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Matrix RPG.

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[1]

RPG
verso 1.3

[2]

Matrix RPG - linhas Gerais


Guia Geral
O Sistema bastante semelhante ao Sistema Storytelling, da editora White Wolf. bvio que este jogo no tem nenhuma autorizao, nem da WW muito , menos da Warner, para estar sendo publicado. Por isso ele pirata. Cache a capacidade de cada personagem de armazenar informaes em seu crebro. O ser humano capaz de armazenar uma quantidade enorme de informao no crebro, mas quando esta absorvida de maneira abrupta, tende-se a perder com relativa facilidade. Fora das cadeiras de conexo, o cache se perde bem rpido.

Dito isso, partimos para o seguinte ponto: o sistema da WW bacana, mas muita coisa no encaixa bem. Matrix Psi a vantagem especial que alguns possuem: a capacidade de moldar a mente e a realidade. No filme ela pode tem mais de Shadowrun e Cyberpunk 2020 do que de ser ilustrada quando Neo para balas em pleno ar, esquiva-se destas e ressucita.. Existem diversos poderes de Psi: [Farejar]: capacidade de perceber outros psis numa rea. [Recepo teleptica]: receber tais mensagens e/ou informaes. [Transmisso teleptica]: enviar mensagens e/ou informaes. Requer Recepo teleptica. [Sono]: induzir um dos encapsulados ao sono. [Golpe mental]: ataque direto mente de outra pessoa. Mundo das Trevas. Mas o sistema simples e pode ser Requer transmisso teleptica. aplicado numa divertida sesso de jogo. Sei que logo [Escudo mental]: defesa mental de golpes mentais. logo deve sair um RPG de Matrix, mas enquanto no Requer recepo teleptica. sai, a gente usa esse treco. [Metaideomorfose]: suprimir partes da memria de outra pessoa. Requer sono. Caractersticas da ficha: [Telecontrole]: controlar uma pessoa distncia. Requer transmisso teleptica. O nome do personagem como ele conhecido na [Telecinese]: controlar o movimento de objetos ao redor. Matrix. O nick [ou tcc/tambm conhecido como] o nome que ele escolheu para si. Para maiores explicaes [Levitao]: controlar o prprio movimento. Requer a respeito desa parte, consulte Nicknames, mais adiante. telecinese. [Velocidade]: aumentar o prprio movimento, agindo Exemplo: com velocidade surpreendente. Requer telecinese. Nome: Thomas Anderson [Pirocinese]: aquecer um objeto. Nick: Neo [Criocinese]: resfriar um objeto. [Clarividncia] : ver o que se passa ao redor, sem a Iniciativa define a ordem de ataque numa situao de limitao dos olhos. combate, e seguida da menor para a maior. [Psicometria]: ver os ltimos acontecimentos envolvendo um objeto. Crena a medida pessoal das capacidades de cada [Precognio]: ver o futuro. personagem dentro da Matrix. [Esttica]: obliterar os poderes Suas capacidades so limitade algum outro psi que esteja das apenas pela sua viso da na rea Matrix. A Crena vai definir o [Cura]: reparar os ferimentos quanto um determinado de alguma pessoa ou a si prpersonagem distante de ser o prio. escolhido, e seus poderes na [Resistcia]: ampliar a resistnMatrix. A crena tambm cia psquica. Aumenta a dificulimpede que o personagem se dade em todas as jogadas de psi, perca no mar de informaes inclusive cura. que absorve sempre que se conecta Matrix.

Antecedentes [Futuro]: o conhecimento do jogador quanto ao seu sombrio destino. Quanto maior o futuro, mais novo ele foi retirado das cpsulas de carga e mais ele conhece do mundo real. [Contatos]: capacidade de obteno de informaes dentro da Matrix [Aliados]: humanos dentro da Matrix que podem te auxiliar [Destino]: alguns corredores so escolhidos, para a cruzada contra as mquinas [Mentor]: seu tutor e guardio [Netstatus]: como voc conhecido na rede e no mundo real; funciona como uma espcie de fama virtual. [Operador]: seu parceiro do outro lado, que encontra sadas, te pluga na Matrix e trabalha em segundo plano. Virtudes [Metfora]: capacidade de recuperar rapidamente a capacidade de aprender (cache). [Absoro]: o quo rpido o personagem pode aprender uma habilidade. [Foco]: capacidade de se autofocalizar, e impedir que o personagem gere um blecaute. Fora de Vontade igual ao foco do personagem. Pontos de bnus: 15 Atributo: 5 por ponto Habilidade: 2 por ponto Antecedentes: 1 por ponto Crena: 4 por ponto Fora de vontade: 1 por ponto Virtudes: 2 por ponto Psi: 7 por ponto Pontos de poder: 3 por ponto Experincia: [Habilidade nova]: 3 [Nova Psi]: 10 [Fora de vontade]: nvel atual [Habilidades]: x2 [Atributos]: x4 [Psi principal]: x6 [Outra psi]: x7 [Crena]: x4 [Virtudes]: x2

Sistema

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Crena o grau de elevao do personagem, sua medida primordial. A crena de um personagem vai lhe permitir que aja mais prximo ou menos prximo da Iluminao, de ser o Escolhido. Tudo que o personagem capaz de fazer est limitado por sua crena. Alm disso, crena usada sempre que uma habilidade psi acionada. Crena 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Cache 10 11 12 13 14 15 20 30 50 100 Psi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cache adquirido atravs de sono e meditao. O cache ir ampliar as habilidades do personagem. Sempre que este precisar de aprender alguma coisa rpido, o cache ativado. A habilidade em cache passada para a ficha de cache, at que o cache seja renovado. Alguns corredores j reservam cache para determinadas aes, como saltar ou artes marciais. Isso possvel de ser feito enquanto estes esto no constructo. Cada ponto de Metfora permite ao corredor recuperar 1 ponto de cache por hora de sono profundo no mundo real ou turno na Matrix, precedido este por um lanamento bem sucedido em Meditao. Absoro limita os pontos alocados em cada habilidade. Se um personagem possui um

[4] do atributo especificado. Por exemplo, para se dar um boost de 3 pontos em destreza, o jogador ter que queimar 15 pontos de cache. automtico e vale para o prximo turno. Psi: cada nvel de psi do personagem a sua potncia ampliada. O controle do psi do personagem feito via Crena. Crena pode tambm emular outras habilidades psi para o personagem, mas as dificuldades mnimas saltam para 10, podendo ser necessrios mais de um sucesso. Para se usar psi necessrio o gasto de um ponto de cache. Telepatia [farejar, recepo / transmisso teleptica, golpe / escudo mental, sono, metaideomorfose, telecontrole] 1 1m 2 5m 3 10 m 4 20 m 5 50 km obs: os modificadores mais de um alvo, dano, quantidade de informaes e tempo so definidos pelo nmero de sucessos.

ponto de absoro, ele pode absorver apenas um ponto de cache por habilidade, no importa o quo grande possa ser o seu cache. Foco impede que o personagem seja tentado pela soberba de aprender mais do que a sua capacidade de absorver e cause um blecaute nas proximidades. Sempre que um personagem exceder o nmero de habilidades em cache do seu foco, deve ser feito um lanamento de crena para cada habilidade excedente. Caso seja bem-sucedido, o personagem absorve tal habilidade tranquilamente. Caso falhe, a habilidade perdida, junto com o ponto de cache. Caso haja uma falha crtica, o personagem entra no estado chamado blecaute. O Blecaute quando ao se absorver altas taxas de informao to rpido, a mente do plugado entra em uma perigosa descrena da realidade. Esse efeito, raramente observado, ocorre quando um plugado perde o controle de sua mente, que invadida por informao bruta, e remodela a Matrix ao seu redor. O resultado impressionante, mortfero e destruidor: normalmente as reas atingidas por um blecaute so apagadas da Matrix, e os plugados so abortados em massa. O ato de se turbinar o plugado se chama Boosting, e bastante simples. Para se ampliar os atributos, so necessrios 5x pontos de cache que se deseja aumentar em atributos. Tais modificadores iro aumentar o nvel

[5] Psicocinese [telecinese] 1 5 kg 2 10 kg 3 100 kg 4 500 kg 5 1000 kg obs: o modificador velocidade definido pelo nmero de sucessos [levitao] 1 5 m/s 2 10 m/s 3 100 m/s 4 500 m/s 5 1000 m/s [velocidade]: cada ponto adiciona um ao ao turno do jogador. [pirocinese, criocinese] 1 + / - 30C/kg 2 + / - 60C/kg 3 + / - 120C/kg 4 + / - 540C/kg 5 + / - 1500C/kg obs: o modificadore tempo definido pelo nmero de sucessos Percepo extra sensorial [Clarividncia] 1 5 cm 2 50 cm 3 1m 4 5m 5 10 m

te possvel, e com a incrvel quantidade de dados que alguns personagens iro jogar, deve ser incentivado. s assim eles sero capazes de dar um salto e trs chutes em pleno ar no adversrio. Para tanto, necessrio se subtrair da parada de dados o nmero de dados igual ao nmero de aes, e nas aes subsequentes, menos um dado. Por exemplo: Chaos pretende fazer a arte marcial acima citada do salto seguido dos trs chutes. Ele tem 2 aes de iniciativa, destreza 4, artes marciais 5 e acrobacia 3. Calcula quantos dados ir jogar ao saltar (destreza 4 + acrobacia 3 = 7), joga a primeira vez sem penalidades. Iniciativa uma nova caracterstica. Seu funcionamen- Ento ele parte para o primeiro chute, tambm sem to simples. A ordem de ataques segue do menor para o penalidades (destreza 4 + artes marciais 5 = 9). Os prximos lances, por estarem sem a bonificao da maior de acordo com Iniciativas (no caso de empates iniciativa, sofrem penalidades do total de aes e o destreza, percepo, e por ltimo, um lanamento de nmero da ao. Ento o segundo chute sai mais difcil, dados). A iniciativa decidida com a soma de destreza, subtraindo o nmero total de aes (4) de sua parada de percepo e 1D10. O nmero de jogadas no turno dados e o nmero da ao (3), para igual a 1/5 da iniciativa, sempre se arredondando para um total de apenas 2 dados. No baixo. terceiro chute, Chaos conta com Se, por exemplo, um personagem tenha um lance de apenas 1 dado. o preo que se iniciativa de 11 (5 DEX, 3 PER, 3 no dado), e outro, 9 (2, 1, 6) o personagem que tirou 9 agir primeiro, permi- paga por tentar fazer muitas coisas ao mesmo tempo. tindo ao outro visualizar a sua manobra. Alm disso, o personagem que tirou 11 poder agir em 2 vezes dentro Plugados podem receber do turno (11/5 = 2,2), enquanto o que tirou 9 apenas dano de ataque, agravado e uma (9/5=1,8). Encapsulados podem apenas agir uma letal. Podem usar vigor vez em um turno. para reduzir dano de ataque apenas. No Alm dessas aes definidas pela iniciativa, o jogador pode fazer mais de uma ao no turno. Isso plenamen- podem reduzir letal ou

agravado, exceto com o uso de psi. Medicina (primeiros socorros), pode curar at 3 pontos de ataque e letal. O erro crtico apenas quando o jogador no obteve nenhum sucesso e um ou mais 1 de saldo. A dificuldade mdia para todas as aes , a partir de agora, 7.

[6] seguintes: Exatido: modificador de dados da jogada de ataque. Dano: modificador de dados da jogada de dano.

Nickname
Os nicks em Matrix seguem um estilo cyberpunk. Aqui vo algums dicas interessantes. 1. listar os arquivos do Windows. Existe cada coisa simplesmente absurda e sonora, que pode dar um belo nome para o personagem. Exemplos: mapix, detlog... 2. personagens de desenhos animados, histrias em quadrinhos, filmes de fico cientfica... timas referncias e retorno certo. Exemplos: gambit, hal 9000... 3. heris e criaturas mitotgicas. Deuses seria interessante evitar, mas depende de cada narrador. Exemplos: hidra, baldur... 4. listas de vrus de computador. A McAfee < http:// vil.mcafee.com > tem uma lista com mais de 40.000 nomes. Exemplos: trojan, michelangelo... 5. RPG tambm costuma ser uma fonte rica em fontes para os personagens, e o que melhor: no existe restrio de copyright nenhuma! Exemplos: tremere, Orgotek Outra interessante tcnica usada na cybercultura a criptografia de nomes, usando caracteres ASCII no lugar de determinadas letras, o que gera um efeito grfico muito interessante. Alguns exemplos: 4mper, Go3s, nov@, |\/ |!rage|\/|, /|\arauder, /\nar.k, eimos, Zer, necrosot, /\/ imus, haos, o_tec, andom, romo, imbion Outros caracteres grficos muito usados: _ | [ ] < > ( ) - entre nomes, para dar nfase. Exemplos: _ZeeD_ |jax| [philodox]

Combate
O Sistema de combate de Matrix retirado de Combat, da WW. Os personagens possuem algumas manobras que aprendem automaticamente. Mas existem outras manobras que podem ser utilizadas no jogo para dinamizar o combate. Essas capacidades so adquiridas com os PP, pontos de poder. Cada manobra tem seu custo, e os pontos de poder so adquiridos da seguinte forma: Para cada ponto de esportes, o personagem ganha 2 pp para adquirir Manobras Atlticas. Para cada ponto em artes marciais, o personagem ganha 2 pp para adquirir Manobras de Luta. Para cada ponto de esquiva, o personagem ganha 2 pp para adquirir Manobras de esquiva. Para cada ponto em armas brancas, o personagem ganha 1 Tcnica de arma e 2 pp para adquirir Manobras armadas. Caractersticas da Manobra Cada manobra possui suas caractersticas, que so as

Resumo de combates
Primeiro estgio: iniciativa Compare as iniciativas. Os maiores resultados declaram por ltimo, e agem primeiro. In/5 = nmero de aes as quais os personagens podem jogar. Aes adicionais recebem penalidades (no. de aes + no. da ao) declare o nmero de aes no turno declare o uso de psi Segundo estgio: ataque armas de fogo = destreza + armas de fogo armas brancas = destreza + armas brancas corpo a corpo = destreza + artes marciais Esquiva = destreza + esquiva Manobras atlticas = destreza + esportes dificuldade padro = 6 Terceiro estgio: resoluo calcule o dano absorva o dano difuculdade padro = 6 Complicaes mudar de ao: dificuldade +1 atordoamento: quando o dano exceder o vigor do personagem, este est atordoado e recebe um modificador de +2 na dificuldade da prxima ao em combates com armas de fogo, o nmero de sucesso no ataque adicionado ao dano da arma.

alpha amper anar.k baldur bamf batch beta bismark cascade chacran chaos coringa cowboy cromo decepticon deimos delta deltext enigma

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[7] tau teta trojan utopia u.f.o. vesper vetor w21 xenon X x kalibur XS ys yanna ypsilon zero zeta zeed zaxxon

[8]

[9]

u m

p r o d u t o

http://pagina.de/bullae

Nome: Nickname: Natureza: Comportamento: Mentor:

[10]

Fsicos
Jogador:

Sociais

Atributos

(7,5,3)

Mentais
OOOOO Percepo: OOOOO Inteligncia: OOOOO Raciocnio:
(27)

Fora: OOOOOOOOOO Carisma: Destreza: OOOOOOOOOO Manipulao: Vigor: OOOOOOOOOO Aparncia:

OOOOO OOOOO OOOOO

Habilidades
Talentos
Prontido: Encenao: Esportes: Liderana: Artes Marciais: Esquiva: Empatia: Prestidigitao: Intimidao: Manha: Lbia: ________________: ________________: ________________: OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Percias
Operar cadeira: Conduo: Etiqueta: Armas de fogo: Armas brancas: Performance: Meditao: Pilotar: Tecnologia: Furtividade: Sobrevivncia: ________________: ________________: ________________: OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Conhecimento
Criptografia: Hacking: Acadmicos: Enigmas: Investigao: Lei: Lnguas: Cdigo Matrix: Medicina: Mitos: Cincia: ________________: ________________: ________________: OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Vantagens
Mritos e Fraquezas
___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________

Antecedentes
________________: ________________: ________________: ________________: ________________: ________________:

(5)

Psi
________________: ________________: ________________: ________________: ________________: ________________: OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
(7)

OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO

Crena
O O O O O O O O O O

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Grave Espancado Aleijado Inapacitado -1 -1 -2 -2 -5

Virtudes
Metfora: Absoro: Foco:

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

OOOOO OOOOO OOOOO

Cache
O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Experincia

Iniciativa:
Arma

Combate +1D10
dif dano tiros r at alc

Armadura Armadura

nvel

pen

[11]

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Caractersticas: Caractersticas: Caractersticas: _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Caractersticas: Caractersticas: Caractersticas: _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Carta de Combate
Personagem: Manobra:

Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Exatido:______ Dano:______ Caractersticas: Caractersticas: Caractersticas: _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

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