepção +12, visão no escuro
Defesa 29, Fort +7, Ref +14, Von +20, redução
de dano 5
Pontos de Vida 160
Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
Pontos de Mana 40
Aura de Paz (Livre, 2 PM) Ishtar gera uma aura de
paz com 9m de raio e duração cena. Qualquer
inimigo dentro da aura que tente fazer uma
ação hostil (qualquer ação que envolva ferir ou
prejudicar alguém) deve passar em um teste
de Vontade (CD 26) ou perde a ação. Se passar,
fica imune a esta habilidade por um dia. Ishtar
só pode manter uma aura ativa. e
Aura de Guerra (Livre, 2 PM) Ishtar gera uma
aura de guerra com 9m de raio e duração
cena. Qualquer inimigo dentro da aura que Magias Como uma clériga de Arsenal
tente não fazer uma ação hostil (qualquer e Marah de 7º nível (CD 26).
ação que não envolva ferir ou prejudicar • Arma Mágica (Padrão, 5 PM) Até o
alguém) deve passar em um teste de Vontade fim da cena, uma arma adjacente se
(CD 26) ou perde a ação. Se passar, fica imune torna mágica, fornecendo +2 nos testes
a esta habilidade por um dia. Ishtar só pode de ataque e rolagens de dano e +1d6 pontos
manter uma aura ativa. e de dano de fogo. Ishtar usa Sabedoria em
Magia Acelerada (Livre, +4 PM) Uma vez por vez de Força nos testes de ataque com ela
rodada, quando lança uma magia com execu- (ataque total +28).
ção de ação completa ou menor, Ishtar muda • Comando (Padrão, 6 PM) No início do seu
a execução dela para livre. próximo turno, três criaturas em alcance
Poder Ilimitado! (Livre, 3 PM) Quando lança uma curto ficam pasmas por 1 rodada (Von evita).
magia sustentada, Ishtar muda a duração dela Este efeito só pode ser usado uma vez por
para cena. cena contra uma mesma criatura.

41
• Curar Ferimentos (Padrão, 7 PM) Uma criatura
em alcance curto cura 6d8+6 PV.
• Escuridão (Padrão, 5 PM) Até o fim da cena, um
objeto em alcance curto emana escuridão
total em um raio de 6m, bloqueando a visão
na área e através dela.
• Enxame de Pestes (Completa, 7 PM, susten-
tada) Um enxame de pequenos animais
surge em alcance médio e ocupa um
quadrado de 1,5m. No fim de cada um • Purificação (Padrão, 3 PM) Remove uma
dos turnos de Ishtar, o enxame causa 4d12 condição entre abalado, apavorado, alque-
pontos de dano de corte a qualquer criatura brado, atordoado, cego, confuso, debilitado,
em seu espaço (Fort reduz à metade). Ela enjoado, envenenado, esmorecido, exausto,
pode gastar uma ação de movimento para fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento,
mover o enxame 12m. ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo de
• Miasma Mefítico (Padrão, 7 PM) Cria uma uma criatura adjacente.
nuvem com 6m de raio; criaturas na área • Soco de Arsenal (Padrão, 7 PM) Uma criatura
sofrem 7d6 pontos de dano de ácido e ficam em alcance médio sofre 6d6+3 pontos de
enjoadas por 1 rodada (Fort reduz à metade dano de impacto e é empurrada 3m na
e evita a condição). direção oposta a Ishtar (Fort reduz à metade
e evita o empurrão).
For 0, Des 2, Con 0, Int 4, Sab 5, Car 5
P erícias Diplomacia +20, Intuição +20,
Religião +17
Tesouro Padrão.
Parceiro Ishtar é uma parceira médica vete-
rana. Além disso, o personagem que ela está
auxiliando pode gastar 2 PM para ativar
Aura de Paz ou Aura de Guerra (CD Sab)
como descrito na ficha de Ishtar. ■

42
43
TOOLBOX

Os Sopranos:
Simplesmente
imparável

Afinal, o público precisa


gostar dos personagens?

GOSTANDO
DE NÃO GOSTAR
 POR LEONEL CALDELA

A heroína foi capturada pelas forças malig- está, por enquanto, presa numa cela
nas do vilão. Felizmente, os capangas que comum, sem grande vigilância. Contudo,
a prenderam ainda não sabem que ela é ela sabe que, quando o capitão da guarda
a grande líder profetizada, a única que chegar para inspecionar os prisioneiros,
pode colocar a perder todos os planos vai reconhecê-la. É preciso fugir o mais
intrincados de seu mestre. Nossa heroína rápido possível!

44
Como ela ainda está numa cela comum, Preparem-se para se sentir moralmente
o carcereiro não está muito atento e acaba superiores e julgar os outros, leitores! Hoje
pegando no sono, sentado numa cadeira, vamos discutir como deixar seus persona-
bem perto das grades. Ela consegue apa- gens “gostáveis” — e se isso é realmente
nhar um graveto e, com ele, fisgar o molho necessário.
de chaves que pende do cinto do carcereiro
dorminhoco. Silenciosamente, ela abre a
própria cela e vê seu caminho direto para
SALVAR O GATO
a liberdade. Já falamos sobre protagonistas algumas
Mas ela sabe que vai precisar de uma vezes nesta coluna e nossas conclusões são
arma. A brava heroína tira a espada do car- sempre parecidas: um bom protagonista
cereiro de dentro da bainha, com extremo precisa ser “neutro” o bastante para que
cuidado. Sucesso — ele não acorda! a maioria do público possa se identificar
com ele. Precisa ser um pouco ignorante
A heroína olha para os dois lados. Não sobre o mundo ao redor, para servir como
foi vista, não foi ouvida. Mas, quando sua ponto de vista e aprender junto conosco. E
fuga for descoberta, precisará lutar para precisa ser bonzinho o suficiente para que
sobreviver. o público se importe se ele vive ou morre.
Ela então faz o lógico: enfia a lâmina na Repare que não precisa ser um santo! Só
garganta do carcereiro adormecido, que precisa não ser tão moralmente repreensível
gorgoleja e morre sem alertar seus colegas. a ponto de diluir toda a tensão quando
Nossa heroína foi correta? Ela deveria está em risco.
ter feito isso? Matar um guarda adormecido Começamos falando isso porque é uma
era mesmo tão crucial? boa explicação do que é um personagem
Mais importante: você continuaria tor- “gostável”. Essa expressão, comum em
cendo por ela depois desse ato? manuais de escrita e roteiro (principal-
mente em inglês, com a palavra likable)
E se ela não demonstrasse nenhum se refere ao efeito que esse conjunto de
remorso pela morte a sangue frio? ferramentas provoca no leitor. Personagens
E se ela demonstrasse prazer em matar gostáveis se conectam com o público,
o carcereiro? aumentando o investimento emocional
na obra. Existem muitos jeitos de tornar
E se nós conhecêssemos esse carce-
personagens gostáveis, mas nossas dicas
reiro? E se soubéssemos que ele só aceitou
gerais para protagonistas são alguns dos
esse trabalho porque, sendo parte de uma
mais diretos.
casta considerada amaldiçoada, ninguém
além do lorde maligno aceita contratá-lo? Também em manuais de roteiro ensina-se
E se ele tiver demonstrado remorso por um truque comum (presente em muitos
aprisionar inocentes? filmes): “salvar o gato”. Mas o que significa
E se soubéssemos que ele só dormiu em isso? De onde veio esse gato?
serviço porque passou a noite acordado, Em suma, “salvar o gato” é fazer com
cuidando de sua filha doente, que agora que seu protagonista (ou qualquer outro
está sozinha no mundo? personagem para quem o leitor deve

45
torcer) realize um ato de bondade altruísta. Salvar o gato é um truque útil, que fun-
Em algum momento (de preferência nos ciona como “resumo” das qualidades morais
primeiros cinco minutos do filme ou dez do personagem, mas existem várias outras
páginas do livro), o herói salva um inocente técnicas para tornar um personagem gostável.
gatinho preso numa árvore. Ele não vai Você pode fazê-lo começar numa posição de
ganhar nada com isso, esse gato não relativa inferioridade reconhecível para boa
pertence ao rei, nem há uma recompensa parte do público (ainda não tendo encontrado
por ele. O gato não tem nada a oferecer seu grande amor, sofrendo em um emprego
ao herói, nem mesmo gratidão! Assim, ingrato...) e então garantir que ele expresse
estabelecemos que o protagonista faz o explicitamente seu plano de melhorar esse
bem sem esperar nada em troca, e toma a aspecto da vida. Histórias de superação, em
iniciativa ao ver injustiças. Essa é a técnica especial quando há um curso de ação claro,
básica mais consagrada (e clichê) para tornam o personagem gostável, porque são
tornar um herói gostável. a realização de nossos desejos — e porque,
Não faltam exemplos. A segunda como já falamos numa coluna anterior, empeci-
temporada de Reacher começa com o lhos a ações que foram declaradas costumam
protagonista salvando vítimas inocentes atrair o ódio do público, aumentando a empatia
de um bandido, sem nem revelar o próprio com o planejador.
nome. No primeiro Capitão América, Steve Outra técnica consagrada é mostrá-lo
Rogers pula sobre uma granada para salvar sofrendo alguma injustiça grave logo no
seus colegas. Esse momento é visto como começo. Incontáveis obras, desde Conan
demonstração de caráter pelos próprios até Round 6 usam esse macete. A lógica
personagens! No caso do primeiro Hellboy é simples: alguém que passou por algo
ou do primeiro Superman, os heróis lite- tão horrível precisa experimentar sucesso
ralmente salvam gatinhos! mais tarde!

Hellboy:
Literalmente gatos!

46
Entretanto, há um problema com todos E o que isso tem a ver com personagens
esses truques: eles presumem que o público gostáveis?
tem uma mentalidade simplista. Que, para Seguindo essa filosofia de jogo (que
o leitor/espectador, gostar de um persona- ele pode explicar bem melhor), Guilherme
gem é a mesma coisa que gostar de uma definiu alguns parâmetros para interações
pessoa. A própria palavra “gostável” (que eu com locais e NPCs. O mapa é dividido em
odeio, mas tecnicamente não está errada) hexágonos e cada hexágono pode ou não
diz respeito a uma personalidade amigável conter encontros aleatórios, na forma de
e a uma moralidade elevada. personagens, eventos, locais ou monstros
(o famoso hexcrawl). Cada ponto conhecido
Mas será que não podemos dar um pouco
do mapa (lugares como Crovandir, Arantar...)
mais de crédito ao nosso público? Será que tem alguns NPCs com seus próprios objeti-
não podemos fazê-los gostar de nossos vos. Esses NPCs muitas vezes precisam de
personagens por não serem “gostáveis”? aventureiros para cumprir algumas missões.
E cada NPC que conhecemos tem uma rea-
ADORÁVEIS MONSTROS ção básica para com nossos personagens,
definida por rolagens e interpretação. Podem
A ideia para esta coluna, mesmo que ser amigáveis, hostis, neutros...
estejamos falando de escrita, não veio de Pois bem. Nossa primeira parada nos
nenhuma consideração literária, nem de Feudos foi o castelo de Rochaferro, cujo
nada que eu esteja escrevendo. Veio, sim, barão estava morrendo e precisava de
da campanha de Tormenta20 que estou certos ingredientes para uma cura. Lá fomos
jogando (não é em stream, não procurem, nós em nossa primeira missão. Devido a
vocês não vão achar). Então, leitores, agora uma série improvável de péssimas rola-
vou cometer um dos piores pecados dos gens, demoramos demais para conseguir
RPGistas: vou encher os ouvidos de vocês os ingredientes e o barão morreu assim
com uma história de mesa. que chegamos. Uma pena, mas algo que
sabíamos ser possível. Os dados conti-
Guilherme Dei Svaldi começou a mestrar
nuaram nos traindo quando, durante uma
uma campanha para nosso grupo tradicional interação com um NPC osteon, um jogador
de jogo no início de 2024. Todos nós jogamos acidentalmente fez com que ele desistisse
há décadas, mas desta vez experimentaría- da vida e se entregasse ao descanso eterno.
mos algo diferente: a campanha não teria Tudo isso colaborou para baixar a reação do
nenhum tipo de história preparada. Não povo de Rochaferro, tornando-o inamistoso
haveria temas, arcos, momentos programa- em relação a nós.
dos, nada do tipo. Não seria algo como Fim
É claro, tudo isso está começando a soar
dos Tempos, em que as aventuras podem ser cômico, e realmente demos boas risadas
jogadas em qualquer ordem ou descartadas: na mesa. Mas, como todo grupo que gosta
não haveria aventuras. Essencialmente, de interpretar, tentamos entrar na pele dos
nessa campanha temos liberdade total para personagens. Para eles, aquilo era sério.
fazer o que quisermos, visitar os lugares Depois de algum tempo, já mais experientes,
que desejarmos e definir nossos próprios voltamos a Rochaferro, dessa vez com uma
objetivos, desde que continuemos dentro caravana, tentando vender produtos feitos
dos Feudos de Trebuck. especialmente para as necessidades do

47
castelo. Chegando lá, uma rolagem ruim que criou um golem de carne usando pode-
em perícias sociais (e uma excelente inter- res da Tormenta. Mas então seu castelo foi
pretação de um jogador) levou a uma luta invadido pela plebe apavorada, que matou o
“amistosa” com a nova governante do local. nobre e o golem. Apenas meu personagem,
Nada sério, mas já conseguimos um pouco o humilde assistente, conseguiu escapar.
mais de hostilidade. Então decidimos aceitar
outra missão do povo de Rochaferro, em Quando chegamos a Rochaferro, no
um pântano próximo. Para chegar ao local início da campanha, um NPC me avisou
da missão, precisávamos ser guiados por que eu deveria me esconder “para não
pessoas da região. Dois guardas foram assustar as pessoas”. Fazia sentido. Afinal,
enviados — uma novata e um veterano. Foi sou um lefou! Contudo, os próximos locais
aí que tudo desabou... E ficou interessante. que visitamos (completamente por acaso)
eram extremamente tolerantes. Assim, eu
Guilherme estava interpretando nossos
só precisara me esconder em Rochaferro!
guias como naturalmente desconfiados de
nós. Afinal, sua reação era inamistosa. Eles O resultado disso foi que meu persona-
se mantinham longe e falavam conosco o gem retrucou. Disse que o discurso “somos
mínimo possível. No caminho para a missão, gente simples e esforçada” era muito bonito,
rolamos um encontro aleatório desastroso. mas na experiência dele servia para justificar
De novo, devido a uma série estatisticamente o assassinato de um gênio e sua maior
improvável de “1s naturais”, acidentalmente criação. Disse que estava há meses se
libertamos o espírito de um poderoso mago esforçando para ajudar Rochaferro, mas
maligno — na frente dos NPCs. não podia nem mostrar o rosto lá. Disse
Outro jogador, que interpretava um que o povo do castelo era arrogante e
personagem com ótimas perícias sociais, intolerante — nem queria andar perto de
tentou consertar a situação, apaziguando nós e nos recebia com uma luta quando
os ânimos. Rolou Diplomacia — 1 natural. A chegamos para fazer comércio! Por fim,
guarda novata baixou mais uma categoria disse que não era nossa culpa que o barão
de reação em relação a nós. Guilherme era fraco e dependia de forasteiros para
interpretou isso de forma simples e muito não morrer.
autêntica: a garota, muito inexperiente e
Mais uma vez, considero essa uma ótima
nunca tendo conhecido nada além do castelo
cena, plenamente condizente com os acon-
onde nasceu, gritou conosco. Disse que o
tecimentos. O resultado foi que a reação da
povo de Rochaferro era gente simples, que
só tentava viver sua vida, mas que estava guarda baixou pela última vez, chegando
em situação cada vez pior, e nós fazíamos ao mínimo possível. Isso significava luta.
parte disso. Disse para cumprirmos a missão Ela puxou uma arma e atacou uma per-
e irmos embora para não voltar nunca mais. sonagem desarmada. O primeiro de nós que
Tudo plenamente condizente. revidou rolou um crítico, matando a guarda
Contudo, aqui precisamos conhecer um instantaneamente. Isso fez o veterano (o
pouco sobre meu personagem. Estou inter- segundo guarda que estava conosco) fugir
pretando um lefou que é, essencialmente, — e ser caçado pelo devoto de Megalokk
um “assistente de Dr. Frankenstein”, com um do grupo. Quando passamos de novo perto
histórico basicamente igual à história clássica. de Rochaferro, vimos que estava sob ataque
Ele foi acolhido por um nobre cientista louco, do mago maligno que nós libertamos.

48
Reparem: nada disso foi decisão deli- Max Rockatansky não é “gostável”, mas
berada de mestre ou jogadores. Tudo foi entendemos exatamente seus motivos para
interação natural de regras, dados e fatores pensar assim. Mais do que isso, ele tem um
aleatórios. função fundamental, que é servir de janela
Mas o resultado foi que nossos per- para o mundo pós-apocalíptico. Max é frio,
sonagens tinham matado uma simples duro e indiferente, assim como o ambiente
guarda novata e libertado um grande mal, ao seu redor. Todos os personagens que têm
condenando todo o povo de um feudo, após posturas morais extremas (sejam bons ou
termos participado da morte do barão. maus) são vistos de longe, como esquisitos
que não sabem a “verdade” sobre como

GOSTO NÃO SE DISCUTE


as coisas funcionam. Ou seja, Max assume
o papel duplo de focalizador e do próprio
Voltando ao nosso assunto principal: os mundo. E, assim, é interessante.
personagens dessa campanha, vistos de Um exemplo ainda melhor é Tony
fora, são tudo, menos gostáveis. Mas todos Soprano. Ele não é indiferente como Max
nós estamos nos divertindo muito... Porque ou azarado como nossos personagens de
conhecemos o contexto. Não gostaríamos RPG: é um monstro. Todos ao seu redor
de ser vizinhos de nosso próprio grupo, mas sofrem com suas ações.
é muito interessante acompanhá-lo!
E aí está o pulo do gato. Você não precisa
tornar seus personagens gostáveis para que
Mad Max (1979):
o público continue engajado. Você precisa Quando ainda existiam
torná-los interessantes e compreensíveis. estradas no deserto
Vamos aos exemplos! Em quase todos os
filmes da série Mad Max, o personagem-título
não está tentando ajudar ninguém. Pelo
contrário, em geral Max Rockatansky está
tentando ativamente evitar se meter em
problemas. De novo e de novo, ele recusa
pedidos de ajuda, tenta tirar o seu da reta,
aconselha outros personagens a não assumir
riscos desnecessários e adota uma postura
de “cada um por si”. Fury Road começa
essencialmente com o oposto de uma cena
de “salvar o gato”: Max lembra de como
falhou em salvar pessoas. Então tenta salvar
a si mesmo e falha. Mais tarde, ele se opõe
a Furiosa quando ela está tentando salvar
as prisioneiras. Max só tem uma mudança
de comportamento quando conhece melhor
os outros personagens e quando já está
envolvido até o pescoço.

49
Contudo, gostamos de acompanhar Tony matar. Depois, de toda a história melodramá-
porque entendemos exatamente as razões tica do guarda. Caso nada disso tivesse sido
de suas (péssimas) decisões. Não estou mostrado, a maioria de nós teria desculpado
dizendo que concordamos com elas, muito a morte a sangue frio, ainda que não tivesse
menos que faríamos o mesmo em seu lugar! concordado com ela. Na verdade, mesmo
Mas elas são plenamente compreensíveis. que a heroína tivesse gostado de matar,
Conhecendo o ambiente onde ele foi criado, poderíamos continuar apreciando a história...
suas circunstâncias, seus pensamentos mais Se esse sentimento fosse explorado de
íntimos e até suas sessões de terapia, temos forma interessante e se o guarda não fosse
um vislumbre completo desse psicopata. um santo tão imaculado.
Ele é um personagem complexo. Mas, se
fosse visto de longe, seria muito simples: No exato instante em que examinamos as
só um valentão. “vítimas” de nossos protagonistas, devemos
estar bem armados para manter o investi-
Resta saber por que Tony é um persona- mento emocional do público. Ou as vítimas
gem interessante, a segunda parte de nossa explicam as falhas do protagonista (através
dupla de características para fazer o público de suas próprias falhas), ou o protagonista é
gostar de alguém “não gostável”. Mas esse tão interessante que esse interesse suplanta
é um tópico que merece sua própria seção, todo o resto.
então vamos falar dele daqui a pouco.
E agora, finalmente, vamos explicar isso.
Voltando ao contexto de Tony Soprano,
outro truque genial dos roteiristas para que o
público continue engajado com ele é mostrar o FASCINANTE!
contexto de outros personagens. Conhecemos
Dizer “torne seu protagonista interes-
Tony, certo, mas isso não seria suficiente para
suportar sua sucessão de mau-caratismos. sante” é uma dica tão útil quanto “escreva
Somos capazes de suportar isso porque bem”. Não adianta nada a não ser que
também conhecemos todo o elenco. Cada per- tenhamos alguns truques para torná-lo
sonagem, seja um mafioso, um agente do FBI interessante. Na verdade, primeiro pre-
ou mesmo uma estudante de Ensino Médio, cisamos descobrir o que diabos significa
tem graves falhas de caráter. Seguidamente “interessante” aqui!
nesta coluna falamos de “regras implícitas” Para nossos propósitos, “interessante”
de cenários fictícios. Pois bem, no mundo de será quase um sinônimo de “específico”.
Sopranos todos estão escondendo algo. Isso Explico: Tony Soprano não é só um chefão
não justifica as ações do protagonista, mas da máfia, durão e arrogante. Ele também
coloca tudo dentro de um contexto maior. A pronuncia mal várias palavras, além de
única que não tem falhas morais graves é a demonstrar ignorância quase cômica de
Dra. Melfi — que justamente funciona como tópicos que afirma dominar — por exemplo,
a consciência de Tony. ele fala do “Príncipe Maquiavel”, em vez
Tudo é uma questão de mostrar e da obra O Príncipe, de Nicolau Maquiavel.
esconder. No nosso exemplo introdutório, Ele ouve rock clássico. Ele gosta de patos.
passamos a questionar as ações da heroína Repare que nada disso ameniza suas
não quando ela agiu, mas quando ficamos ações, nem tem muita relação com elas.
sabendo de mais detalhes. Primeiro, que ela São apenas características que tornam
não se arrependeu. Depois, que gostou de Tony alguém único.

50
Da mesma forma, nossos personagens do que explica sua decisão? Após ter matado,
infame hexcrawl não são apenas malucos que mesmo gostando disso, ela vai dançar?
andam pelos Feudos de Trebuck libertando Segundo suas superstições, o espírito de
magos e matando guardas. São figuras com sua vítima vai persegui-la? Ela vai sentir dor
traços de personalidade específicos, que nos de cabeça ao lembrar do que fez — ou a
impelem a continuar interpretando, continuar lembrança vai aliviar suas dores?
tentando descobrir como essa história vai se Momentos de “salvar o gato” são úteis,
desenrolar, apesar de quaisquer fracassos e sim. Mas principalmente quando, por uma
desastres morais. razão ou por outra, você tem um personagem
Mais uma vez voltando à introdução: genérico, parecido com vários outros. Isso
digamos que nossa heroína tenha assas- vale para personagens que se tornaram
sinado o guarda a sangue frio. Por alguma ícones, como o Super-Homem e o Capitão
razão, você decide mantê-la cruel a ponto América, verdadeiros protótipos do “herói
de apreciar essa morte, e decide manter o escoteiro”. Também vale para personagens
guarda como um pobre pai desesperado. estoicos e calados, definidos por suas habili-
dades e competências, como Jack Reacher.
Mesmo assim, você tem uma chance de
manter o investimento emocional do público Mas, quando você tem um personagem
e fazer com que eles continuem torcendo específico, o público tem grande chance de
por ela: basta torná-la única. ser compelido a torcer por ele não por sua
fibra moral... Mas por suas características
Até agora, não temos nenhum motivo para únicas. A morte desse personagem pode até
ler sobre essa heroína. Ela é uma protago- ser um castigo justo, mas será a perda de uma
nista genérica de fantasia, com uma missão personalidade que o leitor nunca viu antes!
épica também genérica. A única coisa que

GOSTOU?
a diferencia de milhares de outros heróis
é algo repreensível. Assim, realmente fica
difícil torcer por ela. Personagens “gostáveis” são muitas vezes
Mas e se, digamos, ela estiver sempre necessários... Mas nem sempre. Públicos
falando ditados que não fazem sentido? E mais simples, como crianças, ou histórias sem
se adorar dançar, sempre tentando armar espaço para grande desenvolvimento podem
uma festa nos acampamentos? E se for exigir protagonistas de quem possamos gostar,
extremamente supersticiosa, recusando-se com quem possamos concordar.
a passar a 100 metros de uma árvore com Mas, no caso de públicos mais sofis-
frutas amarelas? E se sofrer com fortes dores ticados e obras mais cheias de nuances,
de cabeça em momentos aleatórios? podemos confiar em nossa capacidade de
Nada disso é um atenuante para o ato tornar um canalha interessante. Afinal, muitas
que ela acabou de cometer. Nossa “heroína” vezes os bonzinhos são vistos como chatos
pode ainda ser uma pessoa detestável, e seus momentos de “salvar o gato” parecem
mesmo com todas essas características. demonstrações vazias de moralismo...
Contudo, “gostou de matar alguém a sangue Porque eles são só bonzinhos, não são
frio” agora é mais um dado específico sobre específicos.
essa pessoa que estamos criando. E, sendo
inserido dentro de um contexto, esse dado Não são pessoas.
precisa fazer sentido e precisa interagir com E, no fim das contas, só podemos criar
os demais. Ela vai ter um ditado sem sentido conexões emocionais fortes com pessoas. ■

51
Notícias do Mundo de Arton • Edição 136 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

PREFEITO FANTASMA EM ILYRIA


A população de Ilyria, cidade
situada a sudeste de Ahlen,
é assombrada pela possibilidade
de seu prefeito, o i n f luente
Josphar Marulis, não aceitar
abrir mão do cargo nem mor to.
Há sete meses, o outrora assíduo
frequentador de todos os eventos
do lugar se tornou recluso em
sua mansão.
Desde então, ninguém mais o viu,
restando apenas a interação com
seus familiares e assistentes, que
também demonstram comporta-
mento suspeito. Não raro, reuniões
marcadas com antecedência são
canceladas repentinamente, com a
justificativa de que Josphar precisou
viajar até Thartann para tratamento
médico. Isso fomentou especulações
e teorias entre os habitantes. A prolongada ausência do prefeito já chegou até
os ouvidos da capital, que estuda com atenção os
Além das conjecturas sobre sua
desdobramentos em Ilyria. Enquanto isso, nos círculos
saúde, suspeitas muito mais
da nobreza local, cresce o interesse pelos principais
sombrias estão se tornando fre-
candidatos para ocupar o cargo, com rivais nobres
quentes. Há até quem diga que
vendo Amara Velarys — uma influente comerciante
o prefeito faleceu e sua família
de perfumes — como favorita.
estaria relutante em formalizar
a ausência, receosa de perder o Enquanto a cidade aguarda uma resolução para a
controle sobre a posição de poder crise do prefeito fantasma, alguns nobres curiosos
que ocupam. Outros se apegam à estariam contratando aventureiros para investigar
ideia ainda mais fantástica de que o fato, com um bônus generoso em tibares para
Marulis faleceu, mas se recusa a quem tiver notícias seguras sobre o paradeiro e a
aceitar o fato. real condição de saúde de Josphar.

52
RESGATE NA DESERTOR PROCURADO
FORTALEZA GRAZOMIR EM KHUBAR
Chegou à Gazeta do Reinado a informação A ilha Hurkta está em alerta após notícias
de que o patriarca da família Heisler, Sir da deserção de um guerreiro membro dos
Klein Heisler, foi capturado por puristas Presa de Coral, a força militar mais res-
em escaramuça na perigosa região da peitada em Khubar. O fugitivo é Dreken
Conflagração do Aço. Dispostos a qual- Varik, conhecido guerreiro khubariano. Ele
quer ação para libertar o velho nobre, os teria partido da ilha do Velho Furioso após
filhos buscam aventureiros corajosos para cometer um crime imperdoável: o assassinato
auxiliá-los no resgate. de seu mentor.
A família Heisler tem uma longa tradição na Varik atuou por anos como um dos maiores
cavalaria, e atuou em várias batalhas por defensores da ilha, tanto que foi escolhido
Bielefeld durante a Guerra Artoniana para para se tornar líder dos Presas locais por
proteger o reino e suas terras. Muitas destas aquele que o acolheu e treinou desde jovem,
últimas, agora devastadas, fazem parte da o guerreiro das águas Prak Arel. Contudo,
região conhecida como a Conflagração do durante a cerimônia de passagem da lança,
Aço, um território sem lei. Dreken atacou o mestre com um golpe letal
e fugiu em seguida para a ilha vizinha.
Abalada pelas perdas sofridas no conflito,
a família Heisler não aceitou a decisão de Os Presas de Coral são uma ordem de
abrir mão das terras que lhe pertenceram combatentes treinados em técnicas sobre-
por gerações. Por isso, Sir Klein decidiu naturais de batalha. Em vez de orar para
reunir homens e lutar por conta própria Benthos, eles o têm como modelo. Não
para reconquis tar o que considera seu desejam proteção do Dragão-Rei; querem
por direito. ser como ele. E Dreken era um de seus
mais devotados membros.
Em vez de uma vitória gloriosa, os Heisler
terminaram derrotados pelos puristas. Os Como não não respondem à igreja de Benthos
poucos sobreviventes bateram em retirada, ou ao governo do arquipélago; sequer
enquanto o próprio Sir Klein foi levado possuem uma organização central muito
prisioneiro para a Fortaleza Grazomir, um rígida, caberá aos próprios Presas a caçada
local conhecido pela brutalidade com que e punição ao desertor.
trata seus cativos e pela dificuldade de fuga. Prak era mestre no uso de lanças e capaz de
Com forças reduzidas devido às últimas bai- invocar ondas mesmo em terra seca, querido
xas e sem apoio dos feudos vizinhos, os filhos e respeitado pelos demais guerreiros. Os
de Sir Klein estão buscando aventureiros motivos da vil traição de Varik permanecem
dispostos a arriscar suas vidas para resgatar desconhecidos. ■
o pai e devolver à família Heisler a honra
usurpada. A recompensa será proporcional
ao risco, além do reconhecimento e gratidão
eterna desta nobre família.

53
a volta das
CAVERNA DO SABER

parte 4

 POR RAFAEL DEI SVALDI

Na DB 202, iniciamos uma série de colunas


apresentando versões atualizadas das
distinções originalmente publicadas no
Guia de Distinções T20. Neste mês, temos
o xerife de Azgher, o pistoleiro solitário
que defende a lei e a ordem nas comuni-
dades mais isoladas de Arton, e o arcano
de guerra, um especialista na aplicação
bélica dos poderes da magia.
MAGO DE BATALHA
Enquanto os maiores exércitos de Arton Após a vitória contra os puristas, atual-
inundam campos de batalha e recorrem ao mente os Magos de Batalha patrulham a zona
aço para subjugar inimigos, existe uma nação de conflito conhecida como a Conflagração
com forças militares pouco numerosas, mas do Aço, assegurando que a Supremacia
responsável por vitórias espetaculares na não ouse invadir o Reino da Magia. Estes
Guerra Artoniana. Um reino protegido não arcanos também atuam em missões variadas
apenas por golens poderosos, mas também por todo o reino, protegendo cidades e
por soldados capazes de explodir seus adver- rotas comerciais, debandando manadas
sários. Estamos falando, claro, sobre Wynlla elementais, investigando planos insurgentes.
e seus temidos Magos de Batalha. Após cumprir dois anos de serviço militar
No Reino da Magia, onde mesmo o mais obrigatório, um Mago de Batalha pode se rea-
listar ou dar baixa. Muitos escolhem continuar
humilde trabalhador consegue conjurar
servindo, dedicando-se à proteção do reino.
efeitos simples, não é surpresa que guardas e
Com o fim da guerra, contudo, um bom número
soldados sejam treinados para uso de magia
decide abandonar a carreira e viver em paz,
em combate. Diferentes do arcanista padrão,
ou usar suas habilidades como mercenários
Magos de Batalha enxergam a prática de
e aventureiros. Essa transição não diminui em
magia como uma técnica marcial: treinam nada sua capacidade; pelo contrário, enriquece
seus corpos com tanto rigor quanto suas Arton com combatentes versáteis, prontos
mentes, repetem conjurações centenas para os desafios mais variados.
de vezes por dia, até se tornarem quase
automáticas. Sua relação com a arte arcana Admissão
é comparável a um guerreiro afiando suas
lâminas. Magos de Batalha integram bata- Magos de Batalha adquirem suas técni-
cas no renomado Centro de Treinamento
lhões especializados em utilizar mágica como
Arcano Militar em Sophand, capital de Wynlla.
elemento de destruição implacável, capaz
Também é possível ser treinado por oficiais
de obliterar falanges inimigas inteiras com
aposentados em outros pontos do Reinado;
um único gesto.
encontrar um deles, ou convencê-lo a aceitar
As habilidades do Mago de Batalha são um aluno, nem sempre será tarefa fácil.
focadas em modificar e potencializar magias O treinamento básico exige seis meses
através de técnicas especiais, elevando (embora o domínio de todas as técnicas
seu poder destrutivo ao custo de grande seja capaz de consumir anos). O teste de
esforço físico e mental. Eles também trei- aprovação envolve, além de conhecimento
nam suas habilidades de conjuração para teórico arcano, as seguintes provas de habi-
integrar gestos mágicos com armaduras lidade: ser treinado em combate corporal
pesadas e adquirir domínio excepcional (proficiência com espada ou machado) e
de equipamentos esotéricos em combate. distante (arco ou besta); aprender uma magia
Por fim, também são treinados no uso de para cada tipo de dano (ácido, eletricidade,
armas convencionais, sobretudo espadas, fogo e frio); derrotar um oponente digno
machados, arcos e bestas. usando apenas magias arcanas.

55
PODERES DE
MAGO DE BATALHA

Conjuração Bélica
As técnicas de conjuração do mago de batalha
tornam suas magias devastadoras, mas cobram um
preço elevado de seu corpo.

Escolha uma das técnicas a seguir. Você • Expandir. A área da magia aumenta em
aprende essa técnica e pode usá-la para +3m (de raio ou lado), +3m para cada dois
potencializar suas magias: use uma ação outros poderes de mago de batalha que
de movimento e um teste de Misticismo você possui.
(CD 10 + custo em PM da magia). Para cada • Fortalecer. A magia causa dois dados de
vez anterior que usou este poder nesta dano adicional, mais um dado para cada
cena, a CD aumenta em +5. Se passar, dois outros poderes de mago de batalha
você aplica a técnica à próxima magia que que você possui.
lançar neste turno. Se falhar, fica fatigado
• Intensificar. A magia ignora até 5 pontos
até o fim da cena (mesmo que de alguma da redução de dano dos alvos. Esse valor
forma seja imune a esta condição). Você aumenta em 5 para cada dois outros pode-
pode escolher este poder mais vezes para res de mago de batalha que você possui.
aprender técnicas diferentes. Pré-requisitos:
treinado em Misticismo, Arcano de Batalha, • Potencializar. O limite de PM da magia
habilidade Magias, capacidade de lançar aumenta em +2. Este limite aumenta em
+1 para cada dois outros poderes de mago
magias arcanas de 2º círculo.
de batalha que você possui (estes PM
adicionais não aumentam a CD para usar
este poder).

Arsenal Arcano
Embora magias sejam sua arma principal, ao bônus de dano de seu poder Arcano de
magos de batalha também são habilitados Batalha e, se a arma for feita de um material
no uso de certas armas. especial que afete itens esotéricos, aplica
Você recebe proficiência em armas esses efeitos às suas magias. Por fim, você
marciais e pode usar armas como se fossem pode usar seu atributo-chave de magias no
itens esotéricos. Quando usa uma arma lugar do atributo original nas rolagens de
dessa forma, você soma quaisquer bônus dano com a arma. Pré-Requisitos: treinado
em rolagens de dano fornecidos pela arma em Luta ou Pontaria, Conjuração Bélica.

56
Conjurador Infantaria Arcana
Encouraçado O mago de batalha é perito em usar itens
Como uma fortaleza móvel em meio esotéricos como ferramentas de combate.
ao conflito, o mago de batalha avança Se lançar uma magia empunhando um
implacável, despejando morte e destruição item esotérico, você soma a quantidade de
sobre seus inimigos. poderes de arcano de batalha que possui
Você recebe proficiência em armaduras ao bônus de dano de seu poder Arcano de
pesadas e pode lançar magias arcanas Batalha. Além disso, cada criatura afetada
sem precisar fazer testes de Misticismo pela magia que rolar um resultado 1 no dado
enquanto veste armaduras. Além disso, a de seu teste de resistência sofre 50% a
magia Armadura Arcana se acumula com mais de dano da magia. Pré-requisitos: trei-
sua armadura. Pré-requisitos: Armadura nado em Guerra, Conjuração
Arcana, Conjuração Bélica. Bélica, vencer dez combates
usando um item esotérico
Guarda Mágica pelo menos uma vez em
cada um.
Mestre em utilizar a magia como arma, o
mago de batalha também aprende a usar
suas energias místicas como defesa.
Quando lança uma magia arcana,
você recebe uma quantidade de
PV temporários igual ao total de
PM gastos na magia. Estes pontos
de vida temporários duram até o
início de seu próximo turno. Pré-
requisitos: treinado em Fortitude,
Conjuração Bélica.

MARCA DE DISTINÇÃO:
ARMAMENTO ESOTÉRICO Virgil Broubaut,
instrutor dos
Nas mãos de um mago de batalha,
Magos de Batalha
qualquer item esotérico se torna de Wynlla
uma arma.
Quando usa um item esotérico para
lançar uma magia, a CD para resistir a
essa magia aumenta em +1.

57
XERIFE DE AZGHER
Dentro das fronteiras do Reinado, a deus Azgher e obedecem suas obrigações
justiça é vigilante e afiada como a espada e restrições. Todos ostentam um broche
de Khalmyr. Mas em regiões distantes, longe mágico na forma de um sol dourado como
de castelos e cavaleiros, a lei se torna cada símbolo de sua autoridade, conhecido como
vez mais nublada. Sol Vigilante.
Nessas fronteiras sem lei, criminosos e Os xerifes de Azgher são uma organiza-
malfeitores se sentem cada vez mais seguros. ção afiliada à igreja do Deus-Sol que sagra
Distantes da justiça de Khalmyr, se tornam oficiais para proteger o povo e garantir o
mais ousados em seus trambiques e mais cumprimento da lei. Operam frequentemente
frequentes em seus achaques. O povo sozinhos, confiando em sua habilidade e
inocente sofre em silêncio, mas a verdade é retidão para garantir sua sobrevivência,
que ninguém consegue se esconder do olhar por vezes com o apoio de grupos de aven-
implacável do Deus-Sol. Onde os bandidos tureiros. São autorizados a usar armas de
gargalham crentes em sua impunidade, fogo mesmo dentro do Reinado, com uma
Azgher atua através de seus xerifes. predileção pela pistola, rivalizada pela a
cimitarra tradicional entre devotos de Azgher.
Meio benfeitor, meio homem da lei, o
xerife de Azgher é um viajante, missionário, Algumas cidades têm um xerife de Azgher
caçador e juiz. Ele vaga de cidade em cidade, residente, mas isso só acontece nas piores
de vila em vila, caçando criminosos pela lei pocilgas de Arton, tão infestadas pelo crime
dos mortais e do Deus-Sol, protegendo os que exigem um guardião permanente.
inocentes em nome de um poder superior.
Muitos trazem o rosto oculto por um lenço
Admissão
ou máscara; alguns o fazem para proteger O candidato precisa encontrar, prender
seus entes queridos contra a vingança dos e entregar às autoridades um criminoso
criminosos, enquanto outros são devotos do que tenha cometido um crime grave contra

MARCA DE DISTINÇÃO: de Azgher e agentes da lei, como cavalei-


SOL VIGILANTE ros, paladinos, nobres e guardas, e +2 em
Intimidação com criminosos, malfeitores e
A insígnia dos xerifes de Azgher é um broche
outros indivíduos que, a critério do mestre,
de ouro em formato de sol. Mais do que a
tenham problemas com a justiça. Além disso,
marca de uma ordem religiosa, o Sol Vigilante
você é considerado oficialmente uma figura
é um símbolo de autoridade, lei e ordem.
de autoridade, o que inclui autorização
Você recebe um Sol Vigilante, uma insígnia para portar armas de fogo no Reinado. Se
de ouro que conta como um símbolo sagrado perder seu Sol Vigilante, você pode obter
de Azgher. Enquanto ostentá-lo, você recebe outro após um dia de orações a Azgher e
+2 em testes de Diplomacia com devotos uma oferenda de T$ 500.

58
um inocente. O momento da entrega às Normalmente se trata de uma aventura,
autoridades deve acontecer às claras, sob a na qual o xerife acompanha o candidato e
luz de Azgher. Depois que esta missão estiver permite que ele tome a iniciativa sempre que
cumprida, quando o candidato for dormir, possível, atuando apenas como observador
terá um sonho mostrando o caminho para na maior parte do tempo. Ao longo dessa
a sede dos xerifes, no Império de Tauron. aventura, o xerife julgará principalmente a
Após visitar a sede e se identificar, o conduta do candidato. De certa forma, o teste
candidato deve provar seu valor para a na sede dos xerifes testa a habilidade e o
ordem. Dependendo da notoriedade do caso acompanhando o xerife testa o caráter.
criminoso preso pelo candidato, isso pode Caso seja finalmente considerado digno,
ser o suficiente. Caso contrário, a ordem pode o candidato recebe um Sol Vigilante e é
designar alguns testes locais para avaliar sagrado xerife de Azgher pela Ordem. É de
sua habilidade. De qualquer forma, mesmo bom tom que o candidato faça uma oferenda
depois de considerado apto, o candidato aos xerifes de pelo menos T$ 2.000 antes
precisa ajudar um xerife em um caso antes de ir embora.
de ser sagrado.

PODERES DE
XERIFE DE AZGHER

Destruir o Crime
O poder sagrado de Azgher flui
por suas armas.
Quando faz um ataque corpo a corpo,
ou à distância com uma arma de fogo,
você pode gastar 2 PM para fortalecer
esse ataque com o poder de Azgher. Você
soma seu Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. Se possuir a
habilidade Golpe Divino, em vez disso ela
causa 1 dado extra de dano e pode ser
usada com armas de fogo. Pré-requisitos:
treinado em Intuição, proficiência em
armas de fogo, devoto de Azgher.

59
Caçador de Bandidos Pistoleiro Solar
Uma vez que o xerife de Azgher esteja Oficialmente sagrado, o xerife de Azgher
em seu encalço, resta aos malfeitores recebe as bênçãos do Deus-Sol sobre suas
apenas a rendição. armas.
Você pode gastar uma ação de movimento Você passa a considerar todas as armas
e uma quantidade de PM (limitada pelo número de fogo como armas preferidas de Azgher
de poderes de xerife de Azgher que possui) (além da cimitarra). Além disso, você pode
para recitar em voz alta os crimes de uma usar o poder Espada Solar em armas de fogo
criatura em alcance médio. Até o final da cena, e, para cada dois outros poderes de xerife
ou até a criatura se render, para cada 1 PM de Azgher que possui, o dado de dano de
gasto você recebe +1 na Defesa, em testes fogo concedido por este poder aumenta em
de perícia e em rolagens de dano contra esta um passo. Pré-requisitos: Destruir o Crime,
criatura. Pré-requisito: Destruir o Crime. Espada Solar.

O Longo Braço da Lei


Nenhum bandido está fora do
alcance de um xerife de Azgher.
Uma vez por rodada, quando uma
criatura a até 9m se move voluntariamente
mais de 1,5m, você pode gastar 2 PM
para fazer um ataque com arma de fogo
ou cimitarra (se a criatura estiver em seu
alcance natural) contra ela. Você pode
sacar a arma com que vai atacar como
parte dessa reação. Pré-requisitos:
Olho de Azgher, Saque Rápido.

Olho de Azgher
Persistente como o sol do
deserto, o xerife de Azgher sempre
encontra os criminosos.
Você aprende e pode lançar
Localização. Se tiver mais dois outros
poderes de xerife de Azgher, aprende e
pode lançar também Visão da Verdade.
Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
Pré-requisito: Pistoleiro Solar. e

Ystar Ametista,
xerife de Azgher

60
As Férias de
Juvenal POR
Vinicius Mendes

Foto de Douglas Santos via Pexels


Dizem que algumas coisas
parecem boas demais
para serem verdade. Um pacote para
— Temos o Econômico, que é calvo,
tem barriguinha de chopp e vai cumprir
com suas obrigações com o mínimo de
tirar férias da própria vida, quem não entusiasmo necessário. O Luxo vai subs-
quer algo assim em algum momento? tituir você com o mesmo entusiasmo do
Econômico, mas é recrutado em castings
— Agência de Viagens Carpe Diem, de novelas e agências de modelo.Tem
com quem falo e como posso ajudar? um rosto atraente e corpo atlético. Por
fim temos o pacote Premium, com duas
— Oi, eu sou Juvenal Silva Correa. Vi formações acadêmicas a sua escolha,
o anúncio de vocês no YouTube e fiquei MBA e pelo menos 2 anos de prática
interessado. Como funciona o plano de crossfit.
Férias da Vida?
Engoliu em seco.
Explicaram em detalhes como o ser-
viço funcionava: enquanto ele passava MBA? Crossfit? Não queria ser substi-
o tempo que quisesse livre das chatices tuído por alguém melhor que ele. Férias
cotidianas, teria um dublê, um duplo, as- da vida sim, mas o chefe não podia ficar
sumindo sua vida. Sem mais horas e ho- muito satisfeito. A esposa tinha que sen-
ras naquele emprego que há anos não o tir falta. E torrando as economias com
levava a lugar nenhum. Sem a chatice de substituto Luxo ou Premium ainda restava
acordar de madrugada com bebê cho- menos dinheiro para gastar na viagem.
rando ou aguentando o falatório do filho
— Econômico. Quanto aos destinos,
mais velho. Sem ver a esposa arrastando quais os mais disputados?
o chinelo pela cozinha com aquela cara
de acabada. Era tão gostosinha quando df
se conheceram, e agora parecia não ter
sequer um pingo de vitalidade no olhar. Enfim chegou o dia combinado, e
o duplo seria apresentado à vida de
Como podia ter deixado sua vida fi- Juvenal.
car assim? Sem emoção, sem aventura,
Chegou pela manhã, e foi uma bela
só aquela rotina massacrante, aquele
surpresa: era pelo menos um palmo mais
tédio. Trabalhou muito. Cuidou da es-
baixo que o oficial, e claramente estava
posa e dos dois monstrinhos. Mereceria
em pior forma. Exibia uma grande careca
aquelas férias. Ah, se mereceria!
brilhante mal coberta por mechas de ca-
— Certo, senhor. E quanto ao seu belo que vinham das laterais da cabeça.
substituto, qual vai querer? Vestia uma camisa muito pequena para
seu tronco e uma calça muito grande
— Como assim? Quais opções eu para suas pernas. A esposa olhou com
tenho? repulsa, Juvenal sorriu.

63
Mas como ficar triste acordando de
Convidaram-no a entrar, e logo foi
manhã e dando de cara com aquele
apresentado à esposa e filhos tem-
porários. Fez um passeio pela casa, mar?
conhecendo de forma superficial onde Nunca tinha sido tão feliz.
guardavam aquilo do que poderia pre-
cisar. O casal e o duplo conversavam df
sobre a rotina da família, ela ofereceu
água, ele aceitou. Perguntou sobre os — Agência de Viagens Carpe Diem,
horários das crianças. Tomou a água, com quem falo e como posso ajudar?
lavou o copo e colocou no escorredor.
Nem Juvenal sabia que conhecia
“Não precisava”, protestou a mulher. Era
todos os palavrões que disparou como
hora de ir ao escritório.
resposta.
Ao chegarem, Juvenal levou seu du-
plo direto à sala do chefe. Explicaram — Senhor, se não mantiver a
de forma superficial o que precisava ser educação, vou estar encerrando o
feito, tudo era anotado em uma cader- atendimento.
neta. Acompanharia a rotina de trabalho
Respirou fundo. Tentou se acalmar.
antes de assumir no dia seguinte, e o
oficial precisou fazer bastante força para — Quero meu dinheiro de volta, vo-
não se irritar com as frequentes pergun- cês acabaram com minha vida.
tas do duplo sobre como resolver cada
pequeno problema. — Acabamos com sua vida? Como?

Não importava. Ele só queria tirar — Acabaram! Fiz a viagem idiota de


suas férias. vocês e perdi tudo o que tinha!

df — O senhor sofreu algum golpe du-


rante a viagem? Foi roubado?
E assim o fez.
— Não, a viagem foi ótima. — E por
Um mês viajando pelas praias mais
alguns segundos sentiu um sorriso bobo
paradisíacas do Caribe. Sol brilhante,
se formar no rosto. — O problema foi
mar azul, mulheres bonitas, cerveja ge-
o pós-viagem. Vocês me enganaram!
lada. E quem diria que custou só dez
Prometeram que enviariam um substi-
anos de poupança e, bem, deixar de ser
tuto do plano econômico!
ele por algumas semanas? Até sentiu
um pouco de falta de dormir abraçado — E enviamos, senhor.
com a esposa, do carinho dos filhos. Em
alguns momentos, o Caribe até era um — Então como é que eu, digo, ele foi
pouco solitário. promovido enquanto eu estava fora?
64
— Olha só! Meus parabéns, senhor! Juvenal voltou a gritar palavrões no
telefone, e a chamada foi encerrada do
— Não, não é “parabéns”! Eu fiquei outro lado.
só duas semanas fora e quando voltei
fui demitido! Tentou ligar mais vezes, mas a res-
posta era sempre a mesma. Quis proces-
Silêncio. sar, mas advogados o aconselhavam a
não seguir adiante, afinal, se a empresa
— Minha esposa pediu o divórcio as-
prestou um bom serviço, o que ele po-
sim que me viu! Disse que ele ajudava
deria alegar?
na casa, que cuidava das crianças, que
ela até aprendeu uns truques novos na Estava sozinho no apartamento que
cama. Ninguém disse que esse desgra- alugou após a separação, o celular em
çado ia levar minha mulher pra cama! mãos, olhando para a rua. Oitavo andar.
Tão luxuoso quanto um homem sem
— Senhor, nossos serviços envolvem
emprego e sem economias conseguiria
cumprir todas as obrigações cotidianas
pagar. Como um estranho poderia ter
do cliente.
sido melhor que ele em... ser ele? Não
— Meu filhinho chamou ele de papai. conseguia entender, mas seu ex-chefe,
Fiquei um mês fora. Um mês! Não me sua ex-esposa e seus filhos pareciam
reconheceu quando voltei, mas chamou mais satisfeitos com o outro.
esse estranho de papai!
Juvenal assistia aos faróis dos carros
— Sinto muito, senhor. riscando a escuridão. Abriu a janela, e
a brisa noturna invadiu o apartamento.
— “Sinto muito” não basta! Perdi meu Os riscos luminosos cortando chão, oito
emprego, minha esposa, meus filhos e andares abaixo.
minhas economias que gastei com vo-
cês nesse serviço porco! Encheu os pulmões com o ar fresco
da noite, e se perguntou se, depois da-
— Senhor, pelo que você descreveu, quelas férias, talvez fosse hora também
ele te substituiu maravilhosamente bem. de se aposentar de si. ■
Sentimos muito que ele tenha se saído...
bem demais? De qualquer forma, cum-
primos o que foi contratado. Não há na-
da que possamos estar fazendo quanto
à sua vida pessoal.

65
BREVES JORNADAS

EMBOSCADA
RUBRA
 POR DANIEL DURAN

Arton é um mundo de problemas, e não Os caminhos entre comunidades no Reinado,


há problema maior que a Tormenta. A tem- no Império ou qualquer região habitada de
pestade rubra causa temor nos corações Arton escondem diversos perigos. Muitas
até dos heróis mais poderosos do mundo. vezes o que parecia uma viagem tranquila
Seja por medo de perderem suas vidas ou pode se transformar em um combate de
pela ameaça de serem corrompidos em vida ou morte.
algo distorcido. Mesmo assim, a Anticriação
apresenta desafios para todos que se con-
sideram aventureiros.
RESUMO DA AVENTURA “E não volte mais aqui!”, diz Ragardda,
então percebe os personagens. Quando
Emboscada Rubra é uma breve jornada, informam estar ali por uma missão, ela com-
uma aventura curta pensada para uma sessão plementa: “Que Heredrimm seja louvado!”.
única, mas que pode ser inserida em uma A anã então pede para entrarem.
campanha maior. É ideal para um grupo de O ambiente no interior da taverna é
personagens de 1º nível em Tormenta20. simples, mas bastante confortável. Ela
Uma taverneira contrata os aventureiros pede para se sentarem no balcão e serve
uma caneca de cerveja para cada. Quando
para investigar o desaparecimento de merca-
provam, sentem que a bebida tem sabor de
dores na estrada que leva à cidade em que
velha e azeda.
estão. Ela oferece provisões e uma refeição
caprichada antes que partam. No caminho “Esse é o meu problema! Meus forne-
são atacados por um lobo assustado, que cedores de Sambúrdia não apareceram
nas duas últimas entregas. Só temos essa
caso seja acalmado pode tornar-se um
porcaria para servir.”
parceiro valioso.
A anã conta que outras remessas
Chegando nos que restou da caravana, atrasaram também pela cidade. Aquelas
o grupo precisa investigar a cena do crime, que conseguiram chegar vieram por outro
descobrindo um ataque brutal. Neste caminho, bem mais longo. A estrada mais
momento, bandidos marcados pela corrupção rápida parece ter algum problema, e ela
da Tormenta atacam. Um deles, arrependido, deseja que os aventureiros a investiguem.
se rende e se oferece para leva-los até seu Ela oferece como recompensa um prato
líder: um cultista de Aharadak. Mas antes especial (Tormenta20, p. 162) para cada
de enfrentá-lo, terão que cruzar com uma um e T$ 100 se conseguirem resolver o
terrível armadilha viva. problema. Também entrega dez rações de
viagem, caso precisem seguir até a próxima
Cena 1 cidade na estrada.
CADEIA DE SUPRIMENTOS Quando partem, Ragardda se despede,
desejando boa sorte na missão.
Não há um dia realmente tranquilo em
Trebuck. Seja pelas disputas entre lordes,
Cena 2
pelos ataques vindos de Sckharshantallas
ou pela ameaça constante da Tormenta, os PELA ESTRADA A FORA
feudos estão sempre em prontidão. Sempre Pouco depois de deixarem a cidade, a
há oportunidade para aventureiros em busca estrada vai se transformando. No começo
de fama e ouro. ela é feita de pedras e as delimitações
são claras. Porém, após algumas horas, o
Uma taverneira local, chamada Ragardda, caminho vai se tornando de terra batida. A
está procurando aventureiros para uma partir de certo ponto mesmo a terra batida
missão. Chegando em seu estabelecimento, começa a se confundir com os arredores
o “Javali Sonâmbulo”, eles veem uma anã de e a passar por dentro de um bosque. A
pele negra e cabelos curtos arremessando marcação mais clara daqui em diante é
um arruaceiro porta à fora. não haver árvores.

67
Se partiram cedo, seguir esse cami- No meio da via estão destroços de três
nho até aqui leva metade de um dia. Não carroças. Seu posicionamento foi claramente
há qualquer sinal de outros viajantes feito para que viajantes tenham de parar e
fazendo o mesmo percurso e um teste de abrir uma passagem pelo meio do entulho.
Investigação ou Sobrevivência (CD 20) Um personagem pode fazer um teste de
revela que esse trecho da via não é usado Guerra (CD 20) para perceber que esta é
há pelo menos um mês. a armação perfeita para uma emboscada.
Quanto mais seguem pela estrada, mais Analisar os destroços é um teste de
estreito se torna o caminho. Em determi- Investigação ou Sobrevivência (CD 20),
nado momento, começam a perceber algo e revela, por meio das marcas no chão, que
se movendo na mata. É um lobo sem uma houver vários combates naquele local. As
matilha, que em seguida avança contra os cargas, entretanto, foram abandonadas.
aventureiros. Vasculhando as carroças o grupo encontra três
riquezas menores (Tormenta20, p. 330), uma
Criaturas. Lobo solitário (NPCs & espada longa certeira (ou outra arma com uma
Criaturas). melhoria) e um baú trancado. Destrancá-lo
é um teste de Ladinagem (CD 25); em uma
Apesar de agitado, o animal não está
falha por 5 ou mais a fechadura emperra e
atacando por fome ou proteção do território,
o baú só pode ser aberto quebrando-o. No
mas sim por medo. Sua matilha foi atacada
interior dele estão oito essências de mana.
pelos bandidos que atacam na próxima
Caso tentem quebrá-lo, ele possui Defesa 12,
cena, e este lobo foi o único sobrevivente. RD 5 e 5 PV, mas cada essência tem 50% de
Por isso ele vai atacar primeiro lefous ou chance de ser destruída no processo.
personagens com poderes da Tormenta.
Se o grupo conseguiu acalmar o lobo da
Apesar de difícil, é possível acalmá-lo, cena 2, nota que ele começa a rosnar para as
com um teste de Adestramento (CD 25) árvores, alertando da aproximação de inimi-
ou o uso da magia Acalmar Animal. Mesmo gos. Entretanto, se não estiver na companhia
depois da duração da magia, ele continuará do animal, todos os personagens devem
acompanhando o grupo como um parceiro passar em um teste de Percepção oposto
fortão e perseguidor iniciante. Além disso, à Furtividade dos bandidos atormentados,
os leva até o local dos ataques contra os ou estarão surpreendidos na primeira rodada.
mercadores. Se o lobo for derrotado, os
Criaturas. Bandido atormentado x6
aventureiros terão que dar uma volta maior,
e acampar ou viajar através da noite. (NPCs & Criaturas).
Os bandidos possuem marcas aparentes
Cena 3 de corrupção da Tormenta, como placas
quitinosas vermelhas e olhos insetoides.
ALGO NO CAMINHO São sete, porém um deles não participa do
A estrada segue, enganosamente tran- ataque, observando tudo de longe. Caso
quila após o ataque do lobo. Depois de um personagem se aproxime dele, o rapaz
caminhar por horas e horas vocês chegam usa uma ação preparada para se jogar no
ao primeiro sinal de pessoas. Infelizmente, chão e pedir por misericórdia. Os outros
não é um bom sinal. bandidos lutam até a morte.

68
Cena 4 Cena 5
HENERY A BOCARRA DA FERA
Quando o combate acaba, o bandido A caminhada pela mata é tensa. Quanto
assustado está de joelhos, chorando. Ele usa mais fundo se avança, mais as árvores
panos para esconder os sinais da corrupção, perdem a vitalidade, não há qualquer sinal
especialmente em seu rosto. Se questionado, de animais e o ar vai se tornando pesado. O
diz que seu nome é Henery. morro onde está a caverna parece projetar
Henery era como o resto do bando, uma aura de morte, pois tudo definha ao
apenas assaltantes de beira de estrada. seu redor. A entrada é um buraco sombrio,
Mesmo sendo medroso, ele se mantinha no mas as próprias trevas parecem ter uma
bando pois era a única família que conhecia. coloração vermelha.
Infelizmente, um dia os assaltantes abor- Henery aponta o local, suas mãos
daram o viajante errado, e só entenderam tremendo muito. Se não insistirem que
o tamanho do problema quando, após os acompanhe, ele prefere ir embora. A
derrotados, o viajante começou a pregar escuridão no interior é densa, e mesmo
sobre as maravilhas do deus da Tormenta.
criaturas com visão no escuro tem dificuldade
Aqueles que não concordaram em servi-lo
de enxergar. Outras formas de iluminação
foram sacrificados imediatamente.
ajudam, mas a luz projetada é avermelhada,
No começo, todos obedeciam por medo. independente da fonte.
Porém, com o tempo, doutrinados pelas
No túnel há uma armadilha viva. Um
pregações de Kashttrak, os companheiros
trecho corrompido se transformou em uma
de bando de Henery foram se tornando
boca sem dentes, pronta para engolir o
cada vez mais violentos e erráticos. Logo,
primeiro que passar por ali.
o convívio com o cultista começou a se
manifestar em seus corpos. Henery alega Fosso Camuflado Vivo Queda
só não ter fugido por medo de ser feito de de 3m causa 2d6+4 pontos de dano de
exemplo, fosse pelo cultista ou por seus impacto (Atletismo CD 22 para escalar de
antigos amigos. volta); Reflexos CD 22 evita; Investigação/
Se questionado sobre as caravanas, Ladinagem CD 25; ND 1/2.
ele explica que foram ordens diretas de Caso tenham insistido que Henery
Kashttrak, para um projeto “pessoal”, e a os acompanhasse, ele cai na armadilha,
simples menção ao fato o faz tremer inteiro. podendo ser salvo apenas se um perso-
No começo, eles saqueavam o que havia nagem passar em um teste de Reflexos
nas carroças, mas a tarefa de servir o acólito (CD 20). Apenas um aventureiro pode
passou a ocupar sua mentes o tempo todo. realizar esse teste, e se falhar, o jovem
O cultista se esconde em uma caverna bandido é consumido pela armadilha.
perto da estrada, no interior do bosque. Porém, o sacrifício revela a posição da
Henery nunca entrou ali, mas se oferece arapuca, permitindo que todos passem
para guiar os personagens. em segurança.

69
Cena 6 Todos devem fazer um teste de Vontade
(CD 15) ao observar a efígie. Aqueles que
A GRANDE OBRA falharem, perdem 1d4 PM, e se forem redu-
Depois de passarem pela armadilha, zidos a 0 PM, ficam confusos.
vocês logo começam a ouvir um cântico.
Criaturas. Kasttrak, acólito de Aharadak
O som é dissonante, e as palavras não
fazem sentido. De tempos em tempos essa (NPCs & Criaturas).
prece macabra é interrompida pelo baru- O lefou se mantém distante no começo,
lho de algo sendo cortado, e um arrepio tentando conjurar primeiro Arma Espiritual
sobe por suas espinhas. A única palavra sobre si e em seguida, quando houver dois
reconhecível da falação traz apenas mais ou mais personagens em alcance curto,
incômodo: Aharadak. conjura Perdição. Porém, assim que termi-
A câmara em que os personagens che- nar de lançar essas duas magias, ele parte
gam fede como um matadouro. Aqueles com seu cutelo monstruoso para cima dos
capazes de enxergar talvez preferissem não aventureiros.
ver, pois descobrem o destino das vítimas, “Venham fazer parte do banquete! Sejam
tanto humanos quanto lobos: uma terrível a oferenda! Tornem-se parte do todo!”
efígie de Aharadak, ainda incompleta,
ocupa a parede oposta à entrada da
câmara. De frente para ela, cortando
um dos cadáveres, está o cultista
monstruoso. O grupo é capaz
de sentir seus olhos vermelhos
observando-os.
“Ah, vejo novos membros
do meu sagrado rebanho!
Ajoelhem-se agora para ser-
vir a glória de meu senhor!
Aharadak!”

70
Caso tentem destruir a efígie, qualquer NPCs & Criaturas
dano é suficiente para destruí-la. Kasttrak
ficará atordoado por uma rodada, depois
focará seus ataques no responsável pela Lobo Solitário ND 1
destruição. Em prantos ele grita: Animal Médio
“Você estragou tudo! Tudo! Vou trans- I niciativa +5, P ercepção +4, faro, visão na
formá-lo na minha próxima peça em louvor penumbra
à Aharadak!” Defesa 15, Fort +11, Ref +6, Von +2
Pontos de Vida 43
Epílogo Corpo a Corpo Mordida +7 (2d6+8).
QUANDO A TORMENTA CHEGA... Derrubar (Livre) Mordida (teste +9).
Escaramuça Lupina Quando se move 6m ou
A luta acaba, mas não a sensação de
mais, o lobo recebe +2 na Defesa e +1d6 nas
horror. Talvez seja o calor do combate, ou
rolagens de dano de ataques corpo a corpo
a revelação do destino das vítimas, porém
até o fim do próximo turno dele.
algo os mantém em estado de prontidão.
Como se fossem observados das sombras. For 4, Des 3, Con 3, Int –4, Sab 0, Car –2
Se alguém insistir em investigar essa Perícias Sobrevivência +4.
sensação, veem uma figura, quase invisível Tesouro Nenhum.
nas trevas rubras, como uma criatura coberta
de mantos. Porém, antes de conseguir se Bandido Atormentado ND ¼
aproximar, o reishid, um lefeu infiltrador, Humanoide (humano) Médio
escala as paredes e foge pela entrada da
caverna, alçando voo e desaparecendo. Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Se alguém se aproximar em alcance curto, Defesa 15, Fort +1, Ref +3, Von –1, imunidade
sofre os efeitos da habilidade insanidade da a acertos críticos e flanquear
Tormenta da criatura (Tormenta20, p. 315), Pontos de Vida 5
mas o monstro não ataca. Deslocamento 9m (6q)
Voltando ao Javali Sonâmbulo, Ragardda Corpo a Corpo Clava +5 (1d6+3).
fica horrorizada com o destino de seus mer- Desapego à Vida O bandido atormentado não
cadores. Ela paga o dobro do prometido aos fica inconsciente quando é reduzido a 0 PV
personagens, e se desculpa muito por tê-los ou menos, e só morre quando é reduzido a
colocado nessa situação. Também oferece –10 PV.
quartos para que descansem completamente, For 1, Des 2, Con 1, Int –1, Sab –1, Car –2
sem cobrar nada por isso. Perícias Furtividade +6.
Infelizmente, é como algumas vozes Equipamento Clava. Tesouro Nenhum.
agourentas dizem: quando a Tormenta chega,
ela nunca mais vai embora. Os aventureiros
avançam para o 2º nível!

71
Kashtrrak, acólito de Aharadak Corpo a Corpo Cutelo de Aharadak +10 (1d6+2,
mais 1d6 de matéria vermelha e sangramento)
Muitos lefou lutam contra a mácula da
. Veja box mais a frente.
Tormenta, tentando provar seu valor a um
mundo que os teme e odeia. Kashtrrak não. Magias Como um clérigo de Aharadak de 2º
Uma vida de desgraças o tornou cruel, pronto nível (CD 18).
a causar dor nos outros. Antes mesmo de • Arma Espiritual (Padrão, 2 PM) Até o fim da
saber, estava atraindo as graças de Aharadak. cena, Kashtrrak recebe +1 na Defesa e, uma
vez por rodada, quando sofre um ataque
Um dia, a divindade mandou-lhe um
corpo a corpo, causa 2d6 pontos de dano
emissário com um presente: o Cutelo de
de corte no atacante como uma reação.
Aharadak, a arma para realizar as obras de
seu deus. Logo partiu em sua “peregrinação”, • Infligir Ferimentos (Padrão, 2 PM) Uma criatura
e quando foi atacado por bandidos, viu a adjacente sofre 2d8+2 pontos de dano de
oportunidade de serem seus primeiros trevas e fica fraca (Fort reduz à metade e
seguidores. evita a condição).
ND 2 • Perdição (Padrão, 1 PM) Criaturas escolhidas
Monstro (lefou) Médio em alcance curto sofrem –1 em testes de
ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
Iniciativa +5, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 16, Fort +7, Ref +2, Von +13, imunidade For 2, Des 2, Con 2, Int –2, Sab 2, Car –3
a efeitos mentais e de medo, resistência à P e r í c i a s Intimidação +5, Religião +5,
magia divina +5 Sobrevivência +5.
Pontos de Vida 49 Equipamento Armadura de couro, símbolo
Deslocamento 9m (6q) sagrado de Aharadak e Cutelo de Aharadak*.
Pontos de Mana 12 Tesouro Metade.

CUTELO DE AHARADAK
É uma arma mágica específica, uma espada curta atroz sanguinária
de matéria vermelha. Para aqueles que não forem lefou, devotos de
Aharadak ou personagens que possuam três poderes da Tormenta,
a presença dela em alcance curto causa terríveis pesadelos
(Vontade CD 20 ou acorda alquebrado por um dia).

72
73
DESPERTAR
ASTRA
LIBERTE O PODER ANCESTRAL DE
ARMAS LENDÁRIAS EM 3DET VICTORY
E A LENDA DO DRAGÃO DE FOGO
 POR THIAGO ROSA ferramentas poderosas com portadores, às
vezes mortais, chamados astradhari. Cada
Armas mágicas são, por si só, fascinantes. astra requer um mantra para ser invocada ou
Demarcam lendas, mitos e histórias dos empunhada, absorvendo energia divina do
mais diversos povos. Consequentemente, deus que a preside. Normalmente as astras
estão extremamente presentes na cultura eram invocadas a partir de flechas, mas isso
pop. O que seria do Capitão América sem varia muito a cada história — algumas são
seu escudo ou dos jedi sem seus sabres invocadas até a partir de folhas de árvore!
de luz? Por mais impressionante que seja, Há referência direta às astras na cultura
porém, existe um patamar mais elevado de pop. O anime/mangá Shurato, baseado em
arma mágica. Aquela com certa consciência, mitologia hindu, tem seus personagens
capaz de crescer junto do seu usuário, principais usando armaduras chamadas
revelando novos poderes e habilidades shakti, invocadas com a entoação de man-
ao longo da história. tras. É uma inspiração direta de uma astra
Esse conceito é alvo de frequentes homônima, entregue por Indra ao astradhari
reinterpretações em anime e mangá, como Karna. Em Mahabharata, o shakti é uma
as zanpakuto de Bleach, as mabuki de Soul arma invencível capaz de matar qualquer
Eater, as inocências em D. Grey Man, as oponente com apenas um golpe — mas só
espadas tessaiga e tenseiga em InuYasha e pode ser usado uma vez.
muitas outras. Witchblade, clássico dos anos
90, é uma série em quadrinhos americana
construída em torno de uma dessas armas.
Já o famoso Elric de Melniboné adquire mais
ASTRAS NO MUNDO
poder conforme sua relação com a espada
Tormentífera fica cada vez mais complicada.
As keyblades de Kingdom Hearts também
DO DRAGÃO DE FOGO
evoluem e se transformam conforme seus Em A Lenda do Dragão de Fogo, astra é
usuários fazem novos amigos e se forta- o nome dado para qualquer arma consciente,
lecem. Até jogos simuladores de namoro, capaz de se conectar ao seu usuário e evoluir
como Boyfriend Dungeon, brincam com a partir dessa conexão. A origem dessas
esse conceito! Porém, sua origem é muito armas é incerta.
mais antiga, ancorada nos épicos hindus O Círculo do Dragão afirma que todas
Ramayana e Mahabharata. as astras foram criadas pelo próprio
Círculo, encontrando artefatos históricos
e associando espíritos poderosos a eles.

ASTRA Essa versão é questionada por outras


organizações, principalmente dada a
pouca idade do Círculo se comparado
Os deuses e heróis hindus empunham a de várias astras, especialmente as da
armas conhecidas como astras. Essas armas mitologia hindu. A hipótese mais aceita é
divinas transcendentais foram criadas por que as astras estejam um estágio acima
Brahma e entregues respeitosamente aos do artefato, forjado principalmente pela
demais deuses. Por sua vez, as divindades conexão entre usuário e arma. Dentro
dividem a responsabilidade pelo uso dessas desta teoria, qualquer artefato poderia

75
se tornar uma astra com o tempo. Por De uma forma ou de outra, você tem
fim, a hipótese mitológica não pode ser a astra em sua forma de artefato consigo
completamente descartada. Talvez todas durante a maior parte do tempo. Quando
as astras do mundo tenham sido, de fato, entoa o mantra para despertar sua astra,
criadas por Brahma na aurora dos tempos. você pode gastar um nagen para fazer outra
ação extra junto. Essa ação não pode ser
Astras são extremamente raras. O
um ataque.
Círculo do Dragão possui um catálogo de
todas as astras conhecidas, inclusive como Uma astra é mais poderosa do que um
forma de sustentar sua versão de tê-las artefato comum, mas também traz o peso
construído: nele constam oitenta e oito de seu legado para a história. Sua raridade
astras. Destas, pelo menos vinte estão em e poder já podem invocar atenção indese-
posse do Círculo, usadas apenas em situa- jada. Além disso, qualquer rancor guardado
contra a astra rapidamente se torna rancor
ções extremas. A maioria tem paradeiro
contra o astradhari! Use uma das astra aqui
desconhecido, algumas estão por todo o
apresentadas ou trabalhe com seu narrador
mundo — expostas em museus, parte de
para criar a sua.
coleções de milionários, empunhadas por
guerreiros clandestinos… quando menos
se espera, uma astra pode aparecer.
Uma astra é um artefato (LDF, pg. 168).
Quando seu usuário aprende seu mantra, TERMOS DO DRAGÃO DE FOGO
pode entoá-lo como uma ação extra e Se você ainda não conhece A Lenda
despertar seu poder, obtendo benefícios do Dragão de Fogo, alguns dos termos
adicionais. usados nesse artigo podem soar um
pouco estranhos. Eis aqui uma breve
explicação. Um glossário mais completo
Novo Trunfo: consta da página 78 do livro básico.
• Artefato — Itens que alojam espíritos
Astradhari e, por isso, têm habilidades especiais.
Não é incomum que sejam chamados
Você tem uma astra e já aprendeu a de “itens mágicos” pelos leigos.
despertá-la, dominando seu primeiro man- • Aura — Nagen sobressalente que
tra. Ela pode ser uma relíquia de família, se acumula ao redor de seres vivos.
uma ferramenta confiada a você por uma • Espírito — Um concentrado de
organização ou só uma arma esquisita que nagen com consciência rudimentar.
você confundiu com um guarda-chuva na Frequentemente confundido com as
saída do cinema. almas dos mortos.
• Focus — Poderes sobrenaturais.
• Nagen — Energia espiritual, com-
bustível para toda espécie de feito
sobrenatural.

76
possa começar o jogo com um artefato (ver
ASTRAS NA a vantagem homônima, p. 47), não é reco-
mendado que esse artefato já seja desperto

ERA DAS ARCAS como uma astra. O processo de despertar


e elevar sua astra é interessante por si só,
comparável a adquirir novos artefatos. Caso
Em 3DeT Victory, armas conscientes são deseje permitir a compra de astras com
comuns. Ou, pelo menos, são mais comuns pontos, conte a necessidade de despertar
do que em praticamente qualquer outro como uma qualidade de –5 XP e a elevar
cenário de fantasia. Embora continuem pode- como uma qualidade de –10 XP.
rosas e misteriosas, astras não atraem muita

MANTRAS:
atenção por si só. Entre arcas e metalianos,
não há nada de TÃO especial nelas, afinal!
Porém, algumas astras específicas

DESPERTAR E ELEVAR
possuem poderes que não podem ser
encontrados em outro lugar. Essas astras
poderosas, como shakti de Karna, serão
alvo tanto de grandes vilões, tentando O que diferencia uma astra de outra arma
usar seu poder para fins nefastos, quanto é sua capacidade de despertar, assumindo
de organizações benevolentes, tentando uma forma mais impressionante, manifes-
mantê-las fora das mãos erradas. Se em A tando seu espírito e concedendo poderes
Lenda do Dragão de Fogo temos oitenta e ainda maiores ao seu usuário. Esse processo
oito astras conhecidas no mundo inteiro, aqui é iniciado quando o astradhari, de posse da
temos oitenta e oito astras descobertas só arma, entoa em voz alta seu mantra.
em Vallindra… no mês passado! Um mantra normalmente começa com a
Uma astra é um artefato (3DeT Victory, invocação do nome da astra, inclui uma exal-
p. 137), normalmente uma arma, que tação de seus atributos ou uma declaração
concede benefícios adicionais, como de sua intenção e conclui com “despertar
se manifestar na forma de um astra”. Os jogadores são encorajados a de
Ajudante (p. 45). Embora você fato entoar os mantras quando despertarem
suas armas.
Alguns astradhari são capazes de alcançar
um segundo estágio de conexão com suas
armas. Em vez de apenas despertar um poder
latente, o usuário despeja sua própria energia
na arma. A mistura entre o poder do astra-
dhari e o espírito contido na arma é capaz
de elevar a astra para outro patamar, mas
isso requer ainda mais autoconhecimento.
Um segundo mantra permite elevar a arma.
Esse processo ainda envolve a invocação
de um mantra da astra, agora concluído com
“elevar astra”.

77
MANTRAS NA LENDA AUTONOMIA
DO DRAGÃO DE FOGO DAS ARMAS
Usar qualquer mantra requer uma ação
extra. Para despertar a astra, o astradhari Cada astra é, em graus variáveis, rudi-
não gasta nenhum nagen. A arma ganha mentarmente consciente. Em LDF, ela tem
uma característica adicional e um outro o mesmo nível de identidade possuído por
benefício, normalmente acesso a uma um espírito (p. 86). Isso quer dizer que as
técnica ou upgrade. astras não são seres vivos no sentido literal,
mas se comportam de forma tão parecida
Para elevar a astra, o astradhari precisa que, na maior parte das vezes, isso não
ter aura 3 e gastar dez nagen. Esse custo cai faz diferença.
pela metade caso a astra já esteja desperta
nessa cena. O efeito é similar ao despertar, Uma astra não consegue impedir que seja
acrescendo uma característica adicional e/ usada em sua forma de artefato, mas pode
ou uma qualidade única, muitas vezes uma impor desvantagens (em LDF) ou Perda (em
técnica com um upgrade. 3DeT) aos testes para ser usada, quando não
gosta de seu usuário. Além disso, pode se
recusar a despertar ou se elevar, mesmo com

MANTRAS EM
o mantra correto e recebendo energia do
usuário, caso esteja insatisfeita com atitudes
ou comportamento dele.
3DET VICTORY Astras não costumam ser capazes de
comunicação direta com seus usuários.
Usar qualquer mantra custa um movi- Normalmente, as astras se expressam
mento. Para despertar, o astradhari não gasta através de flutuações de energia, uma
PM. A arma ganha +10 XP em qualidades. sensação que um astradhari consegue
Para elevar, o astradhari precisa ser identificar como satisfação ou insatisfação
Veterano e gastar dez PM. Esse custo cai depois de pouco tempo de convivência.
pela metade caso a astra já esteja desperta Existem as exceções, com astras tagarelas
nessa cena. A arma ganha +30 XP em que acabam com a paciência de seus
qualidades. astradhari, mas isso é mais frequente
nos filmes de Bollywood. Dessa forma,
Por vezes, um mantra concederá acesso a astra não pode contar diretamente seu
a uma técnica. Se alguma vantagem for mantra para o astradhari. Algumas, mais
suplementar ao funcionamento da técnica próximas de seus usuários, aparecem
(como Magia para Relâmpago, por exem- em seus sonhos para direcioná-los no
plo), o astradhari não a recebe, mas pode caminho certo.
usar seus efeitos em conjunto com essa
técnica específica.

78
LISTA DE ASTRAS
A seguir estão algumas astras, inspiradas
em armas famosas, sejam elas históricas, mito- Despertar
lógicas ou fictícias. Cada astra conta com uma
Agbavboko, me dê a ferramenta certa.
breve descrição de sua história, sua aparência,
seus mantras e suas estatísticas para A Lenda Despertar astra!
do Dragão de Fogo e 3DeT Victory. Ao despertar, Agbavboko adquire ador-
Como astras são itens envoltos em lendas nos dourados parecidos com uma coroa
e contradições, as histórias apresentadas a em torno da sua abertura. O astradhari
seguir são mais sugestões do que cânone. pode sacar qualquer outro artefato (em
Sinta-se à vontade para modificar a história 3DeT, de até 10 XP), mas não outra astra. O
de uma ou mais delas para se adequar artefato ainda precisa ser alguma coisa que
melhor a alguma versão da lenda ou às poderia passar pela abertura da casa; um
necessidades da campanha. robô gigante não é possível, mas um skate
ou escada sim. Esse poder pode ser usado

AGBAVBOKO
uma vez por aventura. Cada uso adicional
requer um dado de sincronização (LDF) ou
um PA (3DeT).
Agbavboko é a bolsa mágica empunhada
pelo imperador Euarê durante sua juventude.
Euarê, o Grande, foi obá do Império Benim no
final do século quinze. Sua liderança serviu
Elevar
como ponto de partida para uma revitalização Agbavboko, retome todas as riquezas
do império, tornando-o um dos estados mais de Benim. Elevar astra!
poderosos da África Ocidental até o século
Ao se elevar, Agbavboko se abre com-
seguinte. Uma figura envolta em tantos
pletamente e começa a sugar tudo ao seu
mitos e lendas quanto fatos históricos, Euarê
recebeu uma bolsa mágica de um espírito redor. Faça uma disputa de Vontade contra
da floresta, quando ainda era príncipe. Essa Força (LDF) ou um teste de meta resistida
bolsa podia conter qualquer coisa, conce- de Poder contra Poder (3DeT) do astrahdi
dendo ao esperto Euarê a ferramenta certa contra tudo e todos que estejam Distantes
para resolver qualquer problema. (LDF) ou Longe (3DeT). Aqueles que falharem
são tragados pela bolsa, permanecendo
Em sua forma de artefato, Agbavboko
isolados em um espaço extradimensional até
é uma bolsa de couro surrada e resistente,
sem adornos. Qualquer item que passaria o final da cena, quando a bolsa cospe tudo
pela boca de uma bolsa de academia pode para fora. Manter a boca da bolsa aberta
ser guardado em Agbavboko. Colocar ou requer uma ação em todos os turnos, além
remover um item requer uma ação extra (LDF) de um dado de sincronização (LDF) ou um
ou um movimento (3DeT). Além disso, em PA (3DeT) para cada turno além do primeiro.
LDF, o usuário recebe um item indeterminado Uma vez que a bolsa se feche, qualquer
adicional (p. 163). Em 3DeT, Agbavboko é tentativa de abri-la solta prematuramente
um artefato de 10 XP. tudo que ela consumiu.

79
ASCALÃO Elevar
A lança Ascalão foi empunhada por Ascalão, reduza tudo a cinzas. Elevar astra!
São Jorge no século treze para matar um Ao se elevar, a ponta aguda de Ascalão
dragão. A criatura exigia tributo dos aldeões. cresce, transformando a arma em uma
Quando ficaram sem riquezas ou gado para alabarda em vez de uma lança. Ela se
dar ao monstro, começaram a entregar um torna Muito Perigosa (LDF) ou aumenta sua
sacrifício humano por ano. O povo aceitou qualidade Encantado para +2 (3DeT). Além
essas condições até precisar entregar uma disso, concede acesso às técnicas Fulgor
princesa querida como tributo. São Jorge Flamejante com o upgrade Poder (LDF) e
resgatou a princesa e matou o dragão Disparo de Energia (3DeT).
usando Ascalão.
Em sua forma de artefato, Ascalão é
uma lança de madeira escura, com ponta
de metal aguda e prateada. Uma pluma CZARNY
vermelha ornamenta a haste da lança,
na ponta rombuda. É uma arma Longa e As canções de gesta e romances
Perigosa em LDF e tem a qualidade de cavalaria apresentam com fre-
Encantado +1 (Poder) em 3DeT. quência o cavaleiro negro, um
personagem misterioso de
identidade oculta e várias
Despertar funções dentro das
histórias. Embora o
Ascalão, me empreste imaginário popular
o dragão. Despertar astra! represente esses
Ao despertar, a haste cavaleiros portando
de Ascalão fica coberta de estilosas armaduras
escamas e a pluma em sua completamente pretas, o
ponta rombuda cresce, ficando termo se refere apenas a
parecida com uma asa. O espírito alguém cuja heráldica do
de um dragão, do tamanho de escudo está coberta por um
um cavalo, surge para ajudar o pano ou por tinta. Existiram
astradhari até o final da cena. alguns cavaleiros conhe-
Esse espírito tem aura 3 e a cidos pelo nome, com
técnica Disparo Elemental um deles famoso por
(fogo) em LDF e é um portar de fato uma
Ajudante Lutador em 3DeT. armadura preta.

Toda a elegância
da Europa Central
para sua mesa

80
Zawisza de Garbow foi um cavaleiro polo- concede acesso à técnica Regeneração
nês. Eficiente nos torneios e na diplomacia, com o upgrade Ressonância. Em 3DeT, tem a
foi considerado um exemplo das virtudes qualidade Auspicioso (Regeneração II). Uma
cavalheirescas. Serviu os reis Ladislau II névoa cinzenta sai das frestas da armadura
Jagelão, da Polônia, e Sigismundo do Sacro- nesse estágio.
Império Romano-Germânico. Sob o estan-
darte de Sigismundo, enfrentou o Império
Turco-romano, em uma campanha militar
desastrosa. Quando defendia a retaguarda DIABO LOURO
para que os soldados fizessem sua retirada,
recebeu um convite do rei para deixar os Diabo Louro foi o nome dado ao fuzil
homens para trás e fugir. Se recusou, lutando usado por Corisco, um dos mais notórios
até o fim e morrendo como herói. Deixou cangaceiros do bando de Lampião, para
para trás sua armadura, Czarny (“preto”, em vingar a morte de seu capitão. É uma arma
polonês, pela cor do metal). maldita, carregada de ódio e rancor.

Em sua forma de artefato, Czarny é uma Em sua forma de artefato, Diabo Louro
armadura de placas completamente preta. é um fuzil antigo, um modelo anterior à
Em LDF, concede +2 no Limiar de Proteção. Segunda Guerra Mundial, mas perfeita-
Em 3DeT, tem a qualidade Encantado +1 mente conservado. Suas partes metálicas
(Resistência). são douradas e reluzentes. Tem as carac-
terísticas Projétil e Penetrante em LDF e a
qualidade Encantado +1 (Poder) em 3DeT.
Despertar
Czarny, encouraça de ébano meu corpo Despertar
e minha alma! Despertar astra!
Diabo Louro, cante em um compasso
Ao despertar, Czarny assume um aspecto
assustador. Despertar astra!
mais ameaçador, com espigões surgindo
em sua superfície. Eles podem ser usados Ao despertar, Diabo Louro cria uma
como armas, sendo Perigosos (em LDF) cabeleira loira no astradhari. A arma se torna
e adicionando a qualidade Encantado +1 Precisa (LDF) e Acurada (3DeT).
(Poder) em 3DeT. Além disso, a armadura fica
mais resistente, aumentando seu bônus no
Limiar de Proteção para +5 e sua qualidade Elevar
Encantado (Resistência) para +2.
Diabo Louro, traga o mundo em rebuliço.
Elevar astra!
Elevar Ao se elevar, Diabo Louro cria uma
cabeleira grisalha no astradhari. Concede
Czarny, nossa honra não cabe em nenhum uma vantagem adicional em ataques (LDF)
barco. Elevar astra! e é Obra-Prima: Luta (3DeT). A cada vez
Ao se elevar, Czarny prepara seu que faz Diabo Louro se elevar, o astradhari
astradhari para lutar até o fim. Em LDF, envelhece um ano.

81
DRAGONESA Elevar
A katana conhecida como Dragonesa foi Dragonesa, acenda a chama da minha
passada de geração em geração na família alma. Elevar astra!
Karyu. Essa arma lendária carrega o nagen Ao se elevar, Dragonesa cria um manto
de inúmeros guerreiros, além de ter sido de pontas esfarrapadas sobre o corpo do
usada por Sakura Karyu para enfrentar o astradhari. Enquanto tiver esse manto,
monstro Ifrit durante o Desastre de 99. É recebe +1 no Limiar de Proteção, em LDF,
uma das armas mais famosas do mundo. e a qualidade Encantado +1 (Resistência),
Em sua forma de artefato, Dragonesa é em 3DeT. Além disso, o astradhari recebe
uma katana aparentemente normal, apre- um dado de sincronização (LDF) e um ponto
sentando um leve brilho vermelho na lâmina de ação (3DeT) no começo de cada turno,
quando vista sob luz indireta. É uma arma mas ao fazê-lo o manto drena cinco nagen
Letal e Perigosa, com poderes adicionais (LDF) ou PM (3DeT). Se o astradhari ficar sem
descritos em LDF (pg. 169). Em 3DeT, é um PM, o manto se desfaz em uma nuvem de
artefato Encantado +2 (Poder). fumaça avermelhada.

Despertar
Dragonesa, abra o olho da
minha mente. Despertar astra!
Ao despertar,
parte da lâmina
de Dragonesa se
torna vermelha.
Um olho espectral também verme-
lho surge na testa do astradhari. Isso
concede a técnica Olho da Mente
com o upgrade Ressonância em
LDF e a qualidade Auspicioso
(Telepatia) em 3DeT.

82
ÉGIDE EXCALIBUR
Hefesto construiu o escudo Égide para A lenda do Rei Artur inclui duas espadas
que Zeus o empunhasse na guerra contra famosas: aquela que, removida da pedra, o
os titãs. Depois da vitória, o deus grego dos transforma em rei; e aquela concedida como
trovões e dos céus concedeu o escudo a presente pela Dama do Lago. A segunda é mais
sua filha, Atena. Depois do herói Perseu chamada de Excalibur do que a primeira, mas
matar a medusa em seu nome, Atena cobriu muitas formas modernas do mito a combinam
o escudo com a pele de suas serpentes. em uma única espada. Trata-se de um símbolo
Em sua forma de artefato, Égide é um de autoridade e justiça, uma arma que abandona
escudo circular coberto por escamas seu dono caso saia do caminho da retidão.
douradas de cobra. Dois rubis vermelhos Em sua forma de artefato, Excalibur é uma
ornamentam sua superfície. Em LDF, é uma espada longa robusta, de lâmina larga e límpida,
arma com as características Arremessável com cabo ornamentado. Em LDF, é uma arma
e Defensiva. Em 3DeT, tem a qualidade Pesada e Perigosa. Em 3DeT, tem a qualidade
Encantado +1 (Poder e Resistência). Encantado +2 (Poder).

Despertar Despertar
Égide, abra seus olhos! Despertar Excalibur, me entrego a serviço da justiça.
astra! Despertar astra!
Quando Égide desperta, os rubis em sua Ao despertar, Excalibur envolve seu astradhari
superfície se tornam olhos de górgona. Esses com uma aura de luz branca translúcida, seme-
olhos são capazes de paralisar oponentes lhante a uma armadura medieval. Enquanto a aura
ao serem empunhados. Em LDF, apontar os está ativa, Excalibur se torna Muito Perigosa (LDF)
olhos requer uma ação. O astradhari faz uma e Encantada +3 (3DeT). A aura é equivalente a uma
disputa da sua Vontade contra a Vontade Aura de Batalha em LDF e a Auspicioso (+Vida)
da vítima; caso ganhe, a vítima perde sua em 3DeT. Se a Aura de Batalha for dissipada ou
ação nessa rodada, mas ainda pode fazer os pontos de vida se esgotarem, Excalibur volta
ações extras. Em 3DeT, o escudo adquire a sua forma de artefato até o final da cena — ou
a qualidade Auspicioso (Paralisia). até o astradhari realizar um grande feito heroico.

Elevar Elevar
Égide, traga dos céus o julgamento Excalibur, não existe morte pior que o fim
de Zeus! Elevar astra! da esperança. Elevar astra!
Quando Égide se eleva, os céus escu- Ao se elevar, Excalibur emite um clarão
recem. Nuvens carregadas de relâmpagos divino e restaura seu astradhari para condições
e trovôes ficam a serviço do astradhari. Em perfeitas. Em LDF, é uma invocação gratuita do
LDF, isso concede a técnica Relâmpago poder da esperança (p. 188). Em 3DeT, recupera
Inevitável com o upgrade Poder. Em 3DeT, todos os pontos de vida do usuário. Excalibur
concede acesso à técnica Relâmpago. só pode se elevar uma vez por aventura.

83
MASAMUNE Elevar
O ferreiro Masamune é conhecido como Masamune, tome o que eles mais prezam!
o melhor criador de espadas do Japão. Elevar astra!
Suas espadas frequentemente levam seu Ao se elevar, Masamune cria uma asa
nome, incluindo a Honjo Masamune, sím- ilusória em seu usuário. Isso aumenta sua
bolo do xogunato Tokugawa, passada de aura em dois, em LDF, ou aumenta sua
xogum para xogum. Porém, no imaginário escala em 3DeT. Para manter esse estado,
popular, o nome de Masamune é mais a espada amaldiçoada bebe a vida do
relacionado a outra espada. Uma arma usuário. A cada turno, ele fica ferido (em
que se perdeu, uma arma odiosa cuja LDF) ou perde dez pontos de vida (em
forja foi finalizada em sangue em vez de 3DeT). Se for derrotado por esse efeito
água. A lâmina sedenta de Masamune já drenante, o astradhari perde um ponto da
foi empunhada por todo tipo de guerreiro, Barra de Vigor ou de seus pontos de vida
incluindo um anjo de uma única asa, ao permanentemente.
longo dos séculos.

NIRVANA
Em sua forma de artefato, Masamune é
uma katana impecável. É uma arma Letal e
Perigosa (LDF) e Encantada +2 em 3DeT.
Quando sacada, porém, se recusa a voltar Kurt Cobain foi um dos maiores gênios da
para sua bainha antes de derramar sangue música do século vinte. Sua história foi mar-
(a qualidade Amaldiçoada, em 3DeT). Em cada pela ascensão do movimento grunge de
LDF, isso significa causar pelo menos um Seattle, explorando a fronteira entre o punk
ferimento; em 3DeT, é causar pelo menos rock e o metal. Suas letras instigavam uma
cinco pontos de dano. geração temerosa pelo futuro, melancólica
com o presente e ardendo de raiva sobre
o passado. Sua vida se encerrou cedo. Nas
Despertar palavras que ele tomou emprestadas de Neil
Young, preferiu queimar de uma vez do que
Masamune, beba o sangue dos meus apagar aos poucos.
inimigos! Despertar astra!
Em seu último show, em primeiro de
Quando Masamune desperta, sangue março de 1994, Cobain usou uma guitarra
começa a pingar de sua lâmina. Em LDF, se Fender Skystang I. Ela é majoritariamente
torna uma arma Muito Perigosa e em 3DeT de um azul bem claro, com detalhes em
se torna Encantada +3. Quando ataca uma vermelho brilhante e prata metálico. Já
vítima ferida (LDF) ou indefesa (3DeT), o foi vendida por um milhão e meio de
astradhari recebe vantagem ou Ganho em dólares, mesmo com seu verdadeiro
seus ataques. potencial oculto.

84
Em sua forma de artefato, Nirvana concede a
técnica Excelência Verdadeira (música) em LDF
e tem a qualidade Obra-Prima (Arte) em 3DeT.

Despertar
Nirvana, o sol se foi, mas temos uma luz.
Despertar astra!
Ao despertar, Nirvana começa a emitir uma
luz clara e poderosa. Isso concede ao astradhari
a técnica Disparo Elemental (fogo) em LDF e
Rajada de Energia em 3DeT.

Elevar
Nirvana, sem as luzes é mais perigoso. Elevar
astra!
Ao se elevar, Nirvana fica completamente
preta e pode absorver a luz do ambiente. Isso
concede ao astradhari a técnica Toque da
Escuridão com o upgrade Ressonância (em
LDF) e a qualidade Auspicioso (Anulação)
em 3DeT.

OXÉS DE XANGÔ
Oxé é um dos machado de dois gumes
empunhado em pares por Xangô, orixá da
justiça. O par de armas simboliza a dualidade
da vida e da morte, do bem e do mal, da
verdade e da mentira. É com seus oxés que
Xangô realiza seu julgamento, tratando
todas as pessoas como iguais, punindo
os injustos com fogo e raio.

85
SHARANGA
Criado para determinar a superioridade
entre os deuses Vishnu e Shiva, Sharanga
é um arco empunhado por diversos heróis
na mitologia hindu. Rama, um dos mais
importantes avatares de Vishnu, é conhecido
como kodanpani (“portador do arco”) por
usar o arco durante o épico Ramayana.
Em sua forma de artefato, Sharanga é um
Em sua forma de artefato, os oxés são
arco de madeira clara com detalhes em ouro.
dois machados pequenos, com gume
duplo, feitos inteiramente de metal preto Em LDF, tem as características Penetrante e
esculpido. Não têm adornos nem cabo, Projétil. Em 3DeT, tem as qualidade Acurado
sendo extremamente desconfortáveis de e Auspicioso (Alcance I).
empunhar para qualquer um que não seja
seu astradhari escolhido. Funcionam como
armas Duplas e Letais (LDF). Em 3DeT, é Despertar
um artefato Encantado +1 (Poder).
Sharanga, proteja-me com sua luz!
Despertar astra!
Despertar Ao despertar, Sharanga passa a emitir
luz sagrada. Essa luz protege o usuário; em
Oxés, escrevam a justiça do alto da
LDF, aumentan seu Limiar de Defesa em +1
pedreira! Despertar astra!
e concede vantagem em testes de Vontade,
Ao despertar, um dos oxés fica rodeado enquanto em 3DeT adquire a qualidade
por raios elétricos, enquanto o outro fica Abençoado.
envolto por chamas. Em LDF, as armas se
tornam Perigosas e seu dano é considerado
tanto de ar quanto de fogo para critérios de
afinidade. Em 3DeT, sua qualidade Encantado
Elevar
(Poder) aumenta para +2. Sharanga, me conduza aos céus! Elevar
astra!

Elevar Ao se elevar, Sharanga invoca uma


serpente celestial, surgindo sobre os pés
Oxés, que as pedras atiradas em mim de seu astradhari. A serpente desliza pelo
sejam lírios! Elevar astra! solo rapidamente, sendo capaz de grande
Ao se elevar, os oxés transformam a manobrabilidade. Em LDF, concede as
pele do astradhari em pedra. Isso soma técnicas Shunpo e Salto Duplo, além de
sua Vontade ao Limiar de Proteção, em uma ação extra para usar uma das duas.
LDF, e adiciona a qualidade Encantando +1 Em 3DeT, tem a qualidade Auspicioso
(Resistência) em 3DeT. (Aceleração). ■

86
87
GLORIOSOS DIÁRIOS

Gloriosos
Diários
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial
de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi,
Katiucha Barcelos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex.
As aventuras são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da
Jambô Editora.

 POR DAVIDE DI BENEDETTO


O ATAQUE DO MECANO-
Eu havia revelado um segredo que guar- -LAGARTO TERROR DE 50
dei por meses intermináveis. Ao fazê-lo, fui METROS DE ALTURA!
tomado de um imenso alívio, e Tanna-Toh,
a deusa a quem sirvo, se compadeceu de PARTE 2
minha alma. Senti minhas forças restauradas
Rexthor tinha desaparecido.
instantaneamente com a presença dela
— falando assim, parece até que sou um Nem mesmo o elo mental que havíamos
clérigo, mas juro ser a verdade! conjurado conseguia alcançá-lo, como se
Isso foi oportuno. Ao nosso redor, a ele tivesse se desconectado. Ou pior ainda,
Cidade de Valkaria continuava a ser devas- tivesse morrido.
tada por um bombardeio de armas mortíferas, Parte de mim temia que eu houvesse
pelos pisões de patas colossais e golpes de causado a morte do meu companheiro
uma cauda titânica. Precisávamos seguir (durante a breve pausa em que lancei o
escalando o dorso do monstro, pois ainda feitiço que permitiu ao grupo mergulhar em
estávamos no meio do… minhas memórias.) A outra parte pensava

88
que, afinal, era o Rexthor! Ele sempre sumia! À nossa frente não estava um militar
Mais tarde pude confirmar que estive certo honrado como o vilão Syvarian, que
nessa segunda suposição: nosso amigo havia havíamos enfrentado nas Colinas. Não era
apenas se desequilibrado e caído em cima nem mesmo um criminoso. Ghorskander,
de uma casa com teto de sapê. era o oficial médico da Roca, uma figura
Ou, pelo menos, foi isso que ele alegou… completamente bizarra.

Subir no mecano-lagarto não foi fácil. Com Baixo e magro, poderia parecer inofen-
isso quero dizer que foi quase impossível. A sivo, se não fossem as infinitas modificações
criatura, como tínhamos analisado anterior- de seu corpo atarracado.
mente, era um labirinto de escadas, andaimes Seu rosto era repleto de olhos. Todo
e plataformas eletrificadas. Enfrentamos tipo de lâminas e instrumentos cirúrgicos
saraivadas de projéteis, explosivos e enxa- se misturavam com os incontáveis dedos
mes de lagartos-terror menores, semelhantes nas suas mãos. Enquanto se movimenta,
aos "dragões" que já havíamos confrontado percebi algo errado com a parte de trás
nos esgotos desta metrópole sem fim. de sua cabeça. Um crânio anormalmente
Nos deparamos novamente com Torgo, achatado que na verdade era o mostrador
o Golem Gorila, um vilão que nos segue de um relógio.
desde as Colinas Centrais. Como sempre, Já conhecíamos o seu plano. Era des-
esta versão do lacaio não tinha memória necessário que o explicasse para nós, mas
de suas existências anteriores. Apesar de ele fez questão e reproduzo aqui (o que me
sua costumeira torrente de xingamentos, lembro) de seu monólogo vilanesco, para
gafes, resmungos e malapropismos ser fins de registro:
divertida — e eu sinceramente espero que
“Vocês ainda não compreendem contra
possamos libertá-lo das garras da pérfida
o que estão lutando. O Doutor Vesper
Tripulação da Roca e convertê-lo em aliado
algum dia (ali não era hora para isso)! revelou nossa missão sublime, a luta para
destruir o tempo... Mas ainda assim ele foi
Sem tempo a perder, com marradas do modesto. Pessoas que ainda veem o mundo
meu iridescente-chifre-remanescente, e como dividido entre bem e mal, lei e crime,
alguns golpes de minha espada estelar, justiça e injustiça, não podem conceber
consegui arremessá-lo para fora do dorso a bondade de nosso líder. Eu fui além de
do lagarto. Com o caminho livre, pudemos qualquer outro em meus experimentos
continuar subindo até a cabeça. com os corpos mortais. Fui capaz de unir
E não estávamos mesmo preparados corpo e espírito, matéria e pensamentos.
para o que enfrentamos lá. Carne e máquinas não são diferentes para
mim. E só pude chegar a isso através dos
Ataques de garras. Olhos que dispara-
ensinamentos de Arthemus Vesper.”
vam raios mágicos. O sopro desintegrador
do lagarto. E como se nada disso fosse o “Vocês escolhem estar limitados!
bastante, vimos surgir o Doutor Ghorskander Escolhem ser humanos, elfos ou anões!
em toda sua magna insanidade. Escolhem estar vivos, mortos ou num estado

89
intermediário. Escolhem ter corpos ou se Foi o povo da cidade que veio em nosso
tornar almas imateriais. Não percebem socorro. De longe, meu companheiro golem
que podem ser tudo! Que podem ter tudo! relata ter avistado um humano já bastante
Lutaram durante meses para defender idoso se colocando na trajetória do lagarto
trivialidades como a autonomia de uma terrível, gritando:
aventureira ou as vidas de alguns nobres. ”FORA, seu invasor! Você não é daqui!
Nada disso importaria se me deixassem Nós somos valkarianos”.
cumprir minha missão! Nossas cobaias che-
Kiki, a medusa, depois me confidenciou
gariam a um destino muito mais importante
que enquanto tentava não ficar paralisada de
do que poderiam escolher para si mesmas.
medo e continuar tocando seu instrumento,
As pessoas que sacrificamos continuariam
escutou alguém berrando a plenos pulmões:
existindo, de certa forma, como suas cópias.
Vocês são insetos atacando um deus, são “Aquela é a Kiki! A maior barda de
vermes tentando defender a carniça onde Valkaria!”.
vivem. Não percebem que tudo que fiz... E a fada Ayla ficou especialmente tocada,
Foi para libertá-los.” ao se lembrar dessas palavras, gritadas por
“Deixem de lado suas mentes e seus alguém sobre um telhado:
corpos! Abandonem suas almas! Permitam ”EU SOU REVENDEDOR DO EMPÓRIO
que eu os leve ao próximo estágio... Então PÚRPUREAAAAAA!!!”.
permitam que Arthemus Vesper lhes con- Pedaços de lixo e maçãs podres chove-
ceda a felicidade.” ram contra o lagarto. Lá embaixo, nas ruas,
E — a minha deusa que não me deixa pessoas comuns derrubavam móveis em
mentir é testemunha — é basicamente disso frente à ameaça, em uma tentativa irracional
de que lembro. Fui nocauteado logo em e inocente, de tentar criar uma barricada.
seguida. E isso, é claro, de nada serviu para deter
O que descrevo a seguir é mais uma o monstro gigante. Porém, acredito que
recomposição dos fatos de acordo com o foi graças a essa distração, e mais do que
que o meu colega Ignis Crae, o Paladino de tudo — a esse exemplo de perseverança do
Thyatis, me narrou posteriormente. povo valkariano — que meus companheiros
conseguiram manter-nos vivos.
●●●
Confrontados com seus próprio extermí-
Não havia como vencer. nio inevitável, os Cães das Colinas restantes
Ainda não completamente recuperados improvisaram um plano de evacuação, con-
dos desafios que havíamos enfrentado vocando a ajuda de Bebê Corisco, um dos
antes, sofremos uma torrente devastadora maiores e mais ousados ginetes de Arton,
de ataques (foi aí que perdi a consciência!). que veio ao resgate na garupa de montarias
Perfurados, rasgados e quase desintregrados, aladas e todos recuaram taticamente até
mal conseguimos revidar e vencer as defesas um lugar seguro.
do lagarto. Era quase certo que pereceríamos. Menos Ignis.

90
Depois o paladino me confessou que E Ghorskander caiu no abismo.
sabia não ter chance de vencer. O seu
O doutor gritava enquanto era dissolvido
objetivo era se sacrificar. Ganhar tempo e
pelo reator de ódio, transformava-se em
finalmente testar a imortalidade concedida
novas e estranhas formas, mas nem elas
a ele por seu deus fênix. Ouso dizer que
conseguiram impedir sua desintegração.
nem mesmo a proteção impenetrável do
Segundo Ignis, o justiceiro mascarado teria
santo golem paladino, forjado a ferro e
constatado sua vitória com econômicas
fogo, poderiam resistir muito tempo aos
três palavras:
ataques do lagarto. Seguindo o seu plano
improvisado, agora completamente sozinho, — Valkaria foi vingada. — E desapareceu
Ignis se muniu com uma granada alquímica tão rápido quanto surgiu.
e bombardeou a passarela elevada onde o Sem um centro nervoso e com seu dorso
Doutor Ghorskander estava e… e patas desabilitadas, o mecano lagarto-terror
…em um desenlace da sorte de Nimb, finalmente parou de se mexer e a devastação
ou da justiça de Khalmyr, o vilão desabou. cessou. Grandes seções de Valkaria estavam
O vil doutor ficou pendurado por uma única destruídas, arruinadas, soterradas ou em cha-
mão no precipício de plataformas metálicas mas. O enorme corpo de um monstro estava
que compunham a criatura. Logo acima do espalhado pelas ruas. A capital jazia ferida.
reator arcano, o coração de ódio destilado Foi aí que meus companheiros dizem ter
responsável pela existência do monstro. E isso ouvido algo inusitado:
ainda era pouco. Capaz de se mover com a
"Comprem aqui mesmo!", gritava uma
leveza da pena que escrevo este pergaminho,
sobrenaturalmente ágil, Ghorskander teria menina de no máximo doze anos. "Suvenires
conseguido simplesmente se recobrar do da luta contra o monstro que pisoteou
ataque, mas o impossível aconteceu mais Valkaria! Tudo legítimo, na minha mão!"
uma vez. E, por mais que saiba que Kiki não Um grupo de mercadores tentava abrir
aprovaria a diluição do protagonismo dos caminho entre meus colegas de grupo,
Cães da Colinas, trairia meus príncipios se reclamando do atraso que essa confusão iria
distorcesse o relato de Ignis. provocar, sem nem mesmo olhar duas vezes
Foi quando o Vingador de Val apareceu. para o corpo da criatura titânica. Familiares
se abraçavam chorando. Cidadãos comuns
De trás de uma das inúmeras arestas
procuravam vítimas nos destroços.
mecânicas do campo de batalha, o contradi-
tório justiceiro mascarado, que já havíamos Logo havia um templo improvisado de
encontrado antes ao longo de nossas aven- Lena para curar os feridos, um candidato a
turas, surgiu como uma sombra. Ele saltou Lorde Urbano discursando, uma barraca de
sobre Ghorskander e desferiu uma torrente frituras matando a fome dos curiosos, um
de golpes poderosos. E pouco precisos. Não punhado de pesquisadores da Academia
obstante, justo quando o biomante parecia Arcana estudando o lagarto e uma jovem
prestes e escapar, veio o encaixe de um pegando uma espada e jurando buscar
gancho inesperado do herói. desforra pelo mal cometido à sua família.

91
Uma cena que era tudo ao mesmo tempo. a escolha de alguém para assumir o posto
Cômica. Trágica. Banal. Épica. da xerife Mathilda Nolt na Guarita da Praia,
uma vez que ela foi promovida. Mas essas
A Cidade de Valkaria tinha passado são histórias mais apropriadas para uma
por mais essa, absorvido a experiência e outra narrativa.
seguia em frente. A cidade se mostrava uma
máquina feita de milhões de partes, que Só queria encerrar a escrita deste per-
nunca parava. Em alguns anos, ou meses, gaminho dizendo que, quando finalmente
ou dias, isto seria mais uma história contada deixamos os portões rumo à Ilha de Galrasia,
por bardos, mais uma origem para dezenas onde pretendemos por um fim definitivo
de heróis. Mas, por enquanto, os Cães das aos planos do Doutor Arthemus Vesper e à
Colinas estavam só atravancando o caminho Tripulação da Roca, tive um rápido vislumbre
e os valkarianos queriam passar. de algo que atravessava a vastidão celeste.

Talvez seja um pouco frustrante notar Era uma imensa nave-viva. Aquela que
que a maior batalha de nossas vidas tenha eu convocara em uma aventura anterior
sido apenas uma entre muitas “maiores bata- para resgatar os dois náufragos do Éter
lhas” travadas aqui na capital do Reinado, Divino que encontramos aprisionados em
mas concluo que diferente de Tiberus, de uma masmorra.
onde vim, essa é a beleza singular dessa Vi a criatura nave sumir ao longe e, não
urbe ubíqua: ela acolhe todos porque já sei explicar, de algum modo tive a sensação
viu de tudo. de que éramos observados lá de cima com
E segue impávida. um grande interesse.

●●●
E que, de alguma maneira, o céu estava
em nosso destino. ■
Ainda teríamos muitas despedidas.
Houve o enterro de uma oficial da guarda
que conhecíamos, meus companheiros
tinham seus últimos planos na cidade e eu
acredito que cheguei até mesmo a influenciar

92
93
ENCONTRO ALEATÓRIO

A Way Out:
Só vai dar certo
se for do meu jeito

A TEORIA DA
COLABORAÇÃO
Como justificar as boas
ações de um personagem egoísta
 POR VICTOR LUCKY

Acredito que a situação a seguir seja muito • Caso um se cale e o outro testemunhe, o
comum em grupos de RPG. que se calou receberá uma pena de três
O mestre tenta dar aos jogadores uma anos, enquanto o delator ficará impune.
missão que envolve salvar alguém sem • Caso ambos testemunhem, cada um será
promessas de grandes tesouros materiais. preso por dois anos.
Quase todos os personagens concordam,
Esta é uma das premissas do dilema do
mas um deles diz: “Por que eu faria isso?”.
prisioneiro, um problema matemático da
É aqui que eu proponho um bom motivo. teoria dos jogos. Apesar de simples, é um
problema que, há décadas, gera discussões
PRINCÍPIO TEÓRICO sobre colaborações e penalidades, tanto
nos jogos quanto na vida.
Imagine uma situação em que dois
aventureiros são acusados de um crime e O exemplo apresentado é a premissa
capturados pela guarda. Eles são separados mais tradicional do problema. Existem
e, durante os interrogatórios, recebem o outras que tratam o dilema como um jogo
mesmo acordo, com as seguintes condições: em que cada participante ganha pontos
em quantidades variáveis, mas sempre
• Cada prisioneiro pode se calar ou teste- com a mesma ideia de “jogar contra” ou
munhar contra o outro. “jogar a favor”. Independente do cenário,
• Caso ambos se calem, cada um será preso a mecânica é sempre a mesma: quando
por um ano. ambos colaboram, ambos são recompen-

94
sados, ainda que em menor quantidade A TESE DO
COLABORADOR EGOÍSTA
do que caso um jogador decida prejudicar
um que colabora.
Quando jogado uma única vez, o dilema Sendo o RPG um jogo quase sempre
do prisioneiro parece relativamente simples: colaborativo, é inevitável pensar em paralelos
testemunhar não apenas dá ao jogador uma entre o experimento matemático e o hobby.
chance de sair impune, mas também evita Ainda que pareça óbvio para alguns pensar
a penalidade mais severa. que a colaboração deve ser o principal
Em função disso, o dilema do prisioneiro objetivo de um grupo de personagens,
fica mais interessante quando jogado várias todo mundo conhece algum jogador mais
individualista, que coloca seu personagem,
vezes em sequência, dando a cada par-
e sua diversão, acima do resto do grupo.
ticipante a oportunidade de saber o que
seu adversário escolheu fazer nas rodadas No entanto, o experimento de Axelrod é
anteriores. O jogo passa a ter uma mecânica um dos muitos que demonstram como a cola-
de consequências a longo prazo. boração mútua — em que as partes desejam
colaborar, mas também não se deixam ser
Em seu livro The Evolution of Cooperation
usadas pelas outras o tempo todo — torna-se
(A Evolução da Cooperação, em tradução
algo benéfico a longo prazo. Assim como o
livre), o cientista político americano Robert
dilema do prisioneiro, o RPG não é um jogo
Axelrod inclui relatos sobre um torneio
de soma zero. Não existe um claro vencedor
organizado por ele para analisar o dilema
em detrimento de um claro perdedor.
do prisioneiro ao longo de várias iterações.
Acadêmicos de várias partes do mundo Outras extrapolações do dilema do
foram convidados a enviar estratégias prisioneiro podem ser feitas para explicar
diferentes, que foram testadas umas contra comportamentos humanos, de animais e até
as outras repetidamente. mesmo conflitos internacionais. A conclusão
é, frequentemente, a mesma: ao longo do
As estratégias podiam ser simples, como tempo, a colaboração mútua é vantajosa a
“sempre colaborar” ou “sempre jogar contra”, todos os envolvidos, mesmo que você só
ou complexas, testando as respostas do faça sua parte em proveito próprio.
adversário primeiro para decidir seu curso de
ação. De modo geral, as estratégias podiam Portanto, mesmo que seu personagem
ser “altruístas”, buscando um meio termo seja egoísta, ainda pode agir em benefício
colaborativo, ou “gananciosas”, tentando próprio ao colaborar com o grupo, realizar
tirar vantagem sempre que possível. boas ações e evitar colocar todo mundo
em encrenca o tempo todo. Talvez ajudar o
Ao final do torneio, Axelrod conta que vilarejo local não seja tão lucrativo a curto
estratégias altruístas se saíram, em geral, prazo, mas o egoísta esperto sabe que
melhor que as gananciosas. Ele também colherá frutos de suas boas ações no futuro.
explica que as melhores estratégias eram
aquelas que buscavam colaborar, mas E, quem sabe, um dia o personagem
também revidavam ataques recebidos. A egoísta pode descobrir que o que ele gosta
depender da situação, estratégias capazes mesmo é de fazer parte do grupo e ajudar os
de perdoar alguns ataques também eram outros. Mas caso isso não aconteça, tudo bem.
bem-sucedidas, pois quebravam possíveis Basta saber que mesmo sendo egoísta,
ciclos de ataques e retaliações. ele ainda pode ter motivos para ser legal. ■

95
PEQUENAS AVENTURAS

MOTOCRÂNIO
 POR DAVIDE DI BENEDETTO
Originalmente o bairro periférico de uma
Esta é uma mini-aventura para 3DeT Victory. cidade portuária, por ficar mais afastado
da orla, acabou não sofrendo danos tão
É uma trama flexível, sem regras, adaptável
intensos quanto o resto da região durante
às necessidades do seu grupo, para ser um maremoto. Seus habitantes optaram con-
jogada como aventura avulsa ou o início tinuar onde sempre viveram e, após alguns
de uma campanha. anos de dificuldades iniciais, conseguiram
erguer uma comunidade próspera a partir
A ARCA SECRETA de tecnologia e inúmeros bens resgatados
das ruínas ao redor.
DISCRETA A comunidade se tornou em tempos
recentes um pólo agregador de arcanautas
O evento conhecido como A Terceira
após um glifo (portal mágico que dá acesso
Convergência não foi indolor. Para além da a um tipo de labirinto interdimensional) ter
vibrante megalópole de Vallindra, ainda exis- sido descoberto nas proximidades. Não é
tem as ruínas do que outrora foram cidades exatamente um segredo, mas existe um
inteiras destruídas nos muitos cataclismas pacto de silêncio entre os locais e há pouco
naturais e sobrenaturais sucedidos desde interesse que isso seja divulgado.
então. Alguns desses lugares nunca foram As incursões a arcas e os tesouros mági-
repovoados, outros foram simplesmente cos encontrados dentro dela têm rendido um
esquecidos e abandonados, mas para bom dinheiro no mercado paralelo e ajudado
aqueles que ainda os habitam hoje em dia, a comunidade a prosperar. Atenção por
parte de autoridades e grandes corporações
é até conveniente que permaneçam assim.
não é algo que se deseje, porém. “Iam dar
É o caso da comunidade de Vila Esperança. um jeito de nos tirar daqui e tornar tudo

96
isso um maldito parque de diversões com de seu carro tem se provado um oponente
ingressos bem caros!”, de acordo com um imbatível e letal.
dos moradores mais antigos do lugar.
Por isso, arcanautas que atuam em Vila
Tudo corria relativamente bem em Vila Esperança arriscaram contratar arcanautas mais
Esperança, com poucos grupos de arcanau- experientes vindos de fora (os personagens
tas iniciantes atuando na região, até que de quem vai jogar essa aventura!). Em troca
um forasteiro surgiu trazendo problemas… da localização do glifo, e do suporte da comu-
nidade local para futuras aventuras na arca,
O VILÃO esperam que possam neutralizar a ameaça.
A Arca Discreta não se assemelha muito
Pouco se sabe a respeito do morto-vivo
a um labirinto, sendo mais parecida com uma
esquelético conhecido como Motocrânio.
terra erma, dividida em três áreas. O grupo
Alguns dizem que veio das ruínas ao pode tentar emboscar o vilão em qualquer
redor da comunidade. Há quem diga que era uma delas, usando as táticas que achar mais
policial, militar, ou que trabalhava em algum convenientes para vencê-lo.
ramo de segurança privada. Isso explicaria
A Primeira Área é a maior de todas e
como sabia onde encontrar o formidável
contém as outras. É uma grande planície com
armamento que reuniu. Segundo outros
relatos, foi mecânico de alguma cidadezinha gramíneas e um clima semelhante ao de um
do interior na era pré-convergência. Talvez pampa. Um vento muito forte e frio sopra
essa última hipótese tenha algum mérito, por ela. É um “quadrado” e parece não ter
visto que conseguiu uma proeza entre os limites — quando alguém chega a um dos
arcanautas locais: enfiar um carro inteiro seus extremos, surge do lado oposto. Dizem
e funcional dentro da arca, conseguindo que centauros viviam aqui, mas foram mortos
fazê-lo passar através do estreito glifo que por Motocrânio e voltaram como zumbis.
conduz até lá! Mais ao centro do quadrado fica a
Extremamente compacto, mas blindado, Segunda Área de bosques esparsos que
equipado com armas de fogo dos mais contém são habitados por fadas e homens-
diferente calibres, o veículo se provou um -árvore; mas estes últimos teriam se tornando
trunfo desleal. Seu piloto tem conseguido extremamente agressivos com a extração e
utilizá-lo para rapidamente explorar a arca, caça predatória de ingredientes mágicos.
saquear seus recursos e ir embora, antes Essa área de bosques circunda uma
que outros grupos mal tenham tido a chance cadeia montanhosa que compõe a Terceira
de iniciar suas missões. Área, com cumes nevados. É habitada por
Agravando ainda mais essa situação, um clã de kobolds rival dos centauros da
arcanautas relatam terem sido atropelados primeira área, mas que deseja se vingar
também de maneira literal ou entrado na de Motocrânio por ter abatido seus rivais
mira de tiros disparados a partir do carro, históricos (!). Além dessa inusitada possibi-
distribuidos generosamente e sem precisão lidade de aliança, a região mais profunda
alguma. Apesar da sua marra de pistoleiro também é a que oferece mais penalidades
solitário, o próprio Motocrânio é uma figura ao vilão por um motivo bem simples: o piloto
pouco impressionante — medindo pou- morto-vivo não tem pneus adequados para
quíssimos palmos de altura — mas dentro dirigir na neve! ■

97
CHEFE DE FASE

Prepare suas chimichangas para o

DEADPOOL
mercenário mais tagarela de todos em
Mutantes & Malfeitores e 3DeT Victory

 POR THIAGO ROSA E WADE WILSON

Finalmente estou recebendo o reconhecimento


que mereço! Por que demorou tanto tempo,
heim? Deve ter sido para dar mais cartaz pro
Capitão Ninja, né? Não tem espaço para dois
mascarados com espadas por aqui, é isso?
Ah, é pra ficar quieto? O modelo editorial
não comporta quebra da quarta parede?
Vocês são quadradões aqui, viu. Até a Disney
tá deixando…

98
Deadpool surgiu nos quadrinhos, na Talvez nenhuma dessas histórias seja
edição 28 de New Mutants, criado por verdade; os pais de Wade já apareceram
Fabian Nicieza (X-Force, Cable) e Rob vivos e bem, morando no Canadá, com uma
Liefeld (Youngblood, Rapina e Columba) em história envolvendo uma maldição de Loki
1990. Como não poderia deixar de ser, se resolvida pela reconciliação entre Wade e
tornou um exemplo clássico do anti-herói seu pai. Até a veracidade do nome Wade
dos anos 90 — violento, armado até os Wilson já foi contestada por T-Ray, afirmando
dentes, imoral. ser o “verdadeiro” Wade. Só quem sabe a
verdade é o próprio Deadpool, mas ele não
O personagem realmente adquiriu a parece interessado em contar.
forma engraçadinha como é conhecido hoje
após receber seu título solo, com roteiro O certo é que, ainda jovem, Wade entrou
de Joe Kelly (Liga da Justiça, Ben10) no para as forças especiais do exército ameri-
cano. Se destacou imensamente por suas
início e de Gail Simone (Aves de Rapina,
habilidades, mas foi expulso por não seguir
X-Men) no final do primeiro volume. Aqui,
ordens conflitantes com seu código moral.
Deadpool se torna um herói relutante,
Tendo perdido o rumo na vida, tentou suicídio
alguém profundamente ferido por uma
logo antes do aniversário de dezenove anos
vida de traições e decepções, mas que
e falhou. Em seguida foi convocado para
no fundo (bem no fundo mesmo) tem um fazer parte de um grupo clandestino de
bom coração. mercenários a serviço da CIA, com a garantia
de que os alvos seriam merecedores da
DEADPOOL morte. Suas atividades o levaram pelo mundo

NOS QUADRINHOS
todo, incluindo Marrocos, Japão e Zaire.
Depois de anos como mercenário, Wade
A infância de Wade Wilson, o homem foi diagnosticado com câncer. E não era qual-
que seria conhecido como Deadpool, é quer câncer — eram 34 tumores inoperáveis.
incerta. Por vezes, relatou que sua mãe foi Vendo sua morte garantida, terminou com
abandonada ainda grávida e transferiu esse a namorada Vanessa e desistiu de tentar
ressentimento para o filho, agredindo-o por qualquer tratamento. Mas uma esperança
anos até que Wade cresceu e as agressões surgiu na forma do Departamento K, uma
se inverteram. divisão do Projeto Arma X no Canadá.
Em outras ocasiões, descreveu como sua Wade se tornou um experimento, com o
mãe morreu quando tinha apenas cinco anos; avanço do câncer temporariamente interrom-
seu pai, militar, descarregou as frustrações pido graças ao implante artificial do fator de
em Wade. Para fugir desse ambiente violento cura de outro operativo, o Arma X — o homem
em casa, se envolveu com o crime, resultando conhecido como Wolverine. Trabalhou com
outros operativos do Departamento K durante
na morte do pai.
algum tempo, até que seu câncer voltou e o
Existe ainda uma terceira infância citada, fator de cura causou deformações horríveis
com o pai de Wade como um piadista que em sua pele. Abandonado pelo governo
abandonou a família, levando o menino a canadense, foi levado para uma instituição
fugir de casa para diminuir os gastos da onde operativos super-humanos doentes
mãe traumatizada. deveriam receber tratamento.

99
Na verdade, o local era usado para
experimentos cruéis pelo Doutor Killebrew.
DEADPOOL NOS FILMES
Lá, os pacientes apostavam entre eles quais O filme Wolverine Origens apresenta
seriam os próximos a morrer; frequentemente a primeira versão cinematográfica de
Wade era o mais votado, levando ao ape- Deadpool — um monstro sem boca com
lido Deadpool (mais ou menos “bolão dos várias habilidades mutantes. Essa adap-
mortos”, numa tradução livre). Também foi tação já usava o ator Ryan Reynolds,
nessa época que desenvolveu uma atração mas sofria do mal de tentar se afastar ao
pela entidade cósmica Morte, levando a uma máximo dos quadrinhos, muito comum na
série de eventos que reativou seu fator de época. Assim, a principal característica do
cura e garantiu sua fuga. personagem, sua torrente de baboseiras
Os anos seguintes levaram Deadpool a e piadas, acabou removida. Mais tarde,
se envolver com a comunidade de super-he- quando recebeu seu filme solo Deadpool,
róis, frequentemente de forma antagônica. os autores aproveitaram todas as opor-
Wolverine foi um de seus inimigos mais tunidades para fazer graça com a versão
recorrentes, bem como a X-Force. Depois inicial mal recebida.
de ajudar Sasquatch a impedir uma explosão O Deadpool dos cinemas atual é fiel aos
nuclear que destruiria metade do planeta, quadrinhos; um mercenário mentalmente
abrindo mão do pagamento por uma missão instável com um poderoso fator de cura,
mercenária para tanto, Wade se embrenhou um arsenal de armas (normalmente usadas
por um longo caminho de redenção. Isso em pares) e um senso de humor ácido e
o aproximou dos X-Men, de Cable e do sarcástico que poderia ser um superpoder
Homem-Aranha, chegando a fazer parte de por si só. Seus filmes inclusive servem como
encarnações da X-Force e dos Vingadores. uma transição entre os antigos filmes dos
Hoje, embora não seja exatamente bem X-Men na Fox e a nova casa dos mutantes
quisto, Deadpool é reconhecido como um no MCU. Deadpool 2 já inclui referências
super-herói por boa parte de seus pares, a isso, enquanto Deadpool & Wolverine
apesar de frequentemente continuar envol- conclui a faxina e a mudança de uma vez
vido com quem não presta. por todas.

m-vergonha!
Mas que resumo se
qu an do eu
Nã o fa la na da de
rso Marvel,
matei todo o unive
o simbionte
nem de quando usei
ha, nem de
antes do Homem-Aran
os outros
quando matei todos
verso.
Deadpools do multi
- Wade

100
USANDO DEADPOOL EM JOGO
Como Wade Wilson é um mercenário, é e decida protegê-las, especialmente as
fácil inseri-lo em qualquer história. Alguém inocentes e vulneráveis, Wade nunca admite
o contratou para ficar no caminho dos isso sequer para si mesmo. Qualquer ato
heróis, seja diretamente ou não. Pode ser de heroísmo será seguido de uma piada
que ele tenha um contrato para impedi-los, diminuindo sua importância ou alguma
talvez tenha o mesmo objetivo que eles, desculpa extremamente esfarrapada para
possivelmente são missões completamente tentar fugir de qualquer agradecimento ou
distintas mas acabaram se cruzando. De uma sinceridade emocional.
forma ou de outra, ele é excelente como Outra característica marcante do per-
um agente do caos que pode tanto ajudar sonagem, advinda de sua mentalidade
quanto atrapalhar os heróis. Talvez mude de instável, é sua relação com a quarta parede.
lado mais de uma vez durante a aventura. Como comentamos na DB 184, quando a
Em termos de personalidade, Wade Mulher-Hulk foi nossa Chefe de Fase, a
usa o humor para esconder sua imensa quarta parede é o que separa a ficção do
insegurança e como escudo para se afastar leitor ou espectador. Um personagem a
dos outros. Costuma fazer muitas piadas quebra quando interage diretamente com a
autodepreciativas, seja com sua aparência, audiência ou reconhece estar dentro de uma
solidão ou falta de moralidade. No fundo, história em quadrinhos ou filme. Diferente da
tem bom coração e quer ser querido pelas Mulher-Hulk, porém, as quebras da quarta
outras pessoas, mas ao mesmo tempo parede de Deadpool são diegéticas, ou
tem medo de deixar alguém se aproximar seja, acontecem realmente mesmo dentro
e acabar se ferindo mais uma vez. Pode dos quadrinhos. Para os demais persona-
parecer difícil interpretar o senso de humor gens, parece que Wade acredita estar em
de Deadpool — ele não cala a boca e faz uma revistinha ou em um filme, mas eles
piadinhas o tempo inteiro. Mas isso não entendem isso como parte de suas várias
precisa ser intimidador; o traço que o define perturbações mentais. A maior parte só
é fazer piadas e ser irritante, não fazer piadas ignora a situação, mas isso colabora para
boas! Apenas fale baboseiras e mantenha-as sua percepção como excêntrico.
fluindo o tempo todo. Inclua um monte de Em uma mesa de jogo, Deadpool estará
referências a cultura pop, especialmente ciente de ser um NPC — isso pode levar a
as anacrônicas. Só não deixe Wade calado! piadas quando os heróis obtém um crítico,
O senso moral de Deadpool também reclamações quanto à construção de encon-
é uma questão importante. Por mais que, tros feita pelo mestre e o que mais puder
no fundo, se importe com outras pessoas arrancar risadas do seu grupo.

101
Mutantes & Malfeitores NP11 Fator de Cura (20 pontos): Regeneração 20.
For 4, Vig 4, Agi 4, Des 4, Mente Instável (1 ponto): Imunidade 1 (efeitos
Lut 6, Int 0, Pro 2, Pre 0 mentais).
Perícias: Acrobacia +8 (4), Atletismo +8 (4), Ataque: Iniciativa +8; desarmado +14 corpo
Combate à Distância: submetralhadoras +16 a corpo, dano 4; katanas +15 corpo a corpo,
(10), Combate Corpo a Corpo: desarmado dano 7 (penetrante), crítico 16-20; submetra-
+14 (8), Combate Corpo a Corpo: katanas lhadoras +16 a distância, dano 6, crítico 19-20.
+15 (9), Enganação +15 (15), Furtividade +10 Defesa: Esquiva +13, Resistência +9, Aparar
(6), Intimidação +10 (10), Percepção +10 (8), +13, Fortitude +11, Vontade +9.
Veículos +8 (4). Total: Habilidades 48 + Poderes 33 +
Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Vantagens 23 + Perícias 39 + Defesa 30 = 173.
Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso II (à distância), 3DeT Victory 18N
Crítico Aprimorado (katanas) III, Equipamento Poder 3, Habilidade 3, Resistência 4
V (katanas, submetralhadoras, traje protetor),
Idiomas III (alemão, espanhol, esperanto, Ação 3, Magia 15, Vida 20
japonês), Iniciativa Aprimorada, Mira Perícias: Luta, Manha, Sobrevivência.
Aprimorada, Redirecionar, Saque Rápido, Vantagens: Alcance I, Confusão, Defesa
Tontear, Zombar. Especial (Provocação), Inventário I,
Poderes: Dispositivo de Teleporte (12 pon- Regeneração II, Teleporte.
tos): Teleporte 12 (Estendido, Inconstante, Desvantagens: Infame, Monstruoso. ■
Limitação: somente estendido).

Mais fraco que o Wolverine, sério


mesmo? Meus advogados vão
entrar em contato com vocês.

102
LIGA DOS DEFENSORES

As Aventuras Bizarras de JoJo:


Vampiros? Sim. Mafia? Sim.
Egito? Sim. O que mais? Sim.

NEM TUDO EM TODO O


LUGAR…
LIDANDO COM (MUITOS)
AMBIENTES EM 3DET VICTORY
 POR MARLON TESKE

Um dos itens da caixa de 3DeT Victory é o Ninguém precisa carregar qualquer culpa
livro de aventuras. Cinco delas — uma para por puxar ideias daquele anime, livro, série
cada grande núcleo de Era das Arcas — já ou filme que assistiu recentemente para
estavam nos nossos planos desde o início. seu RPG. Em aventuras curtas de poucas
Porém, quando decidimos que histórias tão sessões, algumas fichas na mão e uma ideia
distintas formariam uma campanha única, na cabeça serão suficientes.
o desafio subiu de escala. Por outro lado, campanhas longas quase
3DeT Victory traz uma quantidade imensa sempre pedem alguma coesão. Por mais que
de possibilidades. Quem jogou alguma cada aventura seja única ao seu modo, algo
versão já sabe: grupos formados por elfos precisa existir para manter os personagens em
com poderes nucleares, robôs futuristas, sintonia. Sem dúvida existem várias soluções
garotas mágicas e torneiros mecânicos são possíveis. Uma que gosto muito é o “grande
possíveis e funcionam muito bem, obrigado. objetivo final”. Algo que não se perde mesmo
que o mundo vire de cabeça para baixo.
E quanto ao cenário? Temperar o mundo
de jogo com algo que gostamos é divertido Por exemplo, a busca pelo tesouro
pelo inusitado. Encontrar vilas ocultas, misterioso em One Piece, obra máxima de
naves alienígenas ou escolas de magia Eiichiro Oda. Cada ilha da Grande Rota é
em regiões remotas pode gerar cenas quase um novo aspecto da realidade, com
memoráveis. Mas se tudo isso coexistir, regras e detalhes tão próprios que nem
teremos lugares marcantes o suficiente fazem sentido entre si. Mas não importa
para serem lembrados? se é possível esquiar nas nuvens ou se as
casas são feitas de doces. Luffy tem um
Nada de pitadas aqui e ali. Falo de uma
sonho. Por isso, seus companheiros precisam
verdadeira salada com tudo o que temos
primeiro aprender e experimentar uma série
direito. Era das Arcas foi desenvolvido com
de situações novas antes de socar o vilão e
essa incrível confusão como base. Usando
seguir para a próxima aventura.
todos os núcleos, teremos momentos tão
diversos que é até difícil lembrar que se Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi
trata do mesmo universo. Será que existe começa com o protagonista, Gon Freecss
suspensão de descrença que sobreviva a passando pelo exame que irá certificá-lo como
tanto dano? um Hunter. A partir dali, cada arco apresenta
uma faceta nova daquela realidade, com
…QUASE AO uma série de regras próprias. Os arcos de
Greed Island e das Formigas Quimera são tão
MESMO TEMPO distintos entre si que parecem outro anime!
Juntar conceitos diferentes ao desen- Em ambos os casos, o fio condutor da
volver histórias não é errado. Ao contrário, história continua sempre no horizonte. Gon
é esperado que seja assim. É o que todos quer encontrar seu pai. Luffy deseja se tornar
fazemos sempre que desejamos criar algo o Rei dos Piratas. O mundo é vasto, colorido
novo: usamos nossas próprias referências e imprevisível. Mas há algo que os guia. Um
e preferências como ponto de partida. Faz grande objetivo que faz com que continuem
parte do processo criativo. no caminho.

105
PROTEÇÃO DE NICHO
Note que tanto em One Piece quanto em
HunterxHunter, a maior parte das verdadeiras
esquisitices ficará restrita apenas àquela parte
da aventura. Os artefatos maravilhosos que
garantem poderes únicos e inexplicáveis aos
heróis deixarão de funcionar assim que mudarem
de ambiente.
Isso ocorre para evitar que certas ideias
isoladas muito legais criem um acúmulo de
poderes, descaracterizem o cenário ou, pior,
interfiram no bom andamento da trama. Uma
espécie de proteção de nicho, que restringe a
existência de determinadas ideias a um lugar
específico, aproveitadas apenas enquanto os
personagens estiverem ali.
Era das Arcas propõe a cidade de Vallindra,
com centauros e alienígenas confraternizando
em cafeterias onde o crème brûlée é preparado
pelo sopro de dragonetes. Mas isso não significa
que todos os dragões foram domesticados e
hoje trabalham em troca de doces. Em outros
lugares do mundo, eles continuam sendo uma
ameaça para grupos poderosos.
Magos podem ser companheiros de enge-
nheiros da computação ao criar mundos virtuais
que prendem o jogador (às vezes, literalmente)
como em Tormenta ALPHA. Nada impede o
engenheiro de ser um feiticeiro muito mais com-
petente que o próprio mago naquela realidade.
Mas o mago aqui fora não poderá replicar os
mesmos feitiços que viu dentro da simulação.
Sem falar em aventuras no espaço envol-
vendo a Guerra da Galáxia, onde a magia sequer
funciona. É tentador pensar que, em vez de
gastar bilhões de créditos em ciência e tecnolo-
gia para construir naves, a humanidade poderia
apenas conjurar um peixe gigante espacial e sair
navegando pelo cosmo. Mas isso transformaria
tudo em algo completamente diferente.
(Pensando bem, é mais ou menos isso que
os metalianos fazem…)

106
MARMITAS E O PERIGO DAS RUAS
MASMORRAS Mais do que apenas brincar com con-
Um objetivo distante e alguma proteção ceitos, 3DeT Victory te permite usar as
de nicho devem ser mais que suficientes para regras ao seu favor, mudando algumas
servir de alicerce para sua campanha. Com delas conforme os cenários se alternam.
eles bem definidos, será possível brincar
com a realidade sem receio de soar absurdo. Ganho ou Perda de acordo com o
Porém, caso acredite que ainda falta alguma ambiente é a forma mais fácil de fazer
coisa, use algum tema recorrente. Detalhes isso. E nada impede que os persona-
que se repetem para relembrar o grupo que, gens recebam vantagens ou desvan-
mesmo que tudo tenha mudado, ele ainda tagens temporárias em determinadas
está na mesma história. situações. Até a própria cena pode ser
O grupo do Herói em Frieren tinha por tratada como adversária.
objetivo derrotar o Rei-Demônio. Mas isso Crie uma ficha para aquela masmorra
não era uma preocupação constante (pelo desafiadora ou ruína desmoronando e
menos não de todos eles). Durante uma
narre como o lugar está tentando acabar
década, Himmel e seus companheiros
com seus jogadores a cada turno!
conheceram inúmeras cidades, exploraram
incontáveis masmorras e ajudaram dezenas
de pessoas comuns em tarefas banais. E
também enfrentaram as criaturas servas
do inimigo que surgiam pelo caminho,
TRAÇANDO
responsáveis por boa parte do mal daquela UMA LINHA
realidade. Por fim, na maioria das vezes, use uma
O quarteto de Dungeon Meshi viveu esquisitice de cada vez. Histórias em ambien-
(e saboreou) toda a sorte de esquisitices tações diversas entre si já são imprevisíveis
culinárias enquanto corria contra o tempo o suficiente. Tente entregar apenas aquilo
para salvar Falin de ser digerida pelo dragão que prometeu quando começou a descrever
vermelho. Cada prato era único, assim como as cenas da aventura.
o habitat da criatura que acabou na panela. Cada andar da masmorra enfrentada por
Mas estavam sempre ligados ao principal Laios e seus companheiros era diferente.
dilema dos exploradores: sobreviver com Mas preso às mesmas regras. Você sabe
recursos cada vez mais escassos conforme que eles encontrarão monstros cada vez
desciam pelo Castelo Dourado. mais perigosos adiante. Dificilmente o Mago
Os cenários mudam, mas continuam Louco será uma maid ou descobrirão um
dentro do mesmo arcabouço de ideias. hangar construindo mechas no último nível.

107
Frieren de fato enfrentou muita coisa em seu
caminho. Ela domina uma arte que torna possível
RPG DE ANIME
tudo o que conseguir imaginar. Porém, jamais Gêneros existem para ambientar aventuras
visualizou nenhum alienígena prateado descendo diferentes. Investigativo. Capa e espada. Horror
dos céus de madrugada para abduzir demônios. pessoal. Distopias para todos os gostos. Parece
correto existir um sistema de RPG sobre cada
Não digo que isso seja errado ou proibido.
tipo de ambientação, apresentando regras sob
É bom surpreender os jogadores às vezes. Mas,
medida para ele.
mesmo que tudo seja possível, repetir isso muitas
vezes fará o cenário perder qualquer coesão. E 3DeT Victory não faz exatamente isso. Ele é
acredite: você já tem desafios o suficiente para generalista, focado em efeitos e não em causas.
trabalhar a suspensão da descrença dos Você pode inventar o que quiser, do jeito que
jogadores. Porém, com quiser, e as regras funcionam da mesma forma. E
um trunfo na manga... ainda que o efeito — que é a parte fixa da regra
— não mude, as aventuras sempre carregam
consigo um clima de 3DeT.
Não é apenas fantasia medieval ou steam-
punk. É steampunk de 3DeT. Além dos combos
e da fantasia sem muita noção, este é um
jogo para se colocar as ideias em prática.
Para misturar ninjas, guerreiros sentai e
soldados armados em planetas repletos
de arcas mágicas, computadores
entediados e carros voadores.
É bom que exista uma linha divi-
sória de onde um cenário começa e
termina. Mas não deixe de arriscar algo
interessante ou inusitado só porque não
faz muito sentido. ■

108
109
SEJA UM APOIADOR
DA DRAGÃO BRASIL EM
NÍVEL CONSELHEIRO OU
AVENTUREIRO PARA TER
O SEU NOME AQUI!
Alex Aguilar Dos Santos André Centeno De Oliveira
Alex Farias De Lima André Dorte Dos Santos
Alex Frey André Duarte De Ávila Ribeiro
Alex Pereira Andre Luiz De Oliveira
CONSELHEIROS Alex Pongitori André Luiz Marcondes Pontes
Alex Rodrigo R. Oliveira André Macedo Matos
Alexandre Ferreira Soares André Mendo
Alexandre Kososki Hull Da Silva Andre Moshiba
Alexandre Lins De Albuquerque Lima Andre Peixoto
Alexandre Machado Andre Takahashi
A Guarda Da Noite Alexandro De Sousa Rodrigues Andre Tosta
Abelardo Dantas Álvares Alice Olivan Andrew Philip Amorim Kersting
Abner Oliveira Álisson Morais Andrews Da Cunha Silva Dos Passos
Adalberto Neto Allan Cavalcante Teixeira Angelo Daniel Dagnoni Fernandes
Adam Shin Koga Allan Collier Ângelo Lima
Adelmo Felipe Bento Allan José Da Silva Pinto Anito Kerber Junior
Ademir Nistrador Allec Ribeiro Antônio Ananias Britto
Adiel Andrade Rocha Altair Jorge Fernandes Antonio Carlos Pescador Junior
Adolfo Correa Álvaro Ferreira Antonio Mombrini
Adriano Chamberlain Neves Alysson Martins Antonio Mourão Da Silva Oliveira
Adriano Silva Amanda Rodrigues Velloso Santana Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti
Affonso Miguel Heinen Neto Ana Rosa Leme Camargo Espindula
Alan De França Santana Anael Narciso Nagib Murr Antonio Pereira
Álan Duvale Gomes Anderson Brambilla Chaves Antônio Ricart
Alan Machado De Almeida Anderson Costa Soares Antonio Victor Melo Trindade
Alan Santos Vieira Anderson De Mello Ogliari Ariel Leonardo Alencar Leitão
Alberto Calil Elias Junior Anderson Houdini Arival Curi Da Cruz
Alberto Henrique Laroca Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Arlon Andrade Da Silva
Alcebiades Alves Da Silva Junior Anderson Thelles Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves
Aleksander Sanandres André Aghasi De Sousa Vasconcelos Arthur Gabriel De Freitas Dantas Morais
Alessandro Molon Perin André Bersot Higuti Arthur Galdino
Alessandro Serpa Costa André Bessa Arthur Santos Miguel

110
Arthur Zimmer Dias Bryan De Campos Cristian Drovas
Augusto Carrão Bryan Luiz Silveira Sipião Cristiane Weber
Augusto César Duarte Rodrigues Bryan Sousa De Oliveira Cristiano "Leishmaniose" Cavalcante
Augusto Cesar Jeannine Rocha Junior Caio Assis Souza Santos Cristiano Alexandre Moretti
Augusto Netto Felix Caio Cosme Dan Cruz
Azrael Lima Caio Henrique Corrêa Paiva Daniel Bezerra De Castro
Benaduce Guilherme Caio Medeiros Gervazoni Daniel Braga Coimbra
Bernardo Barlach Calebe Loures Sampaio Eler De Souza Daniel Carlos
Bernardo Stamato Caleo Pires Bittencourt Daniel De Araújo Santos Carmo
Breno Lima Rodriguez Camila Gamino Da Costa Daniel De Castro Ribeiro
Breno Nunes De Sena Keller Carlos "Grande Castor" Gonçalves Daniel Diego Lacerda Cirilo
Breno Portella Carlos Alberto De Carvalho Netto Daniel Doria
Breno Trovão Carlos Eduardo Oliveira Guimarães Daniel Feltrin
Brunão Crash Carlos Eduardo Pereira Santana Daniel Folador Rossi
Brunno Madruga Fidalgo Brígido Carlos F. Dos Santos Daniel Luis Portela Da Silva
Brunno Monteiro Alves Rett Carlos Frederico Veiga Daniel Macedo
Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Carlos G C Cruz Daniel Maprelian
Bruno Baère Pederassi Lomba De Carlos Giovane Haefliger Daniel Nogueira
Araujo Carlos Henrique De Araujo Sousa Daniel Oliveira Vettorazzi
Bruno Bertuga Carlos Henrique Mesquita Do Prado Daniel Orsini
Bruno Bitencourt Oliveira Carlos Henrique Santos Do Carmo Daniel Paes Cuter
Bruno Brinca De Jesus Limeira Carlos Matheus Daniel Poleti
Bruno Cesar Aff Mendes Cassio Pereira Daniel Regis Alló Weiss
Bruno Cugola Coelho Cassio Segantin Daniel Ribeiro Molinari Mello
Bruno De Jesus Farias Silva Cassius Nunes Daniel Romero Da Escóssia Pinheiro
Bruno Doyle Cavaleiro Morto Daniel Saraiva De Souza
Bruno Emerson Furtado Cayo Albuquerque Prohaska Moscatelli Daniel Silveira De Lemos
Bruno Felipe Teixeira Célio Júnior Daniel Toledo Menezes De Oliveira
Bruno Fernandes Alves Junior Celso Giordano Tonetti Daniel Victor De Melo
Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro César Estevam Crepaldi Danielle Fredini Amaral
Bruno Giordano César Henrique Danilo Batista Da Silva
Bruno Godoi Cesar Monteiro Junior Danilo Costa
Bruno Leão Pereira Chris Azeredo Danilo Henrique
Bruno Meneghetti Christian Meinecke Gross Danilo Machado
Bruno Messias Silva Santos Chrysthowam A. Santos Danilo Martins
Bruno Nascimento Da Silva Cj Saguini Dannilo Silva
Bruno Pinto Da Silva Pessanha Cláudio Henrique Rezende De Moraes Darlan Fabricio Silva Santos
Bruno Pozzi Cláudio José Ferreira Daibes Dartagnan Quadros
Bruno Veck Milão Claudio Quessada Cabello Davi Francisco Santos
Bruno Vieira Cleison Ferreira Davi Freitas
Bruno Vinicius Sanchez De Souza Cléo Fernando Martins Machado Davi Guedes
Bruno Wesley Lino Colemar F. Cunha Davi Mascote Domingues
Bryan Augusto De Aguiar Cristian Dos Santos Davi Roberto Limeira

111
David Koltun Eddie Junior Emílio Perez De Morais
David Leonardo Martins Tavares Eddu Fuganholi Emmanuel Antunes
David Lessa Éder "Dzr13" Fialho Endi Ganem
David Torres Offrede Éder Gil Enio Mielly Morais Maximo
Davidson Guilherme Goncalves Dos Eder Lage Enzo Venturieri
Santos Borba Éder Mark Filo Creão Lima Eric "Yuki Hiro"
Davyson Diogenes Rodrigues Ednardo Oliveira Pena Araújo Eric Ellison
Davysondr Edrysson Rocha Eric Machado
Daya Edson Carlos Da Silva Ghiotto Junior Eric Rafael Araújo Alves
Débora De Oliveira Borges Eduarda Weizenmann Érico Alexandre De Souza
Deivide Argolo Brito Eduardo Assis Das Chagas Erik De Souza Scheffer
Deivis Pereira Eduardo Batista Dos Santos Saigh Estevão Costa
Denis Carvalho Eduardo Cintra Estêvão Rendeiro
Denis Kenji Nakano Eduardo Da Silva Cardoso Evandro Pereira
Denis Oliveira Eduardo Diniz Dallacort Everton Dias Junior
Denis Petri Eduardo Francisco Fuganholi Campos Everton Vieira Martins
Desertneo Da Silva Fabiano Raiser Dias Bexiga
Diego Barba Eduardo Gabriel Sebastiany Fábio
Diego Barboza Eduardo Henrique Da Silva Santos Fabio Bompet Machado
Diego C. De Souza Eduardo Lucas Fabio Caetano De Souza
Diego De Niro Eduardo Maciel Ribeiro Fabio Carvalho
Diego Matos Moura Eduardo Milani Fabio Casanova
Diego Mello Eduardo Nunes Fábio Gonçalves Gomes
Diego Moreira Eduardo Paulo Cronemberger Filho Fabio Grile
Diego Noura Eduardo Tavares Machado Fabio Luiz Pinto Lemos
Diego Rubin Eduardo Wohlers Fábio Marques
Diego Tavares Da Silva Trindade Edvalter Thayrone Da Silva Neves Fabio Nunes
Diego Toniolo Do Prado Egleidson Frederik Do Amaral Gomes Fábio Paixão
Diego Torralbo Eidy Olivier Fernandes Fábio Reginaldo Batista Guidinele
Diogo Boccardi Elias S. Silva Junior
Diogo Da Silva Elias Simões De Souza Van Do Rosário Fabio Teixeira Da Silva
Diogo De Almeida Camelo Ferreira Fabrício Costa
Dionathan Luan De Vargas Elis Rodrigues Oliveira Fabricio Silva De Amorim
Diosh Smith Elivaldo Sapucaia Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva
Djalma Frehse Neto Elliot Macedo Haddad Felipe Albergaria Cendón
Dmitri Gadelha Elton Jose Pereira Felipe Almeida
Douglas De Farias Ichitani Elton Rigotto Genari Felipe Alves
Douglas Mareli Lopes Elton Rodriguez Felipe Alves
Douglas Marthim Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Felipe Amalfi
Douglas Nascimento Elvys Da Silva Benayon Felipe Augusto Gomes De Morais
Douglas Santos De Abreu Emannuel Renan Tenorio Calado Felipe Augusto Souza Mello
Douglas Vieira Dias Pereira Felipe Brito
Douglas Zanotta Emerson M Lavatori Felipe Coradini

112
Felipe Dantas Flaviana Cristina Malagodi Takei Gabriel Mendes De Almeida
Felipe De Almeida Penteado Flavio Emanoel Do Espirito Santo Gabriel Menino
Felipe De Souza Ramos Terceiro Gabriel Moreira
Felipe Dutra De Carvalho Flavio Hiasa Gabriel Novaes
Felipe Gante Flávio Martins De Araújo Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Felipe Gomes Mesquita Flávio Rodrigues Gabriel Paiva Rega
Felipe Gouveia Pereira Lisboa Francisco Duque Gabriel Pessoa Dos Santos
Felipe Granado Francisco Eduardo Rocha Júnior Gabriel Portugal G. Santos
Felipe Intasqui Francisco José Marques Gabriel Santos Passos
Felipe Leal Campos De Freitas Francisco Santana De Azeredo Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Felipe Lira Fernandes Francisco Wellington Almeida Da Silva Gabriel Soares Machado
Felipe Maia Ribeiro Da Silva Franklyn Fagundes Varzon Gabriel Souza Silva
Felipe Manhoni De Paula Alves Franz Pietz Gabriel Teixeira
Felipe Marinho Da Rocha Frederico Thum Gabriel Wanderley
Felipe Massao T. Masutani Gabiroto Gabriela Cotrim De Moraes
Felipe Queiroz Gabriel Alves Brandão Machado George Carlos Gonçalves Da Silva
Felipe Rizardi Tomas Gabriel Alves Rêgo George Neto
Felipe Rodrigues Gabriel Amaral Abreu Gibran Meira Lustosa Junior
Felipe Simoes De Almeida Gabriel Áquila Gil Cardoso
Felipe Tenorio Gabriel Azevedo Sales Gilmar Alves Bernardes Júnior
Felipe Vilarinho Gabriel Benassi Gilmar Burato
Felipe Wellington Gabriel Bomfim Gilmar Farias Freitas
Felippe Moreira Rodrigues Gabriel Caldieraro Lencina Gilvan Gouvêa
Félix Gomes Da Silva Junior Gabriel Cassa Gio Mota
Fellearon Onii Gabriel Cerqueira Gonçalves Giovane Santos Araújo Pinto
Fernando Abdala Tavares Gabriel Cholodovskis Machado Giovanni Aguiar De Paula
Fernando Augusto Iwata Yamamoto Gabriel Custodio Da Silva Avelino Giovanni Ernesto
Fernando Barbosa Gabriel Da Silva Giovanni Fadiga Nogueira De Souza
Fernando Brauner Gabriel Da Silva Cavalcante Giuliano Tamarozi
Fernando Camilo Moura Ribeiro Gabriel Da Silva Pessine Gladson Caldas
Fernando De Souza Alves Gabriel De Oliveira Cosmos Glauber Rocha
Fernando Douglas Tavares Gabriel De Oliveira Silva Gláucio José Magalhães
Fernando Guarino Soutelino Gabriel Dos Santos Barbosa Glaysson Augusto Vasconcelos
Fernando Henrique Gabriel Elias Gleison Alves Santos Neves
Fernando Lins Fagundes Gabriel Felipe Gounford Thiago
Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Gabriel Fernandes Graziela Carvalho Piva
Santos Gabriel Fernando De Souza Lima Gregório De Almeida Fonseca
Fernando Mendonça De Almeida Gabriel Gasperini Guilherme Aurélio Da Silva Arantes
Fernando Modesto Dutra Gabriel Góes Ferreira Guilherme Biancarelli
Fernando Schwenson Gabriel Gonçalves De Siqueira Guilherme Britz Fontoura
Filipe Barbosa Gabriel Madeira Pessoa Guilherme Correa Virtuoso
Filipe Itagiba Gabriel Maia Guilherme Crestani
Filipe Santos Gabriel Mascarenhas De Souza Guilherme Da Silva Alves

113
Guilherme Damião Henrique Castro Ivan San Martín
Guilherme Feitosa Henrique Costa Ivan Zanutto Bastos
Guilherme Ferreira De Siqueira Henrique Da Costa Gallo Neto Ivens Bruno Sampaio Dos Santos
Guilherme Gamal Henrique Hitiro Takeda Ivo Iso
Guilherme Inojosa Cavalcanti Henrique Martins Jaciel Albuquerque De Souza
Guilherme Kaleb Henrique Oliveira Jackson Callado
Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Henrique Santos Jamerson Da Silva
Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Herbert Aragão Jardel Prasse Pontes
Guilherme Martins Alves Herik Giammaria De Souza Melo Jardel Rocha Florencio
Guilherme Morais Hess Grigorowitschs Jayme Calixto
Guilherme Pinto Reis Higor Rodrigo Da Silva Alves Jean Carlo
Guilherme Reis Hiromi Honda Jean Michel Macêdo Dos Santos
Guilherme Rodrigues Cabral Hugo Genuino Jean Rodrigo Ferreira
Guilherme Stopassola Thiele Hugo Matias Sperb Jef Ferraz
Guilherme Teixeira Hugo Oredes Agapito Jeferson Dantas
Guilherme Tolotti Hugo Pitanga Jeferson Pereira Da Silva
Guilherme Trintinalha Corrêa Humberto Gs Junior Jeferson Sparrenberger
Guilherme Tsuguio Tanaka Humberto Meale Jeferson Vicentini Freire
Gustavo Almeida Agibert Humberto Quirino Jefferson Anderson Ferreira
Gustavo Amâncio Costa Humberto Reis Jeovany Nascimento
Gustavo Amaral Miranda Ian Diniz Carreiro Jersey Oliveira
Gustavo Araujo Fonseca Ícaro Almeida Dos Santos Jessé Adriano Dias
Gustavo De Oliveira Ceragioli Icaro Issa Jessica Niohanne Parente Cipriano
Gustavo Felix Cardoso Igor Carvalho Jessy Michaelis
Gustavo Fernando Ribeiro Teófilo Igor Chacon Jhonatam Fernandes Golim
Gustavo Freire Schafhauser Igor Daniel Côrtes Gomes Jhonatan Cassante
Gustavo Goerg Igor Guilherme Ramos Cardoso Jhonny Campos De Britto
Gustavo Henrique Igor Rafael De Jesus Ramos João Alberto Boconcello Junior
Gustavo Henrique Arribas De Araújo Igor Silva João Brito De Oliveira Neto
Gustavo Maiorini Iman Griebeler João Carlos De Lucena Lira
Gustavo Martinez Iori Rodrigues Junqueira João Gabriel Gomes
Gustavo Martins Ferreira Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos Santos Joao Guilherme Jg
Gustavo Nobre Wotikoski Isac Batista Guilherme Joao Marcos Herbstrith Braz
Gustavo Pochmann Paim Ismael Da Silva Machado João Marcos Vasconcelos
Gustavo Ruela Melo Ismael Felipe Hepp João Paulo Antenor
Gustavo Samuel Ismael Marinho João Paulo Maia Cardoso
Gustavo Vidal Marques Israel Junior Joao Paulo Melatto Fogo
Guto Jardim Israel Silva Da Silva Joao Paulo Naldi
Haniel Ferreira Ítalo Da Silva Oliveira Joao Paulo Rezende
Heitor Alencar Moraes Iuri Luis Da Silva Paes João Paulo Soares Silva
Helder Aparecido Pereira Iury Goncalves Nunes João Pedro
Helder Luis Baruffi Ivan Da Silva Turtera João Pedro De Oliveira
Helton Garcia Cordeiro Ivan Ivanoff De Oliveira João Pedro Diniz

114
João Pedro Moreira Veloso Dos Santos Juan Carlo Santos Maia Leonardo Araújo De Oliveira
Joao Pereira Judson Jeferson Pereira Moraes Leonardo Augusto Cerbarro
Joao Ricardo Ramos Juliano Azzi Dellamea Leonardo Batagin
João Roberto Borges De Azevedo Juliano Domingues Leonardo Buratto De Assis
João Severo Juliano Schmitt De Andrade Leonardo Cibulski
João Victor Lessa Nunes Juliano Zachias Soares Da Silva Leonardo Costa
João Victor Rodrigues Julio Cesar Berbeth Leonardo De Andrade Castilho
João Vitor Pinheiro Julio Cesar Nascimento Rodrigues Leonardo Dias Pesqueira
João Vítor Trudes Gato Júlio César Viana Da Silva Leonardo Fiamoncini De Souza
Joaquim Silva Julio Cezar Silva Carvalho De Toledo Leonardo Garcia Da Silva Domingues
Johann Rafael Dalla Barba Nunes Júlio Marchioni Leonardo Marengoni
Johnny Carlos De Almeida Júnior Julio Porto Leonardo Munhoz Felippi
Jonatas Monteiro Fernandes Juranir De Jesus Santos Leonardo Rafael De Bairos Rezende
Jonathan Aparecido De Souza Jussier Araújo Leonardo Renner Koppe
Jonathan Da Silva Bandeira Kaede Kisaragi Leonardo Romero Marino
Jonathan Moreira Kali De Los Santos Leonardo Thoms Neves
Jonathan Nicolas Correa Kalleu Vinicius Natividade Pereira Leonardo Tosin
Jonathan Ozelame De Mello Kayser Martins Feitosa Lex Bastos
Jonathan Pinheiro Dos Santos Kellisson Felipe Silva Freire Liano Batista
Jonathan Silva Araujo Kevin William Guimaraes Lilly Soryu
Jonathas Loro Leal Keyler Queiroz Cardoso Lohan Alexandre De Souza Toniatti
Jone Marlon Siqueira Kilton Fernandes Lorenzo Dombrovski Dos Santos
Jordan Antunes De Sa Assis Kuryo Henrique Gattino Do Carmo Luan Leal Oliveira
Jorge Alberto Carvalho Sena Kyan Derick Luan Manavello
Jorge Alencar Lara Jennifer Luan Rodrigues Pereira Leal
Jorge Botelho Leandro De Souza Cordeiro Lucas Alves Pullig
Jorge Henrique Thimóteo Ramos Leandro Dos Santos Bezerra Lucas Anderson
Jorge Theodoro Eduardo Brock Leandro Ferraro Lucas Batista Da Silva
José Alexandre Buso Weiller Leandro Henrique Vasconcelos Silva Lucas Bernardo Monteiro
José Alipio Taveira Junior Leandro Lima Dos Santos Lucas Bertocchi
José Antônio Teodoro Borsato Leandro Moreira Lucas Coquenão
José Arnaldo Da Silva Neto Leandro Murano Sartori Lucas De Souza Figueiredo
José Augusto Costermani Vale Leandro Ramos Antonio Lucas Estoller
José Felipe Ayres Pereira Filho Leandro Sampaio Lucas Evangelista
Jose Jonas Gomes Barbosa Leandro Santiago Lima Lucas Gomes De Araujo
José Moacir De Carvalho Araújo Júnior Leandro Santos Lucas Henrique Muniz
José Raimundo Macêdo Cerqueira Jr. Leandro Torres Lucas Magno
José Ricardo Gonçalves Barretto Leandro Ygor Lucas Martinelli Tabajara
José Roberto Froes Da Costa Leldias Lucas Mayer Ceschini
José Roberto Matos De Oliveira Leo Martins Lucas Menezes
José Rodrigues De Oliveira Neto Leonam Gabriel Lucas Moreira De Carvalho
José Romildo Vicentini Junior Leonardo Afonso Lucas Nunes De Oliveira
Jose Silvio De Oliveira Freitas Neto Leonardo Andreotti Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa

115
Lucas Porto Lopes Marcelo Henrique Da Silva Mateus Porto Calson
Lucas Ritter Marcelo Junior Mateus Sales
Lucas Sá Teles Dos Anjos Marcelo Lima Souza Matheus Alexandre Vieira Dos Santos
Lucas Souza Marcelo Monteiro De Aquino Bertazzo Matheus Araujo De Carvalho
Lucas Waterkemper Alberton Marcelo Nola Matheus Back Almeida
Luciano Dias Marcelo Roger Dos Santos Reis Matheus Barbosa Santiago
Luciano Portella Rodovalho Marcelo Werner Matheus Borges Ziderich
Luciano Viana Márcio Filipe Ramos E Ramos Matheus Colidio
Lucio Pedro Limonta Márcio Kubiach Matheus Dias De Oliveira
Luis Augusto Monteiro Coelho Marco Antonio Dos Santos Reis Matheus Gomes Augusto De Oliveira
Luis Augusto Patrick Cordeiro Tavares Marco Antonio Fogaça Matheus Guilherme Arraes Veloso
Luis Eduardo Xavier Alves Marco Menezes Matheus Henrique
Luis Paulo Koppe Marco Túlio Braga Matheus Henrique Nazaré Rosas
Luiz Augusto Monteiro Santiago Marcos Alberto Prietsch Loureiro Matheus Machado
Luiz Calmon Neto Marcos Cordeiro Matheus Menarim
Luiz Costa Marcos Junqueira Braga Matheus Miyanishi Guimarães
Luiz Felipe Marcos Leandro Matheus Modro
Luiz Felipe Aguinsky Marcos Neiva Matheus Paes Maciel
Luiz Felipe Barbosa Dantas Marcos Pincelli Matheus Pivatto
Luiz Fernando Marcos Santos Matheus Rocha Vasconcellos
Luiz Fernando De Borba David Soares Marcos Vinícius De Oliveira Costa Matheus Rodrigues
Luiz Frederico Jr. Marcus Andrade Matheus Rosa
Luiz Gonzaga Pires Da Silva Junior Marcus Balla Matheus Smoking Do Eirado
Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Marcus Lins Matheus Ulisses Xenofonte
Luiz Gustavo Nóbrega Marcus Rocher Mauricio Foster Rodrigues
Luiz Henrique Vitor Carneiro Marcus Vinícius Cunha Melo Mauricio Pacces Vicente
Luiz Mário Chaves De Sousa Marcus Vinicius De Oliveira Maurílio Bonora Junior
Luiz Miguel Nascimento De Lima Marcus Vinicius Lima Sousa Mauro Araújo Gontijo
Luiz Otávio Gouvêa Marcus Vinicius Rodrigues De Oliveira Mauro Juliani Junior
Luiz Otavio Silva Santos Marina Lima Mauro Rodrigues Borges
Luiz Paulo De Lima Mário Ferrari Neto Mauro Vinícius Dutra Tercino
Luiz Ramiro Mario Hissashi Kajiya Messyo Sousa Brito
Luiz Roberto Dias Mário Tatsuo Makita Michael Boni
Luiz Santos Markus Fergomsi Michel Medeiros De Souza
Lukas Wyllis Louza De Oliveira Marlon Marques Miguel Carigo
Luther Vasque Vieira Marlon Ricardo Miguel Peters
Lux Lemos Marlon Teske Mikael Santana Mota
Luykarlo Ramos De Sena Mateus Brasil Miranda Mitae Do Mato
Maicon Alexandre Vieira Mateus Brum Brenner Mitchel Miyashiro
Makihara Akio Mateus De Oliveira Lopes Monique Azevedo
Manoel Messias De Oliveira Junior Mateus Do Nascimento Rocha Murillo Campos
Marcello Bicalho Mateus Fernandes Geremias Murilo Augusto Figueiredo Silva
Marcelo Antonio Pereira Marcolino Mateus Milan Garcia Murilo D. Andrade

116
Murilo De Assis Mendes Paulo Rafael Guariglia Escanhoela Pietro Atore
Murilo Vieira Guidoni Paulo Ramon Nogueira De Freitas Pietro Vicari
Mylena Machado Da Costa Paulo Roberto De Assis Ferreira R. Souza
Natalia Aparecida Perez Barbosa Paulo Silles Rafael Augusto Albuquerque Miquelini
Natalia Rousu Paulo Vinicius Rafael Augusto Rocha Maia
Natan Henrique Jonas Paulo Vitor Rafael Baquini Bueno
Nataniel Lopes Paulo Weber Louvem Gomes Rafael Cmb
Nathan Bisoto Varago Peco Caballero Rafael Da Silva Ferreira
Neimar Alves Pedro Augusto Ferreira Rodrigues Rafael Duarte Collaço
Neves D. Hiago Pedro Augusto Santos Felisberto Rafael Ferreira Lobo
Nick Scabello Pedro Cesar Bento Mendes Rafael Foroni Luchesi
Nicolas Pereira Pedro Fortini Rafael Freitas De Souza
Nicolas Rodovalho Lima Pedro Frare Zem Rafael Galdino Marinho
Nicole Marivalda Pedro Freitas Duarte Rafael Gomes Gerônimo
Nicole Mezzasalma Pedro Grandchamp Neto Rafael Gonçalves
Nicollas Baltar Pedro Henrique De Mattos Draeger Rafael Guarnieri
Nikolas Carneiro Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves Rafael Heleodoro
Nill Chesther Nunes De Azevedo Pedro Henrique Kaidraivos Rafael Lichy
Nycolas Cardoso Beck Pedro Henrique Leite Barboza Rafael Lima
Odilon Duarte Pedro Henrique Martins Rafael Lima
Odmir Fortes Pedro Henrique Martins Ferreira Rafael Machado Saldanha
Ogro900 Pedro Henrique Matos Rafael Martins Dos Reis
Orlando Rodrigues Máltaro Pedro Henrique Palma Ramos Rafael Oliveira Bezerra
Osvanildo Domingos De Souza Filho Pedro Henrique Seligmann Soares Rafael Pelluso
Otavio Roth Pedro Henrique Thuler Rafael Rezende De Assis
Otávio Teixeira Pinto Pedro Luperini Piza Rafael Ribeiro
Otto Menegasso Pires Pedro Machado Rafael Rodrigues Michetti
Pablo Alves Pedro Martinez Marcena Rafael Sangoi
Pablo Henrique De Souza Nilo Pedro Mayworm Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Pablo Pochmann Pedro Monreal Rosado Cadamuro Rafael Sirotheau
Pablo Urpia Pedro Nieves Rafael Souza Nascimento
Patricia De Fatima Lopes Pedro Oliveira Torres De Andrade Rafael Zack
Patrício Correa Pedro Victor Duarte Ramiro Alba Alba Filho
Paulo Angelo Dias Barbosa Pedro Vieira Junior Ramon Rebelo
Paulo Crestani Pedro Vitor Schumacher Rangerfantasma
Paulo De Tarso Carvalho De Souza Pedro Wilson Pereira Neto Raoni Vieira
Paulo Eduardo De Lima Pacheco Péricles Vianna Migliorini Raphael Alves Moure
Paulo Emilio Peter Bidel Schwambach Raphael Coelho Silveira
Paulo Fernando Gomes Velloso Peter Brito Souto Maior Raphael Constantino
Paulo Henrique Farias Dos Santos Peter Pantoja Raphael De Magalhães Cutrim
Paulo Henrique Vidal Cervi Peterson Calixto Duarte Raphael Espesse
Paulo Junior Phellipe Márcio Fernandes Paiva Raphael Estevao Borges De Oliveira
Paulo Marcelo Quadrado Da Silva Philippe Luiz Barbosa Correia Raphael Gonçalves Villela

117
Raphael Levy Lima Rodolfo Xavier Shane Morgan Baraboskin Standen
Raphael Montero Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Raphael Piccoli Rodrigo Biazetto Ferrarez Silas Silva Guedes
Raphael Ribeiro Rodrigo Da Silva Santos Silvino Pereira De Amorim Neto
Raul Flavio D'Elia Barbosa Rodrigo Darouche Gimenez Silvio Rodrigues
Raul Natale Júnior Rodrigo De Oliveira Solano Pereira Doliveira
Régis Fernando Bender Puppo Rodrigo Denicol Sophie Teles
Renan Antonio De Lima Rodrigo Fernando Comin Soren Francis
Renan Billi Rodrigo Fogagnolo Mauricio Stella Faith
Renan Cordeiro Costa Rodrigo Gomes Dos Santos Suelson Alves Dos Santos Junior
Renan Costa Viana Rodrigo Keiji Tácio Barreto Nascimento
Renan Delarosa Rodrigo Mendonça Tácio Schaeppi
Renan Henrique Martins Rodrigo Montecchio Tafarel Camargo
Renan Rodrigues Cação Rodrigo Moreira Clares De Souza Taigo Brito
Renan Scarela Rodrigo Nunes Dos Santos Tales Zuliani
Renata Gilaberte Campos Dos Santos Rodrigo Oliveira Tárik Raydan
Renato Dantas Rodrigo Pereira Bettega Tawan Ferraz Trindade
Renato Lima Alves Rodrigo Quaresma De Andrade Teophanes Barbosa Moraes Neto
Renato Luciano De Gois Rodrigo S.M. Guimaraes Thadeu Silva
Renato Potz Rodrigo Tadeu Delboni Barbosa Thales Barreto
Renato Roselot Rogério Augusto Chirieleison Thales Bitencourt
Renzo Zurlo Ganem Rogers Ribeiro Gonçalves Thales Geovane Maciel
Rhand Leal Romullo Assis Dos Santos Thales Januzzi Feital
Rhenan Pereira Santos Romulo Bartalini Thales Leonardo Machado Mendes
Ricardo Balbino De Souza Romulo Ribeiro Thales Petry
Ricardo Berger De Oliveira Ronald Rios Rocha Thalles Rezende
Ricardo César Ribeiro Dos Santos Ronaldo Filho Thaynah Silva
Ricardo Dantas De Oliveira Ronaldo Mendes Thello Caetano
Ricardo Esteves Ronnie Von Carvalho De Souza Junior Theógenes Rocha
Ricardo Ferreira Gerlin Rubens Dos Santos Thiago Allison Lima Silva
Ricardo Filinto Sammy Junior Thiago Almeida
Ricardo Luis Reiter Samuel Caled Blaas Wachholz Thiago Alves Da Silva Costa
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Samuel De Oliveira Rodrigues Thiago Augusto Zanellato Dos Santos
Ricardo Okabe Samuel Hamilton Belem Cruz Thiago Barbosa Ferreira
Ricardo Santos Samuel Lacerda Dos Santos Abreu Thiago Bernardi Ribeiro
Richard Cardoso Samuel Oliveira / Renato Augusto Thiago Bussola
Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Sascha Borges Lucas Thiago Carvalho Dias
Roberto De Medeiros Farias Sasukerdg Mendes Thiago Cesar Andrade
Roberto Freires Batista Sávio Henrique Araujo Guimarães Thiago Da Luz Gabriel
Roberto Levita Sebastião Proença De Oliveira Neto Thiago De Oliveira Leite
Roberto Rodriques Sergio Chagas Thiago De Sousa Costa
Robson F. Vilela Sérgio Dalbon Thiago De Souza Oliveira
Rodolfo Benedicto Sergio Lúcio Lopes Duarte Thiago Destri Cabral

118
Thiago Freitas Victor Pires Mendonça Wagner Azambuja
Thiago Lima Victor Rihan Mendes Wagner Rodero Junior
Thiago Machado Da Cruz Victor Sapateiro Wallace De Oliveira Honório
Thiago Melo De Souza Victor T Melo Wallace Dias
Thiago Morani Victor Xavier De Figueiredo Wallace F Lopes
Thiago Nobre Costa Vilto Reis Wallison Viana De Carvalho
Thiago Ozório Vinícius Barroco Milhomem Basile Washington Alencar
Thiago Rey Vinicius Biazetto Welington Haas Hein
Thiago Trot Vinicius Cabral Fachini Welington Simoes Junior
Thomas Jacobsen Burgiert Vinícius Chaves Rodrigues Wellington Barros Moraes
Thomas Reis Vinicius Cipolotti Wellington Morais
Thomaz Jedson Lima Vinícius Costa Barros Wellington Silva
Thomaz Oliveira Vinicius De Aquino Calheiros Welton Beck Guadagnin
Tiago Carvalho Oaks Vinicius De Paiva Costa Welton Sousa
Tiago Martins De Souza Vinícius G. O. Miiller Wesley Albuquerque Maranhão
Tiago Misael De Jesus Martins Vinicius Goncalves Dos Santos Wesley Augusto Da Costa
Tiago Monnerat De F. Lopes Vinicius Guedes Da Silva Wesley Doelinger
Tiago Moura Vinicius Kremer Santos Wesley Liberato Freire
Tiago Pereira Vinícius Lemos Wesley Matheus Lino
Tiago Pitchon Sampaio Vinícius Lima Silva Weslley Dos Passos Bispo
Tiago Resemblink Vinícius Macuco Weslley Oliveira
Tiago Santa Maria Rodrigues Marto Vinicius Mattos Wilker José Alves Sousa
Tiago Soares Vinicius Morais Guastini Grilo Wilkson Belem Monteiro
Tião Luna Vinícius Nery Cordeiro Willen Ribeiro Do Prado
Tigre Vinicius Nogueira William Ferreira
Tomás Gomes Cardoso Vinicius Pelens Bosio William Marques
Ubiratan Augusto Lima Vinícius Roviello William Moraes
Ursula Batista Vinícius Savi Silva William Robsons
Vagner Machado Vaz Vinicius Segantine Willian Diego Alves Dos Santos
Vauderag Junior Vitor Alves Patriarcha Willian Marques Da Silva
Vegetal Triste Vitor Faccio Willian Pereira
Vicente Batista Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro Wilson A S Faria
Vicente Bernard De Oliveira Vitor Gabriel Etcheverry Wolf Fivousix
Vicente Gomes Pinto Vitor Giavarina Delgallo Yago Ribeiro De Sousa Pereira
Victor Augusto Martins Ribeiro Vitor Godoi Mendes Yan Adriano Dos Santos
Victor Castro De Sa Vitor Hugo Soares Alves Yan Castro Dias
Victor De Quadros Carabajal Vítor Lucena Yan Constantino
Victor Hermano Vitor Martinussi Yan Oliveira Prado
Victor Hugo Vitor Mendes Demarchi Yuri Alessandro Martins
Victor Hugo Antunes Vitor Nishimura Yuri Bitencourt
Victor Hugo De Paiva Vitor Santos Ferreira Yuri Castro Costa Pugliesi
Victor Lopes Vivaldo Júnior Yuri Jardilino
Victor Otani Vorgus Samurai De Gloriénn Yuri Silva De Oliveira

119
André P. Bogéa Daniel Gomes Lacerda
Antônio Henrique Botticelli Daniel Ramos
Arthur Endlein Correia Daniel Sacramento
Arthur Navarro Daniel Sugui
Artino Filho Danilo Da Silva Bueno
Artur Augusto Bracher Capute Danilo De Souza Oliveira
Artur De Oliveira Da Rocha Franco Danilo Franco Penteado
At Matos Danúbio Viana Nogueira
Átilla Oliveira Barros David Córdova Loures
Augusto Ruckert David Tabosa
Bernardo Cortizo De Aguiar Dayane Aparecida Baraldi Ferreira
Bernardo Nassau De Souza Ddrion
Braian Thomaz Takahira Débora Mazetto
AVENTUREIROS Brenno Ottoni Diego Adão Fanti Silva
Breno Melo Diego Henrique Marinho
Brnvsantos Diego José Busarello
Bruna Emi Okyama Diego Rodrigues Sala
Bruno Da Silva Assis Diego Silveira Martins Marques
Bruno Dahlem Pereira Diego Vitoriano Da Silva
Bruno Eduardo Augusto De Oliveira Diogo Campos
Adriano De Oliveira Santos Ayub E Silva Diogo Fontes
Adriano Figueiroa Santos Bruno Eron Diogo Schmitz Langwinski
Agamenon Nogueira Lapa Bruno Liedtke Dion Roger Crisanto
Alan Felipe Ferreira Cael Gonçalves Benincasa Dos Santos Douglas Drumond
Albano Francisco Schmidt Caio Alexandre Consorti Paixão Douglas Henrique Silva Romualdo
Aldrin Cristhiam Manzano Caio Castro Vaz Bezerra Douglas Toseto Marçal De Oliveira
Alex H. Santos Caio César Dylan Torres
Alexandre Leite Camillo Ferreira Franco Eduardo Neves Junior
Alexandre Mainenti Leal Lopes Carlos Ogawa Colontonio Elias Junior
Alexandre Mantovani Negro Caroline Voss Emanuel Mineda Carneiro
Alexandre Straube Cássio Augusto Emanuel Senna Rocha Barbalho
Alexsandro Alves Cauã Oliveira Silva Enzo Scarpatti
Alisson Henrique Tavares Celso Guedes De Jesus Eugênio Luiz
Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Clarissa Sant´Anna Da Rosa Evandir De Souza
Allan Cristhian Cláudio Andrade Neto Fabiano Fernandes Dos Santos
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Claudio Carlos Bezerra Gamboni Fabiano Silveira
Allisson Oliveira Claudio Vinicius Fabio Cristiano Faria Melo
Amauri Matos De Jesus Cristiana Sbardella Tamamoto Fábio Cunha Braga
Ana Lucia Lieuthier Daniel Benoni De Sales Duarte Fábio Luiz Cortez Ribeiro
Andre Augusto Nogueira Alves Daniel Bonaldo Fabio Queiroz
André Fernando Peres Daniel Felipe Meireles De Souza Fabio Ramalho Almeida

120
Fábio Rodrigues Dos Santos Henrique Lopes Nicoletti Larissa Guilger
Fabio Vaz Hewerton Joao Barrichello Leandro Andrade
Fausto Reis Higor Pinheiro Luan Diego Alano
Felipe Eleuterio Hoffman Hugo Gonçalves Lucas Antonio Barboza De Sales
Felipe Horas Iago Sant'Anna Paulino
Felipe Venezian Dos Santos Ian Ruviaro Lucas C. Alves Bittencourt
Fellipe De Paula Campos Ignaltus Necro Lucas Francisco Da Costa Helt
Fernanda Sereno Igor Tancredo Dutra Jacinto Lucas Gabriel De Almeida Souza
Fernando Barros Monteiro Íris Firmino Cardoso Lucas Prudencio Eiterer
Fernando Da Silva Trevisan Isaac Batista Lucas Silveira
Fernando Do Nascimento Isaac Ziroldo Luís Felipe Hussin Bento
Fernando Henrique Filgueira Martins Italo Machado Piva Luis Guilherme B G Ruas
Francisco Márcio Barbosa Teixeira Jean De Oliveira Santos Luiz Felipe Lemes Barbosa
Frederico Detofano Jean Lima Luiz Felipe Martins Silva
Gabriel Berwanger Silveira Jeferson Cardoso Luiz Fernando Reis
Gabriel De Assis Fernandes Jeferson Da Rosa Luiz Neto
Gabriel De Assis Maria Pedro Jefferson Luís Bernardo Luiz Paulo Lindroth
Gabriel Eccher Jefferson Zancanaro Luiz Ramon Magalhães
Gabriel Engelmann Maltez João Érick Silva Ramos Luiz Tiago Balbi Finkel
Gabriel Kolbe Teixeira João Victor Nizer Luiz Wanderley Santos Gomes
Gabriel Pescaroli Rodrigues Joel Spinelli Lutero Cardoso Strege
Gabriel Santos Jonathan Fried Manoel Firmino Da Silva Neto
Gabriel Torrens Jonathan Henrique Do Espírito Santo Marcelo Jose Dos Anjos
Gabriel Vandarte Casadei Jonathan R S Santos Marcelo Massahiko Miyoshi
Gabrielly Almeida De Brito Jones Dos Santos Vieira Marcelo Oho
Giuliano Bortolassi Jorge Janaite Neto Marcio Dias
Guilherme Amato Marinho José Carlos Madureira Pinheiro Junior Marcio Hiroyuki Miyamoto
Guilherme Lopes Vitoriano José Luiz Lopes Marco Carvalho
Guilherme Pizzatto José Vitor De Oliveira Santos Marcos José Mariano Teixeira
Guilherme Tamamoto Josevan Silva Marcos Lima
Gustavo Carneiro Juan Pablo Marcos Vinicius Troll
Gustavo De Oliveira Pereira Jucenir Da Silva Serafim Marielle Zum Bach
Gustavo Massami Nishimura Juliano Cataldo Mário Brandes Silva
Gustavo Vicente Justino Julio Cesar Da Silva Barcellos Marlon Vinícius Machado
Gustavo Wellington Araújo Da Silva Júlio N. S. Filho Mateus Carmona Maciel
Heber Agnelo Antonel Fabbri Julio Vedovatto Mateus Cypriano
Hebert J Karina Burini Correia Mateus De Souza Rocha
Henrique Dos Santos Garcia Kássio José Lara De Rezende Mateus Freitas Dantas
Henrique Emanoel Nigre Coelho De Kevin De França Calixto Matheus Arthur Massieu
Souza Kevin Rafael Da Silva Martins Matheus Augusto Matias Santos
Henrique Gavioli Kpistrano Matheus Canova Faria

121
Matheus Da Silva Oliveira Bonfim Raul Morôni Calheira Almeida Peixoto Thiago Monteiro
Matheus De Alcântara Mota Renan Irabi Thiago Rodrigues De Souza
Matheus Dias Renato Junior Thiago Tavares Corrêa
Matheus Felipe Pires Mendes Rian Rosendo Martins Tiago Alves Araujo
Matheus Hobit Ricardo A Ritter M Barroso Tiago César Oliveira
Matheus Kilp Ricardo Albuquerque Pereira Tiago Tachard
Matheus Marcelo De Castro Ricardo Barbosa Da Silva Uelerson Canto
Matheus Santos Ricardo Batista Victor Hugo Simões Santos
Matheus Vrechi Ricardo Dos Santos Domingues Vinicius Bogossian
Mauricio Bomfim Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Vinícius Cesar
Max Pattacini Richard Sassoon Vinicius Gouveia Teixeira
Miguel Vieira Dos Santos Roberto Tadashi Wakita Soares Vinicius Rodrigues De Sales
Moises Roberto De Araújo Mota Robertson Schitcoski Vitor Davis
Murilo Reimann Ardenghi Robson C Oliveira Vitor Elizeu
Mushi-Chan Rodolfo Caravana Vitto Giancristoforo Dos Santos
Natan Edmundo Canassa Rodrigo Aparecido De Toledo Wagner Armani
Natan Siqueira Dos Santos Rodrigo Augusto Spiess Wagner Larsen
Nathan Borges Gonçalves Rodrigo Correa Marques Walter Andrade Neto
Walter Soprani Júnior
Neilton Carlos De Oliveira Guedes Rodrigo Santiago De Arruda Loiola
Wandson Ferreira Da Silva
Neto Rodrigo Zeymer Auad
Wefferson David De Souza Silva
Nicolas De Almeida Martins Rogério Fabiano Dos Passos
Wellington Botelho
Othon Gilson Rogers Jhonatan Mendonça Costa
Wellington Souza Branco
Paulo Cesar Nunes Mindicello Ronaldo Hasselman Nascimento
Wesley Francisco Da Silva
Paulo Henrique Rubens Mateus Padoveze
William Alves
Paulo Henrique Martins De Souza Samuel Batista De Carvalho Willian Ramos
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Samuel Marcelino Yalace De Souza
Pedro Curcio Samui San Ygor Vieira
Pedro De Almeida Lima Sander Yan Maciel Dias Yuri Araujo
Pedro Henrique Estumano Gomes Sandro Fernandes - Neurose Hq Zeca Machado
Pedro Lamkowski Dos Santos Saulo Soares
Pedro Marques Telles De Souza Saymon Dos Santos Madruga Da Silva
Philip Ibbotson T Delling Simonarde Lima
Philipe Salvador Loredo Suely M Marchesi
Rafael Almeida Tarso Halk
Rafael Da Silveira Melo Devera Thales Campelo
Rafael Lange Theodoro Padua
Rafael Noleto Thiago "T8" Silva
Raissa Wanderley Thiago Antonio Pereira Do Vale
Raul 'Seuraul' Lucena E Silva Thiago Donadel
Raul Galli Alves Thiago Ferreira
Raul Guimarães Sampaio Thiago Loriggio

122
EXTRAS

Nas próximas páginas, veja um


pouco do processo criativo de Enrico
Tomasetti para dar vida ao Khan'oa

123
124
125
126
127
128
129
Além do MonsterChefe, veja a
produção do duelo incrível que
Heitor Amatsu criou!

130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147

Você também pode gostar