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Módulo 4 - Tendências Inovadoras de DI

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Design instrucional

para nativos e
imigrantes digitais
Módulo

4 Tendências Inovadoras de
Design Instrucional
Fundação Escola Nacional de Administração Pública

Presidente
Diogo Godinho Ramos Costa

Diretor de Desenvolvimento Profissional


Paulo Marques

Coordenador-Geral de Produção Web


Carlos Eduardo dos Santos

Equipe responsável
Janaina Angelina Teixeira (Conteudista, 2021).
Antônia Andresa Cardoso Figueira Andresa Cardoso Figueira (Coordenador, 2021).
Andréia Santiago de Oliveira (Designer Instrucional e Implementadora Rise, 2021).
Ludmila Brandão Marins de Moura, (Revisora,2021).
Ana Carla Gualberto Cardoso (Diretora de arte, 2021).
Gabriel Bello Henrique Silva, (Implementador, 2021).

Desenvolvimento do curso realizado no âmbito do acordo de Cooperação Técnica FUB / CDT / Laboratório
Latitude e Enap.

Fonte das imagens modificadas e utilizadas no curso: freepik

Curso produzido em Brasília, 2021.

Enap, 2021

Enap Escola Nacional de Administração Pública


Diretoria de Educação Continuada
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF

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Sumário
Unidade 1: Rapid Instructional Design (RID)...................................... 5

1.1 O que é?................................................................................. 5

1.2 Descrição................................................................................ 5

1.3 Possibilidade de aplicação..................................................... 6

Unidade 2: Successive Aproximation Model (SAM)............................ 7

2.1 O que é?................................................................................. 7

2.2 Descrição................................................................................ 7

2.3. Possibilidades de aplicação................................................... 8

Unidade 3: Design de experiências de aprendizagem....................... 10

3.1 O que é?............................................................................... 10

3.2 Descrição.............................................................................. 11

3.3 Possibilidades de aplicação.................................................. 12

Unidade 4 – Microlearning.............................................................. 13

4.1 O que é? .............................................................................. 13

4.2 Descrição ............................................................................. 13

4.3 Possibilidades de aplicação.................................................. 14

Referências...................................................................................... 16

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Enap Fundação Escola Nacional de Administração Pública 4
4
Módulo
Tendências Inovadoras de
Design Instrucional

Nesse último módulo do curso, você terá contato com as "Tendências Inovadoras de DI" e quais
as possibilidades de aplicação.

Unidade 1: Rapid Instructional Design (RID)


🎯 Objetivo de aprendizagem
Ao final dessa unidade, você será capaz de compreender o Design Instrucional como profissão.

1.1 O que é?

Trata-se de uma abordagem de Design Instrucional Rápido (RID), que utiliza métodos da engenharia
de software para encurtar o tempo de desenvolvimento e a redução das documentações no
processo de construção de cursos on-line. Este conceito, foi introduzido por Thiagarajan (2015,
apud. Kuciapski, 2015) com base em entregas diárias ao contrário da Abordagem Sistêmica de
Design Instrucional (DSI) que prevê processos sequenciais.

1.2 Descrição

Para alcançar essa agilidade proposta pelo modelo RID, Thiagarajan (2015, apud. Kuciapski,
2015), Kuciapski (2009, 2010, 2015) e Piskuriuch (2006) listaram algumas práticas na execução
do modelo:

• Análise de necessidades de treinamento com base em documentos já existentes,


bem como o uso de ferramentas para facilitar o processo de análise de necessidades;

• Produção de modelos, guias e manuais para facilitar a preparação de objetos e


atividades multimídia;

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• Sistema de revisão das especificações do curso que permita uma execução mais
rápida da avaliação;

• Avaliação e revisão da qualidade do curso com base em teste representativo ou


turma piloto;

• Treinamento dos autores na aplicação de tecnologias que permitir a produção


independente e rápida de selecionados tipos de objetos multimídia;

• A utilização de software dedicado para apoiar a aceleração do processo de


concepção e produção dos componentes do curso de e-learning;

• Uso de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis ​​(RLO);

• Uso de cursos de e-learning já prontos e disponíveis no mercado ou material de


ensino;

• Uso de soluções existentes adquiridas de fornecedores externos;

• Uso de Sistemas de Gestão de Treinamento para facilitar a preparação de cursos de


e-learning com ferramentas integradas.

Deve-se observar que o RID assume a forma de uma série de recomendações de melhores
práticas, em vez de uma metodologia precisa e não se baseia em uma abordagem específica
para a gestão de projetos. Isso permite que os princípios do RID sejam adaptados de acordo com
diferentes modelos e metodologias de gestão de projetos de e-learning (KUCIAPSKY, 2015).

1.3 Possibilidade de aplicação

Uma das possibilidades de aplicação das metodologias ágeis como a RID, é o eduScrum.
Consiste em um modelo de ensino/aprendizagem no qual os alunos podem resolver problemas
adaptativos e complexos de maneira produtiva e criativa, alcançando as metas de aprendizagem
e de crescimento pessoas do mais alto valor possível. O eduScrum é: leve, fácil de entender e
difícil de dominar (DELHIJ; SOLINGEN; WIJNANDS, 2016).

Para saber sobre a diferença entre o Scrum e o eduScrum, leia o artigo “The fundamental
differences between eduScrum and Scrum”. Se o seu interesse é conhecer mais sobre o eduScrum,
disponibilizamos o Guia completo de eduScrum.

Por fim, você ainda pode conferir a fala de um dos criadores do eduScrum através do vídeo:
“eduScrum - Willy Wijnands", disponível no canal Agile Days Istanbul plataforma YouTube.

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Unidade 2: Successive Aproximation Model (SAM)
🎯 Objetivo de aprendizagem
Ao final dessa unidade, você será capaz de conhecer a SAM e possibilidades de aplicação.

2.1 O que é?

O Modelo de Aproximação Sucessiva (SAM), consiste em um processo ágil de desenvolvimentos


de cursos e-learning, desenvolvido por Michael Allen, que objetiva criar experiências de
aprendizagens significativas. Consiste em pequenas etapas repetidas ou interações, que se
destinam a abordar alguns dos pontos mais comuns do Design Instrucional, como cumprir prazos,
manter orçamento e colaborar com especialistas no assunto. O SAM é um processo mais cíclico
e exige agilidade e flexibilidade da equipe do projeto, fornece opções, estratégias e ferramentas
para que essas equipes tenham sucesso.

2.2 Descrição

O SAM consiste em três fases principais: preparação, design interativo e desenvolvimento


interativo.

Modelo de Aproximação Sucessiva – SAM

Fonte: alleninteractions

O processo inicia com a fase de preparação, ocorre a coleta das informações básicas e relevantes
para o processo, tais como: estilo de treinamento que melhor se adequa a organização, quais são
as lacunas de desempenho, quem serão os participantes, quais as restrições e oportunidades.
Trata-se de uma fase rápida, que pode ser consultada ao longo do processo.

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Posteriormente, temos a fase de design interativo, que inicia com uma sessão inicial de
brainstorming colaborativo para estabelecer a base do projeto. De acordo com a Allen Interactions,
a sessão normalmente dura um a dois dias e determina como o sucesso será definido e medido.
Funciona para obter consenso sobre a abordagem geral. Ao longo da fase de início inteligente e
de projeto interativo, sua equipe fará um rodízio de projetos, protótipos e revisões para garantir
que todos os interessados possam contribuir e apoiar com entusiasmo a direção do projeto. De
acordo com Sites e Green (2014, apud. JUNG, et al., 2019), todo design, prototipagem e avaliação
giram iterativamente em pequenas etapas. A prototipagem é uma parte vital na fase de design.
Um protótipo pode funcionar como um meio de comunicação entre os membros da equipe,
tornando as ideias conceituais visíveis, em vez de descrever e listar todas as especificações do
projeto. Vários protótipos são desenvolvidos com cada avaliação.

Por fim, na fase de desenvolvimento interativo, os membros da equipe do projeto alternam entre
o desenvolvimento, a implementação e a avaliação. A prova de design, produto do primeiro ciclo,
é feita no início da fase de desenvolvimento. Depois de apresentar e testar a prova de design,
uma versão alfa é lançada e, em seguida, evolui para uma versão beta antes de finalmente lançar
a "versão gold” (JUNG, et al., 2019).

Na plataforma do YouTube, você encontra o vídeo "SAM - Successive Approximation Model”,


que explica de forma simples e rápida como funciona o modelo SAM. Caso necessário, ative a
legenda automática do YouTube.

2.3. Possibilidades de aplicação

São poucas as experiências publicadas sobre a aplicação do SAM em treinamentos, neste sentido,
não temos muitos exemplos para apresentar. Mas temos um estudo de caso aplicado publicado
por Jung et al. (2019), no artigo “Advanced Instructional Design for Successive E-Learning: Based on
the Successive Approximation Model (SAM)”, em que os autores, projetaram o desenvolvimento
de um curso a distância com o modelo de aplicação em três fases: fase de preparação, fase de
design iterativo e fase de desenvolvimento iterativo. Os participantes foram alunos especialistas
no assunto, designers institucionais e prototipadores. As versões alfa, beta e ouro do conteúdo
de e-learning, foram desenvolvidas com base no método SAM.

Os resultados revelaram, que a colaboração estratégica entre alunos especialistas no assunto,


designers institucionais e prototipadores levou a uma reformulação bem-sucedida do curso.
A colaboração para gerar ideias e desenvolver o curso gerou implicações de aprendizagem
positivas. O feedback de alunos anteriores, atuais e potenciais também ajudou na criação de
duas versões diferentes do curso. Assim, os autores concluem que o modelo SAM é eficaz em
termos de permitir revisões ágeis e acomodar as necessidades dos alunos ao longo do curso.
Asseveram ainda, que o desenvolvimento do conteúdo foi um processo dinâmico, desafiador e
significativo em termos de desenvolvimento da versão final (JUNG, et al., 2019).

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Confira no artigo “Modelos de design iterativo: ADDIE vs SAM”, uma análise
sobre as diferenças entre o modelo ADDIE e o modelo SAM.

Visite o site da Alleninteractions, criador do modelo SAM, e confira as


especificidades e diversas formas de aplicação do modelo SAM.

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Unidade 3: Design de experiências de aprendizagem
🎯 Objetivo de aprendizagem
Ao final dessa unidade, você será capaz de conhecer o design de experiências de aprendizagem
e possibilidades de aplicação.

3.1 O que é?

O design de experiências de aprendizagem tem como fundamentos:

A exploração da fonte criativa, utilizando ferramentas do design


para que se obtenha soluções de diversos tipos de problemas.
Tratando o ser humano como centro do processo, o design de
experiências e aprendizagem é utilizado para que os alunos
consigam compreender, absorver e desenvolver uma nova
forma de pensar. Busca adaptar a aprendizagem conforme
características e expectativas de cada indivíduo. Dessa forma,
visa a conhecer suas necessidades, desejos, esperanças e todo
o contexto social em que está inserido.

(SOUZA, et al., 2019, p. 3)

Assim, o design de experiência de aprendizagem (LX Design) se apoia em conceitos, criatividade


e capacidade analítica para criar soluções funcionais e atrativas de aprendizagem. Veja o que diz
Niels Floor, diretor da Shapers (empresa que promove treinamentos em LX Design no mundo
todo)

h,
Destaque,h
“Learning Experience Design (LX design) é o processo de criação de experiências
de aprendizagem que permitem ao aluno alcançar o resultado de aprendizagem
desejado de uma forma centrada no ser humano e orientada para o objetivo.
Niels Floor”

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3.2 Descrição

No vídeo: “ This is Learning Experience Design”, disponível na plataforma do YouTube, no canal


Shapers, você terá a oportunidade de entender se o que você cria é uma experiência; se o design
LX é uma disciplina de design; se a experiência que você projeta, serve a um propósito claro:
aprender!

O processo de design de experiência de aprendizagem se dá com base no modelo a seguir:

Processo de modelo de design

Fonte: lxd.org

1. QUESTÃO: Você inicia com uma pergunta que precisa ser respondida ou um
problema que deseja resolver;

2. PESQUISA: Temos o participante e o resultado da aprendizagem. O participante


deve ser identificado e pesquisado, pois a experiência está sendo criada para ele,
sendo assim, o designer deve conhecê-lo. O resultado da aprendizagem deve ser
positivo para o participante, deve gerar impacto na vida dele.

3. DESIGN: Momento de criar ideias e conceitos. As ideias são criadas em sessões de


brainstorming e os conceitos exigem a participação de equipes especializadas. Por
exemplo: se o conceito é a criação de um jogo, requer um design de jogos.

4. CONSTRUÇÃO: Neste momento, o projeto se transforma em um protótipo. O


protótipo pode ser desenvolvido tanto em papel de forma rápida, quanto um
protótipo funcional.

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5. TESTE: Realização de testes para verificar se o protótipo funciona, se os objetivos de
aprendizagem são alcançados com ele, se ele atrai os participantes. Você pode
realizar o teste de várias maneiras, uma dica é fazer um formulário on-line com
questões que os testadores irão responder acerca da experiência.

6. LANÇAMENTO: O lançamento ocorre após as fases anteriores serem validadas.


Nesta etapa, podem resultar em várias situações, por exemplo, o teste demonstrar
que a sua pergunta não era a melhor para os objetivos de aprendizagem e você
precisar revisitar todo o processo, ou você pode ter que fazer apenas pequenos
ajustes, ou ainda os resultados obtidos com o teste podem ser ótimos e você já
poderá realizar o lançamento. O importante nesta etapa, é que os participantes
estejam satisfeitos com os resultados e, assim, sua proposta possa gerar de fato
uma experiência de aprendizagem.

Acesse a LXD.org e conheça mais sobre o processo de criação de experiências de


aprendizagem que permitem ao aluno alcançar o resultado de aprendizagem
desejado de forma centrada no ser humano e orientada para objetivos.

3.3 Possibilidades de aplicação.

Separamos alguns materiais interessantes sobre a aplicação do LX Design:

1. Mapa de empatia para participantes

2. Tela de experiência de aprendizagem

3. Diferenças entre o Design de Experiência e o Design Instrucional

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Unidade 4 – Microlearning
🎯 Objetivo de aprendizagem
Ao final dessa unidade, você será capaz de conhecer o Microlearning e as possibilidades de
aplicação.

4.1 O que é?

Vamos começar assistindo a entrevista com Filipe Carrera, especialista em Microlearning, o


vídeo "Espresso3 na ATD 2017 (EUA) – Microlearning", está disponível no canal Espresso3, na
plataforma YouTube.

De acordo com o Guia do Microlearning para Instituições de Ensino, da captação à aprendizagem


do aluno, o Microlearning é a forma de oferecer aprendizagem sobre determinado assunto em
doses menores, planejadas e estruturadas para serem de fácil e rápida assimilação. As atividades
educacionais que se baseiam em Microlearning, se caracterizam justamente por exigirem menos
tempo dedicado à sua execução, por manterem uma estrutura de unidades especificadas para
cada assunto ou objetivo, sem perder a qualidade ou complexidade no todo, mantendo sempre
o foco nas necessidades do aluno.

4.2 Descrição

A produção de Microlearning e as pílulas de conhecimento pode ser realizada com base em


diferentes recursos de mídia. Veja algumas opções:

+ Games

Aprender brincando ou brincando de aprender, a adição de games pode gerar


entusiasmo e engajamento dos participantes, sendo assim, uma poderosa
ferramenta de interação e motivação, capaz de gerar um ganho significativo para os
alunos no processo de ensino e aprendizagem. Uma dica interessante para a criação
de games de forma fácil e ágil é a utilização da plataforma Genial.ly.

+ Podcasts

É um arquivo de áudio que permite a transmissão e a distribuição do conteúdo pela


internet. Eles podem ser baixados ou ouvidos on-line em computadores, smartphones

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ou tablets, por exemplo. O uso do áudio possibilita a melhor combinação de palavras,
sons e imaginação. A pessoa que cria o podcast está conversando com o ouvinte,
mas por meio de seus fones de ouvido. Um podcast é basicamente um programa de
áudio colocado on-line. Como ouvinte, a pessoa pode escolher quando e onde ouvir.
As pessoas criam uma relação com o áudio, favorecendo a imaginação, um teatro da
mente em que não se vê a pessoa falando, mas se imaginam os detalhes sobre como
a pessoa é e sobre onde acontecem as cenas da narração. Dessa forma, os ouvintes
conseguem entrar na narrativa, se tornando cocriadores dela. Então, a participação
dos ouvintes é ativa no podcast, porque trabalha para imaginar a história. Algumas
ferramentas para criação de podcasts:
• Spreaker
• Blogtalkradio
• Soundcloud
• Anchor

+ Pequenas animações ou vídeos

Podem ser construídos com a aplicação de técnicas de storytelling, tais como:

• Conheça o público que pretende alcançar, pois para criar engajamento você
precisa desenvolver conteúdos que cativem seu público;

• Defina a mensagem que pretende transmitir. Se faça algumas perguntas:


qual mensagem quero passar? Qual o diferencial da minha mensagem em
relação a outras que já existem?;

• Envolva por meio da narrativa: crie conexão com o público por meio de
uma narrativa envolvente, que desperte emoções e sentimentos de
pertencimento;

• Crie empatia: permita que seu interlocutor se coloque no lugar do


protagonista;

• Escolha o meio correto de divulgação: de acordo com sua audiência defina


se o material deve ir para um site, YouTube, redes sociais, etc.;

• Não esqueça do final: toda boa história tem início, meio e fim. Não deixe o
final da sua história em segundo plano.

4.3 Possibilidades de aplicação

Veja a experiência da SOU, empresa de soluções educacionais que desenvolveu um e-book


gratuito chamado Guia do Microlearning . Neste e-book, você vai ter acesso à algumas dicas de

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Microlearning para treinar colaboradores de Instituições de Ensino, da captação à aprendizagem
do aluno.

No canal Design Instrucional, na plataforma YouTube, você encontra o vídeo “Dicas para Você
Criar Microlearning”, no mesmo canal, assista também o vídeo da professora Silvia Mara sobre
"Microlearning: dicas para capacitar equipes remotas através de pílulas de conhecimento”.

A Khan Academy, é uma organização sem fins lucrativos com a missão de oferecer uma educação
gratuita de alta qualidade para qualquer pessoa, em qualquer lugar, utiliza Microlearning e
desenvolve um trabalho singular com essa metodologia de aprendizagem.

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Referências

ALLEN, Michael. Alleninteractions, 2021. Disponível em: https://www.alleninteractions.com/.


Acesso em: 13 abr. 2021.

CARRERA, Filipe. Espresso3 na ATD 2017 (EUA) – Microlearning. Espresso3, 24 mai. 2017. 1
vídeo (8mim09s) Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=rdMTLU8hgHo. Acesso
em: 13 abr. 2021.

DELHIJ, Arno; SOLINGEN, R. S.; WIJNANDS, W. O Guia eduScrum​​ “As regras do jogo”. Time
eduScrum, 2016.

ELEARNING Brothers. Webinar: Learning Experience Design vs Instructional Design. Elearning


Brothers, 24 mai. 2019. 1 vídeo (1h02mim00s). Disponível em: https://www.youtube.com/
watch?v=Sa_KtglFo_A. Acesso em: 13 abr. 2021.

GUIA do Microlearning para Instituições de Ensino: da captação à aprendizagem do aluno.


Resultados Digitais. Disponível em: http://materiais.resultadosdigitais.com.br/microlearning-
ies. Acesso em: 15 fev. 2021.

JUNG, Hyojung, et al. Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the
successive approximation model (SAM). International Journal on E-Learning, v. 18, n. 2, p. 191-
204, 2019.

KASTEN, Michele. Dicas para Você Criar Microlearning. Design Instrucional, 29 jan. 2018. 1 vídeo
(19mim52s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=QlqHPe1pgc0. Acesso em: 13
abr. 2021.

KHAN Academy, 2021. Disponível em: https://pt.khanacademy.org/. Acesso em: 13 abr. 2021.

KUCIAPSKI, Michał, “A design framework for instructional design information system”, Polish
Journal of Environmental Studies,18(3B), 2009.

KUCIAPSKI, Michał, “Model for Project Management for Development and Implementation
of E-Learning Courses”, Perspectives in Business Informatics Research, Proceedings of 9th
International Conference, Springer, 2010.

KUCIAPSKI, Michał. Does the integration of the concept of rapid instructional design in project
management approaches support the efficient realisation of e-learning projects?. ICCGI 2015,
p. 131, 2015.

MARA, Silvia. Microlearning: Dicas para capacitar equipes remotas através de pílulas de
conhecimento. Design Instrucional, 19 mar. 2020. 1 vídeo (12mim12s). Disponível em: https://
www.youtube.com/watch?v=fWEIcs9rE7s . Acesso em: 13 abr. 2021.

MODELOS de design iterativo: ADDIE vs SAM. ELM Learning, 30 out. 2020. Disponível em: https://
elmlearning.com/iterative-design-models-addie-vs-sam/. Acesso em: 13 abr. 2021.

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PISKURICH, George M. Rapid instructional design. Wiley, 2015.

SHAPERS. Elements of the Learning Experience Canvas. Shapers, 27 jan. 2018. 1 vídeo (4mim36s).
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ym0BGdHfEB8. Acesso em: 13 abr. 2021.

SHAPERS. lxd.org, 2021. Disponível em: https://lxd.org/. Acesso em: 13 abr. 2021.

SHAPERS. This is Learning Experience Design. Shapers, 8 mar. 2017. 1 vídeo (3mim04s). Disponível
em: https://www.youtube.com/watch?v=pt1RC-tKjtM. Acesso em: 13 abr. 2021.

SOUZA, Andrea Moura da Costa, et al. Design de experiência de aprendizagem: avaliação do


modelo Addie e contribuições para o ensino a distância. Rev. gest. aval. educ, v. 1, n. 1, p. 1-9,
2019.

THOMAS, Josh. SAM - Successive Approximation Model. Josh Thomas, 27 set. 2015. 1 vídeo
(3mim37s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zJwDCrl0bq4. Acesso em: 13
abr. 2021.

WIJNANDS, Willy. eduScrum - Willy Wijnands. Agile Days Istanbul. 18 jun. 2019. 1 vídeo
(41mim27s). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=LsNrq-x1wxg. Acesso em: 13
abr. 2021.

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