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Devil Bringer - Nero Sparda (2kz

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Devil Bringer

Uma adaptação dos poderes de Nero em DMC4 e ao final do DMC5 após ter recuperado seus
poderes demoníacos.

Devil Bringer é uma técnica baseada em agarrões e uso de uma força física superior, aguentando
lutas prolongadas e esmagando seus alvos utilizando a capacidade de projetar sua energia como
um braço espectral gigante. O estilo de combate de um usuário da técnica Devil Bringer é
baseado em um combate de rua.

O Homebrew adapta a evolução de Nero Sparda em sua jornada pelos jogos DMC4 e DMC5,
onde a ideia é que o seu personagem também passe por uma evolução de poderes, maturidade e
autoconhecimento também. Recomendado jogar com a restrição e a origem para uma melhor
experiência.

Assim como a técnica de Vergil e do Dante, esta técnica só pode ser acessada por um personagem
de origem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando as origens exclusivas Filho de Sparda e
Legado Demoníaco. A técnica conta com sugestões de votos e incluindo um celestial.

Feito por Giorno


Legado Demoníaco

Os chamados "Filhos de Sparda" são considerados híbridos perfeitos entre humanos e maldições,
sendo extremamente raros e procurados por feiticeiros que desejam estudar suas capacidades e
poderes. Dentro dessa poderosa linhagem de descendentes, existem aqueles que são filhos de
híbridos, tornando-se basicamente ¼ maldição. Seu potencial é considerado ainda maior do que
um híbrido comum, pois estranhamente o sangue humano presente neles potencializa seus
poderes amaldiçoados, em troca de uma dificuldade em controlar esses poderes. Um descendente
distante possui um poder bruto infinitamente maior do que um híbrido comum, tendo reservas
de energia e uma curva de evolução muito maiores que o esperado.

Caso seu personagem carregue o Legado Demoníaco, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Você recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos, além
de ter os seus atributos físicos aumentados em 1.

Força Física Anormal. Seu físico é abençoado por sua origem, possuindo um corpo a nível de um
atleta profissional mesmo sem o devido treinamento. Escolha uma perícia entre Atletismo,
Reflexos, Fortitude e Acrobacia, você recebe +1 neste teste. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4
níveis a partir do primeiro.

Um com a energia. Possuindo uma vasta reserva de energia amaldiçoada devido a ser parte
maldição, você recebe uma reserva de Pontos de Energia iguais ao seu bônus de maestria +1.
Essa reserva se recupera ao realizar um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você pode se
curar através de energia amaldiçoada pura, podendo gastar diretamente 2 Pontos de Energia ao
invés de 1 Ponto de Energia Reversa. Curas que venham de fontes externas da sua energia tem
sua efetividade reduzida pela metade.

Feito por Giorno


Funcionamento Básico

O Devil Bringer é uma técnica amaldiçoada que se manifesta em forma de braços espectrais,
além de possuir uma propriedade secundária de absorção de energia amaldiçoada. O Devil
Bringer se manifesta como um braço demoníaco que é capaz de se projetar em uma forma maior
e espectral, sendo usado para agarrar e puxar oponentes e auxiliar na hora de esmagar alvos
grandes. Detalhes do Devil Bringer e da técnica:

● A aparência do Devil Bringer é decidida pelo jogador, podendo assumir inúmeras formas
diferentes, mas a sua forma padrão é de um braço reptiliano com escamas vermelhas e
garras grandes;
● O Devil Bringer se manifesta inicialmente em seu braço, evoluindo ao longo dos níveis e
de acordo com a sua técnica. No início, ele se manifesta apenas em seu braço dominante,
onde caso o perca, perde acesso à sua técnica;
● O Devil Bringer sempre está ativo, sendo impossível de desativá-lo. Ele brilha em
intensidades altas dependendo da situação emocional do usuário, podendo reagir
também em um brilho grande como sinal de alerta ao confrontar maldições e feiticeiros
poderosos. Em uma situação em que a Devil Bringer esteja brilhando intensamente,
qualquer teste de furtividade feito pelo usuário recebe um modificador negativo de -5;
● O Devil Bringer é foco/canalizador de todas as suas técnicas;
● Seu corpo é naturalmente mais resistente, possuindo uma vitalidade maior, sempre que
subir de nível você recebe pontos de vida máximo igual a metade do bônus de maestria
(mínimo 1);
● Ataques desarmados com o Devil Bringer contam como uma arma que você tem
maestria, podendo receber modificações, propriedades e utilizando do seu modificador de
conjuração para definir seu bônus de acerto e dano.

Feito por Giorno


Restrição Celestial: Poder Imaturo

Seu potencial é extremamente elevado sendo algo nunca visto antes, porém, sua imaturidade e
falta de controle emocional fazem com que manifestar sua energia amaldiçoada seja um tanto
quanto complexa para você. A manifestação inicial dessa energia ocorreu em algum momento de
estresse em sua vida, onde despertou seus poderes amaldiçoados de forma contida e apenas em
seu braço.
● Devido a sua falta de manejo em energia amaldiçoada, suas técnicas têm seu custo
aumentado em +1PE por nível de técnica , não podendo utilizar propriedades como
Técnica Cuidadosa nelas;
● Seu crescimento em força física é gigantesco, ultrapassando os níveis de qualquer outro
ser humano. Você recebe +2 de Força ou Destreza e Constituição e aumenta o limite desses
atributos para 24, mas reduz a sua
inteligência em 2 e tem seu limite para este
atributo fixo 16.
● Sua energia é liberada de forma
exagerada e sem controle, criaturas podem
analisar sua Aura e tentarem te encontrar
através dela mais facilmente, recebendo
um bônus de +5 em testes para isso. Você
realiza testes de furtividade com
desvantagem contra seres que possam
sentir energia amaldiçoada;
● Devido a uma vasta quantia de energia
amaldiçoada, você recebe um aumento de
energia igual ao valor da metade do
modificador de atributo utilizado como
conjuração do personagem. No nível 8 o
valor se torna completo;
● Os requisitos de habilidades de Aptidão de
Domínio e Barreira aumentam em +1.
Exemplo: Uma expansão incompleta
passa a exigir nível 3 de aptidão, ao invés
de 2.

Feito por Giorno


Nível de Fúria

Seus ataques são brutais e completamente devastadores, onde sua potência é aumentada conforme o
combate dura e você recebe ataques. Seu nível de fúria aumenta se baseando na quantidade de golpes
acertados e tomados por você durante o combate, caso você fique 2 turnos sem atacar ou sofrer danos de
alguém os seus acúmulos zeram. Para subir seu nível de Fúria, se deve ser acertado/acertar um ataque se
baseando na tabela abaixo, só é possível ganhar dois acúmulos de fúria por turno, golpes críticos
aumentam o ganho de acúmulos em 2 ao invés de 1. Estes acúmulos se encerram caso fique 1 minuto fora
de combate, além de perder 2 acúmulos ao errar dois ataques em um único turno. (OS BÔNUS NÃO
SÃO CUMULATIVOS).

Nível de Fúria

Nível Acúmulos de Fúria Aumento de acerto e dano Aumento de RD geral

D 2 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +1

C 4 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +1

B 6 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +2

A 8 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +2

S 10 Acúmulos +6 de Acerto/Dano +4

SS 12 Acúmulos +6 de Acerto/Dano +4

SSS 14 Acúmulos +8 de Acerto/Dano +6

Feito por Giorno


Arsenal Pessoal
Requisitos: Nenhum.

Você começa a campanha possuindo as ferramentas Red Queen e Blue Rose, tendo maestria em ambas
as armas. Devido a possuírem já propriedades e “passivas” fica a critério do mestre a quantidade
adicional de melhorias que elas podem receber. Em si, Red Queen já possui uma propriedade, enquanto
se pode considerar que Blue Rose possui 3.

Red Queen, o cortador demoníaco turbinado

Ferramenta Amaldiçoada de 4° Grau, Espada Turbinada (1d8/1d10/V).

Uma espada grande e poderosa com uma lâmina reforçada e um tambor que é
capaz de absorver calor de forma extremamente acelerada, produzido ao girar
um guidão semelhante ao de uma moto.

Exceed. Você pode girar o guidão da Red Queen como uma ação bônus,
ganhando um nível de EX. Role um d20. Em uma rolagem de 8 ou maior, você
ganha 1 EX. Em uma rolagem de 20, você ganha 3 EX. Alternativamente, você
pode usar uma ação comum para ganhar automaticamente 1 EX.

Sempre que atacar com a Red Queen e obter uma rolagem de ataque superior a 13
no d20, você ganha 1 EX. Críticos fazem a Red Queen atingir seu nível máximo
de Exceed (3). Qualquer EX acima de 3 é descartado.

A espada esfria após 1 minuto sem ser utilizada. Ao fazer uma rolagem de
ataque, após determinar se você ganha um ponto de EX, você pode gastar todos os
pontos de EX armazenados na arma. Em um acerto, você causa dano adicional equivalente a 1d6 de
dano Queimante para cada EX gasto.

Modificações próprias. Modificações personalizadas na Red Queen são possíveis com relativa
facilidade. Sempre que você avança de Grau com esta espada, ela também evolui, permitindo que você
adicione novas propriedades de ferramenta. As modificações fixas da Red Queen são as seguintes: ao
atingir o 2° Grau, o dado por ponto de EX aumenta para d8. Ao alcançar o 1° Grau, o dano queimante da
Red Queen ignora resistências. No Grau Especial, o dado por ponto de EX aumenta para 1d10, e agora
ignora um nível de resistência do alvo e até 10 de RD (Redução de Dano) em seus ataques.

Feito por Giorno


Blue Rose, canhão de mão coaxial-perfurante

Ferramenta Amaldiçoada de 4° Grau, Magnum de Cano Duplo (2d8, 19, R [30/90]).

É um revólver único com um cano superior e


inferior, este design permite disparar dois
cartuchos magnum com cada acionamento do
gatilho. Disparar uma belezinha dessas
requer uma força absurda no braço, já que seu
coice é enorme, exigindo no mínimo 16 de Força
para ser empunhada e realizando os testes de
Pontaria com Força ao invés de Destreza. Blue
Rose é uma Magnum que causa 2d8 de dano
perfurante.

Disparo Duplo. Sempre que realizar uma ação de ataque, você faz duas rolagens, sendo a primeira
normal e a segunda com desvantagem, onde o segundo disparo conta como se fosse um ataque normal da
arma, aplicando bônus de dano com exceção de auras e habilidades de técnica.

Color Up. Como uma ação bônus e 2 PE, você pode colocar uma munição especial em Blue Rose,
utilizando de energia amaldiçoada para aumentar seu dano. Os próximos 3 disparos que realizar
causam dano de Energia ao invés de Perfurante, além de aumentar o dano em +1 dado adicional.

Silver Bullet. O segundo disparo de Blue Rose ignora qualquer bônus de CA adicional provido de Auras
por completo e metade do bônus concedido por uma técnica e armaduras. Este efeito só é aplicado caso a
Blue Rose seja uma arma de 1° Grau e você tenha acertado o primeiro disparo.

Modificações próprias. Modificações personalizadas na Blue Rose são possíveis com relativa facilidade.
Sempre que você avança de Grau com esta Magnum, ela também evolui, permitindo que você adicione
novas propriedades de ferramenta.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica

Habilidades de Técnica Nível 0

Punho Pesado Habilidade Passiva de Nível 0


O Devil Bringer é pura energia amaldiçoada, possuindo uma força física extremamente alta e uma
velocidade surpreendente. Seus ataques desarmados causam +1d de dano.

LvL 1. A habilidade passa a aplicar a condição Fragmentar, que reduz a RD a ataques físicos do alvo em
um valor igual ao seu bônus de maestria. A condição é removida caso fique pelo menos 2 turnos sem
atacar novamente a criatura. Você perde 2 PE Máximo.

LvL 2. Os seus ataques desarmados passam a causar +2d de dano adicionais ao invés de 1. A condição
pode ser acumulada até duas vezes no mesmo alvo. Seu PE máximo diminui novamente em 2.

Absorção de Energia Habilidade Passiva de Nível 0


O Devil Bringer reage de forma estranha à presença de energia amaldiçoada, absorvendo e tentando
consumir o que entra em contato com ela. Essa capacidade aumenta conforme seus poderes avançam. Ao
tentar absorver uma técnica ou aura de uma criatura, se deve realizar um TR de Feitiçaria com CD igual
a 10 + ND da criatura (ou dobro do nível), em um sucesso, absorve a técnica/aura com êxito. Sua cópia
tem 1 uso e ocupa um lugar no seu máximo de técnicas ou de aptidões amaldiçoadas no caso de uma aura
copiada, pode relembrar de uma quantidade igual a /2 de seu bônus de maestria. Você deve ter interagido
com essa aura/habilidade anteriormente para usar esse efeito, precisando ter sido alvo, sofrido dano ou
ter sido curado por essa habilidade. É possível absorver ferramentas amaldiçoadas também, com CD
padrão sendo 10 + 4 para cada Grau da ferramenta, você pode carregar até metade do seu bônus de
maestria de itens dessa forma.

Habilidades de Técnica Nível 1

Braço Espectral Habilidade Passiva de Nível 1


Sempre que for realizar uma ação de ataque ou de agarre contra um alvo, você manifesta um braço
espectral utilizando o Devil Bringer, que o auxilia em seus ataques. O Devil Bringer conta como seu
ataque desarmado, possuindo 1,5 metros de alcance e podendo causar dano necrótico ou de energia no
lugar de Impacto (escolha apenas um ao receber essa habilidade). Você recebe o talento Técnicas de
Imobilização, precisando atender os seus requisitos. Seu PE máximo diminui em 2.

Feito por Giorno


Energia Densa Habilidade Passiva Nível 1
Devido às suas enormes reservas de energia amaldiçoada, qualquer mínima liberação causa uma
pressão e desconforto enorme aos seus adversários. Suas habilidades de aura que envolvam afetar
negativamente seus inimigos, tem a CD aumentada em 2. Seu PE máximo diminui em 2.

Regeneração Habilidade Passiva Nível 1


Devido ao sangue de Sparda que corre em suas veias, você possui propriedades regenerativas semelhantes
a de uma maldição. Todo o início de turno, desde que esteja consciente, você recupera pontos de vida igual
a metade do seu bônus de maestria, aumentando conforme você evolui os seus poderes e aceita seu lado
maldito. Seu PE máximo diminui em 2.

No nível 13, você aumenta a sua regeneração com base no seu nível de Fúria atual, além de contar seu
bônus completo de maestria. Seu PE máximo diminui novamente em 2.

No nível 17, sua regeneração pode ser focalizada como uma ação completa para recuperar um membro
perdido do seu corpo. Ao fazer a regeneração dessa forma, você fica um turno sem poder se regenerar
novamente. Esse recurso pode ser utilizado igual ao seu modificador de constituição por dia. Seu PE
máximo diminui novamente em 2.

Buster Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Realize um teste para agarrar uma criatura, esse alcance é aumentado pelo seu Braço Espectral. Em um
sucesso, você agarra a criatura e a manipula com seu Devil Bringer, podendo esmagá-la contra o chão,
paredes próximas ou dar um surra nela. A criatura recebe xd8 + modificador de atributo em dano de
impacto, sendo X igual ao seu modificador de força. Caso ela seja esmagada em algum objeto ou outra
criatura, o dano causado pela habilidade aumenta em +1 dado adicional. Caso seja em uma criatura,
fica a critério do mestre se ela recebe dano também ou não.

Feito por Giorno


Snatch Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando seu Braço Espectral, você estende o seu Devil Bringer para agarrar uma criatura que esteja
dentro do alcance da habilidade. Você realiza um teste para agarrar a criatura, seguindo as regras
normais de uma ação de agarre. Caso tenha sucesso, você pode escolher puxar o alvo para perto, o
deixando em um espaço desocupado de 1,5 metros ao seu redor ou se mover até ele, aplicando a condição
Desprevenido em qualquer uma das alternativas. Essa locomoção não provoca ataques de
oportunidade. É possível utilizar essa habilidade como meio de se mover rapidamente, agarrando em
objetos e se puxando até eles, utilizando a técnica dessa forma tem o seu custo reduzido pela metade
(Mínimo 1).

Streak Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando a Red Queen, você se move rapidamente em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica,
parando na primeira criatura que encontrar no caminho. Ao atingir uma criatura, você deve realizar
uma ação de ataque contra ela utilizando a Red Queen. O alvo deve realizar um TR de atletismo, em
uma falha, ele recebe a condição caído.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 2

Peso Pesado Habilidade Passiva Nível 2


Sua força bruta o torna capaz de agarrar criaturas até duas categorias de tamanho acima do seu, além
de ignorar imunidade à condição Agarrado. E como a vida é justa, você se torna imune a esta condição.
A penalidade por se movimentar com uma criatura agarrada é removida caso esteja utilizando o Devil
Bringer. Seu PE máximo diminui em 4.
Ruptura Habilidade Passiva Nível 2
Seus ataques são extremamente pesados a ponto de causar rupturas no seu oponente, sendo difícil se
manter de pé depois de muitos socos. A habilidade Canalizar em Arma e suas variações, possuem o seu
custo reduzido em um valor igual ao seu bônus de maestria (Mínimo 1). Acertos críticos causados por
seus ataques desarmados fazem com que a criatura receba a condição Sangramento por 1 rodada,
causando 3d8 de dano. Seu PE máximo diminui em 4.

Adrenalina Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Liberando energia rapidamente em seus músculos para aumentar sua força física, você recebe um
aumento de +4 em testes de Reflexos, Fortitude e um aumento de +1d de dano adicional em seus ataques
físicos. Manter essa habilidade ativa custa 1 PE todo o ínicio de turno.

Feito por Giorno


De volta pra você Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque a distância, role um TR usando Atletismo com um bônus de +5, caso o resultado
seja maior que o acerto do oponente ou de seu CD de habilidade você usa o Devil Bringer para
agarrar/absorver o projétil, anulando seu dano. Como parte da mesma reação, você pode jogar o projétil
de volta na criatura ou em outro alvo a sua escolha, faça um teste de Pontaria para arremessar o projétil.
O dano causado é o mesmo da habilidade original +4d8 de energia adicional.
High Roller Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Com uma enorme força você realiza um golpe de baixo para cima em seu oponente, arremessando ele
para o alto violentamente. O alvo deve realizar um teste de Fortitude, em caso de sucesso, o alvo não é
arremessado e sofre metade do dano da habilidade. Em um falha o alvo é jogado para o ar uma
quantidade de metros iguais a 1,5 vezes o seu bônus de maestria, além de sofrer o dano da sua arma + 4
dados de dano adicionais. Você pode diminuir sua fúria em 2 níveis para utilizar a habilidade Snatch e
puxar o alvo no ar como uma ação livre.

Feito por Giorno


Double Down Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros ao seu redor.
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de sua força bruta superior, você golpeia o chão violentamente. O impacto do golpe é tão
grande que você quebra o chão ao seu redor, o tornando um terreno difícil. Além disso, toda criatura
dentro do alcance deve rodar um TR de Atletismo, sendo arremessado 6 metros para o ar e recebendo 3d8
+ 1d para cada modificador de força que tiver, reduzindo metade se passar no teste. Criaturas que estejam
1,5 metros de você recebem dano de impacto, enquanto criaturas mais distantes recebem dano de força.
Após jogar o alvo para cima, você o acompanha no ar com um grande salto, podendo continuar seus
combos a partir disso. É possível utilizar Buster para enterrar o alvo no chão com essa habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 3

O Legado de Sparda Habilidade Passiva de Nível 3


Seu conhecimento sobre a energia amaldiçoada se torna mais rebuscado, seu nível de Aptidão com
Energia ou Controle e Leitura aumenta em 1, a sua escolha. Sua força física se torna avassaladora, suas
técnicas que tem seu dano baseado em seu modificador de força, passam a somar +1d adicional por
modificador em seu dano. Exemplo: se uma habilidade causar Xd6 se baseando em seu modificador,
caso o personagem tenha 5 de Força o dano da habilidade se torna 10d6 ao invés de 5d6. Seu PE máximo
diminui em 6.
Espadas Projetadas Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Sua energia se manifesta de forma incomum, criando lâminas curvas que se assemelham a Shurikens
azuladas. Sua principal função é aumentar o dano ao utilizar a Blue Rose para ataques à distância,
mas elas também podem ser feitas para auxiliar seus golpes corpo a corpo. Logo após acertar qualquer
ataque contra uma criatura, essas lâminas são projetadas contra seu oponente, causando + 3d12 de dano
adicional em seus ataques pela duração da habilidade. Você pode sustentar as espadas, gastando 2 PE
todo início de turno.

Feito por Giorno


Devil Trigger: Parcial Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Liberando sua energia em um surto de raiva, sua alma se manifesta como um avatar de energia
humanoide, carregando uma estranha Katana Espectral em seu antebraço. Durante essa transformação,
o usuário recebe habilidades de técnica exclusivas dela que só podem ser utilizadas enquanto ela estiver
ativa. Após 2 rodadas com seu Devil Trigger ativado, você pode pagar 2 pontos de energia para sustentar
a habilidade. [Requer no Mínimo Ranking B para ser ativado]. Enquanto transformado, o usuário
recebe os seguintes benefícios:

● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de
constituição;
● Suas habilidades de técnica Snatch, Hold e Buster passam a afetar duas criaturas ao mesmo
tempo, além de poder fazer a ação de agarre em dois alvos simultâneos devido ao seu ‘avatar’
ajuda-lo;
● Você recebe um bônus de +4 de RD e +4 de acerto com seus ataques, além de causar +2d8 de dano
em toda habilidade ou ataque realizado;
● Uma vez por turno, você pode ordenar o seu avatar atacar uma criatura com sua Katana
espectral. O alcance do ataque é de 3 metros, seu acerto é o de sua perícia com um bônus de +5, e
causando 2d10 + seu bônus de perícia em dano de energia.

Feito por Giorno


Ataques Exclusivos

Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Criando uma katana semelhante à usada pelo seu avatar, o usuário realiza vários cortes em um
movimento tão rápido que para seus inimigos ele está apenas embainhado e desembainhando sua
lâmina. Realiza um teste de ataque com a sua perícia, em um acerto, o alvo sofre 14d8 + Seu modificador
de atributo de técnica como dano cortante.
Corte Dimensional Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
O avatar realiza um ataque poderoso com sua Katana, distorcendo o espaço como se estivesse cortando a
realidade, quebrando as defesas de seu oponente. Realize um teste de ataque com a sua perícia, em um
acerto, o alvo sofre 9d8 + Seu modificador de atributo de técnica como dano de energia. O alvo do ataque
também deve realizar um TR de Fortitude, onde em uma falha, sofre a condição Fragilizado por 1
rodada, e a condição Lento por 2 rodadas. Em caso de sucesso, o alvo fica apenas lento.
Aprimoramento de Energia Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Uma Rodada
Causando uma sobrecarga de energia em seu corpo, aprimorando seu próximo ataque com tremenda
força. Pela duração da habilidade, seu bônus em rolagens de acerto e fortitude ou reflexos, aumentam em
+10, além de causar +3d8 dados de dano em seus ataques.

Feito por Giorno


Hold Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros.
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Faça um teste para tentar agarrar uma criatura, em um sucesso, a criatura é segurada pelo seu Devil
Bringer com ajuda de seu braço espectral. A criatura sofre as condições Incapacitado e Agarrado
enquanto não passar em um teste para sair de seu agarrão. Durante o efeito da habilidade, você pode
utilizar a criatura como um escudo de carne para bloquear ataques. Como uma reação, ataques contra
você podem ser redirecionados para a criatura agarrada, sendo um acerto automático. É possível
encerrar o efeito da habilidade como uma ação bônus, esmagando a criatura com seu Devil Bringer,
causando xd8 de dano de impacto, onde X é seu modificador de Força.

Habilidades de Técnica Nível 4

Iron Mike Habilidade Passiva de Nível 4


Seus socos são bombas ambulantes, destruindo mesmo os mais pesados e mais resistentes oponentes.
Seus ataques utilizando o Devil Bringer causam +1d de dano adicional para cada modificador de
constituição do alvo (até um máximo igual a metade do seu bônus de maestria-1). Seu PE máximo reduz
em 8.

Feito por Giorno


Bringer Knuckle Habilidade de Técnica de Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Duração: 3 Ataques
Manifestando o Devil Bringer como punhos gigantes de energia, você aprimora ainda mais seu combate
corpo a corpo. Pela duração da habilidade, os seus ataques recebem +3d8 de dano de energia e seus
ataques desarmados tem seu alcance aumentado em 1,5 metros.

Maximum Bet Habilidade de Técnica de Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 18 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Canalizando sua energia amaldiçoada em Red Queen você libera um rápido corte em uma linha reta.
Todos os alvos dentro da área devem rodar um TR de reflexos, sofrendo 10d10 em dano cortante, ou
metade caso passem. Este ataque ignora 10 de RD. Os alvos ficam paralisados caso falhe no teste.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 5

Abraçar as sombras Habilidade Passiva de Nível 5


Aceitando seu lado amaldiçoado completamente, seu Devil Bringer deixa de ser apenas um Braço
Demoníaco, se manifestando como dois braços espectrais que se formam atrás de você, como duas asas.
Você recebe movimentação de Voo equivalente a metade do seu deslocamento. Algumas técnicas suas são
alteradas, sendo evoluídas por seu novo poder, estas mudanças são:

● As habilidades Buster, Snatch e Hold podem afetar até duas criaturas por um custo de +2PE
adicionais;
● O dano de impacto do Devil Bringer pode ser trocado para dano cortante, utilizando suas garras
ao invés de punhos;
● Você recebe RD geral igual a 8;
● Suas técnicas não tem mais seus custos aumentados devido a restrição celestial, o restante se
mantém o mesmo.
Seu PE máximo é reduzido em 10.

Feito por Giorno


Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Com o seu grande despertar, você se torna capaz de utilizar seu Devil Trigger e revelar sua verdadeira
forma amaldiçoada. Seu Devil Trigger dura por 2 turnos, após o fim da sua duração você deve pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Você pode encerrar sua transformação
prematuramente como uma ação livre. Enquanto transformado, se recebe os seguintes benefícios:
[REQUER: ABRAÇAR AS SOMBRAS]

● Você recebe vida temporária igual ao dobro do seu nível + seu atributo de técnica;
● Durante o Devil Trigger, você pode utilizar a habilidade Bringer Knuckle como uma ação livre,
tendo seu custo de ativação reduzido em 2 PE;
● Suas garras causam dano adicional em seus alvos, sempre que realizar um ataque corpo a corpo,
você causa dano adicional cortante equivalente a metade do seu nível. Isso pode ser utilizado
uma vez por rodada;
● Enquanto transformado, pode realizar habilidades de técnica exclusivas da forma;
● Devido a concentração enorme de energia, você recebe +10 de RD geral, um bônus de +10 em
testes de acerto e +3d8 de dano adicional.

Feito por Giorno


Ataques Exclusivos

Maximum Bet: Full Charge Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 12 metros
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Canalizando sua energia amaldiçoada em Red Queen você libera uma quantidade totalmente absurda
de energia em um corte a sua frente.Realize um teste de ataque, toda criatura que for acertada dentro da
área sofre 20d12 + seu bônus de perícia em dano cortante ou energia. Este ataque ignora um nível de
resistência do alvo. Além disso, você deve selecionar um dos membros na tabela de consequências
extremas, criaturas acertadas devem rolar um TR de Fortitude, perdendo o membro caso falhe. Esse teste
tem seu CD aumentado em +5.
Tremor Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você utiliza seu Devil Bringer para puxar uma criatura para perto, a arremessando no ar e a esmagando
no chão com uma força violenta. Realize um teste de acerto, em um sucesso, a criatura sofre Xd10 em
dano de impacto, sendo X igual ao triplo do seu modificador de força. A criatura deve realizar um TR de
Fortitude, onde em uma falha sofre as condições atordoado e ferida interna.
Aprimoramento de Energia Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Uma Rodada
Causando uma sobrecarga de energia em seu corpo, aprimorando seu próximo ataque com tremenda
força. Pela duração da habilidade, seu bônus em rolagens de acerto e fortitude ou reflexos, aumentam em
+10, além de causar +3d8 dados de dano em seus ataques.

Feito por Giorno


Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Duração: Imediata
Criando uma espada de aparência fantasmagórica que flutua entre as cores roxa e azul claro, sendo
semelhante a uma Katana, o usuário assume uma postura baixa e letal. Utilizando o Devil Trigger em
conjunto dessa lâmina, se mova até um espaço desocupado dentro do alcance da habilidade, essa
movimentação não causa ataques de oportunidade e narrativamente falando é tão rápido como se fosse
um teleporte. Após se movimentar, faça uma ação de ataque utilizando seu bônus de perícia contra a
criatura alvo, este ataque recebe um bônus de +15 em seu acerto e causa 20d12 + seu bônus de dano como
dano de energia. Este ataque parece distorcer a realidade e o espaço, ignorando um nível de resistência do
alvo e qualquer RD que ele possua. Além disso, escolha um dos membros na tabela de consequências
extremas, caso o alvo não passe em um TR de Fortitude, ele tem este membro escolhido desmembrado.

Feito por Giorno


Expansão de Domínio: Ringue das Almas

Esta é a expansão de domínio da técnica Devil Bringer. A expansão é completa e tem um


funcionamento especial.

Ringue das Almas [Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros em esfera, a qual se molda em um octógono,
onde você e uma criatura a sua escolha se encontram frente a frente, um em cada ponta do ringue. O
restante da arena é uma grande arquibancada, onde criaturas não desejadas se encontram, qualquer
tipo de violência fora da arena é proibida e impossível de acontecer. A arena dura por uma quantidade
de turnos equivalentes a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode receber os seguintes efeitos:

● Efeito Especial: Rei do Octógono. As criaturas desafiadas para lutarem no ringue tem suas
técnicas inatas desativadas, precisando lutar contra você utilizando apenas seus punhos.
Caso ela não possua uma inata, sua energia amaldiçoada é zerada. Qualquer arma utilizada
por eles é proibida, com exceção de manoplas e faixas. Você mantém sua inata e energia
amaldiçoada, perdendo apenas armas seguindo a mesma regra aplicada aos desafiantes. Você
pode aplicar uma penalidade em si mesmo para ganhar mais efeitos dentro da expansão,
onde caso deixe de utilizar a sua inata, seus golpes causam +2 dados de dano adicionais. Caso
decida abandonar sua energia amaldiçoada também, você pode utilizar a habilidade de
ataque extra como se não possuísse custo em PE, e causa +4 dados de dano adicionais em seus
ataques.
● Amplificação de Técnica. A classe de dificuldade para resistir a todas as suas habilidades de
técnica, aumentam em 2.
● Amplificação de Técnica. O dano de todas as suas habilidades de técnica dentro da
expansão, aumentam em +1 Dado e +5 de dano.

Criaturas derrotadas dentro da sua expansão tem a sua alma derrotada, onde caso decida matá-la,
sua alma fica presa dentro da expansão como um eterno telespectador dentro dela.

Feito por Giorno


Votos de Restrição (Opcional)

Pavio Curto [Requer Nível de Fúria]

Seu potencial gigantesco é retido por uma personalidade forte e muita raiva
acumulada. Seu nível de fúria aumenta mais rapidamente ao acertar golpes, mas
diminui ao ser acertado. Acertar um ataque conta como dois acúmulos para subir seu
nível de fúria. Enquanto sofrer ataques fazem com que seus acúmulos diminuam em 1
ponto, até um máximo de metade do seu bônus de maestria por turno. Caso tenha o voto
Poder e sacrifício necessários, você aumenta sua fúria ao ver aliados sendo atacados
também.

Poder e sacrifício necessários

Você compreende que o poder é algo extremamente necessário para proteger aqueles que
ama, e até a si mesmo. Essa lição de vida faz com que exista uma fome por força em seu
coração, apesar de controlada e não ser um escravo desse sentimento. Você aprende uma
habilidade amaldiçoada adicional no 1º Nível, e aumenta seu nível de Aptidão em
alguma habilidade em 1 nível, com exceção de Aptidões em barreiras e domínios. Em
troca, sua necessidade por poder é sempre demonstrada quando seus amigos estão em
perigo. Sempre que ver um aliado caído ou em apuros, uma necessidade de agir para
salvar aquela pessoa toma o seu corpo. Caso um aliado ao qual você se importe seja
atacado, é seu dever protegê-lo e atacar o agressor em seu próximo turno. Você prefere
não ser curado por seus aliados, preferindo que eles curem a si mesmos ou outras
pessoas, esse efeito só pode ser contornado caso ninguém esteja tão machucado quanto
você. O GM pode aplicar mais debuffs relacionados a esse apego emocional que seu
personagem vai ter, é uma boa ferramenta para o RP.

Feito por Giorno


“ Sem força, você não consegue proteger nada.... Eu sei bem disso.”
Um homebrew por: Giorno

Feito por Giorno

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