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Mundo

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INTRODUÇÃO

O PARANORMAL NAO VEM PARA O NOSSO MUNDO DE UMA MANEIRA


FACIL...OU PELO MENOS... DEVERIA SER ASSIM...

O MUNDO EM QUE VIVEMOS NAO É O UNICO, O UNIVERSO EM QUE


HABITAMOS, A REALIDADE... É PROTEGIDA POR UMA BARREIRA INVISIVEL
DENOMIDADA DE MEMBRANA. ALEM DELA EXISTE UM LUGAR DE INSSANIDADE E
MEDO, HABITADA POR FORCAS MALIGNAS, ESSA DIMENCAO É DENOMINADA DE
"O OUTRO LADO"...

ESSAS ENTIDADES USAM OS SEUS PODERES PARA ARTAVESSAR A


MEMBRANA E ATERRORIZAR AS PESSOAS QUE VIVEM NA REALIDADE EM
COMPLETA IGNORANCIA. PESSOAS COMO NÓS... MAS NÃO COMO VOCES...

VOCES DECIDIRAM LUTAR CONTRA TODAS ESSAS ENTIDADES QUE SE


MANIFESTAM E INVADEM O NOSSO MUNDO, MAS NÃO É UMA TAREFA FACIL...
POR SORTE VOCES NÃO ESTÃO SOZINHOS. VOCES FAZEM PARTE DA ORDO
REALITAS QUE FOI CRIADA, COM O PROPOSITO DE PROTEGER A REALIDADE DE
TODAS AS ENTIDADES QUE TENTAM ENTRAR O VOSSO MUNDO.

AQUI COMECA A VOSSA HISTORIA...

PROLOGO

O ano é 2024 todos voces foram chamados á base da ordem para realizarem uma
missão.

Todos voces receberam uma mensagem de um colega vosso da ordem o Jiro


Yukami:
"Ora Boassss tudo tranquilo? Malta então o Verisimo pediu para vos chamar até
a ordem, parece que ele tem uma missão importante e montou uma equipa
especifica para ela... bem chegem rapido pelo menos até as 10 tem de estar ca...
Até maltinha"

-Teste de Iniciativa para ver a ordem de chegada.

Quando chegam voces vem um bar o bar tem uma aparência bem antiga,
possivelmente pela cor acastanhada muito presente nele. O lado de dentro é
bastante espaçoso e acolhedor, com quatro mesas e seis cadeiras de plástico
amarelas espalhadas pelo salão (algumas com copos de vidro e cinzeiros que não
foram retirados), um pequeno armário encostado no canto inferior direito, várias
caixas cheias de cerveja apoiadas em alguns móveis, uma grande mesa de senucar
perto do centro, uma pilha com mais cadeiras de plástico no canto inferior
esquerdo e um balcão de madeira no final do lugar. Além disso, o local também
possui um fliperama de Tetris, que emite uma luz muito forte em toda a sala, e
cinco geladeiras, duas pequenas atrás do balcão, mais duas no canto superior
direito e uma geladeira amarela com um teclado numérico, que chama mais
atenção que as outras.

Todas as bebidas que é possível ver dentro dela por algumas partes
transparentes, são falsas, tanto as garrafas, tanto a bebida, como se tivesse algo
sólido ao invés de um líquido dentro.

Voces sabem que tem de ir até ao frigorifico amarelo e sabem que tem de
colocar um codigo "0413" no teclado do lado dela, a geladeira começa a emitir um
barulho estranho, e fica muito mais leve do que antes, assim, é possível arrastar
ela, e atrás dela, uma escadaria é revelada, que leva pra verdadeira base da
ordem.

Quando voces descem voces chegam ao salão principal que contradizendo


aquele ambiente sujo e vazio que era o bar, a verdadeira base da ordem
escondida por esse outro estabelecimento fútil começa com um ambiente muito
maior, com muitas pessoas trabalhando e com um salão principal muito mais bem
iluminado e organizado. O local tem uma longa fileira com quatro mesas pretas de
metal acompanhadas com pelo menos seis banquetas, grandes televisões presas
nas paredes, armários de ferro e dezenas de papéis e evidências dos mais diversos
casos espalhados pelos móveis. Bem na frente da porta de entrada, existe um
tapete redondo com figuras geométricas em preto e branco, duas poltronas pretas
viradas uma na frente da outra e uma mesinha pequena no centro dela e na
parede onde fica a entrada para o banheiro, um alvo para dardos pode ser visto.

Ala-Medica
A ala médica é um dos maiores cômodos da residência, com as paredes
pintadas de branco, chão com ladrilhos quadrados de pedra e seis pequenos
quartinhos com camas verdes para agentes que se feriram durante algum caso
ficarem de repouso. A câmara possui um outro quarto separado, onde ficam
grandes prateleiras que guardam remédios, papéis e instrumentos, e onde
Marcela Geleerd (Marcela é uma mulher entre 30 a 40 anos, de pele clara,
longos cabelos castanhos cacheados e olhos escuros, com um olhar cansado e
pesado. Ela usa uma camisa social branca manchada de sangue, uma calça
escura e sapatos marrons Marcela também possui algumas cicatrizes ao redor
dos seus braços e bandagens em ambas as mãos.), administradora do local,
normalmente fica para vender as coisas para os outros membros.

Loja de Armas
Outro quarto que tem acesso pelo salão principal, ficando do lado da área
médica, é uma pequena loja de armas administrada pela Ivete (Usando uma
regata preta com decote em V e uma jaqueta jeans meio desgastada por cima,
calças jeans escuras e sapatos pretos. Possui uma tatuagem em seu braço
direito, igual a que Arthur possui em seu pescoço, representando uma insígnia
dos Gaudérios Abutres para homenagear a gangue e os membros falecidos dela.
Ela usa uma pulseira simples em um dos braços e possui vício em fumar.). O
quarto parece bem vazio a princípio, mas isso muda na área onde fica o balcão,
que é cheia de armas, armaduras, granadas, facões, e outros tipos de
equipamento, que ficam guardados em algumas prateleiras do lado de trás do
balcão ou dependuradas na parede. Em Desconjuração, o balcão também possui
uma área transparente onde fica vários projéteis e balas, um pequeno pano
avermelhado onde é colocado cinco tipos de facas e um painel de led na forma de
uma AK-47 encostada na parede, que emite uma luz azul muito forte, deixando as
paredes escuras com um tom mais azulado.

Escritorio
Um escritório muito grande, pertencente ao Senhor Veríssimo (O Senhor
Veríssimo é um homem de estatura alta e forte que apesar de já estar com seus
sessenta anos, ainda se mantém em uma condição saudável. Veríssimo possui o
cabelo curto e bem arrumado, que se estende pelos lados de seu rosto em
forma de costeletas, se juntando a sua barba acompanhada de um cavanhaque,
por conta de sua idade avançada ambos tem um tom grisalho e esbranquiçado.
Geralmente é visto usando um colete preto com uma camisa de gola branca por
baixo, além de uma gravata azul e calça um pouco mais azulada, sendo da
mesma cor de sua bota. Por conta das constantes pressão e a responsabilidade
de tomar conta da Ordem, continua com suas grandes olheiras e rosto esvaído.),
onde ele passa a maior parte de seu tempo trabalhando e analisando casos no
escritorio tamebm encontram o Jiro (Ele é um homem de pele clara que aparenta
ter ascendência japonesa, com olhos azuis, cabelos castanhos longos e barba
rala; em seu rosto também usa óculos escuros. Ele usa seus cabelos amarrados
com algumas mechas soltas na frente e uma presilha dourada. Ele usa um Haori
laranja com uma camiseta preta e bermuda jeans verde-escura, além de um
colar com um pingente circular dourado. Em sua mão esquerda possui um
bracelete também preto e chinelos de dedo da mesma cor. O que mais chama
atenção é um artefato de aparência parecida com uma katana enrolada com
faixas e costuras escondendo totalmente seu cabo e lâminas, apenas mostrando
um detalhe dourado da mesma.)

O lugar é bem arrumado e bonito, dando um ar de imponência até pras


pessoas mais descontraídas, iluminado por alguns candelabros, com uma grande
mesa de madeira perto do centro cheia de livros e folhas, um sofá rubicundo atrás
dela, quatro poltronas avermelhadas na frente, um tapete aubusson de flores no
chão e um armário de metal do lado. O lugar possui um enorme quadro de
detetive preso na parede, com fotos de pessoas e lugares, amostras de casos,
anotações em papel e outras coisas do tipo, se ligando uma na outra por longos
fios vermelhos. Ele também tem um grande quadro atrás de sua cadeira com uma
pintura do Coliseu e do Arco de Constantino, além várias estantes espalhadas pelo
quarto, algumas que parecem ter livros ocultistas, chaves, medalhões e uma parte
de um capuz amarelo parecido com os dos casacos amarelos que alguns ocultistas
vestem.

Sala de Pesquisa
É um quarto extremamente escuro, apenas com uma fraca luz verde
iluminando tudo, acessível pelo mesmo corredor para entrar no escritório do
Senhor Veríssimo. A sala é administrada pela Equipe de Pesquisa da Ordem,
atualmente composta por Samuel (Samuel é um homem jovem-adulto negro
entre seus 20-30 anos de idade, com grandes cabelos escuros presos por uma
gominha de cabelo, olhos castanhos escuros, barba rala e um risco na
sobrancelha direita. Ele utiliza uma blusa verde com gola em "U", calças
moletom pretas, chinelos azuis e fones de ouvido acinzentados nas suas orelhas,
que exalam um brilho esverdeado. Possui luvas pretas e é normalmente visto
com um pacote de batatinhas na mão. Na sua versão de Enigma do Medo,
adquire um fone de ouvido maior ligado com um microfone, posicionado na
parte esquerda de seu rosto, e meias.) e Letícia (Letícia é uma mulher alta com
longos cabelos loiros indo até seus ombros e olhos azuis, com um par de óculos
e uma postura correta, tendo uma certa cara de nojentinha, como descrito pelo
mestre, trajando um vestido rosa com mangas bufantes pretas e gola branca,
usando um par de saltos altos e uma meia-calça também preta.), com muitas
mesas, computadores, cadeiras e restos de alimento como pipoca, batatinha,
chicletes, xícaras com café, e outras coisas.

Loja da Agatha
Uma grande sala administrada apenas pela Agatha (Agatha tem o cabelo
raspado e nos lados do cabelo em um degradê, na maioria do tempo veste uma
camisa vermelha com um casaco sem mangas preto por cima, acompanhados de
uma calça escura e um sapato preto com a sola branca e cadarços vermelhos. Os
seus dentes caninos são afiados e no seu braço direito, ela possui algumas
cicatrizes e duas pulseiras, em seu braço esquerdo Agatha tem vários Símbolos
Ocultistas tatuados, que chegam até o pescoço, em sua mão ela utiliza vários
anéis, tendo um em cada dedo. Usa um brinco de penas em uma de suas orelhas
e dois enormes colares em volta de seu pescoço, um tendo uma espécie de joia
e o outro um símbolo ocultista.), onde ela brinca com a morte, mata animais,
invoca criaturas, faz rituais e vende objetos amaldiçoados, como acessórios e
consumíveis, tentando quebrar a membrana para entender o Outro Lado,
encontrar itens mágicos e dar "poderes" para alguns membros, tudo isso para
tentar beneficiar a ordem na luta contra os ocultistas. O quarto tem um grande
pentagrama triangular no chão, com um atril segurando um livro ocultista no
centro e muitas prateleiras com livros, cadernos, ossos, sangue, órgãos, pedras
preciosas, colares e diversos outros elementos. A sala tem uma névoa bem
espessa por causa das coisas violentas, grotescas e absurdas que aconteceram
nela.

Laboratorio
Um pequeno laboratório do lado da sala de computação, administrado por
Renan Geleerd (Renan é um rapaz magro entre seus 30 anos, tendo um cabelo
repartido ao meio castanho e olhos da mesma cor com um óculos redondo
preto. Ele usa um jaleco branco por cima de uma camisa bege com uma gravata
vermelha, além de uma calça e sapatos marrons.), marido de Marcela Geleerd. O
local tem a aparência parecida com a de uma clínica, com um contraste mais
azulado e com várias mesas de vidro espalhadas, normalmente tendo materiais
como copos e jarros de vidro, garrafas, tubos de ensaio, balões volumétricos,
sacos de plástico transparente e muitos livros dos mais diversos assuntos. O local
também possui duas cadeiras de escritório, um monitor grande, um quadro
branco, uma pequena impressora 3D, um microscópio e um scanner de impressão
digital.

Prisão
No final do longo corredor citado anteriormente, existe uma outra sala que boa
parte dos agentes prefere evitar. Um pequeno conjunto de celas, divididos em 4
setores de A até D, onde ficam os mais poderosos e perigosos ocultistas
capturados pela Ordem. Cada cela possui dois portões, um grande de metal e um
com várias barras de ferro, o primeiro sendo aberto por um scanner de impressão
digital e o outro provavelmente por chaves. Cada jaula fica completamente
escura, tendo, no máximo, uma pequena vela como fonte de luz, já que isso
impede que consigam se concentrar em qualquer tipo de símbolo ocultista e
realizar rituais.

Atualmente, existem 8 prisioneiros dentro das celas, sendo esses:

O Pianista, um ocultista misterioso de aparência chique;

Sebastian, um ex-agente da Ordem que enlouqueceu;

Um Ocultista canibal, sobre quem não se sabe nenhuma informação até o


momento além de que ele cometia canibalismo;

Um Ocultista abatido, que não se tem muitas informações até o momento, mas
tem um símbolo em seu braço e uma cara de cansado; um Ocultista misterioso
sem nenhuma informação, que usa uma túnica negra e não tem pupilas nos olhos,
sendo estes completamente brancos;

Um Ocultista enfaixado, que também não tem até o momento informações,


apenas que ele aparentemente tem várias marcas de machucados em forma de
cortes;

Quando voces vão até a sala do Senhor Verissimo ele explica a vossa missão:

Nos arredores da pacata cidade de Vila Esperança, um lugar cercado por florestas
densas e montanhas imponentes, uma sombra de medo começou a se espalhar.
Nos últimos meses, várias crianças desapareceram misteriosamente, deixando as
famílias e a comunidade em um estado de pânico e desespero. As autoridades
locais estão perplexas, incapazes de encontrar pistas concretas ou rastros dos
desaparecidos.

Os rumores sussurrados entre os habitantes indicam um culpado: o Bicho Papão,


uma criatura mítica que se acredita habitar os pesadelos das crianças, tornando-
os realidade. Este ser lendário, descrito em contos antigos como uma entidade
que se alimenta do medo infantil, nunca foi levado a sério... até agora. O
presidente da cidade Alvaro Augusto vai receber-vos...

A vossa misão é encontrar o bicho papão ou alguma outra coisas que origine nos
desaparecimentos...

Alguma pergunta?

Capitulo 1- Chegada na Vila


Voces são recebidos por Alvaro Augusto o atual Presedente da Vila Esperança e
ele fala um pouco com voces.

Voces decidem ir até ao escritorio dele... o escritorio não é muito diferente


Alvaro Augusto- Em nome da comunidade de Vila Esperança, agradeço por
atenderem ao nosso chamado de emergência. Estamos desesperados e
temerosos pelo bem-estar de nossas crianças desaparecidas.

As autoridades locais esgotaram todos os recursos e esforços sem sucesso. Há


um medo crescente entre os habitantes, alimentado por rumores de uma
criatura mítica conhecida como "Bicho Papão". Os mais antigos da cidade
mencionam lendas que assombram nossa região há gerações.

Estamos à disposição para fornecer qualquer apoio necessário. A cidade inteira


conta com vocês.

Capitulo 2- Investigação na Cidade


Caso vao falar com os pais das crianças desaparecidas:

Entrevista com a Família de Maria, 10 anos


Local: Residência da Família de Maria

Descrição do Ambiente

A casa da família de Maria é uma moradia confortável e bem cuidada, localizada


em um bairro pacato. A atmosfera está pesada com a ausência de Maria, e seus
pais estão visivelmente perturbados pela situação.

Relato dos Pais

Mãe de Maria:

Nome: Clara Martins

Idade: 40 anos
"Maria sempre foi uma menina doce e carinhosa. Nos últimos meses, ela começou
a cantar uma melodia estranha antes de dormir, uma canção que minha avó
costumava cantar para nós quando éramos crianças. Nunca pensamos que isso
significava algo."

Pai de Maria:

Nome: Roberto Martins

Idade: 42 anos

"Nunca demos muita atenção à canção, achamos que era apenas uma memória
de família que Maria resgatou. Mas, agora, penso que talvez fosse mais do que
isso. Na noite em que desapareceu, ela cantou essa melodia antes de ir dormir.
Quando fomos verificar de manhã, Maria havia sumido. A janela estava fechada,
não havia sinais de arrombamento ou de luta."

Observações Adicionais- Investigação DT 10

Canção: A canção que Maria cantava pode ter algum significado oculto. A letra ou
a melodia pode estar ligada a rituais ou invocações antigas.

Canção

Dorme dorme meu menino

Qu'a mãezinha logo vem

Foi lavar os teus coirinhos

À fontinha de Belém.

Rouxinol de bico preto


Deixa a baga do loureiro

Deixa dormir o menino

Que está no soninho primeiro

Ó papão vai-te embora

Vai p'ra cima do telhado

Deixa dormir o menino

Um soninho descansado.

Desenhos e Notas: Ao verificar o quarto de Maria, os investigadores encontraram


desenhos similares aos das outras crianças desaparecidas, com figuras sombrias e
olhos brilhantes.

História Familiar: A referência à avó de Maria e a canção pode indicar que há um


componente histórico ou hereditário no fenômeno que precisa ser investigado
mais a fundo.

Os investigadores devem agora seguir estas novas pistas para entender melhor o
papel da canção e explorar a história da família de Maria para encontrar qualquer
conexão com o Bicho Papão. Devem também buscar mais informações sobre a avó
de Maria e o significado da melodia.

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Entrevista com a Família de Pedro, 8 anos


Local: Residência da Família de Pedro

Descrição do Ambiente

A casa da família de Pedro é uma residência de classe média, situada em um


bairro tranquilo de Vila Esperança. O ambiente está tomado pela tensão e tristeza.
Os pais de Pedro estão claramente devastados, mas dispostos a ajudar de
qualquer maneira para encontrar o filho.

Relato dos Pais

Mãe de Pedro:

Nome: Maria Souza

Idade: 36 anos

"Pedro sempre foi um menino corajoso, mas nas semanas antes de desaparecer,
ele mudou. Ficava acordado até tarde, recusava-se a dormir sozinho e estava
sempre falando de um 'homem do escuro' que queria levá-lo. Ele dizia que o
homem ficava olhando para ele da janela e que às vezes sentia a presença dele
mesmo dentro de casa."

Pai de Pedro:

Nome: Carlos Souza

Idade: 38 anos

"Eu tentei vigiar Pedro e até dormi algumas noites no quarto dele. Uma noite, ouvi
sussurros vindos do lado de fora da casa. Quando fui verificar, não encontrei
ninguém. Na noite em que Pedro desapareceu, acordei com um grito, corri para o
quarto dele, mas ele já não estava lá. Não havia sinais de luta ou de
arrombamento. Era como se ele tivesse evaporado no ar."

Observações Adicionais- Investigação DT 10

Desenhos e Notas: Os investigadores encontraram desenhos e notas deixados por


Pedro. Assim como Francisco, ele desenhou figuras sombrias com olhos brilhantes
e escreveu sobre seus pesadelos em um diário. Ele mencionava repetidamente um
"homem do escuro" que o observava.

Sussurros Noturnos: Os relatos de sussurros são consistentes com os de outras


famílias, sugerindo que o Bicho Papão pode ter uma forma de comunicação ou
manipulação à distância.

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Entrevista com a Família de Francisco, 6 anos


Local: Residência da Família de Francisco

Descrição do Ambiente

A casa da família de Francisco é pequena e aconchegante, localizada no bairro


central de Vila Esperança. No entanto, o ambiente está carregado de tristeza e
medo desde o desaparecimento do menino. Os pais, visivelmente abalados,
receberam os investigadores com a esperança de obter alguma resposta.

Relato dos Pais

Mãe de Francisco:

Nome: Ana Conseição

Idade: 32 anos

"Francisco sempre foi uma criança alegre, mas, nas últimas semanas antes de
desaparecer, ele começou a se comportar de maneira estranha. Ele parecia estar
sempre assustado e tinha dificuldades para dormir. Uma noite, eu o encontrei
acordado, chorando, e ele me disse que estava tendo pesadelos terríveis com uma
figura sombria que tentava puxá-lo para debaixo da cama."

Pai de Francisco:

Nome: Sergio Conseição


Idade: 35 anos

"Eu tentei tranquilizá-lo, dizendo que era apenas um sonho. Mas ele continuou a
ter esses pesadelos todas as noites. Ele também desenhou algumas figuras
assustadoras – sombras com olhos brilhantes. Na noite em que desapareceu, ele
estava especialmente agitado. Quando fomos checar o quarto dele pela manhã,
ele simplesmente não estava lá. A janela estava fechada e trancada, e não havia
sinais de arrombamento ou luta."

Observações Adicionais- Investigação DT 10

Desenhos: Os investigadores coletaram os desenhos de Francisco, que mostram


figuras sombrias com olhos brilhantes. Esses desenhos podem ser úteis para
identificar características do Bicho Papão ou suas manifestações.

Pesadelos: Os pesadelos recorrentes de Francisco são consistentes com os relatos


de outras crianças desaparecidas, indicando uma possível ligação direta com a
criatura.

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Entrevista com a Família de João, 7 anos


Local: Residência da Família de João

Descrição do Ambiente

A casa da família de João é modesta e acolhedora, localizada em uma área


tranquila de Vila Esperança. O clima dentro da casa é tenso e melancólico, com os
pais de João ainda em choque e angustiados com o desaparecimento do filho.

Relato dos Pais


Mãe de João:

Nome: Helena Silva

Idade: 34 anos

"João sempre foi um menino ativo e cheio de energia. Mas, nas últimas semanas
antes de desaparecer, ele começou a ter pesadelos recorrentes. Ele acordava
gritando no meio da noite, dizendo que havia um homem sombrio em seu quarto.
Eu tentava acalmá-lo, dizendo que era apenas um sonho, mas ele parecia
realmente aterrorizado."

Pai de João:

Nome: Marcos Silva

Idade: 37 anos

"Eu tentei investigar e ficava de vigia algumas noites. Não vi nada, mas João
insistia que o homem sombrio estava lá. Na noite em que ele desapareceu, nós o
colocamos para dormir depois de um dia agitado. Quando fomos verificar de
manhã, ele simplesmente não estava mais lá. Não havia sinais de arrombamento
ou de luta, como se ele tivesse desaparecido no ar."

Observações Adicionais- Investigação DT 10

Pesadelos: João teve pesadelos intensos e recorrentes, sempre envolvendo a


figura de um homem sombrio. Esses relatos são consistentes com os de outras
crianças desaparecidas.

Desenhos: Os investigadores encontraram desenhos feitos por João, retratando o


homem sombrio com olhos brilhantes, semelhante aos desenhos das outras
crianças.

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Entrevista com a Família de Ana, 9 anos
Local: Residência da Família de Ana

Descrição do Ambiente

A casa da família de Ana é bem organizada e acolhedora, localizada em um bairro


residencial tranquilo. O desaparecimento de Ana trouxe um clima de desespero e
tristeza para o lar.

Relato dos Pais

Mãe de Ana:

Nome: Silvia Pereira

Idade: 33 anos

"Ana era uma menina calma e estudiosa. Nas semanas antes do desaparecimento,
ela começou a falar sobre uma figura sombria que aparecia em seus sonhos. Ela
dizia que essa figura tentava falar com ela e que, às vezes, sentia a presença dela
mesmo acordada. Ana estava aterrorizada, mas nós achamos que eram apenas
pesadelos."

Pai de Ana:

Nome: Paulo Pereira

Idade: 36 anos

"Eu achei que ela estava apenas impressionada com alguma história de terror.
Uma noite, Ana acordou gritando, dizendo que a figura sombria estava ao lado da
cama dela. Eu corri para o quarto, mas não vi nada. Na manhã seguinte, Ana
desapareceu. Não havia sinais de luta ou arrombamento. Foi como se ela tivesse
sido levada por algo invisível."
Observações Adicionais- Investigação DT 10

Pesadelos e Presenças: Os relatos de Ana sobre a figura sombria são consistentes


com os relatos de outras crianças desaparecidas.

Desenhos: Ana também fez desenhos da figura sombria, que foram coletados
pelos investigadores.

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Entrevista com a Família de Lucas, 5 anos


Local: Residência da Família de Lucas

Descrição do Ambiente

A casa da família de Lucas é simples e acolhedora, localizada em um bairro


popular de Vila Esperança. Os pais de Lucas estão visivelmente abalados pelo
desaparecimento do filho mais novo.

Relato dos Pais

Mãe de Lucas:

Nome: Renata Almeida

Idade: 28 anos

"Lucas sempre foi um menino alegre e brincalhão. Mas, nas últimas semanas, ele
começou a ter pesadelos horríveis. Acordava no meio da noite, chorando e dizendo
que um homem grande e escuro estava tentando pegá-lo. Nós tentamos acalmá-
lo, mas ele continuava a ter esses pesadelos."
Pai de Lucas:

Nome: Eduardo Almeida

Idade: 30 anos

"Eu fiquei acordado algumas noites para tentar proteger Lucas. Mas, na noite em
que ele desapareceu, estava tudo tranquilo. Quando fomos ao quarto dele pela
manhã, Lucas havia sumido. A janela estava fechada e trancada, e não havia
sinais de luta. Foi como se ele tivesse sido levado por algo invisível."

Observações Adicionais- Investigação DT 10

Pesadelos Repetitivos: Lucas descreveu repetidamente a figura de um homem


grande e escuro em seus pesadelos e o altar que se situa na floresta.

Desenhos: Os investigadores encontraram desenhos de Lucas retratando o


homem sombrio com olhos brilhantes.

Capitulo 3- A Floresta

A Floresta
Voces decidem ir para a floresta ela é floresta é um lugar de beleza
selvagem e misteriosa, onde a natureza parece respirar com vida própria. As
árvores são altas e antigas, suas copas formam um teto denso de folhas verdes
que filtram a luz, criando um mosaico de sombras e raios de luz que dançam pelo
chão. O ar é fresco e úmido, impregnado com o aroma terroso de musgo e folhas
caídas.

Ao caminhar pela floresta, ouve-se o som suave do vento sussurrando entre


os galhos, misturado com o canto distante dos pássaros e o farfalhar de pequenos
animais se movendo através da vegetação densa. Aqui e ali, flores selvagens de
cores vibrantes pontilham a paisagem, contrastando com o verde predominante
das plantas e árvores. Abaixo das copas, o solo é coberto por um tapete macio de
musgos, líquens e folhas em decomposição, criando um ambiente acolhedor e
misterioso.

Teste de Sobrevivencia- DT 10

-Se passar chega a clareira

-Se falhar eles são atacados por um animal selvagem

Lince Iberico
Depois de derrotar o lince chegam à clareira.

O Altar
No coração desta floresta voces encontram uma pequena clareira, onde a
luz do sol consegue penetrar plenamente, iluminando um antigo altar de pedra
com uma forma de um monstro. O altar está coberto de musgo e vinhas,
evidenciando que está ali há muito tempo, talvez desde tempos antigos. As pedras
são grandes e rústicas, dispostas de maneira que formam uma plataforma
elevada, com degraus desgastados que levam até o topo.
Em torno do altar, há círculos de pedras menores e troncos de árvores
dispostos de maneira a sugerir um antigo local de culto ou cerimônias. Velas
derretidas e pequenos amuletos deixados como oferendas indicam que o lugar
ainda é visitado e reverenciado por aqueles que conhecem seus segredos.
O altar em si é adornado com símbolos esculpidos, talvez desenhos que
contam histórias de tempos passados . No centro, há um espaço onde oferendas
são deixadas - frutas, flores, e outros objetos significativos que parecem ser feitos
de materiais naturais, sugerindo um profundo respeito ou talvez medo pela figura
ali ilustrada.
Ao lado do altar ainda é possivel ver uma pequena cabana de madeira
completamente desgastada.
Testes: Os jogadores podem fazer testes de Percepção, Ocultismo ou Investigação
para descobrir mais sobre o altar e seu propósito.
Perceção (DT-10)- O altar não é usado faz algum tempo.

A Cabana
Na porta da cabana esta escrito um texto:
"Dorme dorme meu menino

Qu'a mãezinha logo vem

Foi lavar os teus coirinhos

À fontinha de Belém.

Rouxinol de bico preto

Deixa a baga do loureiro

Deixa dormir o menino

Que está no soninho primeiro


Ó papão vem para 'qui

Vai p'ra o quarto

O'de o menino está a dormir

Ó papão vem para 'qui

Vai p'ra o quarto

O'de o menino está a dormir"

Caso leia em voz alta e olhe para dentro da cabana um monstro irá aparecer:

https://youtu.be/VvYO9bG1JRc- Cinematic O Ocioso

O Ocioso
O Ocioso possui uma aparência humanoide completamente magra e alta, tendo
pernas grandes e braços desproporcionalmente longos que chegam até o chão.
Sua pele tem um tom amarronzado e apodrecido, com seu pescoço e ombros
estando ligados por linhas formadas de sua própria carne. Seu pescoço é longo e
distorcido e completamente desfigurado, segurando apenas uma cabeça
entortada sem boca com olhos vazios e um pequeno ponto branco imitando
pupilas.

Vida: 150
Para ele desaparecer terá de cantar a musica do Bicho Papao (Qualquer uma
das duas) ou matar a criatura

Investigação (DT 10)- Voces encontram um compartimento na base do altar


onde nele está um mapa e um desenho de um monstro (Ocioso) com algumas
informações escritas nele sobre o monstro.

Capitulo 4- A Mansão
Chegada à Mansão

Visão Geral: A mansão se ergue sombria e imponente na colina, parcialmente


oculta pela vegetação densa que parece engolir a estrutura. Suas paredes de
pedra cinza estão cobertas de trepadeiras e musgo, e várias das janelas estão
quebradas ou bloqueadas por tábuas. A mansão exala uma aura de abandono e
mistério, como se segredos sombrios estivessem enraizados em cada tijolo.

Ambiente: A atmosfera ao redor da mansão é opressiva e carregada de uma


sensação de perigo iminente. O vento uiva através das árvores, e corvos observam
silenciosamente dos galhos altos. O ar está pesado, carregado com o cheiro de
mofo e terra úmida.

Exterior da Mansão

Fachada Principal: A entrada principal é um grande portal de madeira escura,


ornamentado com ferragens enferrujadas e símbolos arcanos. O portal está
entreaberto, rangendo levemente com o vento. Há uma varanda frontal
parcialmente desabada, com tábuas soltas e vegetação crescendo entre as
rachaduras.

Jardins: Os jardins que cercam a mansão estão em estado de abandono, com


ervas daninhas e plantas selvagens crescendo descontroladamente. Está claro que
este lugar já foi um jardim bem cuidado, agora tomado pela natureza. Árvores
retorcidas e arbustos espinhosos formam um labirinto natural, e estátuas antigas
e desgastadas de figuras esqueléticas e criaturas estranhas pontuam o terreno.

Interior da Mansão

Hall de Entrada

Descrição: Ao entrar, os jogadores se deparam com um grande hall de entrada,


com um piso de mármore rachado e paredes decoradas com tapeçarias
desbotadas. Uma escadaria larga e grandiosa leva ao andar superior, suas escadas
rangendo sob qualquer peso.

Ambiente: O ar dentro da mansão é frio e úmido, carregando o cheiro de poeira e


decadência. A luz é escassa, filtrada apenas pelas janelas sujas e quebradas.

Podem encontrar
Espelho Antigo (DT 0):

Descrição: Um grande espelho de corpo inteiro com uma moldura ornamentada,


coberta de pó.

Função: Ao limpar o espelho, ele pode revelar visões do passado ou mensagens


criptografadas deixadas pelo ocultista.

Chave Enferrujada (DT 12):

Descrição: Uma chave antiga encontrada no chão, parcialmente escondida sob os


escombros.

Uso: Pode abrir uma porta ou compartimento trancado (Cela do Diabo) em outra
parte da mansão.

Salão Principal

Descrição: O salão principal é uma sala vasta, com um grande candelabro


pendurado precariamente no teto. Mesas e cadeiras de madeira escura estão
viradas ou quebradas, e a lareira, embora imponente, está cheia de cinzas e
detritos.

Ambiente: A sala ecoa com o som de passos e suspiros distantes, criando uma
sensação de que algo ou alguém está sempre observando.

Podem encontrar
Candelabro:

Descrição: Um grande candelabro de ferro, pendurado precariamente no teto.

Função: Ao examinar o candelabro, os jogadores podem encontrar um


compartimento secreto contendo uma carta ou um pequeno item mágico.
Diário do Ocultista (DT 10):

Descrição: Um diário velho, escondido entre os escombros, contendo anotações


detalhadas sobre rituais e experiências do ocultista.

Uso: Fornece pistas sobre os segredos da mansão e como derrotar o Bicho Papão.

Lanterna de Luz Negra (DT 12)

Biblioteca

Descrição: Uma biblioteca cheia de prateleiras de livros antigos, muitos dos quais
estão mofados ou com as páginas soltas. Livros sobre ocultismo, alquimia e rituais
sombrios preenchem as prateleiras.

Ambiente: A biblioteca tem uma sensação de mistério e perigo. Um leve cheiro de


papel queimado e ervas exóticas permeia o ar.

Podem encontrar

Livros de Ocultismo (DT 0):

Descrição: Diversos livros sobre ocultismo.

Laboratório do Ocultista

Descrição: Uma sala subterrânea acessível por uma escada secreta, repleta de
instrumentos de alquimia, poções e amuletos. Há uma mesa central coberta de
livros, anotações e equipamentos estranhos.
Ambiente: A sala está repleta de uma energia intensa e quase palpável. A luz
bruxuleante das velas cria sombras dançantes nas paredes cobertas de símbolos
esculpidos.

Podem encontrar
Diário do Ocultista (DT 10):

Descrição: Um diário velho, escondido entre os escombros, contendo anotações


detalhadas sobre rituais e experiências do ocultista.

Uso: Coisas sobre o Diabo e outras entidades.

Quartos e Áreas de Vida


Quarto Principal

Descrição: O quarto principal, embora luxuoso em seu tempo, agora está em


ruínas. A cama de dossel está coberta de poeira e teias de aranha, e o armário
está repleto de roupas antigas e desgastadas.

Ambiente: Há uma sensação pesada de tristeza e perda, como se os ecos das


vidas passadas ainda assombrassem o local.

Cozinha

Descrição: A cozinha é um lugar de caos, com panelas e utensílios espalhados por


todos os lados. Uma grande lareira domina a sala, e os restos de ingredientes
antigos estão espalhados pelas bancadas.

Ambiente: O cheiro de comida podre e ervas secas é forte, e o lugar tem uma
sensação de abandono desesperado.
Áreas Especiais

Salão de Rituais

Descrição: Uma sala oculta onde rituais sombrios eram realizados. O chão é
marcado com símbolos, escrituras e historias de terror escritos, e há uma mesa de
pedra no centro, manchada de substâncias desconhecidas.

Ambiente: A energia aqui é pesada e opressiva, como se os próprios muros


estivessem impregnados de magia negra. Sons de sussurros distantes podem ser
ouvidos.

Masmorra

Descrição: Uma série de celas subterrâneas, com portas de ferro enferrujadas. As


celas estão vazias, mas as paredes estão gravadas com marcas de unhas e
inscrições desesperadas. Mais ao fundo parece haver uma cela maior que as
outras.

Cela do Diabo:

Ambiente: A sensação de desespero e agonia permeia o ar, com ecos distantes de


gritos e choros. Ao entrar na cela, voces sentem uma onda de calor sufocante. A
atmosfera é opressiva, carregada com uma sensação palpável de malícia e
desespero. O ar cheira a enxofre e sangue seco, e uma leve névoa parece flutuar
no ambiente.

O chão de pedra está gravado com um círculo de invocação complexo, feito de


simbolos e sigilos. No centro do círculo, há manchas escuras de sangue seco.

Caso entre na cela o Diabo aparece:

Todo o sangue seco na sela começa e ir em direção as linhas do simbolo


no chão e elas comecão a brilhar e surge uma fenda de sangue na parede... e de
dentro dessa fenda uma silhueta encapuzada surge com dois grandes chifres a
pele absolutamente vermelha e dentes pontiagudos e agresivos forsando um
enorme sorriso os olhos são pretos e brilhates, com um olhar raivoso.

https://youtu.be/rwoGcygsH2Y- Cinematic Diabo

O diabo esta na vossa frente...

Pacto: O diabo oferece um pacto, DESTRUIR O BICHO PAPÃO MAS EM TROCA


PODER OCUPAR O CORPO DE ALGUEM, (como prova do que ele pode fazer ele
destroi o Ocioso que esta a acompanhar o jogador que o viu).

Caso aceitem o Pacto

A ceita das mascaras aparece antes do pacto ser realizado para então oferecer
uma solucão facil e razoavel

"Não aceitem o pacto, o bicho papão, os desaparecimentos são nessesarios. As


historias de medo sobre ele não podem desaparecer ele so precisa de um novo
receptaculo para ficar controlado. É nessecario controlar o bicho Papão para ele
não devorar criancas e sim so aparecer nos seus pesadelos"

Caso não aceitem o Pacto

O diabo ira invocar monstros por rondas:

· 2 Zumbis de Sangue

· 1 Zumbi de Sangue Bestial

· 1 Mulher Afogada

Apos a luta o diabo desaparece no circulo a rir-se...

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