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Introdução À Computação Gráfica

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18/09/2024, 15:43 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA

INTRODUÇÃO À
COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Aula 1

A COMPUTAÇÃO GRÁFICA

A computação gráfica
Olá, estudante! Nesta videoaula, você conhecerá os fundamentos da
Computação Gráfica, uma área da computação que se dedica à criação,
manipulação e visualização de imagens digitais. Ao longo da aula, você
entenderá o que é computação gráfica e seus principais conceitos, os
diferentes tipos de imagens digitais e os dispositivos de exibição.

Esses conteúdos são relevantes para a sua prática profissional, pois a


computação gráfica é uma ferramenta essencial para diversas áreas, tais
como Design, Animação, Jogos, Realidade Virtual e Aumentada,
Engenharia, Arquitetura, entre outras.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento!

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Ponto de Partida
Olá, estudante! A computação gráfica é uma área da informática que se
dedica à criação, manipulação e visualização de imagens digitais, sendo
uma ferramenta essencial para diversas áreas, como Design, Animação,
Jogos, Realidade Virtual e Aumentada, Engenharia e Medicina.

Diante disso, você aprenderá sobre a evolução da computação gráfica,


desde seus primórdios até os dias atuais; verá como essa área se
desenvolveu e como se tornou uma ferramenta tão importante para o
mundo moderno; e conhecerá, também, os principais softwares de
computação gráfica que serão utilizados nesta disciplina: Illustrator,
InDesign, Photoshop e Premiere Pro —programas utilizados por
profissionais de diversas áreas para criar imagens, animações e vídeos.

Ao final desta aula, você será capaz de entender a importância da


computação gráfica para o mercado visual e as diversas aplicações que
ela pode ter. Aliás, falando nisso, em quais áreas do mercado de trabalho
a computação gráfica pode ser utilizada?

Convidamos você a entrar nesse mundo fascinante, em busca de


excelentes resultados em sua profissão.

Bons estudos!

Vamos Começar!
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Afinal, o que é computação gráfica? De forma resumida, por meio dela,


pode-se criar uma imagem usando o computador, sendo definida como
uma área tecnológica responsável por trabalhar com gráficos e imagens,
para que tenham maior qualidade e, quando combinados, forneçam uma
experiência realista para o usuário. Apesar de ser uma área nova, está
em grande ascensão e com crescimento promissor para os próximos
anos.
Segundo Azevedo, Conci e Vasconcelos (2018), a história da
computação gráfica assim se desenvolveu:

1950: quando pesquisadores do Instituto Tecnológico de


Massachusetts (MIT) e as forças armadas americanas criaram, em
conjunto, um computador capaz de processar imagens em três
dimensões.
1960: surgiu a ferramenta conhecida como Sketchpad, uma
invenção revolucionária criada pelos professores Ivan Sutherland e
David Evans, ambos da Universidade de Utah, conhecida como o
primeiro aplicativo de desenvolvimento e modelagem de gráficos.
Ainda nessa década, a NASA (National Aeronautics and Space
Administration) desenvolveu o projeto VICAR (Video Image
Communication And Retrieval), um programa de processamento de
imagens para trabalhar fotos da Lua, obtidas durante missões
espaciais.
1970: houve um dos maiores desenvolvimentos da ciência da
computação, pois Ivan Sutherland e David Evans foram capazes de
desenvolver um aplicativo que gerava e modelava gráficos, dando
início às animações 3D.
1980: com o barateamento do hardware e a consolidação dos
microcomputadores no mercado, várias empresas investiram no
desenvolvimento de ferramentas para a criação de animações
digitais em três dimensões. Por isso, é automático pensar na
computação gráfica associada à indústria do entretenimento e
cinematográfica, porém a versatilidade da área de computação
gráfica proporciona um número extenso de aplicações e utilidades.
É bem verdade que, por ser uma área muito utilizada no ramo
virtual, existem muitas possibilidades no setor de jogos, cinema,
publicidade e propaganda, design industrial, produção gráfica,
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design de produtos, design de games etc. Mas as opções não se


restringem a isso, pois é uma área que tem apoiado muitos setores,
uma vez que as modelagens tridimensionais podem ajudar a gerar a
visualização final de um produto, antes mesmo que ele esteja
fisicamente pronto, ou seja, ela vai além do projeto virtual, como na
Medicina, em que o uso da computação gráfica e da prototipagem
rápida, que é uma impressão 3D, auxiliam o cirurgião, dinamizando
e aprimorando cirurgias complexas (Silva, 2005).
1990: houve o desenvolvimento, pela indústria de software, de
ferramentas mais aprimoradas para tratamento de imagens, além da
criação de animações e vídeos. Nesse ano, o Photoshop foi lançado
para o tratamento de imagens e o 3D Studio para a criação de
modelagem e animação 3D. Mas como o mercado de trabalho se
encontra em constante inovação, softwares vêm sendo criados e
atualizados todos os anos, mas a forma de funcionamento e os
comandos mais utilizados se mantêm os mesmos, então, não se
preocupe.

Faz-se importante entender que, apesar de a ferramenta ser


computacional, as criações são realizadas por pessoas, por isso, é
importante que o profissional de design gráfico seja criativo e paciente,
pois é preciso manter um equilíbrio entre a criatividade e a técnica.
Diante disso, incentivamos você a dedicar tempo aos estudos, para que
consiga alcançar níveis mais avançados.

Trabalhar com a computação gráfica é um desafio, pois o mundo digital


não tem fronteiras e tudo é possível, por isso, é importante o
conhecimento dos hardwares e softwares disponíveis no mercado, para
se obter melhores resultados em cada projeto e em sua aplicação.

Aliás, quanto ao hardware, o uso da computação gráfica, no passado,


estava limitado a poderosas estações gráficas, que eram equipamentos
muito caros, e somente a partir dos anos 1990, os custos ficaram mais
acessíveis, devido à popularização do hardware (componente físicos do
computador) e o surgimento dos primeiros computadores pessoais. O

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Quadro 1 apresenta alguns elementos que compõem o hardware de um


computador.

Elemen Descrição
to

Placa- Placa central em que todos os


mãe componentes são conectados.

Process Usado para o controle das operações


ador que a máquina realiza.

Usada para armazenar


Memóri momentaneamente os dados dos
a programas que estão em execução no
computador.

Placa
Usada para visualizar imagens no
de
monitor.
vídeo

Usado para visualizar as informações


Monitor
solicitadas pelo usuário.

Usado para digitação ou para comando


Teclado
de jogos.

Usado para direcionar o cursor ou clicar


Mouse
em locais específicos.

Quadro 1 | Exemplo de hardwares.


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Além disso, o aparecimento de ambientes gráficos, como o Windows e


sistemas operacionais que usavam interface gráfica, acentuaram o
desenvolvimento de aplicações e projetos de produtos com o uso da
computação gráfica, dessa forma, podemos afirmar que a evolução do
hardware está relacionada ao desenvolvimento da computação gráfica.
Atualmente, o aumento da capacidade de processamento e largura de
banda de memória do hardware gráfico deve continuar a empurrar os
limites do que é possível renderizar em tempo real (ou seja, melhorar a
qualidade de algo por meio de técnicas de contorno de imagem, com
alteração de cor, luz, imagem, sombra, entre outros), bem como texturas
de altíssima resolução devem se popularizar nos próximos anos.

Você deve estar se perguntando: qual o hardware necessário para se


trabalhar com a computação gráfica? Isso vai depender do tipo de projeto
que você vai desenvolver, porém o ideal é que você tenha um bom
processador, uma boa quantidade de memória RAM (Random Access
Memory), pois programas gráficos possuem muitos recursos e são um
pouco pesados, e uma placa gráfica para qualidade na renderização das
imagens.

Siga em Frente...
Quanto aos softwares, estes são programas e aplicativos que fazem com
que a máquina funcione, e existem diversos sendo utilizados na
computação gráfica. Já quanto à pergunta: “qual o software necessário
para se trabalhar com a computação gráfica?”, novamente, isso vai
depender do tipo de projeto que você vai desenvolver: imagens 2D ou
3D, animação, vídeo etc. Existem softwares gratuitos (gThumb e GIMP –
Criação e Edição de Imagens; OpenOfficeDraw – Criação e Edição de
Páginas e Layout; Blender, Maya e Tinkercad – Modelagem 3D) e
softwares pagos (Illustrator – Criação de Gráficos Vetoriais; InDesign –
Criação e Edição de Páginas e Layout; Photoshop – Criação e Edição de
Imagens; Premiere Pro – Criação e Edição de Vídeos). Os softwares
pagos da Adobe serão utilizados nesta disciplina.

Um ponto extremamente importante ao qual você deve ficar atento é


escolher a versão em inglês, pois, tradicionalmente, os profissionais

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utilizam a versão original, mas não se preocupe em dominar a língua,


pois todos os comandos e a forma de uso serão explicados aqui,
facilitando o seu entendimento.

Sempre que você for resolver um problema utilizando o computador, será


necessário utilizar o “Paradigma dos Quatro Universos”, que o ajudará a
entender o processo de sair do mundo real, em que os sinais são
contínuos, e ir para o mundo do computador, em que tudo é discreto,
como mostra a Figura 1.

Figura 1 | “Paradigma dos quatro universos”. Fonte: adaptada de Scuri (2002).

Vejamos a descrição de cada processo:

Físico: são os objetos do mundo real que pretendemos estudar, ou


seja, o modelo físico.
Matemático: são os modelos matemáticos obtidos dos modelos
físicos, ou seja, o modelo conceitual.
Representação: é a modelagem matemática sendo representada
no computador, ou seja, por um conjunto finito de símbolos e
algoritmos. Assim, a descrição simbólica e finita é associada a
objetos do universo matemático.
Implementação: após definido o universo da representação, é
necessário implementar, portanto, uma linguagem de programação
(C, C++, Pascal, Pyton etc.). Essa fase relaciona a descrição
simbólica e finita do universo de representação com estruturas de
dados.

Atenção: quando os dados são transformados em imagem, temos a área da


computação gráfica, porém no caminho inverso, ou seja, quando obtemos os
dados a partir da imagem, estamos tratando da área de visão computacional.
Não confunda!

Vamos Exercitar?
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A computação gráfica transforma dados em imagem e pode ser aplicada


em diversas áreas do mercado de trabalho. Neste tópico, veremos
algumas delas.

Área de animação ou cinema: diversos filmes fazem uso da


computação gráfica como parte da sua produção para criar cenas,
retoques de imagens e para adicionar efeitos especiais. Voar, erguer
objetos pesados, caminhar sobre a água, entre outros, sendo
possível graças à computação gráfica.
Área do game e jogos digitais: é uma das áreas de maior
aplicação da computação gráfica, pois utiliza dos avanços gráficos
para gerar mais realidade aos seus usuários. A Figura 1 apresenta a
tela de um jogo digital.

Figura 1 | Captura da tela de um jogo.


Fonte: Wikimedia Commons.

Área da medicina: a geração de imagens, até mesmo em tempo


real, contribui para a análise de exames, como tomografia
computadorizada, radiografia etc., além disso, a computação gráfica
também pode ser usada em cirurgias de realidade virtual /realidade
aumentada, possibilitando ao profissional de medicina maior
precisão em suas ações, como mostra a Figura 2.

Figura 2 | Procedimento de sondagem.


Fonte: Wikimedia Commons.

Área de treinamento: uso dos simuladores virtuais antes de partir


para uma situação real. Simulam situações de perigo, para que, de

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forma virtual, o profissional possa aprender e sentir-se mais apto a


cometer menos erros em situações reais. Por exemplo: simuladores
de voo, simuladores de cirurgia (Figura 3), entre outros.

Figura 3 | Bancada de teste para


operação virtual. Fonte:
Wikimedia Commons.

Saiba Mais
Outra forma de se aproximar da computação gráfica é estudando as
linguagens de programação. Pyton é uma linguagem de programação
que tem sido muito difundida e se tornado muito popular entre os
profissionais, por ser uma linguagem de alto nível e totalmente gratuita,
com uma sintaxe relativamente simples e de fácil compreensão. Se você
fizer uma busca no Google, verificará que o Pyton faz uso de inteligência
artificial e foi utilizado em diversos filmes atuais, incluindo a saga Star
Wars, pois seus efeitos de computação gráfica foram produzidos com
essa linguagem. Estude os principais pilares da linguagem e da
programação para se tornar o profissional que o mercado procura!
Acesse o livro Introdução à Programação com Python: Algoritmos e
Lógica de Programação para Iniciantes, de Nilo Ney Coutinho Menezes,
pela Novatec, 2010, para conhecer mais profundamente esse tema
fundamental para seus estudos.

MENEZES, N. N. C. Introdução à programação com Python:


algoritmos e lógica de programação para iniciantes. São Paulo: Novatec.
2010.

Referências Bibliográficas
AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica:
teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier,

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2018. v. 1.

SCURI, A. E. Fundamentos da imagem digital. 1. ed. Rio de Janeiro:


Tecgraf; PUC-Rio, 2002.

SILVA, J. V. L. Computação gráfica e prototipagem rápida dinamizam


e aprimoram cirurgias complexas. 2005. Disponível em:
https://www.canalciencia.ibict.br/ciencia-em-sintese1/ciencias-da-
saude/149-computacao-grafica-e-prototipagem-rapida-dinamizam-e-
aprimoram-cirurgias-complexas. Acesso: 28 ago. 2024.

Aula 2

IMAGEM DIGITAL

Imagem digital
Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá sobre a formação de
imagens digitais e entenderá como as imagens são formadas no mundo
real e como elas são representadas no computador.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, pois será


essencial na criação e manipulação de imagens digitais, além de ajudar a
compreender os seus diferentes tipos. Prepare-se para esta jornada de
conhecimento!

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Ponto de Partida
Olá, estudante! Você sabe o que é uma imagem digital? Como a imagem
é formada? Como modelar uma imagem no computador? Essas e outras
perguntas você conseguirá responder, pois conhecerá os conceitos da
formação da imagem e os tipos de modelos, entendendo a importância
de cada um na computação gráfica.

Além disso, você entenderá, também, como as formas, cores, escala,


proporção e funcionalidade interferem no resultado do produto, bem
como estudará temas como renderização, realidade virtual e realidade
aumentada. Ao final desta aula, você será capaz de entender o processo
de formação de uma imagem digital e as características da percepção
visual, além de como as imagens do cinema e games parecem reais.

A computação gráfica está presente até mesmo na vida das pessoas que
não utilizam computadores todos os dias, como nas campanhas
publicitárias, nos filmes de animação ou comerciais; assim sendo, pense
onde a aplicação e o desenvolvimento das imagens digitais estão no
mercado de trabalho atual. Vamos lá?

Foque os estudos e os desafios da sua profissão.

Vamos Começar!

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Apontar a câmera do celular já se tornou um movimento automático para


a maioria das pessoas, mas para atuar no mercado audiovisual, é
necessário entender a base: a imagem digital.
No final do século XIX, nasceu a fotografia, tendo seus primeiros
experimentos ainda de maneira analógica. A imagem digital, porém, é o
resultado da transformação da Terceira Revolução Industrial, quando foi
possível transformar o processo analógico de produzir imagens em um
processo digital, isto é, codificado para ser entendido eletronicamente, e
aí entra o papel da computação gráfica, que é transformar as artes
analógicas em informações digitais, permitindo manipular as criações a
qualquer momento, como trocar azul por vermelho, aumentar a
geometria etc.

Uma imagem pode ser explicada como uma representação gráfica


(formada por pontos) sobre uma dada superfície, mas o que é uma
imagem digital? É a representação de uma imagem bidimensional por
meio de um conjunto de códigos binários (composta de uns e de zeros),
de modo que seu armazenamento, transferência, impressão, reprodução
e processamento sejam feitos eletronicamente.

Os gráficos são representações visuais em uma superfície, geralmente,


usados para mostrar uma cena, podendo ser bidimensionais ou
tridimensionais:

Computação gráfica 2D: também chamada de modelagem


bidimensional ou arte 2D, é uma imagem em duas dimensões
(altura e largura), ou seja, não apresenta profundidade, como pode
ser demonstrado na Figura 1. A imagem 2D continua sendo utilizada
(em planta baixa, impressão, tipografia, entre outros),
principalmente pela praticidade que oferece.

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Figura 1 | Modelo 2D. Fonte: Wikimedia Commons.

Computação Gráfica 3D: também chamada de modelagem


tridimensional ou arte 3D, permite que os projetistas lidem com os
elementos geométricos em três dimensões, ou seja: altura, largura e
profundidade. Hoje, a modelagem 3D é um ramo da computação
gráfica que trabalha com softwares específicos para reproduzir
texturas, iluminação, cenários e seres vivos, além disso, essa
técnica é utilizada em filmes em que personagens criados em
computadores interagem com atores reais (Figura 2). A percepção
tridimensional e realista no computador relaciona-se com a
capacidade humana, pois o ser humano enxerga em três
dimensões, possibilitando distinguir formas, contornos, contrastes e
a interpretação da relação espacial existente entre os objetos de
uma cena. As formas tridimensionais também ajudam na pré-
visualização de uma ideia, antes mesmo de sua concepção, por
isso, tem aplicação em várias áreas. Atualmente, a computação
gráfica vem atingindo um nível ainda maior com o uso dos óculos
3D, que trazem essa perspectiva das telas para a realidade.

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Figura 2 | Modelo 3D. Fonte: Wikimedia Commons.

O uso dos modelos depende do tipo de trabalho, por exemplo: para a


planta baixa de uma casa, são indicados os modelos 2D (coordenadas
planares), porém em um filme, por exemplo, é indicado o uso dos
modelos 3D (coordenadas espaciais). Além disso, é muito mais barato
você construir as ruas, os carros e as pessoas andando em 3D do que
produzir tudo isso. Pense nisso!

Uma das soluções amplamente praticadas por diversos setores é a


computação gráfica tridimensional — ferramenta poderosa capaz de
simular qualquer situação que a criatividade humana conduza,
representando até mesmo situações complicadas, devido às limitações
de prazo, de verba, de tecnologia ou produção (Gonçalves; Tessaloro,
2018).

Como a imagem é formada no olho humano? Já parou para refletir que,


ao direcionarmos os olhos para alguma imagem, automaticamente,
nosso cérebro enxerga as cores e os formatos? Mas como isso
acontece? O olho é o órgão do sentido que está relacionado com a
captação de imagens e percepção da luz, que é captada pelos olhos na
retina, atravessa a córnea e chega à pupila, sendo processada no córtex
visual do cérebro, como mostra a anatomia do olho humano
representada na Figura 3.

Cabe ressaltarmos que, no cristalino, a imagem sofre refração, formando


uma imagem invertida na retina, assim, por mais que os movimentos no
mundo real sejam contínuos, nós enxergamos através de impulsos
nervosos, como se víssemos várias fotos, uma depois da outra.

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Figura 3 | Anatomia do olho humano. Fonte: adaptada de Shutterstock.

Como a imagem é formada no computador?

Podemos dizer que a computação gráfica é o estudo e a manipulação de


informações visuais e geométricas por meio da utilização de técnicas
computacionais, contudo, existem alguns passos importantes que
precisam ser desenvolvidos, da geração ao salvamento da imagem
digital, como demonstra a Figura 4.

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Figura 4 | Fluxograma.

Descrevendo cada tópico e sua relação:

Captura: as imagens são criadas a partir de softwares de desenho,


e, nesta disciplina, utilizaremos: Illustrator (Ai), InDesign (Id),
Photoshop (Ps) e Premiere Pro (Pr). A Figura 5 apresenta os
softwares com seus ícones e uma descrição objetiva de sua
funcionalidade, mas é importante mencionarmos que é possível
importar/exportar arquivos de um software para o outro, de forma a
explorar o melhor de cada um deles. Por exemplo, é possível
importar uma imagem criada no Adobe Photoshop para o Adobe
Illustrator ou para o Adobe InDesign para se criar mais efeitos.

Figura 5 | Softwares que serão usados na disciplina. Fonte: adaptada de


Adobe (2024).

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Visualização: os mais comuns são os monitores (desktop e


notebooks) e as impressoras. Existe, também, a possibilidade de se
usar dispositivos móveis, como os Tablets, iOS e Androids.
Armazenamento/Salvamento: uma vez desenhada a imagem, ela
é armazenada na memória do computador como uma sequência de
bytes, mas também é possível armazenar o documento na nuvem,
aproveitando a segurança de saber que as edições são salvas e
sincronizadas o tempo todo. Lembrando que você pode acessar
seus documentos na nuvem pela versão da Web da Creative Cloud.

O que é o Creative Cloud? Trata-se de um conjunto de mais de 20


aplicativos e serviços da Adobe Inc. que dá aos assinantes acesso a um
conjunto de softwares usados para design gráfico, edição de vídeo,
desenvolvimento Web e fotografia, além de um conjunto de aplicativos
móveis e, também, de alguns serviços opcionais em nuvem. Como
vantagem, é possível iniciar um trabalho no computador e continuar com
o mesmo projeto em seu tablet ou celular, ganhando tempo quando não
estiver perto do computador, ou seja, é possível trabalhar a qualquer
momento, em qualquer lugar e entre dispositivos de forma integrada.

Siga em Frente...
Você já sabe que as imagens digitais podem ser aplicadas em diversas
áreas, mas é importante que você fique atento a cada detalhe da imagem
que está sendo gerada, pois impacta o consumidor de uma determinada
forma, podendo estimular ou dificultar uma compra, por exemplo. Diante
disso, neste tópico, você verá desde a ideia até a concepção de um
produto e como a imagem digital pode auxiliar nesse processo.

O primeiro passo para o desenvolvimento de soluções e conceitos é


identificar as necessidades (exemplo: bonito, moderno, econômico,
versátil, seguro, entre outras), ou seja, as características desejáveis do
produto, e essa etapa é muito importante para o sucesso do projeto, pois
existem vários produtos no mercado que não satisfazem às
necessidades do consumidor, gerando muita reclamação.

O desenho, então, é criado para materializar a ideia, ou seja, o layout de


um produto pode ser apresentado de forma virtual, representando um
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produto final que não existe fisicamente. A Figura 6 apresenta um modelo


virtual 3D e o modelo físico de um mesmo produto.

Figura 6 | Modelo virtual e real. Fonte: Wikimedia Commons.

Existem algumas características, como formas, cores, escala, proporção


e funcionalidade, que interferem no resultado do produto, sendo
importante, no processo de criação, definir quais sentimentos o projeto
quer transmitir.

Formas: o uso das formas geométricas (círculos, retas, entre


outros) possuem significados, como mostra o Quadro 1. Muitas

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vezes, a forma do produto não é questão de beleza e/ou tendência,


mas de conforto e funcionalidade.

FORMAS DESCRIÇÃO

Quadrados e retângulos Disciplina, força, coragem, segurança etc.

Triângulos Risco, perigo, poder, força etc.

Círculos e Elipses Eternidade, universo, magia, mistério etc.

Espirais Crescimento, vitalidade, calma etc.

Curvas Leveza, felicidade, natureza etc.

Linhas verticais Agressão, ousadia, dominação etc.

Linhas horizontais Paz, calma, tranquilidade etc.

Quadro 1 | Psicologia das formas. Fonte: adaptado de Arnheim (2016).

Cores: as cores transmitem várias sensações ao nosso cérebro


que, quando processadas, podem se associar a emoções e

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sentimentos diversos. Por exemplo: tons dourados e prateados são


associados a luxo e riqueza, como mostra o Quadro 2.

COR SIGNIFICADO

Luxo, riqueza, extravagância, calor, prosperidade, grandeza


Ouro
etc.

Luxo, riqueza, glamour, fascínio, natural, elegante, tecnológico


Prata
etc.

Amor, raiva, energia, velocidade, poder, calor, perigo, fogo,


Vermelho
sangue etc.

Inocência, saúde, felicidade, romantismo, charme, brincadeira,


Rosa
leveza etc.

Sabedoria, conhecimento, relaxamento, alegria, felicidade,


Amarelo
otimismo etc.

Entusiasmo, humor, energia, equilíbrio, calor, vibração,


Laranja
expansão etc.

Verde Positividade, orgulho, natureza, meio ambiente, juventude etc.

Credibilidade, tranquilidade, harmonia, unidade, confiança,


Azul
verdade etc.

Roxo Realeza, crueldade etc.

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Proteção, espiritualidade, cerimônia, misterioso, luto, respeito,


Branco
pureza, simplicidade, paz, humildade, precisão etc.

Poder, infelicidade, sofisticação, formalidade, elegância,


Preto
medo, mal etc.

Quadro 2 | Psicologia das cores. Fonte: adaptado de Clemente (2020).

Escala: é um sistema de medidas que compara, de forma


predefinida, a medida de uma representação no papel e a medida
real do que está sendo representado, como mostra o Quadro 3.

ESCALA FUNÇÃO

Quando a dimensão do objeto no desenho é igual à sua


Natural
dimensão real. Escala 1:1.

Quando a dimensão do objeto no desenho é menor que a


Redução
sua dimensão real. Escala 1:X com X>1.

Quando a dimensão do objeto no desenho é maior que a sua


Ampliação
dimensão real. Escala X:1 com X>1.

Quadro 3 | Escalas de um desenho. Fonte: adaptado de Santos (2016).

Proporção: as proporções devem ser respeitadas, mesmo que o


desenho esteja sem medidas e escalas, de forma a produzir uma
associação visualmente agradável e harmônica entre os
componentes.
Funcionalidade: a funcionalidade deve ser pensada no processo
de criação, tendo em vista que a criação de um produto é
implementada para suprir necessidades, por isso, é importante
coletar o máximo de dados, para que o produto seja capaz de
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atender às exigências previstas e à função para a qual está sendo


criado.

Vamos Exercitar?
Um dos destaques no mercado atual é a criação e o desenvolvimento de
imagens renderizadas. A renderização cria imagens fotorrealistas,
também chamadas de imagens de catálogo, e é um importante tópico a
ser considerando, auxiliando na estética do produto. Trata-se de uma
técnica que transforma dados digitalizados brutos, com o objetivo de
melhorar a experiência do usuário, transformando os modelos (2D ou 3D)
em imagens 2D renderizadas, com o objetivo de encantar o consumidor,
persuadindo-o a adquirir os produtos e serviços que anuncia.

Após a imagem pronta no software, você pode fazer a renderização,


como mostra a Figura 7, desenhada no Photoshop e renderizada no 3ds
Max.

Figura 7 | Imagem renderizada. Fonte: Wikimedia Commons.

A realidade virtual e a realidade aumentada também têm ganhado


bastante espaço no mercado de trabalho, e o desenvolvimento de
projetos não é mais como antes. Hoje, é possível caminhar por um

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cômodo que ainda nem existe e observar todos os detalhes dele, graças
à realidade virtual. Já a realidade aumentada permite que o consumidor
“experimente” uma roupa vendida pelo e-commerce sem sair de casa,
com aplicativos que utilizam as imagens do cliente capturadas por uma
webcam e as sobrepõem em tempo real com roupas virtuais do catálogo,
como um vestuário virtual. Com base nessas informações, é possível
concluir que ainda há muito campo para explorar o uso das imagens
digitais!

Saiba Mais
A Psicologia das Cores é um estudo que revela como o cérebro humano
identifica e entende as cores de diferentes formas, influenciando em suas
emoções, sentimentos e desejos. Podemos ver a atuação das cores na
publicidade, arquitetura, moda, design, entre outras áreas, por isso,
sugerimos a leitura do artigo de Stamato, Staffa e Von Zeidler (2013),
com o título A Influência das Cores na Construção Audiovisual.

STAMATO, A. B. T.; STAFFA, G.; VON ZEIDLER, J. C. A influência das


cores na construção audiovisual. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA
COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE, 18., 2013, Bauru. Anais [...],
Bauru, 2013.

Além disso, convidamos você a estudar com mais profundidade a


realidade virtual e a realidade aumentada a partir de aplicações e
tendências, para que você possa responder o que acha sobre o uso
dessas ferramentas na sua área de atuação.

Referências Bibliográficas
ADOBE. Creative cloud. 2024a. Disponível em:
https://www.adobe.com/br/creativecloud.html. Acesso em: 28 ago. 2024.

ADOBE. Todos os produtos. 2024b. Disponível em:


https://www.adobe.com/br/products/catalog.html?
types=pf_252Fdesktop&types=pf_252Fmobile&types=pf_252Fweb.
Acesso em: 28 ago. 2024.

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ARNHEIM, R. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão


criadora. 1. ed. São Paulo: Cengage, 2016.

AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. Computação gráfica:


teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier,
2018. v. 1.
CLEMENTE, M. Entenda o que é psicologia das cores e descubra o
significado de cada cor. 2020. Disponível
em: https://rockcontent.com/blog/psicologia-das-cores/. Acesso em: 28
ago. 2024.

GONÇALVES, G. P.; TESSALORO, F. M. Computação gráfica 3D na


publicidade. Comunicação – Reflexões, Experiências, Ensino,
Curitiba, v. 14. n. 1, p. 115-129, 2018. Disponível
em: https://faesadigital.files.wordpress.com/2018/07/1073-2687-1-pb.pdf.
Acesso em: 28 ago. 2024.

SANTOS, C. S. Desenho técnico. Londrina: Editora e Distribuidora


Educacional, 2016.

Aula 3

SISTEMAS DE CORES

Sistema de cores
Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá os conceitos básicos de
imagens digitais, incluindo o que é uma imagem digital, os tipos de
imagens digitais e a diferença entre imagem original e redimensionada.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, pois é


fundamental para a compreensão da teoria e da prática da computação
gráfica; além disso, irá ajudá-lo a escolher o tipo de imagem mais

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adequado para cada aplicação, permitindo a manipulação e edição de


imagens digitais de forma eficiente.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!!!

Ponto de Partida
Olá, estudante! Nesta aula, você aprenderá sobre pixel, bitmap e vetor,
além da importância de cada um desses conceitos na geração das
imagens digitais; compreenderá a diferença entre imagem original e
redimensionada; por fim, entenderá as principais diferenças dos métodos
de geração das imagens digitais, suas vantagens e desvantagens nos
projetos de design.
Ao final desta aula, você será capaz de entender os diversos tipos de
imagens e quando usar cada um dos tipos a partir da sua aplicação.
Além disso, pense na seguinte questão: como transformar uma imagem
bitmap em uma imagem em vetor e vice-versa?
Para aperfeiçoar suas habilidades em rasterizar e vetorizar imagens, é
fundamental praticar bastante, para aumentar seus conhecimentos.

Bons estudos!

Vamos Começar!
Para que você entenda a computação gráfica, precisamos esclarecer que
nem todas as imagens digitais são iguais, contudo, elas são geradas a
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partir do pixel.
Mas afinal, o que é pixel? Um pixel é a menor unidade convencional de
uma imagem digital, ou seja, nada mais do que pontos pequenos e
coloridos em seu monitor. Além disso, o pixel é o único elemento que
compõe uma imagem, e a cor de cada pixel é resultado da combinação
de três cores primárias: vermelho, verde e azul, também chamada RGB
(R: Red, G: Green e B: Blue). Quando ampliamos uma imagem no
computador, vemos um quadriculado, ou seja, o zoom nas imagens
revela os pixels, como mostra a Figura 1.

Figura 1 | Representação
do Pixel. Fonte:
Wikimedia Commons.

A computação gráfica é baseada em pixels que são agrupados em linhas


(largura - W: Width, em inglês) e colunas (altura - H: Height, em inglês),
como apresenta a Figura 2. Semelhante a um desenho que você cria à
mão, usando a régua, a imagem digital é criada por meio da definição de
pixels responsáveis pela definição da largura e da altura da imagem.

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Figura 2 | Descrição de um pixel. Fonte: Wikimedia Commons.

Na prática, uma imagem digital de 800 x 600 pixels, por exemplo, têm em
sua composição 800 pixels de largura por 600 pixels de altura, ou seja, é
formada por 480.000 pixels. Dessa forma, podemos concluir que, quanto
mais pixels tiver uma imagem, melhor será sua qualidade.
Mas existe uma relação entre pixel e matriz? Existe, sim, chamada,
também, matriz de pixel. Na matemática computacional e de forma
semelhante à matemática básica, a matriz é definida como uma tabela de
tamanho ‘m x n’ constituída de números, em que ‘m’ representa o número
de linha (fileiras horizontais) e ‘n’ o número de colunas (fileiras verticais).
Os pixels são representados por quadrados/retângulos localizados um do
lado do outro, formando a matriz, e, geralmente, as imagens são criadas
de forma simétrica. Além disso, manipulações nas imagens podem ser
realizadas a partir de operações em suas linhas e colunas (Silva; Martins,
2017).

De forma prática, vamos representar uma matriz de pixel (Figura 3) por


meio da imagem de um rosto sorrindo, por uma matriz 11 x 7, ou seja, m
= 11 e n = 7. A matriz de pixel é binária, pois os seus elementos são os
números 0 e 1, e são eles que especificam a cor do pixel. Por ser uma
matriz binária ou booleana, como é chamada na literatura, tem apenas

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dois estados (0 ou 1): a cor preta é representada pelo 0 e a cor branca é


representada pelo 1.

Figura 3 | Matriz de pixels.

Segundo Albuquerque e Albuquerque (2000), a organização de uma


imagem sob a forma de uma matriz de pixels é realizada de forma
simétrica, com o objetivo de facilitar a implementação eletrônica, tanto
dos sistemas de aquisição como dos sistemas de visualização de
imagens. Além disso, a forma mais comum para a representação do pixel
é a forma quadrangular, na qual as medidas de distância podem ser
realizadas somando-se os quadrados, porém é importante se
atentar para as possíveis complicações em medidas de distância ao se
trabalhar com um pixel que não tem a forma quadrada.

A computação gráfica se destina à geração de imagens animadas ou


estáticas, contudo, existem formas bastante distintas de se gerar
imagens, com suas vantagens e desvantagens. Elas são classificadas
em relação a sua origem, como imagens em Bitmap e imagens Vetoriais.
Mas o que são imagens Bitmap? São imagens mapeadas por bits (Figura
4), em que, basicamente, cada pixel é um bit, e o conjunto deles formam
o mapa, que é interpretado pelo computador, por isso, também é
chamado de mapa de bits.

O bit, aliás, é a menor parcela de informação processada por um


computador, assim, cada pixel tem um valor específico que o computador
vai interpretar e exibir na tela. Tendo isso em mente, fica fácil entender
que cada pixel terá um valor de cor, com isso, podemos compreender
como as imagens virtuais são geradas.

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Figura 4 | Ilustração bitmap de uma


árvore de Natal. Fonte: Wikimedia
Commons.

Analisando a Figura 4, é possível perceber percentuais de cores


primárias em cada pixel, porque as imagens em bitmap são geradas a
partir de uma tabela cujos elementos possuem código de cores a partir
das cores primárias. Uma cor no modelo RGB pode variar entre o mínimo
(quando todas as cores estão no menor valor, gerando a cor preta – R:0,
G:0 e B:0) e o máximo (todas no maior valor, gerando a cor branca –
R:255, G:255 e B:255). Nos softwares, é feita a conversão para o
sistema hexadecimal (Figura 5), na qual o preto é representado por
#000000 e o branco por #FFFFFF.

Figura 5 | Gráfico de cores. Fonte: Wikimedia Commons.

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Um bitmap pode ser monocromático, em escala de cinza ou colorido,


porém quanto maior a quantidade de cores, maior será o número de bits
destinados a codificar a cor de cada pixel, maior a tabela e, também, o
tamanho do arquivo. A qualidade da imagem está relacionada à
quantidade de pixels por bits e, no sistema binário de base 2, ‘n’ dígitos
binários podem ser representados por 2n números diferentes. Por
exemplo: 1 bit por pixel: 2 diferentes cores possíveis (preto ou branco),
pois um bit pode assumir somente 2 valores binários (0 ou 1).

21=2

8 bits por pixel: 256 diferentes cores possíveis.

28=2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2⋅2=256

Siga em Frente...
Existem alguns softwares que manipulam bitmaps, como é o caso do
Photoshop, no qual é possível alterar a cor de um único pixel, permitindo
edição de imagens de forma a representar cores mais eficientes.
Exemplos comuns de imagens do tipo bitmaps são as fotografias digitais,
e os formatos mais comuns são: JPEG, GIF, TIFF, BMP e PNG.
Mas o que são imagens Vetoriais? São imagens geradas a partir de
vetores matemáticos em que, no lugar dos pixels, existem fórmulas
matemáticas, ou seja, cálculos realizados automaticamente por
softwares, permitindo recalcular os formatos. É possível, aliás, criar uma
figura vetorial do zero, usando primitivas geométricas de formas, ou seja,
desenhando pontos, linhas, curvas, polígonos, textos, elipses, entre
outros elementos paramétricos, como mostra a Figura 6.

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Figura 6 | Imagens vetoriais. Fonte: Wikimedia Commons.

Os programas mais utilizados por designers para trabalhar imagens


vetoriais são o Illustrator e o CorelDraw, e os formatos mais comuns são:
AI, CDR, SVG, EPS e WMF.

Mas qual a diferença entre imagens Bitmaps e vetoriais?


Além da estrutura, considerando que as imagens bitmap são compostas
de pixels mapeados e as imagens vetoriais são formadas por cálculos
matemáticos automáticos, realizados pelo computador, existem várias
outras diferenças. A Figura 7 mostra uma comparação dos dois
formatos.

Figura 7 | Comparação da varredura vetorial e bitmap. Fonte: Wikimedia Commons.

Com base na Figura 7, vamos analisar as principais diferenças:

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Capacidade de ampliação: na imagem bitmap, se o seu tamanho é


aumentado, ela perde resolução, pois sofre distorção, porque a
imagem cria novos pixels para que ela atinja o tamanho pretendido,
não apresentando boa qualidade e ficando borrada, serrilhada e até
mesmo sem resolução. Em contrapartida, imagens vetoriais não
perdem qualidade quando seus tamanhos são alterados, pois a
imagem formada por vetores é praticamente ilimitada; você pode
aumentá-la infinitas vezes sem que seja perdida a resolução e as
características de definição da imagem, ou seja, não apresenta
distorção quando ampliada.
Armazenamento: as imagens vetoriais, em geral, são mais leves,
pois armazenam fórmulas matemáticas e reconstroem a imagem
cada vez que é apresentada na tela. Já a imagem bitmap armazena
o conteúdo de cada pixel que forma a imagem, pois precisa guardar
informações de cor para cada pixel, por isso, seu peso aumenta à
medida que aumenta, também, o tamanho o arquivo, necessitando
de muita memória para imagens grandes. Contudo, se a imagem for
pequena, terá menos pixels, nesse caso, o arquivo será mais leve.
Rapidez de carregamento: como, em geral, os tamanhos de
arquivo para imagens vetoriais são pequenos, pois contêm menos
dados que as imagens bitmaps, são mais rápidos de serem
carregados, facilitando o trabalho do design.
Facilidade de edição: as imagens vetoriais são mais fáceis de
editar, pois existe a facilidade de editar vetores, modificando suas
formas, podendo eliminar elementos e alterar as cores (Ribeiro,
2018). O mesmo, no entanto, não se aplica a imagens em bitmap,
pois é preciso editar pixels.
Aplicação: os vetores são utilizados principalmente na criação de
marcas (logotipos), banners, ilustrações, renderizações, animações
e impressões. A imagem bitmap é muito usada para fotografia e
indicada para representação de imagens com alto nível de detalhes.
Assim, o melhor formato depende da sua necessidade.

Vamos Exercitar?

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Agora que você já sabe o que é uma imagem digital, os tipos de imagens
digitais e a diferença entre imagem original e redimensionada, chegou a
hora de colocar a mão na massa e exercitar o que aprendeu.

Como transformar uma imagem bitmap para uma imagem em vetor


e vice-versa?

Existem as duas possibilidades:

Como rasterizar uma imagem: chamamos de rasterização o


processo de transformar uma imagem vetorial em uma imagem
bitmap (composta de pixels), como mostra a Figura 8. Na
computação gráfica, podemos chamar de imagem raster, matriciais
ou bitmap as imagens que contêm a descrição de cada pixel, por
isso a origem do nome rasterização.

Figura 8 | Imagem raster. Fonte: Wikimedia Commons.

Como vetorizar imagens: chamamos de vetorização o processo de


transformar uma imagem bitmap em uma imagem vetorial,
transformando os pixels de uma imagem em pontos, linhas e
curvas, com a possibilidade de modificar seus elementos de forma
individual. Com softwares de design gráfico, é possível vetorizar
uma imagem do zero ou transformar uma figura bitmap em vetor,
gerando os vetores a partir dos pixels, como mostra a Figura 9.

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Dessa forma, a vetorização pode ser usada para aumentar a


qualidade da imagem original, porém se as imagens forem muito
pequenas, poderá ocorrer perda da definição.

Figura 9 | Imagem vetorial criada a partir da imagem bitmap. Fonte: Wikimedia Commons.

Alguns softwares trabalham com imagens vetoriais e permitem a


exportação para bitmap, como o Illustrator, o InDesign e o Corel Draw.
Outros permitem a importação de imagens de vetoriais para o bitmap,
como o Photoshop.

Saiba Mais
Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura
os conceitos de imagem bitmap e imagem vetorial, denominada imagem
fractal. Trata-se de um tipo de imagem gerada a partir de um algoritmo
matemático em um computador, porém renderizada como a imagem
bitmap. Na computação gráfica, os fractais têm sido utilizados como base
de animações digitais, pois auxiliam na criação de texturas, simulação de
vegetação ou mesmo na construção de paisagens complexas (Salla,
2018). Para saber mais, acesse o artigo de Assis et al. (2008).

ASSIS, T. A. et al. Geometria fractal: propriedades e características de


fractais ideais. Revista Brasileira de Ensino de Física, [S. l.], v. 30, n. 2,
2008.

Referências Bibliográficas
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ALBUQUERQUE, M. P.; ALBUQUERQUE, M. P. Processamento de


imagens: métodos e análises. Rio de Janeiro: Centro Brasileiro de
Pesquisas Físicas MCT, 2002. Disponível
em: https://mesonpi.cat.cbpf.br/e2002/cursos/NotasAula/PDSI.pdf.
Acesso em: 28 ago. 2024.
ASSIS, T. A. et al. Geometria fractal: propriedades e características de
fractais ideais. Revista Brasileira de Ensino de Física, [S. l.], v. 30, n. 2,
2008. Disponível
em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/NkxTkgKJJdBX6Zy95zWHZkG/?
format=pdf&lang=pt. Acesso em: 28 ago. 2024.
RIBEIRO, R. O que são vetores e como vetorizar uma
imagem? Aprenda! 2018. Disponível em:
https://rockcontent.com/br/talent-blog/como-vetorizar-uma-imagem/.
Acesso em: 28 ago. 2024.
SALLA, F. O que são fractais? 2018. Disponível
em: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/o-que-sao-fractais/.
Acesso em: 28 ago. 2024.
SILVA, A. G. M.; MARTINS, A. S. O uso de matrizes na interpretação de
imagens digitais. In: SEMINÁRIO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E
INOVAÇÃO TECNOLÓGICA DO IFTM. 7., 2017, Uberaba. Anais [...].
Uberaba, 2017.

Aula 4

FINALIZAÇÃO DE ARQUIVO

Finalização de arquivo
Olá, estudante! Nesta videoaula, você aprenderá sobre os conceitos de
qualidade de uma imagem digital e a forma de sua criação de acordo
com seu destino.

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Este conteúdo será importante para a sua prática profissional, pois a


qualidade da imagem é fundamental para a comunicação visual, além
disso, você saberá como realizar a escolha do formato da imagem de
acordo com a aplicação.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!

Ponto de Partida
Olá, estudante! Nesta aula, você conhecerá os conceitos de qualidade de
uma imagem, resultado de sua resolução e tamanho. Atualmente, existe
uma grande variedade de softwares e muitos formatos de arquivos, por
isso, você conhecerá os principais formatos usados na computação
gráfica, explicando suas funcionalidades e diferenças. Por fim, irá
aprender sobre os fechamentos de arquivos.

Ao final desta aula, você será capaz de escolher com mais eficiência o
formato ideal para cada projeto, otimizando o desenvolvimento de
materiais gráficos. A verdade é que não existe um formato que só tenha
vantagens, então, é necessária a avaliação do melhor formato para a
respectiva aplicação.

Durante esta aula, pense como os arquivos devem ser fechados para
serem encaminhados para a web, indústria gráfica e audiovisual. Existem
diferenças? Como você deve realizar isso? Vamos iniciar!

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Vamos Começar!
Na prática, uma imagem digital de 800 x 600 pixels tem em sua
composição 800 pixels de largura por 600 pixels de altura, ou seja, é
formada por 480.000 pixels; quanto mais pixels tiver uma imagem, maior
o volume de informação armazenada, melhor sua resolução e mais ela
se aproxima da imagem original. Assim sendo, a qualidade de uma
imagem digital é definida a partir de dois fatores:

Tamanho da imagem: é a sua dimensão, ou seja, o número de


pixels na horizontal e vertical, representada por dois números
inteiros. O primeiro número é a quantidade de colunas (largura) de
pixels e o segundo é o número de linhas (altura) de pixels. A Figura
1 mostra um exemplo de tamanho de tela de um iPhone de 1792 x
828 pixels ou somente px — abreviação de pixel.

Figura 1 | Tamanho da tela.

Resolução da imagem: quantidade de pixels existentes em cada


polegada (ppi, que significa, em inglês, pixel per inch), descrevendo
o nível de detalhes de uma imagem, ou seja, quanto maior a
resolução, mais detalhes essa imagem apresenta. A Figura 2
apresenta uma imagem com diferentes resoluções, mas fique
atento, pois ppi é diferente de dpi. O dpi (pontos por polegada, que
significa, em inglês, dots per inch) serve mais como um índice de
qualidade das impressoras (Silva; Cardia; Hoffmann, 2021).

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Figura 2 | Comparação entre resolução da imagem.


Fonte: Wikimedia Commons.

Quanto maior a tela, maior a quantidade de pixels que cabe nela? Isso
não é bem verdade, pois depende da resolução. Chamamos
de densidade de pixel a relação entre o tamanho da tela e a quantidade
de pixels em um espaço físico, normalmente, 1 polegada (in ou inch, em
inglês). O pixel não tem um tamanho definido, pois depende do tamanho
da tela em que a imagem é exibida; quanto menor a tela e maior a
resolução, maior o ppi; da mesma forma, quanto maior o aparelho e
menor a resolução, menor o ppi.

A grande importância de se ter uma tela com densidade alta é que isso
diminui o espaço entre os pixels e ajuda a formar uma imagem mais
nítida. Desse conceito, originaram-se as resoluções de tela que temos no
mercado atualmente, como mostra a Figura 3.

Figura 3 | Comparação entre as resoluções de tela. Fonte:


Wikimedia Commons.

A densidade de pixel é calculada pela equação:

√largura2+altura2
densidade = tamanho da tela em polegadas

Exemplo: um celular com tela de LCD com tamanho de 3 polegadas


possui resolução de 480 pixels por 800 pixels. Calcule a densidade de
pixel do aparelho.

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√4802+8002 933 pixels


densidade = 3 polegadas → densidade = 3 polegadas → densidade=311 ppi

Atenção: se você alterar a resolução da imagem, a largura e a altura serão


modificadas, para se manter a mesma quantidade de dados, ou seja, para
não perder a qualidade, e isso implica a alteração da imagem original
(tamanho original, sem alterações – Figura 4a) para uma imagem
redimensionada (tamanho alterado para novas dimensões – Figura 4b).

Figura 4 | Representação de uma imagem digital. Fonte:


Wikimedia.

Siga em Frente...
Atualmente, existe uma infinidade de softwares para todo tipo de
aplicação, e é incrível contar com toda essa diversidade, porém quando o
assunto são os formatos (extensões), pode-se gerar muita confusão.

Os formatos mais comuns de imagens do tipo bitmaps são: JPEG, GIF,


TIFF e PNG.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) ou JPG: criado em


1986 pelo JPE Group. Usado para compactação/compressão de
imagens digitais, em especial fotografias, eliminando redundâncias
e resultando em alteração do tamanho do arquivo, porém perde
informação e qualidade da imagem. Trabalha com quase 16,8
milhões de cores (24 bits), porém não suporta imagens com fundos
transparentes, sendo indicado para: fotografia, imagens complexas
etc.
GIF (Graphics Interchange Format): criado em 1987, pela
CompuServe. Assim como o JPEG, também cria imagens em
tamanho reduzido, porém é usado em qualquer tipo de imagem que
não necessite de muitas cores, pois trabalha com apenas 256 (8
bits). Em 1989, houve uma revisão do formato; o GIF possibilitou a
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exibição de uma sequência de imagens, produzindo a sensação de


imagens em movimento sem áudio, gerando o chamado GIF
animado. Além disso, suporta imagens com fundo transparente,
sendo indicado para: desenhos simples, animações, ícones,
imagens leves para a web etc.
TIFF (Tagged Image File Format) ou TIF: criado em 1986 pela
Aldus Corporation. Apresenta baixa ou quase nenhuma
compactação/compressão, mantendo a resolução da imagem;
permite armazenar imagens em camadas em um único arquivo; e
suporta o fundo transparente. Porém, como desvantagem,
apresenta um formato pesado, sendo indicado para: fotografia,
imagens médicas, impressão etc.
PNG (Portable Network Graphics): criado em 1996 pela W3C.
Apresenta compactação/compressão de imagens com alta
qualidade e sem perdas de informação. Possui até 16 milhões de
cores, exibindo detalhes com nitidez, sendo, também, usado para
artes com fundo transparente e/ou imagem semitransparente. Ele
não é muito indicado para impressão, pois não suporta o padrão de
cores CMYK (Cian, Magenta, Yellow and Black), padrão utilizado
para impressos em papel, sendo indicado para: fotografia, web,
imagens complexas etc.

Os formatos mais comuns de imagens vetoriais são: SVG, EPS, PDF e


os formatos nativos de softwares, como AI (Illustrator), PSD (Photoshop)
e CDR (Corel Draw). Por ser um padrão vetorial, as imagens nesse
formato não apresentam perda de qualidade ao serem ampliadas ou
reduzidas.

SVG (Scalable Vector Graphics): criado em 2001, pela W3C,


utiliza a linguagem XML e suporta transparência, sendo indicado
para: logotipos, ícones, animações etc.
EPS (Encapsulated Postscript): criado pela Adobe, no fim dos
anos 1980, é usado para armazenar gráficos vetoriais com cores
sólidas, ou seja, sem gradientes. Formato indicado para
impressões, pode abrir imagens bitmaps e é indicado para:
logotipos, outdoors etc.

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PDF (Portable Document Format): criado pela Adobe Systems, em


1993, é um formato usado de forma global por ser um arquivo
flexível (acessado por várias plataformas e aplicativos). O principal
software de leitura desse formato é o Adobe Reader, adequado para
processos de editoração e impressão, por preservar o layout, as
fontes, os bitmaps e os gráficos com alta precisão, sendo indicado,
então, para: revistas, jornais, Ebooks etc.

Diante de tantos padrões, qual é o melhor formato? Isso vai depender da


aplicação que você vai dar à imagem, pois cada padrão tem uma
finalidade, logo, é importante que você saiba o que cada formato tem a
oferecer para poder tomar decisões acertadas em relação às suas
necessidades.

Para encaminhar um arquivo com o resultado de sua arte, é importante


criar um Arquivo Fechado. Esse formato é ideal para ser enviado ao seu
destino final, pois é um arquivo que não permite mais edição ou
modificação de conteúdo, contudo, antes de enviar o arquivo, é
importante que você verifique se ele atende aos requisitos, como:
formato, cores, resolução, entre outros.
Segundo a Embrapa (2020), existem algumas recomendações para
fechamento de arquivos:

Em vetores, utilize a menor quantidade possível de pontos, pois


muitos pontos retardam o processamento do arquivo e podem
causar erros.
Envie o arquivo aberto e fechado para conferência, pois, surgindo
problemas de desformatação de textos ou figuras, o arquivo aberto
permite ajustes.

Vamos Exercitar?
Para o envio de um arquivo fechado, será necessário se atentar ao tipo
de destinação desse material, sendo assim, observe como cada tipo de
arquivo deve ser criando em razão do seu destino e formato:

Fechamento de arquivos para web?

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Os formatos mais utilizados na internet são o JPEG, PNG e


GIF (Alecrim, 2013). Pesquisas apontam que cerca de 65%
dos dados que circulam na internet correspondem a imagens,
sendo que 90% estão no padrão JPEG. Isso se deve, entre
outras coisas, ao seu pequeno formato, porém o PNG é
recomendado quando se deseja uma qualidade um pouco
maior. Os GIFs animados também têm ganhado mercado e são
uma boa estratégia de engajamento com os clientes, mas não
deve ser usado em excesso, para não passar falta de
seriedade, somente se esse for o propósito. Além disso, alguns
softwares já fazem o encaminhamento direto para a web, como
o Photoshop, que possui uma função de “salvar para a web e
outros dispositivos”, fazendo a compactação do arquivo,
permitindo que você configure requisitos, como taxa de
compactação, nível de qualidade, tamanho etc.
Fechamento de arquivos para indústria gráfica?
Atualmente, os formatos mais utilizados para impressão são o
TIFF e o PDF. O TIFF é utilizado por muitas gráficas por
imprimir em alta resolução, já o PDF também é uma ótima
opção, pois preserva as informações da imagem e evita erros
no processo de impressão, além disso, é importante que os
arquivos estejam no modo CMYK (Ciano, Magenta, Amarelo e
Preto) e com resolução média de 300 dpi. Na impressão, é
importante que você tenha segurança, ou seja, o que você está
vendo na tela deve sair na impressão. Uma dica ao enviar o
arquivo para a gráfica é ficar atento ao formato a ser impresso,
para ter o melhor aproveitamento do papel, evitar desperdício e
reduzir o custo final da impressão.
Fechamento de arquivo audiovisual?
“[uma obra audiovisual] destina-se ao mesmo tempo a ser
ouvida e vista e consiste em uma série de imagens
relacionadas, acompanhadas de sons registrados em um
suporte adequado” (Edmondson, 2017, p. 26). Os documentos
audiovisuais incluem registros visuais, com ou sem trilha
sonora. Alguns suportes apresentam enormes desafios de
preservação ao conteúdo dos documentos e enfrentam

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problemas, como fragilidade do material (sujeitas à degradação


química e física), armazenamento, entre outros (Lima, 2020).
Algumas categorias de suportes são encontradas em museus,
como o vinil e a fita cassete, já outros ainda são encontrados
em uso, como o CD (Compact Disc) e o BD (Blu-ray Disc). Na
contemporaneidade, existem plataformas online de
armazenamento para arquivos audiovisuais, incluindo a
possibilidade de comprar/alugar em streaming, atendendo às
necessidades de disseminação e recuperação da informação.
Também se identifica o uso das redes sociais digitais, como o
Vimeo, YouTube, Facebook e Instagram, como plataformas de
arquivamento de conteúdo audiovisual (Cajazeiras; Souza,
2020).

Saiba Mais
Você sabe o que é um canal alpha? As imagens digitais possuem três
cores em sua composição: vermelho (R), verde (G) e azul (B). As outras
cores que enxergamos nas telas são resultado das fusões e alterações
de intensidade dessas cores básicas. Essas três cores primárias são
chamadas de canais, ou seja, uma imagem digital possui três canais,
porém existe um canal extra, chamado canal alpha (RGBA), em que você
tem a transparência, porém ele não é suportado por todos os formatos. A
transparência nada mais é do que a ausência da informação de cor,
também chamada de opacidade (Galleti; Soares, 2016).

Para saber mais sobre esse assunto, acesse o artigo de Fonseca et al.
(2005), Texturas com Relevo Utilizando Processamento Paralelo.

FONSECA, F. et al. Texturas com relevo utilizando processamento


paralelo. 2005.

Referências Bibliográficas
ALECRIM, E. Formatos de imagens: jpeg, gif, png e outros. 2013.
Disponível em: https://www.infowester.com/imagens.php. Acesso em: 29
ago. 2024.

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CAJAZEIRA, P. E. S. L.; SOUZA, J. J. G. Estratégias, modelos e


plataformas on-line de armazenamento para arquivos
audiovisuais. Biblos – Revista do Instituto de Ciências Humanas e da
Informação, Rio Grande. v. 34, n. 2, p. 265-281, jul./dez. 2020.
Disponível em: https://periodicos.furg.br/biblos/article/view/11636/8450.
Acesso em: 29 ago. 2024.

EDMONDSON, R. 2017. Arquivística audiovisual: filosofia e


princípios. 3. ed. Brasília: Unesco, 2017. Disponível
em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000259258. Acesso em:
29 ago. 2024.
EMBRAPA. Manual de editoração da Embrapa. 4. ed. Brasília:
Embrapa, 2020. Disponível em: https://www.embrapa.br/busca-de-
publicacoes/-/publicacao/1125210/manual-de-editoracao-da-embrapa.
Acesso em: 29 ago. 2024.

FONSECA, F. et al. Texturas com relevo utilizando processamento


paralelo. 2005. Disponível em:
http://www2.ic.uff.br/~esteban/files/ffonseca_sibgrapi_2005.pdf. Acesso
em: 29 ago. 2024.

GALLETI, L. S.; SOARES, R. V. Captura e tratamento de imagens. São


Paulo: Sesi Senai Editora, 2016.

LIMA, V. O documento audiovisual: suas especificidades de


formatos e suportes. 2020. Disponível
em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/5615705/mod_resource/cont
ent/2/Aula%202%20-%202808%20-
%20O%20documento%20audiovisual%20suas%20especificidades%20d
e%20formatos%20e%20suportes.pdf. Acesso em: 29 ago. 2024.

SILVA, G. A. N.; CARDIA. R.; HOFFMANN, M. L. Tamanho e qualidade:


ferramentas para a melhor utilização das fotografias em diferentes
finalidades. Informação em Cultura, Mossoró, v. 3, n. 2, p. 7-26,
jul./dez. 2021. Disponível
em: https://periodicos.ufersa.edu.br/ric/article/view/8948/10637. Acesso
em: 29 ago. 2024.

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Encerramento da Unidade

INTRODUÇÃO À
COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Videoaula de Encerramento
Olá, estudante! Nesta videoaula, você conhecerá os conceitos
fundamentais da computação gráfica, lembrando que a manipulação e o
desenvolvimento da imagem digital é um dos pontos principais da
disciplina.

Este conteúdo é importante para a sua prática profissional, para a


compreensão da teoria e da prática da computação gráfica, além de
ajudar na escolha do tipo de imagem mais adequado para cada
aplicação.

Prepare-se para esta jornada de conhecimento! Vamos lá!!!

Ponto de Chegada
Olá, estudante! Para desenvolver a competência desta Unidade, que é
introduzir a computação gráfica, a formação da imagem digital e entender

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como o arquivo é trabalhado em computação gráfica e audiovisual, é


preciso, primeiro, conhecer os conceitos fundamentais da computação
gráfica.

Para isso, você deve compreender o que é uma imagem digital e qual a
diferença entre uma imagem bitmap e uma imagem vetorial, e esse tipo
de conhecimento proporcionará uma melhor utilização dos tipos de
imagem, a depender do trabalho que será realizado.

Além disso, a compreensão das características, além da identificação e


manipulação dos diversos tipos de imagens, proporcionarão um trabalho
de maior qualidade, possibilitando a exploração das possibilidades que
cada tipo de imagem proporciona, além da finalização de uma imagem
destinada para as mais diversas áreas de trabalho.

É Hora de Praticar!
Para contextualizar sua aprendizagem, imagine que você trabalha em
uma agência de publicidade e um cliente o procurou para produzir a
logomarca de sua empresa para ser usada em formato impresso e na
web, nas mídias sociais da empresa. Sabe-se que a marca é o principal
ativo de uma empresa, por isso, mais que um nome, ela representa o
conceito do produto na mente das pessoas.

Você foi selecionado para o trabalho por sua chefia, por ter habilidades e
capacidades de criar excelentes logotipos para empresas e por dominar
diversos softwares do mercado. Diante disso, qual seria a melhor
imagem (bitmap ou vetorial) para a criação da logomarca e qual o melhor
formato de arquivo para entregar para o cliente?

Você deve refletir sobre os itens essenciais para se realizar a entrega da


logomarca para o cliente:

Faz-se importante realizar uma pesquisa com o cliente para criar


apontamentos e, então, iniciar a arte digital?
Qual seria o melhor tipo de imagem (bitmap ou vetorial) para criação
de logomarcas?

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Na escolha do tipo de imagem (bitmap ou vetorial), deve ser


considerado que a logomarca vai ser usada em formato impresso e
na web?
Qual seria o melhor formato de arquivo?
O arquivo deve ser entregue em um único formato?

Reflita

Quais são as diferenças entre as imagens bitmap e vetor?


Por que é importante escolher o tipo de imagem mais adequado
para cada aplicação?
Quais as ferramentas e técnicas que podem ser utilizadas para
manipular imagens?

Resolução do estudo de caso

A produção dos materiais gráficos, seja para impressão, seja para o


formato digital, exige ferramentas que entreguem ao profissional
agilidade e precisão, para produzir uma arte que se alinhe às
necessidades de um mercado cada vez mais exigente. Além disso,
produzir a logomarca para um cliente é um trabalho muito importante,
pois a criação da marca de uma empresa a torna consistente e
reconhecida no mercado.

A primeira coisa a fazer é realizar uma pesquisa com o seu cliente para
saber o que ele quer, quais as cores que ele prefere, tipografia (tipos de
fontes), símbolos, entre outras características, de forma que você crie o
conceito para o desenvolvimento, ou seja, você tenha um
esboço/parâmetros para começar sua criação. Faça um briefing, que é o
que transmite ao designer aquilo que o cliente quer e espera do seu
logotipo ou de qualquer outra peça de design (Phillips, 2018).

Depois, você deve iniciar a arte, transformando as ideias que tem no


papel em um arquivo, portanto, é muito importante o conhecimento dos
softwares de computação gráfica disponíveis no mercado. Para
logomarcas, o ideal é que você utilize imagem vetorial, pois trabalha
desenhando pontos, linhas, curvas, polígonos, textos, elipses, entre
outros elementos paramétricos que uma logomarca precisa.

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Uma indicação de aplicativo seria o Illustrator ou o Photoshop, softwares


que você conhecerá neste curso, pois são utilizados para manipular
vetores. Além disso, você deve ficar atento para saber qual o melhor
formato de arquivo para entrega da encomenda baseado na informação
sobre a aplicação do logo do seu cliente, já que tem formatos
apropriados para cada destino. Porém, um bom designer sempre entrega
uma variedade de tamanhos de imagem e formatos de arquivo para que
possam ser usados nas mais diversas aplicações; além disso, é
importante que você mesmo teste em diferentes aplicações e que retorne
a arte para um feedback do cliente.

Lembre-se de que o mais importante em um logotipo é que represente a


marca e dê a ela seu devido destaque. Por fim, sempre tenha em mente
que o designer não é um mero “decorador de páginas”, mas um aliado na
construção de valor de uma marca/produto, com base nas necessidades
e objetivos de seus clientes.

Dê o play!

Assimile

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Referências

ADOBE. Adobe. 2024. Disponível em: https://www.adobe.com/br/. Acesso


em: 28 ago. 2024.
AZEVEDO, E.; CONCI, A.; VASCONCELOS, C. computação gráfica:
teoria e prática: geração de imagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier,
2018. v. 1.
PHILLIPS, P. L. Briefing: a gestão do projeto de design. 2 ed. São Paulo:
Editora Blucher, 2018.
SCURI, A. E. Fundamentos da imagem digital. 1. ed. Rio de Janeiro:
Tecgraf; PUC-Rio, 2002.

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