Abragames-Pt-Fact-Sheet 1
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cional. O alto nível de sociabilidade e de adaptação ta. Até mesmo o fuso horário da nossa terrinha aju-
dos profissionais brasileiros tornam fácil a integra- da, já que se adequa muito bem à diferença de hora
ção com diferentes culturas de trabalho pelo plane- de empresas parceiras pelo globo.
É impressionante ver também o quanto au- de games ao superar a marca de 1 bilhão de dólares
mentou a quantidade estimada de estúdios nacio- em valor de mercado (e hoje já passa dos 3 bilhões!).
nais dedicados a jogos. O número mais do que do- Vale chamar a atenção também para estes ou-
brou em relação ao levantamento de 2018: hoje são tros episódios recentes:
1009 estúdios contra 375 identificados quatro anos
atrás. Isso se deve muito ao período cada vez mais • A ARVORE, estúdio focado em experiências
longo de operação dessas empresas - quase 20% já de realidades imersivas, recebeu em 2019 o
está na faixa de 10 a 15 anos de operação - e também prêmio de Melhor Experiência Imersiva no
ao surgimento de oportunidades no exterior. Festival de Cinema de Veneza (o primeiro da
O relatório da XDS Summit (2022) indica que categoria na história do Festival) e em 2020 o
nos últimos dois anos as desenvolvedoras de jogos Primetime Emmy de inovação extraordinária
e as publicadoras deram visibilidade ao Brasil como pela Academia de Artes e Ciências Televisivas;
sendo potencialmente a região mais promissora para • Em 2021 a Netflix distribuiu Dominoes Café,
a prestação de serviços de External Development. da Gazeus, primeiro jogo brasileiro da gigan-
Entre os destaques temos a história da Kokku, que te do streaming - mas não o único, já que em
em 2017 trabalhou com o estúdio Guerrilla Games, 2022 veio também Relic Hunters Rebels da Ro-
da Sony, no desenvolvimento dos gráficos do Horizon gue Snail;
Zero Dawn, e a expansão incrível da Wildlife que se • Também em 2022, foi a vez da AQUIRIS, co-
tornou o primeiro unicórnio brasileiro da indústria nhecida por Horizon Chase e Looney Tunes:
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World of Mayhem, receber um investimento ção nacional do setor, sem fins lucrativos, fundada
da Epic, responsável por Fortnite e pelo motor em 2004, pelas associações regionais, e também a
gráfico Unreal. Em 2021, o estúdio gaúcho já programas de apoio de âmbito municipal, estadual
tinha lançado o Wonderbox; e federal, como o da ApexBrasil, que desde de 2013
• A Oktagon, de jogos como Armies & Ants e apoia a indústria continuamente.
Dungeon Battles foi comprada pela Fortis; A quantidade de estúdios é notável, assim
• Já o estúdio PUGA, especializado em produção como a distribuição geográfica deles, facilitada pelo
de arte, está em processo de investimento pela ambiente cada vez mais digitalizado de produção.
Room 8 Group. Mas duas regiões se destacam em termos de con-
centração: o Sudeste tem cerca de 57% das empresas
Muito desse crescimento se deve à organiza- nacionais, seguido pelo Sul com 21%. Na sequência,
ção feita pela Abragames, entidade de representa- temos Nordeste, Centro-Oeste e Norte.
Figura 1: Evolução do número de Desenvolvedoras Figura 2: Distribuição das desenvolvedoras por região
(2014, 2018 e 2022)
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Talento internacional
Com tantos profissionais qualificados e con- seguidos por países que falam português, Japão e
quistas expressivas lá fora, não é de se estranhar China.
que a maioria dos estúdios nacionais vendem jogos A participação brasileira se estende também
no exterior. Em 2021, cerca de 57% das desenvol- aos eventos internacionais, seja acompanhando as
vedoras tiveram receitas internacionais, fator facili- sessões de conteúdo, expondo produtos ou partici-
tado, e muito, por plataformas digitais como Apple pando de rodadas de negócios e de missões comer-
Store, Google Play e Steam. ciais. Veja os detalhes no gráfico. Vale ressaltar, que
Os principais mercados consumidores de pro- o apoio do Projeto Brazil Games tem sido um impor-
duções brasileiras são Estados Unidos e América tante facilitador para a exposição das empresas do
Latina, mas Europa e Canadá também despontam, Brasil no exterior.
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Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 198 respondentes (respostas múltiplas)
Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022 196 respondentes (respostas múltiplas))
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Tecnológica
O alinhamento da turma no Brasil com o cenário Figura 6: Engines mais utilizadas
internacional também pode ser visto no aspecto mais
técnico. Por aqui são utilizadas algumas das princi-
pais ferramentas usadas no resto do mundo, com am-
plo favoritismo para o motor gráfico Unity, usado por
mais de 80% das desenvolvedoras nacionais.
Em um distante segundo lugar, mas ainda as-
sim com crescimento em relação às pesquisas ante-
riores, aparece o motor gráfico Unreal, da Epic. Seja
entre as ferramentas favoritas ou outras de menor
participação, como Blender, Construct e GameMa-
ker, o que se vê é que os talentos nacionais usam os
mesmos programas utilizados por estúdios no ex-
terior. Mais uma vez reforçando a versatilidade da Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 200 respondentes (respostas múltiplas)
Qualidade e diversidade
Não é novidade que durante muitos anos o te nos últimos anos. Ainda assim, é gratificante ver
mundo dos videogames foi associado muito mais como a indústria brasileira de jogos eletrônicos tem
ao público masculino do que ao feminino , situação uma diversidade maior do que outras áreas do se-
que vem mudando aos poucos e de forma consisten- tor de tecnologia e, principalmente, é uma mudança
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que continua acontecendo de forma constante. Figura 7: Proporção geral de sócios e colaboradores por gênero
Estima-se que hoje em dia haja no Brasil cerca
de 12.441 pessoas trabalhando com desenvolvimen-
to de games, sendo 30% desse total composto por
mulheres. Na pesquisa de 2014 esse número era de
apenas 15%, enquanto em 2018 a marca era de 20%.
Não é só isso: mais da metade das empresas bra-
sileiras afirmam ter uma força de trabalho diversa, com
pessoas pretas, pardas ou indígenas, estrangeiros, por-
tadores de deficiência ou da comunidade transexual.
Toda essa força de trabalho aparece também na
forma de uma ampla oferta de cursos. Existem hoje Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (2392 pessoas no total)
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Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 213 respondentes (respostas múltiplas)
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Os estúdios nacionais desenvolvem jogos demonstra sua capacidade técnica e comercial. Com
completos com PI própria e conquistam usuários no isso, estúdios nacionais têm recebido recursos de
Brasil e fora dele. Além disso, prestam serviços de grandes investidores internacionais e têm sido alvo
valor agregado para clientes internacionais, o que de aquisições.
Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 218 respondentes (respostas múltiplas)
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Panorama de investimentos
Um ponto onde a indústria ainda tem enorme bém investimentos vindos de recursos públicos e do
potencial de crescimento e aceleração é com relação setor privado.
a fontes de investimento dos estúdios. Atualmente, Pelo lado do investimento público as oportu-
a principal fonte está nos recursos próprios das em- nidades surgem em editais específicos para jogos,
presas e empreendedores, ainda que existam tam- seja em âmbito federal, estadual ou municipal.
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Diversos investidores-anjo fazem parte do ecossis- pital, Human Capital, Bessemer Venture Partners e
tema, dos EUA, Europa e Austrália. Entre os fundos Base Partners. Em agosto de 2020, a Vulcan Capi-
de venture capital estão os brasileiros, norte-ameri- tal liderou um aporte de US $120 milhões, que au-
canos e europeus (Holanda). O Benchmark Capital mentou a avaliação da empresa em US $3 bilhões,
liderou um aporte de US$ 60 milhões na Wildlife em acompanhada da Human Capital. Destaca-se
dezembro de 2019, evento que oficializou a desen- também o aporte da CVC (Corporate Venture
volvedora como unicórnio (com uma avaliação de Capital) da Epic Games na Aquiris (que tinha
U$ 1,3 bilhão), acompanhada dos fundos GE32 Ca- como investidora a CRP).
Após toda esta jornada pelo panorama atual Color by Number (2013), Colorfy (2015),
da indústria de desenvolvimento de jogos eletrô- Castle Crush e War Machines (2016), War
nicos no Brasil, é hora de conhecer os 10 maiores Heroes (2017), Zooba e Tennis Clash (2019),
estúdios nacionais, com base na quantidade de e Suspects (2020). Recebeu aporte de US $60
colaboradores. milhões em 2019, liderado pela Benchmark Ca-
Vamos à lista: pital e com participação da Bessemer Venture
1. A Wildlife Studios foi fundada em 2011, como Partners (que tem investimento no estúdio des-
Top Free Games, desenvolvendo jogos para o de 2012), com valor de mercado avaliado em US
mercado mobile, que ainda estava em seu es- $1,3 bilhão. Recebeu novo aporte de US $120
tágio inicial. Em 2012, lançou o Bike Race, que milhões em 2020, da Vulcan Capital, com o va-
atingiu a marca de 100 milhões de jogadores em lor revisto para US $3 bilhões. Conta com mais
12 meses e ganhou o prêmio de melhor jogo do de 1100 colaboradores, em cinco unidades: São
ano pela Apple (2012) e pelo Facebook (2013). Paulo, Palo Alto e Orange County (EUA), Dublin
Seu portfólio conta com jogos como Sniper3D e (Irlanda) e Buenos Aires (Argentina). Em 2021,
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iniciou a abertura de estúdios independentes como CN Superstar Soccer e The Great Prank
associados, com as unidades Never Forget Ga- War, além de títulos originais como o first per-
mes (em San Francisco, EUA); SuperWOW Ga- son shooter Ballistic Overkill. Seus principais
mes (em Austin, EUA, e em Melbourne, Austrá- games são Horizon Chase World Tour, Horizon
lia) e Foxbeat Games (em Los Angeles, EUA); e Chase Turbo, Looney Tunes: World of Mayhem
uma unidade na Suécia. e Wonderbox. Em sua trajetória, a empresa
2. Afterverse é um estúdio estabelecido em 2021, também criou jogos casuais, educativos e ad-
parte do grupo Movile, e que nasceu a partir vergames e foi uma das pioneiras em conseguir
da plataforma de conteúdo infantil PlayKids, acordos comerciais com líderes do setor.
do mesmo grupo. Em 2019, ainda como uma A Apple selecionou a Aquiris como
iniciativa da PlayKids, foi desenvolvido o jogo uma das empresas a estrear o Apple
Crafty Lands, cujo rápido sucesso incentivou o Arcade (2019); a Scopely (EUA) é a
desenvolvimento de um segundo jogo no con- publisher do Looney Tunes: World
ceito metaverso, o PK XD, voltado para crian- of Mayhem; e a iDreamSky (que
ças e pré-adolescentes. Em 2020, foi criada a possui como sócia a Tencent) licen-
marca Afterverse, e a grande aceitação dos dois ciou o Horizon Chase para o mer-
jogos levou o grupo Movile a dar independên- cado chinês. Além disso, a Aquiris foi
cia ao grupo desenvolvedor, criando a empre- pioneira em diversos aspectos no financia-
sa. O crescimento dos jogos da Afterverse foi mento de empresas brasileiras de jogos digi-
acelerado e tirou proveito das medidas de iso- tais: foi uma das primeiras a receber investi-
lamento social: em 2020 o número de usuários mento de venture capital da CRP (2014), sendo
ativos mensais saltou da casa dos 20 milhões a primeira empresa de jogos a receber recursos
para 50 milhões em 14 países, aproveitando a do ProCult/BNDES (2016) e investimento da
cobertura internacional da PlayKids. Epic Games (2022). Foi listada pelo Financial
3. A Aquiris foi fundada em 2007 e já desenvol- Times em 2020 como uma das 500 empresas de
veu grandes jogos para a Cartoon Network, maior crescimento das Américas.
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4. A Fanatee foi fundada no final de 2013 com o conta com três marcas: Room 8 Studio, Dra-
lançamento do The Missing Link, que utiliza- gon‘s Lake e Massive Black.
va contatos de rede social (Facebook) como 6. A Sioux, fundada em 2001, foi uma das pionei-
base para o jogo. Foi, porém, com o Letter ras em advergames no Brasil, lançando o pri-
Zap (Letroca em alguns países), lançado em meiro jogo-multiplayer para a publicidade em
2015, que o estúdio alcançou sucesso. Com 2002 (Nike/Philips). Possui em seu portfólio
quatro jogos de palavras no seu portfólio – jogos como EcoCity (2011), Brincando com Pa-
CodyCross, Stop Categories, World Lanes e lavras (2016) e Overjump (2017); e conquistou
Letter Zap – traduzidos para 11 idiomas, a Fa- prêmios como melhor jogo social (Brasil Game
natee conta hoje com cerca de 200 colabora- Show, 2011 com o EcoCity) e melhor adverga-
dores e mais de 150 milhões de downloads de me (Montilla). Prêmio internacional em 2004,
seus jogos. 2006 e 2008 - portal educacional Brincando
5. Fundada em 2013, a PUGA Studios, de Reci- na Rede (Web Award 2X e E-Finance). Di-
fe, trabalha desde 2017 com desenvolvimento gitalizou e publicou os jogos de tabuleiro
externo. Expandiu bastante nos dois últimos para Grow e Estrela. Desenvolveu mais de
anos, saltando de 30 para 140 profissionais. 100 jogos para publicidade e educação nos
Seus clientes incluem empresas internacionais anos de 2020 e 2021. Atualmente está de-
como Future Play, Gearbox, Jam City, Kwalee, senvolvendo o jogo Booga Boom através da
Lion Castle, Socialpoint e Superplay, assim unidade de negócios Go Gamer, com data de
como nacionais como Aquiris, Flux, Manifes- lançamento para Outubro de 2023. Atua como
to, Oktagon e Webcore. Está em processo de uma venture builder com experiência em ace-
aquisição pela Room 8, especializada em de- lerar startups, negócios/produtos em diversos
senvolvimento externo, que possui mais de estágios de desenvolvimento, entre as quais
1340 pessoas distribuídas em suas unidades na três empresas não-desenvolvedoras relacio-
Polônia, nos EUA, no Canadá, Reino Unido, Ja- nadas ao universo dos jogos: Go Gamers, Lu-
pão, Romênia, Espanha e Ucrânia. A empresa dos Pro e Pesquisa Game Brasil (PGB). A Go
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pela Netflix para oferecer o jogo Dominoes como uma desenvolvedora de software para
Café na plataforma de streaming. Em 16 anos, tablets, tendo iniciado no ano seguinte o de-
ultrapassou 10 milhões de usuários; com mais senvolvimento de aplicativos para celulares,
de 50 jogos desenvolvidos para Android e iOS incluindo jogos. Em 2012 a Tapps lançou seu
e 7 para web, inspirados nos clássicos do bara- primeiro sucesso, Number Link, e no ano se-
lho, dominó e dados. Além disso, é proprietária guinte o My Boo. Com os êxitos, o estúdio se
dos sites jogatina.com e thesocialpoker.com e especializou em jogos casuais, construindo
de jogos criados para outras plataformas. um portfólio de mais de 400 jogos que já con-
9. A Pipa Studios foi fundada em 2012 e, no mes- tabilizam mais de 840 milhões de downloads.
mo ano, lançou seu jogo de maior sucesso, o Além dos citados, fazem parte da car-
Praia Bingo, inicialmente em rede social (Face- teira da Tapps jogos de diversos gêne-
book), e em seguida para mobile nos sistemas ros: Vlogger Go Viral, Cow Evolution,
operacionais Android e iOS. A Pipa oferece três Dino Quest, entre outros. Em 2017, a
jogos: o longevo Praia Bingo, o Bingo Bloon Tapps diversificou as suas operações,
(2018), e o Bingo Rex (2020). O Praia Bingo é criando a Tapps Ventures, uma plata-
líder em seu gênero no Brasil, México, Espa- forma de incubação de negócios, na
nha, Itália e França. Em 2017, cerca de 50% de qual foram criadas, até o momento, as
seu faturamento veio do exterior, e hoje conta empresas: Venturion (em 2017), para
com mais de 9 milhões de downloads de 125 projetos realidade virtual; Hyperbox
países e 200 mil jogadores diários. Atende um (2018), que opera quiosques de rea-
nicho de mercado predominantemente femi- lidade virtual; Teamupp (2019), uma consul-
nino de meia idade, e faz ações de engajamen- toria de clima organizacional; e SPSX (2020),
to e gestão de comunidade de usuários. um portal para oferta de experiências na ci-
10. A Tapps foi fundada em 2010, inicialmente dade de São Paulo.
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sas brasileiras nas cadeias globais de valor teve um tativo e qualitativo das ações, de modo que o apoio
upgrade ao longo do desenvolvimento do Projeto de para empresas de games atinja as empresas confor-
Exportação Brazil Games, com o aumento qualitati- me sua localização, porte e foco, e também a outros
vo e quantitativo dos serviços prestados. atores do ecossistema para que este fique cada vez
Por fim, com o crescimento do trabalho re- mais forte. Espera-se, também, que a academia for-
moto internacional, muitos profissionais passaram taleça os laços com o setor público e o setor privado
a trabalhar diretamente para empresas localizadas com ações conjuntas, de modo que as atividades de
em outros países. Assim, esses profissionais vivem ensino, pesquisa e extensão sejam mais sinérgicas e
duas realidades simultâneas: como colaboradores tenham cada vez mais impacto na indústria.
de empresas internacionais, em times remotos des-
centralizados; e como habitantes de cidades brasi-
leiras, nas quais podem conviver com o ecossistema
local de desenvolvedores.
A indústria brasileira de games cresceu e de-
senvolveu uma base sólida, com representantes de
todos os atores nacionais e internacionais de uma
indústria de games inovadora e relevante econo-
micamente e culturalmente. Na próxima fase, é
esperada, no setor privado, uma intensificação das
atividades de investimento e de publishing inter-
national, ganho de escala das oportunidades atual-
mente emergentes que estão sendo exploradas e
um aumento ainda maior da relevância dos eventos
brasileiros no cenário internacional, assim como da
participação brasileira nos eventos internacionais.
No setor público, é esperado um aumento quanti-
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