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BRASIL DOS GAMES CRESCE

E SE DESTACA COM TALENTO E


VERSATILIDADE NO EXTERIOR
Pesquisa mostra que desafios da pandemia glo- ApexBrasil, Agência Brasileira de Promoção de Ex-
bal realçaram qualidade dos profissionais brasileiros, portações e Investimentos, que traça um panorama
exibe ótimos resultados e indica que há potencial para detalhado do Brasil dos games, com estimativas de
crescer mais. quantidade de estúdios no país, principais ativida-
Faz tempo que a indústria mundial de jogos des, investimentos e até mesmo um ranking com os
digitais segue crescendo, estimada em US $180 bi- maiores estúdios brasileiros de 2021 (você confere
lhões de dólares em 2021! ao final do texto).
O Brasil vem acompanhando de perto essa Essa posição expressiva no tabuleiro global
­revolução e o resultado é um cenário rico, diverso não é à toa: estima-se que o comércio relacionado
e efervescente, com algumas das principais empre- a jogos digitais no Brasil movimentou mais de 2,3
sas de games do planeta presentes de forma oficial bilhões de dólares em 2021 e que quase 75% da po-
por aqui. Muitos estúdios estão despontando no ex- pulação joga com frequência, segundo dados da Ne-
terior e, principalmente, muitos jogos de altíssima wzoo e da Pesquisa Games Brasil, respectivamente.
qualidade. Vale destacar, no entanto, que isso não é fruto
Isso é o que aponta a Pesquisa da Indústria só da paixão intensa dos brasileiros: assim como em
Brasileira de Games 2022, estudo coordenado pela outros setores da economia, o país traz característi-
Abragames, Associação Brasileira das Desenvol- cas que o colocam em posição de destaque e até de
vedoras de Jogos Eletrônicos, em parceria com a vantagem em alguns aspectos do contexto interna-

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Brasil dos games cresce e se destaca com talento e versatilidade no exterior

cional. O alto nível de sociabilidade e de adaptação ta. Até mesmo o fuso horário da nossa terrinha aju-
dos profissionais brasileiros tornam fácil a integra- da, já que se adequa muito bem à diferença de hora
ção com diferentes culturas de trabalho pelo plane- de empresas parceiras pelo globo.

Estúdios por todo o país

É impressionante ver também o quanto au- de games ao superar a marca de 1 bilhão de dólares
mentou a quantidade estimada de estúdios nacio- em valor de mercado (e hoje já passa dos 3 bilhões!).
nais dedicados a jogos. O número mais do que do- Vale chamar a atenção também para estes ou-
brou em relação ao levantamento de 2018: hoje são tros episódios recentes:
1009 estúdios contra 375 identificados quatro anos
atrás. Isso se deve muito ao período cada vez mais • A ARVORE, estúdio focado em experiências
longo de operação dessas empresas - quase 20% já de realidades imersivas, recebeu em 2019 o
está na faixa de 10 a 15 anos de operação - e também prêmio de Melhor Experiência Imersiva no
ao surgimento de oportunidades no exterior. Festival de Cinema de Veneza (o primeiro da
O relatório da XDS Summit (2022) indica que categoria na história do Festival) e em 2020 o
nos últimos dois anos as desenvolvedoras de jogos Primetime Emmy de inovação extraordinária
e as publicadoras deram visibilidade ao Brasil como pela Academia de Artes e Ciências Televisivas;
sendo potencialmente a região mais promissora para • Em 2021 a Netflix distribuiu Dominoes Café,
a prestação de serviços de External Development. da Gazeus, primeiro jogo brasileiro da gigan-
Entre os destaques temos a história da Kokku, que te do streaming - mas não o único, já que em
em 2017 trabalhou com o estúdio Guerrilla Games, 2022 veio também Relic Hunters Rebels da Ro-
da Sony, no desenvolvimento dos gráficos do Horizon gue Snail;
Zero Dawn, e a expansão incrível da Wildlife que se • Também em 2022, foi a vez da AQUIRIS, co-
tornou o primeiro unicórnio brasileiro da indústria nhecida por Horizon Chase e Looney Tunes:

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World of Mayhem, receber um investimento ção nacional do setor, sem fins lucrativos, fundada
da Epic, responsável por Fortnite e pelo motor em 2004, pelas associações regionais, e também a
gráfico Unreal. Em 2021, o estúdio gaúcho já programas de apoio de âmbito municipal, estadual
tinha lançado o Wonderbox; e federal, como o da ApexBrasil, que desde de 2013
• A Oktagon, de jogos como Armies & Ants e apoia a indústria continuamente.
Dungeon Battles foi comprada pela Fortis; A quantidade de estúdios é notável, assim
• Já o estúdio PUGA, especializado em produção como a distribuição geográfica deles, facilitada pelo
de arte, está em processo de investimento pela ambiente cada vez mais digitalizado de produção.
Room 8 Group. Mas duas regiões se destacam em termos de con-
centração: o Sudeste tem cerca de 57% das empresas
Muito desse crescimento se deve à organiza- nacionais, seguido pelo Sul com 21%. Na sequência,
ção feita pela Abragames, entidade de representa- temos Nordeste, Centro-Oeste e Norte.

Figura 1: Evolução do número de Desenvolvedoras Figura 2: Distribuição das desenvolvedoras por região
(2014, 2018 e 2022)

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 762 desenvolvedoras


 Não foi possível estabelecer a localização de 247 empresas

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022)

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Talento internacional
Com tantos profissionais qualificados e con- seguidos por países que falam português, Japão e
quistas expressivas lá fora, não é de se estranhar China.
que a maioria dos estúdios nacionais vendem jogos A participação brasileira se estende também
no exterior. Em 2021, cerca de 57% das desenvol- aos eventos internacionais, seja acompanhando as
vedoras tiveram receitas internacionais, fator facili- sessões de conteúdo, expondo produtos ou partici-
tado, e muito, por plataformas digitais como Apple pando de rodadas de negócios e de missões comer-
Store, Google Play e Steam. ciais. Veja os detalhes no gráfico. Vale ressaltar, que
Os principais mercados consumidores de pro- o apoio do Projeto Brazil Games tem sido um impor-
duções brasileiras são Estados Unidos e América tante facilitador para a exposição das empresas do
Latina, mas Europa e Canadá também despontam, Brasil no exterior.

Figura 3: Negócios internacionais das desenvolvedoras

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022)

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Figura 4: Principais mercados

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 198 respondentes (respostas múltiplas)

Figura 5: Exposição das desenvolvedoras ao mercado internacional

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022 196 respondentes (respostas múltiplas))

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Tecnológica
O alinhamento da turma no Brasil com o cenário Figura 6: Engines mais utilizadas
internacional também pode ser visto no aspecto mais
técnico. Por aqui são utilizadas algumas das princi-
pais ferramentas usadas no resto do mundo, com am-
plo favoritismo para o motor gráfico Unity, usado por
mais de 80% das desenvolvedoras nacionais.
Em um distante segundo lugar, mas ainda as-
sim com crescimento em relação às pesquisas ante-
riores, aparece o motor gráfico Unreal, da Epic. Seja
entre as ferramentas favoritas ou outras de menor
participação, como Blender, Construct e GameMa-
ker, o que se vê é que os talentos nacionais usam os
mesmos programas utilizados por estúdios no ex-
terior. Mais uma vez reforçando a versatilidade da Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 200 respondentes (respostas múltiplas)

nossa indústria para se adaptar e se encaixar ao flu-


xo de trabalho no exterior.

Qualidade e diversidade

Não é novidade que durante muitos anos o te nos últimos anos. Ainda assim, é gratificante ver
mundo dos videogames foi associado muito mais como a indústria brasileira de jogos eletrônicos tem
ao público masculino do que ao feminino , situação uma diversidade maior do que outras áreas do se-
que vem mudando aos poucos e de forma consisten- tor de tecnologia e, principalmente, é uma mudança

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que continua acontecendo de forma constante. Figura 7: Proporção geral de sócios e colaboradores por gênero
Estima-se que hoje em dia haja no Brasil cerca
de 12.441 pessoas trabalhando com desenvolvimen-
to de games, sendo 30% desse total composto por
mulheres. Na pesquisa de 2014 esse número era de
apenas 15%, enquanto em 2018 a marca era de 20%.
Não é só isso: mais da metade das empresas bra-
sileiras afirmam ter uma força de trabalho diversa, com
pessoas pretas, pardas ou indígenas, estrangeiros, por-
tadores de deficiência ou da comunidade transexual.
Toda essa força de trabalho aparece também na
forma de uma ampla oferta de cursos. Existem hoje Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 223 respondentes (2392 pessoas no total)

mais de 4 mil cursos de graduação de Jogos Digitais


ou de Design de Games cadastrados no Ministério Figura 8: Existência de pessoas pretas, indígenas, deficientes, neurodiversas, estrangeiras,
refugiadas, trans e/ou com mais de 50 anos no negócio
da Educação, praticamente tudo do setor privado -
apenas 0,27% do total é do setor público. Mais de
40% dos cursos estão na região Sudeste e a estima-
tiva é de que a cada ano um total de 3965 pessoas se
formam em cursos de graduação de jogos digitais.

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 196 respondentes

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Capacidade de Produção Figura 9: Aspectos relacionados à propriedade intelectual

A maioria dos desenvolvedores nacionais


(93%) desenvolve propriedade intelectual (PI) pró-
pria, mas também trabalha com o licenciamento de
PI de outras empresas e/ou co- desenvolvimento de
PI com outras empresas (30%).

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 213 respondentes (respostas múltiplas)

Figura 10: Tipos de terceirização de serviços

Mais da metade dos desenvolvedores (59%)


utilizam somente sua própria PI, e 13% licenciam-
-na para terceiros.
Praticamente todos os produtores nacionais
desenvolvem jogos ou prestam serviços associados
a eles, como localização, sonorização, monetização,
gamificação, o que mostra sua capacidade técnica,
sendo que 58% deles desenvolveram um jogo pro-
prietário em 2021.
Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 76 respondentes (total referente a 994 projetos)

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Os estúdios nacionais desenvolvem jogos demonstra sua capacidade técnica e comercial. Com
completos com PI própria e conquistam usuários no isso, estúdios nacionais têm recebido recursos de
Brasil e fora dele. Além disso, prestam serviços de grandes investidores internacionais e têm sido alvo
valor agregado para clientes internacionais, o que de aquisições.

Figura 11: Atividades realizadas pelas desenvolvedoras

Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 218 respondentes (respostas múltiplas)

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Principal fonte de receita por tipo de jogo


Embora seja comum que uma desenvolvedora Figura 12: Principais fontes de receita por tipo de jogo
atue com mais de um tipo de jogo, a indicação da
maior fonte de receita reflete o foco de sua atuação.
Entre os respondentes, sua principal fonte de receita
são os jogos de entretenimento (76%), seguidos dos
jogos educacionais (12%), advergames (6%), treina-
mento corporativo (4%) e simuladores com uso de
hardware específico (1%).
Os dispositivos móveis são a principal plata-
forma tecnológica utilizada, seguida dos PCs e dos
consoles, considerando o número de jogos desen-
volvidos.
Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022)

Figura 13: Quadro resumo do desenvolvimento por plataforma


No cenário internacional, jogos brasilei-
ros já foram publicados por Publicadoras ale-
mãs, chinesas, norte-americanas, francesas,
japonesas, polonesas, portuguesas, russas e
suecas. Entre as Publicadoras estão incluídos
nomes como Humble Games, Scopely, Bandai
Namco, Dangen e Paradox Interactive.
Fonte: Pesquisa da Indústria Brasileira de Games (2022) 157 respondentes

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Palcos para brilhar


Parte importante de todo o ecossistema são os • SBGames: realizado pela Sociedade Bra-
eventos dedicados a games, que servem como ponto sileira de Computação desde 2002, é
de encontro para a comunidade gamer, fãs de jogos o maior evento acadêmico sobre
digitais, vitrine para as desenvolvedoras e publi- Jogos e Entretenimento Digi-
shers mostrarem novidades e também catalisadores tal da América Latina. Reúne
de negócios e estudos acadêmicos. pesquisadores, estudantes e
Dentre os eventos do calendário nacional, três empresários, traz um Festival
se destacam no mapeamento feito pela pesquisa: de artes e de jogos, um con-
curso de monografias e tuto-
• BIG Festival: realizado desde 2012, é o maior riais e fóruns para estudantes.
evento de negócios e talentos da América La- (sbgames.org).
tina. Oferece palestras, demonstrações gra- • Brasil Game Show (BGS): realizada
tuitas de jogos para o público testar e rodadas desde 2010, é a maior feira de games da
de negócio para empreendedores e empresas América Latina dedicada ao público final.
(­bigfestival.com.br). (brasilgameshow.com.br).

Panorama de investimentos
Um ponto onde a indústria ainda tem enorme bém investimentos vindos de recursos públicos e do
potencial de crescimento e aceleração é com relação setor privado.
a fontes de investimento dos estúdios. Atualmente, Pelo lado do investimento público as oportu-
a principal fonte está nos recursos próprios das em- nidades surgem em editais específicos para jogos,
presas e empreendedores, ainda que existam tam- seja em âmbito federal, estadual ou municipal.

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Diversos investidores-anjo fazem parte do ecossis- pital, Human Capital, Bessemer Venture Partners e
tema, dos EUA, Europa e Austrália. Entre os fundos Base Partners. Em agosto de 2020, a Vulcan Capi-
de venture capital estão os brasileiros, norte-ameri- tal liderou um aporte de US $120 milhões, que au-
canos e europeus (Holanda). O Benchmark Capital mentou a avaliação da empresa em US $3 bilhões,
liderou um aporte de US$ 60 milhões na Wildlife em acompanhada da Human Capital. Destaca-se
dezembro de 2019, evento que oficializou a desen- também o aporte da CVC (Corporate Venture
volvedora como unicórnio (com uma avaliação de Capital) da Epic Games na Aquiris (que tinha
U$ 1,3 bilhão), acompanhada dos fundos GE32 Ca- como investidora a CRP).

Top 10: estúdios brasileiros

Após toda esta jornada pelo panorama atual Color by Number (2013), Colorfy (2015),
da indústria de desenvolvimento de jogos eletrô- Castle Crush e War Machines (2016), War
nicos no Brasil, é hora de conhecer os 10 maiores Heroes (2017), Zooba e Tennis Clash (2019),
estúdios nacionais, com base na quantidade de e Suspects (2020). Recebeu aporte de US $60
­colaboradores. milhões em 2019, liderado pela Benchmark Ca-
Vamos à lista: pital e com participação da Bessemer Venture
1. A Wildlife Studios foi fundada em 2011, como Partners (que tem investimento no estúdio des-
Top Free Games, desenvolvendo jogos para o de 2012), com valor de mercado avaliado em US
mercado mobile, que ainda estava em seu es- $1,3 bilhão. Recebeu novo aporte de US $120
tágio inicial. Em 2012, lançou o Bike Race, que milhões em 2020, da Vulcan Capital, com o va-
atingiu a marca de 100 milhões de jogadores em lor revisto para US $3 bilhões. Conta com mais
12 meses e ganhou o prêmio de melhor jogo do de 1100 colaboradores, em cinco unidades: São
ano pela Apple (2012) e pelo Facebook (2013). Paulo, Palo Alto e Orange County (EUA), Dublin
Seu portfólio conta com jogos como Sniper3D e (Irlanda) e Buenos Aires (Argentina). Em 2021,

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iniciou a abertura de estúdios independentes como CN Superstar Soccer e The Great Prank
associados, com as unidades Never Forget Ga- War, além de títulos originais como o first per-
mes (em San Francisco, EUA); SuperWOW Ga- son shooter Ballistic Overkill. Seus principais
mes (em Austin, EUA, e em Melbourne, Austrá- games são Horizon Chase World Tour, Horizon
lia) e Foxbeat Games (em Los Angeles, EUA); e Chase Turbo, Looney Tunes: World of Mayhem
uma unidade na ­Suécia. e Wonderbox. Em sua trajetória, a empresa
2. Afterverse é um estúdio estabelecido em 2021, também criou jogos casuais, educativos e ad-
parte do grupo Movile, e que nasceu a partir vergames e foi uma das pioneiras em conseguir
da plataforma de conteúdo infantil PlayKids, acordos comerciais com líderes do setor.
do mesmo grupo. Em 2019, ainda como uma A Apple selecionou a Aquiris como
iniciativa da PlayKids, foi desenvolvido o jogo uma das empresas a estrear o Apple
Crafty Lands, cujo rápido sucesso incentivou o Arcade (2019); a Scopely (EUA) é a
desenvolvimento de um segundo jogo no con- publisher do Looney Tunes: World
ceito metaverso, o PK XD, voltado para crian- of Mayhem; e a iDreamSky (que
ças e pré-adolescentes. Em 2020, foi criada a possui como sócia a Tencent) licen-
marca Afterverse, e a grande aceitação dos dois ciou o Horizon Chase para o mer-
jogos levou o grupo Movile a dar independên- cado chinês. Além disso, a Aquiris foi
cia ao grupo desenvolvedor, criando a empre- pioneira em diversos aspectos no financia-
sa. O crescimento dos jogos da Afterverse foi mento de empresas brasileiras de jogos digi-
acelerado e tirou proveito das medidas de iso- tais: foi uma das primeiras a receber investi-
lamento social: em 2020 o número de usuários mento de venture capital da CRP (2014), sendo
ativos mensais saltou da casa dos 20 milhões a primeira empresa de jogos a receber recursos
para 50 milhões em 14 países, aproveitando a do ProCult/BNDES (2016) e investimento da
cobertura internacional da PlayKids. Epic Games (2022). Foi listada pelo Financial
3. A Aquiris foi fundada em 2007 e já desenvol- Times em 2020 como uma das 500 empresas de
veu grandes jogos para a Cartoon Network, maior crescimento das Américas.

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4. A Fanatee foi fundada no final de 2013 com o conta com três marcas: Room 8 Studio, Dra-
lançamento do The Missing Link, que utiliza- gon‘s Lake e Massive Black.
va contatos de rede social (Facebook) como 6. A Sioux, fundada em 2001, foi uma das pionei-
base para o jogo. Foi, porém, com o Letter ras em advergames no Brasil, lançando o pri-
Zap (Letroca em alguns países), lançado em meiro jogo-multiplayer para a publicidade em
2015, que o estúdio alcançou sucesso. Com 2002 (Nike/Philips). Possui em seu portfólio
quatro jogos de palavras no seu portfólio – jogos como EcoCity (2011), Brincando com Pa-
CodyCross, Stop Categories, World Lanes e lavras (2016) e Overjump (2017); e conquistou
Letter Zap – traduzidos para 11 idiomas, a Fa- prêmios como melhor jogo social (Brasil Game
natee conta hoje com cerca de 200 colabora- Show, 2011 com o EcoCity) e melhor adverga-
dores e mais de 150 milhões de downloads de me (Montilla). Prêmio internacional em 2004,
seus jogos. 2006 e 2008 - portal educacional Brincando
5. Fundada em 2013, a PUGA Studios, de Reci- na Rede (Web Award 2X e E-Finance). Di-
fe, trabalha desde 2017 com desenvolvimento gitalizou e publicou os jogos de tabuleiro
externo. Expandiu bastante nos dois últimos para Grow e Estrela. Desenvolveu mais de
anos, saltando de 30 para 140 profissionais. 100 jogos para publicidade e educação nos
Seus clientes incluem empresas internacionais anos de 2020 e 2021. Atualmente está de-
como Future Play, Gearbox, Jam City, Kwalee, senvolvendo o jogo Booga Boom através da
Lion Castle, Socialpoint e Superplay, assim unidade de negócios Go Gamer, com data de
como nacionais como Aquiris, Flux, Manifes- lançamento para Outubro de 2023. Atua como
to, Oktagon e Webcore. Está em processo de uma venture builder com experiência em ace-
aquisição pela Room 8, especializada em de- lerar startups, negócios/produtos em diversos
senvolvimento externo, que possui mais de estágios de desenvolvimento, entre as quais
1340 pessoas distribuídas em suas unidades na três empresas não-desenvolvedoras relacio-
Polônia, nos EUA, no Canadá, Reino Unido, Ja- nadas ao universo dos jogos: Go Gamers, Lu-
pão, Romênia, Espanha e Ucrânia. A empresa dos Pro e Pesquisa Game Brasil (PGB). A Go

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Gamers é consultoria em gamificação, treina- Wonder Woman: The Themyscira Experien-


mento/workshop, pesquisa e conteúdo. A Lu- ce (2020), e a Netflix, para quem desenvol-
dos Pro oferece uma plataforma gamificada veu Stranger Things: Starcourt Mall (2021). A
que utiliza técnicas e mecânicas de jogos para Kokku conta com veteranos da indústria inter-
engajar, ensinar e aumentar a produtividade. nacional que já trabalharam para grandes es-
A Pesquisa Game Brasil é uma pesquisa de re- túdios como Microsoft, CAPCOM, Tencent,
ferência no Brasil sobre o perfil dos consumi- SEGA e THQ entre outros, sendo 40 cola-
dores de jogos digitais e o comportamento de- boradores do Recife e região metropoli-
les nas principais plataformas como console, tana, e mais de 50 colaboradores espa-
computador e smartphone. lhados pelo Brasil e outros países.
7. A Kokku, fundada em 2011, é uma co-desen- 8. A Gazeus Games, fundada em 2006 no
volvedora especializada na prestação de servi- Rio de Janeiro, é uma desenvolvedora e
ços que incluem CoDev, Full Dev e Produção publicadora de jogos casuais. A produtora
de Arte 3D para mobile, consoles, VR e PC. Re- iniciou com o jogo Buraco Jogatina para web,
cebeu investimentos da Anjos do Brasil e da seguidos de Truco, Tranca e Dominó. Em 2012,
Finep em 2018. Entre as empresas atendidas iniciou o desenvolvimento das versões para
nos últimos anos, destacam-se: Activision e smartphones e tablets, e em 2014 lançou o
TreyArch, responsáveis pelo título Call of Duty Mahjong, seu primeiro título com difusão glo-
Black Ops: Cold War (2020); Guerrilla Games, bal. Em 2017, foi uma das primeiras seleciona-
estúdio da Sony criador de Horizon Zero Dawn das pelo Facebook para participar da sua nova
(2017) e Horizon Forbidden West (2022); CI plataforma, a Instant Games. Em 2019, abriu
Games, dona da franquia Sniper Ghost War- um escritório em Montreal, Canadá. Foi reco-
rior (SGW 3, 2017; SGW Contracts, 2019; SGW nhecida em 2020 pelo Great Place To Work. Em
Contracts 2, 2021); além de grandes nomes 2021, registrou um crescimento de 19% e en-
da indústria do entretenimento, como a War- trou no TOP 100 dos aplicativos de jogos mun-
ner Bros, para quem trabalhou na criação de diais mais baixados. Foi também selecionada

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pela Netflix para oferecer o jogo Dominoes como uma desenvolvedora de software para
Café na plataforma de streaming. Em 16 anos, tablets, tendo iniciado no ano seguinte o de-
ultrapassou 10 milhões de usuários; com mais senvolvimento de aplicativos para celulares,
de 50 jogos desenvolvidos para Android e iOS incluindo jogos. Em 2012 a Tapps lançou seu
e 7 para web, inspirados nos clássicos do bara- primeiro sucesso, Number Link, e no ano se-
lho, dominó e dados. Além disso, é proprietária guinte o My Boo. Com os êxitos, o estúdio se
dos sites jogatina.com e thesocialpoker.com e especializou em jogos casuais, construindo
de jogos criados para outras plataformas. um portfólio de mais de 400 jogos que já con-
9. A Pipa Studios foi fundada em 2012 e, no mes- tabilizam mais de 840 milhões de downloads.
mo ano, lançou seu jogo de maior sucesso, o Além dos citados, fazem parte da car-
Praia Bingo, inicialmente em rede social (Face- teira da Tapps jogos de diversos gêne-
book), e em seguida para mobile nos sistemas ros: Vlogger Go Viral, Cow Evolution,
operacionais Android e iOS. A Pipa oferece três Dino Quest, entre outros. Em 2017, a
jogos: o longevo Praia Bingo, o Bingo Bloon Tapps diversificou as suas operações,
(2018), e o Bingo Rex (2020). O Praia Bingo é criando a Tapps Ventures, uma plata-
líder em seu gênero no Brasil, México, Espa- forma de incubação de negócios, na
nha, Itália e França. Em 2017, cerca de 50% de qual foram criadas, até o momento, as
seu faturamento veio do exterior, e hoje conta empresas: Venturion (em 2017), para
com mais de 9 milhões de downloads de 125 projetos realidade virtual; Hyperbox
países e 200 mil jogadores diários. Atende um (2018), que opera quiosques de rea-
nicho de mercado predominantemente femi- lidade virtual; Teamupp (2019), uma consul-
nino de meia idade, e faz ações de engajamen- toria de clima organizacional; e SPSX (2020),
to e gestão de comunidade de usuários. um portal para oferta de experiências na ci-
10. A Tapps foi fundada em 2010, inicialmente dade de São Paulo.

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Potencial de sobra para crescer


Apesar de todos os desafios impostos pelo ce-
nário global de pandemia e de crise econômica dos
últimos anos, o mercado brasileiro de desenvolvi-
mento de jogos eletrônicos segue em plena ebulição
e evolução constante.
Além de todos os números e fatos apresenta-
dos nesta pesquisa, isso fica claro também por conta
da presença oficial em território nacional de diver-
sas empresas multinacionais essenciais da indústria
global como Apple, Garena, IGG, Microsoft, Riot,
Samsung, Sony, Tencent e Ubisoft. Inclusive, mui-
tos dos primeiros funcionários de boa parte dos es-
túdios nacionais são profissionais experientes com
passagens por muitas dessas grandes desenvolve-
doras e publishers internacionais.
Algumas multinacionais possuem programas
de apoio aos desenvolvedores no Brasil, tais como
a Meta (Facebook Gaming) e o Google (Indie Ga- desenvolvimento externo (external development),
mes Accelerator, Change the Game e outros). Essas especialmente para desenvolvedoras e publicado-
parcerias são importantes para os desenvolvedores ras internacionais. A metodologia da distribuição
locais, embora os programas, muitas vezes, tenham de trabalho entre vários estúdios internacionais,
um escopo mais amplo, como desenvolvimento de permite às desenvolvedoras nacionais receber tec-
software e/ou apoio a startups. nologia e know-how não disponíveis ou conhecidos
Outra fonte de ganhos é a oferta de serviços de pela nossa base de empresas. A inserção das empre-

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sas brasileiras nas cadeias globais de valor teve um tativo e qualitativo das ações, de modo que o apoio
upgrade ao longo do desenvolvimento do Projeto de para empresas de games atinja as empresas confor-
Exportação Brazil Games, com o aumento qualitati- me sua localização, porte e foco, e também a outros
vo e quantitativo dos serviços prestados. atores do ecossistema para que este fique cada vez
Por fim, com o crescimento do trabalho re- mais forte. Espera-se, também, que a academia for-
moto internacional, muitos profissionais passaram taleça os laços com o setor público e o setor privado
a trabalhar diretamente para empresas localizadas com ações conjuntas, de modo que as atividades de
em outros países. Assim, esses profissionais vivem ensino, pesquisa e extensão sejam mais sinérgicas e
duas realidades simultâneas: como colaboradores tenham cada vez mais impacto na indústria.
de empresas internacionais, em times remotos des-
centralizados; e como habitantes de cidades brasi-
leiras, nas quais podem conviver com o ecossistema
local de desenvolvedores.
A indústria brasileira de games cresceu e de-
senvolveu uma base sólida, com representantes de
todos os atores nacionais e internacionais de uma
indústria de games inovadora e relevante econo-
micamente e culturalmente. Na próxima fase, é
esperada, no setor privado, uma intensificação das
atividades de investimento e de publishing inter-
national, ganho de escala das oportunidades atual-
mente emergentes que estão sendo exploradas e
um aumento ainda maior da relevância dos eventos
brasileiros no cenário internacional, assim como da
participação brasileira nos eventos internacionais.
No setor público, é esperado um aumento quanti-

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Sobre a Abragames Sobre o Brazil Games Sobre a ApexBrasil


Criada em 2004 por um grupo de empresas O Projeto Setorial de Exportação Brazil A Agência Brasileira de Promoção de Ex-
de desenvolvimento, a Abragames, Asso- Games é um programa sem fins lucrativos, portações e Investimentos (ApexBrasil)
ciação Brasileira das Desenvolvedoras de criado pela Abragames (Associação Brasi- atua para promover os produtos e servi-
Jogos Eletrônicos, surgiu como uma enti- leira das Desenvolvedoras de Jogos Digi- ços brasileiros no exterior e atrair inves-
dade sem fins lucrativos e com o ­objetivo tais) em parceria com a ApexBrasil (Agên- timentos estrangeiros para setores estra-
de fortalecer a indústria nacional de desen- cia Brasileira de Promoção de Exportações tégicos da economia brasileira. A Agência
volvimento de jogos. A missão da Abraga- e Investimentos), com o objetivo de for- realiza ações diversificadas de promoção
mes é coordenar, fortalecer e promover a talecer a indústria brasileira de jogos di- comercial, como missões prospectivas e
indústria brasileira de jogos digitais através gitais, capacitando e criando novas opor- comerciais, rodadas de negócios, apoio à
da representação e interlocução do ecossis- tunidades de negócios para as empresas participação de empresas brasileiras em
tema nacional e internacional, construindo brasileiras no mercado internacional. grandes feiras internacionais, e visitas de
um entendimento de todos os elementos compradores estrangeiros e formadores
de nossa cadeia de valor, bem como a pro- de opinião para conhecer a estrutura pro-
moção de eventos e parcerias que tragam dutiva brasileira.
ao estado da arte o desenvolvimento da in-
dústria de jogos no Brasil.

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Brasil dos games cresce e se destaca com talento e versatilidade no exterior

Créditos das imagens


Capa Mulher Indígena com Arco Naara Rebuliço
Capa Garoto Cabelo Vermelho Relic Hunters Rogue Snail
Capa Bruxinha Cabelo Azul Merge Potions Lumen games
Capa Feiticeira Ruiva Aspire: Ina´s Tale Wondernaut Studio
Capa Tucano Praia Bingo Pipa Studios
Capa Slime Bit Draw Brais Games
Capa Menina Loira Lila’s Tale Skullfish Studios
Capa Garoto com Pistola Gunstars: Battle Royale Monomyto Game Studio
Capa Mulher com Macacão Dino Quest 2 Tapps Games
Capa Mulher Indígena com Lança Imagem Ilustrativa Joystreet
P. 2 Robo 3D Override: Mech City Brawl Modus Games
P. 2 Robo PixelArt Gravity Heroes Studica Solution, Electric Monkeys
P. 2 Garota com Martelo Medieval Merge Pixodust
P. 2 Garota no Telefone Spacelines fom the Far Out Coffenauts
P. 3 Cavaleiro de armadura azul Invaders od Trifeth Umbu Games
P. 3 Rapaz negro de camisa de dinossauro Single City PUGA Studios
P. 3 Rapaz loiro Madway to heaven Mad Pixel
P. 3 Bolinho Bubbli Bash Brais Games
P. 4 Lutadores de fogo Vasara Qubyte interactive
P. 5 Menino com Headset Vlogger Go Viral Tapps Games
P. 5 Arqueiro Minted Main Leaf
P. 5 Castelo Wonderbox: The Adventure Maker Aquiris Game Studio
P. 6 Capoeiristas Pixel Art Mandinga: A Tale of Banzo Uruca Game Studio
P. 6 Cavaleiro de Armadura Vermelha Invaders of Trifeth Umbu Games
P. 6 Moça com Luvas Estrela Crystal Gem Garnet Dress Up Game Kawaii games
P. 8 Guerreiras no morro roxo Toys ‘n’ Traps Skullfish Studios
P. 10 Planetóide Space Mavericks FireGecko
P. 10 Ciborgue Dolmen Massive Work Studio
P. 10 Robô Sem Nome Umbu Games
P. 10 Bruxo Wonderbox: The Adventure Maker Aquiris Game Studio

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Brasil dos games cresce e se destaca com talento e versatilidade no exterior

P. 10 Cavaleiro de Armadura Holo Drive Bitcake Studio


P. 12 Guerreiro de Armadura Amarela Invaders of Trifeth Umbu Games
P. 12 Golem Lilas Tale Skullfish
P. 12 Soldado e Tanque War heroes Wild Life
P. 12 Menino de Camisa Vermelha (pixel art) Roniu´s Tale Kunjee
P. 13 Robô gigante Override: Mech City Brawl Modus Studios Brazil
P. 13 Foto Esquadrão 51 Loomiarts
P. 13 Menininho de chinelo Timo The Game Webcore Games
P. 13 Cavaleiro quadrado Kingdoms of Heckfire Puga Studios
P. 14 Cenário medieval Avantasia Game Mind Studios
P. 15 Capoeirista 3d Capoeira Legends: Path to Freedom Donsoft Entertainment
P. 16 Garota na estrela Starlit Adventures Rockhead Games
P. 17 Garoto com monstro The Path of Calydra Finalboss
P. 18 Astronauta pixel-art Sky Racket Double Dash Studios
P. 18 Astronauta Grashers Pink Array
P. 18 Esqueletos Gunstars - Battle Royale Monomyto Game Studio
P. 18 Nave em pixel art Dino Hazard Colecionadores de ossos
P. 19 Robô + Astronautas Gravity Heroes Studica Solution, Electric Monkeys
P. 19 Menino de colete vermelho e Gato What the duck Seize Studios
P. 19 Escoteiros Wind Peaks Actoon Studios

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