Jogo de RPG Básico
Jogo de RPG Básico
Jogo de RPG Básico
Organizado por Gilson Rocha Apresentao Entenda como so os jogos de RPG! Alm de ser uma possibilidade didtica (leia mais na ltima pgina). Voc precisa apenas de lpis, papel, imaginao, uma moeda qualquer e um grupo de corajosos amigos. Este material no pode ser vendido / Distribuio gratuita / Tire cpias para quem gostou de jogar. Quem ganha? Apesar de ser um tipo de jogo, no RPG ningum ganha, ningum perde e ningum compete. O objetivo construir de forma cooperativa uma histria proposta pelo narrador, que um tipo especial de jogador. um jogo de interao e de contar histrias. Em uma partida de RPG temos um grupo de jogadores e um narrador (tambm chamado de mestre). O narrador prope um desafio, uma aventura, que os jogadores devem vivenciar. Na verdade, todos apenas imaginam que participam da aventura, pois ela se passa na imaginao de cada um.
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O que RPG? A sigla RPG vem do ingls (RolePlaying Game) e pode ser traduzida como Jogo de Interpretao de Personagens. Jogar RPG significa interpretar um papel. Voc finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. Funciona como um teatro, mas sem um roteiro para seguir: a histria apenas vai acontecendo. E as aes so apenas faladas e no efetivamente realizadas. um tipo de jogo de faz de conta, um jogo de contar histrias. A aventura acontece enquanto os jogadores tomam suas decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, anotando em papis e jogando dados, eles experimentam aventuras hericas, viagens pitorescas, batalhas gloriosas e perigos apavorantes!
Como jogar? Para jogar RPG no necessrio tabuleiro, computador, videogame ou qualquer objeto deste tipo, nem mesmo fantasiar-se. necessrio apenas lpis, papel, uma moeda, imaginao e um grupo de corajosos amigos. Para uma boa aventura de RPG necessrio um narrador e de 3 at 5 jogadores. Pode ter mais jogadores, mas as rodadas tendem a ficar um pouco lentas. Regras Os jogos de RPG usam geralmente dados comuns de seis lados ou dados diferentes de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Como o objetivo deste material ensinar como funciona uma partida de RPG, apresentarei o sistema ZIP de Paulo Micchi, com algumas pequenas alteraes para ser mais simples ainda. Ao final indico lugares na Internet para o material original e outros sistemas simples ou pequenos. O sistema ZIP usa apenas uma moeda. O PERSONAGEM O jogador de RPG faz de conta que outra pessoa, e o personagem essa pessoa que ele finge ser. O personagem do jogador (PJ) existe apenas em sua imaginao. o heri que participar das aventuras, fazendo o que o jogador que o controla decidir. como um personagem de videogame, que
Prepare-se! RPG diferente dos outros jogos. como assistir a um filme, ler um livro ou uma histria em quadrinhos, com uma grande diferena: voc est participando da histria! E o que voc decidir fazer mudar tudo. Esquea a segurana de seu sof: neste mundo de aventuras e perigos, voc que viver as aventuras, voc que deve decifrar os enigmas, encontrar as sadas, combater monstros e inimigos e lutar por um final feliz e divertido.
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se movimenta quando os botes so apertados. A diferena que, em vez de apertar botes, o jogador precisa apenas dizer o que seu personagem faz. Se o jogador diz estou correndo, na verdade no ele, e sim seu personagem, que corre. Tudo falado e acontecendo apenas na imaginao. A ficha de personagem A ficha diz como seu personagem, o que ele capaz de fazer e que equipamento tem. Mais adiante est um personagem de exemplo. Os personagens deste sistema de regras precisam dessas caractersticas: Habilidades, Especial e Equipamento inicial. Habilidades dizem o que o personagem sabe fazer (como um guerreiro, pirata, ninja, explorador, arquelogo, cientista, professor, estudante, etc.). Exemplo: ninja (mover-se em silncio, abrir fechaduras, armas de longa distncia). O personagem pode fazer outras coisas, mas elas sero mais difceis. Escolha trs habilidades. Especial pode ser alguma habilidade incrvel como magia ou algum poder; ou pode ser uma caracterstica que todo mundo tem, mas que no personagem se destaca dos outros, como fora, sade, carisma, etc. Equipamento inicial o que cada personagem comea na aventura. Algumas armas, armaduras e outros objetos, geralmente relacionados com suas Habilidades. Os objetos podem ser perdidos durantes as aventuras e outros podem ser encontrados. Alm disso, os personagens podem trocar equipamentos entre si. Por isso a ficha de personagem deve ter espao em branco para que voc anote os equipamentos que encontrar. Use lpis, pois as coisas que conseguir podem ser perdidas. Anote a ficha num papel para cada jogador: Personagem: Habilidades: Especial: Equipamento: Exemplo de personagem Personagem: Roberval, o ferreiro Habilidades: ferreiro, natao, combate. Especial: carisma Equipamento: espada Aparncia: ele tem quase vinte anos e uma aparncia atraente para as mulheres. Toma banho todos os dias, algo incomum na poca, e suas roupas esto sempre limpas e arrumadas. Interpretao: ao jogar com Roberval voc deve fingir que ele, como se fosse um teatro improvisado. Ele esforado no trabalho e seu nico sonho parece ser casar-se com a bela filha do Governador da ilha em que vivem, que est de casamento marcado com um oficial da Marinha de cargo alto, mas ela na verdade gosta de Roberval. Ele mora sozinho em sua casa, que tambm seu local de trabalho, fazendo espadas. educado e corajoso. Evita confuses, mas sabe usar bem uma espada caso precise. Outras informaes: Histria: Roberval foi encontrado num navio a deriva quando era criana, em 1660. Foi criado pelos ingleses no Caribe e tornou-se um excelente ferreiro fabricante de espadas e com timos contatos entre os nobres.
Algumas habilidades para criar personagens (outras podem ser inventadas): Combate, luta desarmada, cavalgar, conduo de veculo, escalar, furtividade, conhecer outro idioma, lbia, medicina, primeiros socorros, natao, navegao, punga, seguir rastros. Algumas habilidades do tipo Especial (outras podem ser inventadas): - Fora: vantagem em qualquer teste, diminuindo em um nvel o nvel de dificuldade, que envolva fora fsica, como erguer um peso ou arrombar uma porta. Aumenta em um ponto o dano com armas de mo e em combate desarmado. - Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar, agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem com este Especial possui excelentes capacidades atlticas, em especial de coordenao motora. - Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros, causando-lhes uma reao favorvel, resultado de boa aparncia fsica e/ou uma simpatia natural. Especial em Carisma resulta na reduo em um nvel da dificuldade de causar boa impresso a um estranho (o nvel de dificuldade inicial determinado pelo narrador, em
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funo das circunstncias). Muito til para conseguir aliados. - Sade: ajuda em testes contra venenos, doenas, etc., e o torna mais resistente ao dano fsico. - Audio Aguada. Facilidade em ouvir sons baixos num teste. - Companheiro animal. Um pequeno animal mgico, inteligente e fiel ao seu mestre e que pode se comunicar com ele. - Olfato/Paladar Aguados. Para sentir o cheiro ou gosto com mais intensidade num teste. - Senso de direo. Sempre sabe onde est o Norte. - Viso Aguada. Ajuda e enxergar melhor num teste. - Viso Noturna. Enxerga com o mnimo de iluminao. Sempre que o jogador tenta fazer algo com seu personagem, o narrador que diz se possvel ou no, atravs da deciso prpria ou com um teste. Seja para escalar uma muralha, encontrar uma passagem secreta, atacar um monstro e o que mais for necessrio. Funes - Ser narrador divertido, mas no fcil. O narrador tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer as regras, at para quebr-las. Tambm quem ensina o jogo para o resto do grupo. O narrador tambm inventa as aventuras, e esta uma das coisas que torna o cargo de narrador divertido. Neste material h uma aventura pronta que o narrador precisa ler antes do jogo. Quando a aventura acabar, cabe ao narrador criar outras aventuras para que o grupo continue jogando com seus personagens. No preciso que o narrador seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupo tente ser narrador pelo menos uma vez. Poder e responsabilidade - O narrador tem o poder ilimitado. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginrio. Se o narrador diz que uma chuva de meteoritos matou os personagens, assim acontece. Se ele diz que o planeta explodiu, assim acontece. Mas o narrador no joga CONTRA os jogadores. Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, eles no teriam chance e o jogo perderia a graa. A funo do narrador contar a histria e fazer com que todos se divirtam, inclusive ele. O narrador precisa ser justo, como um rbitro. Seu papel no jogo colocar o desafio no caminho dos jogadores. Ele como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de RPG: a diverso. Acima de tudo, o narrador deve ter bom senso. Se um jogador tenta fazer algo fcil ou sensato, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de faz-lo so maiores. O narrador pode decidir que ele consegue ou pedir um teste fcil (pelo uso da alavanca). Os testes sero explicados nas regras. Por outro lado, se o jogador tenta algo muito difcil ou absurdo, como forar a mesma porta com uma colher, ento o narrador diz que impossvel ou torna o teste muito difcil.
O NARRADOR Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido para ser o narrador, que um tipo especial de jogador. O narrador conta a histria da aventura, propondo o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se RPG fosse um videogame, o narrador seria o aparelho em si. O narrador cria o mundo de aventuras onde os personagens vivem. Ele diz aos jogadores o que acontece neste mundo, descrevendo onde os personagens dos jogadores esto, coloca armadilhas, passagens secretas e itens especiais que ajudaro os personagens. O narrador tambm interpreta os inimigos e monstros que enfrentam os heris no mundo imaginrio. E tambm os amigos e outros personagens que os jogadores encontraro: vendedores, guardas, pessoas nas feiras, nas ruas, etc. A palavra do narrador final e no pode ser contestada. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras, pois uma regra s existe se o narrador permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do jogo!
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Ser justo - O narrador o nico jogador que pode trapacear. Quando faz os testes para os inimigos e monstros, ele pode fazer isso em segredo, basta fazer atrs de um livro aberto. Como os jogadores no podem ver os resultados, o narrador pode mentir sobre o que aconteceu. Mas por que o narrador pode trapacear? Porque s vezes isso necessrio para manter a aventura divertida. Quando um heri est em perigo e um monstro acerta um ataque mortal, por exemplo, o narrador pode mentir e dizer que o monstro errou ou que o ataque foi fraco. Se no fizesse isso, o heri morreria e o jogador ficaria fora da aventura. Ele no vai salvar o personagem todas s vezes, claro apenas o bastante para que ele no tenha uma morte boba. O narrador pode fazer o contrrio tambm. Se a aventura est fcil demais para os jogadores, pode trapacear para o lado dos inimigos e mentir os resultados das jogadas deles. O narrador no deve exagerar demais nos perigos, s os bastante para deixar as coisas emocionantes. O narrador trapaceia apenas pelo bem da aventura. PDNs Enquanto os jogadores controlam os heris, cabe ao narrador controlar os outros personagens da aventura. Os inimigos, aliados, as vtimas. Todos so Personagens do Narrador (PDNs). Jogar com PDNs outra coisa que torna divertido ser narrador. Voc no interpreta apenas um personagem, mas vrios! Controla suas aes, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heris. O narrador vai conversar com os personagens dos jogadores (PJs) como se fosse tambm ele um personagem. Ele pode mudar a voz quando fala pelo PDN; falar grosso se um vilo rabugento ou fino para uma criana em apuros. AS REGRAS Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras, dependendo apenas da vontade dos jogadores e do narrador. O ZIP tem poucas regras e outras so criadas pelo narrador quando uma situao diferente aparece. Vamos imaginar que voc Jack, o pirata. O narrador diz que durante a briga na estalagem que voc est, uma mesa jogada em sua direo. Voc diz ao narrador que deseja saltar sobre a mesa enquanto ela est no ar. E agora? O narrador no encontrar aqui uma regra especfica sobre como esquivar-se de mesas voadoras! O que ele faz? Ele inventa uma regra nova para esta situao. Pode pedir para o jogador fazer um teste com dificuldade mdia ou difcil (a mesa pode ser grande) e seria mais complicado sair de seu caminho. O narrador pode mudar uma regra que ele no concorde, se tiver uma boa razo para isso. O narrador o nico jogador que no precisa seguir as regras, podendo mud-las como e quando quiser. As regras so a grande diferena entre os RPGs e o simples faz de conta. Mas elas no so importantes. O objetivo do RPG contar histrias e se divertir, no discutir regras. Rodada a sua vez de jogar. uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Uma rodada dura um minuto, dez segundos, um instante, no importa. No tempo real, apenas uma medida imaginria. o tempo para executar uma ao ou movimento simples. Um personagem no pode executar duas aes em uma mesma rodada, exceto um ataque e uma defesa. Exemplos do que fazer em uma rodada: abrir uma porta; fazer um ataque e uma defesa; fazer um movimento simples; usar uma habilidade Especial; ler um bilhete. Testes Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo, o narrador pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar um livro em uma biblioteca, perceber a sombra de algum que se aproxima, atirar uma flecha com um arco ou at dar um passo, se for um passo perigoso... Os testes nem sempre so necessrios. O narrador costuma pedir testes apenas para coisas difceis. Alm disso, o narrador pode decidir que o personagem consegue ou falha automaticamente em sua ao, sem nenhum teste. Apenas o narrador decide quando um teste necessrio ou no. Todos os testes so realizados com uma moeda. Tudo que o narrador tem de fazer decidir o nvel de dificuldade para a ao que o personagem
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realizar e se ter que jogar a moeda uma ou duas vezes, entre trs nveis de dificuldade: - Fcil: jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ao foi bem sucedida. - Mdio: jogue uma moeda, voc tem 50% de chance de ser bem sucedido e 50% de falhar. - Difcil: jogue a moeda duas vezes. Voc tem que conseguir sucessos nas duas jogadas, caso contrrio falha. Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso significa conseguir cara. nesse momento que as caractersticas do personagem fazem diferena. Se o narrador determina que o nvel de dificuldade difcil e o personagem possui uma habilidade ou uma vantagem Especial que lhe garante facilidade naquela situao, o nvel de dificuldade reduzido imediatamente para um nvel abaixo, no caso adiante, por exemplo, o nvel de dificuldade deixaria de ser difcil para ser mdio, aumentando as chances de sucesso do personagem. Exemplo: um personagem deseja mover-se furtivamente em algum momento de uma aventura. Digamos que o narrador decida que o nvel de dificuldade difcil (o local est muito escuro) isso obriga o jogador que controla esse personagem a jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas duas vezes para no falhar e fazer barulho. Porm, se o personagem tiver a habilidade Furtividade, o nvel de dificuldade dessa ao se reduz em um nvel, ou seja, vai de difcil para mdio e o jogador s tem de conseguir coroa jogando uma s moeda. braos e tm um cheiro horrvel. Faa um ataque com dificuldade mdia. Jogador 1: Consegui! Narrador: Voc acertou a criatura que estava mais frente e ela ficou ferida. As outras correram em direo a ela para ajudar. Elas pularam para fora do navio, mas o tridente ficou para trs. Jogador 2 (interpretando Jack, o pirata): Em anos de pirataria j ouvi falar dessas coisas estranhas, mas achei que fossem lendas. Pelo menos deixaram sua arma. Vou pegar para ver. Narrador: Pirata Jack, voc percebe que o tridente feito de ouro puro. Jogador 2 (interpretando o pirata Jack e fazendo um expresso de felicidade): Hummmmm... Jogador 3 (interpretando Simo, aventureiro e fabricante de jias): Pode ter muito mais de onde este veio! Podemos ficar ricos! Jogador 4 (interpretando Maria, pirata destemida): Simo, voc est certo, mas essas criaturas devem ser muitas. Fale com o capito para mudarmos a rota para aquela ilha. de l que elas devem ter vindo. O jogador que interpreta Simo falar com o capito, que interpretando pelo narrador.
COMBATE Como parte divertida nos jogos de RPG, as lutas fazem as partidas ficarem mais emocionantes. Durante um combate, cada personagem pode fazer um ataque e uma defesa. Um combate pode durar vrias rodadas, at que a luta termine (com fuga, rendio ou mesmo morte de um dos oponentes). Cada rodada deve ser resolvida uma de cada vez para evitar confuses (o narrador anuncia que a rodada terminou e outra comear). Os testes em combate so praticamente iguais aos das demais situaes, com o jogador tendo de conseguir o nmero necessrio de sucessos para que a ao seja bem sucedida. Um personagem s pode realizar um ataque por turno. A deciso de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do narrador, se este considerar que ambos tm
EXEMPLO DE SITUAO Narrador: A aventura comea. Estamos no ano 1670 nas guas do Caribe. So 10 horas da noite (no mundo do jogo) e o navio que vocs esto foi invadido por homens-peixes! Jogador 1 (interpretando Roberval, o ferreiro): Usarei minha espada afiada para atacar estas estranhas criaturas que invadiram o navio! Narrador: So trs criaturas no total e com apenas a iluminao das tochas do navio e da lua, vocs percebem que elas usam armaduras e esto armadas com tridentes. Elas parecem tubares com pernas e
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condies iguais de atacar primeiro ele decidir na sorte qual dos dois ataca primeiro (no cara ou coroa, claro!). O combate desarmado ou com armas de mo (como facas, machados, espadas de luz, etc.) pode ocorrer de trs maneiras diferentes: - Um especialista ataca um no-especialista. Nesse caso o atacante leva vantagem e o nvel de dificuldade fcil. Um especialista o personagem que tem uma habilidade til em uma determinada situao, no caso do combate com armas de mo um exemplo seria um personagem com a habilidade combate. - Um no-especialista ataca um especialista. o inverso da situao anterior, quando um personagem sem treinamento em combate tenta golpear um especialista. O nvel de dificuldade difcil. - Um no-especialista ataca outro no-especialista, ou um especialista ataca outro especialista. Nesse caso as habilidades (ou falta de) anulam as do outro. O nvel de dificuldade mdio. Em combate com armas de projtil (bestas, arcos, pistolas, metralhadoras, garrafas arremessadas, revlveres, etc.) tudo que o narrador tem de fazer determinar se o tiro possvel (levando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo, devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possvel o tiro, o narrador determina o nvel de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver uma habilidade que lhe d vantagem com esse tipo de arma, reduz-se o nvel de dificuldade. Armas Grandes (espadas e machados de duas mos, balas de rifle ou escopeta) Mdia (espadas e machados de uma mo, balas de revlver ou pistola) Pequenas (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.) Armaduras Moderna: colete militar Antiga: placas de metal Moderna: colete executivo Antiga: cota de malha Dano 3 2 1 DANO FSICO Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra, devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, etc.). Para se ter um controle simples do estado fsico do personagem utiliza-se um sistema que avalia o estado do personagem com base no nmero de pontos de dano que o personagem recebeu. Esses pontos de dano vo sendo somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtrado caso os pontos de dano sejam recuperados atravs de descanso ou atendimento de cura). Armaduras reduzem o valor do dano recebido. A maioria dos personagens capaz de suportar at 3 pontos de dano. Ao receber 4 pontos de dano o personagem fica inconsciente at que seja atendido e seu nvel de dano regrida, caso isso no seja feito o personagem morrer devido aos ferimentos em um espao de tempo definido pelo narrador. O personagem MORRE se acumular 5 ou mais pontos de dano. Exceo: personagens com habilidade Especial em Sade so mais resistentes ao dano fsico e s ficam inconscientes ao receber 5 pontos de dano e morrem se receberem 6 ou mais pontos de dano. O dano causado com mos, ps ou outra parte qualquer do corpo zero, ou seja, no suficiente para incapacitar o personagem (isso s acontece se voc levar muitos golpes). Porm, caso o personagem possua vantagem em combate desarmado (como a habilidade luta desarmada) aumenta-se em um ponto o dano causado sem armas. Ter como Especial a Fora tambm aumenta em um ponto o dano. Assim um personagem com Especial em Fora e habilidade luta desarmada causa 2 pontos de dano com as mos limpas! A recuperao completa necessita cuidados mais prolongados e de repouso, a critrio do narrador. Bandagens podem ser realizadas por qualquer personagem, no reduzem o nvel de dano, mas impedem que o sangramento aumente o nvel de dano. MAGIAS E PODERES (habilidade Especial) Proteo 2 1 Fazem parte do imaginrio e do jogo ter habilidades especiais. Somente quem tem pode usar. Podem ser escolhidas como Especial, caso o narrador permita. Funcionam automaticamente,
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mas quando so ofensivas precisam de uma jogada com dificuldade mdia para acertar o alvo escolhido. - Substituio: voc troca de lugar com um objeto grande (como um pedao de tronco de rvore) do tamanho do personagem e aparece em outro lugar a poucos metros. - Cpias Clone: voc cria cpias suas para atacar e que tm apenas um ponto de vida para elas. Se elas forem atingidas desaparecem e voc recupera os pontos de vida. - Relmpago: impacto com 2 de dano. - Levitar: permite ao alvo levitar 10 metros por dez minutos. - Entender magia: para saber quais os efeitos da magia em algo mgico ou encantado. - Troca-pele: transformar-se em animal com suas respectivas caractersticas por dez minutos, sendo cada animal uma magia diferente. Roupas e pertences desaparecem e reaparecem. Voltar forma original no conta como ao mgica. - Curar: cura 2 pontos de vida de um nico personagem, exceto de voc mesmo. - Ressurreio: voc pode ressuscitar algum morto em at uma hora, menos voc mesmo, porque est morto... O narrador deve lembrar os jogadores de que no existem personagens melhores ou piores, apenas diferentes. Cada um tem suas habilidades normais e especiais. Tambm no faz diferena se um jogador controla um personagem mulher ou se uma jogadora controla um personagem homem. Voc tambm pode inventar novos personagens com os jogadores, que algo bastante interessante. Basta observar como so os personagens prontos e ler as regras sobre personagens. Mudando a aventura O narrador pode mudar qualquer coisa na aventura que julgar necessrio. At mesmo na aventura apresentada neste material. Isto no trapaa! O narrador pode fazer essas coisas para manter a aventura divertida, mas deve fazer as mudanas com bom senso, para ajudar ou dificultar a misso dos jogadores. Vale lembrar: a funo do narrador divertir o grupo, inclusive ele, e no matar os personagens! Nem todas as aventuras de RPG tm um mapa, mas eles sempre ajudam. O narrador pode usar um mapa para orientar os jogadores mostrando o lugar onde esto, principalmente durante os combates. Basta usar pedras, botes, tampas de garrafas para representar os PJs e PDNs. Ou mapas de reas geogrficas, apenas para ter uma orientao onde esto as coisas. Novas aventuras Quando acabar a aventura o grupo pode desejar jogar outras aventuras, e para isso o narrador precisa criar novas. Ele precisa pensar na histria, imaginar os perigos, inimigos e monstros que podem estar no caminho. O narrador tambm precisa pensar em coisas que podem ajudar os personagens como itens especiais, informaes, PDNs, etc. Uma boa sugesto usar ideias de livros, filmes, quadrinhos, eventos histricos. Quando fazemos uma aventura aps a outra temos uma campanha. Em uma campanha, tudo o que aconteceu na aventura anterior continua valendo para a prxima. Se um heri foi morto, ele continuar morto na aventura seguinte. Se encontrou um tesouro, ele ainda ser dele na prxima aventura. AVENTURA PRONTA Nome da aventura: Pirataria maldita Esta aventura se passa nas guas do Caribe, no sculo 17.
AS AVENTURAS Uma aventura um problema a ser resolvido pelos personagens dos jogadores. o perigo que ser enfrentado pelos heris. A aventura de RPG uma histria contada pelo narrador. Pode ser uma caverna onde se esconde um drago, um cientista que planeja destruir o mundo, aventureiros do Brasil colonial... Qualquer histria onde existe um desafio para vencer. A seguir h uma aventura pronta. Depois o narrador pode inventar outras. Antes de comear a jogar, o narrador deve ler toda a aventura com ateno. Os jogadores no podem ler. O jogador que l a aventura estraga a prpria diverso. Antes de comear a aventura, o narrador deve distribuir fichas de personagens para os jogadores. Eles podem criar seus prprios heris ou aceitar os fornecidos pelo narrador.
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Antes de iniciar a aventura, pea para os jogadores decidirem se sero piratas ou oficiais da Marinha Britnica. Parte 1 Uma manh quase tranquila. Leia o seguinte para os jogadores: Nas guas do Caribe do ano 1670 a pirataria um problema grave para o comrcio. Conte que os personagens dos jogadores (PJs) esto no navio Intrpido da Marinha Britnica. Os que escolheram ser piratas esto presos na cela e os que decidiram ser oficiais da Marinha esto a servio da Coroa Britnica. O Intrpido est indo para uma das muitas ilhas que a Marinha administra e levando os piratas presos para serem julgados e provavelmente enforcados. So 7 horas da manh. Leia isto: Na viagem pelas guas do Caribe, pela manh, em direo morte dos malditos piratas, as guas esto tranquilas e o cu est aberto. Agora pergunte aos jogadores o que eles esto fazendo e deixe-os perguntarem o que quiserem. Faa com que eles interajam com personagens do narrador, os PDNs. H outros oficiais no navio e outros piratas na mesma cela que so PDNs. Os PDNs (oficiais e piratas) ouviram histrias sobre o navio fantasma Holands Voador, comandado pelo temvel Davy Jones, alm das notcias reais de ataques do pirata enlouquecido capito Jack. Depois de um tempo alguns piratas PDNs - ou mesmo os PJs - se enfurecem na cela, pedindo comida ou para serem soltos. Oficiais PJs (ou PDNs) vo at a cela verificar o que acontece e procuram control-los como podem. Imagine a confuso, com presos dentro e guardas de fora. Parte 2 Tarde ruim!. Leia isto: quase ao meio-dia e um navio sem bandeira surge rpido por detrs de imensas rochas. o Prola Negra comandado por seu louco capito! Veja as reaes de todos os PJs. A gritaria dos oficiais chega cela e as aberturas na lateral do Intrpido permitem que os piratas presos vejam o famoso Prola Negra. Se houverem PJs oficiais eles tero que preparar canhes e verificar suas armas. Faa uns testes com dificuldade difcil, pois a pressa e o susto tornaram tudo mais complicado. Leia isto: Por mais rpidos que os oficiais do Intrpido sejam, o Prola Negra aborda com muita velocidade e os navios ficam a trs metros de distncia. Os canhes no so preparados a tempo e piratas invasores pulam de todos os lados! Aqui o momento do combate. No deixe nenhum PJ oficial morrer, pelo menos por enquanto. Assuma que eles esto feridos, e quem se ferir est fora de combate em algum canto escondido se protegendo. Faa algumas lutas entre oficiais e piratas, mas nada muito demorado. Ao fim do combate conte que os piratas invasores vencem a batalha, roubam e no fazem matanas desnecessrias, que sejam fora de combate. Os piratas que esto presos so soltos e se juntam tripulao do Prola Negra. Se houver algum PJ da Marinha ele/ela(s) ser levado como prisioneiro ao Prola Negra. Os PJs piratas que estavam presos ganham 10 peas de ouro e cada um ganha uma espada e uma pistola (de plvora com um tiro s). E os PJs oficias ficam sem suas espadas e espingardas. Diga aos jogadores para anotarem os equipamentos que ganharam ou apagar os que perderam. O capito Jack e os outros piratas (que so PDNs) falam com os PJs piratas libertados e com os oficiais feitos prisioneiros. O narrador pode interpretar esses PDNs e faa os jogadores interagirem com eles. Parte 3 Noite infernal. Leia isto: Chega a noite e uma estranha tempestade se aproxima. Se houver algum PJ oficial ele foi levado ao Prola Negra e est limpando o convs. Esses PJs sero provocados pelos PJs piratas e talvez o clima fique tenso. Os outros piratas PDNs no deixaro que algo grave acontea. Os ex-oficiais voltam ao trabalho pesado. Com a chegada da tempestade, pea que os piratas faam alguns testes para manter o navio estvel e que ningum caia no mar. A tempestade muito forte, no meio da escurido da madrugada. Conte como o navio Prola Negra balana, ondas o cobrem e alguns caem no mar!
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A experincia dos oficiais da Marinha se mostra exemplar e o trabalho deles reconhecido pelos piratas e pelo prprio capito Jack. Eles sentem prazer com o reconhecimento e companheirismo que esto vivendo na pirataria que nunca tiveram durante anos servindo a Marinha. Eles tornam-se piratas! FIM Sugestes para continuar interligadas ou no): (podem estar Pirata B Habilidades: Abrir Fechaduras, Natao, Furtividade (andar em silncio) Especial: Sade Equipamento: espada Pirata do navio Holands Voador Habilidades: Abrir Fechaduras, Combate, Natao. Especial: regenerao pelas mudanas no corpo com aparncia de criaturas do mar Equipamento: espada Tripulante da Marinha A Habilidades: Navegao, Natao, Combate. Especial: Fora (um ponto a mais de dano) Equipamento: espada e espingarda Tripulante da Marinha B Habilidades: Navegao, Natao, Combate. Especial: Sade Equipamento: espada e espingarda FINALIZANDO Sou pesquisador no Estado do Par sobre RPG, linguagens, narrativas e juventudes em curso de mestrado em educao em universidade pblica. Seguem adiante meu blog e email para dvidas, conseguir este material em PDF e conhecer mais sobre o assunto. Quem joga e quer ensinar, h boas dicas no Aventura RPG tambm no blog. Davy Jones, capito do Holands Voador Habilidades: Combate, Liderana, Navegao. Especial: no pode ser morto diretamente Equipamento: espada Pirata A Habilidades: Combate, Natao, Intimidao. Especial: Fora (um ponto a mais de dano) Equipamento: espada
1. O Prola Negra segue para Tortuga, uma ilha de bandidagem e sem lei. Bebem, brigam e talvez at roubem outros navios piratas ancorados! 2. Durante as viagens, o Prola Negra faz saques a navios comerciais que no criam muita resistncia e poucos reagem com luta. A Marinha est enfurecida e caando-os. 3. Seguem atrs de um tesouro lendrio que dizem estar amaldioado, mas mesmo assim conseguem encontr-lo numa das muitas ilhas do Caribe. Depois de meses gastando os saques, a maldio ocorre e eles viram, na luz da lua, mortos-vivos. 4. O capito Davy Jones em seu navio Holands Voador, emergindo debaixo dgua, persegue o Prola Negra em busca de algo que Jack escondeu. O Holands aborda o Prola e os capites conversam. Jack o engana (de novo). Os navios seguem para direes diferentes e Jack encontra o que escondeu antes. Davy Jones descobre a trapaa e vai atrs de sua vingana. Agora o Prola Negra e sua tripulao esto sendo perseguindo pelo Holands Voador e por toda a Marinha! PERSONAGENS PRONTOS Alguns PDNs podem ter mais habilidades, fugindo das regras. Mude o que quiser: Capito Jack, capito do Prola Negra Habilidades: Combate, Lbia (sabe enrolar as pessoas), Navegao, Natao. Especial: carisma Equipamento: espada e pistola Barbossa, primeiro imediato do Prola Negra Habilidades: Combate, Liderana, Navegao, Natao. Especial: inteligente Equipamento: espada e pistola
RPG E EDUCAO Se voc estudante, pode apresentar esta ltima parte para seus professores antes do incio. Quem sabe o RPG no entra como diverso extra-escolar? Pesquisas envolvendo RPG e educao podem ser encontradas no banco de dados da CAPES (w w w . c a p e s . g o v . b r ) - com dissertaes de mestrado e teses de doutorado abrangendo as reas
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de educao, sociologia, filosofia, psicologia e licenciaturas. E tambm h livros e artigos publicados em espaos de pesquisa acadmica envolvendo RPG e educao. As experincias de professores que conheceram o RPG e aplicaram em algumas aulas geralmente so satisfatrias e surpreendentes, exercitando as prticas de leitura, escrita e pesquisa dos alunos e alunas. Apesar de no ser este o foco de meu trabalho, alguns pesquisadores j abordaram este tema. Alm disso, o RPG exercita cooperao e a socializao. Ao registrar os histricos dos personagens, criar mundos imaginrios, buscar leituras histricas ou fictcias e investigar reas do conhecimento, crianas e jovens exercitam as prticas de leitura, escrita e pesquisa. MAIS No blog tambm est a verso original do RPG ZIP e o site oficial de seu criador. Ele me deu autorizao para adequar o jogo para deix-lo mais simples do que j , visando quem nunca jogou RPG. A mudana permite criar personagens diferentes mesmo que tenham a mesma ocupao. Uma parte menor do texto explicativo deste material minha, bem como algumas adequaes e a aventura pronta. A maior parte foi originalmente publicada na revista As novas aventuras de Katabrok da editora Trama (por volta de 1997) e um jogo neste formato. No se trata de uma afronta aos direitos da revista, apenas a explicao e divulgao dos jogos de RPG, inclusive recomendo a aquisio dela, que tem imagens e outro sistema de regras. No foi possvel saber com a editora se republicada ainda.
RPG na sala de aula - Gilson Aplicar o jogo de RPG em sala de aula precisa de algumas adequaes: - J que so turmas com muitos alunos-jogadores e uma partida comum tem de 3 a 6 jogadores, preciso dividir em pequenos grupos com alguns alunos como narradores ou fazer com que grupos de alunos representem um nico personagem. - necessrio que o contedo das aventuras sejam parte do contedo didtico das disciplinas ou que aventuras sem o contedo da disciplina possam incluir esses contedos, como o ngulo de um arco numa aventura medieval ou a biologia de um ser vivo. - necessrio que o professor interessado no RPG goste de se divertir. RPG acima de tudo diverso e no obrigao. - RPG no pode ser usado em exagero. Para este assunto e sobre o uso do RPG na escola, alm de aventuras com contedo didtico, recomendo o livro do psiclogo e professor Alfeu Marcatto Saindo do Quadro, vendido em PDF: http://www.alfmarc.psc.br/avent_edu_liv.asp www.RPGsimples.blogspot.com gilsonrocha13@gmail.com