Devil Bringer - Nero Sparda (2kz
Devil Bringer - Nero Sparda (2kz
Devil Bringer - Nero Sparda (2kz
Uma adaptação dos poderes de Nero em DMC4 e ao final do DMC5 após ter recuperado seus
poderes demoníacos.
Devil Bringer é uma técnica baseada em agarrões e uso de uma força física superior, aguentando
lutas prolongadas e esmagando seus alvos utilizando a capacidade de projetar sua energia como
um braço espectral gigante. O estilo de combate de um usuário da técnica Devil Bringer é
baseado em um combate de rua.
O Homebrew adapta a evolução de Nero Sparda em sua jornada pelos jogos DMC4 e DMC5,
onde a ideia é que o seu personagem também passe por uma evolução de poderes, maturidade e
autoconhecimento também. Recomendado jogar com a restrição e a origem para uma melhor
experiência.
Assim como a técnica de Vergil e do Dante, esta técnica só pode ser acessada por um personagem
de origem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando as origens exclusivas Filho de Sparda e
Legado Demoníaco. A técnica conta com sugestões de votos e incluindo um celestial.
Os chamados "Filhos de Sparda" são considerados híbridos perfeitos entre humanos e maldições,
sendo extremamente raros e procurados por feiticeiros que desejam estudar suas capacidades e
poderes. Dentro dessa poderosa linhagem de descendentes, existem aqueles que são filhos de
híbridos, tornando-se basicamente ¼ maldição. Seu potencial é considerado ainda maior do que
um híbrido comum, pois estranhamente o sangue humano presente neles potencializa seus
poderes amaldiçoados, em troca de uma dificuldade em controlar esses poderes. Um descendente
distante possui um poder bruto infinitamente maior do que um híbrido comum, tendo reservas
de energia e uma curva de evolução muito maiores que o esperado.
Caso seu personagem carregue o Legado Demoníaco, ele recebe os seguintes benefícios:
Bônus em Atributo. Você recebe 2 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos, além
de ter os seus atributos físicos aumentados em 1.
Força Física Anormal. Seu físico é abençoado por sua origem, possuindo um corpo a nível de um
atleta profissional mesmo sem o devido treinamento. Escolha uma perícia entre Atletismo,
Reflexos, Fortitude e Acrobacia, você recebe +1 neste teste. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4
níveis a partir do primeiro.
Um com a energia. Possuindo uma vasta reserva de energia amaldiçoada devido a ser parte
maldição, você recebe uma reserva de Pontos de Energia iguais ao seu bônus de maestria +1.
Essa reserva se recupera ao realizar um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você pode se
curar através de energia amaldiçoada pura, podendo gastar diretamente 2 Pontos de Energia ao
invés de 1 Ponto de Energia Reversa. Curas que venham de fontes externas da sua energia tem
sua efetividade reduzida pela metade.
O Devil Bringer é uma técnica amaldiçoada que se manifesta em forma de braços espectrais,
além de possuir uma propriedade secundária de absorção de energia amaldiçoada. O Devil
Bringer se manifesta como um braço demoníaco que é capaz de se projetar em uma forma maior
e espectral, sendo usado para agarrar e puxar oponentes e auxiliar na hora de esmagar alvos
grandes. Detalhes do Devil Bringer e da técnica:
● A aparência do Devil Bringer é decidida pelo jogador, podendo assumir inúmeras formas
diferentes, mas a sua forma padrão é de um braço reptiliano com escamas vermelhas e
garras grandes;
● O Devil Bringer se manifesta inicialmente em seu braço, evoluindo ao longo dos níveis e
de acordo com a sua técnica. No início, ele se manifesta apenas em seu braço dominante,
onde caso o perca, perde acesso à sua técnica;
● O Devil Bringer sempre está ativo, sendo impossível de desativá-lo. Ele brilha em
intensidades altas dependendo da situação emocional do usuário, podendo reagir
também em um brilho grande como sinal de alerta ao confrontar maldições e feiticeiros
poderosos. Em uma situação em que a Devil Bringer esteja brilhando intensamente,
qualquer teste de furtividade feito pelo usuário recebe um modificador negativo de -5;
● O Devil Bringer é foco/canalizador de todas as suas técnicas;
● Seu corpo é naturalmente mais resistente, possuindo uma vitalidade maior, sempre que
subir de nível você recebe pontos de vida máximo igual a metade do bônus de maestria
(mínimo 1);
● Ataques desarmados com o Devil Bringer contam como uma arma que você tem
maestria, podendo receber modificações, propriedades e utilizando do seu modificador de
conjuração para definir seu bônus de acerto e dano.
Seu potencial é extremamente elevado sendo algo nunca visto antes, porém, sua imaturidade e
falta de controle emocional fazem com que manifestar sua energia amaldiçoada seja um tanto
quanto complexa para você. A manifestação inicial dessa energia ocorreu em algum momento de
estresse em sua vida, onde despertou seus poderes amaldiçoados de forma contida e apenas em
seu braço.
● Devido a sua falta de manejo em energia amaldiçoada, suas técnicas têm seu custo
aumentado em +1PE por nível de técnica , não podendo utilizar propriedades como
Técnica Cuidadosa nelas;
● Seu crescimento em força física é gigantesco, ultrapassando os níveis de qualquer outro
ser humano. Você recebe +2 de Força ou Destreza e Constituição e aumenta o limite desses
atributos para 24, mas reduz a sua
inteligência em 2 e tem seu limite para este
atributo fixo 16.
● Sua energia é liberada de forma
exagerada e sem controle, criaturas podem
analisar sua Aura e tentarem te encontrar
através dela mais facilmente, recebendo
um bônus de +5 em testes para isso. Você
realiza testes de furtividade com
desvantagem contra seres que possam
sentir energia amaldiçoada;
● Devido a uma vasta quantia de energia
amaldiçoada, você recebe um aumento de
energia igual ao valor da metade do
modificador de atributo utilizado como
conjuração do personagem. No nível 8 o
valor se torna completo;
● Os requisitos de habilidades de Aptidão de
Domínio e Barreira aumentam em +1.
Exemplo: Uma expansão incompleta
passa a exigir nível 3 de aptidão, ao invés
de 2.
Seus ataques são brutais e completamente devastadores, onde sua potência é aumentada conforme o
combate dura e você recebe ataques. Seu nível de fúria aumenta se baseando na quantidade de golpes
acertados e tomados por você durante o combate, caso você fique 2 turnos sem atacar ou sofrer danos de
alguém os seus acúmulos zeram. Para subir seu nível de Fúria, se deve ser acertado/acertar um ataque se
baseando na tabela abaixo, só é possível ganhar dois acúmulos de fúria por turno, golpes críticos
aumentam o ganho de acúmulos em 2 ao invés de 1. Estes acúmulos se encerram caso fique 1 minuto fora
de combate, além de perder 2 acúmulos ao errar dois ataques em um único turno. (OS BÔNUS NÃO
SÃO CUMULATIVOS).
Nível de Fúria
D 2 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +1
C 4 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +1
B 6 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +2
A 8 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +2
S 10 Acúmulos +6 de Acerto/Dano +4
SS 12 Acúmulos +6 de Acerto/Dano +4
Você começa a campanha possuindo as ferramentas Red Queen e Blue Rose, tendo maestria em ambas
as armas. Devido a possuírem já propriedades e “passivas” fica a critério do mestre a quantidade
adicional de melhorias que elas podem receber. Em si, Red Queen já possui uma propriedade, enquanto
se pode considerar que Blue Rose possui 3.
Uma espada grande e poderosa com uma lâmina reforçada e um tambor que é
capaz de absorver calor de forma extremamente acelerada, produzido ao girar
um guidão semelhante ao de uma moto.
Exceed. Você pode girar o guidão da Red Queen como uma ação bônus,
ganhando um nível de EX. Role um d20. Em uma rolagem de 8 ou maior, você
ganha 1 EX. Em uma rolagem de 20, você ganha 3 EX. Alternativamente, você
pode usar uma ação comum para ganhar automaticamente 1 EX.
Sempre que atacar com a Red Queen e obter uma rolagem de ataque superior a 13
no d20, você ganha 1 EX. Críticos fazem a Red Queen atingir seu nível máximo
de Exceed (3). Qualquer EX acima de 3 é descartado.
A espada esfria após 1 minuto sem ser utilizada. Ao fazer uma rolagem de
ataque, após determinar se você ganha um ponto de EX, você pode gastar todos os
pontos de EX armazenados na arma. Em um acerto, você causa dano adicional equivalente a 1d6 de
dano Queimante para cada EX gasto.
Modificações próprias. Modificações personalizadas na Red Queen são possíveis com relativa
facilidade. Sempre que você avança de Grau com esta espada, ela também evolui, permitindo que você
adicione novas propriedades de ferramenta. As modificações fixas da Red Queen são as seguintes: ao
atingir o 2° Grau, o dado por ponto de EX aumenta para d8. Ao alcançar o 1° Grau, o dano queimante da
Red Queen ignora resistências. No Grau Especial, o dado por ponto de EX aumenta para 1d10, e agora
ignora um nível de resistência do alvo e até 10 de RD (Redução de Dano) em seus ataques.
Disparo Duplo. Sempre que realizar uma ação de ataque, você faz duas rolagens, sendo a primeira
normal e a segunda com desvantagem, onde o segundo disparo conta como se fosse um ataque normal da
arma, aplicando bônus de dano com exceção de auras e habilidades de técnica.
Color Up. Como uma ação bônus e 2 PE, você pode colocar uma munição especial em Blue Rose,
utilizando de energia amaldiçoada para aumentar seu dano. Os próximos 3 disparos que realizar
causam dano de Energia ao invés de Perfurante, além de aumentar o dano em +1 dado adicional.
Silver Bullet. O segundo disparo de Blue Rose ignora qualquer bônus de CA adicional provido de Auras
por completo e metade do bônus concedido por uma técnica e armaduras. Este efeito só é aplicado caso a
Blue Rose seja uma arma de 1° Grau e você tenha acertado o primeiro disparo.
Modificações próprias. Modificações personalizadas na Blue Rose são possíveis com relativa facilidade.
Sempre que você avança de Grau com esta Magnum, ela também evolui, permitindo que você adicione
novas propriedades de ferramenta.
LvL 1. A habilidade passa a aplicar a condição Fragmentar, que reduz a RD a ataques físicos do alvo em
um valor igual ao seu bônus de maestria. A condição é removida caso fique pelo menos 2 turnos sem
atacar novamente a criatura. Você perde 2 PE Máximo.
LvL 2. Os seus ataques desarmados passam a causar +2d de dano adicionais ao invés de 1. A condição
pode ser acumulada até duas vezes no mesmo alvo. Seu PE máximo diminui novamente em 2.
No nível 13, você aumenta a sua regeneração com base no seu nível de Fúria atual, além de contar seu
bônus completo de maestria. Seu PE máximo diminui novamente em 2.
No nível 17, sua regeneração pode ser focalizada como uma ação completa para recuperar um membro
perdido do seu corpo. Ao fazer a regeneração dessa forma, você fica um turno sem poder se regenerar
novamente. Esse recurso pode ser utilizado igual ao seu modificador de constituição por dia. Seu PE
máximo diminui novamente em 2.
● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de
constituição;
● Suas habilidades de técnica Snatch, Hold e Buster passam a afetar duas criaturas ao mesmo
tempo, além de poder fazer a ação de agarre em dois alvos simultâneos devido ao seu ‘avatar’
ajuda-lo;
● Você recebe um bônus de +4 de RD e +4 de acerto com seus ataques, além de causar +2d8 de dano
em toda habilidade ou ataque realizado;
● Uma vez por turno, você pode ordenar o seu avatar atacar uma criatura com sua Katana
espectral. O alcance do ataque é de 3 metros, seu acerto é o de sua perícia com um bônus de +5, e
causando 2d10 + seu bônus de perícia em dano de energia.
● As habilidades Buster, Snatch e Hold podem afetar até duas criaturas por um custo de +2PE
adicionais;
● O dano de impacto do Devil Bringer pode ser trocado para dano cortante, utilizando suas garras
ao invés de punhos;
● Você recebe RD geral igual a 8;
● Suas técnicas não tem mais seus custos aumentados devido a restrição celestial, o restante se
mantém o mesmo.
Seu PE máximo é reduzido em 10.
● Você recebe vida temporária igual ao dobro do seu nível + seu atributo de técnica;
● Durante o Devil Trigger, você pode utilizar a habilidade Bringer Knuckle como uma ação livre,
tendo seu custo de ativação reduzido em 2 PE;
● Suas garras causam dano adicional em seus alvos, sempre que realizar um ataque corpo a corpo,
você causa dano adicional cortante equivalente a metade do seu nível. Isso pode ser utilizado
uma vez por rodada;
● Enquanto transformado, pode realizar habilidades de técnica exclusivas da forma;
● Devido a concentração enorme de energia, você recebe +10 de RD geral, um bônus de +10 em
testes de acerto e +3d8 de dano adicional.
● Efeito Especial: Rei do Octógono. As criaturas desafiadas para lutarem no ringue tem suas
técnicas inatas desativadas, precisando lutar contra você utilizando apenas seus punhos.
Caso ela não possua uma inata, sua energia amaldiçoada é zerada. Qualquer arma utilizada
por eles é proibida, com exceção de manoplas e faixas. Você mantém sua inata e energia
amaldiçoada, perdendo apenas armas seguindo a mesma regra aplicada aos desafiantes. Você
pode aplicar uma penalidade em si mesmo para ganhar mais efeitos dentro da expansão,
onde caso deixe de utilizar a sua inata, seus golpes causam +2 dados de dano adicionais. Caso
decida abandonar sua energia amaldiçoada também, você pode utilizar a habilidade de
ataque extra como se não possuísse custo em PE, e causa +4 dados de dano adicionais em seus
ataques.
● Amplificação de Técnica. A classe de dificuldade para resistir a todas as suas habilidades de
técnica, aumentam em 2.
● Amplificação de Técnica. O dano de todas as suas habilidades de técnica dentro da
expansão, aumentam em +1 Dado e +5 de dano.
Criaturas derrotadas dentro da sua expansão tem a sua alma derrotada, onde caso decida matá-la,
sua alma fica presa dentro da expansão como um eterno telespectador dentro dela.
Seu potencial gigantesco é retido por uma personalidade forte e muita raiva
acumulada. Seu nível de fúria aumenta mais rapidamente ao acertar golpes, mas
diminui ao ser acertado. Acertar um ataque conta como dois acúmulos para subir seu
nível de fúria. Enquanto sofrer ataques fazem com que seus acúmulos diminuam em 1
ponto, até um máximo de metade do seu bônus de maestria por turno. Caso tenha o voto
Poder e sacrifício necessários, você aumenta sua fúria ao ver aliados sendo atacados
também.
Você compreende que o poder é algo extremamente necessário para proteger aqueles que
ama, e até a si mesmo. Essa lição de vida faz com que exista uma fome por força em seu
coração, apesar de controlada e não ser um escravo desse sentimento. Você aprende uma
habilidade amaldiçoada adicional no 1º Nível, e aumenta seu nível de Aptidão em
alguma habilidade em 1 nível, com exceção de Aptidões em barreiras e domínios. Em
troca, sua necessidade por poder é sempre demonstrada quando seus amigos estão em
perigo. Sempre que ver um aliado caído ou em apuros, uma necessidade de agir para
salvar aquela pessoa toma o seu corpo. Caso um aliado ao qual você se importe seja
atacado, é seu dever protegê-lo e atacar o agressor em seu próximo turno. Você prefere
não ser curado por seus aliados, preferindo que eles curem a si mesmos ou outras
pessoas, esse efeito só pode ser contornado caso ninguém esteja tão machucado quanto
você. O GM pode aplicar mais debuffs relacionados a esse apego emocional que seu
personagem vai ter, é uma boa ferramenta para o RP.